1
00:00:00,780 --> 00:00:05,140
Mestre, eu vou laçar o rabo do 
pitbull gigante, me pendurar ali

2
00:00:05,380 --> 00:00:08,180
e me balançar até o meio das 
pernas dele. 

3
00:00:09,270 --> 00:00:12,550
OK, rola o seu teste de 
destreza, mas rola com menos 2 

4
00:00:12,550 --> 00:00:15,670
porque ele está se movendo 
violentamente enquanto ele luta 

5
00:00:15,670 --> 00:00:22,070
com seus amigos. 14 consegui 
perfeito, você vai se 

6
00:00:22,070 --> 00:00:24,710
balançando. 
Entre as pernas dele ali, 

7
00:00:24,750 --> 00:00:27,910
beleza? 
Então eu vou subindo, vou me 

8
00:00:27,910 --> 00:00:30,910
balançando, tá? 
E diz aí, eu já estou perto do 

9
00:00:30,910 --> 00:00:34,550
corpo do cachorro em si. 
OK, tá sim. 

10
00:00:35,670 --> 00:00:38,750
Então eu vou pular da corda 
direto nas bolas dele, vou me 

11
00:00:38,750 --> 00:00:41,350
cravar ali com as minhas adagas 
e as. 

12
00:00:41,400 --> 00:00:45,360
Descer rasgando. 
Ó, mas ele não, não tem bolas. 

13
00:00:46,080 --> 00:00:49,320
Ou é como não tem? 
Ele não tem. 

14
00:00:49,560 --> 00:00:52,560
É um monstro mítico, ele não se 
reproduz, não tem bola. 

15
00:00:53,640 --> 00:00:56,320
Mas o que ele tem ali, nada. 
Né? 

16
00:00:56,320 --> 00:00:59,960
Não tem nada, é só a barriga 
deles, coxas ali, o rabo. 

17
00:01:01,270 --> 00:01:04,629
Não é possível ser um cachorro 
macho, ele tem bolas, ora. 

18
00:01:05,630 --> 00:01:09,270
Ele não toca ele não. 
Existem cadelas gigantes nesse 

19
00:01:09,270 --> 00:01:11,270
mundo. 
Ele não tem filhotes gigantes, 

20
00:01:11,270 --> 00:01:13,150
não tem nada. 
Então ele não precisa disso. 

21
00:01:14,270 --> 00:01:18,390
Ai, tá bom, esquece. 
É, esquece essa história aí de 

22
00:01:18,950 --> 00:01:22,590
de bolas, OK? 
Então, o que que você vai fazer?

23
00:01:23,310 --> 00:01:26,750
Eu saco meu Botelho aqui e atiro
nos olhos dele de longe. 

24
00:01:27,670 --> 00:01:31,070
É ele não tem olhos porque vive 
no escuro. 

25
00:01:35,940 --> 00:01:39,940
Toma café, eu vou café não 
costuma falhar. 

26
00:01:41,220 --> 00:01:43,920
Toma. 
Toma café, eu vou café não 

27
00:01:43,920 --> 00:01:59,380
costuma falhar. 
Bom dia, amigos do café com 

28
00:01:59,380 --> 00:02:02,620
Dungeon estamos aqui para mais 
um episódio do seu podcast 

29
00:02:02,660 --> 00:02:06,860
matinal favorito, trazendo 
sempre muito RPG. 

30
00:02:07,220 --> 00:02:09,820
Meu nome é Rafael baubi e hoje 
eu estou aqui tomando meu café. 

31
00:02:09,820 --> 00:02:14,030
Ovelha negra, Torra média. 
Porque, de agora em diante, no 

32
00:02:14,030 --> 00:02:18,070
mundo do café com danjão, 
ovelhas negras têm baforada de 

33
00:02:18,070 --> 00:02:22,790
fogo para torrar café, mas elas 
nunca tornam demais ou a torre 

34
00:02:22,790 --> 00:02:28,550
média ou mais Clarinha para você
sentir o sabor real do café. 

35
00:02:29,870 --> 00:02:32,070
Vamos lá, vamos para esse 
episódio de hoje que vai falar 

36
00:02:32,070 --> 00:02:33,950
sobre isso. 
Não é sobre como as coisas 

37
00:02:33,950 --> 00:02:39,150
passam a existir no mundo 
ficcional que a gente joga RPG, 

38
00:02:39,390 --> 00:02:42,870
mas antes vamos fazer a leitura 
de enquete, né? 

39
00:02:42,920 --> 00:02:46,110
A enquete do episódio anterior. 
E foi sobre desenho de papéis no

40
00:02:46,110 --> 00:02:50,750
RPGE ali, eu perguntei, se você 
prefere consertar os problemas 

41
00:02:50,750 --> 00:02:54,470
que você enxerga nos seus jogos,
ou se você não faz isso, você 

42
00:02:54,470 --> 00:03:00,270
prefere só mudar de jogo e 74,4%
das pessoas falaram que preferem

43
00:03:00,270 --> 00:03:03,830
consertar os problemas que elas 
enxergam no jogo, no jogo delas,

44
00:03:03,830 --> 00:03:05,550
né? 
Então isso é um indicativo 

45
00:03:05,550 --> 00:03:08,710
interessante, né? 
É uma maioria é pronunciada 

46
00:03:08,710 --> 00:03:13,150
assim, venceu até certas 
enquetes, aí com mais margem do 

47
00:03:13,150 --> 00:03:16,190
que outras que eu achei que você
ter mais margem, mais. 

48
00:03:16,240 --> 00:03:18,880
Interessante interessante. 
A outra pergunta foi, qual o 

49
00:03:18,880 --> 00:03:22,840
jogo de RPG trabalha melhor os 
papéis dos participantes, na sua

50
00:03:22,840 --> 00:03:23,920
opinião? 
E porquê? 

51
00:03:24,920 --> 00:03:28,880
O Ricardo mati mandou aí o jogo 
brindawood Bay, que cabe ao 

52
00:03:28,880 --> 00:03:32,280
guardião apresentar o mistério, 
entregar as pistas e narrar os 

53
00:03:32,280 --> 00:03:35,750
npcs. 
E jogadores cabe trazer como as 

54
00:03:35,750 --> 00:03:40,390
suas velhas interagem com o 
mundo, coletar pistas e decidir 

55
00:03:40,390 --> 00:03:42,710
a solução. 
Esse jogo é realmente muito 

56
00:03:42,710 --> 00:03:47,310
interessante porque ele tem esse
esse gatilho, né, de que é a 

57
00:03:47,310 --> 00:03:51,710
coleta de pistas e tudo mais. 
Quem decide ser um é é jogadores

58
00:03:51,710 --> 00:03:56,070
ali e a solução também. 
Então as pistas, elas só estão 

59
00:03:56,070 --> 00:03:58,830
construindo uma solução, né? 
A solução não é uma coisa a ser,

60
00:03:59,950 --> 00:04:02,470
na verdade, descoberta, mas é 
uma coisa a ser construída, o 

61
00:04:02,470 --> 00:04:03,910
que é muito interessante de 
fato. 

62
00:04:04,310 --> 00:04:08,910
Boa mate um abraço, cara, é o 
César Almeida, trouxe que ele 

63
00:04:08,910 --> 00:04:10,830
tem gostado bastante de 
forbidnlands. 

64
00:04:10,830 --> 00:04:14,990
O sistema fomenta que os 
jogadores devem descrever tanto 

65
00:04:14,990 --> 00:04:16,670
seus sucessos quanto as suas 
falhas. 

66
00:04:17,070 --> 00:04:20,190
Sinto que a história é contada 
por todos os jogadores. 

67
00:04:20,630 --> 00:04:21,670
É isso. 
Interessante, né? 

68
00:04:21,670 --> 00:04:24,590
Quando a gente tem ali papéis 
que são bem definidos, nesse 

69
00:04:24,590 --> 00:04:30,350
ponto é você, no mínimo você vai
resguardar que aquele quinhão 

70
00:04:30,350 --> 00:04:34,390
ali né, aquele aquela porção né 
do jogo vai ser descrita por um,

71
00:04:34,390 --> 00:04:37,000
por um, por um. 
Grupo de jogadores, isso já. 

72
00:04:37,310 --> 00:04:40,270
Já é uma garantia interessante, 
então é bem interessante mesmo, 

73
00:04:40,270 --> 00:04:42,470
bem legal. 
O Fábio Rodrigues trouxe que 

74
00:04:42,470 --> 00:04:45,470
simba-orum tem uma mecânica que 
O Mestre não rola dados. 

75
00:04:45,470 --> 00:04:49,150
Parece algo simples, mas coloca 
nas mãos do jogador todo o 

76
00:04:49,150 --> 00:04:52,790
sucesso e o fracasso, diminuindo
a margem para O Mestre roubar ou

77
00:04:52,790 --> 00:04:56,070
ser ilusionista. 
Fábio deve ser ouvinte de velha,

78
00:04:56,070 --> 00:05:00,550
de de de longa data, aí porque 
ilusionista é um tema que a 

79
00:05:00,550 --> 00:05:02,630
gente trabalhou bastante com o 
café com dancânge, então, caso 

80
00:05:02,630 --> 00:05:05,870
vocês queiram entender mais de 
ilusionismo, podem voltar aí na 

81
00:05:05,870 --> 00:05:08,830
primeira temporada, que tem 
episódios sobre ilusionismo. 

82
00:05:09,270 --> 00:05:12,310
Mas eu acho interessante mesmo 
isso que você falou, Fábio, é a 

83
00:05:12,310 --> 00:05:17,110
gente entender que quem pede 
rolagem, quem dita a rolagem, 

84
00:05:17,110 --> 00:05:20,710
quem é, de certa forma, aciona 
mecânicas. 

85
00:05:20,990 --> 00:05:23,950
Também tem poder a mão em 
relação à distribuição de 

86
00:05:23,950 --> 00:05:28,470
papéis, né? 
Einclusivenesse.se, você é uma 

87
00:05:28,470 --> 00:05:31,150
pessoa que centraliza. 
Se você tem uma função que vai 

88
00:05:31,150 --> 00:05:34,110
centralizar completamente o 
acionamento mecânico e rolagens 

89
00:05:34,110 --> 00:05:37,710
de dados, essas coisas você tem 
mais possibilidades ali de 

90
00:05:37,710 --> 00:05:40,880
gerar. 
Sentimento de escolha nos 

91
00:05:40,880 --> 00:05:43,040
jogadores sem que eles de fato 
tenham, né? 

92
00:05:43,630 --> 00:05:46,390
Bem colocado. 
Aí vamos lá, vamos para o 

93
00:05:46,390 --> 00:05:50,670
episódio de hoje, né, que é o 
nosso tema aqui é em relação à 

94
00:05:50,670 --> 00:05:53,790
reivindicação ficcional. 
Ou seja, como que a conversa 

95
00:05:53,790 --> 00:05:57,190
criativa ali dos jogadores, né? 
A conversa dos jogadores em 

96
00:05:57,190 --> 00:06:01,790
relação à ficção vai gerando 
fatos, vai gerando verdades no 

97
00:06:01,790 --> 00:06:17,800
mundo de aventuras. 
Todos já ouviram as lendas do 

98
00:06:17,800 --> 00:06:20,840
norte, mas ninguém sabe o certo 
que tem lá. 

99
00:06:21,760 --> 00:06:25,440
Maldições, criaturas terríveis, 
tesouros mágicos, riquezas 

100
00:06:25,440 --> 00:06:30,640
esquecidas é o que as histórias 
contam depois da grande muralha.

101
00:06:32,120 --> 00:06:34,920
Nas tavernas, dizem que a 
companhia dos buildres se 

102
00:06:34,920 --> 00:06:38,000
instala nos limites do mundo e 
está financiando a aventureiras 

103
00:06:38,000 --> 00:06:41,440
para explorar essa Terra maldita
já vai fazer um ano. 

104
00:06:41,440 --> 00:06:44,880
Ou Malaquias, que muitos 
partiram para o norte, deixando 

105
00:06:44,880 --> 00:06:47,240
Valentim e viajando 7 dias por 
isso? 

106
00:06:47,240 --> 00:06:50,120
Seremos bom? 
Uma rainha do céu. 

107
00:06:50,120 --> 00:06:53,280
Eu também estou partindo. 
Eu nasci nessa vida de merda, 

108
00:06:53,280 --> 00:06:56,360
meu amigo. 
Mas então Malaquias, me fala, 

109
00:06:57,080 --> 00:06:59,000
você vai vim também ou vai 
passar o resto dessa tua vida 

110
00:06:59,000 --> 00:07:02,680
patética, batendo carteiras? 
Eu não sei você, mas eu quero 

111
00:07:02,680 --> 00:07:07,440
morrer rico, meu amigo. 
Fala galera do café, aqui é o 

112
00:07:07,440 --> 00:07:09,920
Ícaro e eu queria fazer um 
convite para vocês, vindos. 

113
00:07:09,920 --> 00:07:13,680
Terra é uma mesa de regs que usa
o caves and hex, inspirado no BX

114
00:07:13,680 --> 00:07:17,120
de 81 que todo mundo ama e é uma
campanha que acontece no estilo 

115
00:07:17,120 --> 00:07:18,120
mês aberto. 
É o que se enfrenta. 

116
00:07:18,120 --> 00:07:19,640
Qualquer um pode colar e jogar 
com a gente. 

117
00:07:19,640 --> 00:07:22,360
São sessões episódicas. 
Quem pode jogar no dia? 

118
00:07:22,360 --> 00:07:24,480
A gente monta um time e esse 
time sai para explorar. 

119
00:07:25,190 --> 00:07:27,750
Então eu queria fazer esse 
convite pra vocês virem explorar

120
00:07:27,750 --> 00:07:30,470
esses erros malditos, descobrir 
os segredos de castelos 

121
00:07:30,470 --> 00:07:33,990
abandonados, atravessar espelhos
mágicos, encarar as brumas 

122
00:07:33,990 --> 00:07:37,510
prateadas, tomar o chá da meia 
Estrela e vir buscar esses 

123
00:07:37,510 --> 00:07:39,670
tesouros que foram esquecidos 
pelo tempo. 

124
00:07:39,670 --> 00:07:44,190
Em finesterra, essa mesa também 
galera, usa o estilo de jogo 

125
00:07:44,190 --> 00:07:47,310
oleo fantasic que quem é o 20 do
café tá ligado que eu sei. 

126
00:07:47,790 --> 00:07:50,110
Então espero vocês lá e valeu 
baubo. 

127
00:07:59,990 --> 00:08:04,030
Bom, e para começar, eu vou dar 
um exemplo para vocês, porque eu

128
00:08:04,030 --> 00:08:07,150
acho que é um bom jeito de 
começar em relação a esse termo,

129
00:08:07,150 --> 00:08:08,910
né? 
De reivindicação ficcional. 

130
00:08:09,550 --> 00:08:13,230
É, vou descrever para isso, uma 
interação bem clássica do DED, 

131
00:08:13,670 --> 00:08:15,150
né, que seria mais ou menos 
assim. 

132
00:08:20,720 --> 00:08:25,760
OK, vocês estão contando o 
Tesouro na mesa da Taverna, 

133
00:08:26,440 --> 00:08:30,360
empilhando as moedas mais. 
Apesar do taverneiro ainda não 

134
00:08:30,360 --> 00:08:31,840
ter aberto o serviço do 
estabelecimento do 

135
00:08:31,840 --> 00:08:35,870
estabelecimento. 
Que está trancado pela? 

136
00:08:35,919 --> 00:08:39,960
Entram pela porta, forçando ali 
a entrada, 3 homens fortemente 

137
00:08:39,960 --> 00:08:43,520
armados, um deles um cara de 
bobo. 

138
00:08:44,550 --> 00:08:49,750
Outro, um cara imenso e o 
terceiro, um sujeito pequeno, 

139
00:08:50,070 --> 00:08:55,110
frágil, que que vocês fazem? 
Hum, mestre. 

140
00:08:55,110 --> 00:08:57,310
Eu eu não vou nem perguntar 
nada. 

141
00:08:57,310 --> 00:09:00,950
Eu já passo o braço ali pela 
mesa recolhendo as moedas todas 

142
00:09:00,950 --> 00:09:04,870
na mochila. 
É eu, eu mesmo. 

143
00:09:04,870 --> 00:09:09,230
Vou acariciar o meu medalhão e 
acionar a minha invisibilidade 

144
00:09:09,230 --> 00:09:17,230
pra pra sumir. 
É EE, os 3 aí mais é missão, é, 

145
00:09:17,230 --> 00:09:19,190
sei lá, eles são 3, aí são 3, 
né? 

146
00:09:19,190 --> 00:09:23,350
É, é pesado, mas mas eu sou 
grande, pô, sou imenso. 

