Agora imagina que você resolveu jogar xadrez só
que de um jeito diferente. Agora,
o seu rei é o Carlos Magno e o rei do oponente
é o Napoleão Bonaparte, ambos controlando seus
exércitos. Imagina agora que da primeira vez
que você jogou esse jogo, esse xadrez diferente, você
sabia por alto só quem eram essas duas figuras aí,
mas conforme as partidas foram ocorrendo, foram
acontecendo, tanto você quanto seu amigo, seu
oponente, foram levando a coisa mais a sério e
começaram a pesquisar sobre a história e personalidade
desses dois. A ponto disso influenciar cada
vez mais as decisões que vocês passaram a tomar
nesse xadrez. Carlos Magno é mais cerebral,
prepara mais, pensa em armadilhas. Já
Napoleão é mais visceral, ousado, surpreendente. E
aí, quem vai ganhar esse jogo? Desde
o início do hobby do RPG, como está bem descrito lá
no livro Elusive Shift, por exemplo, tem gente que joga
RPG pelo desafio e também tem quem jogue pela
fantasia, o que jogasse por uma construção narrativa
acima do desafio até. Queria
ver desenvolver aquela história, aqueles
personagens, e a gente sabe que tinha muita diferença,
havia diferenças claras em como cada um desses grupos
aproveitava o jogo nesse sentido. Fica
claro também, lendo essas fontes, que um ponto
pivotal dessa discussão sempre foi o personagem. O
que afinal de contas, desenvolver o personagem é
narrativa, a construção de história. Não
que o personagem não se desenvolva também com
desafios, falhando e sendo bem sucedido, mas isso tudo
é desenvolvimento de personagem e isso é uma
agenda narrativa. E não foi o D &D que criou
essa questão de vamos desenvolver o personagem. Já
havia relato de Wargamer, criando ficha de cada
soldado do batalhão, o histórico pessoal de cada
um deles e quais características pessoais que
cada piloto, por exemplo, de um jogo de aeronaves em
Dogfight, podiam ter. A gente tem Brownsen também,
que leva isso à tônica do próprio jogo, cada jogador
interpreta um personagem na cidade dela de Brownsen e
está num cenário de uma intriga política ali naquela
cidade cercada. Como as características de cada
indivíduo ficcional interferiam nas decisões de
cada jogador? Como seria a interface entre o
jogador e esse personagem? Como
resolver diferenças entre esses dois entes, jogador e
personagem? Como a gente resolve com duas
similaridades entre quem sou eu e quem é meu
personagem, poder atrapalhar o jogo? E
também os problemas de quando isso se confunde
indesejávelmente quando tem aquele meta -jogo, quando eu
conheço coisa que o meu personagem desconhece, por
exemplo. E essas questões acabam sendo
muito presentes no hobby desde o início, como eu
falei. E na OSR não seria diferente.
Ainda que contém em si toda
contradição de ter como objetivo contar uma
história, sem ter um grande ferramental para isso, hoje
eu vou fazer o review sincerão de um jogo que se
esmera muito em pesquisar sobre esse Carlos Magno e
sobre esse Napoleão do exemplo do Xadrez. Ele
parte de protagonistas que nascem de forma rápida, mas
muito bem desenvolvida e também de forma divertida.
E ele entrega bastante
inspiração para a construção narrativa a partir desse
desenvolvimento inicial dos personagens, depois ele
solta por desafio. E ele faz isso de maneira
muito interessante. Hoje, em análise, a gente vai
ter o Beyond the Wall. Atualmente,
em financiamento coletivo pela editora Tria,
finalmente chegando no Brasil.
Bom dia amigos do Café com
Dungeon. Estamos aqui para mais um episódio
do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre
muito RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje
o meu café vende longe, na verdade. Não
tão longe assim, mas ele vem do outro lado do muro
e isso já é o suficiente. Eu
ouvi dizer que de lá vem os maiores perigos, mas
também as maiores recompensas, como esse drip
aqui que eu tomano da ovelha negra. Drip
coffee é essa estrutura de papelão que você monta,
você tira do saquinho, monta em cima da sua
caneca, joga água quente e acabou. Já
está limontada sua xícara porção individual de um
café delicioso. O café na medida já
preparadinha aqui. E se você quiser beber um
café delicioso como esse, como da ovelha negra, na
manhã, qualidade de vida, ouvindo café com dungeon,
vá lá em apoia .sebarrcafecondungeon, você
pode se tornar um assinante. Se
tornando um assinante você tem descontos progressivos,
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própria ovelha negra. Além disso, você recebe conteúdo
extra. Mas você ainda não é um
assinante, quiser experimentar também com
desconto. O café aovelha negra vai lá
em ovelha negracafe .com e utiliza o cupom CCD, tudo
minúsculo. Beleza? Mas vamos lá, vamos para o
episódio de hoje, mas antes eu queria fazer uma leitura
de enquete. A gente não tem mais enquete
no café a condom, na verdade não tem mais
enquete no Spotify, onde a gente fazia a leitura. E
agora você só tem como deixar um comentário, sem
uma pergunta específica, o que é uma pena, mas vamos
seguir assim. Eu posso até trazer algumas
provocações, vocês podem escrever a respeito, eu
posso trazer uma pergunta ou outra, mas o fato é
que a gente só vai ter, ali, a enquete mesmo, sendo
o diferencial, a gente vai trazer a enquete. E
no último episódio sobre Bernalte RPG, número 28, eu
fiz a pergunta se você já precisou se afastar do RPG
em algum momento. E uma surpreendente maioria de
76 ,7 % das pessoas disseram que sim, que dentro desse
contexto de saúde mental, de Bernalte e de cansaço,
disseram que precisaram se afastar do RPG, é uma
pena. Para você ver como uma questão
relevante, teve muito feedback bom, esse episódio,
então agradeço a todo mundo. Mas
vamos lá, vamos para o episódio. Bom,
vamos lá, vamos falar do livro hoje, o Beyond The
Walk, que é um livro que não somente é um review de
leitura, mas é um review de jogo também, porque eu
tive a oportunidade de jogar esse jogo em evento,
mais de uma vez, na verdade, eu tive a
oportunidade de jogar esse jogo e gostei muito. É
um jogo muito interessante, ele é um jogo SR, então
ele é baseado nos D &Ds antigos, no D &D Old
School, para quem não está ligado, mas ele tem algumas
inovações interessantes, principalmente na construção
de personagem e também no caráter plug and play dele.
Ele é feito ali para você
botar logo em mesa e já sair jogando. É
uma época que o SR estava começando a descobrir cada
vez mais esse tipo de coisa, já tinha descoberto,
mas estava explorando mais a fundo esse tipo de
qualidade, plug and play dos livros, dos jogos, e
esse jogo aqui certamente foi um desses marcos, e a
gente vai ver por quê. Mas é isso, como você pode
estar tentando imaginar, ele saiu lá em 2002, 2013, e
ele não é preto e branco. É
diferente de muitos retroclones da segunda
geração, da primeira geração mesmo, principalmente, é
diferente desses livros, a gente tem um jogo que não
é totalmente preto e branco, ele tem uma capa
colorida, e tem miolo também com algumas imagens
em cores, e são ilustrações boas, são ilustrações
interessantes e evocativas, e fogem até das diferenças
gráficas que a gente está acostumado no D &D Class.
Então como um produto ele tem
uma certa autenticidade, não é aquele retroclone que
você está esperando ver quando a gente fala desses
OSS de mais antigos, ele morou um pouquinho para
chegar no Brasil, e finalmente chegou. Bom,
falando sobre o produto ainda, essa proposta que
ele traz, essa proposta mais estética, ele já
admite um trabalho que não é exatamente daquele
appendix scene de Sword and Sorcery que a gente está
acostumado com o D &D Class, que já traz algumas
outras referências que também são daquele e -mail,
mas ele puxa mais de acordo até com os autores
para o ciclo de fantasia, de baixa fantasia, do ciclo
de Terramar, da Ursula Leguin, vale a pena citar
nesse ponto aqui o DM Quiral, que tem vídeos
interessantes no canal dele de análise desse ciclo, e
também das crônicas de Pridane, de Lloyd Alexander,
que eu não conheço pessoalmente, mas parece que
é uma coisa um pouco mais baixa fantasia nesse ponto,
o que é interessante, também é uma coisa um
pouco marcada dos OSR, eles trazem bastante essa pegada
de baixa fantasia como alternativa, aquele D &D que
a gente já está acostumado a ser aquele D &D Vanilla,
que tem tudo uma característica muito
particular, e ele foge um pouco disso até nas
referências estéticas. Ele tem essa pegada então mais
mundana, puxada um pouquinho pro Creep, às vezes, bem a
história da carochinha mais puxada pro Creep, uma coisa
que a gente vê atualmente no OSR muito forte, uma
coisa estranha, mais colorida, puxando muitas
vezes pro DIY, principalmente no mioro do
livro, com bastante coisa rascunhada, assim, aí tem
bastante imagem rascunhada. Em
termos de diagramação, ele tem tabelas bastante
funcionais, ele tem bastante tabela, as tabelas são
funcionais, colunas, normalmente de coluna única,
ali, uma coluna principal maior, e linhas com tons
alterados, então são tabelas ok, facilitam a leitura
ali, já que tem bastante, e ele é diagramado em duas
colunas de texto, tamanho fonte médio, serifada, o
tamanho ok, para o tamanho US Letter, que é 21x28,
pode sair em preço, ele tem uma boa hierarquia de
informação, então é fácil você entender os tópicos,
os títulos, etc., mas também não tem grandes
inovações nesse ponto. Na época ele foi um dos
materiais a fugir um pouco daquela diagramação mais
rococo do Jettro Clones, então ele dá uma geração
que já puxa um design um pouco mais descompromissado
com o ciclo clássico do D &D, o que eu acho bom em
muitos níveis, e muita gente gosta disso também.
