1
00:00:00,000 --> 00:00:04,100
 Agora  imagina  que  você 
 resolveu  jogar  xadrez  só 

2
00:00:04,100 --> 00:00:06,560
 que  de  um  jeito  diferente. 
 Agora, 

3
00:00:06,860 --> 00:00:10,540
 o  seu  rei  é  o  Carlos 
 Magno  e  o  rei  do  oponente 

4
00:00:10,540 --> 00:00:13,900
 é  o  Napoleão  Bonaparte, 
 ambos  controlando  seus 

5
00:00:13,900 --> 00:00:17,680
 exércitos.  Imagina 
 agora  que  da  primeira  vez 

6
00:00:17,680 --> 00:00:21,960
 que  você  jogou  esse  jogo, 
 esse  xadrez  diferente,  você 

7
00:00:21,960 --> 00:00:25,480
 sabia  por  alto  só  quem 
 eram  essas  duas  figuras  aí,

8
00:00:25,480 --> 00:00:28,740
 mas  conforme  as  partidas 
 foram  ocorrendo,  foram 

9
00:00:28,740 --> 00:00:31,260
 acontecendo,  tanto  você 
 quanto  seu  amigo,  seu 

10
00:00:31,260 --> 00:00:34,020
 oponente,  foram  levando  a 
 coisa  mais  a  sério  e 

11
00:00:34,020 --> 00:00:37,060
 começaram  a  pesquisar  sobre 
 a  história  e  personalidade 

12
00:00:37,060 --> 00:00:39,980
 desses  dois.  A 
 ponto  disso  influenciar  cada

13
00:00:39,980 --> 00:00:42,960
 vez  mais  as  decisões  que 
 vocês  passaram  a  tomar 

14
00:00:42,960 --> 00:00:47,120
 nesse  xadrez.  Carlos 
 Magno  é  mais  cerebral, 

15
00:00:47,500 --> 00:00:50,400
 prepara  mais,  pensa  em 
 armadilhas.  Já 

16
00:00:50,400 --> 00:00:54,540
 Napoleão  é  mais  visceral, 
 ousado,  surpreendente.  E 

17
00:00:54,540 --> 00:00:58,420
 aí,  quem  vai  ganhar  esse 
 jogo?  Desde 

18
00:00:58,420 --> 00:01:02,660
 o  início  do  hobby  do  RPG, 
 como  está  bem  descrito  lá 

19
00:01:02,660 --> 00:01:06,680
 no  livro  Elusive  Shift,  por
 exemplo,  tem  gente  que  joga

20
00:01:06,680 --> 00:01:09,920
 RPG  pelo  desafio  e  também 
 tem  quem  jogue  pela 

21
00:01:09,920 --> 00:01:14,400
 fantasia,  o  que  jogasse  por
 uma  construção  narrativa 

22
00:01:14,400 --> 00:01:16,980
 acima  do  desafio  até. 
 Queria 

23
00:01:16,980 --> 00:01:18,880
 ver  desenvolver  aquela 
 história,  aqueles 

24
00:01:18,880 --> 00:01:22,340
 personagens,  e  a  gente  sabe
 que  tinha  muita  diferença, 

25
00:01:22,660 --> 00:01:26,960
 havia  diferenças  claras  em 
 como  cada  um  desses  grupos 

26
00:01:26,960 --> 00:01:30,520
 aproveitava  o  jogo  nesse 
 sentido.  Fica 

27
00:01:30,520 --> 00:01:34,200
 claro  também,  lendo  essas 
 fontes,  que  um  ponto 

28
00:01:34,200 --> 00:01:38,560
 pivotal  dessa  discussão 
 sempre  foi  o  personagem.  O 

29
00:01:38,560 --> 00:01:41,020
 que  afinal  de  contas, 
 desenvolver  o  personagem  é 

30
00:01:41,020 --> 00:01:43,840
 narrativa,  a  construção  de 
 história.  Não 

31
00:01:43,840 --> 00:01:46,200
 que  o  personagem  não  se 
 desenvolva  também  com 

32
00:01:46,200 --> 00:01:50,840
 desafios,  falhando  e  sendo 
 bem  sucedido,  mas  isso  tudo

33
00:01:50,840 --> 00:01:52,860
 é  desenvolvimento  de 
 personagem  e  isso  é  uma 

34
00:01:52,860 --> 00:01:57,040
 agenda  narrativa.  E 
 não  foi  o  D &D  que  criou 

35
00:01:57,040 --> 00:02:01,200
 essa  questão  de  vamos 
 desenvolver  o  personagem.  Já

36
00:02:01,200 --> 00:02:05,560
 havia  relato  de  Wargamer, 
 criando  ficha  de  cada 

37
00:02:05,560 --> 00:02:09,520
 soldado  do  batalhão,  o 
 histórico  pessoal  de  cada 

38
00:02:09,520 --> 00:02:13,200
 um  deles  e  quais 
 características  pessoais  que 

39
00:02:13,200 --> 00:02:16,900
 cada  piloto,  por  exemplo, 
 de  um  jogo  de  aeronaves  em

40
00:02:16,900 --> 00:02:20,800
 Dogfight,  podiam  ter.  A 
 gente  tem  Brownsen  também, 

41
00:02:20,980 --> 00:02:24,580
 que  leva  isso  à  tônica  do 
 próprio  jogo,  cada  jogador 

42
00:02:24,580 --> 00:02:28,380
 interpreta  um  personagem  na 
 cidade  dela  de  Brownsen  e 

43
00:02:28,380 --> 00:02:31,820
 está  num  cenário  de  uma 
 intriga  política  ali  naquela

44
00:02:31,820 --> 00:02:35,720
 cidade  cercada.  Como 
 as  características  de  cada 

45
00:02:35,720 --> 00:02:39,900
 indivíduo  ficcional 
 interferiam  nas  decisões  de 

46
00:02:39,900 --> 00:02:43,440
 cada  jogador?  Como 
 seria  a  interface  entre  o 

47
00:02:43,440 --> 00:02:46,260
 jogador  e  esse  personagem? 
 Como 

48
00:02:46,260 --> 00:02:51,640
 resolver  diferenças  entre 
 esses  dois  entes,  jogador  e

49
00:02:51,640 --> 00:02:54,480
 personagem?  Como 
 a  gente  resolve  com  duas 

50
00:02:54,480 --> 00:02:57,560
 similaridades  entre  quem  sou
 eu  e  quem  é  meu 

51
00:02:57,560 --> 00:03:00,920
 personagem,  poder  atrapalhar 
 o  jogo?  E 

52
00:03:00,920 --> 00:03:03,800
 também  os  problemas  de 
 quando  isso  se  confunde 

53
00:03:03,800 --> 00:03:08,480
 indesejávelmente  quando  tem 
 aquele  meta -jogo,  quando  eu

54
00:03:08,480 --> 00:03:11,380
 conheço  coisa  que  o  meu 
 personagem  desconhece,  por 

55
00:03:11,380 --> 00:03:15,940
 exemplo.  E 
 essas  questões  acabam  sendo 

56
00:03:15,940 --> 00:03:18,660
 muito  presentes  no  hobby 
 desde  o  início,  como  eu 

57
00:03:18,660 --> 00:03:20,920
 falei.  E 
 na  OSR  não  seria  diferente.

58
00:03:21,740 --> 00:03:25,580
 Ainda 
 que  contém  em  si  toda 

59
00:03:25,580 --> 00:03:28,640
 contradição  de  ter  como 
 objetivo  contar  uma 

60
00:03:28,640 --> 00:03:32,580
 história,  sem  ter  um  grande
 ferramental  para  isso,  hoje 

61
00:03:32,580 --> 00:03:36,300
 eu  vou  fazer  o  review 
 sincerão  de  um  jogo  que  se

62
00:03:36,300 --> 00:03:40,940
 esmera  muito  em  pesquisar 
 sobre  esse  Carlos  Magno  e 

63
00:03:40,940 --> 00:03:44,580
 sobre  esse  Napoleão  do 
 exemplo  do  Xadrez.  Ele 

64
00:03:44,580 --> 00:03:48,860
 parte  de  protagonistas  que 
 nascem  de  forma  rápida,  mas

65
00:03:48,860 --> 00:03:52,260
 muito  bem  desenvolvida  e 
 também  de  forma  divertida. 

66
00:03:52,760 --> 00:03:53,600
 E 
 ele  entrega  bastante 

67
00:03:53,600 --> 00:03:57,340
 inspiração  para  a  construção
 narrativa  a  partir  desse 

68
00:03:57,340 --> 00:04:00,540
 desenvolvimento  inicial  dos 
 personagens,  depois  ele 

69
00:04:00,540 --> 00:04:03,340
 solta  por  desafio.  E 
 ele  faz  isso  de  maneira 

70
00:04:03,340 --> 00:04:07,280
 muito  interessante.  Hoje, 
 em  análise,  a  gente  vai 

71
00:04:07,280 --> 00:04:09,480
 ter  o  Beyond  the  Wall. 
 Atualmente, 

72
00:04:09,720 --> 00:04:11,820
 em  financiamento  coletivo 
 pela  editora  Tria, 

73
00:04:12,240 --> 00:04:13,960
 finalmente  chegando  no 
 Brasil. 

74
00:04:28,599 --> 00:04:30,260
 Bom 
 dia  amigos  do  Café  com 

75
00:04:30,260 --> 00:04:31,960
 Dungeon.  Estamos 
 aqui  para  mais  um  episódio 

76
00:04:31,960 --> 00:04:34,700
 do  seu  podcast  matinal 
 favorito,  trazendo  sempre 

77
00:04:34,700 --> 00:04:38,180
 muito  RPG.  Meu 
 nome  é  Rafael  Balbi  e  hoje

78
00:04:38,180 --> 00:04:41,660
 o  meu  café  vende  longe,  na
 verdade.  Não 

79
00:04:41,660 --> 00:04:44,100
 tão  longe  assim,  mas  ele 
 vem  do  outro  lado  do  muro 

80
00:04:44,100 --> 00:04:47,100
 e  isso  já  é  o  suficiente. 
 Eu 

81
00:04:47,100 --> 00:04:50,840
 ouvi  dizer  que  de  lá  vem 
 os  maiores  perigos,  mas 

82
00:04:50,840 --> 00:04:53,760
 também  as  maiores 
 recompensas,  como  esse  drip 

83
00:04:53,760 --> 00:04:56,380
 aqui  que  eu  tomano  da 
 ovelha  negra.  Drip 

84
00:04:56,380 --> 00:05:00,700
 coffee  é  essa  estrutura  de 
 papelão  que  você  monta, 

85
00:05:00,900 --> 00:05:02,820
 você  tira  do  saquinho, 
 monta  em  cima  da  sua 

86
00:05:02,820 --> 00:05:05,620
 caneca,  joga  água  quente  e 
 acabou.  Já 

87
00:05:05,620 --> 00:05:08,400
 está  limontada  sua  xícara 
 porção  individual  de  um 

88
00:05:08,400 --> 00:05:12,080
 café  delicioso.  O 
 café  na  medida  já 

89
00:05:12,080 --> 00:05:14,420
 preparadinha  aqui.  E 
 se  você  quiser  beber  um 

90
00:05:14,420 --> 00:05:17,280
 café  delicioso  como  esse, 
 como  da  ovelha  negra,  na 

91
00:05:17,280 --> 00:05:19,520
 manhã,  qualidade  de  vida, 
 ouvindo  café  com  dungeon, 

92
00:05:19,520 --> 00:05:23,920
 vá  lá  em  apoia 
.sebarrcafecondungeon,  você 

93
00:05:23,920 --> 00:05:27,140
 pode  se  tornar  um 
 assinante.  Se 

94
00:05:27,140 --> 00:05:29,860
 tornando  um  assinante  você 
 tem  descontos  progressivos, 

95
00:05:30,480 --> 00:05:34,260
 chegando  até  25 %  off.  Além
 disso,  você  participa  de 

96
00:05:34,260 --> 00:05:37,320
 sorteios  dos  nossos 
 parceiros,  inclusive  da 

97
00:05:37,320 --> 00:05:39,560
 própria  ovelha  negra.  Além 
 disso,  você  recebe  conteúdo 

98
00:05:39,560 --> 00:05:42,320
 extra.  Mas 
 você  ainda  não  é  um 

99
00:05:42,320 --> 00:05:44,040
 assinante,  quiser 
 experimentar  também  com 

100
00:05:44,040 --> 00:05:46,000
 desconto.  O 
 café  aovelha  negra  vai  lá 

101
00:05:46,000 --> 00:05:50,380
 em  ovelha  negracafe .com  e 
 utiliza  o  cupom  CCD,  tudo 

102
00:05:50,380 --> 00:05:53,980
 minúsculo.  Beleza? 
 Mas  vamos  lá,  vamos  para  o

103
00:05:53,980 --> 00:05:56,460
 episódio  de  hoje,  mas  antes
 eu  queria  fazer  uma  leitura

104
00:05:56,460 --> 00:05:59,140
 de  enquete.  A 
 gente  não  tem  mais  enquete 

105
00:05:59,140 --> 00:06:01,400
 no  café  a  condom,  na 
 verdade  não  tem  mais 

106
00:06:01,400 --> 00:06:05,780
 enquete  no  Spotify,  onde  a 
 gente  fazia  a  leitura.  E 

107
00:06:05,780 --> 00:06:09,280
 agora  você  só  tem  como 
 deixar  um  comentário,  sem 

108
00:06:09,280 --> 00:06:11,700
 uma  pergunta  específica,  o 
 que  é  uma  pena,  mas  vamos 

109
00:06:11,700 --> 00:06:14,020
 seguir  assim.  Eu 
 posso  até  trazer  algumas 

110
00:06:14,020 --> 00:06:16,500
 provocações,  vocês  podem 
 escrever  a  respeito,  eu 

111
00:06:16,500 --> 00:06:18,560
 posso  trazer  uma  pergunta 
 ou  outra,  mas  o  fato  é 

112
00:06:18,560 --> 00:06:21,080
 que  a  gente  só  vai  ter, 
 ali,  a  enquete  mesmo,  sendo

113
00:06:21,080 --> 00:06:24,200
 o  diferencial,  a  gente  vai 
 trazer  a  enquete.  E 

114
00:06:24,200 --> 00:06:27,960
 no  último  episódio  sobre 
 Bernalte  RPG,  número  28,  eu

115
00:06:27,960 --> 00:06:30,920
 fiz  a  pergunta  se  você  já 
 precisou  se  afastar  do  RPG 

116
00:06:30,920 --> 00:06:34,080
 em  algum  momento.  E 
 uma  surpreendente  maioria  de

117
00:06:34,080 --> 00:06:38,560
 76 ,7 %  das  pessoas  disseram
 que  sim,  que  dentro  desse 

118
00:06:38,560 --> 00:06:41,460
 contexto  de  saúde  mental, 
 de  Bernalte  e  de  cansaço, 

119
00:06:41,700 --> 00:06:43,960
 disseram  que  precisaram  se 
 afastar  do  RPG,  é  uma 

120
00:06:43,960 --> 00:06:45,700
 pena.  Para 
 você  ver  como  uma  questão 

121
00:06:45,700 --> 00:06:48,660
 relevante,  teve  muito 
 feedback  bom,  esse  episódio,

122
00:06:48,800 --> 00:06:50,620
 então  agradeço  a  todo 
 mundo.  Mas 

123
00:06:50,620 --> 00:07:01,740
 vamos  lá,  vamos  para  o 
 episódio.  Bom, 

124
00:07:02,580 --> 00:07:05,840
 vamos  lá,  vamos  falar  do 
 livro  hoje,  o  Beyond  The 

125
00:07:05,840 --> 00:07:08,200
 Walk,  que  é  um  livro  que 
 não  somente  é  um  review  de

126
00:07:08,200 --> 00:07:10,940
 leitura,  mas  é  um  review 
 de  jogo  também,  porque  eu 

127
00:07:10,940 --> 00:07:13,640
 tive  a  oportunidade  de 
 jogar  esse  jogo  em  evento, 

128
00:07:13,920 --> 00:07:15,380
 mais  de  uma  vez,  na 
 verdade,  eu  tive  a 

129
00:07:15,380 --> 00:07:17,680
 oportunidade  de  jogar  esse 
 jogo  e  gostei  muito.  É 

130
00:07:17,680 --> 00:07:20,180
 um  jogo  muito  interessante, 
 ele  é  um  jogo  SR,  então 

131
00:07:20,180 --> 00:07:24,860
 ele  é  baseado  nos  D &Ds 
 antigos,  no  D &D  Old 

132
00:07:24,860 --> 00:07:28,280
 School,  para  quem  não  está 
 ligado,  mas  ele  tem  algumas

133
00:07:28,280 --> 00:07:31,140
 inovações  interessantes, 
 principalmente  na  construção 

134
00:07:31,140 --> 00:07:34,300
 de  personagem  e  também  no 
 caráter  plug  and  play  dele.