147
00:09:23,550 --> 00:09:27,190
Eu vou levantar, vou pegar minha
espada, 2 mãos com meu brilho 

148
00:09:27,190 --> 00:09:30,590
verbal, vou olhar nos olhos do 
maior deles. 

149
00:09:30,590 --> 00:09:35,710
Ali vou perguntar, e aí, está 
com sorte hoje, parceiro. 

150
00:09:39,480 --> 00:09:43,120
Nesse exemplo, a gente já pôde 
ver aí algumas dinâmicas 

151
00:09:43,120 --> 00:09:45,480
interessantes. 
Eu vou passar a descrever para 

152
00:09:45,480 --> 00:09:47,840
vocês, não é? 
Em primeiro, a gente pode ver 

153
00:09:47,840 --> 00:09:52,470
focado no México, no mestre. 
Estrela anunciou nessa descrição

154
00:09:53,030 --> 00:09:57,950
que no mundo de aventura tem uma
Taverna fechada trancada, vazia 

155
00:09:58,350 --> 00:10:00,710
porque o tavenegro ainda não 
abriu o serviço. 

156
00:10:02,110 --> 00:10:04,030
Depois, ele escreve, tem 3 
homens. 

157
00:10:05,030 --> 00:10:08,630
Que entram arrebentando a porta.
E aí descreve que um desses tem 

158
00:10:08,630 --> 00:10:12,670
cara de bobo, o outro é imenso e
tem um terceiro que é pequeno e 

159
00:10:12,670 --> 00:10:15,760
frágil. 
Os jogadores? 

160
00:10:15,760 --> 00:10:18,840
Por sua vez, eles declararam que
eles estão contando dinheiro em 

161
00:10:18,840 --> 00:10:23,800
cima da mesa da Taverna, né? 
Depois eles dizem aí que um dos 

162
00:10:23,800 --> 00:10:26,440
personagens e joga o Tesouro 
todo na mochila. 

163
00:10:26,440 --> 00:10:28,640
Quando quando os homens entram 
pela da? 

164
00:10:28,640 --> 00:10:33,190
Verna apessadamente. 
Um outro personagem se torna 

165
00:10:33,190 --> 00:10:36,950
invisível, acionando o seu item 
mágico ali, o medalhão cujo 

166
00:10:36,950 --> 00:10:40,630
poder é acionado por uma carícia
e o terceiro, né? 

167
00:10:40,630 --> 00:10:43,310
Ele, ele declara que seu 
personagem imenso, né? 

168
00:10:43,310 --> 00:10:48,870
Grande saca espada de 2 mãos e 
faz uma Bravata com o maior dos 

169
00:10:48,870 --> 00:10:52,710
invasores ali. 
Então, a gente vê que, nessa 

170
00:10:52,710 --> 00:10:56,150
dinâmica, O Mestre, ele 
estabeleceu alguns elementos na 

171
00:10:56,150 --> 00:11:00,950
ficção relativos a cenário. 
O caso, a Taverna ENP 6 os 3 

172
00:11:00,950 --> 00:11:04,400
invasores. 
Já os jogadores estabeleceram 

173
00:11:04,400 --> 00:11:06,830
nesse mundo. 
Algumas coisas relativas aos 

174
00:11:06,830 --> 00:11:10,310
seus personagens e aos itens dos
seus personagens. 

175
00:11:10,950 --> 00:11:15,670
Isso é uma divisão clássica de 
papéis no RPGO mestre toma conta

176
00:11:15,670 --> 00:11:19,830
do mundo toma conta dos MP 6 
jogadores tomam conta de seus 

177
00:11:19,830 --> 00:11:22,750
personagens e sobre divisão 
clássica de papéis. 

178
00:11:22,750 --> 00:11:25,750
Eu pude abordar esse tema no 
episódio anterior, então caso 

179
00:11:25,750 --> 00:11:28,350
você não tenha ouvido, pode 
voltar que é interessante para 

180
00:11:28,350 --> 00:11:31,990
fazer o ELO com essa parte aqui,
mas o que importa é que essa é a

181
00:11:31,990 --> 00:11:35,430
dinâmica. 
Que a gente escreveu aqui ela 

182
00:11:35,430 --> 00:11:38,790
vai construindo conforme a gente
dialoga, né? 

183
00:11:38,790 --> 00:11:42,230
Como a gente conversa, ela vai. 
Ela vai construindo um espaço 

184
00:11:42,230 --> 00:11:46,710
simulado conjunto comum a todos 
os participantes da mesa. 

185
00:11:47,550 --> 00:11:51,070
Uma vez que esses elementos são 
descritos, eles passam a 

186
00:11:51,070 --> 00:11:54,270
existir, né, e constituir esse 
espaço de jogo. 

187
00:11:54,270 --> 00:11:56,990
Então, a partir do momento que O
Mestre escreve a Taverna, ela 

188
00:11:56,990 --> 00:11:58,790
passa a existir. 
A partir do momento que os 

189
00:11:58,790 --> 00:12:02,750
jogadores descrevem o Tesouro em
cima da mesa, é, passa a ter 

190
00:12:03,230 --> 00:12:05,040
moeda. 
Empilhadas ali em cima da mesa, 

191
00:12:05,040 --> 00:12:08,040
da forma que foi descrito a 
partir do momento que entraram 3

192
00:12:08,040 --> 00:12:12,390
homens pela porta. 
Arrebentando aquilo existe, né? 

193
00:12:12,390 --> 00:12:15,470
Aqueles 3 homens existem. 
A porta arrebentada passa a 

194
00:12:15,470 --> 00:12:18,390
existir daquela forma 
arrebentada e isso mudou o 

195
00:12:18,390 --> 00:12:19,870
mundo. 
Isso vai fazendo o mundo ficar 

196
00:12:19,870 --> 00:12:22,710
mais rico e evoluir também, né? 
Ou seja, mudar. 

197
00:12:23,870 --> 00:12:28,510
E isso é muito interessante, né?
Se a gente parar pra pensar de 

198
00:12:28,510 --> 00:12:32,070
forma geral, a gente tende a 
querer detalhar cada vez mais as

199
00:12:32,070 --> 00:12:36,190
nossas descrições, pra ficar 
claro pra todo mundo esse espaço

200
00:12:36,190 --> 00:12:39,430
comum, né, por quê? 
Porque esse espaço comum é vazio

201
00:12:39,430 --> 00:12:43,950
de cara, a gente sente, 
corretamente, que esse mundo é, 

202
00:12:43,950 --> 00:12:46,950
ele é uma folha em branco, esse 
mundo de aventuras até que as 

203
00:12:46,950 --> 00:12:49,110
coisas comecem a ser descritas, 
né? 

204
00:12:49,750 --> 00:12:53,190
De modo que você pode ter 
determinada verdade na sua 

205
00:12:53,190 --> 00:12:56,230
cabeça, mas até que essa verdade
saia da sua cabeça. 

206
00:12:56,550 --> 00:12:59,710
Seja expressa em jogo. 
Ela não se tornou uma verdade 

207
00:12:59,710 --> 00:13:02,110
comum a todos. 
É uma coisa que só existe na 

208
00:13:02,110 --> 00:13:04,350
cabeça de um dos. 
Um dos participantes. 

209
00:13:04,470 --> 00:13:07,110
Até ela sai ser comunicada, ser 
expressa. 

210
00:13:07,550 --> 00:13:11,110
E então a gente pode dizer que 
isso é uma dinâmica de 

211
00:13:11,110 --> 00:13:15,470
construção dos do espaço 
ficcional comum, ou seja, da 

212
00:13:15,470 --> 00:13:17,430
ficção que está todo mundo 
jogando. 

213
00:13:18,390 --> 00:13:22,590
É a dinâmica que eu descrevi. 
Então ela não tem ali O Mestre, 

214
00:13:22,590 --> 00:13:25,830
detalhando, por exemplo, como 
era o sujeito com cara de bobo, 

215
00:13:26,190 --> 00:13:28,670
como era o sujeito pequeno e 
frágil, nem como era o 

216
00:13:28,670 --> 00:13:31,110
brutamonte. 
Por outro lado, os jogadores 

217
00:13:31,110 --> 00:13:34,230
também não sentiram necessidade 
de perguntar como eles eram. 

218
00:13:35,150 --> 00:13:37,470
Eram pessoas brancas, eram 
pessoas pretas. 

219
00:13:37,790 --> 00:13:41,190
Todos eles tinham bigode, né? 
Nem O Mestre nem os jogadores se

220
00:13:41,190 --> 00:13:43,670
sentiram necessidade de escrever
isso, né? 

221
00:13:43,670 --> 00:13:48,390
Para tentar, para para tomarem 
suas decisões e tudo e tudo bem.

222
00:13:49,280 --> 00:13:51,750
Ou a cena normal? 
Isso é interessante, né? 

223
00:13:51,750 --> 00:13:55,150
Isso é um é um espaço muito 
interessante porque ORP gida bem

224
00:13:55,150 --> 00:13:57,990
com essas lacunas, né? 
Com essas liberdades de 

225
00:13:57,990 --> 00:14:03,190
imaginação no íntimo de cada 
participante, o jogo convive com

226
00:14:03,190 --> 00:14:07,190
o mundo de aventuras comum que 
vai se detalhando conforme a 

227
00:14:07,190 --> 00:14:10,430
necessidade dos jogadores, né? 
E do mestre dos participantes de

228
00:14:10,430 --> 00:14:12,310
forma geral, em tomar suas 
decisões. 

229
00:14:13,190 --> 00:14:16,630
Essa dinâmica criativa, né? 
Ela faz parte da mídia do RPG 

230
00:14:16,630 --> 00:14:20,470
que é essa conversa sobre ficção
que resulta nessa construção 

231
00:14:20,470 --> 00:14:22,270
desse mundo compartilhado que eu
mencionei. 

232
00:14:23,070 --> 00:14:25,910
Então é interessante, é uma 
particularidade do RPG, 

233
00:14:25,910 --> 00:14:29,590
justamente que se eu inscreva um
personagem com um cara de bobo 

234
00:14:30,110 --> 00:14:33,190
para mim, de repente ele tem uma
cara para você, você tem uma 

235
00:14:33,190 --> 00:14:35,910
outra referência de pessoa, 
boba, de repente você lembra um 

236
00:14:35,910 --> 00:14:38,550
primo seu, você lembra de um 
amigo do seu condomínio? 

237
00:14:38,550 --> 00:14:42,350
Sei lá, é, eu posso lembrar de 
alguém do meu colégio, posso, 

238
00:14:42,470 --> 00:14:45,110
sei lá, cada um tem sua 
referência de de pessoas. 

239
00:14:45,160 --> 00:14:46,790
De pessoa com cara de bobo. 
Né? 

240
00:14:47,270 --> 00:14:52,470
E tudo bem, a gente só vai 
precisar tirar o tirar a prova 

241
00:14:52,630 --> 00:14:57,230
de como essa pessoa se isso for 
necessário pro jogo, né, se isso

242
00:14:57,230 --> 00:15:00,590
for necessário, pra sessão que a
gente tá jogando pra ficção, que

243
00:15:00,590 --> 00:15:04,590
a gente tá criando pro jogo em 
si, se não isso, a gente pode 

244
00:15:04,590 --> 00:15:07,310
continuar jogando sem que isso 
jamais seja abordado. 

245
00:15:07,630 --> 00:15:11,630
Sem problema nenhum, né? 
Uma coisa muito curiosa sobre 

246
00:15:11,630 --> 00:15:14,430
isso foi na minha campanha de ar
mágico que eu vivo citando, né? 

247
00:15:14,430 --> 00:15:16,750
Mas foram 7 anos de campanha, 
então é natural que o sítio 

248
00:15:16,750 --> 00:15:19,160
bastante. 
Vocês vão me perdoar. 

249
00:15:20,350 --> 00:15:25,910
Mas um dos jogadores, o grande 
Pedro Aurélio, meu amigo, ele 

250
00:15:26,150 --> 00:15:28,430
participou boa de boa parte da 
campanha e ele tinha um 

251
00:15:28,430 --> 00:15:30,870
personagem chamado Eufrásio de 
criamon. 

252
00:15:31,790 --> 00:15:34,790
O conselho né? 
Dos magos em arsmática, ele fica

253
00:15:34,790 --> 00:15:36,830
na Europa. 
Os jogos se passam ali na 

254
00:15:36,830 --> 00:15:39,310
Europa, né? 
De forma geral, as campanhas só 

255
00:15:39,310 --> 00:15:42,350
que será na ibéria. 
Acho que por ser na Europa de 

256
00:15:42,350 --> 00:15:45,030
forma geral, todo mundo 
imaginava, eu frase um homem 

257
00:15:45,030 --> 00:15:47,670
branco, né? 
Mas lá pelas tantas, a gente 

258
00:15:47,670 --> 00:15:50,310
estava decidindo como é que 
seria o casting. 

259
00:15:50,550 --> 00:15:52,550
Cada tour pra cada personagem, 
né? 

260
00:15:52,550 --> 00:15:55,670
A gente até botou num blog isso 
e o Aurélio falou, Ah não, meu 

261
00:15:55,670 --> 00:15:59,830
personagem seria o Samuel 
Jackson e todo mundo ficou, ué, 

262
00:15:59,830 --> 00:16:03,470
mas ele, mas, cara, o Pedro 
Aurélio nunca descreveu o 

263
00:16:03,470 --> 00:16:07,030
personagem como branco, né? 
A gente que assumiu porque, sei 

264
00:16:07,030 --> 00:16:11,070
lá, o cenário ali era era era 
norte ali da península ibérica, 

265
00:16:11,070 --> 00:16:15,630
então a gente assumiu que era um
personagem branco, mas nem nem 

266
00:16:15,630 --> 00:16:18,390
precisaria ter assumido, né? 
Eu acho que, na verdade, faria 

267
00:16:18,390 --> 00:16:20,830
todo o sentido se ele fosse 
negro também ali, né? 

268
00:16:20,830 --> 00:16:23,430
E ele descreveu assim, e a gente
aceitou, ficou, ficou ótimo. 

269
00:16:23,550 --> 00:16:26,110
E não fez diferença no resto do 
jogo. 

270
00:16:26,270 --> 00:16:29,070
Alguém poderia até falar, Ah, 
mas o cenário realista não sei. 

271
00:16:29,070 --> 00:16:31,870
O que não não importa é o que 
importa, é verossimilhança 

272
00:16:31,870 --> 00:16:34,390
daquilo ali. 
E aquilo não entrou em jogo 

273
00:16:34,390 --> 00:16:36,430
daquela forma, então não teve 
problema nenhum. 

274
00:16:36,430 --> 00:16:39,150
O que importa é isso, é um mundo
mítico, um mundo. 

275
00:16:39,230 --> 00:16:41,190
Diferente que tem suas 
particularidades. 

276
00:16:41,190 --> 00:16:44,350
Aquilo foi extremamente 
verossímil, e a gente pode 

277
00:16:44,350 --> 00:16:49,230
perceber, por outro lado, que. 
Algumas coisas que às vezes 

278
00:16:49,670 --> 00:16:53,110
passam pela gente, por outro 
lado, podem trazer problema. 

279
00:16:53,710 --> 00:16:57,470
Então a gente pode reconhecer 
que o jogo tem essas lacunas 

280
00:16:57,470 --> 00:17:00,710
naturais no mundo de aventuras e
que elas vão sendo preenchidas 

281
00:17:00,710 --> 00:17:03,870
ou não. 
E tudo bem, e. 

282
00:17:03,990 --> 00:17:07,670
Sabe que os manuais muitas vezes
tentam descrever mecanicamente 

283
00:17:07,670 --> 00:17:10,430
né? 
Como vai se dar esse diálogo 

284
00:17:10,430 --> 00:17:12,069
criativo, esse diálogo 
ficcional? 

285
00:17:12,069 --> 00:17:16,030
E eles acabam por impactar a 
conversa dos jogadores, a 

286
00:17:16,030 --> 00:17:20,750
conversa dos participantes, né? 
E os jogos não, não, não 

287
00:17:20,750 --> 00:17:25,109
costumam descrever muito bem, 
com muita clareza essa dinâmica 

288
00:17:25,109 --> 00:17:29,230
e essas lacunas na conversa. 
Apesar de tentar pautar 

289
00:17:29,230 --> 00:17:32,110
mecanicamente às vezes essa 
conversa, muitas vezes, né, acho

290
00:17:32,110 --> 00:17:36,070
que toda mecânica, de certa 
forma do jogo, acaba impactando,

291
00:17:36,270 --> 00:17:38,710
né, de uma forma ou de outra, às
vezes mais direta, às vezes mais

292
00:17:38,710 --> 00:17:42,040
indireta. 
Nesse diálogo, né, nessa, nessa.

293
00:17:42,390 --> 00:17:46,030
Nesse processo de de preencher 
lacunas, né? 

294
00:17:46,030 --> 00:17:49,030
Desse mundo que não existe, vai 
começar a passar a existir. 

