Aí galera, a sessão terminada, muito obrigado pelo jogo, foi
muito divertido, a gente avançou, legal né é?
Valeu amendoim, foi foda demais, achei que todo mundo fosse virar
paçoca nessa, mas deu tudo certo no final, mas ó, não terminou
Hein não, Hein? Ô amendoim, tá faltando o nosso
XP aí, é isso aí, mestre, não esquece do nosso XP não, o nosso
faz de me rir, não perdoa não, ô amendoim, manda aí OX pzinho pra
gente. Beleza, beleza, vamos ver aqui
então, OXP do laranja primeiro o laranja, você jogando aí com teu
rastejante analisando aqui as categorias de XP, uma a uma,
você fez piada durante o jogo, fiz, pô, só tem aquela do
papagaio no meio da sessão, é, essa foi boa mesmo, todo mundo
riu, OPA, pera aí, irmão, eu não ri dessa porra, Ah, pô, mas você
não conta, né? E a piada foi feita, isso que
importa, XP válido. Agora interpretou legal laranja,
Ah, minha estreia é que interpretei, né?
Sobrevivi, tá aqui na minha ficha, sobrevivente, mas meu
lado isso aí, Hein, laranja, porra, cala a boca o dia que eu
não sobreviver, aí eu perco OXP, tá bonito enquanto eu
sobreviver, sou sobrevivente XP, fala aí, Narrador, não é
pessoal, foco laranja, você teve uma boa ideia durante a sessão?
Tive, claro que eu tive é acho que foi bem na conta, inclusive
pedir uma pizza grande e um brotinho de sobremesa.
Muito melhor do que aquela promoção de 2 pizzas grandes,
salgadas, que IA sair mais caro e a gente nem IA comer tudo.
Porra, vocês estão de sacanagem, não é não, mestre?
Fala aí, porra, mestre não, rapaz, Narrador e ó, o laranja
está certo? A ideia foi boa mesmo, e No No
livro não está escrito especificamente, tem que ser em
ideia 11 ideia dentro do jogo, então está valendo.
Pô, é uma ideia fora do jogo, mas que é uma boa ideia de toda
forma. AI caralho, tá bom, continua.
Vamos lá, XP por sucesso, eu tive sucesso, né, mestre?
Aquela hora lá, com o dono do maquinário, dos espíritos, eu
tive sucesso. Rapaz, tu teve sucesso só
enrolar o dado, porque nem teve qualquer relevância pro jogo
aquele aquele teste que você fez, cara, Ah, mas acho que de
alguma forma foi sucesso, né? Se eu tive sucesso no dado, eu
tive sucesso, então XP válido, né?
É cara, inclusive Oo laranja podia ter falhado, né?
Deixa o laranja em paz, cara, deixa ele ganhar um XP dele, pô,
agora vamos para o que falta, falta o quê?
XP por vantagem, XP por maneirice, XP por trocar ideia
com outro personagem, XP por mandar bem, XP por comparecer,
XP por heroísmo, XP por broderagem, XP por ser sonso com
os inimigos e XP por ter dado azar.
Falta alguma coisa aí, gente. XP por diversão.
AI, caralho. Atentrarias ao escuro para tomar
um café. Café com o quê?
Café com danjo bom dia, amigos do café com danjo.
Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal
favorito, trazendo sempre muito RPG.
Meu nome é Rafael balbi e hoje meu café tem gostinho de level
up, porque qualquer um que eu beber vai me dar SP.
Você ganha espécie se você fizer quadro prensado no estilo
Tropeiro ou qualquer outro. Tá valendo inclusive a cor do
café que eu tô bebendo. Café especial, inclusive, não é
Shadow Dark, mas tem passabilidade porque é um
vermelho caramelo lindo, lindo e da XP igual.
Então, se você quer beber um café que te dá XP, cola aí em
ovelha, ponto café na internet e utilize o cupom CCD.
Tudo minúsculo, cupom para os ouvintes do café com dângel.
Se você quiser cupons ainda melhores, você pode se tornar um
assinante do café com dângel, que aí você vai ter cupons
progressivos de acordo com o tendível de apoio, né?
Bom, e aí você chega lá em apoia.se barra café com dângel,
você se torna um assinante, participa do nosso grupo de
Telegram. Participa de sorteios, recebe
outros, é outros abatimentos aí, outros cupons pros nossos
parceiros, é, é, enfim, bastante coisa para você aproveitar.
Então torne se um assinante e ajude a gente a voltar a ter,
quem sabe 5 episódios na semana. Já pensou?
Vamos lá, apoia ponto s barra, café com dângel.
Bom, vamos para o episódio, mas antes fazer a leitura de enquete
no último episódio aí sobre as 12 agendas criativas do RPG.
Pelo Thiago rosa, eu perguntei com qual agenda que a galera se
identificava, né? No caso, não era especificamente
uma agenda, mas com qual? Com qual tipo de âmbito do jogo
ali, de acordo com o modelo do Thiago, que vocês se
identificaram. E aí 33,3% disseram que se
identificavam com o desafio que jogavam pra pelo desafio.
Outros 33,3%. Então um empate na liderança
aqui, dizendo que jogam pela construção de mundo, pela
experiência do mundo. 25% dizendo que jogam pela fábula,
pela contação de história, né? E 8,3% pela conversa, pelo ato
de conversar criativamente dentro do jogo.
Muito interessante. E a galera respondeu a pergunta
aqui, trouxe comentários no nosso episódio e o Caio Miranda
falou que ele não joga RPG, mas escuta o podcast por interesse
em games Studies por causa de videogame.
Sobre o contexto político que a gente falou no final, né?
Ele fala sobre o desconforto e dificuldade.
É interessante como a pauta no videogame foi apropriada pela
Extrema direita, uma espécie de defesa neoliberal da
meritocracia e também uma visão fascista decadentista o mundo
era bom quando os jogos eram difíceis.
O jargão usado é o good, não sei, não sei se aconteceu algo
assim na RPG. Interessante, cara, muita gente
associa o old School, né? E o retorno dessa agenda do
desafio a um rolê conservador de Extrema direita?
E a gente sabe que teve algumas instâncias de Extrema direita
que de fato se infiltraram na USRE se apropriaram de pedaços
dela, mas felizmente AUSR meio que escanteou essa galera.
Quando a gente fala de USR, normalmente a gente fala de uma
galera que não tá nesse espectro e costuma ter muita treta na USR
em relação a isso que quer dizer.
Que a galera tem uma certa atividade política dentro, né?
Então talvez tenha rolado mais resistência do que no videogame,
não sei dizer porque videogame é outra proporção, né, cara?
Interessante, mas de qualquer forma, né?
As discussões aí sobre sobre essa questão do da meritocracia
e tudo mais é uma questão bastante em voga nos nos meios
old School, né? E a galera propõe muitas vezes
outras visões, inclusive sobre o tema de hoje, que é a
experiência do jogo, né, como ganhar, levelyn, etcetera.
Então valeu. E fiquei curioso, cara, legal
que você ouve aí por game Studies e não necessariamente
sobre RPG. Fico feliz.
Agora, o Rafael Bacelar falou que eu poderia eu, eu até
poderia marcar que minha agenda criativa é uma conversa, mas
pensando bem, concordando com o que você já disse aqui antes,
conversa ou diálogo ficcional é a mídia do RPG é a base para
qualquer uma das outras agendas serem exercidas, e não uma
agenda em si. É, Rafa, eu concordo contigo,
cara, é eu. Eu acho muito que conversa é a
mídia do jogo, né? A mídia base e se ensendo mídia
não parece ter 11 muito sentido ter uma agenda pra isso.
Mas isso é uma visão muito que eu trouxe pelo pelo well
fantasy, né? Uma análise que eu faço é pró
well fantasy, então essa lente. É uma lente própria do will
fandas, e aí nesse caso, acho que é o caso de você analisar
com outras lentes pra entender eventualmente uma agenda do da
da conversa, né? E aí pode fazer sentido pra
algumas análises, pra outras não, né?
Acho que essas essa é a particularidade das análises de
de game design que eu defendi no início do episódio anterior.
Valeu cara, valeu pelo comentário.
O aureflamado falou que ele sempre foi mais para o lado de
explorar o jogo. Ele gosta de curiar, de curiar.
Gosta de explorar, achar os segredos, tem seu desafio nisso,
mas quando ele joga, ele pensa no desafio como uma ferramenta
também em questão de agenda de design, a preferência sempre
acaba indo para o desafio. Legal, então é que nem eu, né?
Ô aure. A gente gosta muito desse dessa
questão de tentar superar desafios, que, enfim, é desafios
ficcionais mesmo, né? Dentro da ficção, acho que isso
é uma coisa realmente que traz um interesse muito amplo para o
jogo e que dali. Ele se espalha muito
interessante de uma forma muito interessante que a gente vai ver
no episódio de hoje, valeu? O Marco Gonçalves falou que Pra
Ele todas as agendas são originadas de alguma forma a
partir da GNSE da mistura entre essas 3 agendas de é guemismo,
narrativismo, simulacionismo é a proposta dele da ramificação.
A visão do Thiago é bem maneira também e abremente com outros
pontos, é cara assim. Não vem daí, tá Oo Marcos, é as
agendas, elas é uma discussão, vem diante da GNS, tá?
Inclusive a gente citou no episódio ali alguns casos.
O inusiveshift mostra como essa discussão já acontece no meio do
RPG há mais, há mais tempo, né? Então AGNS, é uma proposta, é
uma lente, mas as outras não se derivam dela, inclusive ao
yolfentese, não deriva dela também, é pra só pra mostrar
bem, bem perto, né, já que você está envolvido com a yolfentese.
E aí fica assim como como eu mesmo acho que AA utilidade da
GNS é bem limitada. Ainda que exista utilidade na
análise da GNS, eu acho que ela é bem limitada.
E aí quando quando a gente tem propostas de ramificação de
agendas dentro disso, aí já começa a perder um pouco o
sentido pra mim, principalmente quando a gente perde um pouco o
rigor metodológico da coisa que é, eu acho que 11 coisa que o
Ron adlers de alguma forma evidenciou ali, analisando as
agendas pelas. É pelas contradições entre elas
e não pela por essas ramificações.
É meio que misturando as agendas, sabe?
É? Enfim, vamos lá, obrigado pelo
comentário aí. E o tom falou que, como jogador,
ele entende o apelo da experiência curada pelo sistema,
mas como game designer, ele acha o exercício de tentar andar na
Corda Bamba da versatilidade entre narrativa e desafio, por
exemplo, um trabalho muito mais divertido.
É cara assim, eu eu acho que é sempre interessante assim você
poder você poder tomar desafios pra si enquanto games designer,
né? Mas na minha cabeça, faz um jogo
mais claro quando a gente quando quando o jogo estabelece qual a
agenda criativa que tiver, que que ele propõe mais fortemente,
porque isso ajuda o jogador também tomar decisões de acordo
com esse registro, né? E aí quando você começa a
variar, ou você vai deixar isso um pouco difuso, vai ficar menos
claro. Né?
Quando você deve é deve tomar determinado registro de de
decisão enquanto jogador ou vai ficar até meio vai ficar até
meio meio crítico, né, meio hermético, vai ficar uma coisa
que o jogador não vai saber quando tomar determinado tipo de
ação, né? É, mas de qualquer forma, acho
que é plenamente possível, e é, na verdade é tão é tão possível
que a gente vê aí é na prática, muito, muito jogo que mistura
gêneros, é o normal, inclusive, né ANSR, por exemplo.
Mistura muito isso desde lá do dcc, dos jogos, o seguinte, vê
essas agendas misturando bastante?
O Rafael Ribas falou, cara, eu não trabalho a visão dos tipos
de jogadores na minha dissertação de mestrado, porém,
trabalhei muito com a teoria GNS para buscar entender e então
criar um sistema equilibrado entre narrativas mecânicas.
E segundo os resultados tanto da pesquisa como da análise do
produto gerado, foi possível. De ter mais sobre esse jogo
maravilhoso que é ORPG um forte abraço, cara, qualquer coisa, se
quiser trocar uma ideia, o arroba lataran, pô, valeu, Rafa,
é obrigado aí pela pelo teu comentário, cara.
Interessante, né? Essa questão de equilíbrio de
agendas é uma coisa que a galera busca muito.
Acho que tem essa visão de que todo jogo tem as agendas da GNS
ocorrendo o tempo todo, né? Tem algumas outras ideias que
levam a gente a querer equilibrar as coisas, né?
E eu? Pessoalmente, como eu falei, eu,
eu eu vou pra outro caminho, né? Eu vou pro caminho de enxugar as
agendas e deixar muito claro qual a agenda que o jogo promove
e acho que isso alinha mais facilmente as coisas, mas é
isso, né? Cada um com a sua busca e com
seu gosto, não tem o que falar a respeito disso.
É importante que se criem mais e mais lentes de análise pra gente
poder é entender as coisas por cada vez, é mais olhares.
Então eu fiquei curioso com a tua dissertação aí de mestrado
depois. Se quiser, manda aí.
Se tiver algum documento, manda pra gente por e-mail.
E aí a gente dá uma lida aqui, valeu?
Vamos pro episódio, gente. Ih.
Juvenal, e essa cabeça de elfo petrificada aí, Hein?
Que beleza, gente, porra. Parece aí um negócio realista
mesmo. Quem esculpiu isso aí mandou
muito bem, né? Meu Deus do céu, dá pra ver
agonia nos olhos do elfo. É, rapaz, não sei não, Hein.
Acho que isso não foi esculpido não.
Sabe quem trouxe, quem trouxe pra capa, Taverna essa cabeça
foi aquele maluco lá, o doutor panarev, aquele cara que saía
pros ermos pra incursionar e nunca voltava com os
companheiros, mas voltava sempre com o Tesouro.
Sabe aquele papo? Então esse cara voltou a ativa,
só que dessa vez ele foi e voltou com os amigos.
Doideira, né? E voltou com essa cabeça, aí ele
foi atrás de um tal de lagarto basáltico.
Pelo que eu fiquei sabendo, eu acho que não é uma escultura,
não, acho que isso aí é 11 elfo petrificado, cabeça de um elfo,
petrificado, né? Parece que só restou a cabeça
mesmo, mas enfim, ele falou que eles bordearam ali o Monte
quibe, entraram na floresta, na encosta do Monte quibe, mesmo,
na parte dos fundos ali do da Montanha.
E ali ele falou, que cara, que eles viram umas luzes
misteriosas matraqueantes ali e que eram características mágicas
daquela região ali, que talvez isso me indica a presença de
elfos, elfos, selvagens, ali, alguma coisa assim.
Uma região mionírica não é elfo comum, desses que você vê por
aqui, não uma espécie diferente de elfo.
Eles também encontraram a caverna com umas estátuas.
Parece que é lá que mora o tal do lagarto basáltico.
A luz que reflete na poça tem na frente da caverna parece
refletir nessas estátuas e dar a impressão que elas estão se
movendo para chegar lá. Eles marcaram dessa desse pedaço
aí da caverna. Eles marcaram tanto Na Na rocha
quanto na vegetação, com barbantes o caminho.
Para facilitar para quem chega lá e parece que as cores dos dos
barbantes é bem colorido. Assim, para poder atrair atenção
dos olhos, eles fizeram umas setas também.
E o caminho parece que é é esse aí pegando ali a encosta do
quibe, de repente, mergulhando na mata e subindo numas agulhas
que tem ali mais para frente. Parece que chega, chega nessa
região aí vai contornando até encontrar um Rio.
Quando chega nesse Rio, ele empossa ali nessa Cachoeira.