Acho que não tem porque a gente
mantê alguns vícios dos anos 70, principalmente
vindo de um produto como o D &D clássico, que era uma
comunidade robista tão do -to -self, no nível autêntico
e tudo mais, mas também para certas precariedades de
diagramação e de projeto gráfico, a gente sabe. O
lado ruim dessa diagramação é que tem alguns parágrafos
que ficaram muito apertadinhos na tradução,
provavelmente eles incham um pouco, então ficou um
espaçamento entre letras meio curtinho, ficou uma
mancha gráfica pouco harmoniosa em comparação com
outros parágrafos, então isso prejudica um pouco a
legibilidade, dá um cansaço, um pouco, um arco -on
-celer. Um exemplo disso é do
parágrafo de um boxe escolhendo a magia, ele tem
uns boxes laterais, ele tem um boxe com os três,
quatro parágrafos e um dos parágrafos está distoando em
relação a isso dos demais, então tem um ponto ou
outro, mas nada que comprometa a diagramação,
que é muito boa. Aventureiros
numa busca por mais episódios na semana, te
convidam a fazer parte do grupo de Telegram,
participar de sorteios e enriquecer seu jogo.
Esquente a água, moa os grãos, e
pegue os dados. Apóia ponto s e barca, fé com
dângio. Contamos com você. Olha
que interessante, não havia um jogo que eu não pudesse
vencer. O livro é dividido em regras
básicas, como jogar, magias, bestiário, ele tem seções
bem construídas, então é fácil navegar pelo livro e
fazer consultar também. E o livro é trazendo pacote
com guias de personagens já para inserir eles
diretamente na narrativa, você constrói eles com
bastante profundidade, só dá um pincelado aqui nisso,
mas a gente vai cair dentro. E
ele facilita também o início do jogo com um
cenário de jogo, com uma semente de um ponto inicial
de aventura na vila, que tem uma aventura que chama
para fora da vila, normalmente é uma coisa
assim, que são os pacotes de cenário também, tudo
muito pro gameplay, tudo feito com base em tabelas
para agilizar e para inspirar acima de tudo.
Acho que esse talvez seja o
grande diferencial desse jogo. E
aí isso permite, como eu falei na introdução, isso
permite que você já comece com personagens que não
saíram do ovo. O que para... Eu
pessoalmente, eu gosto de personagens que saem do
ovo, acho que não tem problema nenhum, porque é
sempre uma oportunidade de você desenvolver esses
personagens durante o jogo. Por
outro lado, o Biowl, ele traz uma carga muito
interessante prévia de construção de personagens,
porque ele centra todo mundo na vila e esses
playbooks, por assim dizer, essas fichas de personagens
com esse background rolado, já constituem um ambiente
muito interessante para se começar a aventura. Então
ele resolve muita coisa desse chamado de aventura
já aí e já constrói um pouco do cenário logo de
cara a partir dos personagens. Então
brilha muito nesse sentido. E
o livro tem também esses boxes, laterais com
explicações e com exemplos de jogabilidade que são
muito interessantes também. Vamos
começar falando da jogabilidade básica, que é
até o capítulo inicial dele, então vou começar por
aqui também, ainda que depois eu dê uma flanada
um pouco diferente da ordem e da marcha dos capítulos,
beleza? Ok, os outros jogadores eram
meus melhores amigos, mas eu estava para me casar
com alguém da família do moleiro. Viu?
O Beyond The Wall traz três classes básicas para
você jogar, ele enxuga. Guerreiros,
ladinos e magos, mais ou menos o que o Quiral faz
no The Vintage também, que tem só essas três classes
bem básicas e que você pode brincar em cima delas
com diversas skins, você pode construir elas de
formas diferentes, não necessariamente por uma
customização mecânica, mas muito por uma customização
temática, e a gente vai ver como isso imprime, até
com um pouco de opção mecânica, assim porque o
jogo trabalha com o perícia, como a gente vai
ver mais para frente. De forma geral, o jogo separa
os personagens em três tiers de nível, você tem o
nível 1 ou o nível 10, sendo que a gente pode
dizer que tem ali o tier de jogo, do nível 1 que
vai dos níveis essenciais, aí tem o tier 2, o nível
5, e tem o tier 3 que seria o nível 10. Então
ele propõe ali uma estrutura que abarca a
campanha, apesar disso ele é um jogo claramente que
traz muito material bom para o one shot. Então
ele tem que ver as expansões, não conhece as
expansões do livro, mas certamente pelo esquema dele
ter esses modelos de aventura, esses livros de
aventura, ele vai facilitar muito o jogo de one shot,
ou episódio, tem que ver como ele fica em uma
campanha, nunca joguei uma campanha nele, ele até tem
algumas ferramentinhas interessantes que podem
informar uma campanha, mas parece que não é exatamente
um dia de brilha, ele vai brilhar mais nessas one
shots ou mais sequências de aventuras episódicas, a
gente vai ver por que mais para frente. Eles
têm uma média de atributos bem alta, então a gente
joga atributos como o da ID Classico, da ID BX, com
os 6 atributos básicos, só que ele tem uma média mais
alta, não só isso, ele dá uma versatilidade maior na
construção do personagem, porque você joga 4d6 em
ordem para cada tributo e você tira o número mais
alto, você tira o resultado mais baixo, então só é com
os 3d6 mais altos para cada tributo e você pode
distribuir como você quiser esses atributos clássicos.
Isso é uma forma de fazer que
não contemple os playbooks, se você jogar com os
playbooks, com os kits de personagem, você vai ter
temas específicos dentro de cada classe e conforme você
vai jogando os tabelas, você vai adicionando bônus
de atributos até formar o seu score de atributos
final. Você jogando por esses livretos,
por esses guias de classe alternativos, você consegue
ter até mais, números mais altos do que você consegue
dentro desse método básico de 4d6 ano menor, então é
bem enxado, permite escolher a sua classe logo de cara.
A gente tem de forma geral
no jogo dois tipos de rolagem central, então dois
tipos de mecânica central. A
primeira delas é o teste de atributo e a gente tem
as jogadas de proteção, são os dois testes que vão
ocorrer mais, fora os testes de ataque. O
teste de proteção é o passivo, então normalmente
quando o personagem do jogador for sofrer um
efeito do ambiente ou do NPC, o mestre pede essa
rolagem, a gente tem escrito que o mestre pede
já o atributo é jogado quando os jogadores quiserem
realizar algo muito importante em jogo, isso
que eles instruem de forma geral e não falam se é o
mestre ou jogador que pede, então eventualmente vai ter
jogador pedindo, até porque eventualmente os personagens
têm um pouco mais de capacidade do que no D &D
clássico, então eles não vão fugir tanto das
rolagens. Eu vou chegar lá, vou falar
disso também mais à frente, mas o fato é que esse
gatilho de rola quando há algo muito importante em
jogo é uma coisa que me confunde um pouco, eu acho
que estabelece um pouco mal os papéis ali, o que é
muito importante em jogo. Ele
dá sinais de que é a construção da história, mas
como isso, o que é importante em jogo, o que
é indiso, o que é importante também, não fica
muito claro, o mestre que vai dizer, no fim das
contas vai acabar sendo, então é um desenho de
papel do mestre que a gente está acostumado de
ver problemas em relação a isso. A
falha é importante, o sucesso é importante, o que
tem que ser importante, ambos, e o resultado dessa
rolagem, como é que a gente aborda isso. A
gente vai ver mais para frente no texto também
dizendo que a gente rola os dados apenas quando for
dramático e necessário, ou quando a ação do personagem
for resultar em uma mudança de história. Isso
traz um pouco mais de informação sobre esse
momento de rolagem, mas ainda assim é confuso, não
é? Importante para a história é quem
decide. Como é que é essa construção de
história? A gente não tem ferramental
para isso como a gente vai ver. O
que a gente tem de ferramental é justamente a
construção de personagem, e talvez isso informe um
pouco do que seria uma boa história a partir desses
personagens, mas ainda assim essa dinâmica de construção
de história coletiva ali entre todo mundo, ela vai
ser feita por desafio como no D &D clássico. Então,
vocês devem conhecer essa crítica que eu faço, a
essas decisões que levam na prática aos testes que a
gente vai fazer, que a gente vai pedir para os
jogadores. Bom, ele comenta logo de cara,
quando ele pega ali nesse primeiro capítulo, ele fala
sobre os testes de atributo, e os testes de
atributo são um rolander, ou seja, você vai rolar o
D20 e tem que tirar abaixo do seu valor de atributo,
que já são valores mais altos de forma geral. E
aí ele diz exatamente assim, você pode... Vou
dar exemplos e preciso de lhe testar. Você
pode testar sua inteligência para solucionar um enigma
difícil, decifrar uma parte confusa de um texto, ou
descobrir como o mecanismo estranho funciona. Mas
a frente ele fala, você pode testar sua sabedoria
para descobrir as motivações de alguém que está tentando
lhe enganar, ou para encontrar seu caminho em
terras zermas, quando está perdido. Juntando
isso com atributos ligeiramente mais altos,
como a gente viu, podendo, inclusive, chegar até a 19,
se você usar os livretos de classe, juntando isso
com a prescrição de testes, a gente tem um quadro de
pouco incentivo à investigação ficcional por
parte dos jogadores. Esse jogo tem de se tornar bem
mecânico a esse ponto. Aí eu senti isso, eu pude
sentir, porque eu mesmo queria, de alguma forma,
imprimir teste de atributo quando joguei. Nesse
caso eu nem mestrei o jogo, eu joguei. O
texto do livro se dizleciona ao jogador,
quando ele fala de teste de atributo. Então
ele quase soa como um direito dos jogadores,
exatamente como eu vejo aparecendo os testes de
atributo na história do D &D, lá no BX, por exemplo,
no DIG, na magia DIG do AD &D, quando ele fala
sobre a ideia de there's always a chance, no caso
do BX. Então o teste de atributo aparece
como um direito do jogador. Então
é natural que a gente peça, a gente deseje, ainda
mais com os atributos álfagos que a gente vai
ter. Isso denuncia bastante a
centralidade desses seus atributos no jogo. A
dinâmica impresa de buscar os testes e de que eles
resolvam de forma meio automática os problemas.
