1
00:00:00,600 --> 00:00:04,280
Aí galera, a sessão terminada, 
muito obrigado pelo jogo, foi 

2
00:00:04,280 --> 00:00:07,840
muito divertido, a gente 
avançou, legal né é? 

3
00:00:07,840 --> 00:00:10,920
Valeu amendoim, foi foda demais,
achei que todo mundo fosse virar

4
00:00:10,920 --> 00:00:15,000
paçoca nessa, mas deu tudo certo
no final, mas ó, não terminou 

5
00:00:15,000 --> 00:00:17,320
Hein não, Hein? 
Ô amendoim, tá faltando o nosso 

6
00:00:17,320 --> 00:00:22,360
XP aí, é isso aí, mestre, não 
esquece do nosso XP não, o nosso

7
00:00:22,360 --> 00:00:26,360
faz de me rir, não perdoa não, ô
amendoim, manda aí OX pzinho pra

8
00:00:26,360 --> 00:00:29,720
gente. 
Beleza, beleza, vamos ver aqui 

9
00:00:29,720 --> 00:00:33,480
então, OXP do laranja primeiro o
laranja, você jogando aí com teu

10
00:00:33,480 --> 00:00:37,040
rastejante analisando aqui as 
categorias de XP, uma a uma, 

11
00:00:37,280 --> 00:00:41,240
você fez piada durante o jogo, 
fiz, pô, só tem aquela do 

12
00:00:41,240 --> 00:00:45,320
papagaio no meio da sessão, é, 
essa foi boa mesmo, todo mundo 

13
00:00:45,320 --> 00:00:52,920
riu, OPA, pera aí, irmão, eu não
ri dessa porra, Ah, pô, mas você

14
00:00:52,920 --> 00:00:55,520
não conta, né? 
E a piada foi feita, isso que 

15
00:00:55,520 --> 00:01:00,640
importa, XP válido. 
Agora interpretou legal laranja,

16
00:01:01,320 --> 00:01:03,200
Ah, minha estreia é que 
interpretei, né? 

17
00:01:03,200 --> 00:01:08,400
Sobrevivi, tá aqui na minha 
ficha, sobrevivente, mas meu 

18
00:01:08,400 --> 00:01:13,320
lado isso aí, Hein, laranja, 
porra, cala a boca o dia que eu 

19
00:01:13,320 --> 00:01:16,880
não sobreviver, aí eu perco OXP,
tá bonito enquanto eu 

20
00:01:16,880 --> 00:01:21,160
sobreviver, sou sobrevivente XP,
fala aí, Narrador, não é 

21
00:01:22,280 --> 00:01:26,840
pessoal, foco laranja, você teve
uma boa ideia durante a sessão? 

22
00:01:27,560 --> 00:01:32,000
Tive, claro que eu tive é acho 
que foi bem na conta, inclusive 

23
00:01:32,000 --> 00:01:36,000
pedir uma pizza grande e um 
brotinho de sobremesa. 

24
00:01:36,280 --> 00:01:39,360
Muito melhor do que aquela 
promoção de 2 pizzas grandes, 

25
00:01:39,360 --> 00:01:43,800
salgadas, que IA sair mais caro 
e a gente nem IA comer tudo. 

26
00:01:44,840 --> 00:01:48,040
Porra, vocês estão de sacanagem,
não é não, mestre? 

27
00:01:48,040 --> 00:01:52,920
Fala aí, porra, mestre não, 
rapaz, Narrador e ó, o laranja 

28
00:01:52,920 --> 00:01:56,080
está certo? 
A ideia foi boa mesmo, e No No 

29
00:01:56,080 --> 00:01:59,200
livro não está escrito 
especificamente, tem que ser em 

30
00:01:59,200 --> 00:02:02,840
ideia 11 ideia dentro do jogo, 
então está valendo. 

31
00:02:02,840 --> 00:02:06,160
Pô, é uma ideia fora do jogo, 
mas que é uma boa ideia de toda 

32
00:02:06,160 --> 00:02:11,240
forma. 
AI caralho, tá bom, continua. 

33
00:02:12,240 --> 00:02:17,280
Vamos lá, XP por sucesso, eu 
tive sucesso, né, mestre? 

34
00:02:17,280 --> 00:02:20,240
Aquela hora lá, com o dono do 
maquinário, dos espíritos, eu 

35
00:02:20,240 --> 00:02:24,040
tive sucesso. 
Rapaz, tu teve sucesso só 

36
00:02:24,040 --> 00:02:28,440
enrolar o dado, porque nem teve 
qualquer relevância pro jogo 

37
00:02:28,440 --> 00:02:33,040
aquele aquele teste que você 
fez, cara, Ah, mas acho que de 

38
00:02:33,040 --> 00:02:36,520
alguma forma foi sucesso, né? 
Se eu tive sucesso no dado, eu 

39
00:02:36,520 --> 00:02:38,880
tive sucesso, então XP válido, 
né? 

40
00:02:40,240 --> 00:02:45,360
É cara, inclusive Oo laranja 
podia ter falhado, né? 

41
00:02:45,600 --> 00:02:48,760
Deixa o laranja em paz, cara, 
deixa ele ganhar um XP dele, pô,

42
00:02:49,440 --> 00:02:51,400
agora vamos para o que falta, 
falta o quê? 

43
00:02:51,720 --> 00:02:56,840
XP por vantagem, XP por 
maneirice, XP por trocar ideia 

44
00:02:56,840 --> 00:03:01,760
com outro personagem, XP por 
mandar bem, XP por comparecer, 

45
00:03:01,760 --> 00:03:07,280
XP por heroísmo, XP por 
broderagem, XP por ser sonso com

46
00:03:07,280 --> 00:03:09,640
os inimigos e XP por ter dado 
azar. 

47
00:03:09,880 --> 00:03:14,120
Falta alguma coisa aí, gente. 
XP por diversão. 

48
00:03:15,160 --> 00:03:20,560
AI, caralho. 
Atentrarias ao escuro para tomar

49
00:03:20,560 --> 00:03:23,040
um café. 
Café com o quê? 

50
00:03:23,480 --> 00:03:34,000
Café com danjo bom dia, amigos 
do café com danjo. 

51
00:03:34,000 --> 00:03:36,640
Estamos aqui para mais um 
episódio do seu podcast matinal 

52
00:03:36,640 --> 00:03:38,880
favorito, trazendo sempre muito 
RPG. 

53
00:03:39,440 --> 00:03:42,600
Meu nome é Rafael balbi e hoje 
meu café tem gostinho de level 

54
00:03:42,600 --> 00:03:47,600
up, porque qualquer um que eu 
beber vai me dar SP. 

55
00:03:48,280 --> 00:03:52,320
Você ganha espécie se você fizer
quadro prensado no estilo 

56
00:03:52,320 --> 00:03:57,600
Tropeiro ou qualquer outro. 
Tá valendo inclusive a cor do 

57
00:03:57,600 --> 00:04:01,400
café que eu tô bebendo. 
Café especial, inclusive, não é 

58
00:04:01,400 --> 00:04:04,320
Shadow Dark, mas tem 
passabilidade porque é um 

59
00:04:04,320 --> 00:04:08,280
vermelho caramelo lindo, lindo e
da XP igual. 

60
00:04:08,640 --> 00:04:12,520
Então, se você quer beber um 
café que te dá XP, cola aí em 

61
00:04:12,520 --> 00:04:16,200
ovelha, ponto café na internet e
utilize o cupom CCD. 

62
00:04:16,200 --> 00:04:19,200
Tudo minúsculo, cupom para os 
ouvintes do café com dângel. 

63
00:04:19,640 --> 00:04:22,280
Se você quiser cupons ainda 
melhores, você pode se tornar um

64
00:04:22,280 --> 00:04:25,760
assinante do café com dângel, 
que aí você vai ter cupons 

65
00:04:25,760 --> 00:04:28,480
progressivos de acordo com o 
tendível de apoio, né? 

66
00:04:28,720 --> 00:04:32,320
Bom, e aí você chega lá em 
apoia.se barra café com dângel, 

67
00:04:32,640 --> 00:04:35,080
você se torna um assinante, 
participa do nosso grupo de 

68
00:04:35,080 --> 00:04:37,560
Telegram. 
Participa de sorteios, recebe 

69
00:04:37,560 --> 00:04:42,000
outros, é outros abatimentos aí,
outros cupons pros nossos 

70
00:04:42,000 --> 00:04:45,800
parceiros, é, é, enfim, bastante
coisa para você aproveitar. 

71
00:04:45,800 --> 00:04:49,080
Então torne se um assinante e 
ajude a gente a voltar a ter, 

72
00:04:49,080 --> 00:04:52,000
quem sabe 5 episódios na semana.
Já pensou? 

73
00:04:52,360 --> 00:04:56,320
Vamos lá, apoia ponto s barra, 
café com dângel. 

74
00:04:56,560 --> 00:05:00,760
Bom, vamos para o episódio, mas 
antes fazer a leitura de enquete

75
00:05:01,280 --> 00:05:04,840
no último episódio aí sobre as 
12 agendas criativas do RPG. 

76
00:05:05,280 --> 00:05:09,240
Pelo Thiago rosa, eu perguntei 
com qual agenda que a galera se 

77
00:05:09,240 --> 00:05:11,560
identificava, né? 
No caso, não era especificamente

78
00:05:11,560 --> 00:05:15,000
uma agenda, mas com qual? 
Com qual tipo de âmbito do jogo 

79
00:05:15,000 --> 00:05:17,480
ali, de acordo com o modelo do 
Thiago, que vocês se 

80
00:05:17,480 --> 00:05:21,800
identificaram. 
E aí 33,3% disseram que se 

81
00:05:21,800 --> 00:05:25,560
identificavam com o desafio que 
jogavam pra pelo desafio. 

82
00:05:26,200 --> 00:05:29,720
Outros 33,3%. 
Então um empate na liderança 

83
00:05:29,720 --> 00:05:32,800
aqui, dizendo que jogam pela 
construção de mundo, pela 

84
00:05:32,800 --> 00:05:36,880
experiência do mundo. 25% 
dizendo que jogam pela fábula, 

85
00:05:36,880 --> 00:05:41,440
pela contação de história, né? 
E 8,3% pela conversa, pelo ato 

86
00:05:41,440 --> 00:05:44,360
de conversar criativamente 
dentro do jogo. 

87
00:05:44,680 --> 00:05:47,920
Muito interessante. 
E a galera respondeu a pergunta 

88
00:05:47,920 --> 00:05:51,200
aqui, trouxe comentários no 
nosso episódio e o Caio Miranda 

89
00:05:51,200 --> 00:05:56,040
falou que ele não joga RPG, mas 
escuta o podcast por interesse 

90
00:05:56,040 --> 00:05:58,360
em games Studies por causa de 
videogame. 

91
00:05:58,760 --> 00:06:01,680
Sobre o contexto político que a 
gente falou no final, né? 

92
00:06:01,680 --> 00:06:03,880
Ele fala sobre o desconforto e 
dificuldade. 

93
00:06:04,160 --> 00:06:07,520
É interessante como a pauta no 
videogame foi apropriada pela 

94
00:06:07,520 --> 00:06:10,680
Extrema direita, uma espécie de 
defesa neoliberal da 

95
00:06:10,680 --> 00:06:14,880
meritocracia e também uma visão 
fascista decadentista o mundo 

96
00:06:14,880 --> 00:06:17,280
era bom quando os jogos eram 
difíceis. 

97
00:06:17,600 --> 00:06:21,440
O jargão usado é o good, não 
sei, não sei se aconteceu algo 

98
00:06:21,440 --> 00:06:24,840
assim na RPG. 
Interessante, cara, muita gente 

99
00:06:24,840 --> 00:06:28,280
associa o old School, né? 
E o retorno dessa agenda do 

100
00:06:28,280 --> 00:06:31,760
desafio a um rolê conservador de
Extrema direita? 

101
00:06:32,120 --> 00:06:36,120
E a gente sabe que teve algumas 
instâncias de Extrema direita 

102
00:06:36,120 --> 00:06:41,320
que de fato se infiltraram na 
USRE se apropriaram de pedaços 

103
00:06:41,320 --> 00:06:44,800
dela, mas felizmente AUSR meio 
que escanteou essa galera. 

104
00:06:44,800 --> 00:06:46,960
Quando a gente fala de USR, 
normalmente a gente fala de uma 

105
00:06:46,960 --> 00:06:51,680
galera que não tá nesse espectro
e costuma ter muita treta na USR

106
00:06:51,680 --> 00:06:53,080
em relação a isso que quer 
dizer. 

107
00:06:53,320 --> 00:06:56,440
Que a galera tem uma certa 
atividade política dentro, né? 

108
00:06:56,440 --> 00:06:59,600
Então talvez tenha rolado mais 
resistência do que no videogame,

109
00:06:59,600 --> 00:07:03,000
não sei dizer porque videogame é
outra proporção, né, cara? 

110
00:07:03,560 --> 00:07:05,800
Interessante, mas de qualquer 
forma, né? 

111
00:07:05,800 --> 00:07:10,480
As discussões aí sobre sobre 
essa questão do da meritocracia 

112
00:07:10,480 --> 00:07:14,400
e tudo mais é uma questão 
bastante em voga nos nos meios 

113
00:07:14,400 --> 00:07:16,480
old School, né? 
E a galera propõe muitas vezes 

114
00:07:16,760 --> 00:07:19,080
outras visões, inclusive sobre o
tema de hoje, que é a 

115
00:07:19,080 --> 00:07:22,120
experiência do jogo, né, como 
ganhar, levelyn, etcetera. 

116
00:07:22,560 --> 00:07:24,640
Então valeu. 
E fiquei curioso, cara, legal 

117
00:07:24,640 --> 00:07:27,200
que você ouve aí por game 
Studies e não necessariamente 

118
00:07:27,200 --> 00:07:28,800
sobre RPG. 
Fico feliz. 

119
00:07:29,120 --> 00:07:33,200
Agora, o Rafael Bacelar falou 
que eu poderia eu, eu até 

120
00:07:33,200 --> 00:07:36,520
poderia marcar que minha agenda 
criativa é uma conversa, mas 

121
00:07:36,520 --> 00:07:39,160
pensando bem, concordando com o 
que você já disse aqui antes, 

122
00:07:39,320 --> 00:07:43,840
conversa ou diálogo ficcional é 
a mídia do RPG é a base para 

123
00:07:43,840 --> 00:07:47,360
qualquer uma das outras agendas 
serem exercidas, e não uma 

124
00:07:47,360 --> 00:07:50,200
agenda em si. 
É, Rafa, eu concordo contigo, 

125
00:07:50,200 --> 00:07:53,160
cara, é eu. 
Eu acho muito que conversa é a 

126
00:07:53,160 --> 00:07:56,440
mídia do jogo, né? 
A mídia base e se ensendo mídia 

127
00:07:56,440 --> 00:07:59,600
não parece ter 11 muito sentido 
ter uma agenda pra isso. 

128
00:07:59,840 --> 00:08:02,120
Mas isso é uma visão muito que 
eu trouxe pelo pelo well 

129
00:08:02,120 --> 00:08:05,040
fantasy, né? 
Uma análise que eu faço é pró 

130
00:08:05,040 --> 00:08:08,400
well fantasy, então essa lente. 
É uma lente própria do will 

131
00:08:08,400 --> 00:08:11,640
fandas, e aí nesse caso, acho 
que é o caso de você analisar 

132
00:08:11,640 --> 00:08:15,720
com outras lentes pra entender 
eventualmente uma agenda do da 

133
00:08:15,760 --> 00:08:18,440
da conversa, né? 
E aí pode fazer sentido pra 

134
00:08:18,440 --> 00:08:20,360
algumas análises, pra outras 
não, né? 

135
00:08:20,360 --> 00:08:24,080
Acho que essas essa é a 
particularidade das análises de 

136
00:08:24,080 --> 00:08:27,640
de game design que eu defendi no
início do episódio anterior. 

137
00:08:28,000 --> 00:08:30,040
Valeu cara, valeu pelo 
comentário. 

138
00:08:30,360 --> 00:08:32,880
O aureflamado falou que ele 
sempre foi mais para o lado de 

139
00:08:32,880 --> 00:08:36,200
explorar o jogo. 
Ele gosta de curiar, de curiar. 

140
00:08:36,600 --> 00:08:40,520
Gosta de explorar, achar os 
segredos, tem seu desafio nisso,

141
00:08:40,520 --> 00:08:43,600
mas quando ele joga, ele pensa 
no desafio como uma ferramenta 

142
00:08:43,600 --> 00:08:46,960
também em questão de agenda de 
design, a preferência sempre 

143
00:08:47,080 --> 00:08:50,520
acaba indo para o desafio. 
Legal, então é que nem eu, né? 

144
00:08:50,520 --> 00:08:52,800
Ô aure. 
A gente gosta muito desse dessa 

145
00:08:52,800 --> 00:08:57,240
questão de tentar superar 
desafios, que, enfim, é desafios

146
00:08:57,240 --> 00:09:00,120
ficcionais mesmo, né? 
Dentro da ficção, acho que isso 

147
00:09:00,120 --> 00:09:03,760
é uma coisa realmente que traz 
um interesse muito amplo para o 

148
00:09:03,760 --> 00:09:06,120
jogo e que dali. 
Ele se espalha muito 

149
00:09:06,120 --> 00:09:08,480
interessante de uma forma muito 
interessante que a gente vai ver

150
00:09:08,800 --> 00:09:12,880
no episódio de hoje, valeu? 
O Marco Gonçalves falou que Pra 

151
00:09:12,880 --> 00:09:15,320
Ele todas as agendas são 
originadas de alguma forma a 

152
00:09:15,320 --> 00:09:19,960
partir da GNSE da mistura entre 
essas 3 agendas de é guemismo, 

153
00:09:19,960 --> 00:09:25,000
narrativismo, simulacionismo é a
proposta dele da ramificação. 

154
00:09:25,360 --> 00:09:28,320
A visão do Thiago é bem maneira 
também e abremente com outros 

155
00:09:28,320 --> 00:09:33,160
pontos, é cara assim. 
Não vem daí, tá Oo Marcos, é as 

156
00:09:33,160 --> 00:09:37,800
agendas, elas é uma discussão, 
vem diante da GNS, tá? 

157
00:09:37,960 --> 00:09:40,360
Inclusive a gente citou no 
episódio ali alguns casos. 

158
00:09:40,720 --> 00:09:44,600
O inusiveshift mostra como essa 
discussão já acontece no meio do

159
00:09:44,600 --> 00:09:47,480
RPG há mais, há mais tempo, né? 
Então AGNS, é uma proposta, é 

160
00:09:47,480 --> 00:09:50,920
uma lente, mas as outras não se 
derivam dela, inclusive ao 

161
00:09:50,920 --> 00:09:54,640
yolfentese, não deriva dela 
também, é pra só pra mostrar 

162
00:09:54,640 --> 00:09:57,600
bem, bem perto, né, já que você 
está envolvido com a yolfentese.

163
00:09:58,040 --> 00:10:01,840
E aí fica assim como como eu 
mesmo acho que AA utilidade da 

164
00:10:01,840 --> 00:10:04,760
GNS é bem limitada. 
Ainda que exista utilidade na 

165
00:10:04,760 --> 00:10:07,640
análise da GNS, eu acho que ela 
é bem limitada. 

166
00:10:07,640 --> 00:10:11,800
E aí quando quando a gente tem 
propostas de ramificação de 

167
00:10:11,800 --> 00:10:14,480
agendas dentro disso, aí já 
começa a perder um pouco o 

168
00:10:14,480 --> 00:10:17,600
sentido pra mim, principalmente 
quando a gente perde um pouco o 

169
00:10:17,600 --> 00:10:22,440
rigor metodológico da coisa que 
é, eu acho que 11 coisa que o 

170
00:10:22,440 --> 00:10:25,520
Ron adlers de alguma forma 
evidenciou ali, analisando as 

171
00:10:25,520 --> 00:10:28,960
agendas pelas. 
É pelas contradições entre elas 

172
00:10:28,960 --> 00:10:32,080
e não pela por essas 
ramificações. 

173
00:10:32,080 --> 00:10:35,720
É meio que misturando as 
agendas, sabe? 

174
00:10:36,120 --> 00:10:38,440
É? 
Enfim, vamos lá, obrigado pelo 

175
00:10:38,440 --> 00:10:41,160
comentário aí. 
E o tom falou que, como jogador,

176
00:10:41,160 --> 00:10:44,040
ele entende o apelo da 
experiência curada pelo sistema,

177
00:10:44,320 --> 00:10:47,040
mas como game designer, ele acha
o exercício de tentar andar na 

178
00:10:47,040 --> 00:10:50,760
Corda Bamba da versatilidade 
entre narrativa e desafio, por 

179
00:10:50,760 --> 00:10:53,280
exemplo, um trabalho muito mais 
divertido. 

180
00:10:53,920 --> 00:10:58,360
É cara assim, eu eu acho que é 
sempre interessante assim você 

181
00:10:58,360 --> 00:11:01,240
poder você poder tomar desafios 
pra si enquanto games designer, 

182
00:11:01,240 --> 00:11:03,920
né? 
Mas na minha cabeça, faz um jogo

183
00:11:03,920 --> 00:11:06,920
mais claro quando a gente quando
quando o jogo estabelece qual a 

184
00:11:06,920 --> 00:11:11,360
agenda criativa que tiver, que 
que ele propõe mais fortemente, 

185
00:11:11,600 --> 00:11:14,680
porque isso ajuda o jogador 
também tomar decisões de acordo 

186
00:11:14,680 --> 00:11:17,120
com esse registro, né? 
E aí quando você começa a 

187
00:11:17,120 --> 00:11:20,920
variar, ou você vai deixar isso 
um pouco difuso, vai ficar menos

188
00:11:20,920 --> 00:11:22,240
claro. 
Né? 

189
00:11:22,280 --> 00:11:26,560
Quando você deve é deve tomar 
determinado registro de de 

190
00:11:26,560 --> 00:11:31,920
decisão enquanto jogador ou vai 
ficar até meio vai ficar até 

191
00:11:31,920 --> 00:11:34,960
meio meio crítico, né, meio 
hermético, vai ficar uma coisa 

192
00:11:34,960 --> 00:11:38,320
que o jogador não vai saber 
quando tomar determinado tipo de

193
00:11:38,320 --> 00:11:40,920
ação, né? 
É, mas de qualquer forma, acho 

194
00:11:40,920 --> 00:11:44,320
que é plenamente possível, e é, 
na verdade é tão é tão possível 

195
00:11:44,320 --> 00:11:48,280
que a gente vê aí é na prática, 
muito, muito jogo que mistura 

196
00:11:48,280 --> 00:11:51,160
gêneros, é o normal, inclusive, 
né ANSR, por exemplo. 

197
00:11:51,680 --> 00:11:55,840
Mistura muito isso desde lá do 
dcc, dos jogos, o seguinte, vê 

198
00:11:56,160 --> 00:11:58,040
essas agendas misturando 
bastante? 

199
00:11:58,680 --> 00:12:01,840
O Rafael Ribas falou, cara, eu 
não trabalho a visão dos tipos 

200
00:12:01,840 --> 00:12:04,440
de jogadores na minha 
dissertação de mestrado, porém, 

201
00:12:04,800 --> 00:12:07,760
trabalhei muito com a teoria GNS
para buscar entender e então 

202
00:12:07,760 --> 00:12:10,720
criar um sistema equilibrado 
entre narrativas mecânicas. 

203
00:12:11,040 --> 00:12:14,320
E segundo os resultados tanto da
pesquisa como da análise do 

204
00:12:14,320 --> 00:12:18,560
produto gerado, foi possível. 
De ter mais sobre esse jogo 

205
00:12:18,560 --> 00:12:21,960
maravilhoso que é ORPG um forte 
abraço, cara, qualquer coisa, se

206
00:12:21,960 --> 00:12:26,200
quiser trocar uma ideia, o 
arroba lataran, pô, valeu, Rafa,

207
00:12:26,200 --> 00:12:28,600
é obrigado aí pela pelo teu 
comentário, cara. 

208
00:12:28,880 --> 00:12:31,280
Interessante, né? 
Essa questão de equilíbrio de 

209
00:12:31,280 --> 00:12:33,480
agendas é uma coisa que a galera
busca muito. 

210
00:12:33,880 --> 00:12:38,480
Acho que tem essa visão de que 
todo jogo tem as agendas da GNS 

211
00:12:38,480 --> 00:12:41,720
ocorrendo o tempo todo, né? 
Tem algumas outras ideias que 

212
00:12:41,720 --> 00:12:44,560
levam a gente a querer 
equilibrar as coisas, né? 

213
00:12:44,560 --> 00:12:46,760
E eu? 
Pessoalmente, como eu falei, eu,

214
00:12:46,760 --> 00:12:49,840
eu eu vou pra outro caminho, né?
Eu vou pro caminho de enxugar as

215
00:12:49,840 --> 00:12:53,880
agendas e deixar muito claro 
qual a agenda que o jogo promove

216
00:12:54,160 --> 00:12:56,960
e acho que isso alinha mais 
facilmente as coisas, mas é 

217
00:12:56,960 --> 00:12:58,760
isso, né? 
Cada um com a sua busca e com 

218
00:12:58,760 --> 00:13:00,800
seu gosto, não tem o que falar a
respeito disso. 

219
00:13:00,800 --> 00:13:03,920
É importante que se criem mais e
mais lentes de análise pra gente

220
00:13:03,920 --> 00:13:08,480
poder é entender as coisas por 
cada vez, é mais olhares. 

221
00:13:08,480 --> 00:13:11,880
Então eu fiquei curioso com a 
tua dissertação aí de mestrado 

222
00:13:11,880 --> 00:13:13,680
depois. 
Se quiser, manda aí. 

223
00:13:13,680 --> 00:13:15,920
Se tiver algum documento, manda 
pra gente por e-mail. 

224
00:13:16,240 --> 00:13:18,440
E aí a gente dá uma lida aqui, 
valeu? 

225
00:13:18,640 --> 00:13:26,240
Vamos pro episódio, gente. 
Ih. 

226
00:13:26,240 --> 00:13:29,840
Juvenal, e essa cabeça de elfo 
petrificada aí, Hein? 

227
00:13:30,120 --> 00:13:33,880
Que beleza, gente, porra. 
Parece aí um negócio realista 

228
00:13:33,880 --> 00:13:35,640
mesmo. 
Quem esculpiu isso aí mandou 

229
00:13:35,640 --> 00:13:38,680
muito bem, né? 
Meu Deus do céu, dá pra ver 

230
00:13:38,680 --> 00:13:43,800
agonia nos olhos do elfo. 
É, rapaz, não sei não, Hein. 

231
00:13:43,800 --> 00:13:45,840
Acho que isso não foi esculpido 
não. 

232
00:13:46,560 --> 00:13:50,680
Sabe quem trouxe, quem trouxe 
pra capa, Taverna essa cabeça 

233
00:13:51,240 --> 00:13:55,960
foi aquele maluco lá, o doutor 
panarev, aquele cara que saía 

234
00:13:56,360 --> 00:14:00,440
pros ermos pra incursionar e 
nunca voltava com os 

235
00:14:00,440 --> 00:14:02,440
companheiros, mas voltava sempre
com o Tesouro. 

236
00:14:02,720 --> 00:14:06,080
Sabe aquele papo? 
Então esse cara voltou a ativa, 

237
00:14:06,080 --> 00:14:09,040
só que dessa vez ele foi e 
voltou com os amigos. 

238
00:14:09,680 --> 00:14:12,200
Doideira, né? 
E voltou com essa cabeça, aí ele

239
00:14:12,200 --> 00:14:15,240
foi atrás de um tal de lagarto 
basáltico. 

240
00:14:15,240 --> 00:14:18,080
Pelo que eu fiquei sabendo, eu 
acho que não é uma escultura, 

241
00:14:18,080 --> 00:14:22,280
não, acho que isso aí é 11 elfo 
petrificado, cabeça de um elfo, 

242
00:14:22,280 --> 00:14:24,800
petrificado, né? 
Parece que só restou a cabeça 

243
00:14:24,800 --> 00:14:29,960
mesmo, mas enfim, ele falou que 
eles bordearam ali o Monte 

244
00:14:29,960 --> 00:14:34,680
quibe, entraram na floresta, na 
encosta do Monte quibe, mesmo, 

245
00:14:35,040 --> 00:14:37,160
na parte dos fundos ali do da 
Montanha. 

246
00:14:37,840 --> 00:14:41,920
E ali ele falou, que cara, que 
eles viram umas luzes 

247
00:14:41,920 --> 00:14:47,000
misteriosas matraqueantes ali e 
que eram características mágicas

248
00:14:47,000 --> 00:14:50,880
daquela região ali, que talvez 
isso me indica a presença de 

249
00:14:50,880 --> 00:14:54,520
elfos, elfos, selvagens, ali, 
alguma coisa assim. 

250
00:14:54,520 --> 00:14:59,240
Uma região mionírica não é elfo 
comum, desses que você vê por 

251
00:14:59,240 --> 00:15:02,360
aqui, não uma espécie diferente 
de elfo. 

252
00:15:03,200 --> 00:15:07,000
Eles também encontraram a 
caverna com umas estátuas. 

253
00:15:07,000 --> 00:15:09,320
Parece que é lá que mora o tal 
do lagarto basáltico. 

254
00:15:10,680 --> 00:15:15,840
A luz que reflete na poça tem na
frente da caverna parece 

255
00:15:15,840 --> 00:15:18,320
refletir nessas estátuas e dar a
impressão que elas estão se 

256
00:15:18,320 --> 00:15:24,480
movendo para chegar lá. 
Eles marcaram dessa desse pedaço

257
00:15:24,480 --> 00:15:28,520
aí da caverna. 
Eles marcaram tanto Na Na rocha 

258
00:15:28,520 --> 00:15:31,720
quanto na vegetação, com 
barbantes o caminho. 

259
00:15:32,400 --> 00:15:35,360
Para facilitar para quem chega 
lá e parece que as cores dos dos

260
00:15:35,360 --> 00:15:38,640
barbantes é bem colorido. 
Assim, para poder atrair atenção

261
00:15:38,640 --> 00:15:41,400
dos olhos, eles fizeram umas 
setas também. 

262
00:15:42,200 --> 00:15:46,440
E o caminho parece que é é esse 
aí pegando ali a encosta do 

263
00:15:46,440 --> 00:15:50,920
quibe, de repente, mergulhando 
na mata e subindo numas agulhas 

264
00:15:50,920 --> 00:15:55,280
que tem ali mais para frente. 
Parece que chega, chega nessa 

265
00:15:55,280 --> 00:15:58,240
região aí vai contornando até 
encontrar um Rio. 

266
00:15:58,240 --> 00:16:01,480
Quando chega nesse Rio, ele 
empossa ali nessa Cachoeira. 

267
00:16:02,000 --> 00:16:05,760
Foi ali que eles acharam a 
cabeça petrificada do elfo. 

268
00:16:06,480 --> 00:16:08,240
Dá pra ver até os poros, né? 
Cara? 

269
00:16:08,640 --> 00:16:10,920
Doideira. 
Outra coisa que eles disseram 

270
00:16:10,920 --> 00:16:14,560
que é pra tomar cuidado ali, 
porque parece que uma porção 

271
00:16:14,560 --> 00:16:18,840
mais pra cá do Monte quibe, onde
tem um desabamento de Pedra ali,

272
00:16:18,840 --> 00:16:22,760
um sei lá, um escoamento de 
Pedra ali, parece que tem umas 

273
00:16:22,760 --> 00:16:25,680
estacas fincadas, mostrando um 
caminho. 