Foi ali que eles acharam a cabeça petrificada do elfo.
Dá pra ver até os poros, né? Cara?
Doideira. Outra coisa que eles disseram
que é pra tomar cuidado ali, porque parece que uma porção
mais pra cá do Monte quibe, onde tem um desabamento de Pedra ali,
um sei lá, um escoamento de Pedra ali, parece que tem umas
estacas fincadas, mostrando um caminho.
Parece que de noite eles viram o pessoal fazendo uma movimentação
ali. Deve ser na vale, então é bom
ficar de olho. Esse e tantos outros são rumores
vindos do jogo do mundo aberto de beergoten.
Se você quiser explorar aventuras como essa, pode entrar
inteiramente de graça no nosso grupo.
Siga o link lá no descritivo do episódio e jogue beergoden com a
gente. Vamos explorar,
acho que o tema de hoje, né? Sobre motores RPGs, old School e
o Shadow Dark. Passa muito pela questão das
agendas que a gente viu nos comentários ali do do episódio
anterior, né? Mas muito mais por como essas
agendas se expressam, né? Como e eu tô falando a agenda do
jogo, não do jogador como o jogo, como o autor que criou
aquele jogo, como o gamesiner que criou aquele jogo, como a
comunidade que joga aquilo, pretende que esse jogo seja
jogado, né? E aí nesse nesse ponto que eu
que eu falo sobre motor de jogo. Que é um termo, um termo que eu
que a gente começou a usar no café com dângela.
Não sei se outras pessoas usam, não sei se é um termo corrente
de game design. Para falar a verdade, eu li em
algum lugar é ou se foi alguém que trouxe, eu não sei dizer,
mas é. Eu uso bastante esse termo motor
de jogo, né? E eu vou tentar começar
abordando essa questão do motor de jogo, né, ou o como se joga
esse jogo. Quando a gente fala de RPG, a
gente tá falando de um espaço. De agência, ou seja, um espaço
onde o jogador pode tomar decisões, que é um espaço
virtualmente infinito, né? São muitas opções.
Acho que isso é uma das coisas que torna um RPG tão especial
muitas vezes. É que diferente de um videogame,
diferente de um board game, você tem uma infinidade de ações para
tomar enquanto jogador, né? É, normalmente você não fica
ali. É fechado em 3 opções, 4 opções
ou pro número de opções, mas que estão dentro de certas certas
certas amarras mecânicas, né? Tipo xadrez em você só pode
mexer as suas peças de determinada forma, ainda que o
número de combinações de movimentos vão aumentando
drasticamente durante o jogo. Eu chamo então que o jogador
quando quando vai jogar RPG, ele tem um espaço.
Dinâmico, né? 11 espaço de um espaço onde ele
vai tomar decisões muito, muito grande.
E dentro da ficção, dentro do jogo em si, né?
Não somente dentro da ficção, mas dentro do jogo em si.
Ele tem, ele pode tomar muitas decisões diferentes e de certa
forma, quando a gente traz uma mecânica no jogo, né?
No RPG, especificamente, quando a gente imprime uma mecânica no
jogo, quando a gente coloca esse, essa, essa mecânica no
manual de de instrução. Ela tá direcionando, né?
Ou limitando o tipo de decisão que o jogador pode tomar nesse
jogo. Então se você coloca ali que o
seu jogador de certa forma o seu personagem, né, que o seu
personagem não pode usar uma espada de 2 mãos, você tá
colocando uma mecânica que cerca ele ali e aquilo passa a ser um
limitador da agência dele em jogo.
É, em muitos casos, a gente tem outros elementos além das
mecânicas que também constroem essas limitações, como por
exemplo, a própria verossimilhança do cenário do
mundo, né, que a gente tá vivenciando.
Então a gente pode dizer que, por exemplo, você tá jogando um
jogo de detetives, né? Dos anos 20 na Terra do do
planeta Terra, tudo realista. Não faz sentido você sair voando
a troco de nada, Do Nada, no meio da no meio do jogo.
Então é, haveria 11 limitação. Da verossimilhança ali no seu
espaço de agência dentro do jogo, que está dentro desse
espaço dinâmico, né? O jogo que o jogo compreende.
Então a gente tem muitas influências desse, desse espaço
de agência dentro do jogo que os jogadores têm acesso.
Então tem cenário do jogo influenciando, tem a
verossimilhança. Tem outras questões ali que vão
influenciar toda essa, eu posso? E a gente pode dizer que tem
alguma força normativa sobre a agência do jogador.
Porém, de todas essas influências, talvez as mecânicas
sejam as mais Fortes, né? As mais taxativas.
Normalmente a mecânica eu encaro dessa forma a mecânica, ela
expressa 11 jeito com que o jogo deve se comportar, uma vez que
determinado gatilho ou ou determinada condição foi
encontrada. Então, por exemplo, uma vez que
o jogador soltou tal magia, essa é a mecânica que decorre disso,
uma vez que você chegou a zero pontos de vida, essa é a
mecânica que regula como o seu personagem morre ou não, né?
Ou, enfim, é. A gente tem certas mecânicas que
começam a reger o jogo e, de certa forma, elas são a forma
mais dura, mais é mais aguda, né?
Não necessariamente ruim isso, mas da forma mais aguda da gente
imprimir um funcionamento para esse jogo.
Já o cenário ou a verossimilhança, essas coisas,
elas podem. Elas podem ser mais ou menos
duras, né? E podem estar mais ou menos
suscetíveis à interpretação. A mecânica, em teoria é pra ser
menos, é é menos suscetível à interpretação, pra ser uma coisa
mais objetiva, mais clara, expressando um funcionamento.
É desejável e até previsível dentro do jogo, né?
Então eu eu entendo que a mecânica ela ela.
Pauta, né? O funcionamento da agência do
jogador dessa forma mais aguda, né?
Mais irresistível, por assim dizer.
Então ela cumpre um papel muito importante no controle da
experiência que aquele jogo representa.
De certa forma, todo jogo representa um controle da
experiência, né? De acordo com o tino Gen, esse
autor que ele vem, que eu venho citando bastante, né?
O autor do. Games agenses art, né?
Ou seja, jogos agência como arte, ele pega que todo jogo ele
ele acaba construindo os caminhos, né?
Registros EE estruturas pelas quais as os jogadores vão
exercer suas agências. Então é um jogos são arte de
moldar, né? De de criar tendências de
agência. Eu consigo enxergar isso muito
claramente no RPG, sendo que a mecânica talvez seja o fator de
maior relevância na hora da gente imprimir essa experiência
que a gente deseja com determinado jogo.
Então essa, essas mecânicas, elas têm um além da dessa, desse
controle da experiência, ela tem também algumas coisas
interessantes que elas trazem reboque.
Uma delas é que elas ajudam os jogadores a entenderem como se
joga esse jogo. Né?
Quando você olha as mecânicas, você está entendendo o
funcionamento mais necessário daquele jogo.
O funcionamento mais duro, por assim dizer, o funcionamento
mais irresistível que ele deve ter, ainda que possa ter muitas
outras normatividades que influam.
Essas são aquelas que normalmente a gente vai ver bem
claras nas regras, nos manuais, et cetera, et cetera.
Isso não quer dizer que não se possa jogar de outra forma ou
que a gente não consiga driblar as próprias mecânicas, né?
ORPG de forma geral, ele é muito amplo, né?
A ficção é muito ampla. As coisas do jogo são muito
amplas e especialmente, né? É dentro do do RPGA gente tem
essa ideia de que. Algumas regras são são mais
resistíveis que as outras, mas todas elas são, em algum nível,
opcionais. Algumas mais opcionais do que as
outras. Dentro das palavras do do tomate
aí do do canal para um punhado de dados, né?
Que eu acho que é uma fala acertadíssima da parte dele.
Fora isso, quando a gente estabelece algumas mecânicas, a
gente está informando ali qual o tipo de recorte da ficção que a
gente está jogando. Que a gente está exercendo.
Então, qual o sentido dessa simulação que a gente está
promovendo dentro do jogo, né? Qual o sentido desse recorte que
a gente está fazendo nesse espaço simulado que é o jogo?
Se a gente fala que tem mecânicas ali de combate, tem
mecânicas de sobrevivência, tem mecânicas de gasto de recursos,
de cálculo de peso. Né?
Normalmente você está falando de jogo, de sobrevivência, alguma
coisa assim. Se você está falando de jogos
mais puxados para o lado emocional, né, de que você vai
ter ali pessoas dividindo refeições e fazendo amizades,
influenciando mutuamente, você pode ter marcadores em relação a
isso como vampiro, né? Tem ali Oo negócio da da
humanidade, né? Todas essas esses marcadores, o
do vampiro clássico, são outros recortes da ficção, né, da
simulação que a gente está experimentando.
Então, de certa forma, a gente se a gente olhar as mecânicas de
um jogo que aborda dramas de heróis adolescentes, como o
mescs, a gente vai ver que essas mecânicas são radicalmente
diferentes de um jogo, abordando exploradores de maismorra que
não tem mais Nada a Perder nas suas vidas e acabam aceitando
ali se enfiar em buracos selados a milênios em troca de tesouros
e oportunidade de mudar de vida, são. 2 recortes dos simulações 2
espaços simulados completamente diferentes e que pedem é
diferentes. É recortes mecânicos inclusive,
né? É.
E é isso também é. A gente pode, a gente pode
entender que é propõe, né? De certa forma, é conjuntos de
mecânicas diferentes, não somente.
A ao tipo de conflito associado ao jogo que se pretende, ao jogo
que se propõe, mas também ao ao tipo de recompensa que os
jogadores enfrentam, né? Então não é somente você trazer.
É mecânicas que recortam a ficção em relação aos dramas
adolescentes, mas também você trazer de repente algumas
mecânicas que sinalizem pros jogadores, que eles vão se dar
bem com seus personagens ou com suas intenções dentro do jogo se
eles fizerem determinada coisa, ou seja, se se comportarem de
determinada forma. Teve um episódio recente em que
eu abordei esse tipo de coisa com recompensas de jogo, né?
E que a gente pode explorar bastante isso.
Então eu te convido a dar uma ouvida caso você.
Não tem ouvido ainda. Em sequência, vou deixar o link
no descritivo do episódio, mas continua aqui com a gente,
mecânicas dentro dos sistemas, então a gente pode dizer que
elas têm alguns atributos, né? Quando a gente pensa em
mecânicas dos RPGs, 11 desses atributos, a gente pode dizer
que é uma certa modularidade, né?
E nesse caso é você poder pegar uma mecânica e simplesmente
tirar do seu jogo que o seu jogo continua funcionando legal.
Né? Diferente de outras mecânicas,
que tem um atributo mais de interdependência, ou seja, as
regras são melhor amarradas entre si e isso, de certa forma,
traz vantagens. Por outro lado, se você tira uma
dessas mecânicas, as outras passam a fazer menos sentido.
Por quê? Porque elas têm uma maior
interdependência em oposição a essa modularidade que eu estava
falando que então, se você quiser pegar.
Um exemplo clássico, né? De regras modulares, você tem
ODID no DID, você pode tirar de repente o seu sei lá, você pode
tirar ali a mecânica de abrir portas, né?
Você tira, você tira. De repente, o teste é tributo a
gente mesmo, ODID, moleque, tirou o teste de tributo, que
era uma coisa que se tinha como padrão nos jogos.
A gente viu que o jogo andou legal sem ele, não precisava do
teste a tributo, como DID clássico para funcionar.
Já se você pegar aí, por exemplo, ODID atual da quinta
edição e você tirar o teste atributo, você vai ver que tem
tantas mecânicas associadas ao teste atributo que o jogo não
funciona mais e não faz sentido. Então AA gente tem uma maior
interdependência. Isso é muito comum em jogos mais
modernos porque na busca por simplicidade mecânica.
Os jogos acabam se é buscando essas mecânicas mais centrais,
né? O que a gente chama de cor
mechanics, que são mais abstratas, tomam conta de mais,
de de mais recortes do jogo, né? Porque são mais mais mais amplas
e abstratas. Só que fica mais difícil você
mexer com elas, brincar com elas, né?
E de certa forma, isso é uma coisa que até um pouco.
Antinatural para ORPG porque regras no RPG são opcionais,
algumas mais do que outras, como a gente viu ali atrás.
Então quanto mais interdependência entre elas,
mais difícil da gente mexer, né? Por outro lado, quanto maior a
interdependência e quanto maior a unidade dessas mecânicas de é
do centro do jogo, né? A scorm mechanics.
Quanto mais previsibilidade delas, mais fácil fica de jogar,
de entender aquele jogo, de entender o seu próprio espaço.
De agência dentro daquele jogo, né?
Tipo combate do do day day quinta edição, por exemplo, é,
ele tem muitas opções mecânicas, mas elas são todas amarradas
entre si, dentro da mesma economia de ações e tal.
Então, de certa forma, você consegue ter um Monte de
mecânicas associadas em cima de um chassi que é comum a todas
elas. Então há um diálogo ou uma
criatividade, né? De jogo em torno disso.
É, os jogadores vão exercendo ação e engajando com o sistema
nesse ponto. Tem gente que gosta mais disso,
tem gente que gosta menos disso. Mas o fato é que a gente tem
prós e contras de ter regras mais interdependentes ou regras
mais modulares, né? E aí, de certa forma, as regras
que trazem vantagens são alguns. São das regras que talvez
engajem mais com o fazem o jogador engajar mais com o
sistema, logo com a experiência desejada pelo game designer.
Então, por exemplo, se você tem uma regra ali que ela, que ela
estipula uma mecânica, né? Que estipula que a partir de
certo, certa coisa que o jogador fizer, né, ele consegue uma
vantagem na ficção do RPG, né? Por exemplo, de repente, se ele
conseguir superar 3 inimigos, ele se torna o líder de uma da
guilda de ladrões. Pô, isso aqui é uma.
É uma recompensa, né? É uma.
É, é uma vantagem que o sistema está me trazendo, então eu vou
buscar isso, né? Então você engaja com essa
superação desses 3 inimigos pra você chegar a líder da guilda.
É, pode ser também uma vantagem puramente mecânica, né?
Como por exemplo, chegar no nível 9 no DEDE.
Isso vai te trazer uma série de benefícios mecânicos, né, que
não necessariamente são estritamente ficcionais ali, mas
são da mecânica do jogo, né? Então você ganha, mais dias a
mais você ganha. De repente, sei lá, bônus ali
no, no, na, no seu ataque, sei lá, um dano maior, esse tipo de
coisa, né? E de certa forma também.
Quanto mais vantagem o jogador percebe, né?
De certa forma, o jogador vai acaba se direcionando pra esse
lado, ele quer ganhar essas vantagens, ele quer ganhar maior
é maior, é vantagem mecânica, seja uma vantagem ficcional.
De forma geral, o jogador se caminha pra isso, ele busca
chegar nesses nessas vantagens, né?
Isso também acontece num teste de perícia, no qual o jogador é
muito foda. Então vamos supor que o jogador
tem um personagem muito bom em atletismo, é natural.
Né? Estatisticamente, claro que o
jogador tende a pedir, a pedir não, né, não necessariamente
pedir o teste diretamente, mas ele tende a provocar a ficção
pra esse lado dessa capacidade em que ele é bom, né?
Buscando o sucesso do teste dele, né?
Então a gente tem ali objetivos diferentes de surrar, líder de
uma guilda. É um objetivo muito próximo,
muito na cara. Ele quer superar esse obstáculo.
E pra superar esse obstáculo, ele vai superar de determinada
forma, em que o personagem dele é muito bom.