Isso constrói um espaço dinâmico
que é diferente daquele proposto pelo Fint, lá no
Quick Primer for Old School Gaming, que a gente
traduziu aqui no Café com o D &D, e que é um
clássico da jogabilidade OSR. Eu
acho que a comunidade brasileira inclusive conhece
muito bem e trabalha bastante a partir dele. E
essa jogabilidade do jogo, ela é um pouco diferente
do que o Fint propõe. Então
a gente tem um jogo que não facilita tanto a
implementação do Quick Primer. Porque
ele resolve de modo geral o perigo do teste de
atributo frente à mortalidade que os sistemas
Old School normalmente têm. Ele
traz essa mortalidade também, mas ele atenua a
mortalidade. Então, em vez de ele resolver
essas questões de mortalidade do jogo e da
dureza dos testes, como o Fint faz que é vamos
mergulhar na ficção e vamos aumentar o espaço de
posicionamento ficcional para aumentar também a
consciência dos jogadores sobre o risco, o que ele
faz é que ele constrói mais elasticidade de
atributos e sobrevivência dos personagens. Isso
é reforçado, inclusive, pela presença de períces no
jogo, como eu falei lá atrás. As
períces, você não tem uma lista de períces, você vai
construir as períces ali, você vai botar algumas
períces com o mestre, vai decidir junto com o mestre.
Nas formas geral, as períces
elas dão mais dois no teste de atributo, então
elas facilitam ainda mais. E
essas períces podem ser adquiridas diversas vezes,
multiplicando esse bônus, tornando a rolagem direta e
desejável, uma dinâmica cada vez mais recorrente. Então
você começa com duas perícias de forma geral,
com o seu personagem, e essas períces são áreas de
especialização. Como por exemplo, atletismo,
astriar, futividade. E é preciso você comprar uma
vez e ganhar mais dois, se você comprar duas vezes
você ganhar mais quatro e sim mais. A
escolha da perícia, ela garante que você possa
começar o jogo com itens relativos à sua execução.
Então, por exemplo, se você é um
chaveiro, você pode começar com umas gasuas, se você é
ferreiro, com um martelo de forja, coisa assim. E
a perícia só encaixa com teste atributo, ela não
cobre domínio de sobre -arma, então ela não vai
para o combate, ela é fora do combate. Essa
coisa do combate com arma, coisa do guerreiro e as
suas escolhas de arma, que é uma coisa que a gente
vai ver mais para frente em relação às classes.
Sobre as perícias em si, aqui
tem uma questão importante da gente ver, que é um
possível exploit, um exploit até bem trivial. Você
pode pegar períces que são bem mais gerais de forma
geral. Você não tem porque pegar
perícias muito específicas, muito especializadas, e você
pode recomprar, inclusive, essas perícias mais gerais.
Então, navegação vai ser sempre
muito melhor do que montanhismo, ou, sei lá,
conhecimento do pântano, não. Pega
o conhecimento do sobrenatureza. Em
vez de você pegar, que você é padeiro, pega
cozinha. Não tem nenhum parâmetro, não
tem nenhuma dinâmica de jogo que privilegi você
pegar especialidades. Então, isso é uma coisa que,
naturalmente, vai acontecer. Não
chega nem a ser que se pode falar a verdade,
porque não tem nada grampiando isso na regra. É
uma recomendação para, assim dizer, quando você for
jogar, escolha perícias mais amplas. Bom,
os modificadores, além de tudo, você vai botar
modificadores para o seu teste de atributo. Então,
menos dois na rolagem ali, quando for muito tenso,
menos quatro, quando for mais tenso, que se for
lendário, uma coisa muito difícil a acontecer, você
pode botar menos dez até de penalidade ali. E
eles falam, né, quando for lendário, você pode botar,
tipo, quando o feito que o jogador quer tentar é
lendário, você coloca menos dez. E
isso é vago, né? O que é lendário? O
que é impossível? Qual é a diferença do lendário
para o impossível? Quando a gente chega nesse ponto,
não tem muito porque o jogador não tentar.
Principalmente se a falha, ela não for
significativa. Tipo, por exemplo, mesmo que eles
dão, tipo, ah, eu quero garimpar mitral. Mitral,
um metal lendário, um minério lendário. O
cara não perde nada, né? Nesse
seriamente, se ele for garimpar mitral, claro que
o bom mestre, ele vai chegar e vai atrelar isso
a um desafio, ou seja, o falhar no teste de garimpar
mitral, ele vai ter um problema. Mas
se o mestre não for sagaz em relação a isso, o
jogador pode sempre ficar tentando garimpar mitral lá
e, uma hora, ele vai tirar dado que ele precisa, né?
E aí a gente tem também uma
coisa interessante, né? Ele não tem teste de reação
como tem os outros cultos, né? Ele,
para o outro contrário, ele tem uma coisa parecida, que
é um teste de carisma, né? E
ele tem uma tabelinha ali com casos clássicos em que
os bônus se aplicam. Então ele usa também um teste de
carisma, em vez de ter um teste ali, em vez de ter
uma tabelinha de reação como acontece no D &D
clássico. O que é interessante, porque
seria conflituoso como é o jogador da D &D clássico
usando teste de atributo e também esse tipo de recurso
de tabela. Tem aqui um bisu, que eu acho
interessante, né? Quando você for jogar aqui no
pião da O, ou mesmo se você joga no teste de
atributo, leva um pouco para o lado do oil
fantasy, né? Tenta focar a ideia da rolagem
no risco, né? O que engatilha a rolagem é
quando a chance de dar merda e essa chance é
clara, pelo menos para o mestre, e sinalizada e
investigável por parte do jogador. Ainda
que você possa meter uma pressão nessa investigação
com parte do jogador, é importante que para você
seja claro o risco do que o jogador está tentando, e
aí você pede o teste, e que o jogador possa
obviamente tomar decisões informadas em relação a
esse risco. Você preenchendo isso, você
pautando o jogo no risco em si, você vai ficar mais
claro um pouco do que provavelmente vai acontecendo
na leitura do texto. Então essa é minha recomendação
em relação a isso. Agora, sobre combate, não precisa
ficar pavorados, ele não usa taco, tá? Ele
usa bônus de base de ataque para certo contra
classe de armadura ascendente, quanto maior
você tirar, melhor esquema tradicional do D20 ali, do
DAD 3 .0, do DCC, de tudo isso aí, para a felicidade
da galera que tem o RUR, ataco. Outra
coisa que ele cita também é que tem os pontos de
sorte, que é uma mecânica muito interessante, é um
clássico também da OCR dessa geração. O
ponto de sorte é uma coisa acessível para personagens
dos jogadores, acho que reforça esse protagonismo
desses heróis. Você pode usar um ponto de
sorte para re -rollagem, para ajudar amigos, dando
bônus para eles, e também para enganar a morte.
Quando você cai a zero ponto de
vida, você fica ali perecendo, você tem um
tempo antes de morrer de vez, então você pode gastar
um ponto para enganar a morte nesse sentido. E
equipamento, de forma geral, você vai construir ali, ele
fala um pouco sobre equipamento, ele mostra
algumas coisas interessantes, ele tem ali um kit básico
de aventureiro, quando você começa o jogo, você tem um
kit básico ali para você pegar com corda, essas
coisas assim, além também dos equipamentos relativos
às suas perícias. Fora isso, você tem 4D6 moedas
de prata para comprar armaduras e armas, e assim
é bem pouca coisa, tem moeda de prata que você
vai ter, então aqui são 4D6, é diferente dos 3D6
vezes 10 moedas de ouro lá no BX, então eu não
lembrava disso, mas é bem pouca moeda. Com
licença, meus caros, teria ouvido direito? Vocês
estão em busca de ouro e glória? Pois
eu posso lhes ajudar. Meu nome é Almir Sego e eu
estou nessa taverna há algum tempo, ouvindo
histórias de bravura e coragem e aventureiros que
passam por aqui. Eu posso lhes falar sobre o
que está para além da gaiola, as ruínas deixadas
pelos antigos, as planícies de nuvens negras, a
floresta do vento infinito, a lenda do messias élfico,
ou até mesmo o que está aqui dentro, os mistérios
sobre as sombras das torres douradas sobre as nossas
cabeças. Meu preço, ora! Eu
só peço para que, ao retornarem, vocês contem
suas histórias para mim. É a forma que eu tenho de
ver o mundo novamente, pelas histórias de
aventureiros valorosos como vocês. TREMA,
a Gaiola Dourada, é um jogo de RPG de mesa
aberta, no sistema Caves and Haxes, usando o estilo
Oil Fantasy e o modelo Arslude. Vem
explorar os hermos corrompidos pela estranheza,
cheios de tesouros e oportunidades, ou venha
caminhar pelas ruas de trema, cheias de perigos e
de segredos. Os habitantes da última cidade
do mundo aguardam por você. Que
tal ver o que tem para além da gaiola?
E quando uma longa seca veio,
eu ajudei os fazendeiros a passar pelo pior. E
aí a gente parte para as classes. As
classes têm um esqueleto, o ponto de vida de cada
classe, o bônus de iniciativa, as armas e
armaduras que a gente tem aqui. E
aí a gente tem as habilidades de classes, e
aquela tabelinha clássica dos OSR, que é a Tabelinha
XP, Nível, Bônus de Ataque, Jogada de Salvamento e tudo
mais. Parece que teve aí o conversei
com o editor, na tradução teve uma galera chiando em
relação à jogada de salvamento, como ia se
chamar, e aí ele mudou para a jogada de proteção,
para traduzir o Save and Troll. Acho
uma grande besteira discutindo por conta dessa
terminologia, para mim tanto faz jogada de proteção,
salva -guarda, jogada de salvamento, dá tudo na
mesma. Mas a comunidade OSR gosta de
debater certas futilidades. E
aí ficou, no fim das contas, jogada de proteção
mesmo. Bom, vamos nas as classes, o
Guerreiro. Guerreiro usa qualquer armadura
clássico, ele tem uma arma predileta, então essa arma
dá mais um para acertar, mais dois de dano. E
ele já começa com essa arma não precisa gastar
dinheiro, toda classe pode usar qualquer arma, mas os
Guerreiros têm essa especialização. Os
Guerreiros ganham táticas também no Nível 1, 3, 6 e
9, e eles podem acumular essas táticas. E
essas táticas são basicamente ali, ampliadores
de estatística, ou novas especializações com arma.