295
00:17:50,110 --> 00:17:53,030
Então vamos dar uma olhada nos 
problemas, né? 

296
00:17:53,030 --> 00:17:56,710
Que podem surgir nessa dinâmica 
de reivindicação. 

297
00:17:57,350 --> 00:18:08,920
É ficcional. 
É, a gente entende que o mundo, 

298
00:18:09,160 --> 00:18:11,680
né? 
Ele só passa a existir quando é 

299
00:18:11,680 --> 00:18:14,280
descrito em mesa, porquê? 
Porque todas as pessoas passam a

300
00:18:14,280 --> 00:18:16,280
tomar ciência que aquilo existe,
né? 

301
00:18:17,040 --> 00:18:20,680
Então, cada elemento, ele 
precisa ser descrito, e aí ele 

302
00:18:20,680 --> 00:18:24,080
passa a fazer parte do mundo. 
E aí eu pergunto o seguinte. 

303
00:18:25,460 --> 00:18:30,500
Pode alguma coisa existir sem 
ter sido percebida? 

304
00:18:31,950 --> 00:18:34,550
Trocando em miúdos, aqui vou 
levar uma frase que já é mais 

305
00:18:34,550 --> 00:18:37,990
famosa, que vocês devem 
identificar aí se uma árvore 

306
00:18:38,550 --> 00:18:43,230
estava a cair numa ilha deserta.
Haveria algum som? 

307
00:18:44,270 --> 00:18:46,710
Isso é uma pergunta que foi 
feita aí nas investigações do 

308
00:18:46,710 --> 00:18:49,230
idealismo. 
Subjetivo, né? 

309
00:18:49,710 --> 00:18:53,870
E bom, é, tem é quem investigou 
isso, né? 

310
00:18:53,870 --> 00:18:57,710
Acabou dando pela primeira vez, 
deu uma resposta bem técnica e 

311
00:18:57,710 --> 00:19:00,630
falou o seguinte, o som é 
vibração. 

312
00:19:00,950 --> 00:19:04,550
Essa vibração é transmitida aos 
nossos sentidos através do 

313
00:19:04,550 --> 00:19:08,790
mecanismo da orelha e 
reconhecido como som apenas em 

314
00:19:08,790 --> 00:19:13,270
nossos centros nervosos, a queda
da árvore ou qualquer outra 

315
00:19:13,270 --> 00:19:17,040
perturbação. 
Irá produzir a vibração do ar. 

316
00:19:17,940 --> 00:19:21,780
Se não há ouvidos para ouvir, 
não haverá nenhum som. 

317
00:19:23,390 --> 00:19:28,350
Ser é ser percebido. 
Isso aí é um é um texto que saiu

318
00:19:28,350 --> 00:19:31,830
Na Na revista Scientific 
American em abril de 1884. 

319
00:19:31,830 --> 00:19:35,270
E ela é. 
É um estudo feito pelo Berkeley,

320
00:19:35,270 --> 00:19:39,630
né, que, enfim, que abordou 
essas questões aí pela primeira 

321
00:19:39,790 --> 00:19:42,150
vez. 
E é muito relevante a gente 

322
00:19:42,150 --> 00:19:43,630
pensar, né? 
Então quer dizer que. 

323
00:19:45,950 --> 00:19:49,150
Se acontecer alguma coisa no 
mundo, no mundo de aventuras no 

324
00:19:49,150 --> 00:19:51,550
continente da sua campanha, sei 
lá. 

325
00:19:51,550 --> 00:19:54,710
Na narrativa que você está 
jogando de Star Wars, sei lá, se

326
00:19:54,710 --> 00:19:58,830
acontecer alguma coisa distante 
e ninguém aqui viu, ninguém dos 

327
00:19:58,830 --> 00:20:02,030
jogadores viu ninguém, nenhum 
dos participantes viu, Oo 

328
00:20:02,030 --> 00:20:04,430
experimentou aquilo. 
Aquilo existe ou não existe. 

329
00:20:05,350 --> 00:20:07,750
Pode parecer viagem, mas a gente
vai chegar em algum lugar com 

330
00:20:07,750 --> 00:20:10,710
essas reflexões. 
Mas vamos continuar ali pela 

331
00:20:10,710 --> 00:20:13,150
galera que estava investigando 
isso na vida real, né? 

332
00:20:13,150 --> 00:20:16,350
Não, no jogo, na vida real, você
teve aquele toda aquela 

333
00:20:16,350 --> 00:20:19,190
discussão que vocês devem 
conhecer do gato de schudgenger,

334
00:20:19,190 --> 00:20:22,510
né? 
O gato preso numa armadilha e a 

335
00:20:22,510 --> 00:20:24,750
cada minuto nessa armadilha é 
vedada. 

336
00:20:24,750 --> 00:20:26,350
A gente não consegue ver o gato 
lá dentro. 

337
00:20:27,630 --> 00:20:32,470
E a cada minuto a gente joga, 
sei lá, 3 chances em um D6 para 

338
00:20:32,470 --> 00:20:34,190
saber se o gato morreu na 
armadilha. 

339
00:20:35,920 --> 00:20:38,000
Sem ter indícios, né? 
Tipo, sabendo. 

340
00:20:38,000 --> 00:20:42,200
Só que o gato tem a chance, né? 
De de morrer na armadilha. 

341
00:20:42,200 --> 00:20:44,000
A gente não joga o dado. 
A gente só sabe que ele tem a 

342
00:20:44,000 --> 00:20:48,960
chance de 3 em 6, por exemplo, 
sem ter indícios, né? 

343
00:20:49,440 --> 00:20:53,080
Só olhando ali a armadilha 
vedada e tal, sem ver o gato, 

344
00:20:53,080 --> 00:20:55,840
sem ver a armadilha, sem ver o 
acionamento da armadilha, sem 

345
00:20:55,840 --> 00:20:59,300
ter indício nenhum. 
Né, se a gente só tiver olhando 

346
00:20:59,300 --> 00:21:01,860
aquela armadilha longe ali, que 
o gato entrou e a gente não sabe

347
00:21:01,860 --> 00:21:04,500
o que que aconteceu ali dentro, 
esse gato estaria 

348
00:21:04,500 --> 00:21:09,540
simultaneamente morto e vivo. 
Isso é uma questão que foi sendo

349
00:21:09,540 --> 00:21:12,300
trabalhada, né? 
Dentro dessas dessas perguntas 

350
00:21:12,300 --> 00:21:15,900
sobre a existência, né, e a 
física quântica. 

351
00:21:15,900 --> 00:21:17,660
Eu até botei na Wikipédia aqui, 
tá? 

352
00:21:17,660 --> 00:21:22,430
Se a gente perdoem pela. 
Pela pela rasura né, tipo rasura

353
00:21:22,430 --> 00:21:25,750
no sentido de bem rasinho né? 
Eu fiz só na wikipedia, eu não 

354
00:21:25,750 --> 00:21:27,350
fui, mas é, não fui mais a 
fundo. 

355
00:21:27,670 --> 00:21:31,670
É inclusive o artigo né, lá na 
Wikipédia sobre essas essas 

356
00:21:31,670 --> 00:21:33,590
teorias que eu vou falar agora 
estão precisando de 

357
00:21:33,590 --> 00:21:35,190
contribuição. 
Então se você manja. 

358
00:21:35,550 --> 00:21:38,550
É academicamente disso, quiser 
contribuir, vai lá na Wikipédia 

359
00:21:38,550 --> 00:21:42,710
que pode ser interessante, mas 
tem a tal da teoria dos muitos 

360
00:21:42,710 --> 00:21:46,670
dos muito, muitos mundos, né? 
Essa teoria, ela diz que o 

361
00:21:46,670 --> 00:21:51,030
cenário de que há um gato 
morto-vivo se encerra quando a 

362
00:21:51,030 --> 00:21:54,950
caixa é aberta. 
E aí, a partir disso, criam-se 2

363
00:21:54,950 --> 00:22:00,150
mundos distintos, incoerentes 
entre si, um desses mundos, o 

364
00:22:00,150 --> 00:22:03,630
gato está morto, no outro, o 
gato está vivo, né? 

365
00:22:03,990 --> 00:22:05,830
Se tem outras teorias, ali 
também tem. 

366
00:22:06,070 --> 00:22:07,990
Tem as teorias de interpretação,
né? 

367
00:22:08,510 --> 00:22:12,270
Essas superposições de cenário, 
tipo, o gato tá vivo e tá morto,

368
00:22:12,270 --> 00:22:13,990
né? 
Se sobrepondo ao mesmo tempo, 

369
00:22:13,990 --> 00:22:17,470
né? 
Essas supere essas superposições

370
00:22:17,750 --> 00:22:22,510
de estado, seriam subconjuntos 
de um grande conjunto estático 

371
00:22:22,510 --> 00:22:26,270
maior segundo essa outra teoria,
o gato de schudger. 

372
00:22:26,270 --> 00:22:29,310
Então ele não poderia ser 
analisado em relação ao 

373
00:22:29,310 --> 00:22:33,390
indivíduo apenas, mas a todo o 
sistema, a tudo o que tem em 

374
00:22:33,390 --> 00:22:35,510
volta, tudo que compõe a 
realidade. 

375
00:22:35,510 --> 00:22:39,470
Então a gente não poderia olhar 
essa questão somente a partir de

376
00:22:39,470 --> 00:22:42,360
um. 
Uma testemunha, a gente teria 

377
00:22:42,360 --> 00:22:46,240
que olhar em relação a todo o 
sistema, então a gente teria só 

378
00:22:46,240 --> 00:22:50,990
um problema aqui de. 
Conseguia acessar esses dados, 

379
00:22:50,990 --> 00:22:53,110
né? 
Mas que é, uma vez acessados 

380
00:22:53,110 --> 00:22:56,270
esses dados, a gente saberia. 
Tem uma outra teoria 

381
00:22:56,270 --> 00:23:01,350
interessante, que é a teoria de 
colapso objetiva, né? 

382
00:23:01,830 --> 00:23:04,870
É a realidade, ela teria 
princípios de funcionamento 

383
00:23:04,870 --> 00:23:08,590
descritos pela física, né, tipo 
tempo, massa, temperatura, 

384
00:23:08,990 --> 00:23:13,030
irreversibilidade, e quando 
essas constantes elas são 

385
00:23:13,030 --> 00:23:17,470
atingidas, as superposições de 
estado são eliminadas. 

386
00:23:17,470 --> 00:23:18,750
Então, o que que isso quer 
dizer? 

387
00:23:19,190 --> 00:23:23,350
Quer dizer que o gato ele não 
estaria vivo ou morto se ele não

388
00:23:23,350 --> 00:23:25,870
tivesse, num experimento 
idealizado, se ele tivesse na 

389
00:23:25,870 --> 00:23:30,230
vida real, né? 
Fora de condições hipotéticas, 

390
00:23:30,230 --> 00:23:33,910
controladas, né? 
A sucessão de estados das coisas

391
00:23:33,910 --> 00:23:38,110
da realidade levariam a gente à 
conclusão dele estar vivo ou 

392
00:23:38,110 --> 00:23:40,550
morto, né? 
É como se o gato ele se 

393
00:23:40,550 --> 00:23:43,790
observasse e o ambiente também 
observasse o gato. 

394
00:23:43,950 --> 00:23:47,230
Grosso modo, cada estado 
corrente então é determinado 

395
00:23:47,230 --> 00:23:50,790
pelo seu estado anterior. 
E assim sucessivamente, até o 

396
00:23:50,790 --> 00:23:53,390
Big Bang. 
Assim, a gente teria um estado 

397
00:23:53,390 --> 00:23:57,030
princípio, por assim dizer, que 
determinaria todos os demais 

398
00:23:57,030 --> 00:24:01,350
estados subsequentes em cadeia. 
É um determinismo, praticamente 

399
00:24:01,350 --> 00:24:03,870
né? 
Todas essas teorias, ela dizem 

400
00:24:03,870 --> 00:24:06,670
respeito, justamente essa 
questão de existir, né? 

401
00:24:06,670 --> 00:24:10,950
As coisas existem de acordo com 
a nossa, com o nosso testemunho,

402
00:24:10,950 --> 00:24:15,470
ou elas existem, independente do
nosso olhar, não é na física 

403
00:24:15,470 --> 00:24:18,590
quântica mesmo, tem essa coisa 
das das de algumas partículas 

404
00:24:18,590 --> 00:24:21,870
que se a gente olha, elas têm um
comportamento se a gente não 

405
00:24:21,870 --> 00:24:23,990
olha. 
Em teoria, elas teriam outros, 

406
00:24:23,990 --> 00:24:26,550
sei lá, um outro estado, uma 
outra coisa assim, então eu não 

407
00:24:26,550 --> 00:24:31,310
sei explicar com profundidade 
isso, mas o fato é que a gente 

408
00:24:31,310 --> 00:24:34,070
pode ver que na vida real se 
debate sobre essa questão, né? 

409
00:24:34,070 --> 00:24:37,790
Mas EOE no jogo, como é que a 
gente pode trazer isso pro jogo,

410
00:24:37,790 --> 00:24:41,470
essas reflexões, né? 
As coisas do jogo já existem 

411
00:24:41,550 --> 00:24:45,510
antes do jogo começar, as coisas
do jogo, do mundo, né, de 

412
00:24:45,510 --> 00:24:47,790
aventuras. 
Elas já existem, antes dos 

413
00:24:47,790 --> 00:24:51,710
jogadores testemunharem antes do
próprio mestre botar aquilo em 

414
00:24:51,710 --> 00:24:54,640
jogo. 
Será que no jogo a gente precisa

415
00:24:54,640 --> 00:24:56,990
levar? 
Mesmo tipo de pergunta que a 

416
00:24:56,990 --> 00:24:59,510
gente leva na vida real, será 
que no jogo a gente não consegue

417
00:24:59,510 --> 00:25:03,030
idealizar isso e resolver? 
Ou será que é melhor não deixar 

418
00:25:03,030 --> 00:25:05,950
resolvido? 
Há uma provocação que eu faço, 

419
00:25:05,950 --> 00:25:09,230
né? 
Eu acho que a gente pode trazer 

420
00:25:09,230 --> 00:25:12,790
essas perguntas mais para perto 
ainda as anotações, as 

421
00:25:12,790 --> 00:25:15,110
preparações do mestre, né? 
A PrEP. 

422
00:25:16,350 --> 00:25:18,030
O que ele anotou ali sobre o 
mundo? 

423
00:25:18,030 --> 00:25:21,150
Já existe. 
Pergunta também pros jogadores, 

424
00:25:21,150 --> 00:25:25,190
as anotações e o background dos 
jogadores relativos a seus 

425
00:25:25,190 --> 00:25:28,670
personagens, as anotações que 
ele fez, os planos que ele fez, 

426
00:25:28,670 --> 00:25:31,630
já existem. 
Quando você compra um livro tipo

427
00:25:31,630 --> 00:25:34,790
follogotten realms, ali tem um 
Monte de coisa, tem um cenário 

428
00:25:34,790 --> 00:25:39,030
riquíssimo, extenso. 
O livro do cenário ali, né? 

429
00:25:39,030 --> 00:25:42,470
Ou um módulo de aventuras que 
seja tipo Tomb, Forrest, tipo 

430
00:25:42,830 --> 00:25:45,950
Lost minis of fundelver né, as 
Minas perdidas de fundelver. 

431
00:25:46,750 --> 00:25:49,390
Aquilo ali já existe no mundo de
aventuras ou não. 

432
00:25:49,790 --> 00:25:53,470
Aquilo só existe com testemunho,
com as pessoas experimentando 

433
00:25:53,470 --> 00:25:56,470
aquilo. 
Aquilo tudo existe, mesmo que 

434
00:25:56,470 --> 00:25:59,510
não aqui, que ninguém tenha 
visto aquilo em mesa. 

435
00:25:59,670 --> 00:26:02,870
Cada túnel da Dungeon, cada 
armadilha da Dungeon, né existe 

436
00:26:02,870 --> 00:26:06,670
independente da experiência dos 
jogadores, então vocês 

437
00:26:06,670 --> 00:26:09,190
perguntas, são perguntas bem 
práticas que eu trago a partir 

438
00:26:09,190 --> 00:26:11,640
disso, né? 
E aí eu pergunto? 

439
00:26:13,330 --> 00:26:18,810
Como regular no teu jogo, né? 
Como decidir esse tipo de coisa,

440
00:26:18,850 --> 00:26:21,570
né? 
O que que vem de fora da mesa 

441
00:26:21,570 --> 00:26:23,930
que vale no jogo e quando passa 
a valer? 

442
00:26:24,490 --> 00:26:28,930
Meu background relativo ao meu 
personagem de alguma forma pode 

443
00:26:28,930 --> 00:26:31,570
conflitar com o cenário com O 
Mestre, determinou e se 

444
00:26:31,570 --> 00:26:34,090
conflitar. 
Como é que a gente faz, quanto 

445
00:26:34,090 --> 00:26:38,210
mais tempo de fala alguém tem, 
por exemplo, mais tempo também. 