274
00:16:26,200 --> 00:16:29,000
Parece que de noite eles viram o
pessoal fazendo uma movimentação

275
00:16:29,000 --> 00:16:31,040
ali. 
Deve ser na vale, então é bom 

276
00:16:31,040 --> 00:16:36,600
ficar de olho. 
Esse e tantos outros são rumores

277
00:16:36,600 --> 00:16:40,480
vindos do jogo do mundo aberto 
de beergoten. 

278
00:16:40,960 --> 00:16:45,400
Se você quiser explorar 
aventuras como essa, pode entrar

279
00:16:45,400 --> 00:16:47,280
inteiramente de graça no nosso 
grupo. 

280
00:16:47,600 --> 00:16:52,160
Siga o link lá no descritivo do 
episódio e jogue beergoden com a

281
00:16:52,160 --> 00:16:56,680
gente. 
Vamos explorar, 

282
00:17:19,680 --> 00:17:24,680
acho que o tema de hoje, né? 
Sobre motores RPGs, old School e

283
00:17:24,680 --> 00:17:27,319
o Shadow Dark. 
Passa muito pela questão das 

284
00:17:27,319 --> 00:17:30,760
agendas que a gente viu nos 
comentários ali do do episódio 

285
00:17:30,760 --> 00:17:35,200
anterior, né? 
Mas muito mais por como essas 

286
00:17:35,200 --> 00:17:38,560
agendas se expressam, né? 
Como e eu tô falando a agenda do

287
00:17:38,560 --> 00:17:43,520
jogo, não do jogador como o 
jogo, como o autor que criou 

288
00:17:43,520 --> 00:17:46,040
aquele jogo, como o gamesiner 
que criou aquele jogo, como a 

289
00:17:46,040 --> 00:17:49,160
comunidade que joga aquilo, 
pretende que esse jogo seja 

290
00:17:49,160 --> 00:17:52,640
jogado, né? 
E aí nesse nesse ponto que eu 

291
00:17:52,640 --> 00:17:57,200
que eu falo sobre motor de jogo.
Que é um termo, um termo que eu 

292
00:17:57,200 --> 00:17:58,960
que a gente começou a usar no 
café com dângela. 

293
00:17:58,960 --> 00:18:02,200
Não sei se outras pessoas usam, 
não sei se é um termo corrente 

294
00:18:02,200 --> 00:18:03,720
de game design. 
Para falar a verdade, eu li em 

295
00:18:03,720 --> 00:18:07,360
algum lugar é ou se foi alguém 
que trouxe, eu não sei dizer, 

296
00:18:07,640 --> 00:18:10,280
mas é. 
Eu uso bastante esse termo motor

297
00:18:10,280 --> 00:18:13,760
de jogo, né? 
E eu vou tentar começar 

298
00:18:13,760 --> 00:18:17,920
abordando essa questão do motor 
de jogo, né, ou o como se joga 

299
00:18:17,920 --> 00:18:20,840
esse jogo. 
Quando a gente fala de RPG, a 

300
00:18:21,800 --> 00:18:26,400
gente tá falando de um espaço. 
De agência, ou seja, um espaço 

301
00:18:26,840 --> 00:18:29,560
onde o jogador pode tomar 
decisões, que é um espaço 

302
00:18:29,560 --> 00:18:32,640
virtualmente infinito, né? 
São muitas opções. 

303
00:18:33,120 --> 00:18:36,360
Acho que isso é uma das coisas 
que torna um RPG tão especial 

304
00:18:36,360 --> 00:18:38,440
muitas vezes. 
É que diferente de um videogame,

305
00:18:38,920 --> 00:18:43,600
diferente de um board game, você
tem uma infinidade de ações para

306
00:18:43,600 --> 00:18:47,240
tomar enquanto jogador, né? 
É, normalmente você não fica 

307
00:18:47,240 --> 00:18:51,000
ali. 
É fechado em 3 opções, 4 opções 

308
00:18:51,160 --> 00:18:55,120
ou pro número de opções, mas que
estão dentro de certas certas 

309
00:18:55,120 --> 00:18:59,040
certas amarras mecânicas, né? 
Tipo xadrez em você só pode 

310
00:18:59,040 --> 00:19:02,320
mexer as suas peças de 
determinada forma, ainda que o 

311
00:19:02,320 --> 00:19:05,880
número de combinações de 
movimentos vão aumentando 

312
00:19:05,880 --> 00:19:10,640
drasticamente durante o jogo. 
Eu chamo então que o jogador 

313
00:19:10,640 --> 00:19:13,040
quando quando vai jogar RPG, ele
tem um espaço. 

314
00:19:13,560 --> 00:19:17,200
Dinâmico, né? 
11 espaço de um espaço onde ele 

315
00:19:17,200 --> 00:19:19,720
vai tomar decisões muito, muito 
grande. 

316
00:19:20,000 --> 00:19:22,640
E dentro da ficção, dentro do 
jogo em si, né? 

317
00:19:22,640 --> 00:19:24,800
Não somente dentro da ficção, 
mas dentro do jogo em si. 

318
00:19:24,800 --> 00:19:29,000
Ele tem, ele pode tomar muitas 
decisões diferentes e de certa 

319
00:19:29,000 --> 00:19:32,160
forma, quando a gente traz uma 
mecânica no jogo, né? 

320
00:19:32,160 --> 00:19:36,080
No RPG, especificamente, quando 
a gente imprime uma mecânica no 

321
00:19:36,080 --> 00:19:38,520
jogo, quando a gente coloca 
esse, essa, essa mecânica no 

322
00:19:38,520 --> 00:19:42,360
manual de de instrução. 
Ela tá direcionando, né? 

323
00:19:42,360 --> 00:19:47,560
Ou limitando o tipo de decisão 
que o jogador pode tomar nesse 

324
00:19:47,560 --> 00:19:51,000
jogo. 
Então se você coloca ali que o 

325
00:19:51,000 --> 00:19:54,120
seu jogador de certa forma o seu
personagem, né, que o seu 

326
00:19:54,120 --> 00:19:56,680
personagem não pode usar uma 
espada de 2 mãos, você tá 

327
00:19:56,680 --> 00:19:59,880
colocando uma mecânica que cerca
ele ali e aquilo passa a ser um 

328
00:19:59,880 --> 00:20:02,480
limitador da agência dele em 
jogo. 

329
00:20:02,880 --> 00:20:06,040
É, em muitos casos, a gente tem 
outros elementos além das 

330
00:20:06,040 --> 00:20:08,760
mecânicas que também constroem 
essas limitações, como por 

331
00:20:08,760 --> 00:20:11,440
exemplo, a própria 
verossimilhança do cenário do 

332
00:20:11,440 --> 00:20:13,880
mundo, né, que a gente tá 
vivenciando. 

333
00:20:13,960 --> 00:20:16,840
Então a gente pode dizer que, 
por exemplo, você tá jogando um 

334
00:20:16,840 --> 00:20:20,960
jogo de detetives, né? 
Dos anos 20 na Terra do do 

335
00:20:21,120 --> 00:20:25,240
planeta Terra, tudo realista. 
Não faz sentido você sair voando

336
00:20:25,240 --> 00:20:27,880
a troco de nada, Do Nada, no 
meio da no meio do jogo. 

337
00:20:28,280 --> 00:20:33,280
Então é, haveria 11 limitação. 
Da verossimilhança ali no seu 

338
00:20:33,280 --> 00:20:36,720
espaço de agência dentro do 
jogo, que está dentro desse 

339
00:20:36,720 --> 00:20:39,960
espaço dinâmico, né? 
O jogo que o jogo compreende. 

340
00:20:40,520 --> 00:20:44,840
Então a gente tem muitas 
influências desse, desse espaço 

341
00:20:44,840 --> 00:20:48,720
de agência dentro do jogo que os
jogadores têm acesso. 

342
00:20:49,120 --> 00:20:51,720
Então tem cenário do jogo 
influenciando, tem a 

343
00:20:51,720 --> 00:20:54,680
verossimilhança. 
Tem outras questões ali que vão 

344
00:20:54,680 --> 00:20:58,160
influenciar toda essa, eu posso?
E a gente pode dizer que tem 

345
00:20:58,400 --> 00:21:01,240
alguma força normativa sobre a 
agência do jogador. 

346
00:21:01,920 --> 00:21:05,080
Porém, de todas essas 
influências, talvez as mecânicas

347
00:21:05,080 --> 00:21:08,880
sejam as mais Fortes, né? 
As mais taxativas. 

348
00:21:08,880 --> 00:21:12,680
Normalmente a mecânica eu encaro
dessa forma a mecânica, ela 

349
00:21:12,680 --> 00:21:17,920
expressa 11 jeito com que o jogo
deve se comportar, uma vez que 

350
00:21:17,920 --> 00:21:20,760
determinado gatilho ou ou 
determinada condição foi 

351
00:21:20,760 --> 00:21:23,680
encontrada. 
Então, por exemplo, uma vez que 

352
00:21:23,680 --> 00:21:27,600
o jogador soltou tal magia, essa
é a mecânica que decorre disso, 

353
00:21:27,760 --> 00:21:31,120
uma vez que você chegou a zero 
pontos de vida, essa é a 

354
00:21:31,120 --> 00:21:35,080
mecânica que regula como o seu 
personagem morre ou não, né? 

355
00:21:35,080 --> 00:21:37,760
Ou, enfim, é. 
A gente tem certas mecânicas que

356
00:21:37,760 --> 00:21:41,840
começam a reger o jogo e, de 
certa forma, elas são a forma 

357
00:21:41,840 --> 00:21:45,000
mais dura, mais é mais aguda, 
né? 

358
00:21:45,000 --> 00:21:48,760
Não necessariamente ruim isso, 
mas da forma mais aguda da gente

359
00:21:48,760 --> 00:21:51,360
imprimir um funcionamento para 
esse jogo. 

360
00:21:51,720 --> 00:21:54,880
Já o cenário ou a 
verossimilhança, essas coisas, 

361
00:21:54,880 --> 00:21:57,160
elas podem. 
Elas podem ser mais ou menos 

362
00:21:57,160 --> 00:21:59,800
duras, né? 
E podem estar mais ou menos 

363
00:21:59,800 --> 00:22:03,440
suscetíveis à interpretação. 
A mecânica, em teoria é pra ser 

364
00:22:03,440 --> 00:22:07,520
menos, é é menos suscetível à 
interpretação, pra ser uma coisa

365
00:22:07,800 --> 00:22:11,840
mais objetiva, mais clara, 
expressando um funcionamento. 

366
00:22:12,200 --> 00:22:16,280
É desejável e até previsível 
dentro do jogo, né? 

367
00:22:16,280 --> 00:22:19,960
Então eu eu entendo que a 
mecânica ela ela. 

368
00:22:20,400 --> 00:22:23,360
Pauta, né? 
O funcionamento da agência do 

369
00:22:23,360 --> 00:22:25,560
jogador dessa forma mais aguda, 
né? 

370
00:22:25,640 --> 00:22:27,760
Mais irresistível, por assim 
dizer. 

371
00:22:28,000 --> 00:22:31,760
Então ela cumpre um papel muito 
importante no controle da 

372
00:22:31,760 --> 00:22:34,680
experiência que aquele jogo 
representa. 

373
00:22:35,120 --> 00:22:37,840
De certa forma, todo jogo 
representa um controle da 

374
00:22:37,840 --> 00:22:40,640
experiência, né? 
De acordo com o tino Gen, esse 

375
00:22:40,640 --> 00:22:42,760
autor que ele vem, que eu venho 
citando bastante, né? 

376
00:22:42,760 --> 00:22:46,600
O autor do. 
Games agenses art, né? 

377
00:22:46,600 --> 00:22:50,920
Ou seja, jogos agência como 
arte, ele pega que todo jogo ele

378
00:22:50,920 --> 00:22:53,480
ele acaba construindo os 
caminhos, né? 

379
00:22:53,480 --> 00:22:59,000
Registros EE estruturas pelas 
quais as os jogadores vão 

380
00:22:59,000 --> 00:23:03,200
exercer suas agências. 
Então é um jogos são arte de 

381
00:23:03,400 --> 00:23:07,080
moldar, né? 
De de criar tendências de 

382
00:23:07,080 --> 00:23:09,880
agência. 
Eu consigo enxergar isso muito 

383
00:23:09,880 --> 00:23:13,920
claramente no RPG, sendo que a 
mecânica talvez seja o fator de 

384
00:23:13,920 --> 00:23:18,000
maior relevância na hora da 
gente imprimir essa experiência 

385
00:23:18,000 --> 00:23:19,840
que a gente deseja com 
determinado jogo. 

386
00:23:20,440 --> 00:23:25,480
Então essa, essas mecânicas, 
elas têm um além da dessa, desse

387
00:23:25,480 --> 00:23:28,320
controle da experiência, ela tem
também algumas coisas 

388
00:23:28,320 --> 00:23:30,160
interessantes que elas trazem 
reboque. 

389
00:23:30,480 --> 00:23:34,080
Uma delas é que elas ajudam os 
jogadores a entenderem como se 

390
00:23:34,080 --> 00:23:35,760
joga esse jogo. 
Né? 

391
00:23:35,760 --> 00:23:38,680
Quando você olha as mecânicas, 
você está entendendo o 

392
00:23:38,680 --> 00:23:41,600
funcionamento mais necessário 
daquele jogo. 

393
00:23:41,600 --> 00:23:44,800
O funcionamento mais duro, por 
assim dizer, o funcionamento 

394
00:23:44,800 --> 00:23:48,840
mais irresistível que ele deve 
ter, ainda que possa ter muitas 

395
00:23:48,840 --> 00:23:51,640
outras normatividades que 
influam. 

396
00:23:51,880 --> 00:23:54,560
Essas são aquelas que 
normalmente a gente vai ver bem 

397
00:23:54,560 --> 00:23:57,840
claras nas regras, nos manuais, 
et cetera, et cetera. 

398
00:23:58,520 --> 00:24:02,000
Isso não quer dizer que não se 
possa jogar de outra forma ou 

399
00:24:02,000 --> 00:24:05,080
que a gente não consiga driblar 
as próprias mecânicas, né? 

400
00:24:05,320 --> 00:24:08,040
ORPG de forma geral, ele é muito
amplo, né? 

401
00:24:08,040 --> 00:24:10,840
A ficção é muito ampla. 
As coisas do jogo são muito 

402
00:24:10,840 --> 00:24:16,440
amplas e especialmente, né? 
É dentro do do RPGA gente tem 

403
00:24:16,440 --> 00:24:20,520
essa ideia de que. 
Algumas regras são são mais 

404
00:24:20,520 --> 00:24:23,760
resistíveis que as outras, mas 
todas elas são, em algum nível, 

405
00:24:23,760 --> 00:24:26,680
opcionais. 
Algumas mais opcionais do que as

406
00:24:26,680 --> 00:24:28,960
outras. 
Dentro das palavras do do tomate

407
00:24:28,960 --> 00:24:32,320
aí do do canal para um punhado 
de dados, né? 

408
00:24:32,320 --> 00:24:35,680
Que eu acho que é uma fala 
acertadíssima da parte dele. 

409
00:24:36,600 --> 00:24:39,480
Fora isso, quando a gente 
estabelece algumas mecânicas, a 

410
00:24:39,480 --> 00:24:43,440
gente está informando ali qual o
tipo de recorte da ficção que a 

411
00:24:43,440 --> 00:24:46,280
gente está jogando. 
Que a gente está exercendo. 

412
00:24:46,280 --> 00:24:49,320
Então, qual o sentido dessa 
simulação que a gente está 

413
00:24:49,320 --> 00:24:53,080
promovendo dentro do jogo, né? 
Qual o sentido desse recorte que

414
00:24:53,080 --> 00:24:56,320
a gente está fazendo nesse 
espaço simulado que é o jogo? 

415
00:24:56,800 --> 00:24:59,640
Se a gente fala que tem 
mecânicas ali de combate, tem 

416
00:24:59,640 --> 00:25:03,560
mecânicas de sobrevivência, tem 
mecânicas de gasto de recursos, 

417
00:25:03,560 --> 00:25:06,160
de cálculo de peso. 
Né? 

418
00:25:06,160 --> 00:25:08,840
Normalmente você está falando de
jogo, de sobrevivência, alguma 

419
00:25:08,840 --> 00:25:11,080
coisa assim. 
Se você está falando de jogos 

420
00:25:11,240 --> 00:25:14,360
mais puxados para o lado 
emocional, né, de que você vai 

421
00:25:14,360 --> 00:25:18,120
ter ali pessoas dividindo 
refeições e fazendo amizades, 

422
00:25:18,120 --> 00:25:21,000
influenciando mutuamente, você 
pode ter marcadores em relação a

423
00:25:21,000 --> 00:25:25,000
isso como vampiro, né? 
Tem ali Oo negócio da da 

424
00:25:25,000 --> 00:25:28,320
humanidade, né? 
Todas essas esses marcadores, o 

425
00:25:28,320 --> 00:25:32,720
do vampiro clássico, são outros 
recortes da ficção, né, da 

426
00:25:32,720 --> 00:25:34,760
simulação que a gente está 
experimentando. 

427
00:25:35,480 --> 00:25:38,880
Então, de certa forma, a gente 
se a gente olhar as mecânicas de

428
00:25:38,880 --> 00:25:42,480
um jogo que aborda dramas de 
heróis adolescentes, como o 

429
00:25:42,480 --> 00:25:45,680
mescs, a gente vai ver que essas
mecânicas são radicalmente 

430
00:25:45,680 --> 00:25:49,200
diferentes de um jogo, abordando
exploradores de maismorra que 

431
00:25:49,200 --> 00:25:53,240
não tem mais Nada a Perder nas 
suas vidas e acabam aceitando 

432
00:25:53,240 --> 00:25:58,120
ali se enfiar em buracos selados
a milênios em troca de tesouros 

433
00:25:58,120 --> 00:26:03,120
e oportunidade de mudar de vida,
são. 2 recortes dos simulações 2

434
00:26:03,120 --> 00:26:06,800
espaços simulados completamente 
diferentes e que pedem é 

435
00:26:06,800 --> 00:26:09,880
diferentes. 
É recortes mecânicos inclusive, 

436
00:26:10,120 --> 00:26:11,800
né? 
É. 

437
00:26:11,800 --> 00:26:16,320
E é isso também é. 
A gente pode, a gente pode 

438
00:26:16,320 --> 00:26:22,200
entender que é propõe, né? 
De certa forma, é conjuntos de 

439
00:26:22,200 --> 00:26:23,920
mecânicas diferentes, não 
somente. 

440
00:26:24,440 --> 00:26:28,520
A ao tipo de conflito associado 
ao jogo que se pretende, ao jogo

441
00:26:28,560 --> 00:26:32,720
que se propõe, mas também ao ao 
tipo de recompensa que os 

442
00:26:32,720 --> 00:26:36,680
jogadores enfrentam, né? 
Então não é somente você trazer.

443
00:26:37,280 --> 00:26:40,720
É mecânicas que recortam a 
ficção em relação aos dramas 

444
00:26:40,720 --> 00:26:43,600
adolescentes, mas também você 
trazer de repente algumas 

445
00:26:43,600 --> 00:26:46,520
mecânicas que sinalizem pros 
jogadores, que eles vão se dar 

446
00:26:46,520 --> 00:26:50,200
bem com seus personagens ou com 
suas intenções dentro do jogo se

447
00:26:50,200 --> 00:26:53,960
eles fizerem determinada coisa, 
ou seja, se se comportarem de 

448
00:26:53,960 --> 00:26:56,720
determinada forma. 
Teve um episódio recente em que 

449
00:26:56,720 --> 00:26:59,840
eu abordei esse tipo de coisa 
com recompensas de jogo, né? 

450
00:27:00,040 --> 00:27:01,720
E que a gente pode explorar 
bastante isso. 

451
00:27:01,720 --> 00:27:04,080
Então eu te convido a dar uma 
ouvida caso você. 

452
00:27:04,440 --> 00:27:07,160
Não tem ouvido ainda. 
Em sequência, vou deixar o link 

453
00:27:07,160 --> 00:27:10,200
no descritivo do episódio, mas 
continua aqui com a gente, 

454
00:27:10,720 --> 00:27:14,120
mecânicas dentro dos sistemas, 
então a gente pode dizer que 

455
00:27:14,520 --> 00:27:18,040
elas têm alguns atributos, né? 
Quando a gente pensa em 

456
00:27:18,040 --> 00:27:22,120
mecânicas dos RPGs, 11 desses 
atributos, a gente pode dizer 

457
00:27:22,120 --> 00:27:25,280
que é uma certa modularidade, 
né? 

458
00:27:25,520 --> 00:27:29,400
E nesse caso é você poder pegar 
uma mecânica e simplesmente 

459
00:27:29,400 --> 00:27:32,560
tirar do seu jogo que o seu jogo
continua funcionando legal. 

460
00:27:33,160 --> 00:27:35,120
Né? 
Diferente de outras mecânicas, 

461
00:27:35,120 --> 00:27:38,120
que tem um atributo mais de 
interdependência, ou seja, as 

462
00:27:38,120 --> 00:27:42,480
regras são melhor amarradas 
entre si e isso, de certa forma,

463
00:27:42,480 --> 00:27:45,720
traz vantagens. 
Por outro lado, se você tira uma

464
00:27:45,720 --> 00:27:48,600
dessas mecânicas, as outras 
passam a fazer menos sentido. 

465
00:27:48,600 --> 00:27:51,000
Por quê? 
Porque elas têm uma maior 

466
00:27:51,040 --> 00:27:55,040
interdependência em oposição a 
essa modularidade que eu estava 

467
00:27:55,040 --> 00:27:56,520
falando que então, se você 
quiser pegar. 

468
00:27:56,920 --> 00:27:59,680
Um exemplo clássico, né? 
De regras modulares, você tem 

469
00:27:59,680 --> 00:28:04,760
ODID no DID, você pode tirar de 
repente o seu sei lá, você pode 

470
00:28:04,760 --> 00:28:07,280
tirar ali a mecânica de abrir 
portas, né? 

471
00:28:07,280 --> 00:28:10,480
Você tira, você tira. 
De repente, o teste é tributo a 

472
00:28:10,480 --> 00:28:12,800
gente mesmo, ODID, moleque, 
tirou o teste de tributo, que 

473
00:28:12,800 --> 00:28:15,640
era uma coisa que se tinha como 
padrão nos jogos. 

474
00:28:15,640 --> 00:28:20,360
A gente viu que o jogo andou 
legal sem ele, não precisava do 

475
00:28:20,360 --> 00:28:23,160
teste a tributo, como DID 
clássico para funcionar. 

476
00:28:23,680 --> 00:28:26,800
Já se você pegar aí, por 
exemplo, ODID atual da quinta 

477
00:28:26,800 --> 00:28:29,680
edição e você tirar o teste 
atributo, você vai ver que tem 

478
00:28:29,680 --> 00:28:33,160
tantas mecânicas associadas ao 
teste atributo que o jogo não 

479
00:28:33,160 --> 00:28:37,320
funciona mais e não faz sentido.
Então AA gente tem uma maior 

480
00:28:37,320 --> 00:28:40,960
interdependência. 
Isso é muito comum em jogos mais

481
00:28:40,960 --> 00:28:44,560
modernos porque na busca por 
simplicidade mecânica. 

482
00:28:45,160 --> 00:28:48,920
Os jogos acabam se é buscando 
essas mecânicas mais centrais, 

483
00:28:48,920 --> 00:28:49,920
né? 
O que a gente chama de cor 

484
00:28:49,920 --> 00:28:54,600
mechanics, que são mais 
abstratas, tomam conta de mais, 

485
00:28:54,920 --> 00:28:58,600
de de mais recortes do jogo, né?
Porque são mais mais mais amplas

486
00:28:58,600 --> 00:29:01,600
e abstratas. 
Só que fica mais difícil você 

487
00:29:02,000 --> 00:29:04,720
mexer com elas, brincar com 
elas, né? 

488
00:29:04,720 --> 00:29:07,400
E de certa forma, isso é uma 
coisa que até um pouco. 

489
00:29:08,200 --> 00:29:11,840
Antinatural para ORPG porque 
regras no RPG são opcionais, 

490
00:29:11,840 --> 00:29:14,320
algumas mais do que outras, como
a gente viu ali atrás. 

491
00:29:14,480 --> 00:29:17,040
Então quanto mais 
interdependência entre elas, 

492
00:29:17,040 --> 00:29:20,680
mais difícil da gente mexer, né?
Por outro lado, quanto maior a 

493
00:29:20,680 --> 00:29:26,600
interdependência e quanto maior 
a unidade dessas mecânicas de é 

494
00:29:26,600 --> 00:29:28,920
do centro do jogo, né? 
A scorm mechanics. 

495
00:29:29,400 --> 00:29:32,520
Quanto mais previsibilidade 
delas, mais fácil fica de jogar,

496
00:29:32,520 --> 00:29:35,640
de entender aquele jogo, de 
entender o seu próprio espaço. 

497
00:29:35,800 --> 00:29:37,560
De agência dentro daquele jogo, 
né? 

498
00:29:37,560 --> 00:29:41,560
Tipo combate do do day day 
quinta edição, por exemplo, é, 

499
00:29:41,560 --> 00:29:44,680
ele tem muitas opções mecânicas,
mas elas são todas amarradas 

500
00:29:44,680 --> 00:29:47,560
entre si, dentro da mesma 
economia de ações e tal. 

501
00:29:47,760 --> 00:29:50,480
Então, de certa forma, você 
consegue ter um Monte de 

502
00:29:50,480 --> 00:29:54,680
mecânicas associadas em cima de 
um chassi que é comum a todas 

503
00:29:54,680 --> 00:29:56,600
elas. 
Então há um diálogo ou uma 

504
00:29:56,600 --> 00:29:59,600
criatividade, né? 
De jogo em torno disso. 

505
00:30:00,200 --> 00:30:03,520
É, os jogadores vão exercendo 
ação e engajando com o sistema 

506
00:30:03,520 --> 00:30:06,360
nesse ponto. 
Tem gente que gosta mais disso, 

507
00:30:06,360 --> 00:30:09,960
tem gente que gosta menos disso.
Mas o fato é que a gente tem 

508
00:30:10,040 --> 00:30:13,840
prós e contras de ter regras 
mais interdependentes ou regras 

509
00:30:13,840 --> 00:30:18,040
mais modulares, né? 
E aí, de certa forma, as regras 

510
00:30:18,040 --> 00:30:24,560
que trazem vantagens são alguns.
São das regras que talvez 

511
00:30:24,560 --> 00:30:28,240
engajem mais com o fazem o 
jogador engajar mais com o 

512
00:30:28,240 --> 00:30:33,040
sistema, logo com a experiência 
desejada pelo game designer. 

513
00:30:34,000 --> 00:30:37,880
Então, por exemplo, se você tem 
uma regra ali que ela, que ela 

514
00:30:37,880 --> 00:30:41,560
estipula uma mecânica, né? 
Que estipula que a partir de 

515
00:30:41,560 --> 00:30:45,000
certo, certa coisa que o jogador
fizer, né, ele consegue uma 

516
00:30:45,000 --> 00:30:49,680
vantagem na ficção do RPG, né? 
Por exemplo, de repente, se ele 

517
00:30:49,680 --> 00:30:54,920
conseguir superar 3 inimigos, 
ele se torna o líder de uma da 

518
00:30:54,920 --> 00:30:57,600
guilda de ladrões. 
Pô, isso aqui é uma. 

519
00:30:57,600 --> 00:30:59,280
É uma recompensa, né? 
É uma. 

520
00:30:59,640 --> 00:31:02,680
É, é uma vantagem que o sistema 
está me trazendo, então eu vou 

521
00:31:02,680 --> 00:31:05,600
buscar isso, né? 
Então você engaja com essa 

522
00:31:05,600 --> 00:31:09,400
superação desses 3 inimigos pra 
você chegar a líder da guilda. 

523
00:31:10,240 --> 00:31:13,840
É, pode ser também uma vantagem 
puramente mecânica, né? 

524
00:31:13,840 --> 00:31:16,840
Como por exemplo, chegar no 
nível 9 no DEDE. 

525
00:31:16,880 --> 00:31:19,760
Isso vai te trazer uma série de 
benefícios mecânicos, né, que 

526
00:31:19,760 --> 00:31:23,160
não necessariamente são 
estritamente ficcionais ali, mas

527
00:31:23,160 --> 00:31:26,760
são da mecânica do jogo, né? 
Então você ganha, mais dias a 

528
00:31:26,760 --> 00:31:30,760
mais você ganha. 
De repente, sei lá, bônus ali 

529
00:31:30,760 --> 00:31:35,200
no, no, na, no seu ataque, sei 
lá, um dano maior, esse tipo de 

530
00:31:35,200 --> 00:31:37,680
coisa, né? 
E de certa forma também. 

531
00:31:37,680 --> 00:31:40,560
Quanto mais vantagem o jogador 
percebe, né? 

532
00:31:41,360 --> 00:31:44,160
De certa forma, o jogador vai 
acaba se direcionando pra esse 

533
00:31:44,160 --> 00:31:48,760
lado, ele quer ganhar essas 
vantagens, ele quer ganhar maior

534
00:31:48,800 --> 00:31:53,480
é maior, é vantagem mecânica, 
seja uma vantagem ficcional. 

535
00:31:53,800 --> 00:31:56,480
De forma geral, o jogador se 
caminha pra isso, ele busca 

536
00:31:56,840 --> 00:31:59,240
chegar nesses nessas vantagens, 
né? 

537
00:31:59,520 --> 00:32:03,000
Isso também acontece num teste 
de perícia, no qual o jogador é 

538
00:32:03,000 --> 00:32:05,520
muito foda. 
Então vamos supor que o jogador 

539
00:32:05,520 --> 00:32:08,720
tem um personagem muito bom em 
atletismo, é natural. 

540
00:32:09,000 --> 00:32:12,000
Né? 
Estatisticamente, claro que o 

541
00:32:12,000 --> 00:32:15,240
jogador tende a pedir, a pedir 
não, né, não necessariamente 

542
00:32:15,240 --> 00:32:18,920
pedir o teste diretamente, mas 
ele tende a provocar a ficção 

543
00:32:19,440 --> 00:32:22,440
pra esse lado dessa capacidade 
em que ele é bom, né? 

544
00:32:22,440 --> 00:32:25,000
Buscando o sucesso do teste 
dele, né? 

545
00:32:25,000 --> 00:32:28,080
Então a gente tem ali objetivos 
diferentes de surrar, líder de 

546
00:32:28,080 --> 00:32:30,080
uma guilda. 
É um objetivo muito próximo, 

547
00:32:30,360 --> 00:32:33,240
muito na cara. 
Ele quer superar esse obstáculo.

548
00:32:33,640 --> 00:32:36,040
E pra superar esse obstáculo, 
ele vai superar de determinada 

549
00:32:36,040 --> 00:32:38,240
forma, em que o personagem dele 
é muito bom. 

550
00:32:38,240 --> 00:32:41,600
E tem vantagens, né? 
Logo ele vai ter mais chance de 

551
00:32:41,600 --> 00:32:45,960
ser bem sucedido naquilo é se 
ele tentar atletismo do que se 

552
00:32:45,960 --> 00:32:51,040
ele tentar superar aquilo ali de
repente, usando, sei lá, 11 

553
00:32:51,040 --> 00:32:54,520
espada e ele luta mal. 
Então acho que isso acaba 

554
00:32:54,520 --> 00:32:57,640
deixando claro que as vantagens 
elas também. 