135
00:07:34,300 --> 00:07:36,280
 Ele 
 é  feito  ali  para  você 

136
00:07:36,280 --> 00:07:39,400
 botar  logo  em  mesa  e  já 
 sair  jogando.  É 

137
00:07:39,400 --> 00:07:42,060
 uma  época  que  o  SR  estava 
 começando  a  descobrir  cada 

138
00:07:42,060 --> 00:07:44,720
 vez  mais  esse  tipo  de 
 coisa,  já  tinha  descoberto, 

139
00:07:44,780 --> 00:07:47,620
 mas  estava  explorando  mais 
 a  fundo  esse  tipo  de 

140
00:07:47,620 --> 00:07:50,800
 qualidade,  plug  and  play 
 dos  livros,  dos  jogos,  e 

141
00:07:50,800 --> 00:07:54,480
 esse  jogo  aqui  certamente 
 foi  um  desses  marcos,  e  a 

142
00:07:54,480 --> 00:07:58,460
 gente  vai  ver  por  quê.  Mas
 é  isso,  como  você  pode 

143
00:07:58,460 --> 00:08:02,580
 estar  tentando  imaginar,  ele
 saiu  lá  em  2002,  2013,  e 

144
00:08:02,580 --> 00:08:04,800
 ele  não  é  preto  e  branco. 
 É 

145
00:08:04,800 --> 00:08:07,200
 diferente  de  muitos 
 retroclones  da  segunda 

146
00:08:07,200 --> 00:08:11,060
 geração,  da  primeira  geração
 mesmo,  principalmente,  é 

147
00:08:11,060 --> 00:08:14,000
 diferente  desses  livros,  a 
 gente  tem  um  jogo  que  não 

148
00:08:14,000 --> 00:08:15,620
 é  totalmente  preto  e 
 branco,  ele  tem  uma  capa 

149
00:08:15,620 --> 00:08:19,760
 colorida,  e  tem  miolo 
 também  com  algumas  imagens 

150
00:08:19,760 --> 00:08:22,400
 em  cores,  e  são  ilustrações
 boas,  são  ilustrações 

151
00:08:22,400 --> 00:08:25,700
 interessantes  e  evocativas, 
 e  fogem  até  das  diferenças 

152
00:08:25,700 --> 00:08:28,040
 gráficas  que  a  gente  está 
 acostumado  no  D &D  Class. 

153
00:08:28,920 --> 00:08:31,700
 Então 
 como  um  produto  ele  tem 

154
00:08:31,700 --> 00:08:35,880
 uma  certa  autenticidade,  não
 é  aquele  retroclone  que 

155
00:08:35,880 --> 00:08:38,240
 você  está  esperando  ver 
 quando  a  gente  fala  desses 

156
00:08:38,240 --> 00:08:41,440
 OSS  de  mais  antigos,  ele 
 morou  um  pouquinho  para 

157
00:08:41,440 --> 00:08:46,060
 chegar  no  Brasil,  e 
 finalmente  chegou.  Bom, 

158
00:08:46,920 --> 00:08:51,340
 falando  sobre  o  produto 
 ainda,  essa  proposta  que 

159
00:08:51,340 --> 00:08:54,000
 ele  traz,  essa  proposta 
 mais  estética,  ele  já 

160
00:08:54,000 --> 00:08:56,680
 admite  um  trabalho  que  não 
 é  exatamente  daquele 

161
00:08:56,680 --> 00:08:59,180
 appendix  scene  de  Sword  and
 Sorcery  que  a  gente  está 

162
00:08:59,180 --> 00:09:02,560
 acostumado  com  o  D &D 
 Class,  que  já  traz  algumas 

163
00:09:02,560 --> 00:09:05,780
 outras  referências  que 
 também  são  daquele  e -mail, 

164
00:09:06,040 --> 00:09:08,820
 mas  ele  puxa  mais  de 
 acordo  até  com  os  autores 

165
00:09:08,820 --> 00:09:12,360
 para  o  ciclo  de  fantasia, 
 de  baixa  fantasia,  do  ciclo

166
00:09:12,360 --> 00:09:17,200
 de  Terramar,  da  Ursula 
 Leguin,  vale  a  pena  citar 

167
00:09:17,200 --> 00:09:20,060
 nesse  ponto  aqui  o  DM 
 Quiral,  que  tem  vídeos 

168
00:09:20,060 --> 00:09:23,940
 interessantes  no  canal  dele 
 de  análise  desse  ciclo,  e 

169
00:09:23,940 --> 00:09:27,980
 também  das  crônicas  de 
 Pridane,  de  Lloyd  Alexander,

170
00:09:27,980 --> 00:09:30,360
 que  eu  não  conheço 
 pessoalmente,  mas  parece  que

171
00:09:30,360 --> 00:09:33,300
 é  uma  coisa  um  pouco  mais 
 baixa  fantasia  nesse  ponto, 

172
00:09:33,620 --> 00:09:35,700
 o  que  é  interessante, 
 também  é  uma  coisa  um 

173
00:09:35,700 --> 00:09:40,300
 pouco  marcada  dos  OSR,  eles
 trazem  bastante  essa  pegada 

174
00:09:40,300 --> 00:09:44,400
 de  baixa  fantasia  como 
 alternativa,  aquele  D &D  que

175
00:09:44,400 --> 00:09:47,260
 a  gente  já  está  acostumado 
 a  ser  aquele  D &D  Vanilla, 

176
00:09:47,500 --> 00:09:49,160
 que  tem  tudo  uma 
 característica  muito 

177
00:09:49,160 --> 00:09:51,940
 particular,  e  ele  foge  um 
 pouco  disso  até  nas 

178
00:09:51,940 --> 00:09:55,360
 referências  estéticas.  Ele 
 tem  essa  pegada  então  mais 

179
00:09:55,360 --> 00:10:00,620
 mundana,  puxada  um  pouquinho
 pro  Creep,  às  vezes,  bem  a

180
00:10:00,620 --> 00:10:03,600
 história  da  carochinha  mais 
 puxada  pro  Creep,  uma  coisa

181
00:10:03,600 --> 00:10:06,340
 que  a  gente  vê  atualmente 
 no  OSR  muito  forte,  uma 

182
00:10:06,340 --> 00:10:09,100
 coisa  estranha,  mais 
 colorida,  puxando  muitas 

183
00:10:09,100 --> 00:10:11,360
 vezes  pro  DIY, 
 principalmente  no  mioro  do 

184
00:10:11,360 --> 00:10:14,000
 livro,  com  bastante  coisa 
 rascunhada,  assim,  aí  tem 

185
00:10:14,000 --> 00:10:18,340
 bastante  imagem  rascunhada. 
 Em 

186
00:10:18,340 --> 00:10:22,540
 termos  de  diagramação,  ele 
 tem  tabelas  bastante 

187
00:10:22,540 --> 00:10:25,620
 funcionais,  ele  tem  bastante
 tabela,  as  tabelas  são 

188
00:10:25,620 --> 00:10:29,880
 funcionais,  colunas, 
 normalmente  de  coluna  única,

189
00:10:30,040 --> 00:10:34,880
 ali,  uma  coluna  principal 
 maior,  e  linhas  com  tons 

190
00:10:34,880 --> 00:10:38,260
 alterados,  então  são  tabelas
 ok,  facilitam  a  leitura 

191
00:10:38,260 --> 00:10:42,620
 ali,  já  que  tem  bastante, 
 e  ele  é  diagramado  em  duas

192
00:10:42,620 --> 00:10:46,660
 colunas  de  texto,  tamanho 
 fonte  médio,  serifada,  o 

193
00:10:46,660 --> 00:10:50,960
 tamanho  ok,  para  o  tamanho 
 US  Letter,  que  é  21x28, 

194
00:10:51,080 --> 00:10:55,000
 pode  sair  em  preço,  ele 
 tem  uma  boa  hierarquia  de 

195
00:10:55,000 --> 00:10:58,500
 informação,  então  é  fácil 
 você  entender  os  tópicos, 

196
00:10:58,640 --> 00:11:01,240
 os  títulos,  etc.,  mas 
 também  não  tem  grandes 

197
00:11:01,240 --> 00:11:04,860
 inovações  nesse  ponto.  Na 
 época  ele  foi  um  dos 

198
00:11:04,860 --> 00:11:08,000
 materiais  a  fugir  um  pouco 
 daquela  diagramação  mais 

199
00:11:08,000 --> 00:11:11,980
 rococo  do  Jettro  Clones, 
 então  ele  dá  uma  geração 

200
00:11:11,980 --> 00:11:15,380
 que  já  puxa  um  design  um 
 pouco  mais  descompromissado 

201
00:11:15,380 --> 00:11:19,440
 com  o  ciclo  clássico  do  D 
&D,  o  que  eu  acho  bom  em 

202
00:11:19,440 --> 00:11:21,900
 muitos  níveis,  e  muita 
 gente  gosta  disso  também. 

203
00:11:22,300 --> 00:11:23,280
 Acho 
 que  não  tem  porque  a  gente

204
00:11:23,280 --> 00:11:27,040
 mantê  alguns  vícios  dos 
 anos  70,  principalmente 

205
00:11:27,040 --> 00:11:30,900
 vindo  de  um  produto  como  o
 D &D  clássico,  que  era  uma 

206
00:11:30,900 --> 00:11:35,700
 comunidade  robista  tão  do 
-to -self,  no  nível  autêntico

207
00:11:35,700 --> 00:11:39,280
 e  tudo  mais,  mas  também 
 para  certas  precariedades  de

208
00:11:39,280 --> 00:11:42,580
 diagramação  e  de  projeto 
 gráfico,  a  gente  sabe.  O 

209
00:11:42,580 --> 00:11:45,760
 lado  ruim  dessa  diagramação 
 é  que  tem  alguns  parágrafos

210
00:11:45,760 --> 00:11:47,980
 que  ficaram  muito 
 apertadinhos  na  tradução, 

211
00:11:48,080 --> 00:11:51,060
 provavelmente  eles  incham  um
 pouco,  então  ficou  um 

212
00:11:51,060 --> 00:11:54,380
 espaçamento  entre  letras 
 meio  curtinho,  ficou  uma 

213
00:11:54,380 --> 00:11:58,420
 mancha  gráfica  pouco 
 harmoniosa  em  comparação  com

214
00:11:58,420 --> 00:12:01,940
 outros  parágrafos,  então 
 isso  prejudica  um  pouco  a 

215
00:12:01,940 --> 00:12:04,600
 legibilidade,  dá  um  cansaço,
 um  pouco,  um  arco -on 

216
00:12:04,600 --> 00:12:06,860
-celer.  Um 
 exemplo  disso  é  do 

217
00:12:06,860 --> 00:12:10,340
 parágrafo  de  um  boxe 
 escolhendo  a  magia,  ele  tem

218
00:12:10,340 --> 00:12:13,560
 uns  boxes  laterais,  ele  tem
 um  boxe  com  os  três, 

219
00:12:13,620 --> 00:12:16,860
 quatro  parágrafos  e  um  dos 
 parágrafos  está  distoando  em

220
00:12:16,860 --> 00:12:20,440
 relação  a  isso  dos  demais, 
 então  tem  um  ponto  ou 

221
00:12:20,440 --> 00:12:22,980
 outro,  mas  nada  que 
 comprometa  a  diagramação, 

222
00:12:23,060 --> 00:12:48,140
 que  é  muito  boa. 
 Aventureiros 

223
00:12:48,140 --> 00:12:50,960
 numa  busca  por  mais 
 episódios  na  semana,  te 

224
00:12:50,960 --> 00:12:53,780
 convidam  a  fazer  parte  do 
 grupo  de  Telegram, 

225
00:12:53,920 --> 00:12:57,020
 participar  de  sorteios  e 
 enriquecer  seu  jogo. 

226
00:13:00,060 --> 00:13:03,240
 Esquente 
 a  água,  moa  os  grãos,  e 

227
00:13:03,240 --> 00:13:11,360
 pegue  os  dados.  Apóia 
 ponto  s  e  barca,  fé  com 

228
00:13:11,360 --> 00:13:23,140
 dângio.  Contamos 
 com  você.  Olha 

229
00:13:23,140 --> 00:13:25,540
 que  interessante,  não  havia 
 um  jogo  que  eu  não  pudesse

230
00:13:25,540 --> 00:13:30,640
 vencer.  O 
 livro  é  dividido  em  regras 

231
00:13:30,640 --> 00:13:34,740
 básicas,  como  jogar,  magias,
 bestiário,  ele  tem  seções 

232
00:13:34,740 --> 00:13:39,280
 bem  construídas,  então  é 
 fácil  navegar  pelo  livro  e 

233
00:13:39,280 --> 00:13:44,140
 fazer  consultar  também.  E 
 o  livro  é  trazendo  pacote 

234
00:13:44,140 --> 00:13:48,420
 com  guias  de  personagens  já
 para  inserir  eles 

235
00:13:48,420 --> 00:13:50,420
 diretamente  na  narrativa, 
 você  constrói  eles  com 

236
00:13:50,420 --> 00:13:53,380
 bastante  profundidade,  só  dá
 um  pincelado  aqui  nisso, 

237
00:13:53,640 --> 00:13:55,960
 mas  a  gente  vai  cair 
 dentro.  E 

238
00:13:55,960 --> 00:13:59,080
 ele  facilita  também  o 
 início  do  jogo  com  um 

239
00:13:59,080 --> 00:14:03,020
 cenário  de  jogo,  com  uma 
 semente  de  um  ponto  inicial

240
00:14:03,020 --> 00:14:07,040
 de  aventura  na  vila,  que 
 tem  uma  aventura  que  chama 

241
00:14:07,040 --> 00:14:08,940
 para  fora  da  vila, 
 normalmente  é  uma  coisa 

242
00:14:08,940 --> 00:14:12,280
 assim,  que  são  os  pacotes 
 de  cenário  também,  tudo 

243
00:14:12,280 --> 00:14:15,100
 muito  pro  gameplay,  tudo 
 feito  com  base  em  tabelas 

244
00:14:15,100 --> 00:14:18,440
 para  agilizar  e  para 
 inspirar  acima  de  tudo. 