E tem vantagens, né? Logo ele vai ter mais chance de
ser bem sucedido naquilo é se ele tentar atletismo do que se
ele tentar superar aquilo ali de repente, usando, sei lá, 11
espada e ele luta mal. Então acho que isso acaba
deixando claro que as vantagens elas também.
Tendenciona o jogo porque o jogador busca jogar da forma
mais vantajosa possível, o que nem sempre corresponde,
inclusive AA ao que é mais divertido, ao que é sentido como
divertido nos jogos, né? Inclusive OOO acho que é o Sid
Mayer, né? Do do civilization, que fala que
o muito jogador quer dizer que é natural que os jogadores, que
eles maximizem a diversão pra fora do jogo, né?
Ou seja, que eles engajem com os sistemas.
É de uma forma a fazer aquilo ficar tão eficiente, né?
A buscar eficiência naquilo, a ponto, inclusive, de deixarem
algumas interações divertidas de lado, se necessário.
Né? E divertidas.
Bem subjetivo mesmo. Porque enfim, acredita se que se
um game designer colocou várias interações possíveis dentro do
jogo, ele deseja que o jogador engaje com aquilo e porque
provavelmente ele acha aquilo divertido.
Então, se o jogador não engaja com aquilo, ele estaria deixando
algumas opções teoricamente divertidas de lado em prol de
uma superação, de um desafio, de uma de uma maximização de um de
um resultado, de uma performance, de alguma coisa
assim. É por isso que a gente vê muita
gente engajando muito mais até do que o cenário muitas vezes do
que com a ficção. E aí cria essa impressão de que
há uma dicotomia entre por entre, por exemplo,
interpretação e bonecagem, né, EE?
E sei lá em em newmaxing esse tipo de coisa, na verdade não
tem, né? Mas é passa sem pressão, porque
muitas vezes o jogador ele deixa de lado é a própria ficção pra
buscar vantagens mecânicas. Então a gente sabe que tem esses
efeitos no jogo, como eu trouxe aqui algumas vezes o efeito do
controle do i. É, o jogador começa a jogar AOE
Sports, então ele começa a pegar o num Chuck e gerar o ombro, né?
Pra dar raquetada mais é mais eficiente ali, mas ele vai
percebendo com o tempo que ele não precisa girar o ombro.
Ele não precisa ficar de pé, ele pode ficar sentado na poltrona
bebendo uma cerveja e fazer um movimento rápido com pulso, que
ele dá 11 raquetada com a mesma eficiência ou até mais
eficiência do que quem está em pé.
Correndo pra um lado de outro EE girando o ombro pra dar uma
raquetada. E aí ele tira uma das coisas que
teoricamente são mais interessantes dentro desse jogo
que é você fazer exercício, né? Simular o próprio exercício do
tênis enquanto joga ali o seu, o seu videogame.
Então esse efeito é conhecido e a gente sabe que as regras, elas
acabam cumprindo esse papel de indicar pro jogador onde ele
pode ter sucesso, onde ele pode ter vantagem e o jogador se
direciona isso dessa forma. Os jogos, através de suas
mecânicas, constroem caminhos de agência que são que costumam ser
mais frequentemente percorridos pelos jogadores.
E aí nesse é dentro dessa, dessa toada, né?
Dentro dessa lógica que a gente vai percebendo que os games
designers acabam construindo algumas estruturas.
Mecânicas, mecânicas, associadas entre si ou associadas com com
outros elementos do jogo que de certa forma constroem todo ali.
111 jeito de jogar aquele jogo que eu chamo de motor de jogo,
né? Que no RPG o descul tá muito
associado ao XP por ouro, né? Que a gente vai ver mais à
frente. Mas de forma geral, vamos
abordar agora um pouco essa questão do dos motores de jogo.
Que livro bonito. É esse aí, o Leopoldo?
Que legal. É essas coisas de joguinho, né?
Que você rola os dados tudo e os dados age, é isso?
É, acho que é isso também. Mas é esse lance do vintage.
Jogo antigo, né? Porque quem e quem agia era o
jogador e não os dava em si. E esse jogo joga como é, é é
tipo RPG. É diz aqui que é recriação com
os personagens gerado, que ele chama, então gera o personagem
EE, joga com ele. Mas que que é vintage o
Leopoldo? É essas coisas aí que tem 20
anos já, coisa das antigas, que vai que volta com o pessoal,
traz de volta e depois deixa +20, é isso aí.
Ah. É que nem eu, então, que eu sou
2 vintage de idade, né coroa já? É só que no caso do livro, é 11
de 20 só porque é de vintage, né?
E tu tem esses dados aí, o Leopoldo.
Mas, mas, claro, eu ando sempre aqui com meu saquinho com 2 kits
de dados de RPG, olha. Então Bora jogar, porque eu
fiquei me coçando de vontade de aprender a jogar isso aí, como
os antigos faziam, só que hoje em dia, né?
Vamos embora? Saiu pela caramelo.
Jogos OD vintage RPG do DM kirau, edição impressa completa,
bonita com as mexidas do kirau em cima do DID zero do DIDBXDID
clássico de forma geral, explorando uma jogabilidade
ferramental OSR bastante influenciada.
Pelo café com dângio, inclusive. Então você vai estar mais do que
familiarizado com essa jogabilidade que você é.
Nosso ouvinte é excelente para aplicar com elfementers e os
seus truques preferidos aí da blobosfera osr, desde que você
não se esqueça de antecipar os perigos.
Relógio da dângeo, relógio dos ermos e muitas outras
ferramentas com a famosa didática do quiral.
Quem quer dar uma chance para o RPG do scu não pode perder, essa
é uma excelente pedida. O agora, se você já é Cascudo,
mas quer evoluir ainda mais a sua jogabilidade com Liberdade e
um pacote robusto de ferramentas, esse é o que é o
jogo. Confere lá no site da caramelo,
jogos no ticket do episódio para esse e outro lançamento de RPG,
o School aqui no Brasil. As mecânicas que estimulam, né?
É dentro da da nossa, do nosso espaço de agência ali no RPG,
né? A gente, a gente costuma, a
gente costuma aplicar agência num espaço dinâmico do jogo.
Então a gente tem um espaço onde a gente toma decisões, a gente
toma determinados tipos de decisão, a gente busca
determinadas coisas no jogo. É em detrimento de um número
quase infinito de possibilidades.
Então quando você fala que você tá é se aventurando para buscar
ouro no RPG. Ou desculpe, você tá tá abrindo
mão de um grande número de aventuras possíveis naquele
mundo, com ermos fantásticos, etcetera, porque você tá
buscando favorecer as aventuras que vão dar ouro para você
ganhar XP. Então a gente acaba que as
mecânicas elas estimulam dentro desse espaço dinâmico do jogo
alguns caminhos de agência pra gente tomar e isso acaba
facilitando alinhar o jogo e acaba facilitando a gente
expressar como se joga esse jogo.
Então isso é um motor, por assim dizer.
Aí eu vou trazer aqui algumas análises de outros jogos que não
DED pra gente poder entender e cercar melhor essa questão no
Milton year zero, né? O mutante é no zero a gente tem
aí. Uma recompensa, um esquema de
recompensa bem amplo, eles trabalham, eles trabalham o XP
por perguntas ao fim da sessão, né?
E obviamente, esse XP vai vai permitindo uma melhora do seu
personagem, do e do e do ambiente dele ali.
E aí no quando a gente termina a sessão de um mutante, né, do
mutante anos zero, a gente começa a fazer perguntas ali, e
aí você participou da sessão? Ora, você participou, você ganha
um ponto de XP. Você realizou um dia de trabalho
pela arca. A arca, pra quem não sabe, é a
coletividade onde Os Mutantes é convivem, né?
É como se fosse ali o sei lá, o navio pirata deles é como se
fosse o forte deles, né? Então é, eles têm esse espaço e
se você realizar um dia de trabalho pela coletividade, você
ganha um ponto de XP. Se você explorar um setor novo
da arca, você ganha XP também, precisa.
Agora se você sacrificou ou se arriscou.
Por um parceiro, você ganha XP se você fez o mesmo por um
protegido, você ganha XP também. Se você fez isso, também se
sacrificou ou arriscou alguma coisa para sacanear o seu
odiado, você também ganha XP. Se você sacrificou ou arriscou
alguma coisa para alcançar o seu grande sonho, também você ganha
XP. Isso são detalhes que você faz
durante a criação de personagem. Que podem evoluir durante o
jogo, mas de certa forma, você sempre tem uma pessoa que é o
seu parceiro, o seu protegido, o seu odiado e o seu grande sonho.
E aí quando você sacrifica ou arrisca algo, é perante esses
objetivos do teu personagem. Você ganha XP no fim da sessão.
E aí, né? Nesse quadro, a gente tem 2
possibilidades que eu costumo desenhar em cima disso.
Que em hipótese, tá? Foi quando eu li o jogo, eu eu
pensei nesses 2 caminhos e depois eu pude ver como funciona
na prática. E a primeira hipótese que eu
pensei eu falei, Hum, aqui no caso, me parece que O Mestre vai
tocar o jogo, gerando oportunidades específicas para
os jogadores desempenharem desempenharem essas ações
recompensadas. Aí então acaba que fica na
responsabilidade do mestre criar esses espaços.
Para que os jogadores realizem um dia de trabalho pela arca,
explorem o setor novo se sacrifiquem ou se arrisquem
pelos outros personagens ali para que eles ganhem XPE, aí
parecia que O Mestre ali vai IA ter que construir esses espaços
de interação para que os jogadores chegassem nesses
pontos de XP, né? Ou eles iam ficar num chororô
ali no fim da sessão para forçar a barra para dizer que tudo que
eles fizeram cai cabim em algumas dessas categorias de XP.
Ou então. Que aquilo ali seria um bom
senbox, né? E que os jogadores, eles iam
tocar o jogo de acordo com essas recompensas aí em mente, né?
Então, no caso de um jogo bem sinbox, que tivesse bastante
Liberdade, né? E O Mestre tivesse preparado
para expandir, né? Oo jogo e responder aos
movimentos de jogadores. De certa forma, os jogadores iam
poder buscar construir a própria sessão, criando esses espaços de
interação pra que eles ganhassem esses XPS.
E olha que faz bastante diferença você ganhar todos os
XPS na sessão é se você ganha um ou 2 pontos XP.
Pouca coisa perante os sei lá 67 pontos XP que você pode você
pode ganhar se você cumprir tudo dentro dessa listinha de fim da
sessão na prática. Acaba que eu nunca vi o jogador
pautar a sessão inteira em sacrificar ou arriscar as coisas
dele, né? E acaba que, de certa forma,
isso acontece de um jeito ou de outro.
Por quê? Porque se arriscar ou sacrificar
alguma coisa pelos seus companheiros é uma coisa que o
próprio jogo te leva a fazer de um jeito ou de outro.
E como que acontece isso até mecanicamente?
Quando você joga uma sessão de Milton, você acaba que esse é
levando esse sacrificar ou esse arriscar pra dinâmica de
rolagens forçadas, né? As as rolagens forçadas em si
são uma mecânica que faz com que quando você fale, você possa
jogar de novo. E aí, no caso, você pode se dar
muito bem ou pode se dar muito mal.
Então eu entendo que essa mecânica de resolução de
conflito das rolagens e eventualmente as rolagens
forçadas. Elas são o motor mais ativo do
jogo. E aí eu vou até ler aqui o que
eles colocam no texto do do livro pra vocês verem, né?
Ele diz o seguinte, pra se conectar aos seus poderes
mutantes, você precisa se esforçar tanto que arrisca a se
ferir, mas caso faça isso, será capaz de usar poderes
imbatíveis, ou seja, se você falhar, você pode arriscar ainda
mais e se arriscar ainda mais é vocês você poder falhar,
fragorosamente de fato. Ou você é, ou você pode até de
repente ganhar poderes imbatíveis ali.
Por quê? Porque você ganha ponto de
mutação, ou seja, você pode com esse ponto que você ganha.
Quando você força a rolagem, você usa os seus poderes de
mutante. Isso estabelece uma estrutura de
jogo que gera um loop. E qual o loop que eu percebi no
gameplay do do mutante anos zero?
Você primeiro começa a sessão muito com a cabeça de tentar
melhorar. A arca, né?
A coletividade onde você vive e buscar também recursos pros seus
personagens. Então você sai normalmente da
arca ou você explora os ambientes ali em busca de grude,
que é comida, água e balas, que são ali os 3 recursos principais
em torno do dos quais o jogo se desenrola.
E nisso, né? Nessa busca, você acaba se
expondo a perigos e faz os testes ali, que não são tão
fáceis, inclusive. Né?
É fácil você se dar mal nesse teste e aí você fica meio que
tentado a forçar a rolagem que você fez pro teste, porque uma
vez que você é force a rolagem, você ganha esse ponto de mutação
pra ganhar poderes mais maneiros pra poder usar os seus poderes
que são bem maneiros. Então você acaba sendo puxado
pra esse lado e possivelmente você se dá mal.
EE quando você se dá mal, você perde atributos.
Quer paralelo a perder? Ponto de vida só que você perde
o seu ponto de vida é o seu atributo, né?
Então você tem os seus atributos ali que você vai perdendo.
E pra você ganhar de novo, recuperar esses atributos, você
precisa de grude e de água e de tempo, né?
Em game. Então, de certa forma, isso
estabelece um loop que faz com que O Mestre ele jogue bastante
com essas oportunidades de grude, de água e de balas, e os
jogadores se arrisquem. Nesse sentido, conforme eles se
arriscam, eles usam mais a mecânica, eles engajam mais com
a mecânica, forçando rolagens pra que eles ganham é pontos de
mutação, e eles usam esses pontos de mutação pra onde os
personagens deles brilham, né? Então normalmente a situação vai
escalando, vai ficando mais tensa nessa briga por recursos,
até que os personagens usam liberam, né?
Seus poderes mutantes ali conseguem dar uma respirada e
continuar o jogo, o que é muito interessante.
Né? Isso em si acaba sendo um motor
de jogo muito relevante pro miltant é ano zero, né?
O miltant ano zero. E aí você vê como essa essa
questão de você arriscar, né? E forçar a rolagem acaba
dialogando bastante com essa questão de sacrificar ou
arriscar pelos seus companheiros ou pelo seu sonho, né?
Pelo seu ou pela arca? Então acaba que isso aí envelopa
uma experiência de jogo muito bem feita, de qualquer forma.
Os sacrifícios e os riscos, eles eles vêm muito ligados a essas
rolagens forçadas. Então eles aparecem naturalmente
do jogo, né? Então fica mais fácil para o
jogador, no fim da sessão, argumentar com O Mestre pelo XP
de cada categoria. E se não rolar naturalmente,
acaba que tem que ficar nesse convencimento, né?
Do jogador gastando verbo ali, gastando a lábia para tentar
convencer O Mestre de que aquilo que ele fez ali naquela cena.
Serviu pra sacanear o personagem odiado dele.
E aí entra num numa dinâmica que eu acho realmente meio pé no
saco assim, mas acaba que isso aqui, né?
Essa mecânica de resolução de conflitos, ela se associa e tem
uma centralidade tão grande no jogo que ela acaba sendo o motor
do mutante no zero e que se e que dialoga também com melhoras
da arca, né? Das da coletividade e outros
pontos que vão sendo amarrados em torno da experiência, então.