555
00:32:57,960 --> 00:33:01,040
Tendenciona o jogo porque o 
jogador busca jogar da forma 

556
00:33:01,040 --> 00:33:04,400
mais vantajosa possível, o que 
nem sempre corresponde, 

557
00:33:04,400 --> 00:33:09,120
inclusive AA ao que é mais 
divertido, ao que é sentido como

558
00:33:09,120 --> 00:33:14,600
divertido nos jogos, né? 
Inclusive OOO acho que é o Sid 

559
00:33:14,600 --> 00:33:16,960
Mayer, né? 
Do do civilization, que fala que

560
00:33:16,960 --> 00:33:20,640
o muito jogador quer dizer que é
natural que os jogadores, que 

561
00:33:20,640 --> 00:33:24,120
eles maximizem a diversão pra 
fora do jogo, né? 

562
00:33:24,120 --> 00:33:27,040
Ou seja, que eles engajem com os
sistemas. 

563
00:33:27,480 --> 00:33:30,600
É de uma forma a fazer aquilo 
ficar tão eficiente, né? 

564
00:33:30,600 --> 00:33:34,680
A buscar eficiência naquilo, a 
ponto, inclusive, de deixarem 

565
00:33:34,680 --> 00:33:37,800
algumas interações divertidas de
lado, se necessário. 

566
00:33:38,320 --> 00:33:39,480
Né? 
E divertidas. 

567
00:33:39,480 --> 00:33:43,280
Bem subjetivo mesmo. 
Porque enfim, acredita se que se

568
00:33:43,280 --> 00:33:46,760
um game designer colocou várias 
interações possíveis dentro do 

569
00:33:46,760 --> 00:33:50,320
jogo, ele deseja que o jogador 
engaje com aquilo e porque 

570
00:33:50,320 --> 00:33:52,120
provavelmente ele acha aquilo 
divertido. 

571
00:33:52,120 --> 00:33:54,760
Então, se o jogador não engaja 
com aquilo, ele estaria deixando

572
00:33:54,760 --> 00:33:58,040
algumas opções teoricamente 
divertidas de lado em prol de 

573
00:33:58,040 --> 00:34:02,120
uma superação, de um desafio, de
uma de uma maximização de um de 

574
00:34:02,120 --> 00:34:04,640
um resultado, de uma 
performance, de alguma coisa 

575
00:34:04,640 --> 00:34:06,400
assim. 
É por isso que a gente vê muita 

576
00:34:06,400 --> 00:34:10,120
gente engajando muito mais até 
do que o cenário muitas vezes do

577
00:34:10,120 --> 00:34:13,679
que com a ficção. 
E aí cria essa impressão de que 

578
00:34:13,679 --> 00:34:16,120
há uma dicotomia entre por 
entre, por exemplo, 

579
00:34:16,120 --> 00:34:19,960
interpretação e bonecagem, né, 
EE? 

580
00:34:20,440 --> 00:34:24,280
E sei lá em em newmaxing esse 
tipo de coisa, na verdade não 

581
00:34:24,280 --> 00:34:27,000
tem, né? 
Mas é passa sem pressão, porque 

582
00:34:27,000 --> 00:34:30,960
muitas vezes o jogador ele deixa
de lado é a própria ficção pra 

583
00:34:30,960 --> 00:34:34,360
buscar vantagens mecânicas. 
Então a gente sabe que tem esses

584
00:34:34,360 --> 00:34:37,280
efeitos no jogo, como eu trouxe 
aqui algumas vezes o efeito do 

585
00:34:37,280 --> 00:34:41,179
controle do i. 
É, o jogador começa a jogar AOE 

586
00:34:41,179 --> 00:34:44,320
Sports, então ele começa a pegar
o num Chuck e gerar o ombro, né?

587
00:34:44,719 --> 00:34:49,400
Pra dar raquetada mais é mais 
eficiente ali, mas ele vai 

588
00:34:49,400 --> 00:34:52,920
percebendo com o tempo que ele 
não precisa girar o ombro. 

589
00:34:52,920 --> 00:34:56,040
Ele não precisa ficar de pé, ele
pode ficar sentado na poltrona 

590
00:34:56,040 --> 00:34:59,320
bebendo uma cerveja e fazer um 
movimento rápido com pulso, que 

591
00:34:59,320 --> 00:35:03,480
ele dá 11 raquetada com a mesma 
eficiência ou até mais 

592
00:35:03,480 --> 00:35:05,040
eficiência do que quem está em 
pé. 

593
00:35:05,520 --> 00:35:08,720
Correndo pra um lado de outro EE
girando o ombro pra dar uma 

594
00:35:08,720 --> 00:35:11,680
raquetada. 
E aí ele tira uma das coisas que

595
00:35:11,920 --> 00:35:14,320
teoricamente são mais 
interessantes dentro desse jogo 

596
00:35:14,320 --> 00:35:18,480
que é você fazer exercício, né? 
Simular o próprio exercício do 

597
00:35:18,480 --> 00:35:22,080
tênis enquanto joga ali o seu, o
seu videogame. 

598
00:35:22,360 --> 00:35:26,440
Então esse efeito é conhecido e 
a gente sabe que as regras, elas

599
00:35:26,680 --> 00:35:29,920
acabam cumprindo esse papel de 
indicar pro jogador onde ele 

600
00:35:29,920 --> 00:35:33,320
pode ter sucesso, onde ele pode 
ter vantagem e o jogador se 

601
00:35:33,320 --> 00:35:37,040
direciona isso dessa forma. 
Os jogos, através de suas 

602
00:35:37,040 --> 00:35:41,480
mecânicas, constroem caminhos de
agência que são que costumam ser

603
00:35:41,880 --> 00:35:44,960
mais frequentemente percorridos 
pelos jogadores. 

604
00:35:44,960 --> 00:35:50,080
E aí nesse é dentro dessa, dessa
toada, né? 

605
00:35:50,080 --> 00:35:54,000
Dentro dessa lógica que a gente 
vai percebendo que os games 

606
00:35:54,000 --> 00:35:57,960
designers acabam construindo 
algumas estruturas. 

607
00:35:58,200 --> 00:36:02,400
Mecânicas, mecânicas, associadas
entre si ou associadas com com 

608
00:36:02,400 --> 00:36:07,000
outros elementos do jogo que de 
certa forma constroem todo ali. 

609
00:36:07,000 --> 00:36:11,840
111 jeito de jogar aquele jogo 
que eu chamo de motor de jogo, 

610
00:36:11,840 --> 00:36:13,680
né? 
Que no RPG o descul tá muito 

611
00:36:13,680 --> 00:36:17,800
associado ao XP por ouro, né? 
Que a gente vai ver mais à 

612
00:36:17,800 --> 00:36:20,960
frente. 
Mas de forma geral, vamos 

613
00:36:20,960 --> 00:36:24,320
abordar agora um pouco essa 
questão do dos motores de jogo. 

614
00:36:30,960 --> 00:36:37,520
Que livro bonito. 
É esse aí, o Leopoldo? 

615
00:36:39,120 --> 00:36:42,040
Que legal. 
É essas coisas de joguinho, né? 

616
00:36:42,040 --> 00:36:45,000
Que você rola os dados tudo e os
dados age, é isso? 

617
00:36:45,760 --> 00:36:49,560
É, acho que é isso também. 
Mas é esse lance do vintage. 

618
00:36:49,760 --> 00:36:53,440
Jogo antigo, né? 
Porque quem e quem agia era o 

619
00:36:53,440 --> 00:37:00,360
jogador e não os dava em si. 
E esse jogo joga como é, é é 

620
00:37:00,360 --> 00:37:04,840
tipo RPG. 
É diz aqui que é recriação com 

621
00:37:04,840 --> 00:37:08,760
os personagens gerado, que ele 
chama, então gera o personagem 

622
00:37:08,760 --> 00:37:13,160
EE, joga com ele. 
Mas que que é vintage o 

623
00:37:13,160 --> 00:37:16,280
Leopoldo? 
É essas coisas aí que tem 20 

624
00:37:16,280 --> 00:37:19,440
anos já, coisa das antigas, que 
vai que volta com o pessoal, 

625
00:37:19,440 --> 00:37:22,680
traz de volta e depois deixa 
+20, é isso aí. 

626
00:37:23,520 --> 00:37:25,480
Ah. 
É que nem eu, então, que eu sou 

627
00:37:25,520 --> 00:37:32,320
2 vintage de idade, né coroa já?
É só que no caso do livro, é 11 

628
00:37:32,320 --> 00:37:35,000
de 20 só porque é de vintage, 
né? 

629
00:37:35,680 --> 00:37:38,000
E tu tem esses dados aí, o 
Leopoldo. 

630
00:37:38,680 --> 00:37:42,080
Mas, mas, claro, eu ando sempre 
aqui com meu saquinho com 2 kits

631
00:37:42,080 --> 00:37:46,160
de dados de RPG, olha. 
Então Bora jogar, porque eu 

632
00:37:46,160 --> 00:37:49,680
fiquei me coçando de vontade de 
aprender a jogar isso aí, como 

633
00:37:49,680 --> 00:37:52,360
os antigos faziam, só que hoje 
em dia, né? 

634
00:37:53,720 --> 00:38:02,280
Vamos embora? 
Saiu pela caramelo. 

635
00:38:02,280 --> 00:38:06,960
Jogos OD vintage RPG do DM 
kirau, edição impressa completa,

636
00:38:07,160 --> 00:38:12,200
bonita com as mexidas do kirau 
em cima do DID zero do DIDBXDID 

637
00:38:12,200 --> 00:38:15,120
clássico de forma geral, 
explorando uma jogabilidade 

638
00:38:15,120 --> 00:38:18,240
ferramental OSR bastante 
influenciada. 

639
00:38:18,960 --> 00:38:21,960
Pelo café com dângio, inclusive.
Então você vai estar mais do que

640
00:38:21,960 --> 00:38:24,600
familiarizado com essa 
jogabilidade que você é. 

641
00:38:24,600 --> 00:38:29,600
Nosso ouvinte é excelente para 
aplicar com elfementers e os 

642
00:38:29,600 --> 00:38:33,360
seus truques preferidos aí da 
blobosfera osr, desde que você 

643
00:38:33,360 --> 00:38:35,400
não se esqueça de antecipar os 
perigos. 

644
00:38:36,000 --> 00:38:38,960
Relógio da dângeo, relógio dos 
ermos e muitas outras 

645
00:38:38,960 --> 00:38:41,920
ferramentas com a famosa 
didática do quiral. 

646
00:38:42,520 --> 00:38:45,640
Quem quer dar uma chance para o 
RPG do scu não pode perder, essa

647
00:38:45,640 --> 00:38:49,120
é uma excelente pedida. 
O agora, se você já é Cascudo, 

648
00:38:49,240 --> 00:38:52,800
mas quer evoluir ainda mais a 
sua jogabilidade com Liberdade e

649
00:38:52,800 --> 00:38:55,800
um pacote robusto de 
ferramentas, esse é o que é o 

650
00:38:55,800 --> 00:38:58,440
jogo. 
Confere lá no site da caramelo, 

651
00:38:58,440 --> 00:39:03,400
jogos no ticket do episódio para
esse e outro lançamento de RPG, 

652
00:39:03,400 --> 00:39:23,120
o School aqui no Brasil. 
As mecânicas que estimulam, né? 

653
00:39:23,120 --> 00:39:27,640
É dentro da da nossa, do nosso 
espaço de agência ali no RPG, 

654
00:39:27,640 --> 00:39:30,280
né? 
A gente, a gente costuma, a 

655
00:39:30,280 --> 00:39:33,080
gente costuma aplicar agência 
num espaço dinâmico do jogo. 

656
00:39:33,080 --> 00:39:37,360
Então a gente tem um espaço onde
a gente toma decisões, a gente 

657
00:39:37,360 --> 00:39:40,480
toma determinados tipos de 
decisão, a gente busca 

658
00:39:40,480 --> 00:39:45,320
determinadas coisas no jogo. 
É em detrimento de um número 

659
00:39:45,320 --> 00:39:46,880
quase infinito de 
possibilidades. 

660
00:39:46,880 --> 00:39:51,000
Então quando você fala que você 
tá é se aventurando para buscar 

661
00:39:51,000 --> 00:39:54,120
ouro no RPG. 
Ou desculpe, você tá tá abrindo 

662
00:39:54,120 --> 00:39:56,880
mão de um grande número de 
aventuras possíveis naquele 

663
00:39:56,880 --> 00:40:01,240
mundo, com ermos fantásticos, 
etcetera, porque você tá 

664
00:40:01,240 --> 00:40:04,880
buscando favorecer as aventuras 
que vão dar ouro para você 

665
00:40:04,880 --> 00:40:07,760
ganhar XP. 
Então a gente acaba que as 

666
00:40:07,760 --> 00:40:11,160
mecânicas elas estimulam dentro 
desse espaço dinâmico do jogo 

667
00:40:11,160 --> 00:40:14,560
alguns caminhos de agência pra 
gente tomar e isso acaba 

668
00:40:14,560 --> 00:40:18,120
facilitando alinhar o jogo e 
acaba facilitando a gente 

669
00:40:18,240 --> 00:40:20,640
expressar como se joga esse 
jogo. 

670
00:40:20,640 --> 00:40:22,440
Então isso é um motor, por assim
dizer. 

671
00:40:23,120 --> 00:40:26,160
Aí eu vou trazer aqui algumas 
análises de outros jogos que não

672
00:40:26,160 --> 00:40:31,000
DED pra gente poder entender e 
cercar melhor essa questão no 

673
00:40:31,000 --> 00:40:35,360
Milton year zero, né? 
O mutante é no zero a gente tem 

674
00:40:35,360 --> 00:40:37,560
aí. 
Uma recompensa, um esquema de 

675
00:40:37,560 --> 00:40:41,120
recompensa bem amplo, eles 
trabalham, eles trabalham o XP 

676
00:40:41,720 --> 00:40:44,240
por perguntas ao fim da sessão, 
né? 

677
00:40:44,240 --> 00:40:47,000
E obviamente, esse XP vai vai 
permitindo uma melhora do seu 

678
00:40:47,000 --> 00:40:50,840
personagem, do e do e do 
ambiente dele ali. 

679
00:40:51,440 --> 00:40:55,120
E aí no quando a gente termina a
sessão de um mutante, né, do 

680
00:40:55,120 --> 00:40:57,840
mutante anos zero, a gente 
começa a fazer perguntas ali, e 

681
00:40:57,840 --> 00:41:01,760
aí você participou da sessão? 
Ora, você participou, você ganha

682
00:41:01,760 --> 00:41:05,200
um ponto de XP. 
Você realizou um dia de trabalho

683
00:41:05,200 --> 00:41:07,320
pela arca. 
A arca, pra quem não sabe, é a 

684
00:41:07,320 --> 00:41:11,240
coletividade onde Os Mutantes é 
convivem, né? 

685
00:41:11,640 --> 00:41:15,320
É como se fosse ali o sei lá, o 
navio pirata deles é como se 

686
00:41:15,320 --> 00:41:19,120
fosse o forte deles, né? 
Então é, eles têm esse espaço e 

687
00:41:19,120 --> 00:41:22,280
se você realizar um dia de 
trabalho pela coletividade, você

688
00:41:22,280 --> 00:41:25,880
ganha um ponto de XP. 
Se você explorar um setor novo 

689
00:41:25,880 --> 00:41:28,600
da arca, você ganha XP também, 
precisa. 

690
00:41:28,600 --> 00:41:31,920
Agora se você sacrificou ou se 
arriscou. 

691
00:41:32,080 --> 00:41:35,760
Por um parceiro, você ganha XP 
se você fez o mesmo por um 

692
00:41:35,760 --> 00:41:41,120
protegido, você ganha XP também.
Se você fez isso, também se 

693
00:41:41,120 --> 00:41:44,280
sacrificou ou arriscou alguma 
coisa para sacanear o seu 

694
00:41:44,280 --> 00:41:48,680
odiado, você também ganha XP. 
Se você sacrificou ou arriscou 

695
00:41:48,680 --> 00:41:52,080
alguma coisa para alcançar o seu
grande sonho, também você ganha 

696
00:41:52,080 --> 00:41:54,000
XP. 
Isso são detalhes que você faz 

697
00:41:54,000 --> 00:41:57,400
durante a criação de personagem.
Que podem evoluir durante o 

698
00:41:57,400 --> 00:41:59,880
jogo, mas de certa forma, você 
sempre tem uma pessoa que é o 

699
00:41:59,880 --> 00:42:03,520
seu parceiro, o seu protegido, o
seu odiado e o seu grande sonho.

700
00:42:03,520 --> 00:42:07,440
E aí quando você sacrifica ou 
arrisca algo, é perante esses 

701
00:42:07,440 --> 00:42:11,720
objetivos do teu personagem. 
Você ganha XP no fim da sessão. 

702
00:42:12,360 --> 00:42:16,000
E aí, né? 
Nesse quadro, a gente tem 2 

703
00:42:16,000 --> 00:42:19,640
possibilidades que eu costumo 
desenhar em cima disso. 

704
00:42:20,560 --> 00:42:23,800
Que em hipótese, tá? 
Foi quando eu li o jogo, eu eu 

705
00:42:23,800 --> 00:42:26,560
pensei nesses 2 caminhos e 
depois eu pude ver como funciona

706
00:42:26,560 --> 00:42:29,240
na prática. 
E a primeira hipótese que eu 

707
00:42:29,240 --> 00:42:33,880
pensei eu falei, Hum, aqui no 
caso, me parece que O Mestre vai

708
00:42:33,880 --> 00:42:38,280
tocar o jogo, gerando 
oportunidades específicas para 

709
00:42:38,280 --> 00:42:41,280
os jogadores desempenharem 
desempenharem essas ações 

710
00:42:41,680 --> 00:42:45,240
recompensadas. 
Aí então acaba que fica na 

711
00:42:45,240 --> 00:42:48,000
responsabilidade do mestre criar
esses espaços. 

712
00:42:48,600 --> 00:42:51,960
Para que os jogadores realizem 
um dia de trabalho pela arca, 

713
00:42:51,960 --> 00:42:55,640
explorem o setor novo se 
sacrifiquem ou se arrisquem 

714
00:42:55,760 --> 00:42:59,480
pelos outros personagens ali 
para que eles ganhem XPE, aí 

715
00:42:59,800 --> 00:43:02,920
parecia que O Mestre ali vai IA 
ter que construir esses espaços 

716
00:43:02,920 --> 00:43:06,120
de interação para que os 
jogadores chegassem nesses 

717
00:43:06,120 --> 00:43:09,280
pontos de XP, né? 
Ou eles iam ficar num chororô 

718
00:43:09,280 --> 00:43:12,720
ali no fim da sessão para forçar
a barra para dizer que tudo que 

719
00:43:12,720 --> 00:43:15,880
eles fizeram cai cabim em 
algumas dessas categorias de XP.

720
00:43:16,560 --> 00:43:18,720
Ou então. 
Que aquilo ali seria um bom 

721
00:43:18,720 --> 00:43:21,680
senbox, né? 
E que os jogadores, eles iam 

722
00:43:21,680 --> 00:43:25,680
tocar o jogo de acordo com essas
recompensas aí em mente, né? 

723
00:43:25,960 --> 00:43:29,600
Então, no caso de um jogo bem 
sinbox, que tivesse bastante 

724
00:43:29,600 --> 00:43:32,760
Liberdade, né? 
E O Mestre tivesse preparado 

725
00:43:32,760 --> 00:43:36,520
para expandir, né? 
Oo jogo e responder aos 

726
00:43:36,520 --> 00:43:39,720
movimentos de jogadores. 
De certa forma, os jogadores iam

727
00:43:39,720 --> 00:43:43,600
poder buscar construir a própria
sessão, criando esses espaços de

728
00:43:43,600 --> 00:43:46,080
interação pra que eles ganhassem
esses XPS. 

729
00:43:46,080 --> 00:43:49,120
E olha que faz bastante 
diferença você ganhar todos os 

730
00:43:49,120 --> 00:43:52,600
XPS na sessão é se você ganha um
ou 2 pontos XP. 

731
00:43:52,600 --> 00:43:57,120
Pouca coisa perante os sei lá 67
pontos XP que você pode você 

732
00:43:57,120 --> 00:44:01,400
pode ganhar se você cumprir tudo
dentro dessa listinha de fim da 

733
00:44:01,400 --> 00:44:05,480
sessão na prática. 
Acaba que eu nunca vi o jogador 

734
00:44:05,480 --> 00:44:09,280
pautar a sessão inteira em 
sacrificar ou arriscar as coisas

735
00:44:09,280 --> 00:44:12,320
dele, né? 
E acaba que, de certa forma, 

736
00:44:12,720 --> 00:44:14,600
isso acontece de um jeito ou de 
outro. 

737
00:44:14,600 --> 00:44:19,360
Por quê? 
Porque se arriscar ou sacrificar

738
00:44:19,360 --> 00:44:22,640
alguma coisa pelos seus 
companheiros é uma coisa que o 

739
00:44:22,640 --> 00:44:27,400
próprio jogo te leva a fazer de 
um jeito ou de outro. 

740
00:44:27,840 --> 00:44:31,240
E como que acontece isso até 
mecanicamente? 

741
00:44:32,320 --> 00:44:36,840
Quando você joga uma sessão de 
Milton, você acaba que esse é 

742
00:44:36,840 --> 00:44:40,760
levando esse sacrificar ou esse 
arriscar pra dinâmica de 

743
00:44:40,760 --> 00:44:44,720
rolagens forçadas, né? 
As as rolagens forçadas em si 

744
00:44:44,960 --> 00:44:48,160
são uma mecânica que faz com que
quando você fale, você possa 

745
00:44:48,160 --> 00:44:50,680
jogar de novo. 
E aí, no caso, você pode se dar 

746
00:44:50,680 --> 00:44:52,480
muito bem ou pode se dar muito 
mal. 

747
00:44:52,680 --> 00:44:56,600
Então eu entendo que essa 
mecânica de resolução de 

748
00:44:56,600 --> 00:44:59,880
conflito das rolagens e 
eventualmente as rolagens 

749
00:44:59,880 --> 00:45:03,040
forçadas. 
Elas são o motor mais ativo do 

750
00:45:03,040 --> 00:45:05,600
jogo. 
E aí eu vou até ler aqui o que 

751
00:45:05,600 --> 00:45:08,560
eles colocam no texto do do 
livro pra vocês verem, né? 

752
00:45:08,560 --> 00:45:12,120
Ele diz o seguinte, pra se 
conectar aos seus poderes 

753
00:45:12,120 --> 00:45:15,960
mutantes, você precisa se 
esforçar tanto que arrisca a se 

754
00:45:15,960 --> 00:45:20,520
ferir, mas caso faça isso, será 
capaz de usar poderes 

755
00:45:20,520 --> 00:45:24,360
imbatíveis, ou seja, se você 
falhar, você pode arriscar ainda

756
00:45:24,360 --> 00:45:27,680
mais e se arriscar ainda mais é 
vocês você poder falhar, 

757
00:45:28,080 --> 00:45:33,240
fragorosamente de fato. 
Ou você é, ou você pode até de 

758
00:45:33,240 --> 00:45:35,080
repente ganhar poderes 
imbatíveis ali. 

759
00:45:35,080 --> 00:45:38,720
Por quê? 
Porque você ganha ponto de 

760
00:45:38,720 --> 00:45:41,280
mutação, ou seja, você pode com 
esse ponto que você ganha. 

761
00:45:41,280 --> 00:45:44,680
Quando você força a rolagem, 
você usa os seus poderes de 

762
00:45:44,680 --> 00:45:47,520
mutante. 
Isso estabelece uma estrutura de

763
00:45:47,520 --> 00:45:51,400
jogo que gera um loop. 
E qual o loop que eu percebi no 

764
00:45:51,400 --> 00:45:53,720
gameplay do do mutante anos 
zero? 

765
00:45:53,880 --> 00:45:57,160
Você primeiro começa a sessão 
muito com a cabeça de tentar 

766
00:45:57,200 --> 00:45:58,960
melhorar. 
A arca, né? 

767
00:45:58,960 --> 00:46:02,760
A coletividade onde você vive e 
buscar também recursos pros seus

768
00:46:02,760 --> 00:46:04,880
personagens. 
Então você sai normalmente da 

769
00:46:04,880 --> 00:46:09,080
arca ou você explora os 
ambientes ali em busca de grude,

770
00:46:09,160 --> 00:46:14,560
que é comida, água e balas, que 
são ali os 3 recursos principais

771
00:46:14,920 --> 00:46:17,840
em torno do dos quais o jogo se 
desenrola. 

772
00:46:18,360 --> 00:46:20,560
E nisso, né? 
Nessa busca, você acaba se 

773
00:46:20,560 --> 00:46:24,160
expondo a perigos e faz os 
testes ali, que não são tão 

774
00:46:24,160 --> 00:46:26,240
fáceis, inclusive. 
Né? 

775
00:46:26,240 --> 00:46:29,800
É fácil você se dar mal nesse 
teste e aí você fica meio que 

776
00:46:29,800 --> 00:46:35,720
tentado a forçar a rolagem que 
você fez pro teste, porque uma 

777
00:46:35,720 --> 00:46:39,680
vez que você é force a rolagem, 
você ganha esse ponto de mutação

778
00:46:39,680 --> 00:46:44,040
pra ganhar poderes mais maneiros
pra poder usar os seus poderes 

779
00:46:44,040 --> 00:46:46,560
que são bem maneiros. 
Então você acaba sendo puxado 

780
00:46:46,560 --> 00:46:50,200
pra esse lado e possivelmente 
você se dá mal. 

781
00:46:50,560 --> 00:46:53,320
EE quando você se dá mal, você 
perde atributos. 

782
00:46:53,320 --> 00:46:56,720
Quer paralelo a perder? 
Ponto de vida só que você perde 

783
00:46:56,720 --> 00:46:59,120
o seu ponto de vida é o seu 
atributo, né? 

784
00:46:59,120 --> 00:47:01,360
Então você tem os seus atributos
ali que você vai perdendo. 

785
00:47:02,040 --> 00:47:06,360
E pra você ganhar de novo, 
recuperar esses atributos, você 

786
00:47:06,360 --> 00:47:10,160
precisa de grude e de água e de 
tempo, né? 

787
00:47:10,160 --> 00:47:12,240
Em game. 
Então, de certa forma, isso 

788
00:47:12,240 --> 00:47:16,640
estabelece um loop que faz com 
que O Mestre ele jogue bastante 

789
00:47:16,640 --> 00:47:19,680
com essas oportunidades de 
grude, de água e de balas, e os 

790
00:47:19,680 --> 00:47:22,480
jogadores se arrisquem. 
Nesse sentido, conforme eles se 

791
00:47:22,480 --> 00:47:25,400
arriscam, eles usam mais a 
mecânica, eles engajam mais com 

792
00:47:25,400 --> 00:47:29,520
a mecânica, forçando rolagens 
pra que eles ganham é pontos de 

793
00:47:29,520 --> 00:47:32,600
mutação, e eles usam esses 
pontos de mutação pra onde os 

794
00:47:32,600 --> 00:47:36,280
personagens deles brilham, né? 
Então normalmente a situação vai

795
00:47:36,280 --> 00:47:39,840
escalando, vai ficando mais 
tensa nessa briga por recursos, 

796
00:47:39,920 --> 00:47:42,200
até que os personagens usam 
liberam, né? 

797
00:47:42,200 --> 00:47:45,360
Seus poderes mutantes ali 
conseguem dar uma respirada e 

798
00:47:45,360 --> 00:47:47,840
continuar o jogo, o que é muito 
interessante. 

799
00:47:48,040 --> 00:47:50,800
Né? 
Isso em si acaba sendo um motor 

800
00:47:50,800 --> 00:47:54,560
de jogo muito relevante pro 
miltant é ano zero, né? 

801
00:47:54,560 --> 00:47:58,760
O miltant ano zero. 
E aí você vê como essa essa 

802
00:47:58,760 --> 00:48:02,440
questão de você arriscar, né? 
E forçar a rolagem acaba 

803
00:48:02,440 --> 00:48:04,880
dialogando bastante com essa 
questão de sacrificar ou 

804
00:48:04,880 --> 00:48:09,200
arriscar pelos seus companheiros
ou pelo seu sonho, né? 

805
00:48:09,200 --> 00:48:13,800
Pelo seu ou pela arca? 
Então acaba que isso aí envelopa

806
00:48:13,840 --> 00:48:17,480
uma experiência de jogo muito 
bem feita, de qualquer forma. 

807
00:48:17,880 --> 00:48:21,360
Os sacrifícios e os riscos, eles
eles vêm muito ligados a essas 

808
00:48:21,680 --> 00:48:24,600
rolagens forçadas. 
Então eles aparecem naturalmente

809
00:48:24,600 --> 00:48:27,360
do jogo, né? 
Então fica mais fácil para o 

810
00:48:27,360 --> 00:48:31,200
jogador, no fim da sessão, 
argumentar com O Mestre pelo XP 

811
00:48:31,800 --> 00:48:35,000
de cada categoria. 
E se não rolar naturalmente, 

812
00:48:35,000 --> 00:48:37,760
acaba que tem que ficar nesse 
convencimento, né? 

813
00:48:37,760 --> 00:48:40,760
Do jogador gastando verbo ali, 
gastando a lábia para tentar 

814
00:48:40,760 --> 00:48:44,040
convencer O Mestre de que aquilo
que ele fez ali naquela cena. 

815
00:48:44,280 --> 00:48:47,200
Serviu pra sacanear o personagem
odiado dele. 

816
00:48:47,200 --> 00:48:50,600
E aí entra num numa dinâmica que
eu acho realmente meio pé no 

817
00:48:50,600 --> 00:48:54,320
saco assim, mas acaba que isso 
aqui, né? 

818
00:48:54,320 --> 00:48:59,080
Essa mecânica de resolução de 
conflitos, ela se associa e tem 

819
00:48:59,080 --> 00:49:03,000
uma centralidade tão grande no 
jogo que ela acaba sendo o motor

820
00:49:03,320 --> 00:49:06,920
do mutante no zero e que se e 
que dialoga também com melhoras 

821
00:49:06,920 --> 00:49:10,040
da arca, né? 
Das da coletividade e outros 

822
00:49:10,040 --> 00:49:13,520
pontos que vão sendo amarrados 
em torno da experiência, então. 

823
00:49:13,840 --> 00:49:17,560
OOO, mutante é no zero, ele ele 
entrega essa experiência e 

824
00:49:17,560 --> 00:49:21,720
entrega esse jeito de jogar. 
A gente pode analisar também o 

825
00:49:21,720 --> 00:49:24,400
vampiro quinta edição, por 
exemplo, que é um jogo de horror

826
00:49:24,400 --> 00:49:27,000
pessoal, né? 
E que acontece numa sociedade 

827
00:49:27,000 --> 00:49:32,040
vampírica OXPEO avanço, né? 
É diferente das outras edições, 

828
00:49:32,040 --> 00:49:36,400
ele foi praticamente obliterado.
Antigamente, as principais 

829
00:49:36,400 --> 00:49:40,120
Fontes de XPE de avanço também 
passavam por esse esquema de 

830
00:49:40,120 --> 00:49:42,760
você chegar no final da sessão e
tentar convencer O Mestre de que

831
00:49:42,760 --> 00:49:45,840
você merecia. 
Cada um daqueles pontos de XP, e

832
00:49:45,840 --> 00:49:48,440
normalmente isso estava atrelado
ao interpretar a natureza e o 

833
00:49:48,440 --> 00:49:52,080
comportamento do seu personagem 
a interpretar o clã dele, 

834
00:49:52,080 --> 00:49:55,800
representar legar, o seu 
vampiro, é e outras, e outros e 

835
00:49:55,800 --> 00:50:01,640
outras é categorias como ter 
boas ideias, ter 11 ação de 

836
00:50:01,640 --> 00:50:06,760
heroísmo dentro do jogo EE essas
coisas assim é hoje em dia, não 

837
00:50:06,760 --> 00:50:10,800
hoje em dia acaba que isso é bem
solto, assim você ganha um XP 

838
00:50:10,800 --> 00:50:14,280
meio que. 
Que por Fiat ali do do Narrador 

839
00:50:14,280 --> 00:50:17,160
de acordo com o ritmo natural do
jogo, de acordo com as sessões 

840
00:50:17,160 --> 00:50:19,960
que acontecem. 
E onde é que está o motor do 

841
00:50:19,960 --> 00:50:21,680
jogo? 
De certa forma, o jogo estimula 

842
00:50:21,680 --> 00:50:26,120
que o jogador tome as suas 
decisões, exerça sua agência a 

843
00:50:26,120 --> 00:50:29,040
partir de outros caminhos que 
não essas recompensas de XP. 