245
00:14:19,040 --> 00:14:20,700
 Acho 
 que  esse  talvez  seja  o 

246
00:14:20,700 --> 00:14:23,320
 grande  diferencial  desse 
 jogo.  E 

247
00:14:23,320 --> 00:14:25,160
 aí  isso  permite,  como  eu 
 falei  na  introdução,  isso 

248
00:14:25,168 --> 00:14:27,440
 permite  que  você  já  comece 
 com  personagens  que  não 

249
00:14:27,440 --> 00:14:30,320
 saíram  do  ovo.  O 
 que  para...  Eu 

250
00:14:30,320 --> 00:14:33,120
 pessoalmente,  eu  gosto  de 
 personagens  que  saem  do 

251
00:14:33,120 --> 00:14:35,340
 ovo,  acho  que  não  tem 
 problema  nenhum,  porque  é 

252
00:14:35,340 --> 00:14:37,580
 sempre  uma  oportunidade  de 
 você  desenvolver  esses 

253
00:14:37,580 --> 00:14:39,320
 personagens  durante  o  jogo. 
 Por 

254
00:14:39,320 --> 00:14:42,080
 outro  lado,  o  Biowl,  ele 
 traz  uma  carga  muito 

255
00:14:42,080 --> 00:14:44,920
 interessante  prévia  de 
 construção  de  personagens, 

256
00:14:44,960 --> 00:14:47,960
 porque  ele  centra  todo 
 mundo  na  vila  e  esses 

257
00:14:47,960 --> 00:14:50,660
 playbooks,  por  assim  dizer, 
 essas  fichas  de  personagens 

258
00:14:50,660 --> 00:14:54,220
 com  esse  background  rolado, 
 já  constituem  um  ambiente 

259
00:14:54,220 --> 00:14:56,880
 muito  interessante  para  se 
 começar  a  aventura.  Então 

260
00:14:56,880 --> 00:15:00,460
 ele  resolve  muita  coisa 
 desse  chamado  de  aventura 

261
00:15:00,460 --> 00:15:03,780
 já  aí  e  já  constrói  um 
 pouco  do  cenário  logo  de 

262
00:15:03,780 --> 00:15:05,740
 cara  a  partir  dos 
 personagens.  Então 

263
00:15:05,740 --> 00:15:09,900
 brilha  muito  nesse  sentido. 
 E 

264
00:15:09,900 --> 00:15:13,580
 o  livro  tem  também  esses 
 boxes,  laterais  com 

265
00:15:13,580 --> 00:15:16,660
 explicações  e  com  exemplos 
 de  jogabilidade  que  são 

266
00:15:16,660 --> 00:15:20,240
 muito  interessantes  também. 
 Vamos 

267
00:15:20,240 --> 00:15:25,200
 começar  falando  da 
 jogabilidade  básica,  que  é 

268
00:15:25,200 --> 00:15:27,640
 até  o  capítulo  inicial 
 dele,  então  vou  começar  por

269
00:15:27,640 --> 00:15:29,920
 aqui  também,  ainda  que 
 depois  eu  dê  uma  flanada 

270
00:15:29,920 --> 00:15:32,740
 um  pouco  diferente  da  ordem
 e  da  marcha  dos  capítulos, 

271
00:15:32,780 --> 00:15:35,200
 beleza?  Ok, 
 os  outros  jogadores  eram 

272
00:15:35,200 --> 00:15:40,900
 meus  melhores  amigos,  mas 
 eu  estava  para  me  casar 

273
00:15:40,900 --> 00:15:44,060
 com  alguém  da  família  do 
 moleiro.  Viu? 

274
00:15:45,040 --> 00:15:48,460
 O  Beyond  The  Wall  traz 
 três  classes  básicas  para 

275
00:15:48,460 --> 00:15:51,420
 você  jogar,  ele  enxuga. 
 Guerreiros, 

276
00:15:51,520 --> 00:15:54,100
 ladinos  e  magos,  mais  ou 
 menos  o  que  o  Quiral  faz 

277
00:15:54,100 --> 00:15:57,920
 no  The  Vintage  também,  que 
 tem  só  essas  três  classes 

278
00:15:57,920 --> 00:16:00,360
 bem  básicas  e  que  você 
 pode  brincar  em  cima  delas 

279
00:16:00,360 --> 00:16:04,220
 com  diversas  skins,  você 
 pode  construir  elas  de 

280
00:16:04,220 --> 00:16:07,080
 formas  diferentes,  não 
 necessariamente  por  uma 

281
00:16:07,080 --> 00:16:10,980
 customização  mecânica,  mas 
 muito  por  uma  customização 

282
00:16:10,980 --> 00:16:15,620
 temática,  e  a  gente  vai 
 ver  como  isso  imprime,  até 

283
00:16:15,620 --> 00:16:18,340
 com  um  pouco  de  opção 
 mecânica,  assim  porque  o 

284
00:16:18,340 --> 00:16:20,360
 jogo  trabalha  com  o 
 perícia,  como  a  gente  vai 

285
00:16:20,360 --> 00:16:24,240
 ver  mais  para  frente.  De 
 forma  geral,  o  jogo  separa 

286
00:16:24,240 --> 00:16:28,480
 os  personagens  em  três 
 tiers  de  nível,  você  tem  o

287
00:16:28,480 --> 00:16:30,880
 nível  1  ou  o  nível  10, 
 sendo  que  a  gente  pode 

288
00:16:30,880 --> 00:16:34,360
 dizer  que  tem  ali  o  tier 
 de  jogo,  do  nível  1  que 

289
00:16:34,360 --> 00:16:39,240
 vai  dos  níveis  essenciais, 
 aí  tem  o  tier  2,  o  nível 

290
00:16:39,240 --> 00:16:44,060
 5,  e  tem  o  tier  3  que 
 seria  o  nível  10.  Então 

291
00:16:44,060 --> 00:16:47,080
 ele  propõe  ali  uma 
 estrutura  que  abarca  a 

292
00:16:47,080 --> 00:16:51,520
 campanha,  apesar  disso  ele 
 é  um  jogo  claramente  que 

293
00:16:51,520 --> 00:16:55,440
 traz  muito  material  bom 
 para  o  one  shot.  Então 

294
00:16:55,440 --> 00:16:58,280
 ele  tem  que  ver  as 
 expansões,  não  conhece  as 

295
00:16:58,280 --> 00:17:02,420
 expansões  do  livro,  mas 
 certamente  pelo  esquema  dele

296
00:17:02,420 --> 00:17:06,260
 ter  esses  modelos  de 
 aventura,  esses  livros  de 

297
00:17:06,260 --> 00:17:10,380
 aventura,  ele  vai  facilitar 
 muito  o  jogo  de  one  shot, 

298
00:17:10,540 --> 00:17:13,619
 ou  episódio,  tem  que  ver 
 como  ele  fica  em  uma 

299
00:17:13,619 --> 00:17:16,760
 campanha,  nunca  joguei  uma 
 campanha  nele,  ele  até  tem 

300
00:17:16,760 --> 00:17:18,819
 algumas  ferramentinhas 
 interessantes  que  podem 

301
00:17:18,819 --> 00:17:21,839
 informar  uma  campanha,  mas 
 parece  que  não  é  exatamente

302
00:17:21,839 --> 00:17:24,560
 um  dia  de  brilha,  ele  vai 
 brilhar  mais  nessas  one 

303
00:17:24,560 --> 00:17:28,160
 shots  ou  mais  sequências  de
 aventuras  episódicas,  a 

304
00:17:28,160 --> 00:17:33,020
 gente  vai  ver  por  que  mais
 para  frente.  Eles 

305
00:17:33,020 --> 00:17:36,500
 têm  uma  média  de  atributos 
 bem  alta,  então  a  gente 

306
00:17:36,500 --> 00:17:40,000
 joga  atributos  como  o  da 
 ID  Classico,  da  ID  BX,  com

307
00:17:40,000 --> 00:17:43,080
 os  6  atributos  básicos,  só 
 que  ele  tem  uma  média  mais

308
00:17:43,080 --> 00:17:46,140
 alta,  não  só  isso,  ele  dá 
 uma  versatilidade  maior  na 

309
00:17:46,140 --> 00:17:49,380
 construção  do  personagem, 
 porque  você  joga  4d6  em 

310
00:17:49,380 --> 00:17:52,480
 ordem  para  cada  tributo  e 
 você  tira  o  número  mais 

311
00:17:52,480 --> 00:17:55,940
 alto,  você  tira  o  resultado
 mais  baixo,  então  só  é  com

312
00:17:55,940 --> 00:17:59,320
 os  3d6  mais  altos  para 
 cada  tributo  e  você  pode 

313
00:17:59,320 --> 00:18:03,740
 distribuir  como  você  quiser 
 esses  atributos  clássicos. 

314
00:18:04,500 --> 00:18:06,020
 Isso 
 é  uma  forma  de  fazer  que 

315
00:18:06,020 --> 00:18:08,780
 não  contemple  os  playbooks, 
 se  você  jogar  com  os 

316
00:18:08,780 --> 00:18:14,780
 playbooks,  com  os  kits  de 
 personagem,  você  vai  ter 

317
00:18:14,780 --> 00:18:18,760
 temas  específicos  dentro  de 
 cada  classe  e  conforme  você

318
00:18:18,760 --> 00:18:22,880
 vai  jogando  os  tabelas, 
 você  vai  adicionando  bônus 

319
00:18:22,880 --> 00:18:26,020
 de  atributos  até  formar  o 
 seu  score  de  atributos 

320
00:18:26,020 --> 00:18:28,600
 final.  Você 
 jogando  por  esses  livretos, 

321
00:18:28,740 --> 00:18:32,440
 por  esses  guias  de  classe 
 alternativos,  você  consegue 

322
00:18:32,440 --> 00:18:36,220
 ter  até  mais,  números  mais 
 altos  do  que  você  consegue 

323
00:18:36,720 --> 00:18:41,680
 dentro  desse  método  básico 
 de  4d6  ano  menor,  então  é 

324
00:18:41,680 --> 00:18:46,340
 bem  enxado,  permite  escolher
 a  sua  classe  logo  de  cara.

325
00:18:46,340 --> 00:18:48,440
 A 
 gente  tem  de  forma  geral 

326
00:18:48,440 --> 00:18:51,780
 no  jogo  dois  tipos  de 
 rolagem  central,  então  dois 

327
00:18:51,780 --> 00:18:54,080
 tipos  de  mecânica  central. 
 A 

328
00:18:54,080 --> 00:18:57,420
 primeira  delas  é  o  teste 
 de  atributo  e  a  gente  tem 

329
00:18:57,420 --> 00:18:59,560
 as  jogadas  de  proteção,  são
 os  dois  testes  que  vão 

330
00:18:59,560 --> 00:19:02,940
 ocorrer  mais,  fora  os 
 testes  de  ataque.  O 

331
00:19:02,940 --> 00:19:05,920
 teste  de  proteção  é  o 
 passivo,  então  normalmente 

332
00:19:05,920 --> 00:19:07,760
 quando  o  personagem  do 
 jogador  for  sofrer  um 

333
00:19:07,760 --> 00:19:10,780
 efeito  do  ambiente  ou  do 
 NPC,  o  mestre  pede  essa 

334
00:19:10,780 --> 00:19:12,600
 rolagem,  a  gente  tem 
 escrito  que  o  mestre  pede 

335
00:19:12,600 --> 00:19:15,860
 já  o  atributo  é  jogado 
 quando  os  jogadores  quiserem

336
00:19:15,860 --> 00:19:18,800
 realizar  algo  muito 
 importante  em  jogo,  isso 

337
00:19:18,800 --> 00:19:22,120
 que  eles  instruem  de  forma 
 geral  e  não  falam  se  é  o 

338
00:19:22,120 --> 00:19:25,480
 mestre  ou  jogador  que  pede,
 então  eventualmente  vai  ter 

339
00:19:25,480 --> 00:19:29,400
 jogador  pedindo,  até  porque 
 eventualmente  os  personagens 

340
00:19:29,400 --> 00:19:32,560
 têm  um  pouco  mais  de 
 capacidade  do  que  no  D &D 

341
00:19:32,560 --> 00:19:36,200
 clássico,  então  eles  não 
 vão  fugir  tanto  das 

342
00:19:36,200 --> 00:19:38,740
 rolagens.  Eu 
 vou  chegar  lá,  vou  falar 

343
00:19:38,740 --> 00:19:41,840
 disso  também  mais  à  frente,
 mas  o  fato  é  que  esse 

344
00:19:41,840 --> 00:19:45,440
 gatilho  de  rola  quando  há 
 algo  muito  importante  em 

345
00:19:45,440 --> 00:19:48,480
 jogo  é  uma  coisa  que  me 
 confunde  um  pouco,  eu  acho 

346
00:19:48,480 --> 00:19:52,880
 que  estabelece  um  pouco  mal
 os  papéis  ali,  o  que  é 

347
00:19:52,880 --> 00:19:56,240
 muito  importante  em  jogo. 
 Ele 

348
00:19:56,240 --> 00:19:58,520
 dá  sinais  de  que  é  a 
 construção  da  história,  mas 

349
00:19:58,520 --> 00:20:01,360
 como  isso,  o  que  é 
 importante  em  jogo,  o  que 

350
00:20:01,360 --> 00:20:03,900
 é  indiso,  o  que  é 
 importante  também,  não  fica 

351
00:20:03,900 --> 00:20:06,160
 muito  claro,  o  mestre  que 
 vai  dizer,  no  fim  das 

352
00:20:06,160 --> 00:20:08,460
 contas  vai  acabar  sendo, 
 então  é  um  desenho  de 

353
00:20:08,460 --> 00:20:11,320
 papel  do  mestre  que  a 
 gente  está  acostumado  de 

354
00:20:11,320 --> 00:20:14,440
 ver  problemas  em  relação  a 
 isso.  A 

355
00:20:14,440 --> 00:20:16,900
 falha  é  importante,  o 
 sucesso  é  importante,  o  que

356
00:20:16,900 --> 00:20:20,080
 tem  que  ser  importante, 
 ambos,  e  o  resultado  dessa 

357
00:20:20,080 --> 00:20:22,720
 rolagem,  como  é  que  a 
 gente  aborda  isso.  A 

358
00:20:22,720 --> 00:20:24,680
 gente  vai  ver  mais  para 
 frente  no  texto  também 

359
00:20:24,680 --> 00:20:27,760
 dizendo  que  a  gente  rola 
 os  dados  apenas  quando  for 

360
00:20:27,760 --> 00:20:31,120
 dramático  e  necessário,  ou 
 quando  a  ação  do  personagem

361
00:20:31,120 --> 00:20:33,940
 for  resultar  em  uma  mudança
 de  história.  Isso 

362
00:20:33,940 --> 00:20:36,180
 traz  um  pouco  mais  de 
 informação  sobre  esse 

363
00:20:36,180 --> 00:20:38,800
 momento  de  rolagem,  mas 
 ainda  assim  é  confuso,  não 

364
00:20:38,800 --> 00:20:40,100
 é?  Importante 
 para  a  história  é  quem 

365
00:20:40,100 --> 00:20:42,900
 decide.  Como 
 é  que  é  essa  construção  de

366
00:20:42,900 --> 00:20:44,300
 história?  A 
 gente  não  tem  ferramental 

367
00:20:44,300 --> 00:20:46,960
 para  isso  como  a  gente  vai
 ver.  O 

368
00:20:46,960 --> 00:20:48,500
 que  a  gente  tem  de 
 ferramental  é  justamente  a 

369
00:20:48,500 --> 00:20:51,780
 construção  de  personagem,  e 
 talvez  isso  informe  um 

370
00:20:51,780 --> 00:20:54,200
 pouco  do  que  seria  uma  boa
 história  a  partir  desses 

371
00:20:54,200 --> 00:20:57,380
 personagens,  mas  ainda  assim
 essa  dinâmica  de  construção 

372
00:20:57,380 --> 00:21:01,600
 de  história  coletiva  ali 
 entre  todo  mundo,  ela  vai 

373
00:21:01,600 --> 00:21:04,940
 ser  feita  por  desafio  como 
 no  D &D  clássico.  Então, 

374
00:21:05,380 --> 00:21:08,240
 vocês  devem  conhecer  essa 
 crítica  que  eu  faço,  a 

375
00:21:08,240 --> 00:21:13,100
 essas  decisões  que  levam  na
 prática  aos  testes  que  a 

376
00:21:13,100 --> 00:21:15,640
 gente  vai  fazer,  que  a 
 gente  vai  pedir  para  os 

377
00:21:15,640 --> 00:21:18,500
 jogadores.  Bom, 
 ele  comenta  logo  de  cara, 

378
00:21:18,640 --> 00:21:21,220
 quando  ele  pega  ali  nesse 
 primeiro  capítulo,  ele  fala 

379
00:21:21,220 --> 00:21:24,160
 sobre  os  testes  de 
 atributo,  e  os  testes  de 

380
00:21:24,160 --> 00:21:26,780
 atributo  são  um  rolander, 
 ou  seja,  você  vai  rolar  o 

381
00:21:26,780 --> 00:21:29,180
 D20  e  tem  que  tirar  abaixo
 do  seu  valor  de  atributo, 