Basicamente, Bônus. Ele
passa de nível ali com os mesmos 2000 XP do Guerreiro
do BX, e ele usa D10 de vida em vez de D8, foi
aquilo que eu falei, né? Ele
usa teste de atributo, teste de atributo, leva o
jogo para um lado mais mecânico e os jogos OSR e
os CULT, eles são mais letais, eles são meio
brutos nesse sentido. E aí o jeito dele lidar com
essa brutalidade é aumentando um pouco mais a
sobrevivência dos personagens e aumentando a incidência
de sucessos. E aqui, em vez de um D8 e
um D10, a gente vai ver que as outras classes
também, de forma geral, melhoram nesse ponto. O
ataque Bônus do Guerreiro sobe um todo nível, como é
o Lamentations of the same princes, o Guerreiro melhora
em acerto todo nível. Esse é constante. E
nesse caso, ele não tem nenhuma das táticas que ele
pode escolher, aquelas táticas do Nível 1, 3, 6
e 9, e uma delas aumenta o ataque Bônus. Essas
táticas, elas só aumentam o Armoclay, a sensativa, dano
e até uma jogada de proteção e de salvamento.
Mas é isso, isso vai melhorar
pela classe e isso vai melhorar um de ataque Bônus
todo nível. É um Guerreiro interessante,
bem capaz assim, assume bastante risco de porradaria
tranquilamente. O Jal Ladino, ele pode usar
uma de duas mais leves, que o Peitoral de Aço, ele
não fala o que acontece se o Guerreiro utilizar. O
Guerreiro é uma criatura favorecida pela sorte e ele
começa com 5 pontos de sorte, em vez de 3, como
todas as outras classes. Isso
é da textura, dessa literatura que ele puxa da
fantasia Old School. E o Ladino também é pedido.
Então, além das períces que as
classes começam, ele começa com mais 2, e ganha mais
1 a cada nível ímpar, 3, 5, 7 e 9. Ele
passa de nível com 1 .500 pontos, em vez de 1 .200.
Ele tem 1 .8 de ponto de vida,
de dado de vida, em vez de 4. E
tem mais 2 de iniciativa padrão, em vez de mais um
que a Udo Fighter. Isso é uma coisa interessante,
esse ladrão não tem habilidades ladrão, não tem
ladinagem, então ele tem mais perícias. O
que é um caminho interessante também, olhando
por esse lado, é um caminho interessante, um
cara que tem mais perícia. A
gente vê isso também no D &D 3 .5, é uma coisa que é
fácil de pensar, é um ladrão mais especialista,
então não tem mais perícias de forma geral. Eu
acho uma solução que não fica no meio -termo, então
acho interessante dentro da proposta dele, um bom
ladrão também. E o Mago, eu acho que o
Mago aqui é onde, talvez onde o sistema tenha mais
brilho das classes, ele não pode usar nenhuma armadura.
Ele também não diz o que
acontece se o Mago utiliza armadura, mas ele não pode,
o dado de vida dele é D6, em vez de D4 como D &D
Classic, ele tem mais zero na iniciativa, diferente do
Guerreiro que tem mais um, do ladrão que tem mais
dois. E ele sabe fazer magias,
obviamente. Ele começa com truques, ele
começa com dois truques, ele começa com duas magias,
e ele começa com um ritual. E
aí a gente tem uma diferenciação entre esses
três tipos de magia. Uma coisa que acontece na
leitura e que tem até uma reviravolta, é que ele
começa falando de magia, e dentro de magia você tem
truques, magia e rituais. Nesse
ponto, seria melhor, de repente, que a magia
tivesse truques, feitiços, em vez de magia, e
rituais. Por quê? Porque
ele não confunde o gênero de magia, ele começa com
feitiço que ele está executando, com as magias
individuais, com os feitiços mesmo. Já
faria mais sentido em relação a categorizar as
coisas. Mas a frente eles acabam
mudando novamente, a gente vai ver que eles acabam
chamando de feitiçaria, o gênero. E
aí pode ser, já que o gênero é feitiçaria, você
tem dentro da feitiçaria os truques, as magias e os
rituais. Isso é muito interessante, porque
você já começa com dois truques, duas magias e
rituais, você já tem bastante mais recursos
mágicos do que o mago do BX, do D &D clássico, que
começa com uma magia diária, uma magia por dia
e acabou. Aqui o mago a gente vai ver,
ele tem bastante versatilidade, a magia é
bem construída, e acho que é uma das coisas mais
brilhantes do sistema, é bem interessante, me chamou
muito a jogar com o mago. E
fora isso, o mago também começa com a habilidade de
sentir magia. Ele consegue sacar se algo ou
alguém é mágico, bastando para isso se concentrar
alguns minutos. Você tem mais à frente algumas
opções de multiclassing e de jogar com semi -humanos,
como anão, elfo, quimino e tal. Mas
nada é muito brilhante, não. Só
algumas opções a mais, algumas mudanças mecânicas,
customização mecânica, e o multiclassing, pra quem
gosta de bonecagem, talvez tenha algum valor ali. Eu
realmente não entrei muito nessa onda, não. Acho
que para a classe é isso, agora eu vou entrar um
pouco mais na evolução desses personagens, beleza?
Então eu sei usar a espada longa
porque é um velho herói de guerra na Vila, me ensinou
tudo o que sabia. Vamos falar aqui de leveling, né?
O level, de forma geral, ele
descreve como a melhor e competência do personagem,
ele não entra muito além disso. Isso
que já é um indicativo até de que, sei lá, os tias
de jogo talvez não tenham muita recepção pelo sistema
que dificulta um pouco mais de campanha, por isso eu
acho que acaba o jogo flanando muito mais por
aventuras episódicas, né? Mas
ele tem o level, né? Ele tem a estrutura de levels.
Analisando as fontes de XP aqui, o
que vai fazer o personagem passar de nível, a gente
pode ver que é basicamente derrotar inimigos em
combate, cumprir objetivos e completar aventuras, mas tem
algumas outras coisas, né? De
forma geral, derrotar em combate não é matar
necessariamente, é convencer, por exemplo, um dragão
furioso a voar para longe dos pastos mais verdes,
fazer amizade com rei Goblin, né? E
esses são os exemplos que lhe dá. E
eu entendo o motivo de falar que não seriamente é
porradaria e morte, mas derrotar um inimigo em
combate normalmente vai para esse caminho. Fora
isso, é um pouco complicado a gente arbitrar o que é
esse derrotar exatamente esse inimigo, né? E
acaba que se a gente fica tendo que interpretar o que
é derrotar o inimigo, né? A
criatura, a gente acaba sendo levado para um
cenário cada vez maior de leniência, com o que pode
ser considerado derrotar. Se facilmente vai chegar
naquela cena que o grupo fala, pera aí, a gente viu
um dragão meio de perto ali e tal, a gente
conseguiu se esconder, ele não matou a gente, porra,
isso aqui já é uma vitória, a gente superou o
encontro. E aí, vale XP? Não
vale? Tem algumas coisas sobre XP,
que é uma coisa tão central nesse tipo de jogo
que eu vou analisar e vou trazer algumas questões aqui
para a gente pensar. Agora, analisando as fontes em
específico, tá? Fora o combate a gente tem ali.
Eu vou trazer alguns exemplos
de criatura, tá? Por exemplo, Anzu, o Vormen, é
um dragão jovem, você derrotar ele, você ganha
680 XP. Lembrando que o guerreiro, por
exemplo, ele vai precisar de 2 .000 XP para passar
de ingústia. Se você derrota a Senhora das
Núvens, por outro lado, que é um abestanciando o
tamanho de um celeiro grande, você ganha 9 .200
XP. Um Elfo Ordinário vale 20 XP.
Então tem aí bastante Delta entre
as criaturas. Solicionar um mistério, por outro
lado, ou recuperar um artefato ou salvar a vila
de um monstro, você ganha 500 XP. Salvar
um Ducado ou matar um Grande Némesi já vale 1
.000 XP. Salvar um reino inteiro da
destruição vale 2 .000. E aí tem uma pergunta sobre
isso, né? Você salvar um reino da Senhora
das Núvens, você ganha 2 .000 por salvar o reino,
mais 9 .200 XP, porque você salvou da Senhora das
Núvens ou não, não acumula? Ele
não responde esse tipo de coisa, não fica muito
claro. Talvez sim, né? Acho
que se você deixar a cidade se destruída por ela
e depois ser esse livro dela, se você ganha um de
pessoa dela, não de resgatar a cidade, talvez
seja por isso, seja assim, mas é aquela coisa, né?
Tira um pouco o brilho, tira
bastante a centralidade que a gente vê no BX, do XP
por ouro que ele não utiliza, você não ganha
nada por recuperar tesouro, né? E
é uma coisa que brilha muito no D &D porque ele
não recompensa um comportamento, ele recompensa
um objetivo que você pode alcançar de diversas formas
possíveis e é um objetivo muito palpável, muito
objetivo, muito pompom, queijo -queijo. É
1 XP igual 1 Gold. Isso é um parâmetro muito
interessante de jogo e que cria uma centralidade muito
interessante no BX que ele perdeu. Então,
acaba que ele fica sem essa estrutura debaixo do
jogo, que é uma coisa que, enfim, não vou dizer que
atrapalha o jogo, ele acaba se estruturando de outras
formas, mas é uma coisa que eu acho que acaba
patinando nessa questão do XP e da evolução do
personagem nesse sentido, até porque ele traz depois
que tem outras fontes de XP, como por exemplo,
ideias sagazes ou interpretações
impressionantes, ganhando 50 centes de XP por vez. Eu
não sei o que que é isso direito, sabe? Você
vai ficar muito dependente do julgamento do grupo, do
mestre, o que que é uma interpretação impressionante,
qual o ciclo disso, é todo encontro, é toda a sessão,
quando que você dá, o que que é uma ideia sagaz?