844
00:50:29,600 --> 00:50:32,640
Existe ali um momento em que 
você vira vampiro, que você tá 

845
00:50:32,640 --> 00:50:35,160
na sociedade vampírica. 
Você constrói o seu personagem, 

846
00:50:35,640 --> 00:50:39,840
em que você tem um espaço. 
Muito hostil pro seu personagem,

847
00:50:39,840 --> 00:50:43,600
pro seu vampiro, ele precisa, 
ele precisa de de lugar, ele 

848
00:50:43,600 --> 00:50:46,920
precisa se estabelecer, ele 
precisa ser alguém perante os 

849
00:50:46,920 --> 00:50:51,240
seus, perante a sua coterri, 
perante a sociedade, vampírica, 

850
00:50:51,360 --> 00:50:53,840
perante os inimigos, né? 
Dos vampiros. 

851
00:50:54,040 --> 00:50:58,960
Então é de certa forma, ali ele 
tem que criar esse espaço 

852
00:50:58,960 --> 00:51:02,600
minimamente confortável no mundo
dos vampiros Pra Ele existir. 

853
00:51:03,040 --> 00:51:04,760
Né? 
E não sucumbir aquilo tudo, 

854
00:51:04,760 --> 00:51:07,000
porque quando ele começa a 
sucumbir para a sociedade 

855
00:51:07,000 --> 00:51:10,240
vampiro, ele fica mais duro o 
jogo para ele, inclusive para 

856
00:51:10,240 --> 00:51:12,760
ele se alimentar, para ele 
sobreviver, né? 

857
00:51:12,760 --> 00:51:17,040
E isso envolve ele ter o rebanho
dele com as pessoas com que com 

858
00:51:17,040 --> 00:51:20,400
as quais ele se alimenta do 
sangue e todas essas questões 

859
00:51:20,400 --> 00:51:24,560
vampíricas específicas aí. 
E acaba que o sal, né? 

860
00:51:24,560 --> 00:51:28,200
O tempero dessas relações, elas 
estão nos antecedentes do 

861
00:51:28,200 --> 00:51:29,640
vampiro. 
Né? 

862
00:51:29,640 --> 00:51:33,400
Que que dão ali os as 
possibilidades, as vantagens que

863
00:51:33,400 --> 00:51:35,720
ele pode buscar durante o jogo 
pra se dar bem. 

864
00:51:36,160 --> 00:51:40,240
E também, principalmente, pelas 
disciplinas de sangue, que o clã

865
00:51:40,240 --> 00:51:43,440
dele dá acesso. 
Então se você é 11 nocherato, 

866
00:51:43,440 --> 00:51:46,440
você tem ali algumas disciplinas
específicas, né? 

867
00:51:46,440 --> 00:51:50,040
Você, você você fala com 
animais, você fica invisível, 

868
00:51:50,040 --> 00:51:51,080
né? 
Esse tipo de coisa. 

869
00:51:51,640 --> 00:51:55,800
Então você usa esses, essas 
disciplinas pra conseguir. 

870
00:51:56,160 --> 00:51:59,160
Se dá bem junto a sociedade 
vampiro e que os e os perigos 

871
00:51:59,160 --> 00:52:02,360
que ela oferece e se dá bem na 
sobrevivência enquanto vampiro 

872
00:52:02,680 --> 00:52:06,120
nesse ambiente hostil. 
É só que o uso dessas 

873
00:52:06,120 --> 00:52:09,160
disciplinas está associado 
intimamente a fome do seu 

874
00:52:09,160 --> 00:52:11,840
vampiro e a necessidade de 
sangue dele. 

875
00:52:11,840 --> 00:52:14,920
Então isso leva a mais perigos e
riscos, né? 

876
00:52:15,080 --> 00:52:18,200
E pode ser explorado inclusive 
pelo mestre, pra fazer com que 

877
00:52:18,200 --> 00:52:21,240
você se dê mal dentro disso e 
gere conflito pro jogo. 

878
00:52:21,240 --> 00:52:24,560
Então o jogo tem 11 cenário 
muito rico. 

879
00:52:24,880 --> 00:52:27,320
Que apimenta toda essa relação, 
né? 

880
00:52:27,600 --> 00:52:31,040
E constrói esses personagens bem
detalhados em termos de 

881
00:52:31,040 --> 00:52:34,240
simulação, né? 
Um recorte psicológico deles, um

882
00:52:34,240 --> 00:52:37,160
recorte social deles, é, acaba 
sendo mais profundo. 

883
00:52:37,640 --> 00:52:40,440
E acaba que isso cria um mundo, 
né? 

884
00:52:40,440 --> 00:52:43,800
De de seres condenados à 
eternidade, com muita 

885
00:52:43,800 --> 00:52:46,680
imaturidade. 
Imagina como deve ser você, ser 

886
00:52:46,800 --> 00:52:52,000
você, ter essa mentalidade meio?
Meio adolescente por toda 

887
00:52:52,000 --> 00:52:55,400
eternidade, né? 
Ficar ligando pra clãs e pra o 

888
00:52:55,400 --> 00:52:56,960
vampiro. 
Ele tem muito essa pegada 

889
00:52:56,960 --> 00:52:59,520
adolescente, né? 
O jogo vampiro, ele tem essa 

890
00:52:59,520 --> 00:53:02,560
pegada meio adolescente, meio de
pertencimento. 

891
00:53:02,560 --> 00:53:06,160
Pertencer ao à coterri, 
pertencer a um clã, pertencer, 

892
00:53:06,160 --> 00:53:09,040
pertencer a camarilha, essas 
coisas todas. 

893
00:53:10,360 --> 00:53:13,640
E são seres que, em teoria, 
estão aí a centenas e centenas 

894
00:53:13,640 --> 00:53:16,720
de anos, talvez entediados. 
Não sei o que que é que leva 

895
00:53:16,720 --> 00:53:19,520
eles a fazer isso, mas isso é o 
grande desafio. 

896
00:53:19,520 --> 00:53:23,840
É em torno disso que o jogo é 
construído, e não pelo XP. 

897
00:53:24,080 --> 00:53:27,000
Isso acaba que eu acho que foi 
uma decisão acertada da quinta 

898
00:53:27,000 --> 00:53:30,320
edição, porque ela deixou de 
lado essa progressão. 

899
00:53:30,760 --> 00:53:34,560
É mecânica numérica das fichas, 
né? 

900
00:53:34,560 --> 00:53:37,920
E deixou de lado também essa 
busca por XP por interpretação e

901
00:53:37,920 --> 00:53:40,080
representação que, no fim das 
contas, geravam. 

902
00:53:40,360 --> 00:53:43,800
Um espaço de choro no fim da 
sessão, meio insuportável, assim

903
00:53:44,200 --> 00:53:47,040
não somente como como como 
Narrador, mas como jogador 

904
00:53:47,040 --> 00:53:48,600
também. 
Era um era meio chato, né? 

905
00:53:48,600 --> 00:53:52,200
Você ficar pautando seu jogo pra
chegar nesses Awards assim, 

906
00:53:52,200 --> 00:53:57,320
nessas recompensas específicas 
por uma coisa tão subjetiva, né?

907
00:53:57,320 --> 00:54:02,840
E facilmente é confundível o que
eu acho que é interpretar legal,

908
00:54:02,840 --> 00:54:05,080
muitas vezes não é pro resto do 
grupo ou pro mestre. 

909
00:54:05,080 --> 00:54:07,840
Enfim, é. 
Eu acho que foi muito bem tirado

910
00:54:07,840 --> 00:54:10,680
essa parte do jogo, porque. 
É o que praticamente aconteceu, 

911
00:54:10,680 --> 00:54:12,680
né? 
Praticamente tiraram essa 

912
00:54:12,680 --> 00:54:16,040
evolução pro XP do jogo é acabou
se se tornando muito menos 

913
00:54:16,040 --> 00:54:19,720
relevante do que antes, pelo 
menos olhando o livro básico 

914
00:54:19,720 --> 00:54:21,000
ali, né? 
É? 

915
00:54:21,000 --> 00:54:24,600
Então o motor do jogo acaba 
sendo não somente mecânico, mas 

916
00:54:24,600 --> 00:54:29,280
muito dessa desse cenário, mas 
também pelos antecedentes e 

917
00:54:29,360 --> 00:54:32,800
principalmente pelo pela relação
do sangue e as disciplinas do 

918
00:54:32,800 --> 00:54:36,760
clã, né? 
É analisando agora outro jogo, 

919
00:54:36,760 --> 00:54:41,560
que é o blue Rose. 
Que é um jogo de romance, né? 

920
00:54:41,560 --> 00:54:46,240
Uma coisa com vários Arcos 
narrativos assim, interessantes,

921
00:54:46,240 --> 00:54:50,480
né, com outra pegada. 
É de fantasia também, mas muito 

922
00:54:50,480 --> 00:54:54,280
puxado pra essa coisa do romance
é a gente tem algumas coisas ali

923
00:54:54,280 --> 00:54:56,920
que movimentam bastante o jogo. 
Primeiro são os pontos de 

924
00:54:56,920 --> 00:55:00,320
façanha, né? 
Quando você rola números iguais 

925
00:55:00,320 --> 00:55:03,480
nos 3 dcs, que você joga pra 
resolver conflitos, né? 

926
00:55:03,480 --> 00:55:06,400
Sendo que você tem 2 dados de 
ação, mas o dado de drama. 

927
00:55:07,120 --> 00:55:09,200
É quando você joga 3 dados 
iguais. 

928
00:55:09,320 --> 00:55:13,560
Quando você joga dados iguais 
ali é você ganha esses pontos de

929
00:55:13,560 --> 00:55:17,040
façanha que permitem você 
ampliar o seu dano no combate, 

930
00:55:17,400 --> 00:55:20,560
ou permite você fazer um 
comentário mordaz numa situação 

931
00:55:20,560 --> 00:55:25,240
social, humilhando o oponente ou
invocar uma magia poderosa. 

932
00:55:25,680 --> 00:55:30,400
Mas acaba sendo 11 estímulo para
que você role dados. 

933
00:55:30,840 --> 00:55:33,120
Né? 
Você rola o dado porque se você 

934
00:55:33,120 --> 00:55:36,320
rolar mais dados, você pode ter 
mais acesso a mais pontos de 

935
00:55:36,320 --> 00:55:39,320
fação e caso os dados caiam 
igual, então um pequeno 

936
00:55:39,320 --> 00:55:43,000
motorzinho que traciona Oo 
engajamento com o sistema é mais

937
00:55:43,000 --> 00:55:47,000
ou menos o que faz o forçar a 
rolagem do mutante no zero, por 

938
00:55:47,000 --> 00:55:49,840
exemplo, que é um pequeno 
motorzinho ali, mas que ele se 

939
00:55:49,840 --> 00:55:53,640
associa a muitas outras coisas 
dentro do jogo, né? 

940
00:55:54,040 --> 00:55:57,400
É, a gente vai ver também os 
pontos de convicção no blue 

941
00:55:57,400 --> 00:55:59,800
Rose. 
Então você ganha 3 pontos de 

942
00:55:59,800 --> 00:56:03,000
convicção no nível um e você 
ganha um ponto a mais a cada 2 

943
00:56:03,000 --> 00:56:06,320
níveis, sendo que você gasta 
esses pontos de convicção e 

944
00:56:06,320 --> 00:56:09,240
depois recupera, né? 
Você fica com o máximo ali, 

945
00:56:09,240 --> 00:56:12,400
aumentando o nível a nível, mas 
você recupera esses pontos. 

946
00:56:12,400 --> 00:56:17,960
O gasto é impacta mais ou menos 
na economia de ações do jogo. 

947
00:56:17,960 --> 00:56:21,760
Então você gasta um ponto ali de
de convicção, você pode fazer 

948
00:56:21,760 --> 00:56:24,880
uma esquiva. 
Você pode agir com ímpeto, você 

949
00:56:24,880 --> 00:56:29,640
pode se recuperar, você pode. 
É de repente diminuir o acúmulo 

950
00:56:29,640 --> 00:56:32,760
de corrupção, que é uma é um, é 
um. 

951
00:56:32,760 --> 00:56:35,640
É uma Escalada negativa que o 
jogo tem, né? 

952
00:56:35,760 --> 00:56:39,720
11 espiral de de derrota que o 
jogo tem. 

953
00:56:40,640 --> 00:56:44,880
Pode você rolar novamente, né? 
Ou fazer uma rolagem de novo. 

954
00:56:45,000 --> 00:56:47,680
Você pode até estabilizar o 
personagem quando ele cai. 

955
00:56:48,200 --> 00:56:51,640
E você recupera esses pontos de 
convicção quando você age de 

956
00:56:51,640 --> 00:56:55,120
acordo com a sua sina, que você 
tem ficha ali, que é tipo, sei 

957
00:56:55,120 --> 00:56:57,760
lá, ganancioso. 
Ou quando você segue o seu 

958
00:56:57,760 --> 00:57:00,000
destino, né? 
E o seu destino é tipo uma coisa

959
00:57:00,000 --> 00:57:02,240
que você é bom ali, tipo 
dedicado, você é um cara 

960
00:57:02,240 --> 00:57:04,960
dedicado, você tem esse destino.
Então, sempre que você agir de 

961
00:57:04,960 --> 00:57:08,520
forma dedicada ou gananciosa, 
você pode recuperar um ponto de 

962
00:57:08,520 --> 00:57:11,080
convicção ali, que é uma coisa 
meio ampla, né? 

963
00:57:11,080 --> 00:57:13,920
Também é sujeita a muito 
chororô. 

964
00:57:14,520 --> 00:57:18,240
Mas que tem ali o seu, o seu 
direcionamento de jogo, né? 

965
00:57:18,240 --> 00:57:21,400
E faz sentido, aparentemente 
para um jogo de romance assim, 

966
00:57:22,000 --> 00:57:23,560
né? 
Que você pauta o personagem, 

967
00:57:23,560 --> 00:57:26,680
depois você segue mais ou menos 
o as características dele para 

968
00:57:26,680 --> 00:57:29,240
tomar suas decisões dentro do 
seu espaço de agência. 

969
00:57:29,840 --> 00:57:33,600
Acaba que o avanço de nível em 
si também é bem solto. 

970
00:57:33,800 --> 00:57:37,120
E você acaba evoluindo mais ou 
menos como no DID ali por Marcos

971
00:57:37,120 --> 00:57:40,160
narrativos, né? 
Minimamente definidos no livro 

972
00:57:40,160 --> 00:57:42,880
básico, até melhor definido isso
do que no DID, porque você tem 

973
00:57:42,880 --> 00:57:47,000
ali alguns Arcos clássicos, né? 
Então o motor do jogo, ele tá 

974
00:57:47,000 --> 00:57:49,840
muito mais no desenvolvimento, 
no impulso dos dramas e 

975
00:57:49,840 --> 00:57:54,520
conflitos narrativos que levam 
os jogadores a engajarem um 

976
00:57:54,520 --> 00:57:58,600
sistema do que necessariamente 
com a recompensa e com levelin 

977
00:57:58,640 --> 00:58:03,240
em si, que é mais um reflexo. 
Dessas, desse envolvimento dos 

978
00:58:03,240 --> 00:58:05,080
jogadores. 
Então, se os jogadores se 

979
00:58:05,080 --> 00:58:09,880
envolvem com com as mecânicas e 
as mecânicas impulsionam o jogo,

980
00:58:09,880 --> 00:58:12,440
né? 
E aí os jogadores têm vantagens 

981
00:58:12,440 --> 00:58:15,040
mecânicas. 
E eventualmente é isso. 

982
00:58:15,040 --> 00:58:18,120
Vai fazendo com construindo esse
ciclo, né? 

983
00:58:18,120 --> 00:58:20,720
Que que impulsiona o os dramas 
do jogo. 

984
00:58:21,520 --> 00:58:26,040
Acaba que o motor do jogo é, ele
tá nessa, nessa economia de 

985
00:58:26,040 --> 00:58:29,000
pontos também, de bônus e de 
acionamentos. 

986
00:58:29,320 --> 00:58:33,200
Mecânicos que dialogam muito com
é com essa, com essas narrativas

987
00:58:33,200 --> 00:58:36,080
que o jogo propõe. 
E aí a gente vai ver que tem um 

988
00:58:36,080 --> 00:58:39,200
Monte de jogo que começa a 
deixar de lado, né? 

989
00:58:39,200 --> 00:58:45,920
Esse é esse motor do XP por ouro
que a gente tem, o esse motor do

990
00:58:45,920 --> 00:58:48,520
da recompensa, né? 
Acaba que o jogo, o motor do 

991
00:58:48,520 --> 00:58:52,040
jogo, muitas vezes está atrelado
a forma de resolver conflitos 

992
00:58:52,040 --> 00:58:54,320
ali. 
E a gente vai ver que os jogos 

993
00:58:54,320 --> 00:58:56,360
começando a deixar de lado, né? 
É, é. 

994
00:58:57,080 --> 00:59:00,320
Esse XP, né? 
Essa busca por recompensa no XP,

995
00:59:00,600 --> 00:59:04,440
o Simba orum é bem solto. 
O Milton City blues, né, que usa

996
00:59:04,440 --> 00:59:08,200
o gameshoo, é bem solto também. 
Acaba indo pra um lado de XP por

997
00:59:08,200 --> 00:59:13,360
aventura, o XP por sessão, né? 
11 melhora do personagem meio 

998
00:59:13,360 --> 00:59:17,320
solta e isso abre um espaço 
interessante pra uma melhor pra 

999
00:59:17,320 --> 00:59:20,960
uma, pra um desenvolvimento. 
Horizontal do personagem, ou 

1000
00:59:20,960 --> 00:59:24,960
seja, um desenvolvimento não de 
level, mas um desenvolvimento 

1001
00:59:25,080 --> 00:59:28,040
narrativo dele, um 
desenvolvimento que se alargue 

1002
00:59:28,040 --> 00:59:31,880
ali junto com o cenário, junto 
com Wood building, junto com 

1003
00:59:31,880 --> 00:59:35,320
outras coisas ali que estão em 
torno do que cada recorte que 

1004
00:59:35,320 --> 00:59:38,680
cada jogo vai dar. 
Ou seja, é é aquilo que a gente 

1005
00:59:38,680 --> 00:59:42,040
pode dizer que é bem óbvio que 
nem pra nem todo jogo faz 

1006
00:59:42,040 --> 00:59:44,800
sentido você ter levelyn você 
ter. 

1007
00:59:45,320 --> 00:59:49,080
É uma Escalada de níveis, né? 
Uma melhora do personagem. 

1008
00:59:49,320 --> 00:59:51,960
No sentido matemático, isso faz 
todo o sentido. 

1009
00:59:52,960 --> 00:59:55,520
É, e esses jogos? 
Eles costumam, em vez de engajar

1010
00:59:55,520 --> 01:00:00,760
o jogador com recompensas de XP 
por determinados feitos ou algo 

1011
01:00:00,760 --> 01:00:04,720
assim, eles engajam jogadores 
com sistema EOEOEO sistema 

1012
01:00:04,720 --> 01:00:08,960
imprime o tipo de narrativa que 
se deseja, então ele estabelece 

1013
01:00:08,960 --> 01:00:13,040
normalmente um loop no próprio 
engajamento sistêmico. 

1014
01:00:13,520 --> 01:00:15,960
Do jogo, e não necessariamente 
dentro da ficção ou não 

1015
01:00:15,960 --> 01:00:19,520
necessariamente. 
Isso acaba sendo ali 11 impulso 

1016
01:00:19,600 --> 01:00:22,880
pra ficção. 
E isso é interessante porque 

1017
01:00:22,880 --> 01:00:26,360
constrói uma experiência bem 
controlada, uma experiência bem 

1018
01:00:26,360 --> 01:00:32,800
resolvida, um produto de RPG bem
construído, em comparação ao que

1019
01:00:32,800 --> 01:00:37,600
a gente vai ver em RPGs mais 
clássicos, como DEDERPGS, que 

1020
01:00:37,600 --> 01:00:41,080
tem ali, de repente uma coisa 
bem ampla como a se você ganhar 

1021
01:00:41,080 --> 01:00:43,760
ouro, você ganha XP. 
Isso pode ser desenhado de 

1022
01:00:43,760 --> 01:00:47,920
muitas e muitas formas. 
Dentro do jogo existe toda essa 

1023
01:00:47,920 --> 01:00:50,040
discussão se isso é é melhor ou 
se é pior. 

1024
01:00:50,280 --> 01:00:52,840
E aí eu acho que o que vai dizer
isso é o quanto você liga pro 

1025
01:00:52,840 --> 01:00:56,080
produto em si, né? 
A experiência de mesa eu 

1026
01:00:56,080 --> 01:00:59,800
particularmente gosto quando a 
experiência é, eu consigo fazer 

1027
01:00:59,800 --> 01:01:02,200
a curadoria na mesa com 
jogadores. 

1028
01:01:02,400 --> 01:01:05,640
Eu gosto de jogos mais 
modulares, mas a gente viu aqui 

1029
01:01:05,640 --> 01:01:09,960
alguns exemplos de jogos que 
acabam tendo essas mecânicas e o

1030
01:01:09,960 --> 01:01:13,440
motor do jogo, né? 
Colocado ali num loop de 

1031
01:01:13,440 --> 01:01:17,880
mecânicas ali que são muito mais
estruturadas, né? 

1032
01:01:17,880 --> 01:01:19,880
Que são muito mais 
interdependentes. 

1033
01:01:20,280 --> 01:01:22,960
É dentro que a gente trouxe no 
início do episódio. 

1034
01:01:23,840 --> 01:01:28,840
Então acho que fica claro assim 
que de forma geral, os jogos vem

1035
01:01:28,840 --> 01:01:31,920
deixando de lado. 
Esse tipo de experiência mais 

1036
01:01:31,920 --> 01:01:35,960
solta pra tentar construir 
experiências mais dentro desse 

1037
01:01:35,960 --> 01:01:41,680
loop, mais dentro desse motor. 
Um motor que talvez seja é ele 

1038
01:01:41,680 --> 01:01:45,120
se imprima muito mais 
constantemente do que o XP do 

1039
01:01:45,120 --> 01:01:47,440
DID clássico. 
E aí, pra quem não está a par, 

1040
01:01:47,440 --> 01:01:50,160
como é que funciona o motor de 
jogo, né? 

1041
01:01:50,160 --> 01:01:53,800
O que o que a gente chama de 
motor dentro do DID clássico, 

1042
01:01:54,120 --> 01:01:57,080
ODID clássico old School. 
Ele é um jogo voltado pra 

1043
01:01:57,080 --> 01:02:01,280
aventureiros, caçando Tesouro. 
E ele dá XP por cada peça de 

1044
01:02:01,280 --> 01:02:04,600
ouro que você que você recupera 
cada ponto. 

1045
01:02:04,600 --> 01:02:08,680
Cada peça de ouro é um ponto de 
XP, e essa é a principal fonte 

1046
01:02:08,680 --> 01:02:11,920
de XP do jogo, ainda que tenha 
outras, como derrotar monstros, 

1047
01:02:11,920 --> 01:02:14,960
et cetera. 
E esse XP por ouro, né? 

1048
01:02:14,960 --> 01:02:17,640
Acaba sendo uma coisa que é 
construída ali. 

1049
01:02:17,840 --> 01:02:20,800
Por exemplo, você tem um monstro
dentro do jogo, esse monstro tem

1050
01:02:20,800 --> 01:02:23,000
a ficha de monstro. 
Dentro dessa ficha de monstro 

1051
01:02:23,000 --> 01:02:26,200
tem o tipo de Tesouro que ele 
guarda, então. 

1052
01:02:26,560 --> 01:02:31,480
É esse xpporô, ele acaba se 
associando a aos perigos e 

1053
01:02:31,480 --> 01:02:36,320
riscos que estão é cozinhados no
mundo de jogo através dos 

1054
01:02:36,320 --> 01:02:40,520
monstros e masmorras que ele 
traz e essas mecânicas 

1055
01:02:40,520 --> 01:02:44,440
associadas ao xppororo, né? 
E é, é se somam às 

1056
01:02:44,440 --> 01:02:46,760
características de cada tipo de 
aventureiro. 

1057
01:02:46,760 --> 01:02:49,640
Por quê? 
Porque nesse jogo que o daydeu 

1058
01:02:49,640 --> 01:02:52,600
desculpa propõe, você pode 
escolher algumas classes, alguns

1059
01:02:52,600 --> 01:02:55,640
arquétipos, e o jogo passa muito
por esses canais, então a gente 

1060
01:02:55,640 --> 01:02:57,880
tem mecânicas associadas a 
partir disso. 

1061
01:02:58,400 --> 01:03:02,760
A partir dessa divisão de papéis
que é leve, a gente tem ali a 

1062
01:03:02,760 --> 01:03:05,800
magia, talvez onde seja mais 
relevante a diferença de classe 

1063
01:03:05,800 --> 01:03:08,400
pra classe, né? 
Mas g de magos sendo ali 11 

1064
01:03:08,400 --> 01:03:11,080
coisa, bem. 
Bem marcante na experiência de 

1065
01:03:11,080 --> 01:03:13,120
jogo. 
Mas você tem o aumento do hit 

1066
01:03:13,120 --> 01:03:15,040
point, que é muito relevante 
também, né? 

1067
01:03:15,040 --> 01:03:17,760
O tanto de vida que você 
aguenta, o tanto de risco que 

1068
01:03:17,760 --> 01:03:20,720
você consegue peitar o save 
entrou também, né? 

1069
01:03:20,720 --> 01:03:23,200
Jogadas de proteção você vai 
ficando melhor com o nível. 

1070
01:03:23,520 --> 01:03:28,640
Então acaba que cada classe tem 
ali uma assimetria na evolução 

1071
01:03:28,640 --> 01:03:33,280
de de ponto de vida, Na Na Na 
evolução de de jogadas de 

1072
01:03:33,280 --> 01:03:35,160
proteção. 
Então isso cria. 

1073
01:03:35,880 --> 01:03:38,800
Uma divisão de papéis 
interessantes dentro do jogo que

1074
01:03:38,800 --> 01:03:41,600
se associa de alguma forma nessa
busca de XP por ouro. 

1075
01:03:41,600 --> 01:03:44,360
Por quê? 
Porque eles ganham níveis e 

1076
01:03:44,360 --> 01:03:47,520
melhoram, né? 
Nesses papéis, conforme eles 

1077
01:03:47,520 --> 01:03:51,240
ganham. 
É XP e esse e esse XP, o grosso 

1078
01:03:51,240 --> 01:03:53,560
vem do ouro que eles se 
recuperam, então isso cria esse 

1079
01:03:53,560 --> 01:03:56,560
game loop, né? 
Cria esse esse loop que é muito 

1080
01:03:56,560 --> 01:04:00,560
o tipo de motor que o jogo traz,
mas ele não para por aí. 

1081
01:04:00,560 --> 01:04:03,080
A gente fala do motor, né? 
Motor de jogo, normalmente ele 

1082
01:04:03,080 --> 01:04:06,520
tem essas mecânicas, é uma 
mecânica central e outras 

1083
01:04:06,520 --> 01:04:09,800
mecânicas associadas, e o dayd 
ele o dayd clássico, ele não 

1084
01:04:09,800 --> 01:04:12,920
deixa isso de lado, muita gente 
diz que o dayd clássico ele não 

1085
01:04:12,920 --> 01:04:16,480
tem mecânicas centrais, ele tem,
só que a mecânica central do 

1086
01:04:16,480 --> 01:04:18,320
dayd, diferente desses exemplos 
que a gente. 

1087
01:04:18,880 --> 01:04:22,800
Ela não tá na resolução de 
conflitos, ela tá No No no tipo 

1088
01:04:22,800 --> 01:04:26,360
de recompensa que os jogadores 
recebem por determinadas 

1089
01:04:26,360 --> 01:04:29,160
conquistas relativas a ouro, 
principalmente. 

1090
01:04:29,760 --> 01:04:34,240
Então a mecânica é a mecânica 
central, tá no XP por ouro, que 

1091
01:04:34,240 --> 01:04:37,960
influencia no peso. 
Inclusive o peso no ddbx, por 

1092
01:04:37,960 --> 01:04:41,800
exemplo, é calculado em ouro e 
que tem a ver com o inventário, 

1093
01:04:41,800 --> 01:04:44,520
ou seja, quanto você aguenta 
levar na sua mochila e quanto 

1094
01:04:44,520 --> 01:04:47,520
isso impacta no seu, na sua 
movimentação? 

1095
01:04:47,960 --> 01:04:50,000
E que tem um impacto No No 
levelin, né? 

1096
01:04:50,000 --> 01:04:52,840
No No seu nível, porque você tem
que voltar com o Tesouro pra 

1097
01:04:52,840 --> 01:04:57,040
cidade e aí você ganha XP. 
Só que isso não é essa evolução 

1098
01:04:57,040 --> 01:04:59,040
que a gente chama de evolução 
vertical, né? 

1099
01:04:59,040 --> 01:05:02,040
Essa evolução do level, que faz 
muito sentido no DD clássico por

1100
01:05:02,040 --> 01:05:05,840
conta desse dessa divisão de 
papéis por classe e essa melhora

1101
01:05:05,840 --> 01:05:11,720
assimétrica em alguns atributos.
Ela está associada à ficção de 

1102
01:05:11,720 --> 01:05:15,800
uma forma muito curiosa, muito 
por conta da natureza do ouro. 

1103
01:05:16,520 --> 01:05:19,640
Quando a gente vê o grupo 
trazendo o ouro de volta pra 

1104
01:05:19,640 --> 01:05:22,280
civilização, né? 
É esse ouro. 

1105
01:05:22,280 --> 01:05:27,200
Ele não, ele não fica, é ele não
é obliterado do cenário, ele 

1106
01:05:27,200 --> 01:05:30,520
acaba sendo gasto também. 
Então ele não somente vira XP, 

1107
01:05:30,920 --> 01:05:34,000
mas como ele acaba sendo 
associado a perigos e riscos 

1108
01:05:34,160 --> 01:05:37,400
dentro da ficção, a gente vai 
ver ali que. 