382
00:21:29,220 --> 00:21:33,920
 que  já  são  valores  mais 
 altos  de  forma  geral.  E 

383
00:21:33,920 --> 00:21:36,680
 aí  ele  diz  exatamente 
 assim,  você  pode...  Vou 

384
00:21:36,680 --> 00:21:39,740
 dar  exemplos  e  preciso  de 
 lhe  testar.  Você 

385
00:21:39,740 --> 00:21:42,380
 pode  testar  sua  inteligência
 para  solucionar  um  enigma 

386
00:21:42,380 --> 00:21:45,900
 difícil,  decifrar  uma  parte 
 confusa  de  um  texto,  ou 

387
00:21:45,900 --> 00:21:49,940
 descobrir  como  o  mecanismo 
 estranho  funciona.  Mas 

388
00:21:49,940 --> 00:21:52,240
 a  frente  ele  fala,  você 
 pode  testar  sua  sabedoria 

389
00:21:52,240 --> 00:21:55,440
 para  descobrir  as  motivações
 de  alguém  que  está  tentando

390
00:21:55,440 --> 00:21:58,020
 lhe  enganar,  ou  para 
 encontrar  seu  caminho  em 

391
00:21:58,020 --> 00:22:01,900
 terras  zermas,  quando  está 
 perdido.  Juntando 

392
00:22:01,900 --> 00:22:04,960
 isso  com  atributos 
 ligeiramente  mais  altos, 

393
00:22:05,260 --> 00:22:07,760
 como  a  gente  viu,  podendo, 
 inclusive,  chegar  até  a  19,

394
00:22:08,700 --> 00:22:14,580
 se  você  usar  os  livretos 
 de  classe,  juntando  isso 

395
00:22:14,580 --> 00:22:17,760
 com  a  prescrição  de  testes,
 a  gente  tem  um  quadro  de 

396
00:22:17,760 --> 00:22:20,960
 pouco  incentivo  à 
 investigação  ficcional  por 

397
00:22:20,960 --> 00:22:23,440
 parte  dos  jogadores.  Esse 
 jogo  tem  de  se  tornar  bem 

398
00:22:23,440 --> 00:22:25,760
 mecânico  a  esse  ponto.  Aí 
 eu  senti  isso,  eu  pude 

399
00:22:25,760 --> 00:22:28,920
 sentir,  porque  eu  mesmo 
 queria,  de  alguma  forma, 

400
00:22:29,260 --> 00:22:33,520
 imprimir  teste  de  atributo 
 quando  joguei.  Nesse 

401
00:22:33,520 --> 00:22:35,720
 caso  eu  nem  mestrei  o 
 jogo,  eu  joguei.  O 

402
00:22:35,720 --> 00:22:38,000
 texto  do  livro  se 
 dizleciona  ao  jogador, 

403
00:22:38,160 --> 00:22:40,380
 quando  ele  fala  de  teste 
 de  atributo.  Então 

404
00:22:40,380 --> 00:22:43,060
 ele  quase  soa  como  um 
 direito  dos  jogadores, 

405
00:22:43,120 --> 00:22:46,040
 exatamente  como  eu  vejo 
 aparecendo  os  testes  de 

406
00:22:46,040 --> 00:22:49,160
 atributo  na  história  do  D 
&D,  lá  no  BX,  por  exemplo, 

407
00:22:49,320 --> 00:22:52,220
 no  DIG,  na  magia  DIG  do 
 AD &D,  quando  ele  fala 

408
00:22:52,220 --> 00:22:55,240
 sobre  a  ideia  de  there's 
 always  a  chance,  no  caso 

409
00:22:55,240 --> 00:22:57,740
 do  BX.  Então 
 o  teste  de  atributo  aparece

410
00:22:57,740 --> 00:23:00,460
 como  um  direito  do  jogador.
 Então 

411
00:23:00,460 --> 00:23:04,600
 é  natural  que  a  gente 
 peça,  a  gente  deseje,  ainda

412
00:23:04,600 --> 00:23:06,560
 mais  com  os  atributos 
 álfagos  que  a  gente  vai 

413
00:23:06,560 --> 00:23:09,620
 ter.  Isso 
 denuncia  bastante  a 

414
00:23:09,620 --> 00:23:13,440
 centralidade  desses  seus 
 atributos  no  jogo.  A 

415
00:23:13,440 --> 00:23:17,900
 dinâmica  impresa  de  buscar 
 os  testes  e  de  que  eles 

416
00:23:17,900 --> 00:23:20,340
 resolvam  de  forma  meio 
 automática  os  problemas. 

417
00:23:20,340 --> 00:23:22,920
 Isso 
 constrói  um  espaço  dinâmico 

418
00:23:22,920 --> 00:23:28,020
 que  é  diferente  daquele 
 proposto  pelo  Fint,  lá  no 

419
00:23:28,020 --> 00:23:29,920
 Quick  Primer  for  Old  School
 Gaming,  que  a  gente 

420
00:23:29,920 --> 00:23:32,500
 traduziu  aqui  no  Café  com 
 o  D &D,  e  que  é  um 

421
00:23:32,500 --> 00:23:35,560
 clássico  da  jogabilidade 
 OSR.  Eu 

422
00:23:35,560 --> 00:23:37,540
 acho  que  a  comunidade 
 brasileira  inclusive  conhece 

423
00:23:37,540 --> 00:23:41,000
 muito  bem  e  trabalha 
 bastante  a  partir  dele.  E 

424
00:23:41,000 --> 00:23:44,460
 essa  jogabilidade  do  jogo, 
 ela  é  um  pouco  diferente 

425
00:23:44,460 --> 00:23:47,400
 do  que  o  Fint  propõe. 
 Então 

426
00:23:47,400 --> 00:23:50,020
 a  gente  tem  um  jogo  que 
 não  facilita  tanto  a 

427
00:23:50,020 --> 00:23:54,260
 implementação  do  Quick 
 Primer.  Porque 

428
00:23:54,260 --> 00:23:58,520
 ele  resolve  de  modo  geral 
 o  perigo  do  teste  de 

429
00:23:58,520 --> 00:24:01,200
 atributo  frente  à 
 mortalidade  que  os  sistemas 

430
00:24:01,200 --> 00:24:03,700
 Old  School  normalmente  têm. 
 Ele 

431
00:24:03,700 --> 00:24:06,260
 traz  essa  mortalidade 
 também,  mas  ele  atenua  a 

432
00:24:06,260 --> 00:24:08,540
 mortalidade.  Então, 
 em  vez  de  ele  resolver 

433
00:24:08,540 --> 00:24:12,300
 essas  questões  de 
 mortalidade  do  jogo  e  da 

434
00:24:12,300 --> 00:24:16,480
 dureza  dos  testes,  como  o 
 Fint  faz  que  é  vamos 

435
00:24:16,480 --> 00:24:20,940
 mergulhar  na  ficção  e  vamos
 aumentar  o  espaço  de 

436
00:24:20,940 --> 00:24:24,420
 posicionamento  ficcional  para
 aumentar  também  a 

437
00:24:24,420 --> 00:24:26,880
 consciência  dos  jogadores 
 sobre  o  risco,  o  que  ele 

438
00:24:26,880 --> 00:24:29,880
 faz  é  que  ele  constrói 
 mais  elasticidade  de 

439
00:24:29,880 --> 00:24:34,420
 atributos  e  sobrevivência 
 dos  personagens.  Isso 

440
00:24:34,420 --> 00:24:37,020
 é  reforçado,  inclusive,  pela
 presença  de  períces  no 

441
00:24:37,020 --> 00:24:39,040
 jogo,  como  eu  falei  lá 
 atrás.  As 

442
00:24:39,040 --> 00:24:41,960
 períces,  você  não  tem  uma 
 lista  de  períces,  você  vai 

443
00:24:41,960 --> 00:24:44,360
 construir  as  períces  ali, 
 você  vai  botar  algumas 

444
00:24:44,360 --> 00:24:47,440
 períces  com  o  mestre,  vai 
 decidir  junto  com  o  mestre.

445
00:24:47,740 --> 00:24:48,900
 Nas 
 formas  geral,  as  períces 

446
00:24:48,900 --> 00:24:51,920
 elas  dão  mais  dois  no 
 teste  de  atributo,  então 

447
00:24:51,920 --> 00:24:54,660
 elas  facilitam  ainda  mais. 
 E 

448
00:24:54,660 --> 00:24:56,960
 essas  períces  podem  ser 
 adquiridas  diversas  vezes, 

449
00:24:57,180 --> 00:25:01,240
 multiplicando  esse  bônus, 
 tornando  a  rolagem  direta  e

450
00:25:01,240 --> 00:25:04,660
 desejável,  uma  dinâmica  cada
 vez  mais  recorrente.  Então 

451
00:25:04,660 --> 00:25:06,840
 você  começa  com  duas 
 perícias  de  forma  geral, 

452
00:25:06,960 --> 00:25:09,880
 com  o  seu  personagem,  e 
 essas  períces  são  áreas  de 

453
00:25:09,880 --> 00:25:13,220
 especialização.  Como 
 por  exemplo,  atletismo, 

454
00:25:13,460 --> 00:25:16,760
 astriar,  futividade.  E 
 é  preciso  você  comprar  uma 

455
00:25:16,760 --> 00:25:18,560
 vez  e  ganhar  mais  dois,  se
 você  comprar  duas  vezes 

456
00:25:18,560 --> 00:25:20,880
 você  ganhar  mais  quatro  e 
 sim  mais.  A 

457
00:25:20,880 --> 00:25:22,680
 escolha  da  perícia,  ela 
 garante  que  você  possa 

458
00:25:22,680 --> 00:25:26,620
 começar  o  jogo  com  itens 
 relativos  à  sua  execução. 

459
00:25:26,880 --> 00:25:27,600
 Então, 
 por  exemplo,  se  você  é  um 

460
00:25:27,600 --> 00:25:29,900
 chaveiro,  você  pode  começar 
 com  umas  gasuas,  se  você  é

461
00:25:29,900 --> 00:25:32,500
 ferreiro,  com  um  martelo  de
 forja,  coisa  assim.  E 

462
00:25:32,500 --> 00:25:36,600
 a  perícia  só  encaixa  com 
 teste  atributo,  ela  não 

463
00:25:36,600 --> 00:25:39,100
 cobre  domínio  de  sobre 
-arma,  então  ela  não  vai 

464
00:25:39,100 --> 00:25:42,980
 para  o  combate,  ela  é  fora
 do  combate.  Essa 

465
00:25:42,980 --> 00:25:45,800
 coisa  do  combate  com  arma, 
 coisa  do  guerreiro  e  as 

466
00:25:45,800 --> 00:25:49,460
 suas  escolhas  de  arma,  que 
 é  uma  coisa  que  a  gente 

467
00:25:49,460 --> 00:25:53,260
 vai  ver  mais  para  frente 
 em  relação  às  classes. 

468
00:25:53,760 --> 00:25:55,880
 Sobre 
 as  perícias  em  si,  aqui 

469
00:25:55,880 --> 00:25:57,980
 tem  uma  questão  importante 
 da  gente  ver,  que  é  um 

470
00:25:57,980 --> 00:26:02,120
 possível  exploit,  um  exploit
 até  bem  trivial.  Você 

471
00:26:02,120 --> 00:26:05,320
 pode  pegar  períces  que  são 
 bem  mais  gerais  de  forma 

472
00:26:05,320 --> 00:26:07,900
 geral.  Você 
 não  tem  porque  pegar 

473
00:26:07,900 --> 00:26:11,320
 perícias  muito  específicas, 
 muito  especializadas,  e  você

474
00:26:11,320 --> 00:26:14,060
 pode  recomprar,  inclusive, 
 essas  perícias  mais  gerais. 

475
00:26:14,260 --> 00:26:16,120
 Então, 
 navegação  vai  ser  sempre 

476
00:26:16,120 --> 00:26:19,740
 muito  melhor  do  que 
 montanhismo,  ou,  sei  lá, 

477
00:26:19,920 --> 00:26:21,860
 conhecimento  do  pântano, 
 não.  Pega 

478
00:26:21,860 --> 00:26:23,680
 o  conhecimento  do 
 sobrenatureza.  Em 

479
00:26:23,680 --> 00:26:26,300
 vez  de  você  pegar,  que 
 você  é  padeiro,  pega 

480
00:26:26,300 --> 00:26:28,820
 cozinha.  Não 
 tem  nenhum  parâmetro,  não 

481
00:26:28,820 --> 00:26:31,580
 tem  nenhuma  dinâmica  de 
 jogo  que  privilegi  você 

482
00:26:31,580 --> 00:26:34,600
 pegar  especialidades.  Então, 
 isso  é  uma  coisa  que, 

483
00:26:34,640 --> 00:26:35,720
 naturalmente,  vai  acontecer. 
 Não 

484
00:26:35,720 --> 00:26:37,320
 chega  nem  a  ser  que  se 
 pode  falar  a  verdade, 

485
00:26:37,360 --> 00:26:40,780
 porque  não  tem  nada 
 grampiando  isso  na  regra.  É

486
00:26:40,780 --> 00:26:42,720
 uma  recomendação  para,  assim
 dizer,  quando  você  for 

487
00:26:42,720 --> 00:26:45,600
 jogar,  escolha  perícias  mais
 amplas.  Bom, 

488
00:26:46,040 --> 00:26:48,520
 os  modificadores,  além  de 
 tudo,  você  vai  botar 

489
00:26:48,520 --> 00:26:50,540
 modificadores  para  o  seu 
 teste  de  atributo.  Então, 

490
00:26:51,100 --> 00:26:55,320
 menos  dois  na  rolagem  ali, 
 quando  for  muito  tenso, 

491
00:26:55,400 --> 00:26:59,160
 menos  quatro,  quando  for 
 mais  tenso,  que  se  for 

492
00:26:59,160 --> 00:27:01,280
 lendário,  uma  coisa  muito 
 difícil  a  acontecer,  você 

493
00:27:01,280 --> 00:27:05,380
 pode  botar  menos  dez  até 
 de  penalidade  ali.  E 

494
00:27:05,380 --> 00:27:08,740
 eles  falam,  né,  quando  for 
 lendário,  você  pode  botar, 

495
00:27:08,780 --> 00:27:10,960
 tipo,  quando  o  feito  que  o
 jogador  quer  tentar  é 

496
00:27:10,960 --> 00:27:13,180
 lendário,  você  coloca  menos 
 dez.  E 

497
00:27:13,180 --> 00:27:15,000
 isso  é  vago,  né?  O 
 que  é  lendário?  O 

498
00:27:15,008 --> 00:27:18,360
 que  é  impossível?  Qual 
 é  a  diferença  do  lendário 

499
00:27:18,360 --> 00:27:20,700
 para  o  impossível?  Quando 
 a  gente  chega  nesse  ponto, 

500
00:27:20,820 --> 00:27:22,600
 não  tem  muito  porque  o 
 jogador  não  tentar. 

501
00:27:23,380 --> 00:27:25,320
 Principalmente 
 se  a  falha,  ela  não  for 

502
00:27:25,320 --> 00:27:28,880
 significativa.  Tipo, 
 por  exemplo,  mesmo  que  eles

503
00:27:28,880 --> 00:27:32,919
 dão,  tipo,  ah,  eu  quero 
 garimpar  mitral.  Mitral, 

504
00:27:32,919 --> 00:27:36,560
 um  metal  lendário,  um 
 minério  lendário.  O 

505
00:27:36,560 --> 00:27:38,440
 cara  não  perde  nada,  né? 
 Nesse 

506
00:27:38,440 --> 00:27:40,580
 seriamente,  se  ele  for 
 garimpar  mitral,  claro  que 

507
00:27:40,580 --> 00:27:42,940
 o  bom  mestre,  ele  vai 
 chegar  e  vai  atrelar  isso 

508
00:27:42,940 --> 00:27:46,180
 a  um  desafio,  ou  seja,  o 
 falhar  no  teste  de  garimpar

509
00:27:46,180 --> 00:27:49,060
 mitral,  ele  vai  ter  um 
 problema.  Mas 

510
00:27:49,060 --> 00:27:51,740
 se  o  mestre  não  for  sagaz 
 em  relação  a  isso,  o 

511
00:27:51,740 --> 00:27:54,520
 jogador  pode  sempre  ficar 
 tentando  garimpar  mitral  lá 

512
00:27:54,520 --> 00:27:57,020
 e,  uma  hora,  ele  vai  tirar
 dado  que  ele  precisa,  né? 