Então, 50 centes de XP me parece
até bastante, né? Meu complicado, assim. Eu
acho que nesse ponto o jogo patina um pouco, mas
acho que ele é rico em ganchos e tudo mais, então
a gente não vai ter um problema de motor narrativo
por conta disso não. Assim como o DCC, porque assim
como acontece com o DCC, né? Ele
também não tem um sistema de XP muito bem organizado,
mas nem por isso a gente não consegue sentir que o
DCC é uma estrutura de aventura em aventura e que
isso acaba levando ao leve -lin. Bom,
agora falando um pouco de moedas e equipamento, vamos
saindo de alhos para bugalhos, a gente tem o
uso da prata como padrão do jogo, ele não é ouro,
ele usa o padrão prata, o que também é um traço
dessa geração, talvez, de OSR, né? Ele
acaba dizendo, ele acaba estruturando, que cobre, é
o que a gente tem no dia a dia, das compras pequenas
do povo, ou escampo, né? Mas
transações maiores são em prata e os reis e tudo
mais, os ganchos e os olhos aí são em ouro, né?
Ou compras maiores,
estabelecimentos comerciais e tal, aí a gente trata em
ouro. Aí a gente pode comparar, por
exemplo, o preço de algumas coisas, né? Ele
coloca aqui o preço de armas. O
preço da arma é estrutura em torno do dado de dano,
né? Então uma daga, uma clava, uma
espada de madeira, todos elas custam o mesmo preço,
que é quatro peças de cobre. E
aí nesse caso fica um pouco estranho, né? De
repente uma daga custa o mesmo de uma espada de
madeira, uma clava, sei lá, às vezes tem algumas
desconexões em relação a isso, mas por mim, tá
ótimo, porque eu não me importo muito com esse
realismo nesse ponto. Mas talvez se você estruturar
uma campanha em que os jogadores começam a
eventualmente mexer com o fornecimento de material,
com coisas assim, aí pode ter algum problema em
relação a isso. Já uma labarda, uma lança, um
machado grande custam 32 peças de prata, né? E
mais uma vez falando, né? De
repente um machado ali não usa tanto metal, você
consegue um machado grande que não tem, não custa tão
grande em relação a uma labarda, por exemplo. Então
todos eles custando 32 peças de ouro, às vezes,
criam algumas dissonâncias ficcionais ali, mas que
potencialmente no que o jogo traz, que são sessões
episódicas, aventuras episódicas e tal, e num
esquema que não parece levar tanto pra campanha,
acho que a gente não chega a encarar os problemas
relativos a isso. Posso dizer o mesmo sobre essa
falta de realismo que não me atrapalha em relação à
armadura, né? Você tem ali um escudo simples
custando uma peça de prata, já uma armadura completa
custa 3 mil peças de prata, né? Tem
uma variação muito grande ali que permite uma
construção relativamente barata de uma classe de
armadura razoável, nada muito grande ali, uma
classe de armadura OK, mas classes de armadura muito
altas, extremas, elas ficam muito, muito caras. O
peitoral de ássico, ou uma cota de malha ali, uma
armadura completa fica muito, muito caro, né? É
isso, 3 mil peças de prata, uma armadura
completa. Assim, comparativamente com as
outras, é bem caro. No D .D. Basic,
a gente tem ali uma plate mail, que é a melhor
armadura, ela custa 60 peças de ouro, e uma
armadura de couro custa 20. No
B .U .U .W., a gente tem no máximo ali, a gente começa
no máximo com 24 peças de prata no início. E
na melhor das hipóteses, você pode comprar uma
armadura de couro e um escudo reforçado. No
BX, você pode começar com 180 moedas de ouro já, se
você rolar bem, e comprar, sei lá, 3 plate mails, se
você quiser. Você pode começar, então,
efetivamente, no B .U .U .W., você pode começar com 4 de
classe armadura ali. No BX, você pode começar com
uma classe armadura, uma plate mail com escudo, de
2 que você, sei lá, equivalente a 7. Então,
você tem uma diferença já de armadura inicial no
jogo. Talvez isso seja uma forma de
evitar, uma coisa que acontecia muito, não, esse
R se debatia muito no Google +, que é esse tipo
de combate que você rolo dado e erra, e o inimigo
rolo dado e erra, e você ataca e erra, o inimigo
ataca e erra. Então, de repente, você trazendo
ali um pouco as armaduras um pouco pra baixo, você
permite que haja mais acertos no combate. E,
obviamente, se você, em algum momento, os jogadores
conseguem comprar 3 mil peças de ouro ali, as
armaduras mais incrementadas, e aí esses caras são menos
acertados. O fato de ter mais HP e
tudo mais até facilita um pouco, que o combate tem
um pouco mais de incidência de acerto. O
que muita gente debatia, que era no Google +, por
exemplo, que era uma coisa interessante, porque deixava
o combate mais divertido, mais excitante. Eu
acho que é interessante pra proposta do jogo, mas eu
acho mais interessante justamente a gente
desenlaçar as coisas e poder explorar um pouco
mais o combate furo. Esse jogo acaba não explorando
tanto essas possibilidades de desamarrar os
procedimentos do combate nesse ponto. Mas,
enfim, acho que a gente soluciona melhor buscar o
combate furo, mas eles resolveram o jeito deles, e
acho interessante. As sessões que eu joguei foram
bem interessantes nesse ponto do combate, foram
combates vívidos e que você tem certo medo, porque, de
fato, é difícil você construir uma classe de
armadura mais pesada. Ele traz custos, isso é uma
coisa interessante, eventualmente, pra quem for
pra campanha, já vai ter estruturado algumas coisas.
Então, a gente tem a vila, o
ponto inicial bem estabelecido, como ele
propõe, ajuda a gente a desdobrar campanhas. Ainda
que o jogo não leve muito pra esse lado, ele tem
alguma estrutura em relação a isso, que é esse local
inicial e os recursos que tem ali. Então,
ele fala do preço de comida, de abrido, ele traz
o preço de mil desas, como quanto é um dia de
trabalho não especializado, quanto custa pra você
comprar móveis, pra um aposento, uma oficina ou um
negócio menor, que aí já vai lá pra as moedas de
ouro, já são os custos maiores e tal. E
isso é muito legal pra você arbitrar downtime, pra
você arbitrar o espaço entre uma aventura e outra,
isso é muito interessante. Ele
também trata de contratados e aliados. E
ele sugere em preços bem baixos, de uns peças de
cobre pros perrapados ali, cinco peças de cobre pros
soldados que já vêm equipados por dia, e eles
saem mais caros no BX, no Database, que a gente vai
ver um pouco mais caro esse preço, sobretudo pros
especialistas, que ficam sensivelmente mais caros
dentro do Beyond The Wall. Os
especialistas dificilmente se aventuram, já tem os
aliados, os aliados são esses NPCs pagos por dia,
a desculpa, os contratados são pagos por dia, e os
aliados não são esses que viram NPCs maiores, com
mais profundidade, que ganham share no Tesouro,
não é? Eles vão ali entrar pra dividir
o Tesouro. E é isso, de forma geral,
parece mais barato você botar a galera de Boa de
Piranha no Beyond The Wall, o que provavelmente é um
fator de maior sobrevivência no jogo também. Eu
não senti, a gente não chegou a usar contratados
nas justições que eu joguei, mas olhando aqui,
acho que seria uma coisa que eu investiria com
certeza. Daria pra você botar muita gente
ali, ainda que tem os limites de carismo e tudo
mais, acho que dá pra encher a sessão de
contratado. Já pro combate, a gente
começou a trazer um pouco pro combate, a gente
começa, o combate é bem organizado, como falei, ele
é bem estruturado assim, o combate é bem estruturado,
ele dá o mesmo espaço pro FU quanto do IDBX, vai ter
que ser criativo caso você queira trabalhar o FU em
cima disso. Justamente esse combate FU é essa
ideia da gente desamarrar um pouco os procedimentos
de combate, usar as ferramentas de forma mais
livre pra arbitrar o combate, aqui ele traz uma
coisa estruturada, primeiro, o combate do Beyond The
Wall. Pede pra você definir surpresa,
depois pra você rodar a rodada, fazer rodada
acontecer de acordo com a iniciativa. E
essa iniciativa segue uma ordem fixa de acordo com a
classe. Então, se você tem um mago, o
mago vai ser o último, guerreiro vai ser depois e
em primeiro lugar, sempre o ladino. Mas
a gente tem aí uma outra questão que são os monstros
NPCs. Os monstros eles têm a
iniciativa também, e a iniciativa deles é igual ao
dado de vida. Isso pode levar situações meio
-druxulas, como, por exemplo, a gente tem um golem de
barro muito, muito pesado e desconjuntado, mas que é
muito rápido, porque tem muito ponto de vida. Nesse
ponto, acho que tem alguns descompassos aqui. A
bem dizer, grande parte das criaturas que a gente pode
ver no bestiário, elas têm mais que dois pontos de
vida, e elas vão acabar agindo antes dos jogadores,
então. Se você for folhando o
bestiário, você vai vendo ali criaturas com 4, 6, 8,
10 pontos de vida, dados de vida, desculpa. E
a partir de certo ponto, essa escala de iniciativa
dos personagens, que fica ali no 2 no máximo, ela
nem dialoga mais com esse parâmetro dos dados de vida
dos monstros. Então, fazendo uma análise aqui,
talvez fosse melhor construir 2 ou 3 categorias
gerais de iniciativa para os monstros. Tipo,
os monstros mais lentos, os monstros mais rápidos, os
monstros médios, ou alguma coisa assim. E
aí você encaixe os monstros nessas categorias e coloca
ali, que o monstro lento tem uma iniciativa zero, um
monstro... Enfim, coloca ali e você consegue
conjugar a ordem de iniciativa com os dos
personagens também. Ainda que você possa botar
monstros ultra rápidos e vão ganhar de qualquer
outro personagem, eu acho que você segue um pouco
mais de significado nessa iniciativa. E
eu acho que não vai quebrar nada se você fizer
isso. Então, minha recomendação é essa,
estipula aí umas 4 categorias de iniciativa
para os monstros e encaixa eles que vão ficar mais
interessantes. Bom, o ataque, quando você faz,
você rola o d20, soma em bônus base de ataque, os
guerreiros além de somam também suas especializações
de arma e tal, e o mestre bota ali os bônus
eventuais, circunstanciais do combate. Então,
se você atingir o valor da classe armadura do alvo,
você joga o dano. Se você tirar um, você sempre
erra 20, sempre acerta, não menciona críticos. Então,
é um combate bem normalzão. Ainda
que a iniciativa seja essa coisa estanca, assim, pelo
by the book, pelo que eles trazem no rock. Bom,
acabando o combate, vou falar de um pouco de
feitiçaria. Droga, droga! Ninguém
está ouvindo minhas malhe de sências! Mestre,
invadir os sonhos das pessoas com pressajos e
mensagens cifradas não funciona tão bem para você
espalhar a sua maldição e botar o mundo a seus pés.