1109
01:05:38,040 --> 01:05:40,760
De certa forma, o jogo, quando 
ele quando ele começa a 

1110
01:05:40,760 --> 01:05:44,320
comportar esse retorno de ouro 
para civilização, os jogadores 

1111
01:05:44,320 --> 01:05:48,040
trazem das dângeo, trazem dos 
ermos vastas quantidades de 

1112
01:05:48,040 --> 01:05:50,080
ouro. 
Isso começa a impactar o jogo 

1113
01:05:50,080 --> 01:05:54,360
profundamente, o cenário, a 
ficção e o jogo se amarra 

1114
01:05:54,360 --> 01:05:57,600
bastante em torno disso. 
A ficção evolui muito a partir 

1115
01:05:57,600 --> 01:06:00,240
disso. 
Então você vai ver uma além de 

1116
01:06:00,240 --> 01:06:02,880
uma evolução vertical por conta 
do levelyn. 

1117
01:06:03,360 --> 01:06:06,960
Você vai ver também uma tremenda
evolução horizontal dentro 

1118
01:06:06,960 --> 01:06:09,920
disso, ou seja, os jogadores 
começando a engajar com outros 

1119
01:06:09,920 --> 01:06:13,440
elementos do cenário não 
tracionados dentro desse motor 

1120
01:06:13,440 --> 01:06:15,600
de jogo. 
Como por exemplo, um jogador que

1121
01:06:15,600 --> 01:06:17,560
resolve de repente fazer uma 
padaria, né? 

1122
01:06:17,560 --> 01:06:21,200
Um forno de pão na cidade, que 
aconteceu na nossa campanha de 

1123
01:06:21,200 --> 01:06:25,000
beergoten e acaba que o dinheiro
também o movimento cenário. 

1124
01:06:25,640 --> 01:06:28,920
Pelos interesses que gera, né? 
Então você vai ver que se o 

1125
01:06:28,920 --> 01:06:32,200
grupo volta com o Tesouro 
grande, mas em joia, o grupo 

1126
01:06:32,200 --> 01:06:35,120
provavelmente vai ter que dar 
liquidez a essa joia, né? 

1127
01:06:35,120 --> 01:06:37,440
A esse, a esse valor que eles 
trouxeram, então a gente tem que

1128
01:06:37,440 --> 01:06:40,560
trocar aí nisso eles vão pro 
mercado negro, ou eles vão de 

1129
01:06:40,560 --> 01:06:43,360
repente pro pro ourives da 
cidade, ou vão ter que fazer uma

1130
01:06:43,360 --> 01:06:46,720
viagem pra trocar esse dinheiro 
pra poder usar na cidade de 

1131
01:06:46,720 --> 01:06:48,760
volta. 
É, será que isso vai despertar 

1132
01:06:48,760 --> 01:06:50,880
cobiça de outros grupos na 
cidade? 

1133
01:06:51,160 --> 01:06:52,560
Onde eles vão gastar esse 
dinheiro? 

1134
01:06:52,560 --> 01:06:55,560
Vão gastar com com fé, vão 
gastar com esborn? 

1135
01:06:56,080 --> 01:06:59,960
Vão gastar com contratados para 
fazer pequenos exércitos? 

1136
01:06:59,960 --> 01:07:01,560
Como é que esse dinheiro vai ser
gasto? 

1137
01:07:01,720 --> 01:07:07,040
E isso começa a movimentar muito
o cenário, inclusive isso tem é,

1138
01:07:07,040 --> 01:07:11,160
é isso guarda uma progressão de 
tias dentro do jogo que é muito 

1139
01:07:11,160 --> 01:07:14,400
interessante. 
O jogo pode ser é dividido em 3 

1140
01:07:14,400 --> 01:07:16,920
de forma geral, né? 
A galera divide a experiência do

1141
01:07:16,920 --> 01:07:20,440
jogo, hudscu em 3 momentos, um 
momento em que o grupo tá se 

1142
01:07:20,440 --> 01:07:24,560
aventurando e se arriscando e aí
começa a trazer dinheiro pro. 

1143
01:07:24,840 --> 01:07:28,200
Pro pro cenário e começa a ficar
visado por isso. 

1144
01:07:28,680 --> 01:07:31,800
E aí tem uma segunda fase em que
o grupo tá mais estabelecido no 

1145
01:07:31,800 --> 01:07:34,640
cenário e mais rico. 
Já trouxe mais dinheiro. 

1146
01:07:34,640 --> 01:07:38,600
Mas esse poder que ele começa a 
exercer começa a contrastar e 

1147
01:07:38,600 --> 01:07:41,680
conflitar com outros poderes 
estabelecidos no ambiente. 

1148
01:07:41,800 --> 01:07:45,840
E leva a um terceiro momento em 
que o grupo supera esses 

1149
01:07:45,840 --> 01:07:49,880
problemas políticos em torno dos
recursos que eles trouxeram e 

1150
01:07:49,880 --> 01:07:52,720
começam a exercer domínio sobre 
o cenário. 

1151
01:07:53,400 --> 01:07:56,960
Então a gente costuma dizer que 
são 3 tias de jogo old School e 

1152
01:07:56,960 --> 01:08:01,880
que algumas pessoas separam em é
em Adventure, concker King, ou 

1153
01:08:01,880 --> 01:08:05,320
seja, aventureiro, conquistador 
e rei, mas vai muito além disso,

1154
01:08:05,320 --> 01:08:08,040
com esse tem sacerdotes, você 
tem ladrões? 

1155
01:08:08,280 --> 01:08:12,320
EE, cada um vai evoluindo dentro
do seu papel, por um caminho 

1156
01:08:12,320 --> 01:08:16,880
diferente, de forma bastante 
horizontal e muito facilitado 

1157
01:08:16,880 --> 01:08:20,880
por esse fluxo de dinheiro que 
os jogadores trazem de ouro. 

1158
01:08:21,800 --> 01:08:25,080
Mas mesmo nos jogos old School 
mesmo, a gente vendo esse 

1159
01:08:25,080 --> 01:08:26,960
fenômeno, né? 
Que facilita tanto. 

1160
01:08:26,960 --> 01:08:32,399
Oo motor de jogo tão é tão 
objetivo, tão claro, tão, tão 

1161
01:08:32,399 --> 01:08:35,120
bem construído, né? 
Como OX por ouro. 

1162
01:08:35,240 --> 01:08:40,040
A gente vai ver que tem muita 
gente mesmo do old School 

1163
01:08:40,040 --> 01:08:42,359
entrando nesse fenômeno de 
tirar, né? 

1164
01:08:42,359 --> 01:08:45,720
De de de abrir mão desse motor 
de jogo. 

1165
01:08:45,960 --> 01:08:49,479
Em relação às recompensas que 
ele traz, então querendo tirar, 

1166
01:08:49,479 --> 01:08:51,600
né? 
Querendo de alguma forma, é 

1167
01:08:51,600 --> 01:08:56,640
ressignificar ou eliminar a 
busca dos p por ouro é às vezes 

1168
01:08:56,640 --> 01:08:59,840
muito, porque o metalismo, né? 
Esse metalismo, essa busca pelo 

1169
01:08:59,840 --> 01:09:04,160
vilmetal nos dias de hoje soa 
como capitalismo selvagem e como

1170
01:09:04,240 --> 01:09:07,920
como cidadãos pós modernos, não 
tem como dizer que isso não seja

1171
01:09:07,920 --> 01:09:12,880
verdade, né? 
Então existe essa, essa, essa 

1172
01:09:12,880 --> 01:09:16,120
decorrência talvez natural. 
Né? 

1173
01:09:16,120 --> 01:09:20,720
Da gente encarar Oo metalismo 
que o que ODED é clássico trás 

1174
01:09:20,720 --> 01:09:23,000
com essa, com esse influxo de 
ouro. 

1175
01:09:23,040 --> 01:09:26,880
Por outro lado, é importante a 
gente ver que ainda que o jogo 

1176
01:09:26,880 --> 01:09:32,000
não amarre é o quer dizer, o 
jogo não amarra o como que esse 

1177
01:09:32,000 --> 01:09:35,640
ouro deve ser obtido, né? 
E acaba que como ele vai ser 

1178
01:09:35,640 --> 01:09:38,720
obtido, como ele vai ser gasto, 
como ele vai ser gerido? 

1179
01:09:38,840 --> 01:09:43,279
Isso acaba entrando na decisão 
moral do grupo de cada jogador. 

1180
01:09:44,080 --> 01:09:46,359
Ou seja, do exercício de sua 
própria agência. 

1181
01:09:46,880 --> 01:09:52,240
Então acaba que as mecânicas 
associadas de classe é, elas não

1182
01:09:52,240 --> 01:09:54,960
estão no game loop propriamente 
dito, né? 

1183
01:09:54,960 --> 01:09:58,400
Então a gente não vai ver o jogo
tracionando o motor do jogo, 

1184
01:09:58,400 --> 01:10:01,120
tracionando as escolhas dos 
jogadores em relação a isso. 

1185
01:10:01,360 --> 01:10:03,920
Então os jogadores podem fazer 
jogos extremamente 

1186
01:10:03,920 --> 01:10:06,560
revolucionários, eles podem 
implantar revoluções. 

1187
01:10:06,920 --> 01:10:09,840
É que a gente vai ler também de 
forma revolucionada nos dias de 

1188
01:10:09,840 --> 01:10:13,200
hoje, pós modernos. 
É se eles quiserem, tudo depende

1189
01:10:13,200 --> 01:10:16,880
de como eles encaram isso. 
Então, por mais que seja 

1190
01:10:16,880 --> 01:10:19,680
compreensível que algumas 
pessoas queiram deixar de lado, 

1191
01:10:19,680 --> 01:10:21,960
né? 
Esse lado de por ouro, por conta

1192
01:10:22,280 --> 01:10:26,240
dessa, dessa sinergia com 
capitalismo selvagem, é bom 

1193
01:10:26,240 --> 01:10:28,840
lembrar que os jogadores, eles 
têm total Liberdade e agência 

1194
01:10:28,840 --> 01:10:31,880
pra mudar isso em jogo, pra 
fazer as suas próprias 

1195
01:10:31,880 --> 01:10:35,400
revoluções EE pautar o jogo 
dessa forma, ainda que o jogo 

1196
01:10:35,400 --> 01:10:39,560
estimule de certa forma você 
lidar com dinheiro, muitas vezes

1197
01:10:39,560 --> 01:10:42,480
da forma. 
Que pode ser mais fácil ou de 

1198
01:10:42,480 --> 01:10:46,880
uma forma menos é, sei lá, da 
forma mais inescrupulosa, 

1199
01:10:46,880 --> 01:10:49,200
talvez. 
Mas isso cabe ao jogador, né? 

1200
01:10:49,200 --> 01:10:54,240
Desse tipo é diferente, por 
exemplo, do dcc, por exemplo. 

1201
01:10:54,240 --> 01:10:58,400
O dcc, ele já tira essa busca 
por ouro do jogo da John krall 

1202
01:10:58,400 --> 01:11:01,000
Classics. 
Ele é um jogo clássico da do do 

1203
01:11:01,000 --> 01:11:05,120
novo old School, né? 
Do do old School, que se se 

1204
01:11:05,160 --> 01:11:08,840
desapega. 
Dos retroclones do DD class e 

1205
01:11:08,840 --> 01:11:12,240
começa a trazer novas propostas.
E o dcc? 

1206
01:11:12,560 --> 01:11:17,560
Ele dava um XP que variava muito
pouco, de uma forma meio solta, 

1207
01:11:17,560 --> 01:11:21,200
ali, de acordo com o nível de 
desafio de cada encontro. 

1208
01:11:21,200 --> 01:11:24,360
Era uma coisa meio solta. 
Era quase irrelevante, por assim

1209
01:11:24,360 --> 01:11:25,320
dizer, né? 
Né? 

1210
01:11:25,320 --> 01:11:30,200
Acabava que o grupo IA ganhar um
level depois do do funil, depois

1211
01:11:30,400 --> 01:11:34,160
um level depois da primeira 
aventura, um level depois de 2 

1212
01:11:34,160 --> 01:11:36,840
aventuras, um level depois de 3 
aventuras. 

1213
01:11:36,840 --> 01:11:38,800
Por que? 
Porque o jogo passava muito pela

1214
01:11:38,800 --> 01:11:41,920
exploração desses módulos de 
aventura, por essas dângells. 

1215
01:11:41,920 --> 01:11:45,840
Então fazia sentido você ganhar 
level depois que sai da dângell,

1216
01:11:45,840 --> 01:11:48,480
independente do Tesouro que você
acumulou, né? 

1217
01:11:48,680 --> 01:11:51,400
Só que, de certa forma, isso 
tira um pouco a força. 

1218
01:11:51,800 --> 01:11:54,160
Do motor do jogo daí e eu não 
via. 

1219
01:11:54,720 --> 01:11:58,440
Eu posso dizer que eu não não. 
Até hoje eu não vejo o dcc 

1220
01:11:58,440 --> 01:12:02,280
funcionando com o motor de XP. 
O XP é meio irrelevante no dcc, 

1221
01:12:02,760 --> 01:12:05,400
na minha opinião. 
Assim, o leveling é importante, 

1222
01:12:05,720 --> 01:12:08,400
mas o XP não. 
E o leven place é uma coisa que 

1223
01:12:08,400 --> 01:12:11,120
vai vir naturalmente com o jogo,
sabe? 

1224
01:12:11,120 --> 01:12:15,320
Então, o dcc, ele desamarra o XP
por ouro e, por conseguinte, ele

1225
01:12:15,320 --> 01:12:18,520
tira. 
É toda essa centralidade do XP 

1226
01:12:18,520 --> 01:12:22,560
por ouro, que dialoga com o 
peso, que dialoga com a carga 

1227
01:12:22,560 --> 01:12:25,320
que você tá levando, que dialoga
com o inventário, né? 

1228
01:12:25,320 --> 01:12:28,760
Que faz com que quanto mais 
Tesouro você pegue, mais difícil

1229
01:12:28,760 --> 01:12:31,880
fique a sua jornada de volta 
para casa, que é todo um. 

1230
01:12:32,400 --> 01:12:37,960
Um sabor que ORPGO School é é 
traz, né ODCC, ele acaba indo 

1231
01:12:37,960 --> 01:12:40,440
por outros caminhos. 
Ele traz muito essa questão de 

1232
01:12:40,440 --> 01:12:44,480
você superar os módulos onde 
onde ele brilha mais né, que são

1233
01:12:44,480 --> 01:12:48,000
as aventuras do DC, inclusive 
ODCC antes de se tornar sistema,

1234
01:12:48,200 --> 01:12:51,600
ele era um ele, ele era um 
projeto, né? 

1235
01:12:51,600 --> 01:12:56,280
De aventuras pra DED é, então 
ele vem, a força dele vem muito 

1236
01:12:56,280 --> 01:12:59,640
dessas aventuras então. 
É me parece natural que a gente 

1237
01:12:59,640 --> 01:13:02,320
encade ODCC como um jogo que a 
gente vai ganhar level conforme 

1238
01:13:02,320 --> 01:13:05,480
a gente for superando esses 
módulos de aventura, né? 

1239
01:13:06,400 --> 01:13:09,880
E de certa forma, o Shadow Dark,
né? 

1240
01:13:09,880 --> 01:13:15,640
Que é o atual, o atual hype do 
da usr, ele da nsr, né? 

1241
01:13:15,640 --> 01:13:19,840
Inclusive, ele vem deixando isso
um pouco mais solto em relação 

1242
01:13:19,840 --> 01:13:22,720
ao DID clássico e ele acaba 
remodelando. 

1243
01:13:23,080 --> 01:13:26,880
A mecânica central, diferente do
que da sefa, que ele abandona 

1244
01:13:26,880 --> 01:13:30,000
simplesmente esse motor, é o 
Shadow Dark. 

1245
01:13:30,000 --> 01:13:33,240
Ele não abandona completamente o
motor, mas ele muda, ele 

1246
01:13:33,240 --> 01:13:37,240
modifica um pouco esse motor, 
ainda que o loop de jogo seja 

1247
01:13:37,240 --> 01:13:39,360
muito semelhante. 
Vamos dar uma olhada na 

1248
01:13:39,360 --> 01:13:42,880
recompensa e no xpem Shadow Dark
simbora. 

1249
01:13:57,240 --> 01:14:01,160
Se tem uma coisa que eu sei é 
que subestimal desconhecido pode

1250
01:14:01,160 --> 01:14:03,600
ser fatal. 
A tempestade que vinhamos 

1251
01:14:03,600 --> 01:14:06,360
investigar no litoral de Santa 
Catarina não é nada do que eu 

1252
01:14:06,360 --> 01:14:08,720
imaginava. 
Naufragamos logo na primeira 

1253
01:14:08,720 --> 01:14:12,840
noite minha garganta queimava, o
sal correndo cada gota de ar que

1254
01:14:12,840 --> 01:14:17,040
eu tentava respirar eu tragava 
uma dor cruel a cada afogamento,

1255
01:14:17,240 --> 01:14:21,080
um desespero esmagador. 
Eu quase apaguei, quase não sai 

1256
01:14:21,120 --> 01:14:23,400
dessa. 
Acordei na Costa de um cemitério

1257
01:14:23,400 --> 01:14:27,120
de naufrágios, debaixo de uma 
chuva torrencial, com a minha 

1258
01:14:27,120 --> 01:14:31,200
visão embaçada pela Areia e pelo
sal no som do mar, se misturando

1259
01:14:31,200 --> 01:14:35,080
aos ecos e estralos dos 
destroços, fantasmagóricos um 

1260
01:14:35,080 --> 01:14:37,840
aviso das profundezas que 
tentamos desafiar. 

1261
01:14:38,120 --> 01:14:42,320
Cada pedaço de fuselagem é uma 
história de desespero nesse 

1262
01:14:42,320 --> 01:14:45,440
lugar. 
Essa ilha perdida guarda 

1263
01:14:45,440 --> 01:14:48,680
mistérios que podem ser mais 
sombrios que qualquer coisa que 

1264
01:14:48,680 --> 01:14:51,520
eu já enfrentei. 
Aqui é a Laura Muniz de Moura e 

1265
01:14:51,520 --> 01:14:54,200
esse é o relato do início da 
minha investigação dos mitos de 

1266
01:14:54,200 --> 01:15:09,360
Atlântida. 
E aí, sobrevivente, está 

1267
01:15:09,360 --> 01:15:13,160
preparado para o maior desafio 
de RPG que você já enfrentou na 

1268
01:15:13,160 --> 01:15:16,600
sua vida? 
Boas vindas aí a temporada 

1269
01:15:16,600 --> 01:15:20,360
aberta de mitos de Atlântica, um
jogo experimental de horror em 

1270
01:15:20,360 --> 01:15:24,440
sobrevivência em sessões 
episódicas, onde o foco aqui é o

1271
01:15:24,440 --> 01:15:27,800
desafio e a imersão total. 
Então você busca desafios 

1272
01:15:27,800 --> 01:15:29,880
intensos, né? 
Você acabou de encontrar o 

1273
01:15:29,880 --> 01:15:34,400
Everest do RPG e a temporada 
aberta chega com mudanças 

1274
01:15:34,400 --> 01:15:37,640
incríveis pra gente. 
Aí, regras mais simples e ao 

1275
01:15:37,640 --> 01:15:41,240
mesmo tempo mais sofisticadas te
dá mais Liberdade pra ficção, 

1276
01:15:41,240 --> 01:15:43,040
sem se preocupar tanto com 
mecânica. 

1277
01:15:43,400 --> 01:15:46,280
A aplicação de arquétipos, né, 
que seriam as cartilhas de jogo.

1278
01:15:46,280 --> 01:15:50,480
Aí os play books e a evolução 
dos personagens sem uso de nível

1279
01:15:50,480 --> 01:15:52,440
de personagem, né? 
A gente tava fazendo evolução 

1280
01:15:52,440 --> 01:15:55,120
por fato ficcional. 
Pela primeira vez a gente vai 

1281
01:15:55,120 --> 01:15:58,760
ter mits of the Atlantic da 
primeira campanha de how fentis,

1282
01:15:58,760 --> 01:16:00,760
inteiramente mestrado e jogado 
em inglês. 

1283
01:16:01,040 --> 01:16:03,960
Um Marco aí para expandir a 
nossa comunidade, uma forma de 

1284
01:16:03,960 --> 01:16:07,200
jogar e para quem não tem tempo 
para sessões de voz, né? 

1285
01:16:07,200 --> 01:16:09,200
Não se preocupa não, porque a 
gente tá implementando um 

1286
01:16:09,200 --> 01:16:12,040
sistema síncrono de jogo aí. 
E a Telegram? 

1287
01:16:12,040 --> 01:16:15,040
Você pode investigar os mitos. 
A aventura está sempre ao seu 

1288
01:16:15,040 --> 01:16:17,200
alcance. 
A temporada aberta de mitos de 

1289
01:16:17,200 --> 01:16:20,720
Atlântica já começou e eu quero 
saber se você está pronta, se 

1290
01:16:20,720 --> 01:16:24,160
você está pronto para enfrentar 
o desconhecido, junte se a nós 

1291
01:16:24,160 --> 01:16:27,560
aí e prove que você é capaz de 
sobreviver ao maior desafio aí, 

1292
01:16:27,560 --> 01:16:31,280
oferta de todos. 
Investigue os mitos, venha para 

1293
01:16:31,280 --> 01:17:07,630
bites de Atlântico. 
Bom, só para contextualizar, a 

1294
01:17:07,630 --> 01:17:10,630
Shadow Dark é um sistema 
moderno, né? 

1295
01:17:10,630 --> 01:17:14,310
Da NSRE, ele mistura quinta 
edição com SR. 

1296
01:17:14,630 --> 01:17:17,470
Acredito eu que o que faz isso 
com mais sucesso. 

1297
01:17:17,720 --> 01:17:21,840
Não não somente o sucesso de 
crítica, mas sucesso de mercado 

1298
01:17:22,000 --> 01:17:26,600
e de comunidade, porque ele é a 
nova paixão da da OSR, por assim

1299
01:17:26,600 --> 01:17:30,040
dizer. 
E, bom, ele traz já uma coisa 

1300
01:17:30,040 --> 01:17:35,440
que é muito, muito próxima da do
DD quinta edição em relação a 

1301
01:17:35,440 --> 01:17:37,920
motor de jogo, né? 
Ainda que um pequenino 

1302
01:17:37,920 --> 01:17:41,800
motorzinho aqui é, dá para a 
gente começar a falar dos lucky 

1303
01:17:41,800 --> 01:17:44,520
tokens, né? 
Os pontos de sorte. 

1304
01:17:45,400 --> 01:17:47,920
É, o dcc também tem ponto de 
sorte? 

1305
01:17:47,920 --> 01:17:51,320
A gente pode dizer que não 
somente o ponto de sorte, mas os

1306
01:17:51,320 --> 01:17:56,040
pelburn no dcc, eles acabam 
trazendo motores mais relevantes

1307
01:17:56,040 --> 01:17:58,960
pro jogo do que o próprio XP. 
E aqui no Shadow Dark, esses 

1308
01:17:58,960 --> 01:18:01,000
lucky tokens tem alguma 
relevância. 

1309
01:18:01,960 --> 01:18:05,920
Ele traz um incentivo de jogo 
parecido com inspiração do DD 

1310
01:18:05,920 --> 01:18:10,240
quinta edição e é tão ruim 
quanto tá nesse ponto, ele enche

1311
01:18:10,240 --> 01:18:13,120
O Mestre de responsabilidades 
tensas de assumir. 

1312
01:18:13,640 --> 01:18:17,080
Como um jurado, né? 
É do pra dizer o que que é 

1313
01:18:17,080 --> 01:18:21,720
divertido ou não, porque você 
ganha o jogador e ganha esse 

1314
01:18:21,840 --> 01:18:27,400
ponto de sorte quando ele meio 
que diverte a mesa, meio que é 

1315
01:18:27,400 --> 01:18:30,600
isso, assim que fica, né? 
É O Mestre, fica nesse papel. 

1316
01:18:30,600 --> 01:18:34,840
Então de me divirtam, eu quero 
ver diversão nessa mesa hoje, 

1317
01:18:34,840 --> 01:18:38,200
seus moloides, aí você diverte O
Mestre, diverte a mesa, você 

1318
01:18:38,200 --> 01:18:41,920
ganha um lucky token. 
É esse ponto de sorte. 

1319
01:18:41,920 --> 01:18:44,560
Ele pode ser usado para você 
rerolar alguma coisa e 

1320
01:18:44,560 --> 01:18:49,280
normalmente ele ele coloca como 
parâmetro Shadow Dark, que cada 

1321
01:18:49,280 --> 01:18:54,560
jogador vai receber de 2 a 3 
pontos por sessão de pontos de 

1322
01:18:54,560 --> 01:18:58,040
pontos de sorte, sendo que você 
só tem um por vez, você que meio

1323
01:18:58,040 --> 01:19:01,720
que recebe e gasta. 
Então o jogo em teoria, se você 

1324
01:19:01,720 --> 01:19:06,080
está indo para um caminho mais 
heroico e menos Dark mode, você 

1325
01:19:06,080 --> 01:19:09,120
vai andar muito por aí. 
Então eu queria queria acreditar

1326
01:19:09,120 --> 01:19:11,640
que. 
Ou O Mestre vai deixar de lado 

1327
01:19:11,640 --> 01:19:15,280
isso, ou O Mestre vai premiar de
2 a 3 pontos pro jogador. 

1328
01:19:15,360 --> 01:19:18,000
E é uma coisa bem solta, é bem 
chutada, né? 

1329
01:19:18,000 --> 01:19:23,120
Ela não é feio proof não, ela é 
muito afeita a choruru e acaba 

1330
01:19:23,120 --> 01:19:27,200
que eu acho que O Mestre vai 
acabar é largando mão e dando 

1331
01:19:27,200 --> 01:19:30,480
pra pros jogadores os pontos de 
de sorte mesmo, porque o 

1332
01:19:30,480 --> 01:19:34,280
critério colocado no livro é 
role play, excepcional heroísmo 

1333
01:19:34,400 --> 01:19:38,600
ou maneirice, seja isso o que 
seja isso que você quiser. 

1334
01:19:39,200 --> 01:19:42,520
Então é bem solto mesmo, 
acredito que seja pra dar ponto 

1335
01:19:42,520 --> 01:19:46,800
mesmo, isso de certa forma é 
uma, é uma safety net, né? 

1336
01:19:46,800 --> 01:19:50,720
É uma, é uma rede de segurança 
ali, é um, é um amortecimento 

1337
01:19:50,720 --> 01:19:53,280
pra que os jogadores, pra quando
os jogadores falem ou se 

1338
01:19:53,280 --> 01:19:56,960
arrisquem muito. 
É ainda que de forma geral, ele 

1339
01:19:56,960 --> 01:19:59,840
fala que se você quiser jogar um
jogo mais tenso, mais mortal, 

1340
01:19:59,840 --> 01:20:03,800
darkmode, você não dá nenhum 
ponto desse por sessão e acabou,

1341
01:20:04,280 --> 01:20:06,600
né? 
Então, enfim, é uma coisa que é 

1342
01:20:06,600 --> 01:20:10,120
é meio modularzona. 
Mas que se você estiver 

1343
01:20:10,120 --> 01:20:12,360
utilizando, pode ter certeza que
os jogadores vão buscar 

1344
01:20:12,360 --> 01:20:13,760
bastante. 
Por quê? 

1345
01:20:13,760 --> 01:20:16,680
Porque vai ter muito impacto de 
vantagem durante o jogo. 

1346
01:20:17,160 --> 01:20:19,160
E aí tem uma particularidade 
também. 

1347
01:20:20,040 --> 01:20:24,800
É que diferente da quinta 
edição, você vai jogar um dado, 

1348
01:20:24,800 --> 01:20:26,560
né? 
Você jogou, o dado, falhou, você

1349
01:20:26,560 --> 01:20:30,280
joga de novo e aí você tem que 
usar o resultado novo, diferente

1350
01:20:30,280 --> 01:20:32,600
do DED quinta edição, que joga 
vantagem de outra forma. 

1351
01:20:33,240 --> 01:20:36,640
E que comportamento que esse 
lucky token incentiva? 

1352
01:20:37,160 --> 01:20:39,040
É ele. 
Ele incentiva você agir de forma

1353
01:20:39,040 --> 01:20:42,520
mais heróica, de forma mais 
arriscada, mais cinematográfica,

1354
01:20:42,960 --> 01:20:45,040
né? 
Num jogo que em teoria é pra ser

1355
01:20:45,040 --> 01:20:47,040
mais mortal, mais tenso, mais 
Dark. 

1356
01:20:47,040 --> 01:20:51,400
Então é assim, eu acho que isso 
devia ter sido colocado ali, uma

1357
01:20:51,400 --> 01:20:54,160
crítica que eu faço, que ele 
devia ter sido colocado de um 

1358
01:20:54,160 --> 01:20:57,200
jeito bem opcional, bem 
secundário no livro. 

1359
01:20:57,200 --> 01:21:01,400
Mas ele é 11 sessão inteira a 
respeito disso, e acho que isso 

1360
01:21:01,400 --> 01:21:05,040
tem a ver. 
Com com essa dicotomia que a 

1361
01:21:05,040 --> 01:21:08,040
gente vai ver durante o jogo, 
que é de falar que O Mestre tem 

1362
01:21:08,040 --> 01:21:11,640
que, de certa forma, ajudar os 
jogadores a se darem bem, mas ao

1363
01:21:11,640 --> 01:21:13,800
mesmo tempo ele tem que desafiar
muito fortemente que é um 

1364
01:21:13,800 --> 01:21:16,360
problema que AUSR tem desde 
sempre, né? 

1365
01:21:16,360 --> 01:21:19,520
O próprio DD clássico já traz 
esse problema do mestre ao mesmo

1366
01:21:19,520 --> 01:21:25,400
tempo ser 11 juiz imparcial, mas
ser o desafiante, mas também 

1367
01:21:25,400 --> 01:21:28,600
querer que os jogadores se deem 
bem e contem uma história, 

1368
01:21:28,600 --> 01:21:31,280
enfim. 
Esse papel mal desenhado ele ele

1369
01:21:31,280 --> 01:21:34,640
também tem suspensão no 
shadowdark que fica muito claro 

1370
01:21:34,640 --> 01:21:38,400
aqui nesses lucky tokens, né? 
Então eles podem influenciar um 

1371
01:21:38,400 --> 01:21:40,640
pouco o jogo, mas é um 
motorzinho, ele não chega a ser 

1372
01:21:40,640 --> 01:21:45,360
um grande motor, como como até 
imagino que seja mais leve, né? 

1373
01:21:45,360 --> 01:21:50,920
Eu joguei isso, o Shadow Dark, 
aí é muito pouco, então não 

1374
01:21:50,920 --> 01:21:53,040
senti, O Mestre não utilizou 
isso. 

1375
01:21:53,240 --> 01:21:57,280
Imagino que usando deva ser um 
motor bem leve, né, uma vantagem

1376
01:21:57,280 --> 01:22:02,000
muito leve que se coloque ali. 
Menor, talvez impactando menos o

1377
01:22:02,000 --> 01:22:04,920
jogo do que o próprio ponto de 
sorte do dcc. 

1378
01:22:05,400 --> 01:22:10,120
E os tell burnes, né, que o dccp
permite, com uma água, etcetera.

1379
01:22:10,680 --> 01:22:14,120
Mas aí cai para segunda coisa, 
né, que é o XP do jogo em si, do

1380
01:22:14,120 --> 01:22:19,080
Shadow Dark e os tesouros, né? 
EE, outras coisas que você acha 

1381
01:22:19,080 --> 01:22:22,520
na aventura eles trazem XP, 
essas outras coisas, elas podem 

1382
01:22:22,520 --> 01:22:25,720
ser um pensamento criativo da 
sua parte, troféus e 

1383
01:22:25,720 --> 01:22:29,640
reconhecimentos. 
Impactos, segredos e bençãos. 