446
00:26:38,210 --> 00:26:40,010
Ela vai poder ditar o que existe
no mundo. 

447
00:26:40,010 --> 00:26:44,410
Então, às vezes O Mestre toma o 
tempo de fala inteiro do jogo e 

448
00:26:44,410 --> 00:26:46,480
quando. 
Mais ele vai falando também. 

449
00:26:47,070 --> 00:26:50,310
Mas ele pode entrar em conflito 
com o que o jogador estava 

450
00:26:50,310 --> 00:26:52,470
pensando. 
Então, de repente, quanto o que 

451
00:26:52,470 --> 00:26:55,310
O Mestre simplesmente está 
falando, muita coisa e Tá Tá Tá 

452
00:26:55,310 --> 00:26:57,190
resolvendo muita coisa do 
cenário. 

453
00:26:57,830 --> 00:27:00,070
O meu background pode ficar para
trás por quê? 

454
00:27:00,070 --> 00:27:02,670
Porque simplesmente O Mestre 
passou por cima, né? 

455
00:27:02,670 --> 00:27:05,550
Ele simplesmente definiu coisas 
que eu poderia que ele poderia 

456
00:27:05,550 --> 00:27:09,390
ter esperado eu definir através 
do background do meu personagem.

457
00:27:09,390 --> 00:27:12,350
O exemplo mais prático disso 
seria, por exemplo, eu dizer que

458
00:27:12,990 --> 00:27:16,870
o meu personagem ele veio sei lá
de uma cidade. 

459
00:27:18,560 --> 00:27:22,240
De uma cidade chamada endora, 
sei lá. 

460
00:27:23,370 --> 00:27:26,210
Bom, meu personagem veio de lá, 
mas O Mestre começa a descrever 

461
00:27:26,210 --> 00:27:29,250
como é indora num num diálogo 
que acontece numa Taverna, 

462
00:27:29,250 --> 00:27:30,890
porque ele botou um NPC que veio
de lá. 

463
00:27:31,690 --> 00:27:34,090
Ele começa a dizer um Monte de 
coisa, que andora é uma cidade 

464
00:27:34,090 --> 00:27:35,970
pobre. 
É uma cidade que as pessoas são 

465
00:27:35,970 --> 00:27:39,050
ignorantes, que as pessoas se 
matam por dinheiro e que não sei

466
00:27:39,050 --> 00:27:41,730
o que e não sei o quê. 
De repente, na minha cabeça, 

467
00:27:41,730 --> 00:27:45,410
como jogador, quando escrevia o 
background do meu personagem, eu

468
00:27:45,410 --> 00:27:48,330
tinha dito o contrário, a uma 
cidade rica, próspera, com 

469
00:27:48,330 --> 00:27:51,560
pessoas. 
Sábias que. 

470
00:27:52,470 --> 00:27:56,070
Tem valores muito distintos e 
tudo mais, e aquilo que O Mestre

471
00:27:56,070 --> 00:27:58,830
está descrevendo, de repente, 
começa a eclipsar a 

472
00:27:58,830 --> 00:28:01,030
possibilidade do que eu tinha 
escrito, o meu background. 

473
00:28:01,030 --> 00:28:03,830
Como é que a gente decide isso? 
Simplesmente porque O Mestre 

474
00:28:03,830 --> 00:28:06,990
teve mais tempo de fala, né? 
Passou mais tempo falando, 

475
00:28:06,990 --> 00:28:11,990
passou mais tempo fazendo esses 
essas reivindicações ficcionais.

476
00:28:11,990 --> 00:28:14,590
Não é decidindo o que que entra 
na ficção. 

477
00:28:15,390 --> 00:28:19,070
Então, se O Mestre pode passar 2
horas descrevendo sem parar, né,

478
00:28:19,310 --> 00:28:21,470
ele pode criar muitas 
limitações. 

479
00:28:21,870 --> 00:28:24,910
Para a interação dos demais 
jogadores com o mundo, não é 

480
00:28:25,390 --> 00:28:28,510
quem fala mais, tem mais. 
Controle estético também, não é,

481
00:28:28,510 --> 00:28:32,670
até pelo estilo de descrição 
sobre esses espaços lacunares, 

482
00:28:32,670 --> 00:28:34,590
né? 
Que teriam que seriam próprios 

483
00:28:34,590 --> 00:28:37,270
de cada um, né? 
Caso não virasse uma questão de 

484
00:28:37,270 --> 00:28:39,270
jogo, né? 
Então, tipo, O Mestre pode 

485
00:28:39,270 --> 00:28:43,150
chegar ali e começar AA 
descrever de um jeito que leva o

486
00:28:43,150 --> 00:28:47,150
jogo para um tom mais no ar ou 
leva o jogo para um tom de 

487
00:28:47,150 --> 00:28:48,990
mistério, não é? 
E tudo mais. 

488
00:28:48,990 --> 00:28:52,150
Então ele, ele está exercendo o 
controle através do jeito que 

489
00:28:52,150 --> 00:28:56,560
ele descreve ali do da. 
Da entrega da da estética do 

490
00:28:56,560 --> 00:28:59,230
jogo também. 
Mas se ele te se ele falasse 

491
00:28:59,230 --> 00:29:02,270
menos de repente, os jogadores 
poderiam trazer, né? 

492
00:29:02,270 --> 00:29:06,150
Seu, as suas próprias visões 
estéticas sobre o jogo e se 

493
00:29:06,150 --> 00:29:10,110
impressionar mutuamente de forma
a chegar num caldo final mais 

494
00:29:10,110 --> 00:29:14,310
democrático, né? 
E será que não é legal? 

495
00:29:14,310 --> 00:29:18,750
Não é uma coisa legal, né? 
De repente positiva por parte da

496
00:29:18,750 --> 00:29:21,830
mídia específica, que ORPG 
trabalha esse tipo de coisa, 

497
00:29:21,830 --> 00:29:25,270
esse tipo de confluência, esse 
tipo de caldo final mais 

498
00:29:25,270 --> 00:29:28,590
democrático mesmo. 
O sexo precisa dessa figura que 

499
00:29:28,590 --> 00:29:32,710
pate, a estética do jogo também.
Que fale mais naturalmente para 

500
00:29:32,710 --> 00:29:35,310
pautar essa estética, porque 
senão fica sem controle. 

501
00:29:36,030 --> 00:29:37,990
Eu não sei, eu estou perguntando
mesmo, né? 

502
00:29:37,990 --> 00:29:41,230
Eu não, eu eu não. 
Não vou trazer uma resposta 

503
00:29:41,230 --> 00:29:42,830
aqui. 
Eu estou mais jogando essas 

504
00:29:42,830 --> 00:29:45,630
questões. 
Tem outras questões também que 

505
00:29:45,630 --> 00:29:48,350
eu queria trazer aqui relativas 
a indícios, né? 

506
00:29:48,790 --> 00:29:53,110
É, vamos dizer que o jogador tem
uma bigorna na sua mochila e tem

507
00:29:53,110 --> 00:29:56,150
um mochilão imenso, ele tem uma 
bigorna ali, precisa ser uma 

508
00:29:56,150 --> 00:29:58,150
bigorna muito grande, mas ele 
tem uma bigorninha. 

509
00:29:58,990 --> 00:30:02,870
Ela está anotada na ficha, mas o
jogador esqueceu, nunca mais 

510
00:30:02,870 --> 00:30:04,230
viu. 
Ele só anotou na ficha quando 

511
00:30:04,230 --> 00:30:07,110
criou o personagem, mas ele 
nunca contou o peso dessa 

512
00:30:07,110 --> 00:30:09,310
bigorna. 
Ele nunca agiu com seu 

513
00:30:09,310 --> 00:30:13,550
personagem como se ela tivesse 
ali disponível na sua mochila. 

514
00:30:14,310 --> 00:30:17,590
E agora o jogador lembrou que 
tem essa bigorna e ele quer 

515
00:30:17,590 --> 00:30:19,750
usar. 
Ele quer jogar essa bigorna de 

516
00:30:19,750 --> 00:30:22,270
cima de uma ponte na moleira de 
um troll. 

517
00:30:23,590 --> 00:30:27,870
E aí essa bigorna agora ela 
passa a existir na ficção, 

518
00:30:28,430 --> 00:30:31,950
apesar dela não ter surtido 
qualquer efeito em jogo ainda. 

519
00:30:31,950 --> 00:30:36,110
Ela não exerceu peso na mochila.
Ela não, ninguém levou em conta 

520
00:30:36,110 --> 00:30:38,110
ela, mas agora ela passa a 
existir como se ela se 

521
00:30:38,110 --> 00:30:40,270
materializasse naquele mundo 
ficcional. 

522
00:30:41,270 --> 00:30:45,510
Ou será que ela deixa de existir
agora, Por Ela não ter gerado 

523
00:30:45,510 --> 00:30:49,350
indícios de sua presença quando 
deveria, né? 

524
00:30:50,030 --> 00:30:53,150
Quem resolve isso? 
Como se resolve isso, né? 

525
00:30:53,630 --> 00:30:57,670
É uma coisa que dificilmente 
jogos, versam, respeitos, 

526
00:30:57,670 --> 00:30:59,670
definem. 
Isso não é uma coisa que é um 

527
00:30:59,670 --> 00:31:04,510
ruído praticamente. 
É, e assim é uma coisa que 

528
00:31:04,590 --> 00:31:06,470
provavelmente cada um vai ter 
sua resposta. 

529
00:31:06,470 --> 00:31:09,670
Talvez tenham respostas melhores
que outras pra resolver isso, 

530
00:31:09,670 --> 00:31:11,430
né? 
É, mas, de forma geral, é um 

531
00:31:11,430 --> 00:31:15,230
problema que a gente pode ver em
relação AA esse diálogo, né, que

532
00:31:15,350 --> 00:31:18,950
faz a reivindicação dos 
elementos da ficção, porque 

533
00:31:18,950 --> 00:31:22,310
quando eu reivindico quando eu 
trago para o jogo, eu estou. 

534
00:31:22,470 --> 00:31:25,910
Eu estou, de certa forma, 
botando 11 jogo, um elemento ou 

535
00:31:25,910 --> 00:31:29,190
uma descrição, ou uma evolução 
de um elemento, e tirando a 

536
00:31:29,190 --> 00:31:31,270
oportunidade de outra pessoa de 
escrever de forma que, se eu 

537
00:31:31,270 --> 00:31:37,320
falo que. 
O nariz do nariz de um NPC. 

538
00:31:37,550 --> 00:31:40,430
Mesmo, sei lá no nariz de um 
comerciante é muito grande, tem 

539
00:31:40,430 --> 00:31:42,750
uma verruga. 
Outro personagem não pode dizer 

540
00:31:42,750 --> 00:31:45,270
que esse nariz é pequenininho e 
arrebitado, né? 

541
00:31:45,270 --> 00:31:46,990
Por quê? 
Porque é. 

542
00:31:46,990 --> 00:31:49,990
Já foi reivindicado aquela 
característica na ficção, né? 

543
00:31:51,190 --> 00:31:54,910
Então a gente pode começar a ver
esses problemas relativos a 

544
00:31:54,910 --> 00:31:56,510
isso, né? 
Outro problema que a gente pode 

545
00:31:56,510 --> 00:32:00,710
ver relativo à antecipação do 
desafio, né, que só uma técnica 

546
00:32:00,710 --> 00:32:04,590
muito relevante para se jogar 
RPGU School de uma forma 

547
00:32:04,590 --> 00:32:08,110
funcional, né, que é você 
telegrafar, de certa forma, os 

548
00:32:08,110 --> 00:32:10,950
riscos. 
À frente para que os jogadores 

549
00:32:10,950 --> 00:32:15,470
atentos possam tomar suas 
decisões, né? 

550
00:32:15,520 --> 00:32:18,520
E bom como jogadores percebem o 
indício. 

551
00:32:19,470 --> 00:32:22,550
Será que isso tem que delimitar 
o risco que O Mestre apresenta? 

552
00:32:23,910 --> 00:32:26,630
Ou isso é algo determinado pelo 
mestre, independente da 

553
00:32:26,630 --> 00:32:30,190
percepção dos jogadores? 
Pra ficar mais claro, né? 

554
00:32:30,190 --> 00:32:33,870
Vamos dizer que os jogadores 
descobrem umas marcas de 

555
00:32:33,870 --> 00:32:38,430
queimado no chão, aparentemente 
telegrafando uma armadilha de 

556
00:32:38,430 --> 00:32:40,950
fogo. 
Se os jogadores forem 

557
00:32:40,950 --> 00:32:44,750
investigar, tem que haver uma 
armadilha de fogo. 

558
00:32:45,070 --> 00:32:48,110
Ou isso pode ser uma coisa 
falseada, pode ser um indício 

559
00:32:48,110 --> 00:32:52,030
falseado. 
Isso vale como antecipação desse

560
00:32:52,030 --> 00:32:55,910
desafio. 
Se a antecipação não pode ser, é

561
00:32:55,910 --> 00:32:58,030
falsiável, né? 
Se a gente tá jogando um jogo 

562
00:32:58,030 --> 00:33:01,470
que fala que tem todo o perigo, 
tem que ser antecipado na, na, 

563
00:33:01,510 --> 00:33:04,710
na descrição das coisas, e não 
pode ser falseável. 

564
00:33:04,710 --> 00:33:09,590
Se você acha que a antecipação 
não pode ser falseável O Mestre,

565
00:33:09,590 --> 00:33:13,310
então tem limite no que ele pode
criar no mundo de aventuras 

566
00:33:13,310 --> 00:33:17,030
nesse ponto, como boa prática. 
Ou seja, ele não pode criar 

567
00:33:17,030 --> 00:33:20,030
indícios falciáveis dos 
desafios, isso seria uma 

568
00:33:20,030 --> 00:33:23,480
limitação. 
Para a atuação do mestre, acho 

569
00:33:23,480 --> 00:33:26,360
que são perguntas interessantes 
que a gente pode trazer e que. 

570
00:33:26,630 --> 00:33:28,910
Certa forma podem trazer alguns 
problemas, né? 

571
00:33:29,190 --> 00:33:32,030
Como por exemplo, O Mestre 
considerar que fez uma 

572
00:33:32,030 --> 00:33:34,510
antecipação, os jogadores 
falarem que não, eles falam, 

573
00:33:34,510 --> 00:33:36,990
espera aí, mas eu não entendi 
essa antecipação assim, mestre, 

574
00:33:36,990 --> 00:33:39,950
fala, tudo bem, você pode ter 
interpretado mal, mas na minha 

575
00:33:39,950 --> 00:33:42,950
cabeça funciona um jogador, fala
não, mas aí você não antecipou 

576
00:33:43,190 --> 00:33:46,990
isso, pode dar uma discussão sem
uma resolução porquê, porque o 

577
00:33:46,990 --> 00:33:49,070
próprio jogo não deixa isso 
claro, não é? 

578
00:33:49,590 --> 00:33:53,390
E talvez seja natural que não 
deixe claro, né? 

579
00:33:53,390 --> 00:33:56,590
A gente pode ver também alguns 
problemas relativos a hetts, né?

580
00:33:56,590 --> 00:34:00,470
Você voltar na ficção. 
A partir do momento que alguma 

581
00:34:00,470 --> 00:34:06,270
coisa é passa definitivamente a 
fazer parte da ficção, aquilo 

582
00:34:06,270 --> 00:34:09,270
pode voltar atrás, né? 
A gente pode voltar atrás, com 

583
00:34:09,270 --> 00:34:12,510
isso, a gente pode fazer um 
hedge con ou não partir do 

584
00:34:12,510 --> 00:34:15,070
momento aquilo é descrito, 
aquilo passa a existir 

585
00:34:15,630 --> 00:34:19,350
definitivamente, né? 
A gente teve um exemplo disso 

586
00:34:19,350 --> 00:34:21,270
recente em bergotten, que a 
gente pôde trabalhar em 

587
00:34:21,270 --> 00:34:23,670
feedback, né, que não era nem eu
que estava mestrado, mas eu 

588
00:34:23,670 --> 00:34:26,630
estava ouvindo ali, no final 
teve uma sessão de feedback, a 

589
00:34:26,630 --> 00:34:29,710
galera estava conversando a 
respeito, eu estava inserido no 

590
00:34:29,710 --> 00:34:34,040
contexto ali, então é. 
Acabei levando esse feedback pra

591
00:34:34,040 --> 00:34:38,030
mesa de que? 
O Mestre estava descrevendo a 

592
00:34:38,030 --> 00:34:41,429
ficção, propondo o desafio dele 
ali, né? 

593
00:34:41,429 --> 00:34:43,750
Com as palavras dele, do jeito 
dele, ali. 