Posso dar uma sugestão? Mas
que petulante! Você? Uma sugestão? Conte
-me, Lacayo. Qual a sua ideia? Os
caninhos oníricos são muito tortuosos e geram muitas
dúvidas. Ninguém entendeu suas pragas,
mestre. Você é incrível, ímpar,
magnânimo, mas precisa transformar sua experiência
em influência. Já pensou em falar para um
público muito maior, de forma mais clara e
construir mais credibilidade? Ah!
Você está sugerindo que eu crie um podcast, Lacayo?
Mas qualquer um tem um podcast
hoje em dia. É só pegar o microfone, meia
boca e botar no ar. Eu não sou qualquer um. Eu
preciso de um diferencial! Sim,
mestre. Precisamente isto. Eu
fiz recentemente uma descoberta, cara, entre nós,
que pode ser o seu interesse. Veja
só isso. Olá, você já conhece o MKPE
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às suas necessidades, e tudo mais que você precisa
para uma transmissão de qualidade, seja podcast,
videocaste, cursos e lives. Transforme
a sua experiência em influência. Acesse
o Instagram, MKPE Underline Studio, e confira o
portfólio. Aí é só consultar o Johnny
sobre como fazer a magia acontecer. E
aí, mestre, o que achou da sugestão? Ah,
só respondo se for no Super Chat!
O cara aqui na minha direita
é quase tão culpado quanto eu, e sabe que, alguns
anos, eu batei alguém que eu não devia. A
feitiçaria é dividida como eu falei lá atrás, em
truques mágicos, magias e rituais. Magias
e rituais têm um template, cada magia separadinha, um
rituar, um templatezinho, esse template tem um
alcance, que pode ser pessoal, um toque próximo,
longo ou atingir o cósmus, então o alcance da magia,
a duração da magia, o salvamento, ou seja, se os
jogadores podem jogar jogadas de proteção, ou os
inimigos vão jogar da proteção para a visão,
afetados ou não pela magia, ou pelo ritual, e a
descrição do funcionamento em si. E
aí, vamos ver o funcionamento das coisas.
Primeiro lugar, magia. O
que é magia nesse jogo? Magia
são essas feitiçarias que são mais seguras de
executar, elas são fórmulas mágicas. E
para aprender essas fórmulas, o mago ele estuda
uma semana inteira, a partir de um livro que tem
essa fórmula mágica, ou através de um mentor que
ele ensine. Quando ele estiver aprendendo, ele
faz um teste de inteligência, se ele falhar,
ele só pode tentar aprender de novo essa magia no
próximo nível. Essa magia, como eu falei, ele
faz sem riscos, ele não precisa fazer teste nenhum,
é só executar a magia. E ele pode executar um número
de magias igual ao seu nível por dia. Então,
mago nível 2, 2 magias por dia, mago nível 3, 3
magias por dia. As magias em si, elas não têm
nível, isso abre um repertório imenso, cheio de
magia bem legal, você tem acesso a todas as magias
aí, desde que você encontra ali para estudar. Tem
muita magia maneira, tem muita magia interessante.
Inclusive, tem algumas ali que são
bem poderosas, que palidecem oúbrias da lista, você vai
precisar só ter acesso, vai até ser só um poder bem
brabo, tipo, a magia tolerância maior, é uma
magia que um mago de nível 3, por exemplo, vai
conseguir executar 2, 3 vezes no dia, cada execução
durando 3 horas, ele já consegue fazer o grupo
inteiro ignorar cansaço numa exploração, num hex crawl,
então é bem cavalo, cara. Vou
dar um exemplo de magia, que é a magia Amigo Falso.
Ela tem ali um alcance, dela é
próximo, a duração é um dia por nível, e a
salvamento, a jogada de proteção. Ela
é uma espécie de charm person, daquem está
acostumado com um DID, só que o cara acredita que é
um amigo do peito, normal, não funfe em combate,
diferente para o DID, essa magia não vai funcionar em
combate, no combate não adianta se tentar atacar a
magia Amigo Falso. Caso é ameaçado pelo mago, quem
está efeitiçado ali, pode fazer uma jogada de
proteção com mais 5, para ver se ele sai do feitiço.
Bom, isso são as magias, a
lista de magias é bem extensa, mas acho que vai
animar todo mundo que vê, porque é bem legal, as
magias são bem interessantes. A
gente tem os truques, truques são magias que...
são, sei lá, magias mais
flexíveis e tal, mas que elas podem não funcionar,
podem a algum nível ser perigosos, elas são magias
de menor calibre, por assim dizer. Então,
os truques, eles sempre têm que ser executados de forma
próxima, pela base, pelo básico, eles têm uma
duração limitada, de acordo com cada um dos truques,
sempre tem uma jogada de proteção e salvamento, e
eles não podem ferir um alvo. Em
termos de design, os truques cobram alguns
efeitos menores em comparação às magias do DID
clássico. Por exemplo, a gente tem ali a
magia de luz, a magia de luz no DID clássico, ela
pode ser usada no olho do inimigo para cegar o
inimigo, mas ela pode ser usada também só para fazer
o papel de uma tocha. Então,
acaba que esses truques, eles dão mais versatilidade
para os magos, eles dão uma granularidade maior nos
efeitos mágicos, que o mago consegue fazer por dia, sem
liberar os efeitos mais fortes, como seria no DID
clássico, se o mago pudesse fazer logo no primeiro
nível, fazer dois somo. O funcionamento é o seguinte,
o truque, o mago tem que fazer um teste de
inteligência ou sabedoria, dependendo do truque, se
ele tiver sucesso, ele faz funcionar, se ele falhar,
os jogadores escolhe se ele fica sem fazer magia até
ele conseguir descansar, ou se esse truque sai de
controle. Você consegue ir além do
descrito no truque, na descrição do truque, mas aí
você tem que admitir uma penalidade maior para o
teste, e você admitindo uma penalidade maior pode ser
que a magia sai de controle, ou que você tenha
que descansar logo e não consiga fazer outras magias,
então ele tem essa barganha para o jogador. Vou
trazer um exemplo aqui de um truque que é a luz do
mago, você faz um teste de inteligência, passando, você
faz luz num objeto físico, ou iluminou o ambiente, ou
de repente faz uma esfera de luz flutuante que te
acompanha. A luz de várias tochas, por
exemplo, você consegue atingir fazendo um teste
com menos três, ou você consegue reproduzir também
aquela realidade igual da luz do dia com menos
cinco. Você consegue até fazer globos
de luz menores, em movimento ali em torno de
você, ou até um pouco mais longe, e aí você vai ter
que admitir mais penalidades, isso em
negociação com o mestre. E você tem os rituais, os
rituais são as magias que você tem que ter, gastar
mais recursos, mais tempo, e tudo mais são as magias
de maior calibre, por assim dizer. E
aí cada ritual tem um nível específico, e é um
nível de requisito para o mago, então o mago não
consegue fazer um ritual de nível três, se o mago for
nível dois. Para aprender você tem que levar
uma semana por nível do ritual, você aprende de
livros ou de outro mago. Aí
você tem que fazer um teste de inteligência para
aprender caso você fale só no outro nível, assim como
as magias. O nível do ritual determinado,
quantas horas você vai ter que levar para invocar esse
ritual, para preparar e invocar esse ritual. E
aí você vai usar ingredientes especiais que
eventualmente vão significar até você sair em jornada,
você sair em busca desses recursos, desses
ingredientes. Fora isso você precisa de
concentração total, não dá para interromper no meio um
ritual. Caso fale, o ritual ocorre, mas
alguma coisa sai do controle, ele pode dar
merda, então o mestre tem carta branca para se
divertir em cima da falha do ritual. E
aí, velho, é fonte de aventura. Caso
o jogador resolve fazer um ritual que ele não conhece,
direto do texto mágico ou de uma fonte apropriada, aí
ele pode até fazer, mas aí ele pode fazer com menos
dez, ou seja, a chance de catástrofe é imensa, e isso
também é uma coisa interessante. Dá
para pensar facilmente aqui uma aventura que tem um
magro que quer fazer um efeito bizarro de uma
aventura que ele não conseguiu aprender, de uma
aventura no ritual que ele não conseguiu aprender, mas
ele vai tentar mesmo, assim, com menos dez, e a
galera envolve, ele fala, caraca, ele vai tentar,
vamos tentar para ele. Isso já é uma aventura, por si
só. Então, uma textura interessante.