1384
01:22:29,880 --> 01:22:31,960
Mas ainda que isso seja meio 
solto, tá? 

1385
01:22:31,960 --> 01:22:36,160
Ele não fala exatamente os 
critérios de XP por isso, mas 

1386
01:22:36,160 --> 01:22:39,320
ouro e gemas, ou seja, os 
tesouros eles trazem mais 

1387
01:22:39,320 --> 01:22:43,880
fortemente isso, e eles dividem 
os tesouros em 4 tipos, um 

1388
01:22:43,880 --> 01:22:48,880
Tesouro meio ruim que dá, que dá
zero XP, dá algum Tesouro, né? 

1389
01:22:48,880 --> 01:22:51,480
Dá algum, algum. 
Algumas moedas de ouro você tem 

1390
01:22:51,480 --> 01:22:54,760
OOO Tesouro normal, que dá um 
ponto de XP. 

1391
01:22:55,200 --> 01:22:58,160
Tem algumas alguns itens 
mundanos, algumas coisas assim. 

1392
01:22:58,480 --> 01:23:01,240
Você tem o Tesouro mais 
fabuloso, que aí tem riquezas 

1393
01:23:01,240 --> 01:23:03,840
bem maiores, né? 
Tem coisas mais relevantes 

1394
01:23:03,840 --> 01:23:07,520
assim, mais lendárias aí, tá, 3 
pontos XP e tem o Tesouro 

1395
01:23:07,520 --> 01:23:11,680
lendário, que dá 10 pontos de XP
e vai trazer itens mágicos, 

1396
01:23:11,920 --> 01:23:16,440
gemas inesquecíveis que estão o 
valor de valores incalculáveis, 

1397
01:23:16,440 --> 01:23:19,160
coisas assim. 
E esse ponto de XP, né? 

1398
01:23:19,160 --> 01:23:22,480
Tipo 10 XP para um Tesouro 
lendário, 3 XP para um Tesouro 

1399
01:23:22,480 --> 01:23:25,280
fabuloso. 
Cada personagem ganha, ele não 

1400
01:23:25,280 --> 01:23:29,080
é, não é dividido que nem no DID
clássico e quando você passa de 

1401
01:23:29,080 --> 01:23:33,320
nível esse o os seus pontos de 
IP voltam a zero, então ele fica

1402
01:23:33,680 --> 01:23:36,240
bem amarradinho. 
Aí com essa evolução do XP 

1403
01:23:36,960 --> 01:23:38,920
inclusive é bem normalizado isso
né? 

1404
01:23:38,920 --> 01:23:42,560
Diferente do DID clássico, isso 
é mais normalizadão, todo mundo 

1405
01:23:42,560 --> 01:23:46,240
leva ela junto, todo mundo meio 
que vai passar de nível junto 

1406
01:23:47,320 --> 01:23:51,160
pra cada Tesouro inclusive que 
tiver Tesouro não guardado, né? 

1407
01:23:51,760 --> 01:23:54,480
Que o grupo encontrar, pode ser 
numa masmorra, pode ser num 

1408
01:23:54,480 --> 01:23:58,560
Ermo, etc. 
O grupo vai achar um tanto de GP

1409
01:23:58,680 --> 01:24:01,600
flutuante, né? 
Isso é uma coisa curiosa. 

1410
01:24:01,600 --> 01:24:06,840
Aqui você vai ganhar é se você 
tiver nível zero a 3 e tem zero 

1411
01:24:06,840 --> 01:24:09,240
como funil, né? 
Ou como possibilidade no jogo, 

1412
01:24:09,320 --> 01:24:12,760
se você tiver nível zero a 3, o 
Tesouro que você não tiver 

1413
01:24:12,760 --> 01:24:15,560
guardado, que você encontrar, 
vai valer 20 GP. 

1414
01:24:16,520 --> 01:24:20,160
O Tesouro de nível 4 a 6 vai 
valer 50 GP e o Tesouro de nível

1415
01:24:20,160 --> 01:24:25,360
7 a 9 vai valer 80 GP. 
É o Tesouro do o Tesouro, né? 

1416
01:24:25,360 --> 01:24:28,040
O ouro dos tesouros não 
guardado, então ele varia com 

1417
01:24:28,040 --> 01:24:34,120
level e monstros é errantes. 
Esses monstros de incontratória,

1418
01:24:34,240 --> 01:24:38,680
de forma geral, são pobres, tá? 
Então tira o cavalinho da chuva 

1419
01:24:38,680 --> 01:24:40,720
que você vai ganhar Tesouro com 
eles. 

1420
01:24:41,360 --> 01:24:46,280
É o item, o item mágico médio. 
Vale muito o dinheiro né? 

1421
01:24:46,280 --> 01:24:50,840
Então vale ali Oo primeiro teer 
de tem mágico vale de 100 a 600 

1422
01:24:50,840 --> 01:24:55,200
golds, né? 
Ou o segundo teer é de 200 a 

1423
01:24:55,200 --> 01:24:58,160
1200 golds, mais raros e 
raramente eles vão ser vendidos.

1424
01:24:58,160 --> 01:25:01,400
Então também não é pra você 
contar que vai ganhar isso em um

1425
01:25:01,400 --> 01:25:05,640
ouro, tá mas bom, essa estrutura
aí ela me parece uma coisa um 

1426
01:25:05,640 --> 01:25:08,400
pouco, um pouco. 
Ele já atenua um pouco a busca 

1427
01:25:08,400 --> 01:25:09,160
por ouro. 
Por quê? 

1428
01:25:09,160 --> 01:25:12,520
Porque você já tem a sua faixa 
de ganho de XP. 

1429
01:25:14,240 --> 01:25:18,040
De acordo com o tipo de Tesouro,
então você vai ganhar de 1 a 10 

1430
01:25:18,040 --> 01:25:21,400
pontos de XP pelo Tesouro, só 
que o normal você ganhar de 1 a 

1431
01:25:21,400 --> 01:25:26,280
3 ali o 01 ou 3 o 10. 
Em casos em casos excepcionais, 

1432
01:25:26,280 --> 01:25:30,160
que O Mestre pode usar para 
fugir dessa estrutura ali de 

1433
01:25:30,160 --> 01:25:33,160
ruim, normal e fabuloso, ele 
traz o lendário e quebra um 

1434
01:25:33,160 --> 01:25:35,880
pouco a estrutura. 
Mas a estrutura tá mais ou menos

1435
01:25:35,880 --> 01:25:41,080
ali no fabuloso normal e ruim. 
Isso equivale a ouro, né? 

1436
01:25:41,920 --> 01:25:45,920
E o ouro sendo 2050 ou 80, meio 
fixo ali. 

1437
01:25:47,000 --> 01:25:49,200
É. 
Só que isso tudo ainda é 

1438
01:25:49,200 --> 01:25:53,280
potencializado dentro do jogo de
maneira bem controlada em termos

1439
01:25:53,280 --> 01:25:55,320
de experiência, né? 
E eu não tô falando de 

1440
01:25:55,320 --> 01:25:57,440
desespero, tô falando de 
experiência enquanto jogo. 

1441
01:25:58,040 --> 01:26:01,920
Com mecânicas associadas de 
carausen e de inventário 

1442
01:26:01,920 --> 01:26:03,760
carausen. 
No caso de bebedeira, eu vou 

1443
01:26:03,760 --> 01:26:05,560
começar a chamar de mecânica de 
bebedeira. 

1444
01:26:05,560 --> 01:26:07,920
Eu não sei como é que ficou na 
tradução, mas vamos dar uma 

1445
01:26:07,920 --> 01:26:11,480
olhada primeiro nas mecânicas de
bebedeira, depois nas mecânicas 

1446
01:26:11,480 --> 01:26:15,200
de inventário. 
Beleza, vamos lá, as mecânicas 

1447
01:26:15,200 --> 01:26:18,320
de bebedeira e Shadow Dark, como
é que elas funcionam? 

1448
01:26:19,160 --> 01:26:22,560
É quando você desempenha uma 
atitude de bebedeira, né? 

1449
01:26:22,560 --> 01:26:25,880
11 atividade de bebedeira você 
volta pra cidade e fala, vou pra

1450
01:26:25,880 --> 01:26:30,080
bebedeira. 
E aí você vai ganhar no mínimo 2

1451
01:26:30,080 --> 01:26:32,800
pontos de XP. 
É com isso? 

1452
01:26:32,800 --> 01:26:39,320
Mas claro, você começa é 
gastando um mínimo de de de ouro

1453
01:26:39,320 --> 01:26:41,240
nisso. 
Ou seja, você você gasta o seu, 

1454
01:26:41,240 --> 01:26:44,160
o seu Tesouro, você ganha um 
tanto de ouro, você gasta esse 

1455
01:26:44,160 --> 01:26:47,480
ouro na bebedeira. 
Quando você gasta esse ouro na 

1456
01:26:47,480 --> 01:26:53,200
bebedeira, você ganha mais XP, 
pelo menos 30 de ouro, você tem 

1457
01:26:53,200 --> 01:26:56,400
que gastar, tá? 
Mas você pode gastar até 1800 

1458
01:26:56,400 --> 01:27:00,320
moedas de ouro na sua bebedeira,
e aí você não ganha só XP 

1459
01:27:00,320 --> 01:27:02,160
também. 
Você rola numa tabela e 

1460
01:27:02,160 --> 01:27:04,160
dependendo do resultado da 
tabela, você pode ganhar 

1461
01:27:04,160 --> 01:27:08,040
aliados, você pode ser barrado 
em tavernas, você pode ganhar a 

1462
01:27:08,040 --> 01:27:10,920
sorte ou até itens mágicos mais 
parrudos. 

1463
01:27:10,920 --> 01:27:13,800
E como é que funciona? 
Primeiro você decide quanto você

1464
01:27:13,800 --> 01:27:15,480
quer gastar de grana nessa 
bebedeira. 

1465
01:27:16,040 --> 01:27:20,000
Pode ser 30, como eu falei, 30 
de ouro, né, que é uma festinha 

1466
01:27:20,000 --> 01:27:24,200
tímida ali. 
Você pode passar até 2 semanas 

1467
01:27:24,200 --> 01:27:27,720
de bebedeira lendária gastando 
1.8 KE as ruas ficam vermelhas 

1468
01:27:27,720 --> 01:27:31,800
de vinho cada faixa na tabela, 
né? 

1469
01:27:31,880 --> 01:27:36,160
De 30 a 1800. 
Cada faixa dessa dá um bônus pra

1470
01:27:36,160 --> 01:27:40,120
uma rolagem numa outra tabela, 
que é o resultado da bebedeira. 

1471
01:27:40,120 --> 01:27:44,560
Se você gastar 100.100 moedas de
ouro, por exemplo, você ganha 

1472
01:27:44,560 --> 01:27:48,240
mais um nessa nessa tabela de 
resultado da bebedeira se você 

1473
01:27:48,240 --> 01:27:54,320
gastar 600 Gold. 
Você ganha mais 3 na rolagem de 

1474
01:27:54,320 --> 01:27:57,320
resultado da bebedeira. 
Se você gastar 1800 Gold, que é 

1475
01:27:57,320 --> 01:28:00,280
o máximo, você ganha mais 6 no 
resultado da bebedeira. 

1476
01:28:00,280 --> 01:28:04,840
E aí você rola um D8 na tabela 
de resultado, soma o bônus e vê 

1477
01:28:04,840 --> 01:28:07,520
o resultado. 
Se você não tem bônus nenhum e 

1478
01:28:07,520 --> 01:28:11,520
tirou um no dado, por exemplo, 
você acorda normal na sua cama e

1479
01:28:11,520 --> 01:28:15,960
ganhou seus 2 pontos de XP. 
Ou seja, lembra que eu falei lá 

1480
01:28:15,960 --> 01:28:19,640
atrás que se o seu Tesouro, por 
exemplo, for ruim, você não 

1481
01:28:19,640 --> 01:28:23,240
ganha nenhum XP? 
Beleza, pelo menos você vai 

1482
01:28:23,240 --> 01:28:29,720
ganhar 20 pontos de 20 moedas de
ouro e dali a 22 tesouros ruins.

1483
01:28:29,720 --> 01:28:34,440
Você pode gastar numa bebedeira 
de 30 Mango e rolar na tabela e 

1484
01:28:34,440 --> 01:28:37,280
ganhar pelo menos seus 2 xperis.
Se você tirar um, mas pode 

1485
01:28:37,280 --> 01:28:41,200
ganhar até mais é se você tirar 
2, por exemplo. 

1486
01:28:41,560 --> 01:28:45,520
É o resultado dá que você fica 
preso por 11 de 4 dias e toma 

1487
01:28:45,520 --> 01:28:48,800
uma multa de 20% da sua grana 
total para incendiar um 

1488
01:28:48,800 --> 01:28:51,440
edifício. 
Então você vê que você. 

1489
01:28:51,880 --> 01:28:54,760
Vai ganhar XP, né? 
Os 2 pontos XP. 

1490
01:28:55,080 --> 01:28:59,440
Mas você ainda vai ter ali uma 
decorrência horizontal no jogo, 

1491
01:28:59,440 --> 01:29:01,640
né? 
Ou seja, da ficção associada ao 

1492
01:29:01,640 --> 01:29:04,200
jogo. 
Agora, nos resultados médios, 

1493
01:29:04,200 --> 01:29:07,960
por exemplo, se você tirar 7 o 
resultado da tabela, você acaba 

1494
01:29:07,960 --> 01:29:12,520
liderando a composição de uma 
música muito depreciativa em 

1495
01:29:12,520 --> 01:29:16,040
cima de um nobre local, em toda 
a Taverna te apoiando. 

1496
01:29:16,040 --> 01:29:19,920
Então você de repente faz um 
bardo de aliado e ganha 4 XP. 

1497
01:29:20,320 --> 01:29:22,320
Que é mais até do que um Tesouro
fabuloso. 

1498
01:29:22,320 --> 01:29:25,920
Veja só, se você tirar 8 na 
tabela, você sobrevive a uma 

1499
01:29:25,920 --> 01:29:28,680
apresentação de FA de de 
arremesso de facas. 

1500
01:29:29,120 --> 01:29:33,120
É com vendas nos olhos e você 
ganha 4 XP e um lucky token. 

1501
01:29:34,040 --> 01:29:37,600
Se você tira 9, você bota no 
bolso um outro aventureiro num 

1502
01:29:37,600 --> 01:29:40,840
teste de perícia, numa disputa 
que pode ter sido por sorte ou 

1503
01:29:40,840 --> 01:29:43,200
ultrapaça, né? 
Por 50% de chance. 

1504
01:29:43,720 --> 01:29:48,040
E você ganha 5 XP que já é 
metade de um Tesouro lendário. 

1505
01:29:48,440 --> 01:29:53,240
E ganha um aliado ainda 11 
inimigo npc se você tirar 13 aí 

1506
01:29:53,240 --> 01:29:55,400
já pulando mais pro final da 
tabela, né? 

1507
01:29:55,400 --> 01:29:57,240
Que é um. 
É um resultado que você só 

1508
01:29:57,240 --> 01:30:01,440
alcança com com bônus mais 
altos, ou seja, com bastante 

1509
01:30:01,440 --> 01:30:03,720
gasto de de ouro, né? 
É. 

1510
01:30:03,720 --> 01:30:06,640
Você desencadeia uma infiltração
arriscada na torre de um mago 

1511
01:30:06,640 --> 01:30:11,560
temido e ganha 6 XP e um. 
E ainda ganha um item da tabela 

1512
01:30:11,560 --> 01:30:14,560
de Tesouro correspondente ao seu
nível, né? 

1513
01:30:14,560 --> 01:30:17,320
Como eu falei, o Tesouro melhora
com seu nível e a tabela fica 

1514
01:30:17,320 --> 01:30:20,640
cada vez melhor. 
Conforme você vai vai ganhando o

1515
01:30:20,640 --> 01:30:26,200
nível EE, você escolhe um item 
dentre os resultados de 80 a 100

1516
01:30:26,200 --> 01:30:28,000
na tabela. 
Ou seja, você vai pegar lá da 

1517
01:30:28,000 --> 01:30:33,080
pontinha da da tabela. 
Se você tiver 14 ou mais no 

1518
01:30:33,080 --> 01:30:37,080
resultado da da da bebedeira, 
você acorda na Fortaleza do 

1519
01:30:37,080 --> 01:30:40,840
líder da comunidade na Posse de 
uma das suas heranças mais 

1520
01:30:40,840 --> 01:30:42,880
preciosas, e houve passos se 
aproximando. 

1521
01:30:42,880 --> 01:30:48,960
Aí você ganha 6 XP e o item. 
É mágico, com resultado de 90 a 

1522
01:30:48,960 --> 01:30:51,080
100 na tabela apropriada do seu 
nível. 

1523
01:30:52,520 --> 01:30:55,480
Eu fico até me perguntando, cá 
entre nós, se vale a pena você 

1524
01:30:55,480 --> 01:31:00,680
acumular é você esperar para 
acumular 1.8 1000 peças de ouro 

1525
01:31:01,080 --> 01:31:03,920
para rolar com bônus de mais 6 
na tabela, como a bebedeira 

1526
01:31:03,920 --> 01:31:08,200
homérica, ou se vale você rodar 
de forma mais modesta ali 3 

1527
01:31:08,440 --> 01:31:12,960
bebedeiras de 600 moedas para 
cada vez, ganhando mais 3 de 

1528
01:31:12,960 --> 01:31:15,440
bônus. 
Porque aí você fica mais ali nos

1529
01:31:15,440 --> 01:31:18,800
resultados médios altos, né? 
Que garante um bom XP. 

1530
01:31:18,800 --> 01:31:21,840
EEO jogo continua em vez de você
ter que ficar esperando ali para

1531
01:31:21,840 --> 01:31:24,640
fazer 1800 moedas e gastar para 
ganhar aquele x, para ganhar 

1532
01:31:24,640 --> 01:31:28,200
aquela possibilidade de ter o 
item mágico mais alto, agora o 

1533
01:31:28,200 --> 01:31:32,440
contraponto é que os itens 
mágicos fodões eles parecem ser 

1534
01:31:32,640 --> 01:31:37,280
o que fazem uma boa parte do 
levelin ali, eles eles são muito

1535
01:31:37,280 --> 01:31:40,000
poderosos, então parece que eles
são bem relevantes para o jogo, 

1536
01:31:40,000 --> 01:31:46,080
então? 
É por mais que ganhar nível, 

1537
01:31:46,080 --> 01:31:48,640
você ganhe magia. 
Para as classes de magia, você 

1538
01:31:48,640 --> 01:31:51,800
ganha também uns bônus 
aleatórios ali que você sorteia,

1539
01:31:51,800 --> 01:31:53,760
né? 
Eu achei até meio mé isso de 

1540
01:31:53,760 --> 01:31:56,200
você sortear o que você ganha 
quando passa de nível. 

1541
01:31:56,520 --> 01:32:02,440
Você de certa forma, ali, você, 
sei lá, você meio que vai 

1542
01:32:02,440 --> 01:32:05,560
complementar bastante o seu, é o
seu nível, né? 

1543
01:32:05,560 --> 01:32:08,880
Com esses itens mágicos aí. 
Inclusive, eu não gostei tanto 

1544
01:32:08,880 --> 01:32:12,320
desse levelyn no jogo, porque 
reforça um problema de 

1545
01:32:12,320 --> 01:32:15,720
deslocamento. 
É do ganho de nível, do ganho de

1546
01:32:15,720 --> 01:32:19,680
poderes com nível com a é pra 
ficção, fica meio deslocado, né?

1547
01:32:19,880 --> 01:32:22,800
Às vezes a ficção não 
corresponde ao ganho que você 

1548
01:32:22,800 --> 01:32:26,960
vai ter, tipo, sei lá, você é um
sacerdote, você pode de repente 

1549
01:32:26,960 --> 01:32:29,760
rolar na tabela e ganhar mais um
pra ataques à distância. 

1550
01:32:29,760 --> 01:32:32,040
Isso pode não ter nada a ver com
a ficção que você, que você 

1551
01:32:32,040 --> 01:32:34,960
vivenciou. 
Então os os itens mágicos, eles 

1552
01:32:34,960 --> 01:32:38,760
são no mínimo tão importantes 
quanto level, então você de 

1553
01:32:38,760 --> 01:32:41,880
repente rolar OA tabela de 
bebedeira. 

1554
01:32:42,320 --> 01:32:44,120
Com a possibilidade de mais 6, 
né? 

1555
01:32:44,120 --> 01:32:47,640
Gastando 1.8 k pra ganhar mais 6
de bônus e alcançar os 

1556
01:32:47,640 --> 01:32:50,520
resultados de 13 e 14 pode fazer
com que você de repente ganhe 

1557
01:32:50,520 --> 01:32:54,800
ali, além de um de um XP bruto, 
você ganhe é itens mágicos. 

1558
01:32:54,800 --> 01:32:58,480
Mas eu pude conversar com o 
César no grupo do café, que é um

1559
01:32:58,480 --> 01:33:01,240
cara que tem jogado campanha, 
ele falou que o normal mesmo é 

1560
01:33:01,240 --> 01:33:04,640
você jogar ali No No com sei lá 
você em vez de. 

1561
01:33:05,480 --> 01:33:08,760
De esperar pra jogar uma 
bebedeira de 1800 moedas, você 

1562
01:33:08,760 --> 01:33:12,000
esperar jogar algumas bebedeiras
de 600 moedas ali. 

1563
01:33:12,000 --> 01:33:17,200
Enfim, acho que isso tudo mostra
que você vai ganhar o XP ali de 

1564
01:33:17,200 --> 01:33:20,240
uma forma mais controlada, né? 
É uma experiência mais 

1565
01:33:20,240 --> 01:33:23,360
controlada. 
Esse ganho de ouro e esse ganho 

1566
01:33:23,360 --> 01:33:26,760
de XP, ainda que as 2 coisas 
continuem movendo o jogo, 

1567
01:33:26,760 --> 01:33:30,600
continuam sendo motores. 
Então o motor do shadowdark, ele

1568
01:33:30,600 --> 01:33:33,040
não tirou o XP pro Tesouro da 
jogada. 

1569
01:33:34,440 --> 01:33:38,320
Ele continua sendo um jogo de 
caça ao Tesouro, mas ele achatou

1570
01:33:38,320 --> 01:33:41,160
um pouco o processo, ele 
padronizou, né? 

1571
01:33:41,160 --> 01:33:44,120
O ganho da recompensa, isso não 
é diferente. 

1572
01:33:44,120 --> 01:33:47,200
Tanto essa padronização não é 
muito diferente de algumas notas

1573
01:33:47,200 --> 01:33:50,360
de design do DD clássico, porque
o gegx mesmo ele queria um pouco

1574
01:33:50,360 --> 01:33:53,200
de padronização nisso. 
Em algumas, em algumas 

1575
01:33:53,200 --> 01:33:56,160
declarações, ele falava sobre 
isso, ainda que se contradicesse

1576
01:33:56,160 --> 01:34:00,480
em alguns pontos. 
É isso fica patente quando você 

1577
01:34:00,480 --> 01:34:03,800
olha ali que. 
O dângion no DED clássico tinha 

1578
01:34:03,800 --> 01:34:06,880
nível nível de dângion, o nível 
da dângion dizia o nível do 

1579
01:34:06,880 --> 01:34:09,360
Tesouro também. 
Se você olhar a tabela de tem 

1580
01:34:09,360 --> 01:34:13,240
mágico também, você vai ver que 
tem é teer, né? 

1581
01:34:13,240 --> 01:34:15,600
De acordo com o item mágico, 
então, se você tiver no nível 5,

1582
01:34:15,600 --> 01:34:17,840
você vai rolar numa tabela de 
tem mágico diferente. 

1583
01:34:18,160 --> 01:34:22,520
Se você tiver no nível um, então
não é uma ideia avessa ao DID 

1584
01:34:22,520 --> 01:34:24,520
clássico, né? 
Ao old School. 

1585
01:34:25,320 --> 01:34:28,760
Só que padroniza um pouco mais 
as coisas, amarra um pouco mais 

1586
01:34:28,760 --> 01:34:31,600
as coisas e acaba fazendo um 
módulo acaba. 

1587
01:34:32,080 --> 01:34:35,520
Proporcionando um jogo que é 
mais fácil você construir uma 

1588
01:34:35,520 --> 01:34:38,360
aventura para ele, construir um 
módulo para ele. 

1589
01:34:38,720 --> 01:34:43,120
Por outro lado, me parece que 
pauta muito o sandbox. 

1590
01:34:43,320 --> 01:34:47,840
Tira um pouco a possibilidade do
desequilíbrio, do desafio, da 

1591
01:34:47,840 --> 01:34:50,960
recompensa com uma coisa mais 
volátil, né? 

1592
01:34:51,520 --> 01:34:55,760
É e acaba que o cara House, né? 
A bebedeira virou um pouco o 

1593
01:34:55,760 --> 01:34:59,120
ralo desse ouro conquistado nos 
ermos. 

1594
01:34:59,720 --> 01:35:02,560
Que analisando pro XPE que 
analisando também pros 

1595
01:35:02,560 --> 01:35:06,960
resultados da própria tabela ele
canaliza o assunto dinheiro que 

1596
01:35:06,960 --> 01:35:09,680
no DID clássico era fonte de 
tanta aventura. 

1597
01:35:09,680 --> 01:35:12,760
Inclusive eu vou deixar um 
episódio da primeira temporada 

1598
01:35:12,760 --> 01:35:15,880
em que eu falo de tyers e jogo 
old School pra você ver como é 

1599
01:35:15,880 --> 01:35:17,160
que funciona a relação como o 
ouro. 

1600
01:35:17,160 --> 01:35:21,880
Ele é importante pra pra pra pro
desenvolvimento da campanha old 

1601
01:35:21,880 --> 01:35:25,960
School, né? 
Aqui a gente já vai ver que é o 

1602
01:35:25,960 --> 01:35:28,680
assunto dinheiro é mais 
canalizado e a tendência. 

1603
01:35:29,400 --> 01:35:34,040
É que se esqueça um pouco mais o
impacto do dinheiro do capital, 

1604
01:35:34,040 --> 01:35:38,400
do ouro entrando na cidade, na 
Vila, que era uma coisa que no 

1605
01:35:38,400 --> 01:35:41,880
outros clubes os mestres usam 
muito como fonte de desafio. 

1606
01:35:42,360 --> 01:35:46,120
Você vai ver então uma evolução 
horizontal, ou seja, uma 

1607
01:35:46,120 --> 01:35:50,680
evolução pra ficção, e não em 
contraste, uma evolução vertical

1608
01:35:50,680 --> 01:35:53,600
de nível. 
Você vai ver essa, essa evolução

1609
01:35:53,600 --> 01:35:56,720
horizontal, ficcional, menos 
livre. 

1610
01:35:57,800 --> 01:36:02,480
E aí a gente vai ver que essa 
evolução horizontal menos solta,

1611
01:36:02,520 --> 01:36:06,560
a gente vai ver no clássico, né?
No RPG clássico, no DED antigo, 

1612
01:36:06,760 --> 01:36:10,720
aparecendo tanto pela evolução, 
pelo mestre, desafiando mais 

1613
01:36:10,720 --> 01:36:13,800
livremente os jogadores, por 
exemplo, botando nobels, 

1614
01:36:13,800 --> 01:36:18,920
querendo extorquir ou os preços 
do equipamento de aventura 

1615
01:36:18,920 --> 01:36:21,160
subindo para os para os 
aventureiros. 

1616
01:36:21,600 --> 01:36:24,920
Ou a Vila começando a usar menos
escambo e mais trocas 

1617
01:36:24,920 --> 01:36:28,920
voluntárias por moeda, fazendo 
com que as relações sociais de 

1618
01:36:28,920 --> 01:36:33,320
produção e circulação de bens 
fiquem mais abstratas, né, numa 

1619
01:36:33,320 --> 01:36:40,240
esfera mercadológica, e aí isso 
cria ali 111 destacamento maior 

1620
01:36:40,240 --> 01:36:44,320
da realidade material que cria 
certas certas injustiças 

1621
01:36:44,320 --> 01:36:46,080
sociais, né? 
Que pode ser uma coisa 

1622
01:36:46,080 --> 01:36:48,840
interessante pro grupo, pro 
grupo abordar, então O Mestre 

1623
01:36:48,840 --> 01:36:52,760
acaba podendo utilizar isso. 
De uma forma mais marcada, né? 

1624
01:36:52,760 --> 01:36:57,080
Mais marcante é quando imprime o
desafio e os jogadores também 

1625
01:36:57,080 --> 01:36:59,640
usando, né? 
Esse essa evolução horizontal 

1626
01:36:59,640 --> 01:37:03,680
menos solta para facilitar as 
suas vidas e deixarem as as suas

1627
01:37:03,680 --> 01:37:06,080
marcas na comunidade de forma 
mais ampla. 

1628
01:37:06,320 --> 01:37:09,320
Então, em beergotem, você vê a 
galera ali construindo forno de 

1629
01:37:09,320 --> 01:37:13,440
pão, construindo templo de 
visagem, que é uma deusa que 

1630
01:37:13,440 --> 01:37:15,480
apareceu durante a campanha. 
Então os jogadores fizeram um 

1631
01:37:15,480 --> 01:37:19,200
templo para ela, ou fazendo 
doações para o templo de tetris 

1632
01:37:19,200 --> 01:37:22,640
ou arrumando. 
O cemitério da Vila, né? 

1633
01:37:22,640 --> 01:37:25,960
Você vai ver que os jogadores 
começam a obrar no cenário, 

1634
01:37:25,960 --> 01:37:29,600
começam a querer ter relevância 
na ficção para além do próprio 

1635
01:37:29,600 --> 01:37:33,320
motor do jogo. 
E o shadowdark, ele, ele traz as

1636
01:37:33,320 --> 01:37:37,000
coisas mais moduladas para 
dentro do que decorre desse 

1637
01:37:37,000 --> 01:37:41,080
motor do jogo, né? 
E a gente, se a gente olhar, por

1638
01:37:41,080 --> 01:37:44,200
exemplo, as revoluções 
horizontais que a tabela de 

1639
01:37:44,200 --> 01:37:48,080
resultado de bebedeira do 
shadowdark traz, a gente vai ver

1640
01:37:48,080 --> 01:37:51,080
que é. 
É difícil Em Chamas a doação de 

1641
01:37:51,080 --> 01:37:54,240
valores para um para um padre 
enquanto o herói está bêbado, 

1642
01:37:54,520 --> 01:37:58,800
uma porradaria na Taverna e 
sucessiva e sucessivo banimento 

1643
01:37:58,800 --> 01:38:03,520
daquela Taverna. 
É 11 aventureiro, sendo lalado 

1644
01:38:03,520 --> 01:38:07,880
pela guilda de ladrões. 
É o personagem criando uma 

1645
01:38:07,880 --> 01:38:12,160
música para cozinhar 11 nobre 
local que é malquisto pela 

1646
01:38:12,160 --> 01:38:17,280
caverna, um npc rival. 
É que foi e que apareceu num 

1647
01:38:17,280 --> 01:38:22,320
duelo ali de alguma coisa. 
Um mago mortal que lançou uma 

1648
01:38:22,320 --> 01:38:25,360
magia que não pegou em alguém. 
E aí isso virou um gancho de 

1649
01:38:25,360 --> 01:38:27,960
aventura, sei lá. 
Um aventureiro que humilhou um 

1650
01:38:27,960 --> 01:38:31,800
comerciante com uma pegadinha, 
ou um aventureiro que derrotou 

1651
01:38:31,800 --> 01:38:34,720
um nobre num num desafio de 
bebedeira? 