594
00:34:44,270 --> 00:34:48,270
E o, no caso específico, Oo 
desafio que os jogadores estavam

595
00:34:48,270 --> 00:34:50,630
entrando, cheios de contratados,
né? 

596
00:34:50,989 --> 00:34:55,270
De aventuras contratados ali, de
de pessoas a serviço do cheiro, 

597
00:34:55,270 --> 00:34:57,670
coisa e tal. 
Estavam entrando numa floresta 

598
00:34:57,670 --> 00:35:00,670
muito tensa e perigosa, cheia de
aranhas. 

599
00:35:00,670 --> 00:35:04,430
E existia um ambiente ali, um 
clima meio melancólico. 

600
00:35:04,710 --> 00:35:08,750
Sobrenatural. 
As mulas estavam empacando? 

601
00:35:08,750 --> 00:35:12,710
Estava tudo um clima muito 
estranho, e aí os jogadores 

602
00:35:13,590 --> 00:35:15,710
prosseguiram para dentro da 
floresta. 

603
00:35:15,710 --> 00:35:19,670
O Mestre então falou, bom, vamos
rolar aqui a lealdade dos dos 

604
00:35:19,670 --> 00:35:22,710
seus contratados, para ver se 
eles fogem, para ver o que eles 

605
00:35:22,710 --> 00:35:25,030
fazem. 
E aí um dos jogadores falou, Ah,

606
00:35:25,030 --> 00:35:28,990
não, mas aí então a gente eu 
pude oferecer para eles ali um 

607
00:35:28,990 --> 00:35:33,150
dinheiro e tal, uma grana extra,
caso eles andem com a gente e 

608
00:35:33,150 --> 00:35:34,390
tal. 
E O Mestre falou, não, tudo bem,

609
00:35:34,390 --> 00:35:37,190
então? 
É em teoria, tudo bem essa 

610
00:35:37,190 --> 00:35:40,230
interação, mas, por outro lado, 
se a gente for analisar 

611
00:35:40,230 --> 00:35:43,630
tecnicamente essa coisa, pode 
ter uma questão aí por quê? 

612
00:35:43,630 --> 00:35:47,150
Porque AO mestre descreveu o 
desafio, o desafio é ele. 

613
00:35:47,150 --> 00:35:49,190
Ele estava justamente 
construindo o desafio de 

614
00:35:49,190 --> 00:35:53,150
centrar, de se liderar um grupo 
de contratados para dentro de um

615
00:35:53,150 --> 00:35:56,590
perigo. 
E esse risco foi assumido pelos 

616
00:35:56,590 --> 00:35:58,550
jogadores. 
Ele foi antecipado e foi 

617
00:35:58,550 --> 00:36:01,870
assumido pelos jogadores. 
Eles começaram a entrar floresta

618
00:36:01,870 --> 00:36:05,470
à revelia da descrição da mula, 
empacando do clima e tudo mais. 

619
00:36:06,350 --> 00:36:11,510
Quando O Mestre propôs ali uma 
jogada de dado para resolver se 

620
00:36:11,510 --> 00:36:17,870
os os contratados iam sucumbir 
ao medo e fugir ou se eles iam 

621
00:36:18,030 --> 00:36:20,510
seguir os aventureiros para 
dentro da floresta. 

622
00:36:20,910 --> 00:36:24,230
Quando ele IA jogar o risco, o 
jogador propôs uma ação, uma 

623
00:36:24,230 --> 00:36:27,710
linha de ação diferente daquele 
que já tinha tomado, que era 

624
00:36:27,830 --> 00:36:31,150
conversar com os personagens ali
para oferecer dinheiro. 

625
00:36:31,470 --> 00:36:37,270
E é uma minúcia. 
Mas uma coisa é ele fazer isso 

626
00:36:37,830 --> 00:36:41,190
para deixar de assumir um risco,
que no diálogo ele acabou 

627
00:36:41,190 --> 00:36:45,710
assumindo a outra coisa é o 
risco acontecer, a jogada de 

628
00:36:45,710 --> 00:36:49,110
dado é relativa ao risco ter 
sido rolada. 

629
00:36:49,350 --> 00:36:54,190
E aí, num terceiro momento, ele 
buscar esses esses contratados, 

630
00:36:54,190 --> 00:36:57,190
que já estariam fugindo para 
oferecer dinheiro, pedir para 

631
00:36:57,190 --> 00:37:01,230
que eles ficassem, então estaria
lidando com um problema depois 

632
00:37:01,230 --> 00:37:04,790
dele ter acontecido em vez de de
fazer uma profilaxia, né? 

633
00:37:04,790 --> 00:37:08,990
Em vez de evitar o problema com 
uma pequena redcom, então. 

634
00:37:09,110 --> 00:37:12,470
Problemas eles são técnicos, mas
são, eles fazem diferença no 

635
00:37:12,470 --> 00:37:15,230
jogo, né? 
É uma minúcia, mas eles fazem 

636
00:37:15,230 --> 00:37:18,070
diferença no jogo, né? 
Principalmente porque nesse caso

637
00:37:18,070 --> 00:37:21,790
que eu estou explicando, é um 
jogo muito focado no desafio em 

638
00:37:21,790 --> 00:37:25,350
você o do jogador, fazer a 
gestão desse risco, né? 

639
00:37:25,870 --> 00:37:28,270
É, não é um jogo necessariamente
contar a história, né? 

640
00:37:28,270 --> 00:37:30,270
A história, ela vem a reboque 
disso. 

641
00:37:30,550 --> 00:37:34,390
Então, se o foco é no desafio, a
gente vê como esse essa simples 

642
00:37:34,390 --> 00:37:38,270
minúcia, no diálogo, na 
conversa, pode prejudicar de 

643
00:37:38,270 --> 00:37:41,270
certa forma a impressão. 
Desse desafio que está na 

644
00:37:41,270 --> 00:37:46,990
conversa também, né? 
Então esse tipo de coisa é é 

645
00:37:46,990 --> 00:37:51,190
importante da gente ter em mente
e dentro do estilo que que a 

646
00:37:51,190 --> 00:37:53,590
gente estava jogando ali, que 
era o estilo, é o phantasy que é

647
00:37:53,590 --> 00:37:56,870
um jeito de se jogar old School 
que a gente está trabalhando. 

648
00:37:57,110 --> 00:37:59,830
Existe uma coisa que a gente 
criou, que é a lei da mesa, né, 

649
00:37:59,830 --> 00:38:03,630
que eu propus ali o nome dessa 
dessa máxima que seria a lei da 

650
00:38:03,630 --> 00:38:08,430
mesa que é, as coisas só existem
no mundo, uma vez que elas são é

651
00:38:08,430 --> 00:38:11,070
reivindicadas, né? 
Uma vez que elas são descritas 

652
00:38:11,070 --> 00:38:14,750
no jogo para todos. 
Mesa e, uma vez que era descrita

653
00:38:14,750 --> 00:38:19,190
a mesa e que segue o jogo, 
aquilo não vai ser desfeito, né?

654
00:38:19,790 --> 00:38:21,630
Salvo obviamente, raras 
exceções. 

655
00:38:21,630 --> 00:38:25,470
Mas AA lei da é aí tem que ser 
muito justificado, mas a lei da 

656
00:38:25,470 --> 00:38:26,870
mesa, né? 
É Ela. 

657
00:38:26,870 --> 00:38:30,470
É isso de que a gente vai 
estabelecendo coisas na ficção 

658
00:38:30,470 --> 00:38:33,990
que aquilo não volta para trás, 
né? 

659
00:38:34,070 --> 00:38:35,640
Então. 
Isso aí é um jeito da gente 

660
00:38:35,640 --> 00:38:39,240
entender como lidar tecnicamente
com problemas de diálogo, né? 

661
00:38:39,360 --> 00:38:42,000
E isso é um problema. 
Outras pessoas podem solucionar 

662
00:38:42,000 --> 00:38:44,000
isso de outras formas. 
Se é um jogo de contar a 

663
00:38:44,000 --> 00:38:45,680
história, eu não veria problema 
nenhum. 

664
00:38:45,830 --> 00:38:48,070
Se o foco fosse esse, eu não 
virei nenhum. 

665
00:38:48,070 --> 00:38:50,950
É nenhum problema em deixar o 
jogador fazer esse pequeno 

666
00:38:50,950 --> 00:38:53,430
headcom né, porque a gente tá 
olhando um pouco mais de fora, a

667
00:38:53,430 --> 00:38:56,230
gente tá entendendo mais a 
história, como ficaria, e aí 

668
00:38:56,230 --> 00:38:59,030
tudo bem, né? 
É isso, é uma coisa clássica que

669
00:38:59,030 --> 00:39:02,470
acontece, por exemplo, no braz's
Dark, né? 

670
00:39:02,790 --> 00:39:06,710
É que a gente tem ali 11, 
possibilidade mecânica, que é 

671
00:39:06,710 --> 00:39:12,270
fazer um flashback, então você é
como se o jogador parasse, visse

672
00:39:12,270 --> 00:39:15,390
que os os contratados estavam 
com medo, querendo ir embora, aí

673
00:39:15,390 --> 00:39:17,990
ele fala, bom. 
Vamos voltar lá atrás, na 

674
00:39:17,990 --> 00:39:22,950
Taverna antes da gente sair e se
aventurar que eu prometi pra 

675
00:39:22,950 --> 00:39:26,830
eles ali dinheiro, né? 
Isso é resolvido mecanicamente. 

676
00:39:27,030 --> 00:39:30,950
E aí a gente passa a entender a 
ficção a partir desse flashback.

677
00:39:31,310 --> 00:39:33,950
Então, dependendo do tipo de 
jogo, isso pode ser resolvido de

678
00:39:33,950 --> 00:39:37,230
diferentes formas. 
Mas é difícil tratar isso 

679
00:39:37,230 --> 00:39:40,190
previamente de um jeito muito 
claro, né? 

680
00:39:40,190 --> 00:39:42,590
Nem sempre é, é muito tranquilo 
fazer isso. 

681
00:39:42,710 --> 00:39:46,750
Nem nem sempre é muito claro no 
jogo em como ele prescreve esse 

682
00:39:46,750 --> 00:39:49,080
tipo. 
De tratamento da ficção e do 

683
00:39:49,080 --> 00:39:52,590
diálogo, né? 
É, e a gente pode abordar aqui, 

684
00:39:52,590 --> 00:39:53,790
né? 
Alguns problemas também 

685
00:39:53,790 --> 00:39:57,590
relativos a coisas específicas 
entre mecânica e dinâmica de 

686
00:39:57,590 --> 00:39:59,390
jogo, né? 
É, são conceitos que eu vou 

687
00:39:59,390 --> 00:40:01,430
trabalhar melhor ainda aqui no 
café com danjo, né? 

688
00:40:01,430 --> 00:40:04,190
De mecânica e dinâmica, mas de 
forma geral, uma coisa é 

689
00:40:04,190 --> 00:40:06,990
mecânica, o funcionamento 
necessário é o funcionamento 

690
00:40:06,990 --> 00:40:10,670
prescrito do jogo e as dinâmicas
seriam esse espaço onde a gente 

691
00:40:10,670 --> 00:40:14,350
joga efetivamente, que que é 
influenciado justamente pelo 

692
00:40:14,350 --> 00:40:17,670
pela mecânica e outros aspectos 
importantes do jogo, né? 

693
00:40:18,270 --> 00:40:20,990
De forma geral, o jogo estipula 
que O Mestre deve ser capaz de 

694
00:40:20,990 --> 00:40:24,590
determinar. 
Descrever os elementos do mundo 

695
00:40:24,790 --> 00:40:28,710
e dos NP 6, já os jogadores, os 
seus personagens, isso é ORPG 

696
00:40:28,710 --> 00:40:33,110
tradicional, day, d clássico day
d, quinta edição é tormenta, 

697
00:40:33,110 --> 00:40:36,990
esses jogos são assim de forma 
geral, é O Mestre, pega o mundo,

698
00:40:36,990 --> 00:40:39,310
pega os NPCE, os jogadores pegam
os personagens. 

699
00:40:39,910 --> 00:40:44,230
Agora, voltando lá, por exemplo,
ao caso do cachorro 100 bolas, 

700
00:40:44,230 --> 00:40:46,710
né? 
Da introdução de quem é a 

701
00:40:46,710 --> 00:40:50,150
palavra final ali, né? 
Eu, como jogador, tentei 

702
00:40:50,150 --> 00:40:54,200
descrever. 
As bolas do cachorro será que O 

703
00:40:54,200 --> 00:40:58,080
Mestre deve permitir que o que o
cachorro tenha bolas ou ele 

704
00:40:58,080 --> 00:40:59,800
estava certo em falar que não 
tinha? 

705
00:41:00,030 --> 00:41:03,870
E por quê? 
Será que isso está alinhado à 

706
00:41:03,870 --> 00:41:06,750
distribuição de papéis que 
aquele jogo merece, né? 

707
00:41:06,750 --> 00:41:09,350
Que favoreça, por exemplo, um 
jogo de contar história. 

708
00:41:09,830 --> 00:41:12,230
E se fosse um jogo em que O 
Mestre. 

709
00:41:12,270 --> 00:41:15,870
O foco dele é justamente o 
desafio e o jogo e o foco dos 

710
00:41:15,870 --> 00:41:18,590
jogadores é superar o desafio. 
Será que a gente pensaria isso, 

711
00:41:18,790 --> 00:41:20,430
esse assunto das bolas do 
cachorro? 

712
00:41:20,430 --> 00:41:24,870
Da mesma forma, os poderes de 
dizer o que é que tem na ficção 

713
00:41:25,030 --> 00:41:29,750
devem funcionar da mesma forma 
em todas as filosofias de jogo 

714
00:41:29,750 --> 00:41:32,350
ou não. 
Né, é, em jogos de contar a 

715
00:41:32,350 --> 00:41:37,430
história, talvez seja mais legal
a gente ter mais igualdade de 

716
00:41:37,430 --> 00:41:40,070
poderes, né? 
Na hora de determinar o que que 

717
00:41:40,070 --> 00:41:43,510
há nesse mundo de de ficção 
nesse mundo de aventura, né? 

718
00:41:43,990 --> 00:41:45,550
É. 
Afinal de contas, ali eu queria 

719
00:41:45,550 --> 00:41:47,710
muito cortar as bolas do 
cachorro. 

720
00:41:47,710 --> 00:41:50,310
Teria sido legal contar essa 
história depois, né? 

721
00:41:50,710 --> 00:41:53,110
Mas O Mestre não achou que seria
legal isso. 

722
00:41:53,230 --> 00:41:57,990
Ele, será que ele não ele devia 
mesmo ter esse controle? 

723
00:41:57,990 --> 00:42:00,950
Se o objetivo do jogo ali, da 
gente ir jogando, era contar uma

724
00:42:00,950 --> 00:42:03,670
história. 
Mas e se o jogo fosse encarado 

725
00:42:03,670 --> 00:42:06,710
como um jogo focado mais no 
desafio da coisa? 

726
00:42:07,560 --> 00:42:10,190
Será que dá o jogo? 
Flores o poder de determinar as 

727
00:42:10,190 --> 00:42:15,030
coisas do cenário dos NPCS 
também não poderia facilitar. 

728
00:42:16,110 --> 00:42:19,870
Que os alguns conflitos ali 
fossem atenuados, né? 

729
00:42:20,390 --> 00:42:23,470
Ele já não saberiam, inclusive, 
como lidar com o desafio, porque

730
00:42:23,470 --> 00:42:25,710
eles mesmos propuseram esse 
desafio. 

731
00:42:26,030 --> 00:42:27,110
Tem muita discussão 
interessante. 

732
00:42:27,110 --> 00:42:29,430
Eu acho que os jogadores podem 
propor o próprio desafio. 

733
00:42:29,430 --> 00:42:33,790
Muitas vezes esses vão ser os 
piores desafios, né? 

734
00:42:34,230 --> 00:42:35,840
Mas. 
Você perde também muita coisa. 

735
00:42:35,840 --> 00:42:39,480
Quando você constrói essa 
horizontalidade, você perde 

736
00:42:39,480 --> 00:42:44,160
alguns espaços de mistérios e 
de, enfim, de uma que se são 

737
00:42:44,160 --> 00:42:46,880
espaços interessantes de se 
explorar com uma simetria de 

738
00:42:46,880 --> 00:42:48,760
papéis entre mestres. 
Jogadores, né? 

739
00:42:49,000 --> 00:42:52,230
Então? 
É O Mestre, num jogo mais 

740
00:42:52,230 --> 00:42:55,430
voltado pra desafio, ele 
construiu, de repente ali, 

741
00:42:55,430 --> 00:42:59,510
aquela criatura muito badess, 
com uma anatomia diferente, com 

742
00:42:59,510 --> 00:43:03,070
menos pontos fracos, uma 
criatura forjada no ódio, ali 

743
00:43:03,070 --> 00:43:07,550
somente pra caçar e destruir. 
Não seria legal ele poder vetar 

744
00:43:07,550 --> 00:43:11,590
o jogador e dizer, que criatura 
tem bolas de repente, né? 