OOO, mutante é no zero, ele ele entrega essa experiência e
entrega esse jeito de jogar. A gente pode analisar também o
vampiro quinta edição, por exemplo, que é um jogo de horror
pessoal, né? E que acontece numa sociedade
vampírica OXPEO avanço, né? É diferente das outras edições,
ele foi praticamente obliterado. Antigamente, as principais
Fontes de XPE de avanço também passavam por esse esquema de
você chegar no final da sessão e tentar convencer O Mestre de que
você merecia. Cada um daqueles pontos de XP, e
normalmente isso estava atrelado ao interpretar a natureza e o
comportamento do seu personagem a interpretar o clã dele,
representar legar, o seu vampiro, é e outras, e outros e
outras é categorias como ter boas ideias, ter 11 ação de
heroísmo dentro do jogo EE essas coisas assim é hoje em dia, não
hoje em dia acaba que isso é bem solto, assim você ganha um XP
meio que. Que por Fiat ali do do Narrador
de acordo com o ritmo natural do jogo, de acordo com as sessões
que acontecem. E onde é que está o motor do
jogo? De certa forma, o jogo estimula
que o jogador tome as suas decisões, exerça sua agência a
partir de outros caminhos que não essas recompensas de XP.
Existe ali um momento em que você vira vampiro, que você tá
na sociedade vampírica. Você constrói o seu personagem,
em que você tem um espaço. Muito hostil pro seu personagem,
pro seu vampiro, ele precisa, ele precisa de de lugar, ele
precisa se estabelecer, ele precisa ser alguém perante os
seus, perante a sua coterri, perante a sociedade, vampírica,
perante os inimigos, né? Dos vampiros.
Então é de certa forma, ali ele tem que criar esse espaço
minimamente confortável no mundo dos vampiros Pra Ele existir.
Né? E não sucumbir aquilo tudo,
porque quando ele começa a sucumbir para a sociedade
vampiro, ele fica mais duro o jogo para ele, inclusive para
ele se alimentar, para ele sobreviver, né?
E isso envolve ele ter o rebanho dele com as pessoas com que com
as quais ele se alimenta do sangue e todas essas questões
vampíricas específicas aí. E acaba que o sal, né?
O tempero dessas relações, elas estão nos antecedentes do
vampiro. Né?
Que que dão ali os as possibilidades, as vantagens que
ele pode buscar durante o jogo pra se dar bem.
E também, principalmente, pelas disciplinas de sangue, que o clã
dele dá acesso. Então se você é 11 nocherato,
você tem ali algumas disciplinas específicas, né?
Você, você você fala com animais, você fica invisível,
né? Esse tipo de coisa.
Então você usa esses, essas disciplinas pra conseguir.
Se dá bem junto a sociedade vampiro e que os e os perigos
que ela oferece e se dá bem na sobrevivência enquanto vampiro
nesse ambiente hostil. É só que o uso dessas
disciplinas está associado intimamente a fome do seu
vampiro e a necessidade de sangue dele.
Então isso leva a mais perigos e riscos, né?
E pode ser explorado inclusive pelo mestre, pra fazer com que
você se dê mal dentro disso e gere conflito pro jogo.
Então o jogo tem 11 cenário muito rico.
Que apimenta toda essa relação, né?
E constrói esses personagens bem detalhados em termos de
simulação, né? Um recorte psicológico deles, um
recorte social deles, é, acaba sendo mais profundo.
E acaba que isso cria um mundo, né?
De de seres condenados à eternidade, com muita
imaturidade. Imagina como deve ser você, ser
você, ter essa mentalidade meio? Meio adolescente por toda
eternidade, né? Ficar ligando pra clãs e pra o
vampiro. Ele tem muito essa pegada
adolescente, né? O jogo vampiro, ele tem essa
pegada meio adolescente, meio de pertencimento.
Pertencer ao à coterri, pertencer a um clã, pertencer,
pertencer a camarilha, essas coisas todas.
E são seres que, em teoria, estão aí a centenas e centenas
de anos, talvez entediados. Não sei o que que é que leva
eles a fazer isso, mas isso é o grande desafio.
É em torno disso que o jogo é construído, e não pelo XP.
Isso acaba que eu acho que foi uma decisão acertada da quinta
edição, porque ela deixou de lado essa progressão.
É mecânica numérica das fichas, né?
E deixou de lado também essa busca por XP por interpretação e
representação que, no fim das contas, geravam.
Um espaço de choro no fim da sessão, meio insuportável, assim
não somente como como como Narrador, mas como jogador
também. Era um era meio chato, né?
Você ficar pautando seu jogo pra chegar nesses Awards assim,
nessas recompensas específicas por uma coisa tão subjetiva, né?
E facilmente é confundível o que eu acho que é interpretar legal,
muitas vezes não é pro resto do grupo ou pro mestre.
Enfim, é. Eu acho que foi muito bem tirado
essa parte do jogo, porque. É o que praticamente aconteceu,
né? Praticamente tiraram essa
evolução pro XP do jogo é acabou se se tornando muito menos
relevante do que antes, pelo menos olhando o livro básico
ali, né? É?
Então o motor do jogo acaba sendo não somente mecânico, mas
muito dessa desse cenário, mas também pelos antecedentes e
principalmente pelo pela relação do sangue e as disciplinas do
clã, né? É analisando agora outro jogo,
que é o blue Rose. Que é um jogo de romance, né?
Uma coisa com vários Arcos narrativos assim, interessantes,
né, com outra pegada. É de fantasia também, mas muito
puxado pra essa coisa do romance é a gente tem algumas coisas ali
que movimentam bastante o jogo. Primeiro são os pontos de
façanha, né? Quando você rola números iguais
nos 3 dcs, que você joga pra resolver conflitos, né?
Sendo que você tem 2 dados de ação, mas o dado de drama.
É quando você joga 3 dados iguais.
Quando você joga dados iguais ali é você ganha esses pontos de
façanha que permitem você ampliar o seu dano no combate,
ou permite você fazer um comentário mordaz numa situação
social, humilhando o oponente ou invocar uma magia poderosa.
Mas acaba sendo 11 estímulo para que você role dados.
Né? Você rola o dado porque se você
rolar mais dados, você pode ter mais acesso a mais pontos de
fação e caso os dados caiam igual, então um pequeno
motorzinho que traciona Oo engajamento com o sistema é mais
ou menos o que faz o forçar a rolagem do mutante no zero, por
exemplo, que é um pequeno motorzinho ali, mas que ele se
associa a muitas outras coisas dentro do jogo, né?
É, a gente vai ver também os pontos de convicção no blue
Rose. Então você ganha 3 pontos de
convicção no nível um e você ganha um ponto a mais a cada 2
níveis, sendo que você gasta esses pontos de convicção e
depois recupera, né? Você fica com o máximo ali,
aumentando o nível a nível, mas você recupera esses pontos.
O gasto é impacta mais ou menos na economia de ações do jogo.
Então você gasta um ponto ali de de convicção, você pode fazer
uma esquiva. Você pode agir com ímpeto, você
pode se recuperar, você pode. É de repente diminuir o acúmulo
de corrupção, que é uma é um, é um.
É uma Escalada negativa que o jogo tem, né?
11 espiral de de derrota que o jogo tem.
Pode você rolar novamente, né? Ou fazer uma rolagem de novo.
Você pode até estabilizar o personagem quando ele cai.
E você recupera esses pontos de convicção quando você age de
acordo com a sua sina, que você tem ficha ali, que é tipo, sei
lá, ganancioso. Ou quando você segue o seu
destino, né? E o seu destino é tipo uma coisa
que você é bom ali, tipo dedicado, você é um cara
dedicado, você tem esse destino. Então, sempre que você agir de
forma dedicada ou gananciosa, você pode recuperar um ponto de
convicção ali, que é uma coisa meio ampla, né?
Também é sujeita a muito chororô.
Mas que tem ali o seu, o seu direcionamento de jogo, né?
E faz sentido, aparentemente para um jogo de romance assim,
né? Que você pauta o personagem,
depois você segue mais ou menos o as características dele para
tomar suas decisões dentro do seu espaço de agência.
Acaba que o avanço de nível em si também é bem solto.
E você acaba evoluindo mais ou menos como no DID ali por Marcos
narrativos, né? Minimamente definidos no livro
básico, até melhor definido isso do que no DID, porque você tem
ali alguns Arcos clássicos, né? Então o motor do jogo, ele tá
muito mais no desenvolvimento, no impulso dos dramas e
conflitos narrativos que levam os jogadores a engajarem um
sistema do que necessariamente com a recompensa e com levelin
em si, que é mais um reflexo. Dessas, desse envolvimento dos
jogadores. Então, se os jogadores se
envolvem com com as mecânicas e as mecânicas impulsionam o jogo,
né? E aí os jogadores têm vantagens
mecânicas. E eventualmente é isso.
Vai fazendo com construindo esse ciclo, né?
Que que impulsiona o os dramas do jogo.
Acaba que o motor do jogo é, ele tá nessa, nessa economia de
pontos também, de bônus e de acionamentos.
Mecânicos que dialogam muito com é com essa, com essas narrativas
que o jogo propõe. E aí a gente vai ver que tem um
Monte de jogo que começa a deixar de lado, né?
Esse é esse motor do XP por ouro que a gente tem, o esse motor do
da recompensa, né? Acaba que o jogo, o motor do
jogo, muitas vezes está atrelado a forma de resolver conflitos
ali. E a gente vai ver que os jogos
começando a deixar de lado, né? É, é.
Esse XP, né? Essa busca por recompensa no XP,
o Simba orum é bem solto. O Milton City blues, né, que usa
o gameshoo, é bem solto também. Acaba indo pra um lado de XP por
aventura, o XP por sessão, né? 11 melhora do personagem meio
solta e isso abre um espaço interessante pra uma melhor pra
uma, pra um desenvolvimento. Horizontal do personagem, ou
seja, um desenvolvimento não de level, mas um desenvolvimento
narrativo dele, um desenvolvimento que se alargue
ali junto com o cenário, junto com Wood building, junto com
outras coisas ali que estão em torno do que cada recorte que
cada jogo vai dar. Ou seja, é é aquilo que a gente
pode dizer que é bem óbvio que nem pra nem todo jogo faz
sentido você ter levelyn você ter.
É uma Escalada de níveis, né? Uma melhora do personagem.
No sentido matemático, isso faz todo o sentido.
É, e esses jogos? Eles costumam, em vez de engajar
o jogador com recompensas de XP por determinados feitos ou algo
assim, eles engajam jogadores com sistema EOEOEO sistema
imprime o tipo de narrativa que se deseja, então ele estabelece
normalmente um loop no próprio engajamento sistêmico.
Do jogo, e não necessariamente dentro da ficção ou não
necessariamente. Isso acaba sendo ali 11 impulso
pra ficção. E isso é interessante porque
constrói uma experiência bem controlada, uma experiência bem
resolvida, um produto de RPG bem construído, em comparação ao que
a gente vai ver em RPGs mais clássicos, como DEDERPGS, que
tem ali, de repente uma coisa bem ampla como a se você ganhar
ouro, você ganha XP. Isso pode ser desenhado de
muitas e muitas formas. Dentro do jogo existe toda essa
discussão se isso é é melhor ou se é pior.
E aí eu acho que o que vai dizer isso é o quanto você liga pro
produto em si, né? A experiência de mesa eu
particularmente gosto quando a experiência é, eu consigo fazer
a curadoria na mesa com jogadores.
Eu gosto de jogos mais modulares, mas a gente viu aqui
alguns exemplos de jogos que acabam tendo essas mecânicas e o
motor do jogo, né? Colocado ali num loop de
mecânicas ali que são muito mais estruturadas, né?
Que são muito mais interdependentes.
É dentro que a gente trouxe no início do episódio.
Então acho que fica claro assim que de forma geral, os jogos vem
deixando de lado. Esse tipo de experiência mais
solta pra tentar construir experiências mais dentro desse
loop, mais dentro desse motor. Um motor que talvez seja é ele
se imprima muito mais constantemente do que o XP do
DID clássico. E aí, pra quem não está a par,
como é que funciona o motor de jogo, né?
O que o que a gente chama de motor dentro do DID clássico,
ODID clássico old School. Ele é um jogo voltado pra
aventureiros, caçando Tesouro. E ele dá XP por cada peça de
ouro que você que você recupera cada ponto.
Cada peça de ouro é um ponto de XP, e essa é a principal fonte
de XP do jogo, ainda que tenha outras, como derrotar monstros,
et cetera. E esse XP por ouro, né?
Acaba sendo uma coisa que é construída ali.
Por exemplo, você tem um monstro dentro do jogo, esse monstro tem
a ficha de monstro. Dentro dessa ficha de monstro
tem o tipo de Tesouro que ele guarda, então.
É esse xpporô, ele acaba se associando a aos perigos e
riscos que estão é cozinhados no mundo de jogo através dos
monstros e masmorras que ele traz e essas mecânicas
associadas ao xppororo, né? E é, é se somam às
características de cada tipo de aventureiro.
Por quê? Porque nesse jogo que o daydeu
desculpa propõe, você pode escolher algumas classes, alguns
arquétipos, e o jogo passa muito por esses canais, então a gente
tem mecânicas associadas a partir disso.
A partir dessa divisão de papéis que é leve, a gente tem ali a
magia, talvez onde seja mais relevante a diferença de classe
pra classe, né? Mas g de magos sendo ali 11
coisa, bem. Bem marcante na experiência de
jogo. Mas você tem o aumento do hit
point, que é muito relevante também, né?
O tanto de vida que você aguenta, o tanto de risco que
você consegue peitar o save entrou também, né?
Jogadas de proteção você vai ficando melhor com o nível.
Então acaba que cada classe tem ali uma assimetria na evolução
de de ponto de vida, Na Na Na evolução de de jogadas de
proteção. Então isso cria.
Uma divisão de papéis interessantes dentro do jogo que
se associa de alguma forma nessa busca de XP por ouro.
Por quê? Porque eles ganham níveis e
melhoram, né? Nesses papéis, conforme eles
ganham. É XP e esse e esse XP, o grosso
vem do ouro que eles se recuperam, então isso cria esse
game loop, né? Cria esse esse loop que é muito
o tipo de motor que o jogo traz, mas ele não para por aí.
A gente fala do motor, né? Motor de jogo, normalmente ele
tem essas mecânicas, é uma mecânica central e outras
mecânicas associadas, e o dayd ele o dayd clássico, ele não
deixa isso de lado, muita gente diz que o dayd clássico ele não
tem mecânicas centrais, ele tem, só que a mecânica central do
dayd, diferente desses exemplos que a gente.
Ela não tá na resolução de conflitos, ela tá No No no tipo
de recompensa que os jogadores recebem por determinadas
conquistas relativas a ouro, principalmente.
Então a mecânica é a mecânica central, tá no XP por ouro, que
influencia no peso. Inclusive o peso no ddbx, por
exemplo, é calculado em ouro e que tem a ver com o inventário,
ou seja, quanto você aguenta levar na sua mochila e quanto
isso impacta no seu, na sua movimentação?
E que tem um impacto No No levelin, né?
No No seu nível, porque você tem que voltar com o Tesouro pra
cidade e aí você ganha XP. Só que isso não é essa evolução
que a gente chama de evolução vertical, né?
Essa evolução do level, que faz muito sentido no DD clássico por
conta desse dessa divisão de papéis por classe e essa melhora
assimétrica em alguns atributos. Ela está associada à ficção de
uma forma muito curiosa, muito por conta da natureza do ouro.
Quando a gente vê o grupo trazendo o ouro de volta pra
civilização, né? É esse ouro.