1652
01:38:35,360 --> 01:38:40,360
Ou o grupo que invadiu a torre 
de um mago e voltou um item de 

1653
01:38:40,360 --> 01:38:42,800
lá? 
Ou um grupo que acordou dentro 

1654
01:38:42,800 --> 01:38:46,520
da da Fortaleza, do dono da 
região com um item mágico, um 

1655
01:38:46,520 --> 01:38:50,080
item de herança dele, e agora 
vai ter que lidar com isso? 

1656
01:38:50,560 --> 01:38:53,920
Isso aqui é taxativo, né? 
Isso é uma, é uma tabela 

1657
01:38:53,920 --> 01:38:56,800
taxativa. 
Essa essas possibilidades são 

1658
01:38:56,800 --> 01:38:59,440
todas as possibilidades que 
estão na tabela. 

1659
01:38:59,840 --> 01:39:04,000
De bebedeira como resultado da 
tabela de bebedeira, ou seja, se

1660
01:39:04,000 --> 01:39:08,600
cria uma pipeline de gastos de 
dinheiro e de retroalimentação, 

1661
01:39:08,600 --> 01:39:13,200
de ganchos na aventura pautado 
por isso, é claro, você pode 

1662
01:39:13,200 --> 01:39:15,360
deixar de lado. 
Você pode, como eu falei, né? 

1663
01:39:15,360 --> 01:39:18,240
Todas as mecânicas, todas as 
regras do RPG de forma geral são

1664
01:39:18,240 --> 01:39:19,760
opcionais, umas mais do que as 
outras. 

1665
01:39:19,760 --> 01:39:23,920
Você pode remodelar, você pode 
decidir diferente, você pode 

1666
01:39:23,920 --> 01:39:25,640
ampliar essa tabela? 
Não sei. 

1667
01:39:26,360 --> 01:39:29,240
Mas de toda forma, isso aqui é 
uma lista que tem e é uma lista 

1668
01:39:29,240 --> 01:39:32,840
com com resultados bem 
específicos, né? 

1669
01:39:32,840 --> 01:39:35,760
E que de certa forma, vão levar 
você a trabalhar em cima desses 

1670
01:39:35,760 --> 01:39:38,680
ganchos. 
E não é de uma forma mais solta,

1671
01:39:38,680 --> 01:39:41,280
mais livre de evolução 
horizontal. 

1672
01:39:41,280 --> 01:39:44,560
A evolução horizontal da sua 
campanha, da sua aventura, vai 

1673
01:39:44,920 --> 01:39:46,840
ver muito tocada por essa 
tabela. 

1674
01:39:47,440 --> 01:39:49,600
Então, se você quiser mais, você
vai ter que expandir, você vai 

1675
01:39:49,600 --> 01:39:52,440
ter que construir em cima. 
Mas a tendência é que essa 

1676
01:39:52,440 --> 01:39:57,120
tabela gere uma elisão. 
De feitos e aventuras, né? 

1677
01:39:57,120 --> 01:40:01,480
Inteiros, como por exemplo, Ah, 
o seu grupo entrou Na Na Na 

1678
01:40:01,480 --> 01:40:05,440
torre de um mago e fez um reist 
e voltou com o item mágico. 

1679
01:40:05,440 --> 01:40:07,680
Pô, não era legal ter vivido 
isso? 

1680
01:40:07,680 --> 01:40:10,360
Não é melhor ter sido mais 
sutil, de repente, ou mais 

1681
01:40:10,360 --> 01:40:12,760
amplo? 
Eu Acredito que sim, mas, por 

1682
01:40:12,760 --> 01:40:18,080
outro lado, isso aqui aponta é 
para uma evolução horizontal, 

1683
01:40:18,720 --> 01:40:22,840
numa experiência mais fechada, e
isso não é dia inteiro ruim e a 

1684
01:40:22,840 --> 01:40:24,400
gente vai ver isso mais para 
frente. 

1685
01:40:25,360 --> 01:40:29,680
De forma geral, dá para dizer 
que o jogo modela a evolução 

1686
01:40:29,680 --> 01:40:32,680
horizontal bem mais do que no 
DID clássico é. 

1687
01:40:32,680 --> 01:40:35,440
E no DID clássico, essa evolução
horizontal vai acontecer de uma 

1688
01:40:35,440 --> 01:40:37,600
maneira mais orgânica ao longo 
de uma campanha. 

1689
01:40:37,600 --> 01:40:41,720
Porém, há ganhos, né? 
É em se modelar mais. 

1690
01:40:41,720 --> 01:40:45,880
Isso onde o Shadow Dark traciona
o jogo e modela mais. 

1691
01:40:46,680 --> 01:40:48,960
Não é exatamente aqui. 
Né? 

1692
01:40:48,960 --> 01:40:53,080
Aquele modela bastante, mas isso
aqui dialoga muito com o desafio

1693
01:40:53,160 --> 01:40:56,640
e pra isso a gente pode olhar o 
inventário de Shadow Dark. 

1694
01:40:57,360 --> 01:41:02,200
No Shadow Dark, você aguenta 
carregar com seu personagem 10 

1695
01:41:02,200 --> 01:41:06,040
itens dentro do seu inventário 
ou mais, de acordo com seu 

1696
01:41:06,040 --> 01:41:07,000
atributo. 
Força, né? 

1697
01:41:07,000 --> 01:41:09,360
Então, se você tiver 12 de 
força, você carrega, pode 

1698
01:41:09,360 --> 01:41:12,840
carregar até 12 itens. 
Se você tiver menos do que força

1699
01:41:12,840 --> 01:41:15,800
10, você continua podendo 
carregar 10 itens, né? 

1700
01:41:16,360 --> 01:41:20,760
Cada slot, ou seja, cada espaço 
do seu inventário, carrega até 

1701
01:41:20,760 --> 01:41:25,560
100 moedas de ouro. 
Ou seja, lembra que eu falei que

1702
01:41:25,840 --> 01:41:28,240
a quantidade de ouro que você 
tira pra cada Tesouro? 

1703
01:41:28,240 --> 01:41:31,200
Ela é Modulada, né? 
Então você tem ali alguns 

1704
01:41:31,200 --> 01:41:33,680
níveis. 
Você pode, você pode, você pode 

1705
01:41:33,680 --> 01:41:38,800
ter ali é 20 moedas de ouro do 
nível zero a 3, 50 moedas de 

1706
01:41:38,800 --> 01:41:43,000
ouro do nível 4 a 6 e 80 moedas 
de ouro pra pro nível 7 a 9. 

1707
01:41:43,560 --> 01:41:46,520
É nos tesouros que você pega não
guardados, né? 

1708
01:41:47,720 --> 01:41:51,840
Então quer dizer que mesmo no 
nível mais alto, de forma geral,

1709
01:41:51,840 --> 01:41:54,760
para cada Tesouro, você não vai 
ganhar mais mais Tesouro do que 

1710
01:41:54,760 --> 01:41:58,320
você consiga botar em uns lotes,
é? 

1711
01:41:58,320 --> 01:42:00,600
E você de certa forma vai 
fazendo essa amarração aí, vai 

1712
01:42:00,600 --> 01:42:03,120
gastando os lotes que você tem 
para carregar as coisas. 

1713
01:42:03,320 --> 01:42:08,440
Diferente do do DD clássico, né?
Em que você, de certa forma, vai

1714
01:42:08,440 --> 01:42:12,120
calcular o peso por moeda, né? 
O seu peso, inclusive inteiro é 

1715
01:42:12,120 --> 01:42:16,360
calculado em moedas, dada a 
centralidade do XP por ouro. 

1716
01:42:16,600 --> 01:42:19,440
E acaba que, enfim, fica bem 
custoso, né? 

1717
01:42:19,440 --> 01:42:22,640
Você levar o ouro é normalmente 
você vai levando o ouro em 

1718
01:42:22,640 --> 01:42:25,880
quantidades maiores, né? 
E acaba que você meio que tem 

1719
01:42:25,880 --> 01:42:30,120
que lidar com o peso de uma 
forma mais acentuada. 

1720
01:42:30,800 --> 01:42:33,000
E aí nesse ponto, né, a gente 
vai ver que. 

1721
01:42:33,920 --> 01:42:39,040
Tochas, lanternas, ânfra de 
óleo, todos esses itens 

1722
01:42:39,200 --> 01:42:43,240
relativos a luz gastam um slot 
inteiro. 

1723
01:42:43,560 --> 01:42:47,640
Isso é arbitrário, né? 
E é meio abstrato. 

1724
01:42:47,640 --> 01:42:51,480
Às vezes não faz no sentido 
lógico, mas em termos de 

1725
01:42:51,480 --> 01:42:55,440
mecânica de jogo, isso dialoga 
com todo esse motor e as 

1726
01:42:55,440 --> 01:43:00,080
mecânicas associadas ao motor de
pepororo que ele herdou do DED, 

1727
01:43:00,080 --> 01:43:02,720
mas que retrabalhou. 
Ele associa essas outras 

1728
01:43:02,720 --> 01:43:05,520
mecânicas de inventário tirando 
um pouco. 

1729
01:43:05,520 --> 01:43:10,760
É pro lado da iluminação, né? 
Ou seja, das Fontes de luz do 

1730
01:43:10,760 --> 01:43:14,000
jogo. 
Então ele pesa um pouco na No No

1731
01:43:14,000 --> 01:43:16,720
quanto que ocupa cada tocha. 
Cada tocha que você tem 

1732
01:43:16,720 --> 01:43:21,280
unitariamente vai consumir um 
lote inteiro, o mesmo que que 

1733
01:43:21,280 --> 01:43:24,800
100 moedas de ouro, o mesmo que 
outros itens maiores. 

1734
01:43:25,120 --> 01:43:27,080
Por quê? 
Porque Fontes de luz são algo 

1735
01:43:27,080 --> 01:43:30,960
chave nesse jogo. 
A própria ânfora de óleo queima 

1736
01:43:30,960 --> 01:43:33,640
por 1 hora de tempo real, 
inclusive é um timer, né? 

1737
01:43:33,640 --> 01:43:35,520
Que é uma coisa que é muito 
interessante nesse jogo, porque 

1738
01:43:35,520 --> 01:43:39,160
você liga o timer, acho acho 
fenomenal isso, você liga o 

1739
01:43:39,160 --> 01:43:41,200
timer, tem 1 hora de jogo jogado
ali, né? 

1740
01:43:41,200 --> 01:43:43,560
Na vida real que ele vai 
funcionar, quando acabar, você 

1741
01:43:43,560 --> 01:43:47,160
gasta outro tocha, outro óleo, 
etcetera, mas a tocha ela tem a 

1742
01:43:47,160 --> 01:43:50,560
mesma duração do óleo, né? 
Então é tudo meio padronizado em

1743
01:43:50,560 --> 01:43:54,360
cima disso, e você vai ver 
durante o jogo que ele, que a 

1744
01:43:54,360 --> 01:43:57,800
autora, né, a kelsen, ela, ela, 
ela reforça. 

1745
01:43:58,280 --> 01:44:03,640
Essa questão do impacto da luz 
no jogo, ela fala, respeite OA 

1746
01:44:03,640 --> 01:44:06,600
escuridão, ela é seu verdadeiro 
inimigo. 

1747
01:44:06,920 --> 01:44:11,680
Poucas coisas, poucas coisas 
podem detê la e nada pode fazer.

1748
01:44:11,680 --> 01:44:16,800
É essas essas ferramentas tão 
valiosas se tornarem obsoletas 

1749
01:44:16,800 --> 01:44:19,920
nesse momento. 
Enfim, coloca outras outras 

1750
01:44:19,920 --> 01:44:22,760
passagens assim, né? 
Que ela fala que. 

1751
01:44:23,640 --> 01:44:28,120
Se você ela fala, aqui os você 
tem os timers de luz, né? 

1752
01:44:28,120 --> 01:44:32,280
Se os personagens ficarem sem 
luz, eles têm uma chance muito 

1753
01:44:32,280 --> 01:44:36,080
pequena de sobreviver a um 
ataque de um monstro ou a uma ou

1754
01:44:36,080 --> 01:44:42,360
a uma armadilha mortal. 
É, ela fala também em resort 

1755
01:44:42,360 --> 01:44:46,480
management, né? 
Que é é gestão de recursos. 

1756
01:44:46,960 --> 01:44:49,440
Os espaços do inventário são 
muito preciosos. 

1757
01:44:49,560 --> 01:44:53,720
É mais importante pra é você. 
Encontrar espaço para carregar 

1758
01:44:53,720 --> 01:44:57,320
Tesouro ou para carregar tocha. 
E isso é uma pergunta muito 

1759
01:44:57,320 --> 01:45:00,280
relevante para o jogo. 
Quando ela fala com os mestres, 

1760
01:45:00,280 --> 01:45:03,400
ela fala para você atacar as 
Fontes de luz, que luz é a 

1761
01:45:03,400 --> 01:45:06,320
principal fonte de pressão que O
Mestre tem para exercer junto 

1762
01:45:06,320 --> 01:45:10,120
com encontros aleatórios, que os
jogadores devem proteger a luz a

1763
01:45:10,120 --> 01:45:13,200
todo custo e O Mestre deve 
atacar as Fontes de luz com os 

1764
01:45:13,200 --> 01:45:16,240
inimigos a todo custo. 
Que se tiverem magos, esses 

1765
01:45:16,240 --> 01:45:20,360
magos magos podem atacar 
magicamente, neutralizar a luz 

1766
01:45:20,360 --> 01:45:25,080
dos grupos. 
E que o ambiente também deve 

1767
01:45:25,080 --> 01:45:28,600
respirar e colocar as Fontes de 
luz em risco, né? 

1768
01:45:28,840 --> 01:45:32,920
Seja por queda da da tocha no 
chão, ou seja rolando numa 

1769
01:45:32,920 --> 01:45:36,400
tabela de miss rap, né? 
De, de de coisas ruins que podem

1770
01:45:36,400 --> 01:45:38,800
acontecer com a fonte de luz que
eu não não achei muito legal, 

1771
01:45:39,200 --> 01:45:41,960
mas que é, pode apagar Do Nada, 
pode apagar. 

1772
01:45:42,160 --> 01:45:45,920
É por conta de de, sei lá, de um
vento que sopra, pode cair uma 

1773
01:45:45,920 --> 01:45:50,200
água, cair em cima, pode cair um
deslizamento de Terra ou uma 

1774
01:45:50,200 --> 01:45:52,800
lama, sei lá. 
Achei uma coisa meio chutada 

1775
01:45:52,800 --> 01:45:56,280
assim, meio neive segunda 
edição, aquela tabela de de 

1776
01:45:56,280 --> 01:45:58,880
problema lá que de repente você 
tá andando, de repente deu 

1777
01:45:58,880 --> 01:46:02,440
problema, sua tocha pagou é, mas
eu acho que independente disso, 

1778
01:46:02,440 --> 01:46:05,680
é bem forte esse tema de você 
ter que defender a sua luz e do 

1779
01:46:05,680 --> 01:46:09,920
mestre ter que atacar a sua luz.
O desafio é muito tangenciado 

1780
01:46:09,920 --> 01:46:12,280
para isso. 
E acaba que os encontros 

1781
01:46:12,280 --> 01:46:14,240
aleatórios são outro ponto 
chave. 

1782
01:46:14,240 --> 01:46:18,080
E eles dependem do ambiente, né?
Você tem, de forma geral, 3 

1783
01:46:18,080 --> 01:46:20,160
faixas de ambiente ali pro 
encontro aleatório. 

1784
01:46:20,160 --> 01:46:24,080
Você tem os os ambientes 
inseguros que você checa é 

1785
01:46:24,080 --> 01:46:26,520
encontro aleatório a cada 3 
rodadas, você tem os ambientes 

1786
01:46:26,520 --> 01:46:31,080
arriscados que você checa 2 cada
2 rodadas e um ambiente mortal 

1787
01:46:31,240 --> 01:46:34,920
em que toda rodada você você 
checa encontro aleatório e é uma

1788
01:46:34,920 --> 01:46:37,320
chance em 6, é uma chance no D6 
de ter. 

1789
01:46:37,680 --> 01:46:40,520
E isso de certa forma é é 
bastante alta a chance, né? 

1790
01:46:40,520 --> 01:46:45,920
EE, é uma chance de padrão de 
Dan João No No DED clássico, mas

1791
01:46:46,040 --> 01:46:49,120
você fazer isso todo round, por 
exemplo, é bem pesado. 

1792
01:46:49,760 --> 01:46:53,240
E a diferença aqui é que na 
escuridão todo ambiente se torna

1793
01:46:53,240 --> 01:46:57,080
se torna mortal. 
Então uma vez que a luz acaba 

1794
01:46:57,680 --> 01:47:00,680
toda rodada, O Mestre joga um 
encontro aleatório, né? 

1795
01:47:00,680 --> 01:47:03,440
Isso é uma coisa geral pra todos
os ambientes. 

1796
01:47:04,040 --> 01:47:07,080
É além disso, você fica com 
desvantagem nas rolagens que 

1797
01:47:07,080 --> 01:47:11,120
envolvam visão, e os monstros 
sempre vem no escuro, então eles

1798
01:47:11,320 --> 01:47:14,200
eles não atuam com desvantagem, 
possivelmente com vantagem. 

1799
01:47:14,200 --> 01:47:16,680
Então é pra ser o momento da 
escuridão, é pra ser 

1800
01:47:16,680 --> 01:47:20,880
extremamente mortífero. 
E você vê como isso se atrela a 

1801
01:47:20,880 --> 01:47:23,360
gestão de recursos, que se 
atrela o quanto você tá 

1802
01:47:23,360 --> 01:47:26,440
carregando ou não de ouro, que 
se atrela aquele ritmo de ganhar

1803
01:47:26,440 --> 01:47:29,880
XP com a bebedeira e tudo mais. 
Então acaba que. 

1804
01:47:30,320 --> 01:47:34,200
Para a gente entender o motor de
jogo do Shadow Dark, né? 

1805
01:47:34,200 --> 01:47:37,520
Não basta só a gente entender 
como ele atenua o motor de jogo 

1806
01:47:37,520 --> 01:47:41,800
de ouro do dade clássico, mas 
como ele traz isso para o 

1807
01:47:41,800 --> 01:47:44,280
inventário, para e 
principalmente para a questão de

1808
01:47:44,280 --> 01:47:47,600
fonte de luz e atrela isso tudo 
é um desafio muito mais 

1809
01:47:47,600 --> 01:47:50,680
marcante, muito mais claro do 
que ele traz. 

1810
01:47:51,360 --> 01:47:55,760
É o jogo amarra muito mais o 
esquema, Tesouro peso, gestão de

1811
01:47:55,760 --> 01:47:58,400
recursos levelin para essa 
questão. 

1812
01:47:58,880 --> 01:48:03,720
De você levar ouro ou sucumbir a
necessidade de levar luz. 

1813
01:48:04,080 --> 01:48:08,440
E diferente do old School, em 
que o peso ele gera, ele você 

1814
01:48:08,440 --> 01:48:11,240
carregar mais Tesouro, né? 
Principalmente voltar pra cidade

1815
01:48:11,240 --> 01:48:14,800
com Tesouro acaba gerando muito 
peso e peso gera muito mais a 

1816
01:48:14,800 --> 01:48:17,840
chance de contraditório, mas 
isso é muito mais solto, né? 

1817
01:48:17,840 --> 01:48:20,600
O Mestre, ele tem muitas 
possibilidades de desafiar 

1818
01:48:20,960 --> 01:48:24,320
desatrelado necessariamente é um
tema aqui, o Shadow Dark, ele 

1819
01:48:24,320 --> 01:48:27,000
traz esse tema da luz muito mais
marcante. 

1820
01:48:27,560 --> 01:48:31,720
Então o motor do jogo no Shadow 
Dark leva é, é, é, leva a gente 

1821
01:48:31,840 --> 01:48:33,760
com certeza a um jogo de 
aventura. 

1822
01:48:33,960 --> 01:48:37,240
É como o DD clássico, privilégio
é um jogo possivelmente 

1823
01:48:37,240 --> 01:48:39,240
aventuresco mesmo, né? 
Tudo mais. 

1824
01:48:39,720 --> 01:48:42,680
Os jogadores só assumindo muitos
riscos, né? 

1825
01:48:42,680 --> 01:48:47,360
EE tendo que ter ideias 
inventivas ali para ganhar sorte

1826
01:48:47,360 --> 01:48:51,560
para poder sobreviver melhor, né
EE consequentemente. 

1827
01:48:52,160 --> 01:48:56,480
É gastarem é de maneira esses 
pontos de sorte, de maneira a 

1828
01:48:56,480 --> 01:48:59,600
evitar uma mortalidade maior, 
principalmente nos momentos de 

1829
01:48:59,600 --> 01:49:02,120
escuro. 
Mas o jogo acaba sendo focado 

1830
01:49:02,120 --> 01:49:06,800
muito em um tipo de desafio, o 
da gestão de claridade e do 

1831
01:49:06,800 --> 01:49:10,440
impacto da da falta de luz no 
jogo, né? 

1832
01:49:10,440 --> 01:49:15,240
Sobre a sobre a pressão dessa 
dessa oportunidade de carregar 

1833
01:49:15,240 --> 01:49:19,240
mais Tesouro em troca de um 
risco maior de você ficar sem 

1834
01:49:19,240 --> 01:49:21,280
luz e se dar e se dar mal, 
então. 

1835
01:49:21,560 --> 01:49:24,000
Um pouco mais específico ou 
bastante mais específico em 

1836
01:49:24,000 --> 01:49:29,000
relação ao risco geral do do do 
DD clássico, que é você carregar

1837
01:49:29,000 --> 01:49:32,080
um Tesouro e ficar mais lerdo 
por conta disso e acabar se 

1838
01:49:32,080 --> 01:49:36,160
submetendo mais aos riscos do 
ambiente que são, enfim, não são

1839
01:49:36,160 --> 01:49:40,240
necessariamente atrelados a 
escuridão, mas pode ser, é. 

1840
01:49:40,240 --> 01:49:44,480
Então no School XP por ouro como
mecânica central, ele traz uma 

1841
01:49:44,480 --> 01:49:48,360
horizontalidade mais livre, né? 
Para as campanhas mais abertas 

1842
01:49:48,480 --> 01:49:51,800
com essas. 
É possibilidade de decorrência 

1843
01:49:51,800 --> 01:49:56,480
do do ouro, da presença do ouro,
em desenvolver a ficção em torno

1844
01:49:56,480 --> 01:49:58,680
disso, né? 
É, é um pouco mais variado, um 

1845
01:49:58,680 --> 01:50:03,840
pouco mais livre e permite tipo,
é muitos tipos diversos de 

1846
01:50:03,840 --> 01:50:07,680
desafio em cima do game loop que
o motor traz, né? 

1847
01:50:07,680 --> 01:50:11,320
Que é esse game loop de resgatar
Tesouro e sofrer no caminho de 

1848
01:50:11,320 --> 01:50:13,480
volta. 
Já o Shadow Dark, ele é mais 

1849
01:50:13,480 --> 01:50:17,800
focado no desafio de topar. 
Esse essa questão do de você se 

1850
01:50:17,800 --> 01:50:21,840
aventurar e voltar, apesar do 
escuro, com a chance do escuro 

1851
01:50:22,040 --> 01:50:25,520
acontecer e botar em risco o teu
Tesouro, então é mais uma gestão

1852
01:50:25,520 --> 01:50:29,320
de recurso ali, do das Fontes de
luz e do Tesouro que você tá 

1853
01:50:29,480 --> 01:50:33,400
trazendo de volta, sendo que a 
evolução horizontal acaba 

1854
01:50:33,400 --> 01:50:37,360
acontecendo em raias mais 
justas, né? 

1855
01:50:37,360 --> 01:50:41,280
Acaba sendo mais talhado ali o 
caminho de agência do jogador a 

1856
01:50:41,280 --> 01:50:45,200
partir do do tipo de evolução 
horizontal que é a tabela. 

1857
01:50:45,560 --> 01:50:49,920
De bebedeira imprime e de certa 
forma é o Shadow Dark, ele se 

1858
01:50:49,920 --> 01:50:53,320
ele, ele acaba sendo ali uma 
carne de segunda, né? 

1859
01:50:53,320 --> 01:50:57,800
Como é ODCC, como é o morkboard,
que é a comparação que eu 

1860
01:50:57,800 --> 01:51:00,080
costumo fazer, ele é uma carne 
de segunda, ou seja, é uma carne

1861
01:51:00,080 --> 01:51:03,360
bastante saborosa, deliciosa, 
né? 

1862
01:51:03,400 --> 01:51:06,040
São carnes gostosas, que tem 
muito sabor, que carregam muito 

1863
01:51:06,040 --> 01:51:09,360
sabor e que você consegue fazer 
pratos gostosos em cima dela. 

1864
01:51:09,560 --> 01:51:12,080
Mas é diferente do DED classro, 
que é um filé mignon. 

1865
01:51:12,720 --> 01:51:15,280
Né, que é uma carne que não tem 
um sabor tão carregado, mas que 

1866
01:51:15,280 --> 01:51:18,720
você consegue dar o seu tempero 
com mais versatilidade. 

1867
01:51:19,560 --> 01:51:23,160
Só que, de certa forma, a carne 
de segunda vem de mais fácil. 

1868
01:51:23,440 --> 01:51:25,560
Por quê? 
Porque você dá uma carga 

1869
01:51:25,560 --> 01:51:29,160
estética maior para o jogo, você
apronta melhor o resultado 

1870
01:51:29,160 --> 01:51:31,480
final, você apronta melhor o seu
produto. 

1871
01:51:31,800 --> 01:51:34,560
E o shadowdac também tem uma 
questão interessante, ele dá 

1872
01:51:34,560 --> 01:51:38,120
essa roupagem de ser Dark, de 
ser difícil e tal, mas ele não é

1873
01:51:38,120 --> 01:51:41,400
tão difícil assim. 
Você não morre no quando você 

1874
01:51:41,560 --> 01:51:46,040
chega a zero hit point, você é 
essa questão do inventário de 

1875
01:51:46,040 --> 01:51:49,440
você carregar luz ou carregar 
Tesouro estressa o jogo, mas nem

1876
01:51:49,440 --> 01:51:51,720
tanto, principalmente porque 
você vai ter gente com mais 

1877
01:51:51,720 --> 01:51:53,640
força e vai carregar mais 
Tesouro. 

1878
01:51:53,720 --> 01:51:56,600
Os tesouros, eles eles não tem 
uma amplitude tão grande assim. 

1879
01:51:56,600 --> 01:51:59,880
Você não pode, não pode ter que 
carregar milhares de peças de 

1880
01:51:59,880 --> 01:52:02,040
ouro. 
Dificilmente eu vejo você 

1881
01:52:02,440 --> 01:52:04,400
fazendo como no DID clássico, as
pessoas ali. 

1882
01:52:04,680 --> 01:52:06,760
Tentando arrumar carroças e 
coisas e tal. 

1883
01:52:06,760 --> 01:52:09,480
Tentando arrumar um jeito de 
carregar muito mais Tesouro, 

1884
01:52:09,480 --> 01:52:12,480
porque ele modula a quantidade 
de Tesouro que se pega, né? 

1885
01:52:12,920 --> 01:52:16,080
Então essa questão do 
inventário, ela parece é 

1886
01:52:16,080 --> 01:52:18,880
importante, mas ela não. 
Não parece ser tão difícil 

1887
01:52:19,240 --> 01:52:23,160
quanto provavelmente vai ser num
dayd clássico se você levar em 

1888
01:52:23,160 --> 01:52:25,320
conta as quantidades que estão 
ali no livro, né? 

1889
01:52:25,320 --> 01:52:28,160
De forma geral, ainda que seja 
mais constante, seja uma 

1890
01:52:28,160 --> 01:52:30,280
experiência do Shadow Dark, uma 
experiência mais. 

1891
01:52:30,680 --> 01:52:35,200
Facilmente imprimível, né? 
Irrepetível enquanto produto. 

1892
01:52:35,360 --> 01:52:38,080
E aí, né? 
Eu acho que cabe essa coisa, né,

1893
01:52:38,080 --> 01:52:41,840
pros jogadores de você sair com 
um pack básico cheio de tocha no

1894
01:52:41,840 --> 01:52:44,920
seu inventário, com algum com 
algum pack básico ali de de 

1895
01:52:44,920 --> 01:52:48,720
itens essenciais, mas com muita 
tocha, muito, muita fonte de 

1896
01:52:48,720 --> 01:52:50,600
luz. 
Você vai gastando ela na 

1897
01:52:50,600 --> 01:52:56,000
exploração e você põe Tesouro no
nos slots que você é, gastou de 

1898
01:52:56,000 --> 01:52:59,600
luz ali que você liberou no seu 
inventário naturalmente e volta.

1899
01:52:59,960 --> 01:53:03,360
Né, me parece que você vai ter 
que meio que tomar cuidado com 

1900
01:53:03,360 --> 01:53:07,040
as suas Fontes de luz mais do 
que gerir propriamente dito os 

1901
01:53:07,040 --> 01:53:10,960
espaços, né? 
É, não tem muitas decorrências 

1902
01:53:10,960 --> 01:53:13,640
do sobrepeso, né? 
Da sua carga aumentada com 

1903
01:53:13,640 --> 01:53:17,480
Tesouro, acaba que acaba sendo 
uma gestão mais pontual ali de 

1904
01:53:17,480 --> 01:53:22,800
recurso de iluminação mesmo, né?
E porque, afinal de contas, o 

1905
01:53:22,800 --> 01:53:25,440
que aumenta a chance de 
controlatório é a falta de luz, 

1906
01:53:25,440 --> 01:53:28,440
é a mortalidade, né? 
É a chance, é a falta de luz e 

1907
01:53:28,440 --> 01:53:31,600
não o excesso de peso. 
Você tem esses pontos de sorte, 

1908
01:53:31,600 --> 01:53:34,720
potencialmente tornando o jogo 
um pouco menos letal, porque 

1909
01:53:34,720 --> 01:53:38,720
você pode gastar justamente 
nesses momentos aí que você está

1910
01:53:38,720 --> 01:53:41,000
no escudo e precisa ter alguma 
vantagem. 

1911
01:53:41,000 --> 01:53:45,480
Outra você consegue tirar desses
pontos de sorte aí que pode 

1912
01:53:45,480 --> 01:53:49,680
podem ser atribuídos 2 a 3 
pontos por sessão, por jogador. 

1913
01:53:49,680 --> 01:53:52,520
Então você não tem nem porque se
segurar, pega e gasta, vai 

1914
01:53:52,520 --> 01:53:55,000
fundo. 
E a isso me leva as questões 

1915
01:53:55,000 --> 01:53:57,480
relativas a mudança desse motor,
né? 

1916
01:53:57,480 --> 01:54:01,040
Que é um motor que. 
Girava mais de forma ampla. 