513
00:27:57,460 --> 00:27:59,700
 E 
 aí  a  gente  tem  também  uma 

514
00:27:59,700 --> 00:28:02,200
 coisa  interessante,  né?  Ele 
 não  tem  teste  de  reação 

515
00:28:02,200 --> 00:28:04,520
 como  tem  os  outros  cultos, 
 né?  Ele, 

516
00:28:04,780 --> 00:28:07,140
 para  o  outro  contrário,  ele
 tem  uma  coisa  parecida,  que

517
00:28:07,140 --> 00:28:08,940
 é  um  teste  de  carisma,  né?
 E 

518
00:28:08,940 --> 00:28:11,520
 ele  tem  uma  tabelinha  ali 
 com  casos  clássicos  em  que 

519
00:28:11,520 --> 00:28:14,720
 os  bônus  se  aplicam.  Então 
 ele  usa  também  um  teste  de

520
00:28:14,720 --> 00:28:17,920
 carisma,  em  vez  de  ter  um 
 teste  ali,  em  vez  de  ter 

521
00:28:17,920 --> 00:28:20,940
 uma  tabelinha  de  reação 
 como  acontece  no  D &D 

522
00:28:20,940 --> 00:28:22,700
 clássico.  O 
 que  é  interessante,  porque 

523
00:28:22,700 --> 00:28:26,460
 seria  conflituoso  como  é  o 
 jogador  da  D &D  clássico 

524
00:28:26,460 --> 00:28:29,960
 usando  teste  de  atributo  e 
 também  esse  tipo  de  recurso

525
00:28:29,960 --> 00:28:33,260
 de  tabela.  Tem 
 aqui  um  bisu,  que  eu  acho 

526
00:28:33,260 --> 00:28:36,500
 interessante,  né?  Quando 
 você  for  jogar  aqui  no 

527
00:28:36,500 --> 00:28:38,720
 pião  da  O,  ou  mesmo  se 
 você  joga  no  teste  de 

528
00:28:38,720 --> 00:28:41,280
 atributo,  leva  um  pouco 
 para  o  lado  do  oil 

529
00:28:41,280 --> 00:28:44,460
 fantasy,  né?  Tenta 
 focar  a  ideia  da  rolagem 

530
00:28:44,460 --> 00:28:47,460
 no  risco,  né?  O 
 que  engatilha  a  rolagem  é 

531
00:28:47,460 --> 00:28:49,800
 quando  a  chance  de  dar 
 merda  e  essa  chance  é 

532
00:28:49,800 --> 00:28:53,580
 clara,  pelo  menos  para  o 
 mestre,  e  sinalizada  e 

533
00:28:53,580 --> 00:28:56,840
 investigável  por  parte  do 
 jogador.  Ainda 

534
00:28:56,840 --> 00:28:59,320
 que  você  possa  meter  uma 
 pressão  nessa  investigação 

535
00:28:59,320 --> 00:29:01,800
 com  parte  do  jogador,  é 
 importante  que  para  você 

536
00:29:01,800 --> 00:29:04,060
 seja  claro  o  risco  do  que 
 o  jogador  está  tentando,  e 

537
00:29:04,060 --> 00:29:06,220
 aí  você  pede  o  teste,  e 
 que  o  jogador  possa 

538
00:29:06,220 --> 00:29:08,600
 obviamente  tomar  decisões 
 informadas  em  relação  a 

539
00:29:08,600 --> 00:29:10,520
 esse  risco.  Você 
 preenchendo  isso,  você 

540
00:29:10,528 --> 00:29:15,300
 pautando  o  jogo  no  risco 
 em  si,  você  vai  ficar  mais

541
00:29:15,300 --> 00:29:18,300
 claro  um  pouco  do  que 
 provavelmente  vai  acontecendo

542
00:29:18,300 --> 00:29:21,300
 na  leitura  do  texto.  Então 
 essa  é  minha  recomendação 

543
00:29:21,300 --> 00:29:24,620
 em  relação  a  isso.  Agora, 
 sobre  combate,  não  precisa 

544
00:29:24,620 --> 00:29:28,440
 ficar  pavorados,  ele  não 
 usa  taco,  tá?  Ele 

545
00:29:28,440 --> 00:29:32,580
 usa  bônus  de  base  de 
 ataque  para  certo  contra 

546
00:29:32,580 --> 00:29:35,600
 classe  de  armadura 
 ascendente,  quanto  maior 

547
00:29:35,600 --> 00:29:39,780
 você  tirar,  melhor  esquema 
 tradicional  do  D20  ali,  do 

548
00:29:39,780 --> 00:29:44,840
 DAD  3 .0,  do  DCC,  de  tudo 
 isso  aí,  para  a  felicidade 

549
00:29:44,840 --> 00:29:47,940
 da  galera  que  tem  o  RUR, 
 ataco.  Outra 

550
00:29:47,940 --> 00:29:49,680
 coisa  que  ele  cita  também 
 é  que  tem  os  pontos  de 

551
00:29:49,680 --> 00:29:51,940
 sorte,  que  é  uma  mecânica 
 muito  interessante,  é  um 

552
00:29:51,940 --> 00:29:56,360
 clássico  também  da  OCR 
 dessa  geração.  O 

553
00:29:56,360 --> 00:29:58,520
 ponto  de  sorte  é  uma  coisa
 acessível  para  personagens 

554
00:29:58,520 --> 00:30:01,460
 dos  jogadores,  acho  que 
 reforça  esse  protagonismo 

555
00:30:01,460 --> 00:30:06,760
 desses  heróis.  Você 
 pode  usar  um  ponto  de 

556
00:30:06,760 --> 00:30:09,740
 sorte  para  re -rollagem, 
 para  ajudar  amigos,  dando 

557
00:30:09,740 --> 00:30:12,120
 bônus  para  eles,  e  também 
 para  enganar  a  morte. 

558
00:30:12,360 --> 00:30:14,640
 Quando 
 você  cai  a  zero  ponto  de 

559
00:30:14,640 --> 00:30:17,100
 vida,  você  fica  ali 
 perecendo,  você  tem  um 

560
00:30:17,100 --> 00:30:19,700
 tempo  antes  de  morrer  de 
 vez,  então  você  pode  gastar

561
00:30:19,700 --> 00:30:23,639
 um  ponto  para  enganar  a 
 morte  nesse  sentido.  E 

562
00:30:23,639 --> 00:30:26,880
 equipamento,  de  forma  geral,
 você  vai  construir  ali,  ele

563
00:30:26,880 --> 00:30:28,540
 fala  um  pouco  sobre 
 equipamento,  ele  mostra 

564
00:30:28,540 --> 00:30:32,240
 algumas  coisas  interessantes,
 ele  tem  ali  um  kit  básico 

565
00:30:32,240 --> 00:30:34,800
 de  aventureiro,  quando  você 
 começa  o  jogo,  você  tem  um

566
00:30:34,800 --> 00:30:39,040
 kit  básico  ali  para  você 
 pegar  com  corda,  essas 

567
00:30:39,040 --> 00:30:41,620
 coisas  assim,  além  também 
 dos  equipamentos  relativos 

568
00:30:41,620 --> 00:30:45,120
 às  suas  perícias.  Fora 
 isso,  você  tem  4D6  moedas 

569
00:30:45,120 --> 00:30:48,000
 de  prata  para  comprar 
 armaduras  e  armas,  e  assim 

570
00:30:48,000 --> 00:30:50,360
 é  bem  pouca  coisa,  tem 
 moeda  de  prata  que  você 

571
00:30:50,360 --> 00:30:53,840
 vai  ter,  então  aqui  são 
 4D6,  é  diferente  dos  3D6 

572
00:30:53,840 --> 00:30:56,720
 vezes  10  moedas  de  ouro  lá
 no  BX,  então  eu  não 

573
00:30:56,728 --> 00:31:04,600
 lembrava  disso,  mas  é  bem 
 pouca  moeda.  Com 

574
00:31:04,600 --> 00:31:08,180
 licença,  meus  caros,  teria 
 ouvido  direito?  Vocês 

575
00:31:08,180 --> 00:31:10,640
 estão  em  busca  de  ouro  e 
 glória?  Pois 

576
00:31:10,640 --> 00:31:14,540
 eu  posso  lhes  ajudar.  Meu 
 nome  é  Almir  Sego  e  eu 

577
00:31:14,540 --> 00:31:16,840
 estou  nessa  taverna  há 
 algum  tempo,  ouvindo 

578
00:31:16,840 --> 00:31:19,480
 histórias  de  bravura  e 
 coragem  e  aventureiros  que 

579
00:31:19,480 --> 00:31:22,680
 passam  por  aqui.  Eu 
 posso  lhes  falar  sobre  o 

580
00:31:22,680 --> 00:31:25,380
 que  está  para  além  da 
 gaiola,  as  ruínas  deixadas 

581
00:31:25,380 --> 00:31:28,620
 pelos  antigos,  as  planícies 
 de  nuvens  negras,  a 

582
00:31:28,620 --> 00:31:31,920
 floresta  do  vento  infinito, 
 a  lenda  do  messias  élfico, 

583
00:31:32,220 --> 00:31:35,320
 ou  até  mesmo  o  que  está 
 aqui  dentro,  os  mistérios 

584
00:31:35,320 --> 00:31:37,860
 sobre  as  sombras  das  torres
 douradas  sobre  as  nossas 

585
00:31:37,860 --> 00:31:41,920
 cabeças.  Meu 
 preço,  ora!  Eu 

586
00:31:41,920 --> 00:31:44,520
 só  peço  para  que,  ao 
 retornarem,  vocês  contem 

587
00:31:44,520 --> 00:31:47,780
 suas  histórias  para  mim.  É 
 a  forma  que  eu  tenho  de 

588
00:31:47,780 --> 00:31:50,080
 ver  o  mundo  novamente, 
 pelas  histórias  de 

589
00:31:50,080 --> 00:31:58,640
 aventureiros  valorosos  como 
 vocês.  TREMA, 

590
00:31:58,880 --> 00:32:01,080
 a  Gaiola  Dourada,  é  um 
 jogo  de  RPG  de  mesa 

591
00:32:01,080 --> 00:32:04,220
 aberta,  no  sistema  Caves 
 and  Haxes,  usando  o  estilo 

592
00:32:04,220 --> 00:32:06,940
 Oil  Fantasy  e  o  modelo 
 Arslude.  Vem 

593
00:32:06,940 --> 00:32:09,120
 explorar  os  hermos 
 corrompidos  pela  estranheza, 

594
00:32:09,400 --> 00:32:12,080
 cheios  de  tesouros  e 
 oportunidades,  ou  venha 

595
00:32:12,080 --> 00:32:14,780
 caminhar  pelas  ruas  de 
 trema,  cheias  de  perigos  e 

596
00:32:14,780 --> 00:32:17,500
 de  segredos.  Os 
 habitantes  da  última  cidade 

597
00:32:17,500 --> 00:32:20,760
 do  mundo  aguardam  por  você.
 Que 

598
00:32:20,760 --> 00:32:22,300
 tal  ver  o  que  tem  para 
 além  da  gaiola? 

599
00:32:35,220 --> 00:32:37,920
 E 
 quando  uma  longa  seca  veio,

600
00:32:38,620 --> 00:32:41,740
 eu  ajudei  os  fazendeiros  a 
 passar  pelo  pior.  E 

601
00:32:41,740 --> 00:32:44,540
 aí  a  gente  parte  para  as 
 classes.  As 

602
00:32:44,540 --> 00:32:48,540
 classes  têm  um  esqueleto,  o
 ponto  de  vida  de  cada 

603
00:32:48,540 --> 00:32:51,820
 classe,  o  bônus  de 
 iniciativa,  as  armas  e 

604
00:32:51,820 --> 00:32:53,680
 armaduras  que  a  gente  tem 
 aqui.  E 

605
00:32:53,680 --> 00:32:56,020
 aí  a  gente  tem  as 
 habilidades  de  classes,  e 

606
00:32:56,020 --> 00:32:58,960
 aquela  tabelinha  clássica 
 dos  OSR,  que  é  a  Tabelinha

607
00:32:58,960 --> 00:33:04,100
 XP,  Nível,  Bônus  de  Ataque,
 Jogada  de  Salvamento  e  tudo

608
00:33:04,100 --> 00:33:06,000
 mais.  Parece 
 que  teve  aí  o  conversei 

609
00:33:06,000 --> 00:33:10,500
 com  o  editor,  na  tradução 
 teve  uma  galera  chiando  em 

610
00:33:10,500 --> 00:33:13,500
 relação  à  jogada  de 
 salvamento,  como  ia  se 

611
00:33:13,500 --> 00:33:16,180
 chamar,  e  aí  ele  mudou 
 para  a  jogada  de  proteção, 

612
00:33:17,140 --> 00:33:19,600
 para  traduzir  o  Save  and 
 Troll.  Acho 

613
00:33:19,600 --> 00:33:22,320
 uma  grande  besteira 
 discutindo  por  conta  dessa 

614
00:33:22,320 --> 00:33:24,780
 terminologia,  para  mim  tanto
 faz  jogada  de  proteção, 

615
00:33:25,140 --> 00:33:28,220
 salva -guarda,  jogada  de 
 salvamento,  dá  tudo  na 

616
00:33:28,220 --> 00:33:31,600
 mesma.  Mas 
 a  comunidade  OSR  gosta  de 

617
00:33:31,600 --> 00:33:34,520
 debater  certas  futilidades. 
 E 

618
00:33:34,520 --> 00:33:37,400
 aí  ficou,  no  fim  das 
 contas,  jogada  de  proteção 

619
00:33:37,400 --> 00:33:40,760
 mesmo.  Bom, 
 vamos  nas  as  classes,  o 

620
00:33:40,760 --> 00:33:43,200
 Guerreiro.  Guerreiro 
 usa  qualquer  armadura 

621
00:33:43,200 --> 00:33:47,060
 clássico,  ele  tem  uma  arma 
 predileta,  então  essa  arma 

622
00:33:47,060 --> 00:33:50,280
 dá  mais  um  para  acertar, 
 mais  dois  de  dano.  E 

623
00:33:50,280 --> 00:33:51,900
 ele  já  começa  com  essa 
 arma  não  precisa  gastar 

624
00:33:51,900 --> 00:33:55,200
 dinheiro,  toda  classe  pode 
 usar  qualquer  arma,  mas  os 

625
00:33:55,200 --> 00:33:59,120
 Guerreiros  têm  essa 
 especialização.  Os 

626
00:33:59,120 --> 00:34:01,720
 Guerreiros  ganham  táticas 
 também  no  Nível  1,  3,  6  e

627
00:34:01,720 --> 00:34:04,760
 9,  e  eles  podem  acumular 
 essas  táticas.  E 

628
00:34:04,760 --> 00:34:07,380
 essas  táticas  são 
 basicamente  ali,  ampliadores 

629
00:34:07,380 --> 00:34:11,179
 de  estatística,  ou  novas 
 especializações  com  arma. 