Ele não, ele não fica, é ele não é obliterado do cenário, ele
acaba sendo gasto também. Então ele não somente vira XP,
mas como ele acaba sendo associado a perigos e riscos
dentro da ficção, a gente vai ver ali que.
De certa forma, o jogo, quando ele quando ele começa a
comportar esse retorno de ouro para civilização, os jogadores
trazem das dângeo, trazem dos ermos vastas quantidades de
ouro. Isso começa a impactar o jogo
profundamente, o cenário, a ficção e o jogo se amarra
bastante em torno disso. A ficção evolui muito a partir
disso. Então você vai ver uma além de
uma evolução vertical por conta do levelyn.
Você vai ver também uma tremenda evolução horizontal dentro
disso, ou seja, os jogadores começando a engajar com outros
elementos do cenário não tracionados dentro desse motor
de jogo. Como por exemplo, um jogador que
resolve de repente fazer uma padaria, né?
Um forno de pão na cidade, que aconteceu na nossa campanha de
beergoten e acaba que o dinheiro também o movimento cenário.
Pelos interesses que gera, né? Então você vai ver que se o
grupo volta com o Tesouro grande, mas em joia, o grupo
provavelmente vai ter que dar liquidez a essa joia, né?
A esse, a esse valor que eles trouxeram, então a gente tem que
trocar aí nisso eles vão pro mercado negro, ou eles vão de
repente pro pro ourives da cidade, ou vão ter que fazer uma
viagem pra trocar esse dinheiro pra poder usar na cidade de
volta. É, será que isso vai despertar
cobiça de outros grupos na cidade?
Onde eles vão gastar esse dinheiro?
Vão gastar com com fé, vão gastar com esborn?
Vão gastar com contratados para fazer pequenos exércitos?
Como é que esse dinheiro vai ser gasto?
E isso começa a movimentar muito o cenário, inclusive isso tem é,
é isso guarda uma progressão de tias dentro do jogo que é muito
interessante. O jogo pode ser é dividido em 3
de forma geral, né? A galera divide a experiência do
jogo, hudscu em 3 momentos, um momento em que o grupo tá se
aventurando e se arriscando e aí começa a trazer dinheiro pro.
Pro pro cenário e começa a ficar visado por isso.
E aí tem uma segunda fase em que o grupo tá mais estabelecido no
cenário e mais rico. Já trouxe mais dinheiro.
Mas esse poder que ele começa a exercer começa a contrastar e
conflitar com outros poderes estabelecidos no ambiente.
E leva a um terceiro momento em que o grupo supera esses
problemas políticos em torno dos recursos que eles trouxeram e
começam a exercer domínio sobre o cenário.
Então a gente costuma dizer que são 3 tias de jogo old School e
que algumas pessoas separam em é em Adventure, concker King, ou
seja, aventureiro, conquistador e rei, mas vai muito além disso,
com esse tem sacerdotes, você tem ladrões?
EE, cada um vai evoluindo dentro do seu papel, por um caminho
diferente, de forma bastante horizontal e muito facilitado
por esse fluxo de dinheiro que os jogadores trazem de ouro.
Mas mesmo nos jogos old School mesmo, a gente vendo esse
fenômeno, né? Que facilita tanto.
Oo motor de jogo tão é tão objetivo, tão claro, tão, tão
bem construído, né? Como OX por ouro.
A gente vai ver que tem muita gente mesmo do old School
entrando nesse fenômeno de tirar, né?
De de de abrir mão desse motor de jogo.
Em relação às recompensas que ele traz, então querendo tirar,
né? Querendo de alguma forma, é
ressignificar ou eliminar a busca dos p por ouro é às vezes
muito, porque o metalismo, né? Esse metalismo, essa busca pelo
vilmetal nos dias de hoje soa como capitalismo selvagem e como
como cidadãos pós modernos, não tem como dizer que isso não seja
verdade, né? Então existe essa, essa, essa
decorrência talvez natural. Né?
Da gente encarar Oo metalismo que o que ODED é clássico trás
com essa, com esse influxo de ouro.
Por outro lado, é importante a gente ver que ainda que o jogo
não amarre é o quer dizer, o jogo não amarra o como que esse
ouro deve ser obtido, né? E acaba que como ele vai ser
obtido, como ele vai ser gasto, como ele vai ser gerido?
Isso acaba entrando na decisão moral do grupo de cada jogador.
Ou seja, do exercício de sua própria agência.
Então acaba que as mecânicas associadas de classe é, elas não
estão no game loop propriamente dito, né?
Então a gente não vai ver o jogo tracionando o motor do jogo,
tracionando as escolhas dos jogadores em relação a isso.
Então os jogadores podem fazer jogos extremamente
revolucionários, eles podem implantar revoluções.
É que a gente vai ler também de forma revolucionada nos dias de
hoje, pós modernos. É se eles quiserem, tudo depende
de como eles encaram isso. Então, por mais que seja
compreensível que algumas pessoas queiram deixar de lado,
né? Esse lado de por ouro, por conta
dessa, dessa sinergia com capitalismo selvagem, é bom
lembrar que os jogadores, eles têm total Liberdade e agência
pra mudar isso em jogo, pra fazer as suas próprias
revoluções EE pautar o jogo dessa forma, ainda que o jogo
estimule de certa forma você lidar com dinheiro, muitas vezes
da forma. Que pode ser mais fácil ou de
uma forma menos é, sei lá, da forma mais inescrupulosa,
talvez. Mas isso cabe ao jogador, né?
Desse tipo é diferente, por exemplo, do dcc, por exemplo.
O dcc, ele já tira essa busca por ouro do jogo da John krall
Classics. Ele é um jogo clássico da do do
novo old School, né? Do do old School, que se se
desapega. Dos retroclones do DD class e
começa a trazer novas propostas. E o dcc?
Ele dava um XP que variava muito pouco, de uma forma meio solta,
ali, de acordo com o nível de desafio de cada encontro.
Era uma coisa meio solta. Era quase irrelevante, por assim
dizer, né? Né?
Acabava que o grupo IA ganhar um level depois do do funil, depois
um level depois da primeira aventura, um level depois de 2
aventuras, um level depois de 3 aventuras.
Por que? Porque o jogo passava muito pela
exploração desses módulos de aventura, por essas dângells.
Então fazia sentido você ganhar level depois que sai da dângell,
independente do Tesouro que você acumulou, né?
Só que, de certa forma, isso tira um pouco a força.
Do motor do jogo daí e eu não via.
Eu posso dizer que eu não não. Até hoje eu não vejo o dcc
funcionando com o motor de XP. O XP é meio irrelevante no dcc,
na minha opinião. Assim, o leveling é importante,
mas o XP não. E o leven place é uma coisa que
vai vir naturalmente com o jogo, sabe?
Então, o dcc, ele desamarra o XP por ouro e, por conseguinte, ele
tira. É toda essa centralidade do XP
por ouro, que dialoga com o peso, que dialoga com a carga
que você tá levando, que dialoga com o inventário, né?
Que faz com que quanto mais Tesouro você pegue, mais difícil
fique a sua jornada de volta para casa, que é todo um.
Um sabor que ORPGO School é é traz, né ODCC, ele acaba indo
por outros caminhos. Ele traz muito essa questão de
você superar os módulos onde onde ele brilha mais né, que são
as aventuras do DC, inclusive ODCC antes de se tornar sistema,
ele era um ele, ele era um projeto, né?
De aventuras pra DED é, então ele vem, a força dele vem muito
dessas aventuras então. É me parece natural que a gente
encade ODCC como um jogo que a gente vai ganhar level conforme
a gente for superando esses módulos de aventura, né?
E de certa forma, o Shadow Dark, né?
Que é o atual, o atual hype do da usr, ele da nsr, né?
Inclusive, ele vem deixando isso um pouco mais solto em relação
ao DID clássico e ele acaba remodelando.
A mecânica central, diferente do que da sefa, que ele abandona
simplesmente esse motor, é o Shadow Dark.
Ele não abandona completamente o motor, mas ele muda, ele
modifica um pouco esse motor, ainda que o loop de jogo seja
muito semelhante. Vamos dar uma olhada na
recompensa e no xpem Shadow Dark simbora.
Se tem uma coisa que eu sei é que subestimal desconhecido pode
ser fatal. A tempestade que vinhamos
investigar no litoral de Santa Catarina não é nada do que eu
imaginava. Naufragamos logo na primeira
noite minha garganta queimava, o sal correndo cada gota de ar que
eu tentava respirar eu tragava uma dor cruel a cada afogamento,
um desespero esmagador. Eu quase apaguei, quase não sai
dessa. Acordei na Costa de um cemitério
de naufrágios, debaixo de uma chuva torrencial, com a minha
visão embaçada pela Areia e pelo sal no som do mar, se misturando
aos ecos e estralos dos destroços, fantasmagóricos um
aviso das profundezas que tentamos desafiar.
Cada pedaço de fuselagem é uma história de desespero nesse
lugar. Essa ilha perdida guarda
mistérios que podem ser mais sombrios que qualquer coisa que
eu já enfrentei. Aqui é a Laura Muniz de Moura e
esse é o relato do início da minha investigação dos mitos de
Atlântida. E aí, sobrevivente, está
preparado para o maior desafio de RPG que você já enfrentou na
sua vida? Boas vindas aí a temporada
aberta de mitos de Atlântica, um jogo experimental de horror em
sobrevivência em sessões episódicas, onde o foco aqui é o
desafio e a imersão total. Então você busca desafios
intensos, né? Você acabou de encontrar o
Everest do RPG e a temporada aberta chega com mudanças
incríveis pra gente. Aí, regras mais simples e ao
mesmo tempo mais sofisticadas te dá mais Liberdade pra ficção,
sem se preocupar tanto com mecânica.
A aplicação de arquétipos, né, que seriam as cartilhas de jogo.
Aí os play books e a evolução dos personagens sem uso de nível
de personagem, né? A gente tava fazendo evolução
por fato ficcional. Pela primeira vez a gente vai
ter mits of the Atlantic da primeira campanha de how fentis,
inteiramente mestrado e jogado em inglês.
Um Marco aí para expandir a nossa comunidade, uma forma de
jogar e para quem não tem tempo para sessões de voz, né?
Não se preocupa não, porque a gente tá implementando um
sistema síncrono de jogo aí. E a Telegram?
Você pode investigar os mitos. A aventura está sempre ao seu
alcance. A temporada aberta de mitos de
Atlântica já começou e eu quero saber se você está pronta, se
você está pronto para enfrentar o desconhecido, junte se a nós
aí e prove que você é capaz de sobreviver ao maior desafio aí,
oferta de todos. Investigue os mitos, venha para
bites de Atlântico. Bom, só para contextualizar, a
Shadow Dark é um sistema moderno, né?
Da NSRE, ele mistura quinta edição com SR.
Acredito eu que o que faz isso com mais sucesso.
Não não somente o sucesso de crítica, mas sucesso de mercado
e de comunidade, porque ele é a nova paixão da da OSR, por assim
dizer. E, bom, ele traz já uma coisa
que é muito, muito próxima da do DD quinta edição em relação a
motor de jogo, né? Ainda que um pequenino
motorzinho aqui é, dá para a gente começar a falar dos lucky
tokens, né? Os pontos de sorte.
É, o dcc também tem ponto de sorte?
A gente pode dizer que não somente o ponto de sorte, mas os
pelburn no dcc, eles acabam trazendo motores mais relevantes
pro jogo do que o próprio XP. E aqui no Shadow Dark, esses
lucky tokens tem alguma relevância.
Ele traz um incentivo de jogo parecido com inspiração do DD
quinta edição e é tão ruim quanto tá nesse ponto, ele enche
O Mestre de responsabilidades tensas de assumir.
Como um jurado, né? É do pra dizer o que que é
divertido ou não, porque você ganha o jogador e ganha esse
ponto de sorte quando ele meio que diverte a mesa, meio que é
isso, assim que fica, né? É O Mestre, fica nesse papel.
Então de me divirtam, eu quero ver diversão nessa mesa hoje,
seus moloides, aí você diverte O Mestre, diverte a mesa, você
ganha um lucky token. É esse ponto de sorte.
Ele pode ser usado para você rerolar alguma coisa e
normalmente ele ele coloca como parâmetro Shadow Dark, que cada
jogador vai receber de 2 a 3 pontos por sessão de pontos de
pontos de sorte, sendo que você só tem um por vez, você que meio
que recebe e gasta. Então o jogo em teoria, se você
está indo para um caminho mais heroico e menos Dark mode, você
vai andar muito por aí. Então eu queria queria acreditar
que. Ou O Mestre vai deixar de lado
isso, ou O Mestre vai premiar de 2 a 3 pontos pro jogador.
E é uma coisa bem solta, é bem chutada, né?
Ela não é feio proof não, ela é muito afeita a choruru e acaba
que eu acho que O Mestre vai acabar é largando mão e dando
pra pros jogadores os pontos de de sorte mesmo, porque o
critério colocado no livro é role play, excepcional heroísmo
ou maneirice, seja isso o que seja isso que você quiser.
Então é bem solto mesmo, acredito que seja pra dar ponto
mesmo, isso de certa forma é uma, é uma safety net, né?
É uma, é uma rede de segurança ali, é um, é um amortecimento
pra que os jogadores, pra quando os jogadores falem ou se
arrisquem muito. É ainda que de forma geral, ele
fala que se você quiser jogar um jogo mais tenso, mais mortal,
darkmode, você não dá nenhum ponto desse por sessão e acabou,
né? Então, enfim, é uma coisa que é
é meio modularzona. Mas que se você estiver
utilizando, pode ter certeza que os jogadores vão buscar
bastante. Por quê?
Porque vai ter muito impacto de vantagem durante o jogo.
E aí tem uma particularidade também.
É que diferente da quinta edição, você vai jogar um dado,
né? Você jogou, o dado, falhou, você
joga de novo e aí você tem que usar o resultado novo, diferente
do DED quinta edição, que joga vantagem de outra forma.
E que comportamento que esse lucky token incentiva?
É ele. Ele incentiva você agir de forma
mais heróica, de forma mais arriscada, mais cinematográfica,
né? Num jogo que em teoria é pra ser
mais mortal, mais tenso, mais Dark.
Então é assim, eu acho que isso devia ter sido colocado ali, uma
crítica que eu faço, que ele devia ter sido colocado de um
jeito bem opcional, bem secundário no livro.
Mas ele é 11 sessão inteira a respeito disso, e acho que isso
tem a ver. Com com essa dicotomia que a
gente vai ver durante o jogo, que é de falar que O Mestre tem
que, de certa forma, ajudar os jogadores a se darem bem, mas ao
mesmo tempo ele tem que desafiar muito fortemente que é um
problema que AUSR tem desde sempre, né?
O próprio DD clássico já traz esse problema do mestre ao mesmo
tempo ser 11 juiz imparcial, mas ser o desafiante, mas também
querer que os jogadores se deem bem e contem uma história,
enfim. Esse papel mal desenhado ele ele
também tem suspensão no shadowdark que fica muito claro
aqui nesses lucky tokens, né? Então eles podem influenciar um
pouco o jogo, mas é um motorzinho, ele não chega a ser
um grande motor, como como até imagino que seja mais leve, né?
Eu joguei isso, o Shadow Dark, aí é muito pouco, então não
senti, O Mestre não utilizou isso.
Imagino que usando deva ser um motor bem leve, né, uma vantagem
muito leve que se coloque ali. Menor, talvez impactando menos o
jogo do que o próprio ponto de sorte do dcc.
E os tell burnes, né, que o dccp permite, com uma água, etcetera.