Vou trazer um exemplo de
ritual, que é o reunir brumas, que o alcance dele
é próximo, da uma hora, uma hora, por nível sem
salvamento. Desce, de repente, uma neva
imensa, densa, e que vai obscurecendo toda a visão
em uma região inteira. O magro deve intuar a língua
do vento com gestos elaborados e queimarem
censos no processo. O ritual combina quando o
magro engolha a pena do rabo de uma ave de rapina.
Esses detalhes do ritual são
muito interessantes, e também tem uma lista
extensa de ritual, isso é muito legal também, uma
parte que acho que o sistema briga. E
nesse ponto, da feitiçaria, ele lembra muito a
estrutura pensada do asmágica, que os truques
são mais fracos, mais flexíveis, é a magia
espontânea do asmágica, você tem as magias mais risdas,
controladas e seguras, que são as magias formulaicas,
e você tem os rituales que são mais custosos, levam
mais tempo, efeitos maiores, mais grandiosos, então
lembra bastante a asmágica. E
outra coisa que erda também do asmágica, é a inclusão
do nome verdadeiro, essa dinâmica toda. Vale
para além da magia também, você saber o nome
verdadeiro da poder, mas invocar na magia, dar bônus
em teste com o alvo, ou mesmo uma favor se você
estiver confluindo ali em alguma tarefa, você pode
chamar os espitos e demônios pelos nomes
verdadeiros deles, e em certas magias e tal, e
você consegue controlar eles, ou ter um bônus
quando você vai fazer a magia contra essas
entidades. Você também pode ter o nome
verdadeiro sendo um humano, mas isso significa que você
passou por algum ritual de batismo, alguma coisa assim,
e você pode receber ajuda, vão -se um pouquinho, alguém
te ajudando, alguma coisa e fala o seu nome verdadeiro,
você pode ganhar um bônus, mas esse nome tem que ser
gritado, então pessoas mal intencionadas podem saber o
seu nome, então é uma questão delicada ali.
Inclusive, próprios jogadores podem
buscar o termo de seus nomes verdadeiros, o que é
interessante, então as magias brincam muito com
essa noção de nome verdadeiro, assim como nós,
mágicas, têm isso também, conexões arcanas e coisa
tal, ele não se aprofunda muito nisso, mas traz uma
estrutura que dá para brincar muito a partir
dela. Inclusive, os itens mágicos também são
interessantes nesse ponto, porque eles têm muita cor,
eles têm nome interessante, têm feitos interessantes,
ainda que nem sempre, e às vezes é só uma espada
mágica, mais um, para acertar, mas mesmo assim
tem uma cor interessante quando ele traz, e isso já
estimula você a trazer isso para a tua aventura. Então,
por exemplo, ele traz o ferro de Whelans, uma
espada ainda, nosamente simples, foi forjada há
muito tempo a partir do ferro meteórico pelo próprio
ferro Whelans, e ela consegue mais um, ela dá
mais um em acerto e dano, e pode ferir qualquer
criatura, não importa quais suas imunidades, você tem o
escudo do Leum, é a cabeça de um Leum feróis feito em
bronze, fica sob o centro desse escudo redondo, de
formato antigo, ele consegue mais três de bônus de
armadura ao seu portador, e uma vez por dia você
consegue usar o seu poder, que é a cabeça do Leum
emite um rugido terrível, fazendo todos os inimigos
em alcance próximo realizem uma jogada de salvamento,
uma jogada de proteção, na verdade, contra o item
mágico, ou vão fugir em um de oito rodadas. Então
é interessante, tem ítimes muito interessantes aqui.
Alguns desses ítimes, inclusive,
são verdadeiras aventuras prontas, assim, é bem
legal. Nesse ponto, a magia brilha muito
e traz muita cor pro jogo, sabe? Gostei
muito. Já o bestiário, né, ele é
mais simplão, mais padrão, mas ele é bem organizado,
um chuto, né? Ele tem algumas criaturas muito
originais e interessantes, assim, vale a leitura, tá?
Mesmo se você não for jogar o
Beyond The Walls em si, vale a pena pra outros
jogos, principalmente o SR, né? E
é muito legal que algumas criaturas, além dele, se
terem naturalmente evocativas ali, né? Elas
têm ganchos colocados ali no meio do bestiário, que
é muito legal. Uma coisa que eu não entendi
foi a variação dos dados de vida das criaturas, né?
Não somente a quantidade, mas a
quantidade a gente entende, é o clássico dos outros,
mas não somente a quantidade de dados de vida
muda, mas o próprio dado. Às
vezes é 3D8, às vezes é 2D6, às vezes é 14D10, eu
não entendi muito bem o que determina isso. As
criaturas também não têm tesouros associados como é
o clássico, né? Já que não tem essa
centralidade do XP por ouro no jogo e ele não embebe
dessa estrutura, tá? Mas é isso, o bestiário é
interessante, mas também é isso, não é tão brilhante
quanto a parte de magia do jogo, na minha opinião. Mas
é interessante ainda assim. Tem
uma parte de dica de mestragem que tem algumas
questões aqui comentáveis, né? Primeira,
que ele fala que cabe ao mestre controlar o ritmo do
jogo, e ele fala a respeito disso, desenvolve
sobre isso, que é natural num jogo que tem uma
expectativa declarada de contar uma história. Então
ele fala de controle de ritmo. Para
o outro lado ele fala para evitar o ilusionismo. Ele
até fala de um tipo particular de ilusionismo,
que é quando tudo dá certo. Ainda
aquele site que também é ilusionismo, se você faz
tudo errado necessariamente. Ele
dá aquele exemplo do caminho quântico, né? Se
você vai para o lado, sei lá, do vilão e o jogador
está ao lado direito, e você tinha pensado que o
vilão está do lado esquerdo, você muda para o
vilão está do lado direito, em vez do lado esquerdo, o
que aí eles vão encontrar em N -Ways, o caminho
quântico. E aí a sugestão para ele
resolver isso é para você ser determinado. Se
você diz que o vilão está do lado direito, se o
jogador for no lado direito eles encontram o vilão. E
acaba não citando, acho que seria uma boa dica nesse
ponto, que realmente que era você informar os
jogadores, né? Qual é a diferença? O
que tem de diferente do caminho do lado esquerdo,
do lado direito? Qual é a diferença que o que
informa a decisão do jogador, que é muito mais
importante do que se a gente se ater, o que você
decidiu ali. Porque é por final de contas,
quando você informa o jogador minimamente das
diferenças dos caminhos, você já está deixando
ali... Você já está cravando, você já
está sendo consistente dentro da sua preparação
ali. E aí tem uma coisa muito
interessante dentro dessas dicas que ele traz, que eu
achei até irônico assim, porque justamente, a vontade
do mestre controlar o ritmo da história que está se
jogando contribui muito e muitas vezes é justamente o
gatilho que leva os mestres em primeiro lugar a
oliosonismo. Como por exemplo, aquele combate
embarrigado, que o mestre fala que vai conseguir
ofrir e morrer o criaturas, sabe? Ah,
beleza, cara, você conseguiu fazer tal coisa e tal,
vamos seguindo, né? Justamente,
às vezes, não há fã de controlar o ritmo do jogo
para o mestre acabar se jogando no ilusionismo, né?
E o jogo não te traz outras
ferramentas para lidar com o ritmo, né? Então,
são dicas que eu achei até um pouco conflitantes nesse
ponto. Mas, por outro lado, eu acho
que é um... O jogo aí se sustenta, essas
dicas, é um capítulo bem pequeno, assim. E
acho que não compromete nada não. E
a gente parte, eu acho que, para outra parte que
brilha, tá? Que é justamente a parte dos
guias de personagem e do guia de aventura, né? Do
modelo de aventura, o cenário, né? O
mini -cenário. E por ser o herói da vila,
o ferreiro me deu uma arma muito bem feita. Primeiro,
vamos falar dos guias de personagem. Esses
guias de personagem são quase como playbooks do
Dungeon World, sabe? Eles são os templates ali
relativos a cada classe, só que eles aprofundam, né? Um
background, tudo mais. Eles são muito evocativos, eles
trazem tabelas que vão informando essa construção
desse personagem já tridimensional diferente
desse personagem que nasce do uvo, do AD Classico,
sabe? Os resultados das tabelas,
inclusive, conforme você vai construindo, eles vêm com
os bônus de atributos e perícias que você pode
ganhar ali conforme você vai rolando na tabela.
Então ele vai te informando o
teu passado e como isso impactou nas suas
estatísticas. Inclusive, jogando por esses métodos
de criação de personagem dos kits, desses kits aí,
você consegue bombar muito o teu personagem, então o
atributo chega aí até 19, entendeu? Isso
reforça muito essa agenda de contar a história do
jogo, de um jeito interessante, isso é um
ferramental. Não chega nem a ser exatamente
um ferramental, mas é uma boa inspiração, é um bom
ponto de partida para se contar uma história, os
personagens já vêm ricos. Ainda
que eu particularmente gosto muito de ter o espaço para
se desenvolver durante o jogo, esse espaço de
background, é interessante você joga isso, você brinca
com isso, é uma brincadeira gostosa você criar a
personagem aqui nesse ponto. E
aí por isso eu acho que é onde o jogo brilha mais,
você constrói personagens muito interessantes, o
processo é divertido, você sai ali com um item
mágico, magias escolhidas, atributos potencialmente
melhores e tal, e eu jamais falaria para alguém
jogar esse jogo sem ser passando por esses kits.
Além disso, eles facilitam muito
porque eles são um livreto, que ajudam você a entender
o personagem e as capacidades dele. Então
para quem é iniciante, experiente ainda, é um
resumo muito bom para jogar. E
aí conforme você vai pegando os resultados das
tabelas que você joga, respondendo as perguntas do
background de seu personagem, você vai
marcando as locações, os NPCs no mapa da vila que
você está construindo coletivamente para seus
amigos, e vai construindo esse ponto inicial de
aventura que é muito interessante. Inclusive,
nessa tabela ele vai falando que o outro
jogador, o personagem dele, tem uma relação contigo
aqui nesse ponto, ele já vai interligando os
personagens de jogadores de um jeito muito interessante.