630
00:34:11,759 --> 00:34:15,440
 Basicamente, 
 Bônus.  Ele 

631
00:34:15,440 --> 00:34:19,260
 passa  de  nível  ali  com  os 
 mesmos  2000  XP  do  Guerreiro

632
00:34:19,260 --> 00:34:23,719
 do  BX,  e  ele  usa  D10  de 
 vida  em  vez  de  D8,  foi 

633
00:34:23,719 --> 00:34:25,179
 aquilo  que  eu  falei,  né? 
 Ele 

634
00:34:25,179 --> 00:34:27,199
 usa  teste  de  atributo, 
 teste  de  atributo,  leva  o 

635
00:34:27,199 --> 00:34:29,880
 jogo  para  um  lado  mais 
 mecânico  e  os  jogos  OSR  e 

636
00:34:29,880 --> 00:34:32,520
 os  CULT,  eles  são  mais 
 letais,  eles  são  meio 

637
00:34:32,520 --> 00:34:35,260
 brutos  nesse  sentido.  E 
 aí  o  jeito  dele  lidar  com 

638
00:34:35,260 --> 00:34:38,139
 essa  brutalidade  é 
 aumentando  um  pouco  mais  a 

639
00:34:38,139 --> 00:34:42,360
 sobrevivência  dos  personagens
 e  aumentando  a  incidência 

640
00:34:42,360 --> 00:34:45,320
 de  sucessos.  E 
 aqui,  em  vez  de  um  D8  e 

641
00:34:45,320 --> 00:34:46,940
 um  D10,  a  gente  vai  ver 
 que  as  outras  classes 

642
00:34:46,940 --> 00:34:50,699
 também,  de  forma  geral, 
 melhoram  nesse  ponto.  O 

643
00:34:50,699 --> 00:34:54,280
 ataque  Bônus  do  Guerreiro 
 sobe  um  todo  nível,  como  é

644
00:34:54,280 --> 00:34:57,320
 o  Lamentations  of  the  same 
 princes,  o  Guerreiro  melhora

645
00:34:57,320 --> 00:35:01,660
 em  acerto  todo  nível.  Esse 
 é  constante.  E 

646
00:35:01,660 --> 00:35:03,960
 nesse  caso,  ele  não  tem 
 nenhuma  das  táticas  que  ele

647
00:35:03,960 --> 00:35:06,080
 pode  escolher,  aquelas 
 táticas  do  Nível  1,  3,  6 

648
00:35:06,080 --> 00:35:10,000
 e  9,  e  uma  delas  aumenta 
 o  ataque  Bônus.  Essas 

649
00:35:10,000 --> 00:35:13,060
 táticas,  elas  só  aumentam  o
 Armoclay,  a  sensativa,  dano 

650
00:35:13,060 --> 00:35:16,000
 e  até  uma  jogada  de 
 proteção  e  de  salvamento. 

651
00:35:16,560 --> 00:35:19,160
 Mas 
 é  isso,  isso  vai  melhorar 

652
00:35:19,160 --> 00:35:22,460
 pela  classe  e  isso  vai 
 melhorar  um  de  ataque  Bônus

653
00:35:22,460 --> 00:35:24,780
 todo  nível.  É 
 um  Guerreiro  interessante, 

654
00:35:25,720 --> 00:35:28,840
 bem  capaz  assim,  assume 
 bastante  risco  de  porradaria

655
00:35:28,840 --> 00:35:31,800
 tranquilamente.  O 
 Jal  Ladino,  ele  pode  usar 

656
00:35:31,800 --> 00:35:34,840
 uma  de  duas  mais  leves, 
 que  o  Peitoral  de  Aço,  ele

657
00:35:34,840 --> 00:35:37,400
 não  fala  o  que  acontece  se
 o  Guerreiro  utilizar.  O 

658
00:35:37,400 --> 00:35:40,380
 Guerreiro  é  uma  criatura 
 favorecida  pela  sorte  e  ele

659
00:35:40,380 --> 00:35:42,840
 começa  com  5  pontos  de 
 sorte,  em  vez  de  3,  como 

660
00:35:42,840 --> 00:35:44,300
 todas  as  outras  classes. 
 Isso 

661
00:35:44,300 --> 00:35:47,920
 é  da  textura,  dessa 
 literatura  que  ele  puxa  da 

662
00:35:47,920 --> 00:35:52,620
 fantasia  Old  School.  E 
 o  Ladino  também  é  pedido. 

663
00:35:52,860 --> 00:35:55,260
 Então, 
 além  das  períces  que  as 

664
00:35:55,260 --> 00:35:59,240
 classes  começam,  ele  começa 
 com  mais  2,  e  ganha  mais 

665
00:35:59,240 --> 00:36:02,780
 1  a  cada  nível  ímpar,  3, 
 5,  7  e  9.  Ele 

666
00:36:02,780 --> 00:36:06,040
 passa  de  nível  com  1 .500 
 pontos,  em  vez  de  1 .200. 

667
00:36:06,640 --> 00:36:08,720
 Ele 
 tem  1 .8  de  ponto  de  vida,

668
00:36:09,080 --> 00:36:11,620
 de  dado  de  vida,  em  vez 
 de  4.  E 

669
00:36:11,620 --> 00:36:14,980
 tem  mais  2  de  iniciativa 
 padrão,  em  vez  de  mais  um 

670
00:36:14,980 --> 00:36:17,000
 que  a  Udo  Fighter.  Isso 
 é  uma  coisa  interessante, 

671
00:36:17,200 --> 00:36:20,600
 esse  ladrão  não  tem 
 habilidades  ladrão,  não  tem 

672
00:36:20,600 --> 00:36:24,380
 ladinagem,  então  ele  tem 
 mais  perícias.  O 

673
00:36:24,380 --> 00:36:25,960
 que  é  um  caminho 
 interessante  também,  olhando 

674
00:36:25,960 --> 00:36:28,340
 por  esse  lado,  é  um 
 caminho  interessante,  um 

675
00:36:28,340 --> 00:36:29,420
 cara  que  tem  mais  perícia. 
 A 

676
00:36:29,420 --> 00:36:32,740
 gente  vê  isso  também  no  D 
&D  3 .5,  é  uma  coisa  que  é

677
00:36:32,740 --> 00:36:34,580
 fácil  de  pensar,  é  um 
 ladrão  mais  especialista, 

678
00:36:34,700 --> 00:36:37,240
 então  não  tem  mais  perícias
 de  forma  geral.  Eu 

679
00:36:37,240 --> 00:36:41,000
 acho  uma  solução  que  não 
 fica  no  meio -termo,  então 

680
00:36:41,000 --> 00:36:43,120
 acho  interessante  dentro  da 
 proposta  dele,  um  bom 

681
00:36:43,120 --> 00:36:45,960
 ladrão  também.  E 
 o  Mago,  eu  acho  que  o 

682
00:36:45,960 --> 00:36:49,180
 Mago  aqui  é  onde,  talvez 
 onde  o  sistema  tenha  mais 

683
00:36:49,180 --> 00:36:52,760
 brilho  das  classes,  ele  não
 pode  usar  nenhuma  armadura. 

684
00:36:54,900 --> 00:36:56,260
 Ele 
 também  não  diz  o  que 

685
00:36:56,260 --> 00:36:59,640
 acontece  se  o  Mago  utiliza 
 armadura,  mas  ele  não  pode,

686
00:37:00,280 --> 00:37:04,700
 o  dado  de  vida  dele  é  D6,
 em  vez  de  D4  como  D &D 

687
00:37:04,700 --> 00:37:08,500
 Classic,  ele  tem  mais  zero 
 na  iniciativa,  diferente  do 

688
00:37:08,500 --> 00:37:10,500
 Guerreiro  que  tem  mais  um, 
 do  ladrão  que  tem  mais 

689
00:37:10,500 --> 00:37:13,700
 dois.  E 
 ele  sabe  fazer  magias, 

690
00:37:13,780 --> 00:37:17,040
 obviamente.  Ele 
 começa  com  truques,  ele 

691
00:37:17,040 --> 00:37:20,400
 começa  com  dois  truques, 
 ele  começa  com  duas  magias,

692
00:37:20,960 --> 00:37:24,500
 e  ele  começa  com  um 
 ritual.  E 

693
00:37:24,500 --> 00:37:28,020
 aí  a  gente  tem  uma 
 diferenciação  entre  esses 

694
00:37:28,020 --> 00:37:30,840
 três  tipos  de  magia.  Uma 
 coisa  que  acontece  na 

695
00:37:30,840 --> 00:37:34,300
 leitura  e  que  tem  até  uma 
 reviravolta,  é  que  ele 

696
00:37:34,300 --> 00:37:36,940
 começa  falando  de  magia,  e 
 dentro  de  magia  você  tem 

697
00:37:36,940 --> 00:37:40,040
 truques,  magia  e  rituais. 
 Nesse 

698
00:37:40,040 --> 00:37:43,160
 ponto,  seria  melhor,  de 
 repente,  que  a  magia 

699
00:37:43,160 --> 00:37:46,800
 tivesse  truques,  feitiços, 
 em  vez  de  magia,  e 

700
00:37:46,800 --> 00:37:48,540
 rituais.  Por 
 quê?  Porque 

701
00:37:48,540 --> 00:37:51,840
 ele  não  confunde  o  gênero 
 de  magia,  ele  começa  com 

702
00:37:51,840 --> 00:37:54,920
 feitiço  que  ele  está 
 executando,  com  as  magias 

703
00:37:54,920 --> 00:37:57,820
 individuais,  com  os  feitiços
 mesmo.  Já 

704
00:37:57,820 --> 00:38:00,740
 faria  mais  sentido  em 
 relação  a  categorizar  as 

705
00:38:00,740 --> 00:38:03,000
 coisas.  Mas 
 a  frente  eles  acabam 

706
00:38:03,000 --> 00:38:06,040
 mudando  novamente,  a  gente 
 vai  ver  que  eles  acabam 

707
00:38:06,040 --> 00:38:08,700
 chamando  de  feitiçaria,  o 
 gênero.  E 

708
00:38:08,700 --> 00:38:11,600
 aí  pode  ser,  já  que  o 
 gênero  é  feitiçaria,  você 

709
00:38:11,600 --> 00:38:15,360
 tem  dentro  da  feitiçaria  os
 truques,  as  magias  e  os 

710
00:38:15,360 --> 00:38:17,860
 rituais.  Isso 
 é  muito  interessante,  porque

711
00:38:17,860 --> 00:38:21,540
 você  já  começa  com  dois 
 truques,  duas  magias  e 

712
00:38:21,540 --> 00:38:23,360
 rituais,  você  já  tem 
 bastante  mais  recursos 

713
00:38:23,360 --> 00:38:27,900
 mágicos  do  que  o  mago  do 
 BX,  do  D &D  clássico,  que 

714
00:38:27,900 --> 00:38:31,580
 começa  com  uma  magia 
 diária,  uma  magia  por  dia 

715
00:38:31,580 --> 00:38:33,520
 e  acabou.  Aqui 
 o  mago  a  gente  vai  ver, 

716
00:38:33,640 --> 00:38:37,220
 ele  tem  bastante 
 versatilidade,  a  magia  é 

717
00:38:37,220 --> 00:38:40,080
 bem  construída,  e  acho  que 
 é  uma  das  coisas  mais 

718
00:38:40,080 --> 00:38:43,040
 brilhantes  do  sistema,  é 
 bem  interessante,  me  chamou 

719
00:38:43,040 --> 00:38:44,780
 muito  a  jogar  com  o  mago. 
 E 

720
00:38:44,780 --> 00:38:46,820
 fora  isso,  o  mago  também 
 começa  com  a  habilidade  de 

721
00:38:46,820 --> 00:38:49,980
 sentir  magia.  Ele 
 consegue  sacar  se  algo  ou 

722
00:38:49,980 --> 00:38:52,720
 alguém  é  mágico,  bastando 
 para  isso  se  concentrar 

723
00:38:52,720 --> 00:38:55,280
 alguns  minutos.  Você 
 tem  mais  à  frente  algumas 

724
00:38:55,280 --> 00:38:58,560
 opções  de  multiclassing  e 
 de  jogar  com  semi -humanos, 

725
00:38:58,620 --> 00:39:01,660
 como  anão,  elfo,  quimino  e 
 tal.  Mas 

726
00:39:01,660 --> 00:39:03,760
 nada  é  muito  brilhante, 
 não.  Só 

727
00:39:03,760 --> 00:39:06,620
 algumas  opções  a  mais, 
 algumas  mudanças  mecânicas, 

728
00:39:06,620 --> 00:39:10,120
 customização  mecânica,  e  o 
 multiclassing,  pra  quem 

729
00:39:10,120 --> 00:39:13,140
 gosta  de  bonecagem,  talvez 
 tenha  algum  valor  ali.  Eu 

730
00:39:13,140 --> 00:39:16,480
 realmente  não  entrei  muito 
 nessa  onda,  não.  Acho 

731
00:39:16,480 --> 00:39:18,020
 que  para  a  classe  é  isso, 
 agora  eu  vou  entrar  um 

732
00:39:18,020 --> 00:39:20,900
 pouco  mais  na  evolução 
 desses  personagens,  beleza? 

733
00:39:22,160 --> 00:39:23,580
 Então 
 eu  sei  usar  a  espada  longa

734
00:39:23,580 --> 00:39:25,960
 porque  é  um  velho  herói  de
 guerra  na  Vila,  me  ensinou 

735
00:39:25,960 --> 00:39:31,560
 tudo  o  que  sabia.  Vamos 
 falar  aqui  de  leveling,  né?

736
00:39:32,160 --> 00:39:33,960
 O 
 level,  de  forma  geral,  ele 

737
00:39:33,960 --> 00:39:37,560
 descreve  como  a  melhor  e 
 competência  do  personagem, 

738
00:39:37,560 --> 00:39:39,820
 ele  não  entra  muito  além 
 disso.  Isso 

739
00:39:39,820 --> 00:39:42,740
 que  já  é  um  indicativo  até
 de  que,  sei  lá,  os  tias 

740
00:39:42,740 --> 00:39:47,280
 de  jogo  talvez  não  tenham 
 muita  recepção  pelo  sistema 

741
00:39:47,280 --> 00:39:49,240
 que  dificulta  um  pouco  mais
 de  campanha,  por  isso  eu 

742
00:39:49,240 --> 00:39:52,340
 acho  que  acaba  o  jogo 
 flanando  muito  mais  por 

743
00:39:52,340 --> 00:39:54,600
 aventuras  episódicas,  né? 
 Mas 

744
00:39:54,600 --> 00:39:56,580
 ele  tem  o  level,  né?  Ele 
 tem  a  estrutura  de  levels. 

745
00:39:57,180 --> 00:39:59,440
 Analisando 
 as  fontes  de  XP  aqui,  o 

746
00:39:59,440 --> 00:40:02,680
 que  vai  fazer  o  personagem 
 passar  de  nível,  a  gente 

747
00:40:02,680 --> 00:40:04,720
 pode  ver  que  é  basicamente 
 derrotar  inimigos  em 

748
00:40:04,720 --> 00:40:08,540
 combate,  cumprir  objetivos  e
 completar  aventuras,  mas  tem

749
00:40:08,540 --> 00:40:09,880
 algumas  outras  coisas,  né? 
 De 

750
00:40:09,880 --> 00:40:12,520
 forma  geral,  derrotar  em 
 combate  não  é  matar 

751
00:40:12,520 --> 00:40:14,920
 necessariamente,  é  convencer,
 por  exemplo,  um  dragão 

752
00:40:14,920 --> 00:40:17,700
 furioso  a  voar  para  longe 
 dos  pastos  mais  verdes, 

753
00:40:18,260 --> 00:40:21,200
 fazer  amizade  com  rei 
 Goblin,  né?  E 

754
00:40:21,200 --> 00:40:23,100
 esses  são  os  exemplos  que 
 lhe  dá.  E 

755
00:40:23,100 --> 00:40:25,560
 eu  entendo  o  motivo  de 
 falar  que  não  seriamente  é 

756
00:40:25,560 --> 00:40:30,600
 porradaria  e  morte,  mas 
 derrotar  um  inimigo  em 

757
00:40:30,600 --> 00:40:33,720
 combate  normalmente  vai  para
 esse  caminho.  Fora 

758
00:40:33,720 --> 00:40:36,900
 isso,  é  um  pouco  complicado
 a  gente  arbitrar  o  que  é 

759
00:40:36,900 --> 00:40:40,640
 esse  derrotar  exatamente 
 esse  inimigo,  né?  E 

760
00:40:40,640 --> 00:40:43,820
 acaba  que  se  a  gente  fica 
 tendo  que  interpretar  o  que

761
00:40:43,820 --> 00:40:45,980
 é  derrotar  o  inimigo,  né? 
 A 

762
00:40:45,988 --> 00:40:48,680
 criatura,  a  gente  acaba 
 sendo  levado  para  um 

763
00:40:48,680 --> 00:40:52,160
 cenário  cada  vez  maior  de 
 leniência,  com  o  que  pode 

764
00:40:52,160 --> 00:40:55,360
 ser  considerado  derrotar.  Se
 facilmente  vai  chegar 

765
00:40:55,360 --> 00:40:57,780
 naquela  cena  que  o  grupo 
 fala,  pera  aí,  a  gente  viu

766
00:40:57,780 --> 00:41:00,000
 um  dragão  meio  de  perto 
 ali  e  tal,  a  gente 

767
00:41:00,000 --> 00:41:03,040
 conseguiu  se  esconder,  ele 
 não  matou  a  gente,  porra, 

768
00:41:03,100 --> 00:41:04,880
 isso  aqui  já  é  uma 
 vitória,  a  gente  superou  o 

769
00:41:04,880 --> 00:41:07,840
 encontro.  E 
 aí,  vale  XP?  Não 

770
00:41:07,840 --> 00:41:10,180
 vale?  Tem 
 algumas  coisas  sobre  XP, 

771
00:41:10,340 --> 00:41:12,000
 que  é  uma  coisa  tão 
 central  nesse  tipo  de  jogo 

772
00:41:12,000 --> 00:41:15,680
 que  eu  vou  analisar  e  vou 
 trazer  algumas  questões  aqui

773
00:41:15,680 --> 00:41:19,040
 para  a  gente  pensar.  Agora,
 analisando  as  fontes  em 

774
00:41:19,040 --> 00:41:22,000
 específico,  tá?  Fora 
 o  combate  a  gente  tem  ali.