Mas aí cai para segunda coisa, né, que é o XP do jogo em si, do
Shadow Dark e os tesouros, né? EE, outras coisas que você acha
na aventura eles trazem XP, essas outras coisas, elas podem
ser um pensamento criativo da sua parte, troféus e
reconhecimentos. Impactos, segredos e bençãos.
Mas ainda que isso seja meio solto, tá?
Ele não fala exatamente os critérios de XP por isso, mas
ouro e gemas, ou seja, os tesouros eles trazem mais
fortemente isso, e eles dividem os tesouros em 4 tipos, um
Tesouro meio ruim que dá, que dá zero XP, dá algum Tesouro, né?
Dá algum, algum. Algumas moedas de ouro você tem
OOO Tesouro normal, que dá um ponto de XP.
Tem algumas alguns itens mundanos, algumas coisas assim.
Você tem o Tesouro mais fabuloso, que aí tem riquezas
bem maiores, né? Tem coisas mais relevantes
assim, mais lendárias aí, tá, 3 pontos XP e tem o Tesouro
lendário, que dá 10 pontos de XP e vai trazer itens mágicos,
gemas inesquecíveis que estão o valor de valores incalculáveis,
coisas assim. E esse ponto de XP, né?
Tipo 10 XP para um Tesouro lendário, 3 XP para um Tesouro
fabuloso. Cada personagem ganha, ele não
é, não é dividido que nem no DID clássico e quando você passa de
nível esse o os seus pontos de IP voltam a zero, então ele fica
bem amarradinho. Aí com essa evolução do XP
inclusive é bem normalizado isso né?
Diferente do DID clássico, isso é mais normalizadão, todo mundo
leva ela junto, todo mundo meio que vai passar de nível junto
pra cada Tesouro inclusive que tiver Tesouro não guardado, né?
Que o grupo encontrar, pode ser numa masmorra, pode ser num
Ermo, etc. O grupo vai achar um tanto de GP
flutuante, né? Isso é uma coisa curiosa.
Aqui você vai ganhar é se você tiver nível zero a 3 e tem zero
como funil, né? Ou como possibilidade no jogo,
se você tiver nível zero a 3, o Tesouro que você não tiver
guardado, que você encontrar, vai valer 20 GP.
O Tesouro de nível 4 a 6 vai valer 50 GP e o Tesouro de nível
7 a 9 vai valer 80 GP. É o Tesouro do o Tesouro, né?
O ouro dos tesouros não guardado, então ele varia com
level e monstros é errantes. Esses monstros de incontratória,
de forma geral, são pobres, tá? Então tira o cavalinho da chuva
que você vai ganhar Tesouro com eles.
É o item, o item mágico médio. Vale muito o dinheiro né?
Então vale ali Oo primeiro teer de tem mágico vale de 100 a 600
golds, né? Ou o segundo teer é de 200 a
1200 golds, mais raros e raramente eles vão ser vendidos.
Então também não é pra você contar que vai ganhar isso em um
ouro, tá mas bom, essa estrutura aí ela me parece uma coisa um
pouco, um pouco. Ele já atenua um pouco a busca
por ouro. Por quê?
Porque você já tem a sua faixa de ganho de XP.
De acordo com o tipo de Tesouro, então você vai ganhar de 1 a 10
pontos de XP pelo Tesouro, só que o normal você ganhar de 1 a
3 ali o 01 ou 3 o 10. Em casos em casos excepcionais,
que O Mestre pode usar para fugir dessa estrutura ali de
ruim, normal e fabuloso, ele traz o lendário e quebra um
pouco a estrutura. Mas a estrutura tá mais ou menos
ali no fabuloso normal e ruim. Isso equivale a ouro, né?
E o ouro sendo 2050 ou 80, meio fixo ali.
É. Só que isso tudo ainda é
potencializado dentro do jogo de maneira bem controlada em termos
de experiência, né? E eu não tô falando de
desespero, tô falando de experiência enquanto jogo.
Com mecânicas associadas de carausen e de inventário
carausen. No caso de bebedeira, eu vou
começar a chamar de mecânica de bebedeira.
Eu não sei como é que ficou na tradução, mas vamos dar uma
olhada primeiro nas mecânicas de bebedeira, depois nas mecânicas
de inventário. Beleza, vamos lá, as mecânicas
de bebedeira e Shadow Dark, como é que elas funcionam?
É quando você desempenha uma atitude de bebedeira, né?
11 atividade de bebedeira você volta pra cidade e fala, vou pra
bebedeira. E aí você vai ganhar no mínimo 2
pontos de XP. É com isso?
Mas claro, você começa é gastando um mínimo de de de ouro
nisso. Ou seja, você você gasta o seu,
o seu Tesouro, você ganha um tanto de ouro, você gasta esse
ouro na bebedeira. Quando você gasta esse ouro na
bebedeira, você ganha mais XP, pelo menos 30 de ouro, você tem
que gastar, tá? Mas você pode gastar até 1800
moedas de ouro na sua bebedeira, e aí você não ganha só XP
também. Você rola numa tabela e
dependendo do resultado da tabela, você pode ganhar
aliados, você pode ser barrado em tavernas, você pode ganhar a
sorte ou até itens mágicos mais parrudos.
E como é que funciona? Primeiro você decide quanto você
quer gastar de grana nessa bebedeira.
Pode ser 30, como eu falei, 30 de ouro, né, que é uma festinha
tímida ali. Você pode passar até 2 semanas
de bebedeira lendária gastando 1.8 KE as ruas ficam vermelhas
de vinho cada faixa na tabela, né?
De 30 a 1800. Cada faixa dessa dá um bônus pra
uma rolagem numa outra tabela, que é o resultado da bebedeira.
Se você gastar 100.100 moedas de ouro, por exemplo, você ganha
mais um nessa nessa tabela de resultado da bebedeira se você
gastar 600 Gold. Você ganha mais 3 na rolagem de
resultado da bebedeira. Se você gastar 1800 Gold, que é
o máximo, você ganha mais 6 no resultado da bebedeira.
E aí você rola um D8 na tabela de resultado, soma o bônus e vê
o resultado. Se você não tem bônus nenhum e
tirou um no dado, por exemplo, você acorda normal na sua cama e
ganhou seus 2 pontos de XP. Ou seja, lembra que eu falei lá
atrás que se o seu Tesouro, por exemplo, for ruim, você não
ganha nenhum XP? Beleza, pelo menos você vai
ganhar 20 pontos de 20 moedas de ouro e dali a 22 tesouros ruins.
Você pode gastar numa bebedeira de 30 Mango e rolar na tabela e
ganhar pelo menos seus 2 xperis. Se você tirar um, mas pode
ganhar até mais é se você tirar 2, por exemplo.
É o resultado dá que você fica preso por 11 de 4 dias e toma
uma multa de 20% da sua grana total para incendiar um
edifício. Então você vê que você.
Vai ganhar XP, né? Os 2 pontos XP.
Mas você ainda vai ter ali uma decorrência horizontal no jogo,
né? Ou seja, da ficção associada ao
jogo. Agora, nos resultados médios,
por exemplo, se você tirar 7 o resultado da tabela, você acaba
liderando a composição de uma música muito depreciativa em
cima de um nobre local, em toda a Taverna te apoiando.
Então você de repente faz um bardo de aliado e ganha 4 XP.
Que é mais até do que um Tesouro fabuloso.
Veja só, se você tirar 8 na tabela, você sobrevive a uma
apresentação de FA de de arremesso de facas.
É com vendas nos olhos e você ganha 4 XP e um lucky token.
Se você tira 9, você bota no bolso um outro aventureiro num
teste de perícia, numa disputa que pode ter sido por sorte ou
ultrapaça, né? Por 50% de chance.
E você ganha 5 XP que já é metade de um Tesouro lendário.
E ganha um aliado ainda 11 inimigo npc se você tirar 13 aí
já pulando mais pro final da tabela, né?
Que é um. É um resultado que você só
alcança com com bônus mais altos, ou seja, com bastante
gasto de de ouro, né? É.
Você desencadeia uma infiltração arriscada na torre de um mago
temido e ganha 6 XP e um. E ainda ganha um item da tabela
de Tesouro correspondente ao seu nível, né?
Como eu falei, o Tesouro melhora com seu nível e a tabela fica
cada vez melhor. Conforme você vai vai ganhando o
nível EE, você escolhe um item dentre os resultados de 80 a 100
na tabela. Ou seja, você vai pegar lá da
pontinha da da tabela. Se você tiver 14 ou mais no
resultado da da da bebedeira, você acorda na Fortaleza do
líder da comunidade na Posse de uma das suas heranças mais
preciosas, e houve passos se aproximando.
Aí você ganha 6 XP e o item. É mágico, com resultado de 90 a
100 na tabela apropriada do seu nível.
Eu fico até me perguntando, cá entre nós, se vale a pena você
acumular é você esperar para acumular 1.8 1000 peças de ouro
para rolar com bônus de mais 6 na tabela, como a bebedeira
homérica, ou se vale você rodar de forma mais modesta ali 3
bebedeiras de 600 moedas para cada vez, ganhando mais 3 de
bônus. Porque aí você fica mais ali nos
resultados médios altos, né? Que garante um bom XP.
EEO jogo continua em vez de você ter que ficar esperando ali para
fazer 1800 moedas e gastar para ganhar aquele x, para ganhar
aquela possibilidade de ter o item mágico mais alto, agora o
contraponto é que os itens mágicos fodões eles parecem ser
o que fazem uma boa parte do levelin ali, eles eles são muito
poderosos, então parece que eles são bem relevantes para o jogo,
então? É por mais que ganhar nível,
você ganhe magia. Para as classes de magia, você
ganha também uns bônus aleatórios ali que você sorteia,
né? Eu achei até meio mé isso de
você sortear o que você ganha quando passa de nível.
Você de certa forma, ali, você, sei lá, você meio que vai
complementar bastante o seu, é o seu nível, né?
Com esses itens mágicos aí. Inclusive, eu não gostei tanto
desse levelyn no jogo, porque reforça um problema de
deslocamento. É do ganho de nível, do ganho de
poderes com nível com a é pra ficção, fica meio deslocado, né?
Às vezes a ficção não corresponde ao ganho que você
vai ter, tipo, sei lá, você é um sacerdote, você pode de repente
rolar na tabela e ganhar mais um pra ataques à distância.
Isso pode não ter nada a ver com a ficção que você, que você
vivenciou. Então os os itens mágicos, eles
são no mínimo tão importantes quanto level, então você de
repente rolar OA tabela de bebedeira.
Com a possibilidade de mais 6, né?
Gastando 1.8 k pra ganhar mais 6 de bônus e alcançar os
resultados de 13 e 14 pode fazer com que você de repente ganhe
ali, além de um de um XP bruto, você ganhe é itens mágicos.
Mas eu pude conversar com o César no grupo do café, que é um
cara que tem jogado campanha, ele falou que o normal mesmo é
você jogar ali No No com sei lá você em vez de.
De esperar pra jogar uma bebedeira de 1800 moedas, você
esperar jogar algumas bebedeiras de 600 moedas ali.
Enfim, acho que isso tudo mostra que você vai ganhar o XP ali de
uma forma mais controlada, né? É uma experiência mais
controlada. Esse ganho de ouro e esse ganho
de XP, ainda que as 2 coisas continuem movendo o jogo,
continuam sendo motores. Então o motor do shadowdark, ele
não tirou o XP pro Tesouro da jogada.
Ele continua sendo um jogo de caça ao Tesouro, mas ele achatou
um pouco o processo, ele padronizou, né?
O ganho da recompensa, isso não é diferente.
Tanto essa padronização não é muito diferente de algumas notas
de design do DD clássico, porque o gegx mesmo ele queria um pouco
de padronização nisso. Em algumas, em algumas
declarações, ele falava sobre isso, ainda que se contradicesse
em alguns pontos. É isso fica patente quando você
olha ali que. O dângion no DED clássico tinha
nível nível de dângion, o nível da dângion dizia o nível do
Tesouro também. Se você olhar a tabela de tem
mágico também, você vai ver que tem é teer, né?
De acordo com o item mágico, então, se você tiver no nível 5,
você vai rolar numa tabela de tem mágico diferente.
Se você tiver no nível um, então não é uma ideia avessa ao DID
clássico, né? Ao old School.
Só que padroniza um pouco mais as coisas, amarra um pouco mais
as coisas e acaba fazendo um módulo acaba.
Proporcionando um jogo que é mais fácil você construir uma
aventura para ele, construir um módulo para ele.
Por outro lado, me parece que pauta muito o sandbox.
Tira um pouco a possibilidade do desequilíbrio, do desafio, da
recompensa com uma coisa mais volátil, né?
É e acaba que o cara House, né? A bebedeira virou um pouco o
ralo desse ouro conquistado nos ermos.
Que analisando pro XPE que analisando também pros
resultados da própria tabela ele canaliza o assunto dinheiro que
no DID clássico era fonte de tanta aventura.
Inclusive eu vou deixar um episódio da primeira temporada
em que eu falo de tyers e jogo old School pra você ver como é
que funciona a relação como o ouro.
Ele é importante pra pra pra pro desenvolvimento da campanha old
School, né? Aqui a gente já vai ver que é o
assunto dinheiro é mais canalizado e a tendência.
É que se esqueça um pouco mais o impacto do dinheiro do capital,
do ouro entrando na cidade, na Vila, que era uma coisa que no
outros clubes os mestres usam muito como fonte de desafio.
Você vai ver então uma evolução horizontal, ou seja, uma
evolução pra ficção, e não em contraste, uma evolução vertical
de nível. Você vai ver essa, essa evolução
horizontal, ficcional, menos livre.
E aí a gente vai ver que essa evolução horizontal menos solta,
a gente vai ver no clássico, né? No RPG clássico, no DED antigo,
aparecendo tanto pela evolução, pelo mestre, desafiando mais
livremente os jogadores, por exemplo, botando nobels,
querendo extorquir ou os preços do equipamento de aventura
subindo para os para os aventureiros.
Ou a Vila começando a usar menos escambo e mais trocas
voluntárias por moeda, fazendo com que as relações sociais de
produção e circulação de bens fiquem mais abstratas, né, numa
esfera mercadológica, e aí isso cria ali 111 destacamento maior
da realidade material que cria certas certas injustiças
sociais, né? Que pode ser uma coisa
interessante pro grupo, pro grupo abordar, então O Mestre
acaba podendo utilizar isso. De uma forma mais marcada, né?
Mais marcante é quando imprime o desafio e os jogadores também
usando, né? Esse essa evolução horizontal
menos solta para facilitar as suas vidas e deixarem as as suas
marcas na comunidade de forma mais ampla.
Então, em beergotem, você vê a galera ali construindo forno de
pão, construindo templo de visagem, que é uma deusa que
apareceu durante a campanha. Então os jogadores fizeram um
templo para ela, ou fazendo doações para o templo de tetris
ou arrumando. O cemitério da Vila, né?
Você vai ver que os jogadores começam a obrar no cenário,
começam a querer ter relevância na ficção para além do próprio
motor do jogo. E o shadowdark, ele, ele traz as
coisas mais moduladas para dentro do que decorre desse
motor do jogo, né? E a gente, se a gente olhar, por
exemplo, as revoluções horizontais que a tabela de
resultado de bebedeira do shadowdark traz, a gente vai ver
que é. É difícil Em Chamas a doação de
valores para um para um padre enquanto o herói está bêbado,
uma porradaria na Taverna e sucessiva e sucessivo banimento
daquela Taverna. É 11 aventureiro, sendo lalado
pela guilda de ladrões. É o personagem criando uma
música para cozinhar 11 nobre local que é malquisto pela
caverna, um npc rival. É que foi e que apareceu num
duelo ali de alguma coisa. Um mago mortal que lançou uma
magia que não pegou em alguém. E aí isso virou um gancho de
aventura, sei lá. Um aventureiro que humilhou um
comerciante com uma pegadinha, ou um aventureiro que derrotou
um nobre num num desafio de bebedeira?