1917
01:54:01,040 --> 01:54:03,600
E que agora a gente vê o Shadow 
Dark retrabalhando ele, 

1918
01:54:03,600 --> 01:54:07,000
associando ele muito, de forma 
muito marcante a um desafio 

1919
01:54:07,000 --> 01:54:10,040
específico da escuridão e que 
entrega uma experiência mais 

1920
01:54:10,040 --> 01:54:12,200
fechada. 
Vamos dar uma olhada mudando o 

1921
01:54:12,200 --> 01:54:23,400
motor. 
As qualidades do motor de expe 

1922
01:54:23,400 --> 01:54:26,160
por ouro são muitas, né? 
Primeiro lugar que você tem essa

1923
01:54:26,160 --> 01:54:28,920
amplitude do desafio, o desafio 
pode tomar cores muito 

1924
01:54:28,920 --> 01:54:32,560
diferentes entre si. 
É, existe um desequilíbrio ali, 

1925
01:54:32,560 --> 01:54:34,720
né? 
Potencial dentro do jogo que 

1926
01:54:34,720 --> 01:54:36,520
você tá nos erros. 
Você pode encontrar um lar de 

1927
01:54:36,520 --> 01:54:39,600
dragão e se você encontrar um 
jeito de eliminar esse dragão, 

1928
01:54:39,600 --> 01:54:42,520
você volta com o Tesouro, que 
não é de acordo com seu nível. 

1929
01:54:42,520 --> 01:54:46,360
O Tesouro gigantesco você vai 
ter lá e é isso, vamos embora, 

1930
01:54:46,360 --> 01:54:47,360
né? 
Vamos continuar. 

1931
01:54:47,760 --> 01:54:50,240
É não que o Shadow Dark isso não
possa acontecer, inclusive tem 

1932
01:54:50,240 --> 01:54:52,720
instruções para O Mestre brincar
um pouco com isso. 

1933
01:54:52,720 --> 01:54:56,120
Tem um bestiário muito bom, 
muito rico, mas de certa forma a

1934
01:54:56,120 --> 01:54:59,080
gente está analisando o jogo 
pelo que ele busca imprimir, né?

1935
01:54:59,080 --> 01:55:02,920
EE, principalmente assumindo ali
pelos tesouros não guardados, 

1936
01:55:02,920 --> 01:55:07,160
eles têm volumes mais modulados 
e menores de XP, o que de certa 

1937
01:55:07,160 --> 01:55:10,360
forma são parâmetros, né? 
E no old School a gente não 

1938
01:55:10,360 --> 01:55:13,000
trabalha com regras, mas a gente
trabalha com rullying, né, com 

1939
01:55:13,000 --> 01:55:16,080
arbitragens e esses parâmetros, 
eles são muito relevantes para o

1940
01:55:16,080 --> 01:55:19,720
jogo. 
E aí a gente tem no, no, no XP 

1941
01:55:19,720 --> 01:55:23,360
puro do DD tradicional, a gente 
tem todo uma centralidade 

1942
01:55:23,360 --> 01:55:28,000
mecânica, né, amarrando esse 
motor em torno de estatísticas. 

1943
01:55:28,120 --> 01:55:31,120
Não é exatamente sobre mecânica,
é muito mais sobre estatísticas 

1944
01:55:31,120 --> 01:55:35,040
sobre o peso que você alcança, 
sobre como isso vai tornar você 

1945
01:55:35,040 --> 01:55:38,440
mais lento, né? 
E aí isso diminui o seu, o seu 

1946
01:55:38,440 --> 01:55:41,920
ritmo de caminhada, isso te 
expõe mais perigos, etc, etc. 

1947
01:55:42,360 --> 01:55:46,080
Já o Shadow Dark, ele ele coloca
isso mais atrelado a um perigo 

1948
01:55:46,080 --> 01:55:49,760
específico, que é o perigo 
específico de você enfrentar OOO

1949
01:55:49,760 --> 01:55:53,680
os ambientes no escuro, caso 
você fique sem luz. 

1950
01:55:53,680 --> 01:55:56,560
Então o teu desafio acaba 
ficando mais focado na gestão 

1951
01:55:56,720 --> 01:56:00,760
desses recursos de iluminação. 
E O Mestre é jogar o desafio em 

1952
01:56:00,760 --> 01:56:04,200
cima disso. 
E aí as as dificuldades, né? 

1953
01:56:04,200 --> 01:56:08,520
É do old School em não ter 
motor, acaba que. 

1954
01:56:09,280 --> 01:56:11,640
Começam AA sobressair. 
Muita gente fala, Ah, eu quero 

1955
01:56:11,640 --> 01:56:16,320
abandonar o XP pururu, beleza, 
você não precisa desse motor XP 

1956
01:56:16,320 --> 01:56:18,440
pururu para jogar o jogo old 
School, né? 

1957
01:56:18,800 --> 01:56:22,480
Por outro lado, você cria certas
dificuldades ali para si mesmo, 

1958
01:56:22,480 --> 01:56:23,960
né? 
Como, por exemplo, a dificuldade

1959
01:56:23,960 --> 01:56:27,560
de você imprimir uma experiência
e a dificuldade de você formar 

1960
01:56:27,560 --> 01:56:31,040
uma cultura com jogos com grupos
que não já tenham essa cultura. 

1961
01:56:31,040 --> 01:56:33,600
Por outro lado, se você está 
jogando com um grupo de pessoas 

1962
01:56:33,600 --> 01:56:37,600
conhecidas ou pessoas que já 
comungam de valores parecidos em

1963
01:56:37,600 --> 01:56:40,880
relação à cultura de jogo. 
E sabem, né, dessa, dessa 

1964
01:56:40,880 --> 01:56:45,480
possibilidade de, de de 
exploração do da evolução 

1965
01:56:45,480 --> 01:56:49,000
horizontal do jogo pela ficção e
não da evolução vertical. 

1966
01:56:49,240 --> 01:56:52,480
Você vai ver que os jogadores 
não vão precisar desse motor tão

1967
01:56:52,480 --> 01:56:55,520
é pautando tanto o jogo. 
De qualquer forma, é uma coisa 

1968
01:56:55,520 --> 01:56:59,720
que não faz mal OT já o Shadow 
Dark, ele não abandona isso, 

1969
01:56:59,720 --> 01:57:03,200
como faz, por exemplo, ODCC, que
abandona muito as mecânicas de 

1970
01:57:03,200 --> 01:57:05,440
XP, né? 
Fica muito em segundo plano. 

1971
01:57:05,720 --> 01:57:09,240
O Shadow Dark ele retrabalha 
essa ideia de XP por ouro com 

1972
01:57:09,240 --> 01:57:13,280
mecânicas associadas. 
EE recheia muito isso com 

1973
01:57:13,280 --> 01:57:17,040
modulagens, né? 
Como AO XP por bebedeira, né 

1974
01:57:17,080 --> 01:57:20,680
modulações? 
E também por associar mecânicas 

1975
01:57:20,680 --> 01:57:25,160
de risco como a coisa da tocha, 
coisa do da escuridão, que pauta

1976
01:57:25,160 --> 01:57:29,440
muito o jogo em comparação. 
Assim eu vejo que tanto ODCC 

1977
01:57:29,440 --> 01:57:32,840
quanto o Shadow Dark, quanto o 
markeboard, eles dão ali 

1978
01:57:32,840 --> 01:57:35,320
campanha dão, eles dão campanhas
curtas. 

1979
01:57:35,320 --> 01:57:38,880
É de 1 ano de campanha, 2 anos 
de campanha, por terem 

1980
01:57:38,960 --> 01:57:42,960
experiências mais fechadas, por 
terem motores mais fechados em 

1981
01:57:42,960 --> 01:57:47,680
experiências específicas. 
Então eles não me parecem ser é.

1982
01:57:47,760 --> 01:57:50,960
É serem ideais para campanhas 
muito longas, anão ser que você 

1983
01:57:51,200 --> 01:57:55,440
pegue expansões ou trabalhe em 
torno do que ele traz 

1984
01:57:55,440 --> 01:57:57,880
naturalmente. 
É o livro básico mesmo, a 

1985
01:57:57,880 --> 01:58:01,680
proposta básica do jogo. 
Eu, eu, eu vejo ali comportando 

1986
01:58:01,680 --> 01:58:06,200
campanhas de um ou 2 anos, né? 
Com uma evolução lateral mais 

1987
01:58:06,200 --> 01:58:10,000
focada, mais previsível. 
De certa forma, isso trazendo 

1988
01:58:10,000 --> 01:58:12,960
melhores produtos, porque você 
pega esse jogo e você alinha 

1989
01:58:12,960 --> 01:58:15,560
mais facilmente. 
O que que é a campanha desse 

1990
01:58:15,560 --> 01:58:17,320
jogo? 
Qual o tipo de experiência que 

1991
01:58:17,320 --> 01:58:20,760
você vai pautar? 
O Shadow Dark é isso, você vai O

1992
01:58:20,760 --> 01:58:23,960
Mestre vai focar o desafio dele 
muito nesses momentos de 

1993
01:58:23,960 --> 01:58:26,160
escuridão, e os jogadores vão 
focar muito. 

1994
01:58:26,400 --> 01:58:29,160
É a sobrevivência neles na 
gestão de luz. 

1995
01:58:29,520 --> 01:58:33,160
E depois a gente tem ali tudo 
todo mais modulado pra uma 

1996
01:58:33,160 --> 01:58:36,600
experiência de jogo que vai 
durar ali provavelmente 11 ano 

1997
01:58:36,600 --> 01:58:40,120
se sustentando 2 anos, se 
sustentando até pelas opções que

1998
01:58:40,120 --> 01:58:42,760
a gente vai ver nas tabelas e 
geradores, como por exemplo, a 

1999
01:58:42,760 --> 01:58:45,240
tabela de é e principalmente, 
né? 

2000
01:58:45,240 --> 01:58:48,600
A tabela de bebedeira do Shadow 
Dark, que vai imprimir 

2001
01:58:48,600 --> 01:58:52,160
determinadas ficções 
horizontalmente ali que serão os

2002
01:58:52,160 --> 01:58:55,480
ganchos do futuro. 
É isso, são produtos muito 

2003
01:58:55,480 --> 01:58:58,400
stream line, às vezes, como 
dizem Os Americanos, lá são 

2004
01:58:58,400 --> 01:59:01,920
produtos muito é, é fácil você 
pegar, é fácil você botar em 

2005
01:59:01,920 --> 01:59:05,880
mesa, é fácil de você jogar, 
entender do que se trata, EEEE, 

2006
01:59:05,880 --> 01:59:09,480
desencadear o jogo a partir dali
é já o de clássico. 

2007
01:59:09,480 --> 01:59:12,480
Ele dá campanhas mais longevas 
com desafios que você consegue 

2008
01:59:12,480 --> 01:59:16,960
temperar mais a seu gosto. 
É então eu eu entendo ali o 

2009
01:59:16,960 --> 01:59:20,760
Shadow Dark como um sucessor 
espiritual ali desse posto, né? 

2010
01:59:20,760 --> 01:59:25,520
De xodózinho da osr. 
E pessoalmente de produto xodó 

2011
01:59:25,520 --> 01:59:29,960
da usr da NSR, como? 
Como ODCC, como Mark Borg, como 

2012
01:59:30,160 --> 01:59:34,040
outros jogos que passaram por 
esse, por esse posto é já ODD 

2013
01:59:34,040 --> 01:59:35,840
clássico. 
Ele tem essa capacidade de você 

2014
01:59:35,840 --> 01:59:39,760
temperar mais o seu gosto, né? 
De você organizar as coisas em 

2015
01:59:39,760 --> 01:59:41,920
torno dele com mais Liberdade, 
né? 

2016
01:59:41,920 --> 01:59:45,080
Apesar de não dar um produto que
tem uma experiência tão pautada 

2017
01:59:45,080 --> 01:59:47,800
assim. 
O motor do DD clássico é mais 

2018
01:59:47,800 --> 01:59:50,240
amplo, né? 
Você consegue, você consegue 

2019
01:59:50,240 --> 01:59:53,680
tocar ele ali, deixar ele 
imprimir um pouco do jogo, 

2020
01:59:53,680 --> 01:59:56,640
depois ele vai na banguela, 
diferente desses jogos que vão 

2021
01:59:56,640 --> 01:59:59,440
tracionar o jogo bastante 
durante muito tempo. 

2022
01:59:59,920 --> 02:00:04,400
Não ter inclusive nenhum motor é
uma coisa que um produto é, de 

2023
02:00:04,400 --> 02:00:07,640
forma geral, de jogo, não pode. 
Se dar ao luxo de fazer porque 

2024
02:00:07,640 --> 02:00:11,520
você, se você está mirando em um
público amplo, você trazer o 

2025
02:00:11,520 --> 02:00:15,680
motor ajuda a vender a ideia do 
jogo, ajuda a alinhar as agendas

2026
02:00:15,680 --> 02:00:18,880
pessoais com as agendas 
propostas pelo game design do 

2027
02:00:18,880 --> 02:00:23,440
jogo. 
Então, você construir isso em 

2028
02:00:23,440 --> 02:00:26,920
torno desse motor é ter uma 
série de mecânicas associadas 

2029
02:00:26,920 --> 02:00:30,080
que dialogam com uma experiência
intencionada, né? 

2030
02:00:30,080 --> 02:00:33,880
Essas mecânicas, elas garantem 
uma experiência mais repetida ao

2031
02:00:33,880 --> 02:00:36,480
longo das mesas. 
É mais fácil você reconhecer a 

2032
02:00:36,480 --> 02:00:40,040
experiência que você vai ter 
jogando é um Shadow Dark do que 

2033
02:00:40,040 --> 02:00:42,560
você ter, do que você reconhecer
a experiência que você vai ter 

2034
02:00:42,560 --> 02:00:45,360
jogando da Ed clássico, e isso é
muito interessante. 

2035
02:00:46,000 --> 02:00:49,320
De certa forma, você não ter 
também um motor de jogo deixa 

2036
02:00:49,320 --> 02:00:52,680
menos claro qual o loop de jogo.
E loop de jogo é uma coisa que 

2037
02:00:52,680 --> 02:00:55,480
faz a gente identificar melhor a
relação lúdica. 

2038
02:00:55,720 --> 02:00:58,480
Ajuda a gente a mergulhar mais 
no jogo, né? 

2039
02:00:58,480 --> 02:01:02,040
Então é mesmo o do ID clássico. 
É interessante quando você 

2040
02:01:02,280 --> 02:01:05,120
constrói um loop de jogo em cima
disso, né? 

2041
02:01:05,120 --> 02:01:07,520
Quando você, por exemplo, faz um
beargot em que a gente. 

2042
02:01:07,920 --> 02:01:10,760
Bota alguns rituais junto do 
ciclo básico. 

2043
02:01:10,760 --> 02:01:12,960
Daí deu desculpa, que é sair 
pros ermos e voltar. 

2044
02:01:13,040 --> 02:01:16,720
A gente coloca beber uma cerveja
artesanal que conecta com os 

2045
02:01:16,720 --> 02:01:20,920
Titãs e traz poderes novos. 
A gente consegue é incrementar 

2046
02:01:20,920 --> 02:01:26,200
esse loop pra fazer com que 
essa, essa, esse ciclo do jogo 

2047
02:01:26,200 --> 02:01:29,800
funcione a favor da experiência 
que a gente tá trazendo no nível

2048
02:01:29,800 --> 02:01:32,800
de campanha. 
No nível campanha, uma outra 

2049
02:01:32,800 --> 02:01:35,320
coisa interessante. 
É que quando a gente tem um loop

2050
02:01:35,320 --> 02:01:37,640
de jogo, a gente tá trazendo 
critérios objetivos, 

2051
02:01:37,640 --> 02:01:40,360
quantificáveis. 
Então quanto mais objetivos e 

2052
02:01:40,360 --> 02:01:44,400
quantificáveis forem esses, 
esses esses critérios pra se 

2053
02:01:44,400 --> 02:01:48,880
ganhar XP, pra evoluir e pra 
alguma coisa assim é mais fácil,

2054
02:01:48,880 --> 02:01:51,200
é mais fácil. 
Vai ser a gente entender como 

2055
02:01:51,200 --> 02:01:54,960
funciona esse jogo e mais jogo 
esse motor vai imprimir. 

2056
02:01:55,920 --> 02:01:58,880
É quanto menos depender da 
interpretação do mestre ou do 

2057
02:01:58,880 --> 02:02:02,640
que ele acha divertido é. 
E quanto menos eles abrem um 

2058
02:02:02,640 --> 02:02:06,520
espaço pra esse insuportável 
chororô que a galera fica pra 

2059
02:02:06,520 --> 02:02:09,280
ganhar ponto, né? 
Então é uma crítica que a gente 

2060
02:02:09,280 --> 02:02:13,320
pode fazer até o ponto de sorte.
Tanto de cc quanto o Shadow Dark

2061
02:02:13,600 --> 02:02:15,640
é que eles abrem esses espaços 
de chorô. 

2062
02:02:16,120 --> 02:02:17,520
É? 
Ou que O Mestre acaba 

2063
02:02:17,520 --> 02:02:20,520
consistentemente dando pontos 
meio fixos assim pra deixar a 

2064
02:02:20,520 --> 02:02:23,200
galera. 
Feliz e usando aquele aquela 

2065
02:02:23,200 --> 02:02:26,480
possibilidade lá ou algumas 
modificações como o featin Luck 

2066
02:02:26,680 --> 02:02:30,680
que tem No No lancman, né, no 
dcc e que podem ser algumas 

2067
02:02:30,680 --> 02:02:35,120
modificações até da comunidade 
que aparecem pra pra dar um 

2068
02:02:35,120 --> 02:02:38,400
pouquinho mais de sei lá, um 
pouquinho mais de dinâmica, uma 

2069
02:02:38,400 --> 02:02:41,480
dinâmica mais interessante pro 
ganho desses pontos que não o 

2070
02:02:41,480 --> 02:02:45,280
chororu dos jogadores, né? 
E uma vez que você tem critérios

2071
02:02:45,280 --> 02:02:49,200
objetivos, quantificáveis. 
É com uma com mecânica, com uma 

2072
02:02:49,200 --> 02:02:52,920
mecânica mais central amarrada 
em torno disso e com mecânicas 

2073
02:02:52,920 --> 02:02:57,360
associadas que fazem esse 
comportamento geral se alastrar 

2074
02:02:57,360 --> 02:03:00,560
para o resto do jogo. 
Você acaba direcionando melhor a

2075
02:03:00,560 --> 02:03:03,520
agência dos jogadores para uma 
experiência específica e. 

2076
02:03:03,720 --> 02:03:07,680
E isso dá um bom produto, né? 
É uma coisa que você alcança 

2077
02:03:07,680 --> 02:03:10,960
também com David clássico, mas 
você precisa de uma certa mexida

2078
02:03:10,960 --> 02:03:14,920
ali, que a gente vê que o Shadow
Dark deu e muito bem, então fez 

2079
02:03:14,920 --> 02:03:18,800
um bom produto a partir disso, 
um produto tão bom quanto ODCC, 

2080
02:03:18,920 --> 02:03:22,040
possivelmente, ainda que DCC 
mole, muito no meu coração. 

2081
02:03:22,040 --> 02:03:25,120
Acho que Shadow Dark é um Belo 
sucessor espiritual. 

2082
02:03:25,320 --> 02:03:28,600
É do DCC que ainda tá aí, né, 
que ainda tá rodando, mas que eu

2083
02:03:28,600 --> 02:03:32,120
acho muito interessante. 
É, e a conclusão disso, né? 

2084
02:03:32,120 --> 02:03:35,560
Que alguns motores funcionam 
melhor para explosão, né, por 

2085
02:03:35,560 --> 02:03:38,320
assim dizer, para começar, para 
dar largada no carro. 

2086
02:03:38,600 --> 02:03:41,280
E outros motores funcionam 
melhor para corridas mais 

2087
02:03:41,280 --> 02:03:43,520
longas, né? 
E aí, o que que você prefere, 

2088
02:03:43,720 --> 02:03:45,960
né? 
Eu acho que o motor do Shadow 

2089
02:03:45,960 --> 02:03:48,720
Dark, eles funcionam melhor para
para esses tiros mais curtos, 

2090
02:03:48,720 --> 02:03:51,000
né? 
Pequenas aventuras, módulos. 

2091
02:03:51,320 --> 02:03:54,600
Campanhas curtinhas já o DD 
clássico ele funciona melhor 

2092
02:03:54,600 --> 02:03:58,120
para corridas mais longas, para 
maratonas, para campanha de anos

2093
02:03:58,120 --> 02:04:01,360
e anos ao longo de muitos 
níveis, com mais possibilidades 

2094
02:04:01,360 --> 02:04:05,880
horizontais de jogo, né? 
Alguns motores também funcionam 

2095
02:04:05,880 --> 02:04:09,000
bem com qualquer experiência, 
né? 

2096
02:04:09,000 --> 02:04:11,960
Como o DD clássico. 
E tem esses motores que trazem 

2097
02:04:11,960 --> 02:04:14,760
experiências muito diferentes 
entre si, como possibilidade. 

2098
02:04:15,080 --> 02:04:19,760
É a partir da busca do XP. 
Já outros focam mais, fecham 

2099
02:04:19,760 --> 02:04:22,000
mais a experiência do jogo. 
E isso traz muito. 

2100
02:04:22,200 --> 02:04:26,320
É mais possibilidade de carga 
estética, de desenho, de 

2101
02:04:26,320 --> 02:04:29,960
experiência e de diálogo do game
design com a mesa de jogo. 

2102
02:04:30,280 --> 02:04:34,640
A gente pode dizer também. 
Que AOSR de forma geral, quer 

2103
02:04:34,720 --> 02:04:38,440
dizer, o Woods de forma geral 
pesava muito por campanhas muito

2104
02:04:38,440 --> 02:04:41,840
amplas e tudo mais, mas AOSR 
veio cada vez mais, 

2105
02:04:41,880 --> 02:04:44,960
principalmente ANSR, dialogando 
cada vez mais com módulos de 

2106
02:04:44,960 --> 02:04:49,960
aventura e com EE, com com jogos
mais episódicos, por assim 

2107
02:04:49,960 --> 02:04:51,760
dizer. 
ODCC é muito claro isso. 

2108
02:04:51,880 --> 02:04:54,760
E o morco Borg? 
Eu vejo 111 talento muito grande

2109
02:04:54,760 --> 02:04:59,240
nesse ponto, ainda que o 
Mercadão possa, enfim, é 

2110
02:04:59,240 --> 02:05:01,960
explorar de formas diferentes e 
isso me parece natural. 

2111
02:05:02,280 --> 02:05:05,160
Pra um mundo de jogo em que 
jogadores né? 

2112
02:05:05,160 --> 02:05:07,840
De forma geral, né, na 
comunidade e tudo mais. 

2113
02:05:07,960 --> 02:05:11,840
Tem cada vez menos tempo pra 
você ficar distribuindo aí entre

2114
02:05:11,840 --> 02:05:15,800
entre campanhas de muitos e 
muitos anos ainda tem gente que 

2115
02:05:15,800 --> 02:05:18,280
gosta disso. 
As mesas abertas comprovam isso,

2116
02:05:18,680 --> 02:05:22,160
mas tem muitos, muitos grupos 
que preferem experiências mais 

2117
02:05:22,160 --> 02:05:25,280
capsulares ali, com pequenas 
cápsulas de experiência daquele 

2118
02:05:25,280 --> 02:05:28,000
jogo pra poder jogar, 
experimentar outras coisas ou 

2119
02:05:28,000 --> 02:05:30,720
até é variar dentro do mesmo 
tom. 

2120
02:05:31,200 --> 02:05:35,000
É Shadow Dark, assim como como 
como foi o dcc e assim como foi 

2121
02:05:35,000 --> 02:05:39,680
o morkborg, traz pra i nsr mais 
produtão, né? 

2122
02:05:39,680 --> 02:05:42,360
Uma experiência mais repetível, 
mais fechada. 

2123
02:05:42,560 --> 02:05:46,680
Isso gera prêmios, facilita um 
trabalho na comunidade mais 

2124
02:05:46,680 --> 02:05:48,400
alinhada ao produto original, 
né? 

2125
02:05:48,400 --> 02:05:51,600
Ou seja, AA galera cria mais 
produtos, né? 

2126
02:05:51,600 --> 02:05:55,800
É do it yourself. 
Enfim, a comunidade cria mais 

2127
02:05:55,800 --> 02:06:00,400
produto para aquele jogo, porque
é uma experiência mais palpável,

2128
02:06:00,400 --> 02:06:02,920
né? 
Precisa de menos, é menos 

2129
02:06:02,920 --> 02:06:06,560
sintonia fina e isso acaba 
gerando muito hype. 

2130
02:06:06,800 --> 02:06:09,880
Então, a gente pode dizer que 
Shadow Dark é um Marco do hype, 

2131
02:06:09,880 --> 02:06:12,840
mas é um hype extremamente 
justificado por isso. 

2132
02:06:12,840 --> 02:06:17,600
Tudo que eu trouxe aqui e pelo e
pelo Belo produto que ele é, é 

2133
02:06:17,600 --> 02:06:21,600
lembrando que o Shadow Dark está
em financiamento coletivo aqui. 

2134
02:06:22,000 --> 02:06:24,440
Né? 
Pela pela laserhead press, né? 

2135
02:06:24,440 --> 02:06:27,800
Editora laserhead e eu vou 
deixar o link do descritivo do 

2136
02:06:27,800 --> 02:06:31,040
episódio para vocês poderem 
conferir lá e apoiar, porque né?

2137
02:06:31,040 --> 02:06:33,600
Mais uma vez é um Belo de um 
produto e que traz uma 

2138
02:06:33,600 --> 02:06:37,720
experiência focada de desafio 
como o DD clássico não traz, né?

2139
02:06:37,720 --> 02:06:41,320
E como outros jogos como DCCE 
markeboard também fazem. 

2140
02:06:41,320 --> 02:06:43,640
Se você se você gosta desses 
outros jogos, eu acho que é uma 

2141
02:06:43,640 --> 02:06:46,640
Bela pedida você ir para o 
Shadow Dark, as possibilidades 

2142
02:06:46,640 --> 02:06:50,920
que ele traz no escuro. 
No mais, eu vou perguntar para 

2143
02:06:50,920 --> 02:06:55,360
você aí, você gosta do motor de 
jogo do Shadow Dark que que sim 

2144
02:06:55,360 --> 02:06:57,880
ou não? 
E perguntar qual o sistema de 

2145
02:06:57,880 --> 02:07:00,600
SP? 
Aliás, qual o motor de jogo que 

2146
02:07:00,600 --> 02:07:02,080
você mais gosta? 
Tá? 

2147
02:07:02,480 --> 02:07:05,000
É, vou deixar também os links 
que eu citei no episódio aqui, o

2148
02:07:05,000 --> 02:07:08,600
financiamento do Shadow Dark o 
blue Rose, o Milton, tier zero, 

2149
02:07:08,600 --> 02:07:12,040
o vampiro quinta edição, o caves
and rext, para representar ODD 

2150
02:07:12,040 --> 02:07:15,640
clássico, também o episódio do 
café com Dungeon. 

2151
02:07:15,960 --> 02:07:19,000
Sobre tias de jogo old School e 
um link para o próprio, 

2152
02:07:19,000 --> 02:07:22,600
obviamente para o dcc também. 
E no mais, lembrar que você pode

2153
02:07:22,600 --> 02:07:25,600
se tornar um assinante do café 
com Dungeon e nos apoiar. 

2154
02:07:25,920 --> 02:07:28,400
Se você quer café com Dungeon, 
volte a ter 5 episódios 

2155
02:07:28,400 --> 02:07:30,360
semanais. 
Você pode ajudar a gente lá em 

2156
02:07:30,360 --> 02:07:33,720
apoia ponto s barra, café com 
Dungeon e receber cupons de 

2157
02:07:33,720 --> 02:07:36,960
desconto, participar de surtês 
dos nossos, dos nossos 

2158
02:07:36,960 --> 02:07:40,160
parceiros. 
É receber o conteúdo extra, 

2159
02:07:40,200 --> 02:07:43,400
estudar com a gente RPG e 
discutir na nossa comunidade e 

2160
02:07:43,400 --> 02:07:46,680
muito mais. 
Então vá lá, apoia ponto s barra

2161
02:07:46,680 --> 02:07:49,840
café com dânjão se você gostou 
especialmente do café com dânjão

2162
02:07:49,840 --> 02:07:52,440
de hoje, deixa uma gorjeta pra 
gente, manda no seu Pix aí em 

2163
02:07:52,440 --> 02:07:55,240
qualquer valor pra 
cafecomdanjao@gmail.com. 

2164
02:07:55,240 --> 02:07:58,880
A gente conta com seu apoio. 
Marcas se você tem uma empresa 

2165
02:07:58,880 --> 02:08:01,680
ou uma marca que é ter um dia na
semana no café com dângel, você 

2166
02:08:01,680 --> 02:08:04,520
pode financiar um episódio 
semanal do podcast e fazer a 

2167
02:08:04,520 --> 02:08:07,680
Alegria da massa rpgista. 
Consulta a gente em café 

2168
02:08:07,680 --> 02:08:11,600
comgranjo@gmail.com e a gente 
tem uma proposta especial para 

2169
02:08:11,600 --> 02:08:13,840
você. 
Consulta a gente também sobre 

2170
02:08:13,840 --> 02:08:16,040
parcerias e anúncios. 
A gente trabalha com marca de 

2171
02:08:16,040 --> 02:08:20,160
RPGE também de outros ramos como
cafés, jogos, tecnologia, mídia 

2172
02:08:20,160 --> 02:08:22,960
e et cetera. 
Se você é produtor de conteúdo, 

2173
02:08:22,960 --> 02:08:25,560
game, design independente, 
acadêmico ou fun, que vai 

2174
02:08:25,560 --> 02:08:28,520
participar do nosso projeto, 
conta um pouco sobre você e suas

2175
02:08:28,520 --> 02:08:30,360
ideias. 
Manda um e-mail pra gente. 

2176
02:08:30,840 --> 02:08:33,640
No mais, agradecer a galera que 
torna possível essa aventura aos

2177
02:08:33,640 --> 02:08:35,920
nossos assinantes. 
Então obrigado ao pessoal que 

2178
02:08:35,920 --> 02:08:38,760
apoia com o nível incentivo, 
incluindo aí o Denis Carvalho. 

2179
02:08:39,160 --> 02:08:42,000
Valeu demais ao pessoal do nível
de apoio comunidade, incluindo 

2180
02:08:42,000 --> 02:08:45,440
aí o Lucas danês, o Renault 
stephans Marques e o Yuri sayé. 

2181
02:08:46,160 --> 02:08:49,560
Um salve especial para os 
assinantes do nível RPG do Jô, 

2182
02:08:49,560 --> 02:08:53,720
dentre eles o André dotepegas, o
benatti, o Caio Palma Fernandes,

2183
02:08:53,920 --> 02:08:56,280
o Marco Vinícius Vinícius 
ornelas. 

2184
02:08:56,880 --> 02:09:00,920
E o Pedro Borges fora o Rudolph?
Helmuth, muito obrigado, gente. 

2185
02:09:01,200 --> 02:09:04,320
E um abraço ao aos membros do 
treinamento all fantasy então 

2186
02:09:04,480 --> 02:09:07,560
Abílio Júnior, César Machado, 
Daniel Haidar, Diego cestito, 

2187
02:09:07,560 --> 02:09:11,720
Douglas bahense, leogasparuto 
menini, Marcos Gonçalves, Mateus

2188
02:09:11,720 --> 02:09:16,000
piqueira, Pedro Rodrigues Lima, 
Rafael bardal, Bruno Kobe, João 

2189
02:09:16,000 --> 02:09:19,280
burlamak e Gui providelo. 
E um imenso agradecimento aos 

2190
02:09:19,280 --> 02:09:21,560
membros. 
Café com balbi, no caso o Thiago

2191
02:09:21,560 --> 02:09:24,920
Augusto, um abração cara, muito 
obrigado pelo teu apoio desde 

2192
02:09:24,920 --> 02:09:27,240
sempre. 
Valeu, galera, e até a próxima.