775
00:41:22,540 --> 00:41:24,080
 Eu 
 vou  trazer  alguns  exemplos 

776
00:41:24,080 --> 00:41:26,740
 de  criatura,  tá?  Por 
 exemplo,  Anzu,  o  Vormen,  é 

777
00:41:26,740 --> 00:41:29,080
 um  dragão  jovem,  você 
 derrotar  ele,  você  ganha 

778
00:41:29,080 --> 00:41:33,380
 680  XP.  Lembrando 
 que  o  guerreiro,  por 

779
00:41:33,380 --> 00:41:37,160
 exemplo,  ele  vai  precisar 
 de  2 .000  XP  para  passar 

780
00:41:37,160 --> 00:41:40,600
 de  ingústia.  Se 
 você  derrota  a  Senhora  das 

781
00:41:40,600 --> 00:41:43,160
 Núvens,  por  outro  lado,  que
 é  um  abestanciando  o 

782
00:41:43,160 --> 00:41:46,420
 tamanho  de  um  celeiro 
 grande,  você  ganha  9 .200 

783
00:41:46,420 --> 00:41:50,060
 XP.  Um 
 Elfo  Ordinário  vale  20  XP. 

784
00:41:50,600 --> 00:41:53,860
 Então 
 tem  aí  bastante  Delta  entre

785
00:41:53,860 --> 00:41:57,220
 as  criaturas.  Solicionar 
 um  mistério,  por  outro 

786
00:41:57,220 --> 00:42:00,760
 lado,  ou  recuperar  um 
 artefato  ou  salvar  a  vila 

787
00:42:00,760 --> 00:42:03,480
 de  um  monstro,  você  ganha 
 500  XP.  Salvar 

788
00:42:03,480 --> 00:42:06,920
 um  Ducado  ou  matar  um 
 Grande  Némesi  já  vale  1 

789
00:42:06,920 --> 00:42:09,280
.000  XP.  Salvar 
 um  reino  inteiro  da 

790
00:42:09,280 --> 00:42:12,640
 destruição  vale  2 .000.  E 
 aí  tem  uma  pergunta  sobre 

791
00:42:12,640 --> 00:42:16,480
 isso,  né?  Você 
 salvar  um  reino  da  Senhora 

792
00:42:16,480 --> 00:42:19,060
 das  Núvens,  você  ganha  2 
.000  por  salvar  o  reino, 

793
00:42:19,120 --> 00:42:22,640
 mais  9 .200  XP,  porque  você
 salvou  da  Senhora  das 

794
00:42:22,640 --> 00:42:25,000
 Núvens  ou  não,  não  acumula?
 Ele 

795
00:42:25,000 --> 00:42:26,700
 não  responde  esse  tipo  de 
 coisa,  não  fica  muito 

796
00:42:26,700 --> 00:42:28,800
 claro.  Talvez 
 sim,  né?  Acho 

797
00:42:28,800 --> 00:42:30,700
 que  se  você  deixar  a 
 cidade  se  destruída  por  ela

798
00:42:30,700 --> 00:42:32,540
 e  depois  ser  esse  livro 
 dela,  se  você  ganha  um  de 

799
00:42:32,540 --> 00:42:35,600
 pessoa  dela,  não  de 
 resgatar  a  cidade,  talvez 

800
00:42:35,600 --> 00:42:38,860
 seja  por  isso,  seja  assim, 
 mas  é  aquela  coisa,  né? 

801
00:42:39,480 --> 00:42:41,320
 Tira 
 um  pouco  o  brilho,  tira 

802
00:42:41,320 --> 00:42:44,760
 bastante  a  centralidade  que 
 a  gente  vê  no  BX,  do  XP 

803
00:42:44,760 --> 00:42:46,940
 por  ouro  que  ele  não 
 utiliza,  você  não  ganha 

804
00:42:46,940 --> 00:42:49,660
 nada  por  recuperar  tesouro, 
 né?  E 

805
00:42:49,660 --> 00:42:52,440
 é  uma  coisa  que  brilha 
 muito  no  D &D  porque  ele 

806
00:42:52,440 --> 00:42:55,580
 não  recompensa  um 
 comportamento,  ele  recompensa

807
00:42:55,580 --> 00:42:58,200
 um  objetivo  que  você  pode 
 alcançar  de  diversas  formas 

808
00:42:58,200 --> 00:43:01,480
 possíveis  e  é  um  objetivo 
 muito  palpável,  muito 

809
00:43:01,480 --> 00:43:04,420
 objetivo,  muito  pompom, 
 queijo -queijo.  É 

810
00:43:04,420 --> 00:43:07,740
 1  XP  igual  1  Gold.  Isso 
 é  um  parâmetro  muito 

811
00:43:07,740 --> 00:43:11,040
 interessante  de  jogo  e  que 
 cria  uma  centralidade  muito 

812
00:43:11,040 --> 00:43:13,640
 interessante  no  BX  que  ele 
 perdeu.  Então, 

813
00:43:14,100 --> 00:43:17,560
 acaba  que  ele  fica  sem 
 essa  estrutura  debaixo  do 

814
00:43:17,560 --> 00:43:20,800
 jogo,  que  é  uma  coisa  que,
 enfim,  não  vou  dizer  que 

815
00:43:20,800 --> 00:43:23,780
 atrapalha  o  jogo,  ele  acaba
 se  estruturando  de  outras 

816
00:43:23,780 --> 00:43:27,820
 formas,  mas  é  uma  coisa 
 que  eu  acho  que  acaba 

817
00:43:27,820 --> 00:43:32,120
 patinando  nessa  questão  do 
 XP  e  da  evolução  do 

818
00:43:32,120 --> 00:43:34,620
 personagem  nesse  sentido, 
 até  porque  ele  traz  depois 

819
00:43:34,620 --> 00:43:37,200
 que  tem  outras  fontes  de 
 XP,  como  por  exemplo, 

820
00:43:37,800 --> 00:43:40,920
 ideias  sagazes  ou 
 interpretações 

821
00:43:40,920 --> 00:43:45,820
 impressionantes,  ganhando  50 
 centes  de  XP  por  vez.  Eu 

822
00:43:45,820 --> 00:43:48,800
 não  sei  o  que  que  é  isso 
 direito,  sabe?  Você 

823
00:43:48,800 --> 00:43:51,720
 vai  ficar  muito  dependente 
 do  julgamento  do  grupo,  do 

824
00:43:51,720 --> 00:43:54,800
 mestre,  o  que  que  é  uma 
 interpretação  impressionante, 

825
00:43:55,260 --> 00:43:59,320
 qual  o  ciclo  disso,  é  todo
 encontro,  é  toda  a  sessão, 

826
00:43:59,640 --> 00:44:02,280
 quando  que  você  dá,  o  que 
 que  é  uma  ideia  sagaz? 

827
00:44:02,600 --> 00:44:04,980
 Então, 
 50  centes  de  XP  me  parece 

828
00:44:04,980 --> 00:44:09,020
 até  bastante,  né?  Meu 
 complicado,  assim.  Eu 

829
00:44:09,020 --> 00:44:12,100
 acho  que  nesse  ponto  o 
 jogo  patina  um  pouco,  mas 

830
00:44:12,100 --> 00:44:16,840
 acho  que  ele  é  rico  em 
 ganchos  e  tudo  mais,  então 

831
00:44:16,840 --> 00:44:20,380
 a  gente  não  vai  ter  um 
 problema  de  motor  narrativo 

832
00:44:20,380 --> 00:44:23,620
 por  conta  disso  não.  Assim 
 como  o  DCC,  porque  assim 

833
00:44:23,620 --> 00:44:25,620
 como  acontece  com  o  DCC, 
 né?  Ele 

834
00:44:25,620 --> 00:44:29,540
 também  não  tem  um  sistema 
 de  XP  muito  bem  organizado,

835
00:44:29,720 --> 00:44:34,120
 mas  nem  por  isso  a  gente 
 não  consegue  sentir  que  o 

836
00:44:34,120 --> 00:44:36,580
 DCC  é  uma  estrutura  de 
 aventura  em  aventura  e  que 

837
00:44:36,580 --> 00:44:40,320
 isso  acaba  levando  ao  leve 
-lin.  Bom, 

838
00:44:40,600 --> 00:44:44,020
 agora  falando  um  pouco  de 
 moedas  e  equipamento,  vamos 

839
00:44:44,020 --> 00:44:48,180
 saindo  de  alhos  para 
 bugalhos,  a  gente  tem  o 

840
00:44:48,180 --> 00:44:51,940
 uso  da  prata  como  padrão 
 do  jogo,  ele  não  é  ouro, 

841
00:44:52,140 --> 00:44:55,140
 ele  usa  o  padrão  prata,  o 
 que  também  é  um  traço 

842
00:44:55,140 --> 00:44:58,200
 dessa  geração,  talvez,  de 
 OSR,  né?  Ele 

843
00:44:58,200 --> 00:45:01,390
 acaba  dizendo,  ele  acaba 
 estruturando,  que  cobre,  é 

844
00:45:01,390 --> 00:45:03,530
 o  que  a  gente  tem  no  dia 
 a  dia,  das  compras  pequenas

845
00:45:03,530 --> 00:45:07,350
 do  povo,  ou  escampo,  né? 
 Mas 

846
00:45:07,350 --> 00:45:11,170
 transações  maiores  são  em 
 prata  e  os  reis  e  tudo 

847
00:45:11,170 --> 00:45:13,530
 mais,  os  ganchos  e  os 
 olhos  aí  são  em  ouro,  né? 

848
00:45:13,650 --> 00:45:15,170
 Ou 
 compras  maiores, 

849
00:45:15,270 --> 00:45:17,950
 estabelecimentos  comerciais  e
 tal,  aí  a  gente  trata  em 

850
00:45:17,950 --> 00:45:21,530
 ouro.  Aí 
 a  gente  pode  comparar,  por 

851
00:45:21,530 --> 00:45:23,230
 exemplo,  o  preço  de  algumas
 coisas,  né?  Ele 

852
00:45:23,230 --> 00:45:26,250
 coloca  aqui  o  preço  de 
 armas.  O 

853
00:45:26,250 --> 00:45:29,570
 preço  da  arma  é  estrutura 
 em  torno  do  dado  de  dano, 

854
00:45:29,650 --> 00:45:31,290
 né?  Então 
 uma  daga,  uma  clava,  uma 

855
00:45:31,290 --> 00:45:34,110
 espada  de  madeira,  todos 
 elas  custam  o  mesmo  preço, 

856
00:45:34,410 --> 00:45:36,770
 que  é  quatro  peças  de 
 cobre.  E 

857
00:45:36,770 --> 00:45:38,710
 aí  nesse  caso  fica  um 
 pouco  estranho,  né?  De 

858
00:45:38,710 --> 00:45:41,370
 repente  uma  daga  custa  o 
 mesmo  de  uma  espada  de 

859
00:45:41,370 --> 00:45:43,490
 madeira,  uma  clava,  sei  lá,
 às  vezes  tem  algumas 

860
00:45:43,490 --> 00:45:47,190
 desconexões  em  relação  a 
 isso,  mas  por  mim,  tá 

861
00:45:47,190 --> 00:45:49,510
 ótimo,  porque  eu  não  me 
 importo  muito  com  esse 

862
00:45:49,510 --> 00:45:52,210
 realismo  nesse  ponto.  Mas 
 talvez  se  você  estruturar 

863
00:45:52,210 --> 00:45:54,410
 uma  campanha  em  que  os 
 jogadores  começam  a 

864
00:45:54,410 --> 00:45:57,270
 eventualmente  mexer  com  o 
 fornecimento  de  material, 

865
00:45:57,270 --> 00:46:00,610
 com  coisas  assim,  aí  pode 
 ter  algum  problema  em 

866
00:46:00,610 --> 00:46:04,130
 relação  a  isso.  Já 
 uma  labarda,  uma  lança,  um 

867
00:46:04,130 --> 00:46:08,550
 machado  grande  custam  32 
 peças  de  prata,  né?  E 

868
00:46:08,550 --> 00:46:09,890
 mais  uma  vez  falando,  né? 
 De 

869
00:46:09,897 --> 00:46:12,490
 repente  um  machado  ali  não 
 usa  tanto  metal,  você 

870
00:46:12,490 --> 00:46:14,670
 consegue  um  machado  grande 
 que  não  tem,  não  custa  tão

871
00:46:14,670 --> 00:46:17,170
 grande  em  relação  a  uma 
 labarda,  por  exemplo.  Então 

872
00:46:17,170 --> 00:46:20,630
 todos  eles  custando  32 
 peças  de  ouro,  às  vezes, 

873
00:46:20,830 --> 00:46:25,030
 criam  algumas  dissonâncias 
 ficcionais  ali,  mas  que 

874
00:46:25,030 --> 00:46:27,870
 potencialmente  no  que  o 
 jogo  traz,  que  são  sessões 

875
00:46:27,870 --> 00:46:31,690
 episódicas,  aventuras 
 episódicas  e  tal,  e  num 

876
00:46:31,690 --> 00:46:34,230
 esquema  que  não  parece 
 levar  tanto  pra  campanha, 

877
00:46:34,370 --> 00:46:36,730
 acho  que  a  gente  não  chega
 a  encarar  os  problemas 

878
00:46:36,730 --> 00:46:40,110
 relativos  a  isso.  Posso 
 dizer  o  mesmo  sobre  essa 

879
00:46:40,110 --> 00:46:44,210
 falta  de  realismo  que  não 
 me  atrapalha  em  relação  à 

880
00:46:44,210 --> 00:46:46,970
 armadura,  né?  Você 
 tem  ali  um  escudo  simples 

881
00:46:46,970 --> 00:46:50,950
 custando  uma  peça  de  prata,
 já  uma  armadura  completa 

882
00:46:50,950 --> 00:46:55,230
 custa  3  mil  peças  de 
 prata,  né?  Tem 

883
00:46:55,230 --> 00:46:58,510
 uma  variação  muito  grande 
 ali  que  permite  uma 

884
00:46:58,510 --> 00:47:03,190
 construção  relativamente 
 barata  de  uma  classe  de 

885
00:47:03,190 --> 00:47:07,490
 armadura  razoável,  nada 
 muito  grande  ali,  uma 

886
00:47:07,490 --> 00:47:10,850
 classe  de  armadura  OK,  mas 
 classes  de  armadura  muito 

887
00:47:10,850 --> 00:47:15,690
 altas,  extremas,  elas  ficam 
 muito,  muito  caras.  O 