Eu criei aqui um aprendiz de
bruxa para vocês. Bom, eu vou ler aqui o guia de
personagem, e esse personagem especificamente é
um guia para um personagem que é aprendiz de bruxa.
Ele fala assim, cada grande
magro já foi um aprendiz. Alguns
dizem que o verdadeiro coração da magia é o
trabalho simples e prático de bruxo da aldeia. Sua
aldeia, como muitas outras, possui sua própria anciã
que curia dos doentes e abençoa os cancos. Ela
escolheu você como um aprendiz, você é na
provamente inteligente e pensativo. Sua
inteligência e sabedoria começam em 10, e todos os
outros valores de atributo começam em 8. Aí
a gente começa a fazer as rolagens do guia, né? Como
foi sua infância? Aí eu rolei lá e saiu. Seu
pai ou mãe se lembrava das velhas histórias, sua cabeça
está cheia delas. E aí você ganha mais dois de
inteligência, mais dois de carisma, mais um de
sabedoria e o folclore com perícia. Depois,
como você se destacou quando criança? E
aí, aqui, eu me destaquei porque nenhum segredo me
escapava, e assim eu ganho mais dois de inteligência e
mais um de destreza. Depois outra pergunta. Outros
jogadores eram seus melhores amigos. Quem
mais era seu amigo na aldeia enquanto você
crescia? Aí eu rolei e saiu. Os
anciões da aldeia lhe ensinaram o antigo jogo de
xadrez. E aí eu ganhei mais dois de
inteligência e mais um de destreza. Depois,
a bruxa escolheu você para ser aprendiz e começou o
seu treinamento. Você se tornou um mago nível 1.
Você ganha habilidades de classe,
sentir magia e conjuração. E
a perícia é herbalismo e o truque mágico amaldiçoar. O
que aconteceu com você quando você era aprendiz
dela? Aí eu rolei e saiu. O
que fez a bruxa escolher você? Aí
deu aqui que eu impunho respeito onde quer que eu
fosse. E nisso eu ganhei mais três
de inteligência e intimidar. Você
vai fazendo a conta sobre o que a bruxa tinha poder.
A bruxa tinha poder sobre
espíritos e o mundo invisível. Ela
ensinou você as seguintes conjurações. A
magia é vento -sussurrante, o ritual serve invisível e
o truque mágico segunda visão. E
eu ganhei mais dois de inteligência. Depois,
a bruxa foi dura com você. Como
você finalmente se provou para ela? O
jogador, a sua direita, estava lá com você. Aí
saiu aqui. Você a observou por muitos anos
e aprendeu todos os segredos do jardim dela. O
amigo, a sua direita, frequentemente ficava lá com
você, fazendo companhia e aprendendo ao seu lado. E
ele ganhou mais um de inteligência. E
você ganhou mais dois de inteligência e a magia e
maranhar. Depois, onde a bruxa está agora?
Essa aí aqui, ela está
escondida, trabalhando em algo secreto. Ganhou
mais dois de inteligência e um pequeno cristal que pode
iluminar seu caminho. Muito interessante, né? Esse
mesmo processo você faz também para a criação de
cenário. Então ele traz ali algumas
inspirações. É um cenário de aventura, um
chamado de aventura bem organizado ali, que você
vai rolando nas tabelas e construindo um cenário de
aventura. Eu, inclusive, vou construir um
desse. É uma coisa bem pequenininha,
assim, são algumas tabelas, não é? É
muito extenso. Eu vou construir um cenário
desse de aventura para a tri -editora, que está
lançando aqui. Então, é uma meta extra do
fenômeno coletivo. E aí vai sair um cenário
desses plug -and -play para você jogar. Então
é isso, né? Esses cenários, esses guias de
personagem, é onde eu acho que o jogo brilha junto
com a magia em si. Porque ele informa bastante essa
agenda de construção narrativa inicial do jogo,
e depois não te dá ferramentas para você tocar
isso muito, mas ele te informa muito bem o início.
Então isso é muito interessante,
você já constrói um estufo de personagem para decidir,
e os próprios kits de personagens são muito
interessantes por si só. Isso
é uma pérola à parte. Os cenários é a mesma coisa.
Mas, bom, é isso. Acho
que essa foi minha análise aqui do Beyond The Wall. A
atria está trazendo para o Brasil, lembrando, então
está em financiamento coletivo, vou deixar o link
na descrição do episódio, já bateu meta, então é só
correr atrás das metas extras agora. Tem
um cenário desse também feito pelo Rafael Biltrami,
tem outras coisas vindo aí. Então
fiquem ligados no financiamento, que é um
jogão, um clássico da OECR, demorou para chegar no
Brasil, então acho que ele está localizado na história
também, para o bem e para o mal. É
um clássico, mas ao mesmo tempo ali tem alguns
problemas que eu trouxe aqui de uma etapa diferente
da OECR, do momento em que se discutiam, algumas outras
coisas que a gente meio que já tem um pouco melhor
resolvidas nos jogos mais modernos, mas por outro
lado, ele é muito bem construído, muito bem
talhado em cima disso. É muito gostoso você pegar
para botar na mesa e sair jogando. E
com algumas sensibilidades modernas, como eu falei,
algumas dicas que eu dei aqui no meio, você consegue
alcançar uma jogabilidade bem interessante com ele
dentro dessa ideia do Outscun, do RPG Outscun, do
RPG OCR de forma geral. Bom,
espero que tenham curtido, eu vou deixar aí para
vocês uma enquete, vou botar uma pergunta aí,
quero saber o seguinte, você gosta de OCR ou você
não curte OCR? Eu quero saber de você, fala
para mim isso, você curte OCR ou não? E
deixe em comentários, vou direcionar um pouquinho
aqui, comenta aí se vocês conhecem, já conheciam o
Beyond The Wall, o que vocês acharam desse jogo
aí, comenta lá o que você achou, fala aí o que você
achou desse review. Beleza gente? Então
muito obrigado, e eu queria encerrar aqui, fazendo uma
leitura aqui dos links que eu vou deixar, deixar o
link do financemento coletivo, que eu vou deixar
o link de alguns outros OSR citados aqui no
episódio, e também deixar o link para os nossos
anúncios, que a gente fez, as mesmas abertas e tudo
mais, então podem ir no descriptivo do episódio, que
tem todos esses links aí. No
mais, muito obrigado, quem ficou vindo até agora, e
agradecer aos nossos assinantes, a galera que
torna possível essa aventura. Lembrando
que você pode se tornar um assinante do Café com
Dungeon, ajudando a gente a ter cinco episódios semanais
novamente, em apoia .se -café -cundangeon, você recebe
conteúdo extra aí, além de você recebe conteúdo extra,
você participa de sorteios dos nossos parceiros, você
recebe com um de desconto também, então, chega aí e
dá essa moral. Se você curtir especialmente o
Café com Dungeon de hoje, deixa pra gente uma
gorjeta, envia o seu pixel aí, em qualquer valor para
café -cundangeon -roba -gmail .com a gente conta com
você. Se você tem uma marca, uma
empresa, alguma coisa assim, e quer, de repente,
financiar algum dia a mais do Café com Dungeon na
semana, você pode mandar uma proposta pra gente, a
gente tem uma proposta pra você também, então faça
alegria da massa RPGista e consulte a gente no café
-cundangeon -roba -gmail .com. Se
você quiser colaborar com a gente também, pode mandar
um e -mail que a gente troca uma ideia, beleza? A
gente não tá interessado somente na área de RPG,
mas também na área de Café, jogos, tecnologia,
mídia, tudo a gente pode cooperar, a gente pode
fazer anúncios, tudo mais, vocês podem contar com a
gente, beleza? Então, agradecendo aí os nossos
assinantes, a começar pela galera do nível incentivo,
dentre eles aí o Ené, José Buro Suzuki, muito obrigado,
a agradecer aos nossos membros do nível comunidade,
e aí eu vou citar dentre eles aqui o Pedro Henrique,
Isaac Silva, Renan Critelli, Carlos Castilho, Rodrigo
Gesta, Fieredo e Carlos Rentes, muito obrigado
pessoal, a agradecer também aos nossos assinantes do
nível RPG Dojo, dentre eles o Vinícius Caldas, o Vítor
Hugo Martins, o Rudolph Helm, o Tio Rafael Garote,
o Pedro Erle, e o Pedro Oliveira Obisiner, muito
obrigado, vamos também agradecer aí aos nossos
assinantes do nível Oil Fantasy, Pílio Junior, César
Machado, Daniel Wajdar, Diego Cestito, Douglas
Baiense, o Léo Gasparoto, o Matheus Piqueira, Rafael
Machado Bardal, Bruno Coby, João Bulamaki e o Guilherme
Gonzaga, providelo, valeu providelo, um abraço, e
agradecer também a galera aí do nível Café com
Balbi, no caso aí o nosso assinante, o Thiago, valeu
Thiago, valeu pelo teu apoio, um grande abraço e
até a próxima. Bom,
então é isso, o personagem é o Taitos, que é um
fílio de mercadores locais, tem uma infância
interessante, olha isso, ele estacava nos esportes e nos
jogos na vila, estava prometido para a filha do
moleiro, mas tudo isso degringolou numa época de
seca na vila, onde se criou algumas facções,
alguns problemas, alguns bandidos, e acabou que o
Taitos matou um desses líderes, desses pessoal que
estava cometendo atuacidades na vila. E
aí nós podemos ter alguns problemas aqui, porque
apesar desse episódio transformar ele num herói,
talvez a história não tenha sido bem assim. Porém,
o Ferreiro fez uma bela espada longa, que era a
arma que ele já usava, porque aprendeu tudo com
aquele veterano de guerra que ensinou ele quando era
jovem. Bom, eu acho que é isso, bora
jogar.