745
00:43:11,590 --> 00:43:14,670
Por mais que, no caso ali que eu
descrevi, tenha ficado numa 

746
00:43:14,670 --> 00:43:17,390
discussão meio meio caricata, 
né? 

747
00:43:17,630 --> 00:43:19,910
Esse tipo de coisa pode 
acontecer, né? 

748
00:43:19,910 --> 00:43:22,070
E muitas vezes vai ficar num 
ponto. 

749
00:43:22,190 --> 00:43:25,030
Cinza, né? 
Então a gente tem que entender a

750
00:43:25,030 --> 00:43:28,590
divisão dos papéis, né? 
E tem que entender o objetivo 

751
00:43:28,590 --> 00:43:31,110
que a gente tem naquele jogo 
mais claramente para poder 

752
00:43:31,110 --> 00:43:35,350
resolver esse tipo de coisa da 
da reivindicação ficcional, né? 

753
00:43:36,150 --> 00:43:39,990
É no diálogo em cima da ficção, 
né? 

754
00:43:39,990 --> 00:43:44,390
Os mestres e os jogadores 
descrevem e criam o tempo todo 

755
00:43:44,830 --> 00:43:48,990
esses elementos, inclusive fora 
das suas funções originais. 

756
00:43:48,990 --> 00:43:51,470
Como eu falei, né, eu queria 
rasgar a bola do cachorro e eu 

757
00:43:51,470 --> 00:43:53,990
descrevi que tinha uma bola ali.
O Mestre falou, não tem. 

758
00:43:55,230 --> 00:43:58,590
É o que que eu estava fazendo, a
gente estava jogando DEDADED 

759
00:43:58,590 --> 00:44:01,870
nesse caso, né? 
Muito tempo atrás, nesse caso 

760
00:44:01,870 --> 00:44:04,870
que eu estava fazendo é que eu 
estava invadindo a área que o 

761
00:44:04,870 --> 00:44:08,390
jogo coloca como área do mestre,
que é descrever os monstros. 

762
00:44:08,630 --> 00:44:11,990
Eu estava invadindo aquilo, 
aquele espaço era prerrogativa 

763
00:44:11,990 --> 00:44:16,230
dele dizer aquilo por outro 
lado, assim, a minha função era 

764
00:44:16,230 --> 00:44:18,470
descrever o meu personagem. 
Isso O Mestre, de repente faz-se

765
00:44:18,470 --> 00:44:20,190
alguma coisa relativa ao meu 
personagem. 

766
00:44:20,950 --> 00:44:23,590
De repente eu poderia falar, 
não, cara, isso não faz sentido 

767
00:44:23,590 --> 00:44:26,150
para o meu personagem, sei lá, 
então. 

768
00:44:26,200 --> 00:44:29,480
A gente pode de repente, como 
naquele jogo que eu citei no 

769
00:44:29,480 --> 00:44:31,590
último episódio. 
Né, o escopo mortal? 

770
00:44:31,590 --> 00:44:34,990
A gente pode criar, de repente, 
mecânicas que pautem esses 

771
00:44:34,990 --> 00:44:37,830
poderes de uma forma de alguma 
forma, né? 

772
00:44:37,830 --> 00:44:41,630
O risco que a gente corre é de 
engessar um pouco, né, de deixar

773
00:44:41,630 --> 00:44:44,350
tudo muito amarradão assim, e 
isso pode levar. 

774
00:44:44,950 --> 00:44:48,670
A um, ao simples abandono dessas
mecânicas, porque elas não casam

775
00:44:48,910 --> 00:44:51,670
com um espaço dinâmico, elas não
casam com a ficção. 

776
00:44:52,550 --> 00:44:55,550
Por outro lado, se a gente deixa
sem tratamento mecânico, se a 

777
00:44:55,550 --> 00:44:58,710
gente não pauta esse tipo de 
coisa, né, se a gente não 

778
00:44:58,710 --> 00:45:01,950
prescreve, quem dita o quê no 
jogo, né? 

779
00:45:02,230 --> 00:45:05,030
Isso pode criar muitos 
conflitos, né, em que ninguém 

780
00:45:05,030 --> 00:45:09,110
sabe quem determina o quê. 
Na última sexta-feira, agora eu 

781
00:45:09,110 --> 00:45:12,110
fiz uma live pros assinantes do 
café com danjão, do nível RPG 

782
00:45:12,110 --> 00:45:15,270
dojo pra cima, abordando 
justamente essas questões que eu

783
00:45:15,270 --> 00:45:17,870
trouxe. 
É inclusive trazendo respostas 

784
00:45:17,870 --> 00:45:20,470
do que eu já investiguei, das 
conclusões que eu cheguei, 

785
00:45:20,710 --> 00:45:23,230
principalmente em algumas 
algumas respostas relativas ao 

786
00:45:23,230 --> 00:45:24,990
estilo e ofensa que eu costumo 
trabalhar. 

787
00:45:25,510 --> 00:45:27,950
Então foi bem legal, essa live 
já está disponível ali. 

788
00:45:27,950 --> 00:45:31,230
Se você é assinante do nível RPG
do hoje para cima, pode ir lá no

789
00:45:31,230 --> 00:45:33,670
notion que já está ali. 
A gravação para você dar uma 

790
00:45:33,670 --> 00:45:36,430
olhada, teve participação da 
galera fazendo perguntas e tal. 

791
00:45:36,430 --> 00:45:40,110
A gente pôde estudar essa 
questão das reivindicações 

792
00:45:40,110 --> 00:45:43,030
ficcionais mais a fundo, né? 
Inclusive, esse nome é uma coisa

793
00:45:43,030 --> 00:45:46,390
curiosa, é uma coisa que eu 
propus num café com danjão lá 

794
00:45:46,390 --> 00:45:48,990
atrás, vamos dar uma olhada 
nisso. 

795
00:45:54,520 --> 00:45:57,280
É, eu acabei vendo esse nome. 
Reivindicação, né? 

796
00:45:57,280 --> 00:46:03,360
Ao nome, é ao ato de criar um 
elemento dentro da ficção e esse

797
00:46:03,360 --> 00:46:07,000
elemento passando a existir 
nesse mundo de aventuras 

798
00:46:07,000 --> 00:46:10,280
conjunto, né? 
Ou seja, é a reivindicação seria

799
00:46:10,280 --> 00:46:12,800
esse ato que tanto O Mestre 
quanto o jogador fazem. 

800
00:46:13,120 --> 00:46:15,360
Quando eles descrevem alguma 
coisa, aquilo passa a fazer 

801
00:46:15,360 --> 00:46:20,800
parte da passa a ser uma verdade
do mundo, né, é isso, eu comecei

802
00:46:20,800 --> 00:46:24,160
a descrever lá atrás, num café 
com danjão número muito 7. 

803
00:46:24,510 --> 00:46:27,390
Que foi um episódio muito legal 
que eu fiz com O Mestre pedroca 

804
00:46:27,670 --> 00:46:32,590
e ali eu cheguei à conclusão de 
que os RPGs eles não são, né? 

805
00:46:32,590 --> 00:46:35,430
É necessariamente jogos de 
contar história, né? 

806
00:46:35,430 --> 00:46:37,390
Depois desse episódio, eu 
cheguei a essa conclusão. 

807
00:46:37,390 --> 00:46:41,350
Então eu deixei de chamar de 
reivindicação narrativa, como é 

808
00:46:41,350 --> 00:46:44,990
o nome desse episódio, e passei 
a entender que seriam 

809
00:46:44,990 --> 00:46:47,750
reivindicações ficcionais, 
porque não disse nem todo o 

810
00:46:47,750 --> 00:46:49,030
jogo. 
É um jogo de contar história. 

811
00:46:49,030 --> 00:46:52,750
Alguns jogos são jogos de 
vivenciar a ficção, né? 

812
00:46:52,750 --> 00:46:55,070
Aquele mundo simulado, aquele 
mundo de aventuras. 

813
00:46:55,430 --> 00:46:57,910
Então, ainda que alguns jogos a 
gente de fato tenha 

814
00:46:57,910 --> 00:47:02,190
reivindicações narrativas mesmo,
né, é como fiasco, por exemplo, 

815
00:47:02,190 --> 00:47:04,150
né? 
E aí o grupo fecha decisões 

816
00:47:04,150 --> 00:47:07,470
conjuntas sobre uma perspectiva 
comum a ele ali. 

817
00:47:07,710 --> 00:47:10,950
AA todo o grupo dos fatos, né, 
então eles vão botar os fatos em

818
00:47:10,950 --> 00:47:14,110
perspectiva, de acordo com uma 
visão que eles vão compor uma 

819
00:47:14,110 --> 00:47:17,750
visão única, né? 
Nem todo o jogo é assim, então, 

820
00:47:18,390 --> 00:47:20,750
muitas vezes o grupo não chega a
determinar uma narrativa em 

821
00:47:20,750 --> 00:47:24,390
conjunto, mas sim os fatos da 
narrativa e aí pra abarcar. 

822
00:47:25,440 --> 00:47:27,440
Esses essas possibilidades eu 
passei a chamar. 

823
00:47:27,910 --> 00:47:31,550
É de reivindicação ficcional, em
vez de reivindicação narrativa, 

824
00:47:31,670 --> 00:47:34,110
como é o nome do episódio do 
café com danjão da primeira 

825
00:47:34,110 --> 00:47:38,030
temporada lá número 187, em que 
a gente abordou essa 

826
00:47:38,030 --> 00:47:40,750
reivindicação, né? 
Inclusive, eu pude trabalhar um 

827
00:47:40,750 --> 00:47:43,350
pouco esse conceito dentro do 
ailpentes, então eu vou deixar 

828
00:47:43,350 --> 00:47:47,510
pra vocês o link do post número 
17 do manifesto oial pentes e 

829
00:47:47,510 --> 00:47:51,830
que fala de reivindicação 
ficcional como eu resolvi dentro

830
00:47:51,830 --> 00:47:57,030
do do Oil fentas, né? 
Mas bom, foi muito interessante 

831
00:47:57,030 --> 00:48:00,560
ali a gente olhar essa conversa.
Né esse assunto ali? 

832
00:48:00,710 --> 00:48:03,150
É a droga que eu estava ainda 
arranhando esse conceito, e 

833
00:48:03,150 --> 00:48:05,910
levei para trocar ideia com o 
pedroca por saber que ele IA 

834
00:48:05,910 --> 00:48:07,630
trazer insights. 
Interessante, né? 

835
00:48:07,630 --> 00:48:10,710
E aí o pedroca fala uma coisa 
muito legal, né, ele fala do 

836
00:48:10,710 --> 00:48:14,710
mestre quando faz a 
reivindicação narrativa, né, 

837
00:48:14,710 --> 00:48:20,030
naquele episódio, mas fazendo a 
reivindicação ficcional, ele 

838
00:48:20,030 --> 00:48:23,870
está cumprindo uma função, né? 
E essa função, né? 

839
00:48:23,870 --> 00:48:26,550
Quando a gente está falando de 
narrativa, O Mestre está 

840
00:48:26,550 --> 00:48:30,150
impulsionando a narrativa, com 
essa, com essa criação, então, a

841
00:48:30,150 --> 00:48:33,590
criação do mestre, quando ele 
faz uma reivindicação, ele está 

842
00:48:33,590 --> 00:48:36,230
cumprindo. 
Uma tarefa que ele tem que é de 

843
00:48:36,230 --> 00:48:39,470
impulsionar a narrativa, né? 
Que é típica de jogos de contar 

844
00:48:39,470 --> 00:48:42,510
história. 
E, na cabeça do pedroca, eu 

845
00:48:42,510 --> 00:48:44,830
concordo plenamente. 
Nesse, principalmente, nesse 

846
00:48:44,830 --> 00:48:49,150
tipo de jogo, é interessante que
O Mestre construa pilares. 

847
00:48:49,550 --> 00:48:52,750
Que sustentem esse jogar essa 
ficção, né? 

848
00:48:52,750 --> 00:48:56,590
E essa narrativa que ele quer 
trabalhar para que as lacunas 

849
00:48:56,590 --> 00:48:59,430
sejam mais claras, né? 
Porque sem os pilares você não 

850
00:48:59,430 --> 00:49:01,910
tem as lacunas. 
E aí isso vai ajudar a 

851
00:49:01,910 --> 00:49:04,910
estruturar a participação dos 
jogadores e a todo mundo 

852
00:49:04,910 --> 00:49:09,070
entender quais lacunas devem ser
preenchidas, quais espaços devem

853
00:49:09,070 --> 00:49:11,630
ser o tema do jogo. 
E eu concordo plenamente com 

854
00:49:11,630 --> 00:49:14,870
isso, né? 
É entender como você vai modelar

855
00:49:14,870 --> 00:49:17,510
ou utilizar as reivindicações 
ficcionais. 

856
00:49:18,070 --> 00:49:21,950
Vai determinar dinâmicas muito 
interessantes dentro do jogo. 

857
00:49:22,190 --> 00:49:24,230
Né? 
Como por exemplo, sei lá, uma 

858
00:49:24,230 --> 00:49:26,910
postura minimalista de jogo 
possível. 

859
00:49:26,910 --> 00:49:30,870
A gente fez um episódio também 
lá, o episódio 173 do café com 

860
00:49:30,870 --> 00:49:34,510
danjão chamado que tal descrever
o mínimo possível? 

861
00:49:34,510 --> 00:49:37,990
Mestrando foi um episódio 
comigo, Carlinhos malvadeza e 

862
00:49:37,990 --> 00:49:41,670
Ramon mineiro da primeira 
temporada em que a gente viu uma

863
00:49:41,670 --> 00:49:46,390
proposta muito interessante do 
Carlos, que é descrever o mínimo

864
00:49:46,390 --> 00:49:49,270
possível e a gente passou 
bastante tempo exercitando essa 

865
00:49:49,270 --> 00:49:50,710
postura. 
A gente tem outras 

866
00:49:50,710 --> 00:49:52,270
possibilidades dentro disso, não
é? 

867
00:49:52,270 --> 00:49:55,720
Tem, por exemplo, a regra de 3. 
Que o Diogo Nogueira levou no 

868
00:49:55,720 --> 00:49:58,320
blog dele pontos de experiência 
ou pelo menos a primeira vez que

869
00:49:58,320 --> 00:50:01,000
ouvi sobre isso foi lá que é o 
seguinte. 

870
00:50:01,230 --> 00:50:04,630
Quando você for descrever alguma
coisa como mestre, você descreve

871
00:50:04,630 --> 00:50:08,950
uma coisa e 3 detalhes, e aí os 
jogadores podem engajar com 

872
00:50:08,950 --> 00:50:11,470
algum desses detalhes. 
Caso eles engajem com alguns 

873
00:50:11,470 --> 00:50:14,310
desses desses detalhes e 
perguntem a respeito, você dá 

874
00:50:14,310 --> 00:50:18,070
mais 3 detalhes e assim vai. 
Isso seria uma regra de 3 na 

875
00:50:18,070 --> 00:50:21,510
descrição ali que eu vou deixar 
linkado para vocês do blog 

876
00:50:21,510 --> 00:50:24,470
pontos de experiência, do qual 
tenho muito orgulho de ter feito

877
00:50:24,470 --> 00:50:28,790
parte durante 11 tempinho. 
Tem outras possibilidades também

878
00:50:28,790 --> 00:50:32,110
de trabalhar modelos de 
inscrição, né? 

879
00:50:32,110 --> 00:50:34,150
Outra coisa que vem da USR 
também, né? 

880
00:50:34,430 --> 00:50:36,960
É o. 
Lindmark hidden secrets. 

881
00:50:37,630 --> 00:50:40,590
Que vem lá do blog do yourself 
and Dragons que eu vou deixar 

882
00:50:40,590 --> 00:50:44,310
também é o link na descrição e 
ele fala de uma estrutura 

883
00:50:44,310 --> 00:50:46,470
descritiva, interessante para O 
Mestre, né? 

884
00:50:46,470 --> 00:50:50,070
Que O Mestre vai sempre 
descrever o que é aparente, o 

885
00:50:50,070 --> 00:50:53,390
que é visível logo de cara para 
os jogadores, as coisas que 

886
00:50:53,390 --> 00:50:55,590
estão escondidas. 
Os jogadores vão precisar 

887
00:50:55,590 --> 00:50:59,350
realizar uma ação para 
descobrir, por exemplo, desvelar

888
00:50:59,350 --> 00:51:03,390
uma coisa que está por trás da 
cortina ou andar e contornar uma

889
00:51:03,390 --> 00:51:06,150
árvore para ver o que tem atrás 
dela, esse tipo de coisa. 