Ou o grupo que invadiu a torre de um mago e voltou um item de
lá? Ou um grupo que acordou dentro
da da Fortaleza, do dono da região com um item mágico, um
item de herança dele, e agora vai ter que lidar com isso?
Isso aqui é taxativo, né? Isso é uma, é uma tabela
taxativa. Essa essas possibilidades são
todas as possibilidades que estão na tabela.
De bebedeira como resultado da tabela de bebedeira, ou seja, se
cria uma pipeline de gastos de dinheiro e de retroalimentação,
de ganchos na aventura pautado por isso, é claro, você pode
deixar de lado. Você pode, como eu falei, né?
Todas as mecânicas, todas as regras do RPG de forma geral são
opcionais, umas mais do que as outras.
Você pode remodelar, você pode decidir diferente, você pode
ampliar essa tabela? Não sei.
Mas de toda forma, isso aqui é uma lista que tem e é uma lista
com com resultados bem específicos, né?
E que de certa forma, vão levar você a trabalhar em cima desses
ganchos. E não é de uma forma mais solta,
mais livre de evolução horizontal.
A evolução horizontal da sua campanha, da sua aventura, vai
ver muito tocada por essa tabela.
Então, se você quiser mais, você vai ter que expandir, você vai
ter que construir em cima. Mas a tendência é que essa
tabela gere uma elisão. De feitos e aventuras, né?
Inteiros, como por exemplo, Ah, o seu grupo entrou Na Na Na
torre de um mago e fez um reist e voltou com o item mágico.
Pô, não era legal ter vivido isso?
Não é melhor ter sido mais sutil, de repente, ou mais
amplo? Eu Acredito que sim, mas, por
outro lado, isso aqui aponta é para uma evolução horizontal,
numa experiência mais fechada, e isso não é dia inteiro ruim e a
gente vai ver isso mais para frente.
De forma geral, dá para dizer que o jogo modela a evolução
horizontal bem mais do que no DID clássico é.
E no DID clássico, essa evolução horizontal vai acontecer de uma
maneira mais orgânica ao longo de uma campanha.
Porém, há ganhos, né? É em se modelar mais.
Isso onde o Shadow Dark traciona o jogo e modela mais.
Não é exatamente aqui. Né?
Aquele modela bastante, mas isso aqui dialoga muito com o desafio
e pra isso a gente pode olhar o inventário de Shadow Dark.
No Shadow Dark, você aguenta carregar com seu personagem 10
itens dentro do seu inventário ou mais, de acordo com seu
atributo. Força, né?
Então, se você tiver 12 de força, você carrega, pode
carregar até 12 itens. Se você tiver menos do que força
10, você continua podendo carregar 10 itens, né?
Cada slot, ou seja, cada espaço do seu inventário, carrega até
100 moedas de ouro. Ou seja, lembra que eu falei que
a quantidade de ouro que você tira pra cada Tesouro?
Ela é Modulada, né? Então você tem ali alguns
níveis. Você pode, você pode, você pode
ter ali é 20 moedas de ouro do nível zero a 3, 50 moedas de
ouro do nível 4 a 6 e 80 moedas de ouro pra pro nível 7 a 9.
É nos tesouros que você pega não guardados, né?
Então quer dizer que mesmo no nível mais alto, de forma geral,
para cada Tesouro, você não vai ganhar mais mais Tesouro do que
você consiga botar em uns lotes, é?
E você de certa forma vai fazendo essa amarração aí, vai
gastando os lotes que você tem para carregar as coisas.
Diferente do do DD clássico, né? Em que você, de certa forma, vai
calcular o peso por moeda, né? O seu peso, inclusive inteiro é
calculado em moedas, dada a centralidade do XP por ouro.
E acaba que, enfim, fica bem custoso, né?
Você levar o ouro é normalmente você vai levando o ouro em
quantidades maiores, né? E acaba que você meio que tem
que lidar com o peso de uma forma mais acentuada.
E aí nesse ponto, né, a gente vai ver que.
Tochas, lanternas, ânfra de óleo, todos esses itens
relativos a luz gastam um slot inteiro.
Isso é arbitrário, né? E é meio abstrato.
Às vezes não faz no sentido lógico, mas em termos de
mecânica de jogo, isso dialoga com todo esse motor e as
mecânicas associadas ao motor de pepororo que ele herdou do DED,
mas que retrabalhou. Ele associa essas outras
mecânicas de inventário tirando um pouco.
É pro lado da iluminação, né? Ou seja, das Fontes de luz do
jogo. Então ele pesa um pouco na No No
quanto que ocupa cada tocha. Cada tocha que você tem
unitariamente vai consumir um lote inteiro, o mesmo que que
100 moedas de ouro, o mesmo que outros itens maiores.
Por quê? Porque Fontes de luz são algo
chave nesse jogo. A própria ânfora de óleo queima
por 1 hora de tempo real, inclusive é um timer, né?
Que é uma coisa que é muito interessante nesse jogo, porque
você liga o timer, acho acho fenomenal isso, você liga o
timer, tem 1 hora de jogo jogado ali, né?
Na vida real que ele vai funcionar, quando acabar, você
gasta outro tocha, outro óleo, etcetera, mas a tocha ela tem a
mesma duração do óleo, né? Então é tudo meio padronizado em
cima disso, e você vai ver durante o jogo que ele, que a
autora, né, a kelsen, ela, ela, ela reforça.
Essa questão do impacto da luz no jogo, ela fala, respeite OA
escuridão, ela é seu verdadeiro inimigo.
Poucas coisas, poucas coisas podem detê la e nada pode fazer.
É essas essas ferramentas tão valiosas se tornarem obsoletas
nesse momento. Enfim, coloca outras outras
passagens assim, né? Que ela fala que.
Se você ela fala, aqui os você tem os timers de luz, né?
Se os personagens ficarem sem luz, eles têm uma chance muito
pequena de sobreviver a um ataque de um monstro ou a uma ou
a uma armadilha mortal. É, ela fala também em resort
management, né? Que é é gestão de recursos.
Os espaços do inventário são muito preciosos.
É mais importante pra é você. Encontrar espaço para carregar
Tesouro ou para carregar tocha. E isso é uma pergunta muito
relevante para o jogo. Quando ela fala com os mestres,
ela fala para você atacar as Fontes de luz, que luz é a
principal fonte de pressão que O Mestre tem para exercer junto
com encontros aleatórios, que os jogadores devem proteger a luz a
todo custo e O Mestre deve atacar as Fontes de luz com os
inimigos a todo custo. Que se tiverem magos, esses
magos magos podem atacar magicamente, neutralizar a luz
dos grupos. E que o ambiente também deve
respirar e colocar as Fontes de luz em risco, né?
Seja por queda da da tocha no chão, ou seja rolando numa
tabela de miss rap, né? De, de de coisas ruins que podem
acontecer com a fonte de luz que eu não não achei muito legal,
mas que é, pode apagar Do Nada, pode apagar.
É por conta de de, sei lá, de um vento que sopra, pode cair uma
água, cair em cima, pode cair um deslizamento de Terra ou uma
lama, sei lá. Achei uma coisa meio chutada
assim, meio neive segunda edição, aquela tabela de de
problema lá que de repente você tá andando, de repente deu
problema, sua tocha pagou é, mas eu acho que independente disso,
é bem forte esse tema de você ter que defender a sua luz e do
mestre ter que atacar a sua luz. O desafio é muito tangenciado
para isso. E acaba que os encontros
aleatórios são outro ponto chave.
E eles dependem do ambiente, né? Você tem, de forma geral, 3
faixas de ambiente ali pro encontro aleatório.
Você tem os os ambientes inseguros que você checa é
encontro aleatório a cada 3 rodadas, você tem os ambientes
arriscados que você checa 2 cada 2 rodadas e um ambiente mortal
em que toda rodada você você checa encontro aleatório e é uma
chance em 6, é uma chance no D6 de ter.
E isso de certa forma é é bastante alta a chance, né?
EE, é uma chance de padrão de Dan João No No DED clássico, mas
você fazer isso todo round, por exemplo, é bem pesado.
E a diferença aqui é que na escuridão todo ambiente se torna
se torna mortal. Então uma vez que a luz acaba
toda rodada, O Mestre joga um encontro aleatório, né?
Isso é uma coisa geral pra todos os ambientes.
É além disso, você fica com desvantagem nas rolagens que
envolvam visão, e os monstros sempre vem no escuro, então eles
eles não atuam com desvantagem, possivelmente com vantagem.
Então é pra ser o momento da escuridão, é pra ser
extremamente mortífero. E você vê como isso se atrela a
gestão de recursos, que se atrela o quanto você tá
carregando ou não de ouro, que se atrela aquele ritmo de ganhar
XP com a bebedeira e tudo mais. Então acaba que.
Para a gente entender o motor de jogo do Shadow Dark, né?
Não basta só a gente entender como ele atenua o motor de jogo
de ouro do dade clássico, mas como ele traz isso para o
inventário, para e principalmente para a questão de
fonte de luz e atrela isso tudo é um desafio muito mais
marcante, muito mais claro do que ele traz.
É o jogo amarra muito mais o esquema, Tesouro peso, gestão de
recursos levelin para essa questão.
De você levar ouro ou sucumbir a necessidade de levar luz.
E diferente do old School, em que o peso ele gera, ele você
carregar mais Tesouro, né? Principalmente voltar pra cidade
com Tesouro acaba gerando muito peso e peso gera muito mais a
chance de contraditório, mas isso é muito mais solto, né?
O Mestre, ele tem muitas possibilidades de desafiar
desatrelado necessariamente é um tema aqui, o Shadow Dark, ele
traz esse tema da luz muito mais marcante.
Então o motor do jogo no Shadow Dark leva é, é, é, leva a gente
com certeza a um jogo de aventura.
É como o DD clássico, privilégio é um jogo possivelmente
aventuresco mesmo, né? Tudo mais.
Os jogadores só assumindo muitos riscos, né?
EE tendo que ter ideias inventivas ali para ganhar sorte
para poder sobreviver melhor, né EE consequentemente.
É gastarem é de maneira esses pontos de sorte, de maneira a
evitar uma mortalidade maior, principalmente nos momentos de
escuro. Mas o jogo acaba sendo focado
muito em um tipo de desafio, o da gestão de claridade e do
impacto da da falta de luz no jogo, né?
Sobre a sobre a pressão dessa dessa oportunidade de carregar
mais Tesouro em troca de um risco maior de você ficar sem
luz e se dar e se dar mal, então.
Um pouco mais específico ou bastante mais específico em
relação ao risco geral do do do DD clássico, que é você carregar
um Tesouro e ficar mais lerdo por conta disso e acabar se
submetendo mais aos riscos do ambiente que são, enfim, não são
necessariamente atrelados a escuridão, mas pode ser, é.
Então no School XP por ouro como mecânica central, ele traz uma
horizontalidade mais livre, né? Para as campanhas mais abertas
com essas. É possibilidade de decorrência
do do ouro, da presença do ouro, em desenvolver a ficção em torno
disso, né? É, é um pouco mais variado, um
pouco mais livre e permite tipo, é muitos tipos diversos de
desafio em cima do game loop que o motor traz, né?
Que é esse game loop de resgatar Tesouro e sofrer no caminho de
volta. Já o Shadow Dark, ele é mais
focado no desafio de topar. Esse essa questão do de você se
aventurar e voltar, apesar do escuro, com a chance do escuro
acontecer e botar em risco o teu Tesouro, então é mais uma gestão
de recurso ali, do das Fontes de luz e do Tesouro que você tá
trazendo de volta, sendo que a evolução horizontal acaba
acontecendo em raias mais justas, né?
Acaba sendo mais talhado ali o caminho de agência do jogador a
partir do do tipo de evolução horizontal que é a tabela.
De bebedeira imprime e de certa forma é o Shadow Dark, ele se
ele, ele acaba sendo ali uma carne de segunda, né?
Como é ODCC, como é o morkboard, que é a comparação que eu
costumo fazer, ele é uma carne de segunda, ou seja, é uma carne
bastante saborosa, deliciosa, né?
São carnes gostosas, que tem muito sabor, que carregam muito
sabor e que você consegue fazer pratos gostosos em cima dela.
Mas é diferente do DED classro, que é um filé mignon.
Né, que é uma carne que não tem um sabor tão carregado, mas que
você consegue dar o seu tempero com mais versatilidade.
Só que, de certa forma, a carne de segunda vem de mais fácil.
Por quê? Porque você dá uma carga
estética maior para o jogo, você apronta melhor o resultado
final, você apronta melhor o seu produto.
E o shadowdac também tem uma questão interessante, ele dá
essa roupagem de ser Dark, de ser difícil e tal, mas ele não é
tão difícil assim. Você não morre no quando você
chega a zero hit point, você é essa questão do inventário de
você carregar luz ou carregar Tesouro estressa o jogo, mas nem
tanto, principalmente porque você vai ter gente com mais
força e vai carregar mais Tesouro.
Os tesouros, eles eles não tem uma amplitude tão grande assim.
Você não pode, não pode ter que carregar milhares de peças de
ouro. Dificilmente eu vejo você
fazendo como no DID clássico, as pessoas ali.
Tentando arrumar carroças e coisas e tal.
Tentando arrumar um jeito de carregar muito mais Tesouro,
porque ele modula a quantidade de Tesouro que se pega, né?
Então essa questão do inventário, ela parece é
importante, mas ela não. Não parece ser tão difícil
quanto provavelmente vai ser num dayd clássico se você levar em
conta as quantidades que estão ali no livro, né?
De forma geral, ainda que seja mais constante, seja uma
experiência do Shadow Dark, uma experiência mais.
Facilmente imprimível, né? Irrepetível enquanto produto.
E aí, né? Eu acho que cabe essa coisa, né,
pros jogadores de você sair com um pack básico cheio de tocha no
seu inventário, com algum com algum pack básico ali de de
itens essenciais, mas com muita tocha, muito, muita fonte de
luz. Você vai gastando ela na
exploração e você põe Tesouro no nos slots que você é, gastou de
luz ali que você liberou no seu inventário naturalmente e volta.
Né, me parece que você vai ter que meio que tomar cuidado com
as suas Fontes de luz mais do que gerir propriamente dito os
espaços, né? É, não tem muitas decorrências
do sobrepeso, né? Da sua carga aumentada com
Tesouro, acaba que acaba sendo uma gestão mais pontual ali de
recurso de iluminação mesmo, né? E porque, afinal de contas, o
que aumenta a chance de controlatório é a falta de luz,
é a mortalidade, né? É a chance, é a falta de luz e
não o excesso de peso. Você tem esses pontos de sorte,
potencialmente tornando o jogo um pouco menos letal, porque
você pode gastar justamente nesses momentos aí que você está
no escudo e precisa ter alguma vantagem.
Outra você consegue tirar desses pontos de sorte aí que pode
podem ser atribuídos 2 a 3 pontos por sessão, por jogador.
Então você não tem nem porque se segurar, pega e gasta, vai
fundo. E a isso me leva as questões
relativas a mudança desse motor, né?
Que é um motor que. Girava mais de forma ampla.