890
00:51:06,550 --> 00:51:09,870
E existe o. 
Secrets e o secrets. 

891
00:51:09,990 --> 00:51:12,710
Precisa ser feito uma rolagem. 
Por exemplo, o jogador falar que

892
00:51:12,710 --> 00:51:16,310
vai fazer um teste de 
investigação né Oo mestre, pedir

893
00:51:16,310 --> 00:51:20,110
que o jogador faça um teste de 
investigação ou é que seja feito

894
00:51:20,110 --> 00:51:22,590
um teste ali de encontrar portas
secretas. 

895
00:51:22,590 --> 00:51:26,070
Então esse tipo de coisa que é 
secreto, precisa de uma rolagem 

896
00:51:26,390 --> 00:51:29,630
de chance para ver se a pessoa, 
se o jogador descobre, né? 

897
00:51:29,790 --> 00:51:32,350
Então seria uma estrutura ali 
que você tem landmark, hidden e 

898
00:51:32,350 --> 00:51:34,830
secrets, né? 
Que é que está visível, que está

899
00:51:34,830 --> 00:51:36,710
escondido? 
E o e o que é secreto? 

900
00:51:37,150 --> 00:51:38,630
Você tem uma outra 
possibilidade, que a gente 

901
00:51:38,630 --> 00:51:41,670
trabalha muito aqui, em Oil 
phantes, e que é essa estrutura 

902
00:51:41,670 --> 00:51:47,350
de pintura impressionista, né? 
Meio um zoom narrativo zoom 

903
00:51:47,350 --> 00:51:49,430
ficcional. 
Desculpa, né, o que que seria 

904
00:51:49,430 --> 00:51:53,150
isso seria que primeiro a gente 
descreve, né, dentro dessa 

905
00:51:53,150 --> 00:51:56,110
ideia, a gente vai descrever 
somente aquela visão geral das 

906
00:51:56,110 --> 00:51:57,710
coisas. 
Isso dentro de uma postura 

907
00:51:57,710 --> 00:52:01,710
minimalista de descrição, né? 
A gente descreve uma visão 

908
00:52:01,710 --> 00:52:05,550
geral, né, do ambiente que a 
gente entra e os detalhes do 

909
00:52:05,550 --> 00:52:08,550
jogador vai perguntando, então, 
cada coisa que o jogador 

910
00:52:08,550 --> 00:52:10,950
pergunta, a gente dá uma 
descrição melhor. 

911
00:52:11,230 --> 00:52:15,190
Mas é a discrição inicial, ele é
muito pontual, muito curta e o 

912
00:52:15,190 --> 00:52:16,750
jogador que engaje mais. 
E aí? 

913
00:52:16,750 --> 00:52:19,510
Dentro disso, o jogador pode 
fazer perguntas a respeito de 

914
00:52:19,510 --> 00:52:23,590
coisas que você detalhe sem 
pedir uma ação, pode ter coisas 

915
00:52:23,590 --> 00:52:26,110
que você possa pode pedir uma 
ação para ele desempenhar para 

916
00:52:26,110 --> 00:52:28,750
que ele descubra aquilo. 
Tem outras possibilidades 

917
00:52:28,750 --> 00:52:30,870
também, né? 
A gente fez ali um episódio 

918
00:52:31,150 --> 00:52:36,350
sobre antecipação, eu e o Demi 
kiral, no caso o episódio 577 da

919
00:52:36,350 --> 00:52:39,230
primeira temporada do café com 
Danger, em que a gente pude 

920
00:52:39,230 --> 00:52:42,710
entender ali o que é que seria 
uma informação mínima para os 

921
00:52:42,710 --> 00:52:46,110
jogadores tomarem decisões 
informadas em jogos cool. 

922
00:52:47,000 --> 00:52:49,000
E isso seria essa, tal da 
antecipação. 

923
00:52:49,240 --> 00:52:52,200
Decisões informadas, seria 
justamente a possibilidade do 

924
00:52:52,200 --> 00:52:56,040
jogador entender o risco que ele
tá ocorrendo, poder administrar,

925
00:52:56,040 --> 00:52:58,600
administrar esse risco ou poder 
topar esse risco. 

926
00:52:58,600 --> 00:53:00,190
Enfim. 
É um é uma coisa muito 

927
00:53:00,190 --> 00:53:03,870
interessante porque traz 
algumas, alguns reflexos, né, 

928
00:53:03,870 --> 00:53:06,710
que são, é muito relevante para 
esse tipo de jogo. 

929
00:53:06,710 --> 00:53:10,150
Então, um exemplo que eu posso 
dar é um exemplo do ogro 

930
00:53:10,150 --> 00:53:13,150
quântico, né, que é trazido ali 
no blog hacking Slash. 

931
00:53:13,590 --> 00:53:16,510
Vou deixar o link também para 
vocês, em que ele fala, sei lá 

932
00:53:16,510 --> 00:53:20,110
alguma coisa, como não é 
exatamente o mesmo, o mesmo 

933
00:53:20,110 --> 00:53:21,990
exemplo dele. 
Mas eu vou dar um outro exemplo,

934
00:53:21,990 --> 00:53:23,870
né? 
Imagina que o teu grupo está 

935
00:53:23,870 --> 00:53:28,270
andando por Montanhas nunca 
antes exploradas perigosíssimas,

936
00:53:28,510 --> 00:53:31,950
segundo os relatos. 
Da civilização, e o grupo está 

937
00:53:31,950 --> 00:53:36,750
andando e o grupo consegue é 
perceber, na encosta da Montanha

938
00:53:36,750 --> 00:53:40,470
somente 2 caminhos mais 
trafegáveis, um por uma ravina 

939
00:53:40,470 --> 00:53:44,150
ali por um vale e o outro 
seguindo um Rio Acima. 

940
00:53:44,750 --> 00:53:48,470
Só que, olhando o Rio Acima, o 
grupo percebe ali destroços, 

941
00:53:48,470 --> 00:53:52,310
percebe, sei lá, percebe muitos 
indícios de alguma criatura, 

942
00:53:52,310 --> 00:53:56,710
alguma criatura bestial vivendo 
pra lá, de repente um chão, meio

943
00:53:56,710 --> 00:54:00,710
que carbonizado, como se muitos 
relâmpagos tivessem batido ali, 

944
00:54:00,710 --> 00:54:03,670
algumas coisas assim. 
E, por outro lado, o grupo vê 

945
00:54:03,670 --> 00:54:06,630
uma natureza mais intacta, com 
cobertura mais cobertura 

946
00:54:06,630 --> 00:54:09,630
vegetal. 
De repente o grupo fala, não 

947
00:54:09,630 --> 00:54:12,550
vamos pelo pelo, pela ravina, e 
vamos pela pelo. 

948
00:54:12,550 --> 00:54:16,550
Vale ali que tem uma cobertura 
vegetal e tal e aproveita isso. 

949
00:54:16,710 --> 00:54:18,520
E aí? 
Que que você fez? 

950
00:54:18,520 --> 00:54:21,720
Você informou os jogadores sobre
a decisão que eles podem tomar. 

951
00:54:21,870 --> 00:54:23,150
Né? 
Pela direita e pela esquerda. 

952
00:54:23,150 --> 00:54:25,190
Tem diferença? 
Se eles de repente tomassem o 

953
00:54:25,190 --> 00:54:28,830
caminho da direita, eles podiam 
encontrar um dragão elétrico lá.

954
00:54:28,830 --> 00:54:31,590
Como eles foram para o outro 
caminho, de repente, não de 

955
00:54:31,590 --> 00:54:34,830
repente, ultrapassaram as 
Montanhas sem encontrar esse 

956
00:54:34,830 --> 00:54:37,390
dragão. 
Por outro lado, eu poderia 

957
00:54:37,590 --> 00:54:40,310
trazer um problema para eles 
caso não não trouxesse essa 

958
00:54:40,310 --> 00:54:42,590
descrição se eu só falasse que 
tem um caminho pra direita e um 

959
00:54:42,590 --> 00:54:44,710
caminho pra esquerda. 
E eles não têm informação 

960
00:54:44,710 --> 00:54:47,830
suficiente para decidir. 
Um outro problema que aí é o 

961
00:54:47,830 --> 00:54:49,790
problema justamente do quantum 
over, né? 

962
00:54:49,790 --> 00:54:52,350
Do ogro quântico que é. 
Se eu tivesse descrito, 

963
00:54:52,350 --> 00:54:56,350
independente do que os jogadores
decidem, eu coloco a criatura, 

964
00:54:56,590 --> 00:54:58,230
né? 
O inimigo, o desafio. 

965
00:54:58,310 --> 00:55:00,470
E aí eu tarei também taria 
quebrando a agência. 

966
00:55:00,470 --> 00:55:03,150
Então isso é uma questão de 
gestão de informação e de 

967
00:55:03,150 --> 00:55:04,950
impacto da informação que eu 
trago. 

968
00:55:05,470 --> 00:55:09,190
É, a gente também tem a questão 
das pistas num num jogo de 

969
00:55:09,190 --> 00:55:12,310
mistério, né? 
Se você não coloca como mestre, 

970
00:55:12,310 --> 00:55:15,390
se você não coloca minimamente 
algumas pistas ali, se você não,

971
00:55:15,710 --> 00:55:19,190
ou seja, não estabelece no jogo,
né, a presença daquelas pistas 

972
00:55:19,190 --> 00:55:22,430
de algum jeito, pelo menos de 
algum indício de onde estão 

973
00:55:22,430 --> 00:55:24,470
essas pistas. 
Os jogadores ficam perdidos no 

974
00:55:24,470 --> 00:55:27,790
jogo e a e o jogo não anda. 
Então, para resolver isso a 

975
00:55:27,790 --> 00:55:32,670
gente tem o Alexandria, né? 
Eu vou deixar Oo link do post 

976
00:55:32,670 --> 00:55:36,240
dele traduzido pela galera do. 
Tomos revelados, né? 

977
00:55:36,560 --> 00:55:40,960
Que fala esse artigo, ele fala 
da regra de 3 pistas, né? 

978
00:55:40,960 --> 00:55:43,720
Que é uma regra famosa hoje em 
dia no meio da RPG e que ele 

979
00:55:43,720 --> 00:55:46,520
fala que se você quer passar uma
regra, coloque 3 dessas dessa 

980
00:55:46,520 --> 00:55:48,120
pistas. 
Aliás, se você quer. 

981
00:55:48,430 --> 00:55:51,630
Descobrir uma pista, coloque 3 
dessas pistas, né? 

982
00:55:51,990 --> 00:55:55,390
E isso é indício mínimo 
suficiente para que o jogo ande,

983
00:55:55,590 --> 00:55:57,670
né? 
Outra coisa que a gente pode 

984
00:55:57,670 --> 00:56:01,430
utilizar também, né, é é 11 
espaço mínimo ali de 

985
00:56:01,430 --> 00:56:04,550
reivindicação ficcional. 
É também entender como gerar 

986
00:56:04,550 --> 00:56:07,710
ganchos pro jogo, impulso, 
narrativos, et cetera. 

987
00:56:07,710 --> 00:56:11,550
Então é legal a gente poder 
entender como modelar, como 

988
00:56:11,550 --> 00:56:15,070
buscar modelos e como utilizar 
algumas regras, né? 

989
00:56:15,070 --> 00:56:17,390
Algumas estruturas pra gente 
realizar. 

990
00:56:18,400 --> 00:56:20,640
Essas reivindicações ficcionais 
como O Mestre e também como 

991
00:56:20,640 --> 00:56:30,750
jogadores. 
O que a gente pode tirar disso 

992
00:56:30,750 --> 00:56:36,270
tudo é que a ficção é um campo 
de disputa e confluência também,

993
00:56:36,550 --> 00:56:39,270
né? 
Conforme a gente vai trazendo 

994
00:56:39,270 --> 00:56:41,870
elementos para a ficção, ela vai
sendo preenchida. 

995
00:56:41,870 --> 00:56:45,430
E se determinada porção da 
ficção foi preenchida, foi 

996
00:56:45,430 --> 00:56:47,430
reivindicada. 
Outra pessoa não consegue 

997
00:56:47,750 --> 00:56:51,350
reivindicar mais, ela consegue, 
no máximo, evoluir o que já foi 

998
00:56:51,550 --> 00:56:54,110
reivindicado, por outro lado, 
também é um espaço de 

999
00:56:54,110 --> 00:56:57,030
confluência, justamente porque a
gente pode tratar da mesma 

1000
00:56:57,030 --> 00:57:00,950
coisa, eu vou fazer evoluções da
mesma coisa, um pode ajudar. 

1001
00:57:01,000 --> 00:57:04,120
A reivindicação do outro nesse 
ponto e bater uma bola. 

1002
00:57:04,310 --> 00:57:07,870
Né, essa confluência. 
Ela pode parecer inclusive 

1003
00:57:07,870 --> 00:57:10,510
melhor num primeiro momento. 
Se a gente analisar, né? 

1004
00:57:10,510 --> 00:57:13,270
Parece que confluir. 
É sempre melhor, mas certos 

1005
00:57:13,270 --> 00:57:17,230
jogos eles também podem explorar
essa disputa do espaço da 

1006
00:57:17,230 --> 00:57:20,270
ficção, né? 
É e é isso. 

1007
00:57:20,270 --> 00:57:23,230
Isso é interessante tanto em 
jogos que trabalham mais a 

1008
00:57:23,230 --> 00:57:25,910
ficção cru, quanto jogos que 
trabalham. 

1009
00:57:25,910 --> 00:57:32,150
Já a própria narrativa, né? 
É complicado a gente definir 

1010
00:57:32,150 --> 00:57:34,630
essas coisas em jogo, porque a 
gente tá faltando, a gente tá 

1011
00:57:34,630 --> 00:57:38,630
falando de pautar o diálogo 
básico ali, o diálogo. 

1012
00:57:38,830 --> 00:57:40,910
Ele costuma ter isso de ingrato,
né? 

1013
00:57:40,910 --> 00:57:44,550
Se a gente pauta muito, a gente 
engessa muito ele. 

1014
00:57:44,550 --> 00:57:46,910
E isso como a gente viu lá 
atrás, ele leva. 

1015
00:57:47,150 --> 00:57:51,110
Às vezes, é o esquecimento de 
mecânicas que dependam de uma 

1016
00:57:51,110 --> 00:57:55,350
dinâmica de reivindicação 
ficcional que derrapa no diálogo

1017
00:57:55,350 --> 00:57:57,150
entre os participantes. 
Na vida real, né? 

1018
00:57:57,150 --> 00:58:00,430
Então, se a gente idealiza um 
jeito de conversar e a gente vê 

1019
00:58:00,430 --> 00:58:03,590
que conversa não tá rodando por 
esse lado, simplesmente AA 

1020
00:58:03,590 --> 00:58:05,910
conversa vai seguir o seu 
caminho como um Rio. 

1021
00:58:06,070 --> 00:58:08,590
E a gente vai esquecer as 
mecânicas atreladas a essa 

1022
00:58:08,590 --> 00:58:12,350
conversa idealizada, né? 
Por outro lado, se a gente deixa

1023
00:58:12,350 --> 00:58:16,030
solta essas dinâmicas de 
reivindicação ficcional, a gente

1024
00:58:16,030 --> 00:58:20,030
pode criar relações jurídicas. 
Desinformadas, né, que podem 

1025
00:58:20,030 --> 00:58:24,310
constantemente gerar problemas 
de micropolítica à mesa mesmo, 

1026
00:58:24,310 --> 00:58:28,070
né, de uma divisão injusta e 
nebulosa de poderes criativos. 

1027
00:58:28,590 --> 00:58:32,270
É isso, gera mestres, tiranos, 
jogadores que roubam o tempo de 

1028
00:58:32,270 --> 00:58:36,430
jogo ou mestres inseguros, 
mestres sobrecarregados ou 

1029
00:58:36,430 --> 00:58:38,870
jogadores que não conseguem 
exercer sua agência. 

1030
00:58:38,870 --> 00:58:43,230
Isso tudo gera problema de jogo.
A gente sabe disso, basta olhar 

1031
00:58:43,230 --> 00:58:46,550
o Facebook. 
Talvez não. 

1032
00:58:46,630 --> 00:58:50,910
Não haja respostas ideais, né? 
Mas talvez haja formas de lidar 

1033
00:58:50,910 --> 00:58:53,950
com esse tipo de coisa. 
Entender que essa dinâmica ela 

1034
00:58:53,950 --> 00:58:56,350
existe, né? 
Reivindicação ficcional é uma 

1035
00:58:56,350 --> 00:59:00,150
dinâmica que existe no jogo e 
ela permite a gente entender 

1036
00:59:00,150 --> 00:59:04,310
problemas que podem surgir no 
nível mais básico do jogo, que é

1037
00:59:04,310 --> 00:59:08,670
essa própria mídia do RPG, que é
o diálogo ficcional, né, que é o

1038
00:59:08,670 --> 00:59:11,670
diálogo, a conversa criativa, 
por assim dizer. 

1039
00:59:13,590 --> 00:59:17,110
Então, o mais fácil, de repente,
é a gente considerar o que 

1040
00:59:17,110 --> 00:59:21,510
precisa ser descrito, o que pode
ser lacuna a partir desse olhar,

1041
00:59:21,510 --> 00:59:24,990
quando a gente entende que isso 
existe, essas dinâmicas importam

1042
00:59:24,990 --> 00:59:27,950
e tudo mais, a gente começa a 
ter um olhar sobre isso, né? 

1043
00:59:27,950 --> 00:59:32,150
Isso pode puxar uma postura 
ativa de todos os participantes,

1044
00:59:32,390 --> 00:59:36,150
de fazer perguntas, de trazer 
respostas, né, de trazer modelos

1045
00:59:36,150 --> 00:59:39,630
que estimulem, né, essa dinâmica
de perguntas e respostas dentro 

1046
00:59:39,630 --> 00:59:42,710
do jogo. 
Mestre, o que que eu vejo na mão

1047
00:59:42,710 --> 00:59:44,990
desse caráter? 
Você vê que na mão dele tem um 

1048
00:59:44,990 --> 00:59:48,030
item, mas como é esse item, esse
item assim, assim assado. 

1049
00:59:48,790 --> 00:59:53,390
EE, dá pra ver se se esse item 
tem uma lâmina ou alguma coisa 

1050
00:59:53,390 --> 00:59:55,430
assim, fala, Ah, bom, pra isso 
você vai ter que se aproximar um

1051
00:59:55,430 --> 00:59:58,550
pouco, você vai se aproximar, 
né, gerar, né? 

1052
00:59:58,550 --> 01:00:02,030
O jogo ele vai gerando essas 
interações, isso é importante 

1053
01:00:02,030 --> 01:00:05,030
pra gente, né? 
Então isso é curioso, a gente 

1054
01:00:05,030 --> 01:00:08,390
trabalhar no jogo, nesse nível 
bem básico mesmo, do diálogo, 

1055
01:00:08,510 --> 01:00:11,950
fica mais fácil também quando a 
gente tem essa noção, né, quando

1056
01:00:11,950 --> 01:00:16,670
a gente começa a perceber esse 
tipo de de diálogo nesse nível, 

1057
01:00:16,670 --> 01:00:18,750
né? 
E dessa reivindicação ficcional?

1058
01:00:19,150 --> 01:00:23,270
Fica mais fácil a gente perceber
os problemas que acontecem ou as

1059
01:00:23,270 --> 01:00:26,590
coisas legais que acontecem, e a
gente dá e receber feedback a 

1060
01:00:26,590 --> 01:00:28,750
partir disso. 
No fim da sessão, que é um 

1061
01:00:28,750 --> 01:00:31,190
momento muito interessante para 
isso, a gente conversa a 

1062
01:00:31,190 --> 01:00:34,550
respeito de como o jogo se deu e
entende os problemas como aquele

1063
01:00:34,550 --> 01:00:37,790
problema que eu falei lá, que a 
gente que a gente é pôde 

1064
01:00:37,790 --> 01:00:41,430
experimentar em bergotem, que 
analisando o diálogo, né? 

1065
01:00:41,430 --> 01:00:44,030
E analisando as reivindicações 
ficcionais, a gente consegue 

1066
01:00:44,030 --> 01:00:47,950
entender é como tratar isso 
dentro daquele jogo específico, 

1067
01:00:47,950 --> 01:00:49,670
né? 
Nesse espaço de conversa, nesse 

1068
01:00:49,670 --> 01:00:53,220
espaço de feedback. 
Tem mais bagagem, mais jargão 

1069
01:00:53,420 --> 01:00:56,380
para poder abordar esse tipo de 
problema, independente do jogo, 

1070
01:00:56,380 --> 01:00:58,500
né? 
É, inclusive com as 

1071
01:00:58,500 --> 01:01:03,820
particularidades de cada jogo e 
por isso vou deixar uma enquete 

1072
01:01:03,980 --> 01:01:07,860
aqui para vocês responderem. 
A primeira é a primeira pergunta

1073
01:01:07,860 --> 01:01:12,940
é a seguinte, as anotações do 
mestre, na sua opinião, já fazem

1074
01:01:12,940 --> 01:01:16,700
parte da ficção antes mesmo 
delas entrarem em mesa. 

1075
01:01:17,340 --> 01:01:21,140
Você acha que a anotação do 
mestre já é, já já faz parte do 

1076
01:01:21,140 --> 01:01:23,500
mundo ou ela precisa parecer em 
jogo? 

1077
01:01:23,500 --> 01:01:27,900
Conta aí sim ou não. 
Pergunta pra você escrever, tá 

1078
01:01:28,460 --> 01:01:30,580
que é? 
Você já teve algum problema 

1079
01:01:30,580 --> 01:01:33,940
relativo à reivindicação 
ficcional ou isso nunca 

1080
01:01:33,940 --> 01:01:36,380
aconteceu na tua mesa? 
E como você resolveu isso que 

1081
01:01:36,380 --> 01:01:38,780
você teve? 
Conta aí pra gente como é que 

1082
01:01:38,780 --> 01:01:41,420
foi o problema que você teve? 
Como é que você resolveu isso? 

1083
01:01:41,620 --> 01:01:44,740
Vai ser legal a gente poder ler 
a respeito disso aí, beleza? 

1084
01:01:47,350 --> 01:01:51,910
Galera, muito obrigado por ouvir
o podcast até agora, né? 

1085
01:01:51,910 --> 01:01:55,630
Já passamos de 1 hora aí de 
episódio, então vou deixar aí a 

1086
01:01:55,630 --> 01:01:57,270
enquete para vocês responderem 
e. 

1087
01:01:57,580 --> 01:02:01,260
Na descrição do episódio, vocês 
vão poder ver os links aí, né, o

1088
01:02:01,260 --> 01:02:04,660
link o os episódios do café com 
danjam citados, né? 

1089
01:02:04,660 --> 01:02:07,100
O de reivindicação narrativa, 
com pedroca. 

1090
01:02:07,740 --> 01:02:12,820
O de antecipação, com kiral, o 
de discrição mínima, com Ramon 

1091
01:02:12,820 --> 01:02:16,580
mineiro, com Carlos e comigo. 
É, a gente também. 

1092
01:02:16,580 --> 01:02:19,540
Tem aí um link, o link do 
manifesto ao fintes. 

1093
01:02:19,540 --> 01:02:22,740
E falando de reivindicação 
ficcional, é a gente. 

1094
01:02:22,740 --> 01:02:27,860
Tem também blog é do youself and
Dragons com um post sobre 

1095
01:02:27,860 --> 01:02:32,820
landmark Reader em secrets. 
A gente tem também a regra das 3

1096
01:02:32,820 --> 01:02:36,740
pistas, como traduzida aí do 
blog do Justin Alexander pelo 

1097
01:02:36,740 --> 01:02:44,140
pessoal do thomos revelados. 
E no final, a gente tem aí 111 

1098
01:02:44,140 --> 01:02:47,460
post sobre como a erosão pode 
roubar a. 

1099
01:02:47,510 --> 01:02:48,940
Direção do seu jogo. 
Né? 

1100
01:02:49,140 --> 01:02:54,580
E aí, é um post do hex? 
É rexhmaster.blogspot.com, né? 

1101
01:02:54,580 --> 01:02:57,500
Do blog hackerslash, que ele 
fala sobre o ogro quântico e 

1102
01:02:57,500 --> 01:02:59,540
sobre essas técnicas de 
ilusionismo. 

1103
01:03:00,060 --> 01:03:03,700
Então galera, sigam esses esses,
esses materiais aí. 

1104
01:03:03,700 --> 01:03:06,820
Vai ser muito legal aprofundar 
essa essa conversa e respondem a

1105
01:03:06,820 --> 01:03:10,220
enquete. 
No mais, apoie o café com danjo,

1106
01:03:10,220 --> 01:03:11,620
não deixa de apoiar a gente lá 
não. 

1107
01:03:11,620 --> 01:03:16,260
Apoia.se barra café com danjão 
se você quer ter acesso ao banco

1108
01:03:16,260 --> 01:03:20,460
de dados de todo o conteúdo do 
café com Dungeon da TV. 

1109
01:03:21,540 --> 01:03:24,900
Sadinho direitinho, com 
anotações, links e tal. 

1110
01:03:25,940 --> 01:03:28,580
Pode virar um assinante, né? 
E aí você vai fazer parte 

1111
01:03:28,860 --> 01:03:30,460
dependendo do seu nível de 
apoio, né? 

1112
01:03:30,460 --> 01:03:33,700
Você pode fazer parte de um 
grupo de Telegram muito maneiro,

1113
01:03:33,700 --> 01:03:37,940
que curte muito debater RPG com 
profundidade, trocando de ideias

1114
01:03:37,940 --> 01:03:42,220
de uma forma legal. 
Dividindo muitos links, 

1115
01:03:42,220 --> 01:03:46,060
dividindo produção independente.
É um grupo muito maneiro, posso 

1116
01:03:46,060 --> 01:03:49,340
garantir, né? 
Você também pode ter acesso ali 

1117
01:03:49,340 --> 01:03:51,900
a Lives exclusivas, né? 
Dependendo do seu nível de 

1118
01:03:51,900 --> 01:03:53,860
apoio. 
Então tem Lives em inclusive a 

1119
01:03:53,860 --> 01:03:56,860
última live que a gente debateu 
justamente sobre esse assunto e 

1120
01:03:56,860 --> 01:03:59,540
várias dessas perguntas que eu 
fiz aqui no episódio. 

1121
01:03:59,540 --> 01:04:02,540
Respondo lá, né? 
E principalmente, se você deseja

1122
01:04:02,940 --> 01:04:06,260
é ver o café com danjão voltando
a ter 5 episódios semanais, 

1123
01:04:06,260 --> 01:04:08,340
então a gente vai bater mais 
metas e vai poder ter mais 

1124
01:04:08,340 --> 01:04:12,310
episódios semanais abordando. 
Potencialmente, muito mais 

1125
01:04:12,310 --> 01:04:15,030
assuntos que você gosta muito, 
né? 

1126
01:04:15,340 --> 01:04:18,420
Você ama assim um tipo você ama?
Então considera apoiar o nosso 

1127
01:04:18,420 --> 01:04:23,380
projeto e a sua expansão lá em 
apoia.se barra café com danjão 

1128
01:04:23,740 --> 01:04:27,180
você gostou especificamente do 
café servido hoje? 

1129
01:04:27,380 --> 01:04:31,260
Então deixa uma gorjeta aí pra 
gente, manda o seu, manda o seu.

1130
01:04:31,380 --> 01:04:34,100
Da contribuição e sua mensagem 
lá no nosso 

1131
01:04:34,420 --> 01:04:39,060
pixcafecomdanjao@gmail.com a 
gente conta com o teu apoio. 

1132
01:04:39,220 --> 01:04:44,020
Se você tem uma empresa, tem uma
marca aí que é de repente ter um

1133
01:04:44,020 --> 01:04:48,700
dia da semana no café com 
danjão, você pode financiar esse

1134
01:04:48,700 --> 01:04:51,900
episódio a mais na semana e 
fazer a Alegria da massa 

1135
01:04:51,900 --> 01:04:53,780
ripegista. 
Então consulta a gente aí em 

1136
01:04:53,780 --> 01:04:57,660
café, comdanjao@gmail.com, e a 
gente tem uma proposta especial 

1137
01:04:57,660 --> 01:04:59,980
para você. 
Pode consultar a gente também 

1138
01:04:59,980 --> 01:05:03,500
sobre parceria para anúncio e 
tudo mais spot, né? 

1139
01:05:03,500 --> 01:05:06,140
Que a gente tem aqui. 
Então a gente pode trabalhar com

1140
01:05:06,140 --> 01:05:08,900
marca de RPG, pode trabalhar 
também com outros ramos, como 

1141
01:05:08,900 --> 01:05:13,340
café, né? 
Jogos, tecnologia, mídia, tudo 

1142
01:05:13,340 --> 01:05:16,580
isso está valendo e aí a gente 
aproxima. 

1143
01:05:16,780 --> 01:05:18,220
As nossas? 
Marcas, né? 

1144
01:05:18,500 --> 01:05:21,860
É que quer colaborar com a 
gente, quer trocar ideia aqui no

1145
01:05:21,860 --> 01:05:24,620
podcast, quer trazer algum 
produto, alguma coisa que você 

1146
01:05:24,620 --> 01:05:26,820
está desenvolvendo, 
independente. 

1147
01:05:26,940 --> 01:05:29,860
Bom, se você é produto de 
conteúdo, game, designer, 

1148
01:05:29,860 --> 01:05:32,820
independente, acadêmico ou fã, 
quer participar do nosso 

1149
01:05:32,820 --> 01:05:35,980
projeto? 
Conte pra gente aqui sobre você,

1150
01:05:36,260 --> 01:05:37,940
né? 
E a respeito de como a gente 

1151
01:05:37,940 --> 01:05:39,740
pode colaborar, Amanda também, 
um e-mail 

1152
01:05:39,740 --> 01:05:42,580
pracafecomdanjoao@gmail.com, 
beleza. 

1153
01:05:42,940 --> 01:05:47,220
E por fim, queria fazer aqui os 
agradecimentos dos nossos 

1154
01:05:47,220 --> 01:05:52,540
apoiadores atuais. 
Queria agradecer aí ao nosso 

1155
01:05:52,540 --> 01:05:56,220
apoio, aí no nível, no nível 
incentivo. 

1156
01:05:56,500 --> 01:06:00,060
Então muito obrigado. 
Grande Carlos Castilho, 

1157
01:06:00,140 --> 01:06:02,980
ilustrador da OSR nacional e 
grande ilustrador. 

1158
01:06:03,420 --> 01:06:06,700
Muito obrigado pelo teu apoio. 
Queria. 

1159
01:06:06,750 --> 01:06:09,190
Queria agradecer também aos 
nossos assinantes aí no nível 

1160
01:06:09,190 --> 01:06:13,030
comunidade, né? 
Então, vou vou agradecer ao 

1161
01:06:13,270 --> 01:06:16,150
grande Roger kober. 
Muito obrigado. 

1162
01:06:16,150 --> 01:06:19,070
Camilo Suzuki Pacheco, muito 
obrigado pelo teu apoio. 

1163
01:06:19,620 --> 01:06:23,580
É grande. 
Ricardo Carvalho da Costa. 

1164
01:06:23,660 --> 01:06:27,180
Valeu o Léo paixão, obrigado 
cara. 

1165
01:06:27,300 --> 01:06:32,670
E o francioli da Silva Dantas. 
Dantas de Araújo, obrigado 

1166
01:06:32,670 --> 01:06:35,990
franciole Araújo, grande 
camarada aí valeu pelo teu 

1167
01:06:35,990 --> 01:06:39,710
apoio. 
Finalmente agradeci aí a galera 

1168
01:06:40,070 --> 01:06:45,750
dos níveis de RPG de hoje. 
Então, obrigado Filipe biscoste,

1169
01:06:45,750 --> 01:06:50,950
Pedro erli, Luís Guilherme, 
chuans, Evaldo, pontual, Mateus 

1170
01:06:50,950 --> 01:06:54,220
feira Machado. 
Mas tem o escoleto, Pedro 

1171
01:06:54,220 --> 01:06:58,300
Borges, Renata canivaroli, Vitor
Hugo Martins, Germano Assis, 

1172
01:06:58,860 --> 01:07:03,300
Pedro biziner, Rudolf helmuth, 
Marcos Vinícius ornelas, Rafael 

1173
01:07:03,300 --> 01:07:06,620
garoto e Daniel Aidar. 
Muito obrigado pelo apoio de 

1174
01:07:06,620 --> 01:07:09,060
vocês e agradecer aqui aos 
nossos assinantes. 

1175
01:07:09,300 --> 01:07:13,380
O nível é Oil pentesy, né? 
Treinamento Oil fentes, então 

1176
01:07:13,380 --> 01:07:16,380
obrigado demais. 
Bruno cobi, meu parceiro César 

1177
01:07:16,380 --> 01:07:20,820
Machado, valeuzaço cara, Diego 
cestito sempre na área biro 

1178
01:07:20,820 --> 01:07:24,980
Júnior também camarada. 
Aí de birgotem e Leonardo 

1179
01:07:24,980 --> 01:07:29,420
gasparuto menini galera, 
muitíssimo obrigado pelo apoio 

1180
01:07:29,420 --> 01:07:31,780
de vocês e vamos estudar eu 
fantasy. 

1181
01:07:32,260 --> 01:07:34,700
Valeu um abraço e até a próxima.