E que agora a gente vê o Shadow Dark retrabalhando ele,
associando ele muito, de forma muito marcante a um desafio
específico da escuridão e que entrega uma experiência mais
fechada. Vamos dar uma olhada mudando o
motor. As qualidades do motor de expe
por ouro são muitas, né? Primeiro lugar que você tem essa
amplitude do desafio, o desafio pode tomar cores muito
diferentes entre si. É, existe um desequilíbrio ali,
né? Potencial dentro do jogo que
você tá nos erros. Você pode encontrar um lar de
dragão e se você encontrar um jeito de eliminar esse dragão,
você volta com o Tesouro, que não é de acordo com seu nível.
O Tesouro gigantesco você vai ter lá e é isso, vamos embora,
né? Vamos continuar.
É não que o Shadow Dark isso não possa acontecer, inclusive tem
instruções para O Mestre brincar um pouco com isso.
Tem um bestiário muito bom, muito rico, mas de certa forma a
gente está analisando o jogo pelo que ele busca imprimir, né?
EE, principalmente assumindo ali pelos tesouros não guardados,
eles têm volumes mais modulados e menores de XP, o que de certa
forma são parâmetros, né? E no old School a gente não
trabalha com regras, mas a gente trabalha com rullying, né, com
arbitragens e esses parâmetros, eles são muito relevantes para o
jogo. E aí a gente tem no, no, no XP
puro do DD tradicional, a gente tem todo uma centralidade
mecânica, né, amarrando esse motor em torno de estatísticas.
Não é exatamente sobre mecânica, é muito mais sobre estatísticas
sobre o peso que você alcança, sobre como isso vai tornar você
mais lento, né? E aí isso diminui o seu, o seu
ritmo de caminhada, isso te expõe mais perigos, etc, etc.
Já o Shadow Dark, ele ele coloca isso mais atrelado a um perigo
específico, que é o perigo específico de você enfrentar OOO
os ambientes no escuro, caso você fique sem luz.
Então o teu desafio acaba ficando mais focado na gestão
desses recursos de iluminação. E O Mestre é jogar o desafio em
cima disso. E aí as as dificuldades, né?
É do old School em não ter motor, acaba que.
Começam AA sobressair. Muita gente fala, Ah, eu quero
abandonar o XP pururu, beleza, você não precisa desse motor XP
pururu para jogar o jogo old School, né?
Por outro lado, você cria certas dificuldades ali para si mesmo,
né? Como, por exemplo, a dificuldade
de você imprimir uma experiência e a dificuldade de você formar
uma cultura com jogos com grupos que não já tenham essa cultura.
Por outro lado, se você está jogando com um grupo de pessoas
conhecidas ou pessoas que já comungam de valores parecidos em
relação à cultura de jogo. E sabem, né, dessa, dessa
possibilidade de, de de exploração do da evolução
horizontal do jogo pela ficção e não da evolução vertical.
Você vai ver que os jogadores não vão precisar desse motor tão
é pautando tanto o jogo. De qualquer forma, é uma coisa
que não faz mal OT já o Shadow Dark, ele não abandona isso,
como faz, por exemplo, ODCC, que abandona muito as mecânicas de
XP, né? Fica muito em segundo plano.
O Shadow Dark ele retrabalha essa ideia de XP por ouro com
mecânicas associadas. EE recheia muito isso com
modulagens, né? Como AO XP por bebedeira, né
modulações? E também por associar mecânicas
de risco como a coisa da tocha, coisa do da escuridão, que pauta
muito o jogo em comparação. Assim eu vejo que tanto ODCC
quanto o Shadow Dark, quanto o markeboard, eles dão ali
campanha dão, eles dão campanhas curtas.
É de 1 ano de campanha, 2 anos de campanha, por terem
experiências mais fechadas, por terem motores mais fechados em
experiências específicas. Então eles não me parecem ser é.
É serem ideais para campanhas muito longas, anão ser que você
pegue expansões ou trabalhe em torno do que ele traz
naturalmente. É o livro básico mesmo, a
proposta básica do jogo. Eu, eu, eu vejo ali comportando
campanhas de um ou 2 anos, né? Com uma evolução lateral mais
focada, mais previsível. De certa forma, isso trazendo
melhores produtos, porque você pega esse jogo e você alinha
mais facilmente. O que que é a campanha desse
jogo? Qual o tipo de experiência que
você vai pautar? O Shadow Dark é isso, você vai O
Mestre vai focar o desafio dele muito nesses momentos de
escuridão, e os jogadores vão focar muito.
É a sobrevivência neles na gestão de luz.
E depois a gente tem ali tudo todo mais modulado pra uma
experiência de jogo que vai durar ali provavelmente 11 ano
se sustentando 2 anos, se sustentando até pelas opções que
a gente vai ver nas tabelas e geradores, como por exemplo, a
tabela de é e principalmente, né?
A tabela de bebedeira do Shadow Dark, que vai imprimir
determinadas ficções horizontalmente ali que serão os
ganchos do futuro. É isso, são produtos muito
stream line, às vezes, como dizem Os Americanos, lá são
produtos muito é, é fácil você pegar, é fácil você botar em
mesa, é fácil de você jogar, entender do que se trata, EEEE,
desencadear o jogo a partir dali é já o de clássico.
Ele dá campanhas mais longevas com desafios que você consegue
temperar mais a seu gosto. É então eu eu entendo ali o
Shadow Dark como um sucessor espiritual ali desse posto, né?
De xodózinho da osr. E pessoalmente de produto xodó
da usr da NSR, como? Como ODCC, como Mark Borg, como
outros jogos que passaram por esse, por esse posto é já ODD
clássico. Ele tem essa capacidade de você
temperar mais o seu gosto, né? De você organizar as coisas em
torno dele com mais Liberdade, né?
Apesar de não dar um produto que tem uma experiência tão pautada
assim. O motor do DD clássico é mais
amplo, né? Você consegue, você consegue
tocar ele ali, deixar ele imprimir um pouco do jogo,
depois ele vai na banguela, diferente desses jogos que vão
tracionar o jogo bastante durante muito tempo.
Não ter inclusive nenhum motor é uma coisa que um produto é, de
forma geral, de jogo, não pode. Se dar ao luxo de fazer porque
você, se você está mirando em um público amplo, você trazer o
motor ajuda a vender a ideia do jogo, ajuda a alinhar as agendas
pessoais com as agendas propostas pelo game design do
jogo. Então, você construir isso em
torno desse motor é ter uma série de mecânicas associadas
que dialogam com uma experiência intencionada, né?
Essas mecânicas, elas garantem uma experiência mais repetida ao
longo das mesas. É mais fácil você reconhecer a
experiência que você vai ter jogando é um Shadow Dark do que
você ter, do que você reconhecer a experiência que você vai ter
jogando da Ed clássico, e isso é muito interessante.
De certa forma, você não ter também um motor de jogo deixa
menos claro qual o loop de jogo. E loop de jogo é uma coisa que
faz a gente identificar melhor a relação lúdica.
Ajuda a gente a mergulhar mais no jogo, né?
Então é mesmo o do ID clássico. É interessante quando você
constrói um loop de jogo em cima disso, né?
Quando você, por exemplo, faz um beargot em que a gente.
Bota alguns rituais junto do ciclo básico.
Daí deu desculpa, que é sair pros ermos e voltar.
A gente coloca beber uma cerveja artesanal que conecta com os
Titãs e traz poderes novos. A gente consegue é incrementar
esse loop pra fazer com que essa, essa, esse ciclo do jogo
funcione a favor da experiência que a gente tá trazendo no nível
de campanha. No nível campanha, uma outra
coisa interessante. É que quando a gente tem um loop
de jogo, a gente tá trazendo critérios objetivos,
quantificáveis. Então quanto mais objetivos e
quantificáveis forem esses, esses esses critérios pra se
ganhar XP, pra evoluir e pra alguma coisa assim é mais fácil,
é mais fácil. Vai ser a gente entender como
funciona esse jogo e mais jogo esse motor vai imprimir.
É quanto menos depender da interpretação do mestre ou do
que ele acha divertido é. E quanto menos eles abrem um
espaço pra esse insuportável chororô que a galera fica pra
ganhar ponto, né? Então é uma crítica que a gente
pode fazer até o ponto de sorte. Tanto de cc quanto o Shadow Dark
é que eles abrem esses espaços de chorô.
É? Ou que O Mestre acaba
consistentemente dando pontos meio fixos assim pra deixar a
galera. Feliz e usando aquele aquela
possibilidade lá ou algumas modificações como o featin Luck
que tem No No lancman, né, no dcc e que podem ser algumas
modificações até da comunidade que aparecem pra pra dar um
pouquinho mais de sei lá, um pouquinho mais de dinâmica, uma
dinâmica mais interessante pro ganho desses pontos que não o
chororu dos jogadores, né? E uma vez que você tem critérios
objetivos, quantificáveis. É com uma com mecânica, com uma
mecânica mais central amarrada em torno disso e com mecânicas
associadas que fazem esse comportamento geral se alastrar
para o resto do jogo. Você acaba direcionando melhor a
agência dos jogadores para uma experiência específica e.
E isso dá um bom produto, né? É uma coisa que você alcança
também com David clássico, mas você precisa de uma certa mexida
ali, que a gente vê que o Shadow Dark deu e muito bem, então fez
um bom produto a partir disso, um produto tão bom quanto ODCC,
possivelmente, ainda que DCC mole, muito no meu coração.
Acho que Shadow Dark é um Belo sucessor espiritual.
É do DCC que ainda tá aí, né, que ainda tá rodando, mas que eu
acho muito interessante. É, e a conclusão disso, né?
Que alguns motores funcionam melhor para explosão, né, por
assim dizer, para começar, para dar largada no carro.
E outros motores funcionam melhor para corridas mais
longas, né? E aí, o que que você prefere,
né? Eu acho que o motor do Shadow
Dark, eles funcionam melhor para para esses tiros mais curtos,
né? Pequenas aventuras, módulos.
Campanhas curtinhas já o DD clássico ele funciona melhor
para corridas mais longas, para maratonas, para campanha de anos
e anos ao longo de muitos níveis, com mais possibilidades
horizontais de jogo, né? Alguns motores também funcionam
bem com qualquer experiência, né?
Como o DD clássico. E tem esses motores que trazem
experiências muito diferentes entre si, como possibilidade.
É a partir da busca do XP. Já outros focam mais, fecham
mais a experiência do jogo. E isso traz muito.
É mais possibilidade de carga estética, de desenho, de
experiência e de diálogo do game design com a mesa de jogo.
A gente pode dizer também. Que AOSR de forma geral, quer
dizer, o Woods de forma geral pesava muito por campanhas muito
amplas e tudo mais, mas AOSR veio cada vez mais,
principalmente ANSR, dialogando cada vez mais com módulos de
aventura e com EE, com com jogos mais episódicos, por assim
dizer. ODCC é muito claro isso.
E o morco Borg? Eu vejo 111 talento muito grande
nesse ponto, ainda que o Mercadão possa, enfim, é
explorar de formas diferentes e isso me parece natural.
Pra um mundo de jogo em que jogadores né?
De forma geral, né, na comunidade e tudo mais.
Tem cada vez menos tempo pra você ficar distribuindo aí entre
entre campanhas de muitos e muitos anos ainda tem gente que
gosta disso. As mesas abertas comprovam isso,
mas tem muitos, muitos grupos que preferem experiências mais
capsulares ali, com pequenas cápsulas de experiência daquele
jogo pra poder jogar, experimentar outras coisas ou
até é variar dentro do mesmo tom.
É Shadow Dark, assim como como como foi o dcc e assim como foi
o morkborg, traz pra i nsr mais produtão, né?
Uma experiência mais repetível, mais fechada.
Isso gera prêmios, facilita um trabalho na comunidade mais
alinhada ao produto original, né?
Ou seja, AA galera cria mais produtos, né?
É do it yourself. Enfim, a comunidade cria mais
produto para aquele jogo, porque é uma experiência mais palpável,
né? Precisa de menos, é menos
sintonia fina e isso acaba gerando muito hype.
Então, a gente pode dizer que Shadow Dark é um Marco do hype,
mas é um hype extremamente justificado por isso.
Tudo que eu trouxe aqui e pelo e pelo Belo produto que ele é, é
lembrando que o Shadow Dark está em financiamento coletivo aqui.
Né? Pela pela laserhead press, né?
Editora laserhead e eu vou deixar o link do descritivo do
episódio para vocês poderem conferir lá e apoiar, porque né?
Mais uma vez é um Belo de um produto e que traz uma
experiência focada de desafio como o DD clássico não traz, né?
E como outros jogos como DCCE markeboard também fazem.
Se você se você gosta desses outros jogos, eu acho que é uma
Bela pedida você ir para o Shadow Dark, as possibilidades
que ele traz no escuro. No mais, eu vou perguntar para
você aí, você gosta do motor de jogo do Shadow Dark que que sim
ou não? E perguntar qual o sistema de
SP? Aliás, qual o motor de jogo que
você mais gosta? Tá?
É, vou deixar também os links que eu citei no episódio aqui, o
financiamento do Shadow Dark o blue Rose, o Milton, tier zero,
o vampiro quinta edição, o caves and rext, para representar ODD
clássico, também o episódio do café com Dungeon.
Sobre tias de jogo old School e um link para o próprio,
obviamente para o dcc também. E no mais, lembrar que você pode
se tornar um assinante do café com Dungeon e nos apoiar.
Se você quer café com Dungeon, volte a ter 5 episódios
semanais. Você pode ajudar a gente lá em
apoia ponto s barra, café com Dungeon e receber cupons de
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parceiros. É receber o conteúdo extra,
estudar com a gente RPG e discutir na nossa comunidade e
muito mais. Então vá lá, apoia ponto s barra
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de hoje, deixa uma gorjeta pra gente, manda no seu Pix aí em
qualquer valor pra cafecomdanjao@gmail.com.
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ou uma marca que é ter um dia na semana no café com dângel, você
pode financiar um episódio semanal do podcast e fazer a
Alegria da massa rpgista. Consulta a gente em café
comgranjo@gmail.com e a gente tem uma proposta especial para
você. Consulta a gente também sobre
parcerias e anúncios. A gente trabalha com marca de
RPGE também de outros ramos como cafés, jogos, tecnologia, mídia
e et cetera. Se você é produtor de conteúdo,
game, design independente, acadêmico ou fun, que vai
participar do nosso projeto, conta um pouco sobre você e suas
ideias. Manda um e-mail pra gente.
No mais, agradecer a galera que torna possível essa aventura aos
nossos assinantes. Então obrigado ao pessoal que
apoia com o nível incentivo, incluindo aí o Denis Carvalho.
Valeu demais ao pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo
aí o Lucas danês, o Renault stephans Marques e o Yuri sayé.
Um salve especial para os assinantes do nível RPG do Jô,
dentre eles o André dotepegas, o benatti, o Caio Palma Fernandes,
o Marco Vinícius Vinícius ornelas.
E o Pedro Borges fora o Rudolph? Helmuth, muito obrigado, gente.
E um abraço ao aos membros do treinamento all fantasy então
Abílio Júnior, César Machado, Daniel Haidar, Diego cestito,
Douglas bahense, leogasparuto menini, Marcos Gonçalves, Mateus
piqueira, Pedro Rodrigues Lima, Rafael bardal, Bruno Kobe, João
burlamak e Gui providelo. E um imenso agradecimento aos
membros. Café com balbi, no caso o Thiago
Augusto, um abração cara, muito obrigado pelo teu apoio desde
sempre. Valeu, galera, e até a próxima.