888
00:47:15,690 --> 00:47:18,810
 peitoral  de  ássico,  ou  uma 
 cota  de  malha  ali,  uma 

889
00:47:18,810 --> 00:47:21,190
 armadura  completa  fica 
 muito,  muito  caro,  né?  É 

890
00:47:21,190 --> 00:47:23,370
 isso,  3  mil  peças  de 
 prata,  uma  armadura 

891
00:47:23,370 --> 00:47:26,970
 completa.  Assim, 
 comparativamente  com  as 

892
00:47:26,970 --> 00:47:30,890
 outras,  é  bem  caro.  No 
 D .D.  Basic, 

893
00:47:31,150 --> 00:47:34,870
 a  gente  tem  ali  uma  plate 
 mail,  que  é  a  melhor 

894
00:47:34,870 --> 00:47:37,950
 armadura,  ela  custa  60 
 peças  de  ouro,  e  uma 

895
00:47:37,950 --> 00:47:42,650
 armadura  de  couro  custa  20.
 No 

896
00:47:42,650 --> 00:47:45,970
 B .U .U .W.,  a  gente  tem  no
 máximo  ali,  a  gente  começa 

897
00:47:45,970 --> 00:47:49,930
 no  máximo  com  24  peças  de 
 prata  no  início.  E 

898
00:47:49,930 --> 00:47:52,190
 na  melhor  das  hipóteses, 
 você  pode  comprar  uma 

899
00:47:52,190 --> 00:47:57,070
 armadura  de  couro  e  um 
 escudo  reforçado.  No 

900
00:47:57,070 --> 00:48:01,630
 BX,  você  pode  começar  com 
 180  moedas  de  ouro  já,  se 

901
00:48:01,630 --> 00:48:05,230
 você  rolar  bem,  e  comprar, 
 sei  lá,  3  plate  mails,  se 

902
00:48:05,230 --> 00:48:06,830
 você  quiser.  Você 
 pode  começar,  então, 

903
00:48:06,850 --> 00:48:10,350
 efetivamente,  no  B .U .U .W.,
 você  pode  começar  com  4  de

904
00:48:10,350 --> 00:48:13,410
 classe  armadura  ali.  No 
 BX,  você  pode  começar  com 

905
00:48:13,410 --> 00:48:18,990
 uma  classe  armadura,  uma 
 plate  mail  com  escudo,  de 

906
00:48:18,990 --> 00:48:22,210
 2  que  você,  sei  lá, 
 equivalente  a  7.  Então, 

907
00:48:22,230 --> 00:48:25,630
 você  tem  uma  diferença  já 
 de  armadura  inicial  no 

908
00:48:25,630 --> 00:48:30,030
 jogo.  Talvez 
 isso  seja  uma  forma  de 

909
00:48:30,030 --> 00:48:32,270
 evitar,  uma  coisa  que 
 acontecia  muito,  não,  esse 

910
00:48:32,270 --> 00:48:36,250
 R  se  debatia  muito  no 
 Google +,  que  é  esse  tipo 

911
00:48:36,250 --> 00:48:40,090
 de  combate  que  você  rolo 
 dado  e  erra,  e  o  inimigo 

912
00:48:40,090 --> 00:48:42,770
 rolo  dado  e  erra,  e  você 
 ataca  e  erra,  o  inimigo 

913
00:48:42,770 --> 00:48:45,790
 ataca  e  erra.  Então, 
 de  repente,  você  trazendo 

914
00:48:45,790 --> 00:48:49,450
 ali  um  pouco  as  armaduras 
 um  pouco  pra  baixo,  você 

915
00:48:49,450 --> 00:48:52,850
 permite  que  haja  mais 
 acertos  no  combate.  E, 

916
00:48:53,090 --> 00:48:55,770
 obviamente,  se  você,  em 
 algum  momento,  os  jogadores 

917
00:48:55,770 --> 00:48:58,550
 conseguem  comprar  3  mil 
 peças  de  ouro  ali,  as 

918
00:48:58,550 --> 00:49:01,610
 armaduras  mais  incrementadas,
 e  aí  esses  caras  são  menos

919
00:49:01,610 --> 00:49:04,370
 acertados.  O 
 fato  de  ter  mais  HP  e 

920
00:49:04,370 --> 00:49:08,210
 tudo  mais  até  facilita  um 
 pouco,  que  o  combate  tem 

921
00:49:08,210 --> 00:49:10,890
 um  pouco  mais  de  incidência
 de  acerto.  O 

922
00:49:10,890 --> 00:49:13,750
 que  muita  gente  debatia, 
 que  era  no  Google +,  por 

923
00:49:13,750 --> 00:49:16,290
 exemplo,  que  era  uma  coisa 
 interessante,  porque  deixava 

924
00:49:16,290 --> 00:49:20,290
 o  combate  mais  divertido, 
 mais  excitante.  Eu 

925
00:49:20,290 --> 00:49:23,690
 acho  que  é  interessante  pra
 proposta  do  jogo,  mas  eu 

926
00:49:23,690 --> 00:49:25,790
 acho  mais  interessante 
 justamente  a  gente 

927
00:49:25,790 --> 00:49:29,490
 desenlaçar  as  coisas  e 
 poder  explorar  um  pouco 

928
00:49:29,490 --> 00:49:33,630
 mais  o  combate  furo.  Esse 
 jogo  acaba  não  explorando 

929
00:49:33,630 --> 00:49:35,910
 tanto  essas  possibilidades 
 de  desamarrar  os 

930
00:49:35,910 --> 00:49:38,870
 procedimentos  do  combate 
 nesse  ponto.  Mas, 

931
00:49:38,930 --> 00:49:43,150
 enfim,  acho  que  a  gente 
 soluciona  melhor  buscar  o 

932
00:49:43,150 --> 00:49:46,330
 combate  furo,  mas  eles 
 resolveram  o  jeito  deles,  e

933
00:49:46,330 --> 00:49:49,330
 acho  interessante.  As 
 sessões  que  eu  joguei  foram

934
00:49:49,330 --> 00:49:51,410
 bem  interessantes  nesse 
 ponto  do  combate,  foram 

935
00:49:51,410 --> 00:49:54,590
 combates  vívidos  e  que  você
 tem  certo  medo,  porque,  de 

936
00:49:54,590 --> 00:49:56,250
 fato,  é  difícil  você 
 construir  uma  classe  de 

937
00:49:56,250 --> 00:50:00,350
 armadura  mais  pesada.  Ele 
 traz  custos,  isso  é  uma 

938
00:50:00,350 --> 00:50:02,070
 coisa  interessante, 
 eventualmente,  pra  quem  for 

939
00:50:02,070 --> 00:50:04,850
 pra  campanha,  já  vai  ter 
 estruturado  algumas  coisas. 

940
00:50:05,330 --> 00:50:06,910
 Então, 
 a  gente  tem  a  vila,  o 

941
00:50:06,917 --> 00:50:08,810
 ponto  inicial  bem 
 estabelecido,  como  ele 

942
00:50:08,810 --> 00:50:12,470
 propõe,  ajuda  a  gente  a 
 desdobrar  campanhas.  Ainda 

943
00:50:12,470 --> 00:50:15,030
 que  o  jogo  não  leve  muito 
 pra  esse  lado,  ele  tem 

944
00:50:15,030 --> 00:50:18,630
 alguma  estrutura  em  relação 
 a  isso,  que  é  esse  local 

945
00:50:18,630 --> 00:50:21,090
 inicial  e  os  recursos  que 
 tem  ali.  Então, 

946
00:50:21,130 --> 00:50:24,570
 ele  fala  do  preço  de 
 comida,  de  abrido,  ele  traz

947
00:50:24,570 --> 00:50:27,410
 o  preço  de  mil  desas,  como
 quanto  é  um  dia  de 

948
00:50:27,410 --> 00:50:29,870
 trabalho  não  especializado, 
 quanto  custa  pra  você 

949
00:50:29,870 --> 00:50:33,550
 comprar  móveis,  pra  um 
 aposento,  uma  oficina  ou  um

950
00:50:33,550 --> 00:50:37,130
 negócio  menor,  que  aí  já 
 vai  lá  pra  as  moedas  de 

951
00:50:37,130 --> 00:50:40,030
 ouro,  já  são  os  custos 
 maiores  e  tal.  E 

952
00:50:40,030 --> 00:50:42,450
 isso  é  muito  legal  pra 
 você  arbitrar  downtime,  pra 

953
00:50:42,450 --> 00:50:45,530
 você  arbitrar  o  espaço 
 entre  uma  aventura  e  outra,

954
00:50:45,610 --> 00:50:47,210
 isso  é  muito  interessante. 
 Ele 

955
00:50:47,210 --> 00:50:49,870
 também  trata  de  contratados 
 e  aliados.  E 

956
00:50:49,870 --> 00:50:53,670
 ele  sugere  em  preços  bem 
 baixos,  de  uns  peças  de 

957
00:50:53,670 --> 00:50:56,990
 cobre  pros  perrapados  ali, 
 cinco  peças  de  cobre  pros 

958
00:50:56,990 --> 00:51:00,610
 soldados  que  já  vêm 
 equipados  por  dia,  e  eles 

959
00:51:00,610 --> 00:51:04,510
 saem  mais  caros  no  BX,  no 
 Database,  que  a  gente  vai 

960
00:51:04,510 --> 00:51:06,830
 ver  um  pouco  mais  caro 
 esse  preço,  sobretudo  pros 

961
00:51:06,830 --> 00:51:10,410
 especialistas,  que  ficam 
 sensivelmente  mais  caros 

962
00:51:10,410 --> 00:51:13,770
 dentro  do  Beyond  The  Wall. 
 Os 

963
00:51:13,770 --> 00:51:17,390
 especialistas  dificilmente  se
 aventuram,  já  tem  os 

964
00:51:17,390 --> 00:51:20,890
 aliados,  os  aliados  são 
 esses  NPCs  pagos  por  dia, 

965
00:51:21,770 --> 00:51:25,650
 a  desculpa,  os  contratados 
 são  pagos  por  dia,  e  os 

966
00:51:25,650 --> 00:51:30,030
 aliados  não  são  esses  que 
 viram  NPCs  maiores,  com 

967
00:51:30,030 --> 00:51:33,070
 mais  profundidade,  que 
 ganham  share  no  Tesouro, 

968
00:51:33,190 --> 00:51:36,350
 não  é?  Eles 
 vão  ali  entrar  pra  dividir 

969
00:51:36,350 --> 00:51:38,570
 o  Tesouro.  E 
 é  isso,  de  forma  geral, 

970
00:51:38,910 --> 00:51:42,070
 parece  mais  barato  você 
 botar  a  galera  de  Boa  de 

971
00:51:42,070 --> 00:51:44,870
 Piranha  no  Beyond  The  Wall,
 o  que  provavelmente  é  um 

972
00:51:44,870 --> 00:51:49,470
 fator  de  maior  sobrevivência
 no  jogo  também.  Eu 

973
00:51:49,470 --> 00:51:52,230
 não  senti,  a  gente  não 
 chegou  a  usar  contratados 

974
00:51:52,230 --> 00:51:55,010
 nas  justições  que  eu 
 joguei,  mas  olhando  aqui, 

975
00:51:55,130 --> 00:51:57,050
 acho  que  seria  uma  coisa 
 que  eu  investiria  com 

976
00:51:57,050 --> 00:51:59,710
 certeza.  Daria 
 pra  você  botar  muita  gente 

977
00:51:59,710 --> 00:52:02,470
 ali,  ainda  que  tem  os 
 limites  de  carismo  e  tudo 

978
00:52:02,470 --> 00:52:06,730
 mais,  acho  que  dá  pra 
 encher  a  sessão  de 

979
00:52:06,730 --> 00:52:09,570
 contratado.  Já 
 pro  combate,  a  gente 

980
00:52:09,570 --> 00:52:11,990
 começou  a  trazer  um  pouco 
 pro  combate,  a  gente 

981
00:52:11,990 --> 00:52:15,070
 começa,  o  combate  é  bem 
 organizado,  como  falei,  ele 

982
00:52:15,070 --> 00:52:18,310
 é  bem  estruturado  assim,  o 
 combate  é  bem  estruturado, 

983
00:52:18,510 --> 00:52:23,630
 ele  dá  o  mesmo  espaço  pro 
 FU  quanto  do  IDBX,  vai  ter

984
00:52:23,630 --> 00:52:26,370
 que  ser  criativo  caso  você 
 queira  trabalhar  o  FU  em 

985
00:52:26,370 --> 00:52:29,450
 cima  disso.  Justamente 
 esse  combate  FU  é  essa 

986
00:52:29,450 --> 00:52:33,190
 ideia  da  gente  desamarrar 
 um  pouco  os  procedimentos 

987
00:52:33,190 --> 00:52:36,630
 de  combate,  usar  as 
 ferramentas  de  forma  mais 

988
00:52:36,630 --> 00:52:39,770
 livre  pra  arbitrar  o 
 combate,  aqui  ele  traz  uma 

989
00:52:39,770 --> 00:52:42,910
 coisa  estruturada,  primeiro, 
 o  combate  do  Beyond  The 

990
00:52:42,910 --> 00:52:45,010
 Wall.  Pede 
 pra  você  definir  surpresa, 

991
00:52:45,690 --> 00:52:49,990
 depois  pra  você  rodar  a 
 rodada,  fazer  rodada 

992
00:52:49,990 --> 00:52:52,170
 acontecer  de  acordo  com  a 
 iniciativa.  E 

993
00:52:52,170 --> 00:52:55,110
 essa  iniciativa  segue  uma 
 ordem  fixa  de  acordo  com  a

994
00:52:55,110 --> 00:52:57,210
 classe.  Então, 
 se  você  tem  um  mago,  o 

995
00:52:57,210 --> 00:52:59,290
 mago  vai  ser  o  último, 
 guerreiro  vai  ser  depois  e 

996
00:52:59,290 --> 00:53:02,010
 em  primeiro  lugar,  sempre  o
 ladino.  Mas 

997
00:53:02,010 --> 00:53:03,990
 a  gente  tem  aí  uma  outra 
 questão  que  são  os  monstros

998
00:53:03,990 --> 00:53:06,470
 NPCs.  Os 
 monstros  eles  têm  a 

999
00:53:06,470 --> 00:53:08,890
 iniciativa  também,  e  a 
 iniciativa  deles  é  igual  ao

1000
00:53:08,890 --> 00:53:12,670
 dado  de  vida.  Isso 
 pode  levar  situações  meio 

1001
00:53:12,670 --> 00:53:15,370
-druxulas,  como,  por  exemplo,
 a  gente  tem  um  golem  de 

1002
00:53:15,370 --> 00:53:19,350
 barro  muito,  muito  pesado  e
 desconjuntado,  mas  que  é 

1003
00:53:19,350 --> 00:53:22,370
 muito  rápido,  porque  tem 
 muito  ponto  de  vida.  Nesse 

1004
00:53:22,370 --> 00:53:26,850
 ponto,  acho  que  tem  alguns 
 descompassos  aqui.  A 

1005
00:53:26,850 --> 00:53:29,270
 bem  dizer,  grande  parte  das
 criaturas  que  a  gente  pode 

1006
00:53:29,270 --> 00:53:32,130
 ver  no  bestiário,  elas  têm 
 mais  que  dois  pontos  de 

1007
00:53:32,130 --> 00:53:35,110
 vida,  e  elas  vão  acabar 
 agindo  antes  dos  jogadores, 

1008
00:53:35,110 --> 00:53:38,330
 então.  Se 
 você  for  folhando  o 

1009
00:53:38,330 --> 00:53:40,870
 bestiário,  você  vai  vendo 
 ali  criaturas  com  4,  6,  8,

1010
00:53:40,970 --> 00:53:43,990
 10  pontos  de  vida,  dados 
 de  vida,  desculpa.  E 

1011
00:53:43,990 --> 00:53:46,570
 a  partir  de  certo  ponto, 
 essa  escala  de  iniciativa 

1012
00:53:46,570 --> 00:53:50,530
 dos  personagens,  que  fica 
 ali  no  2  no  máximo,  ela 

1013
00:53:50,530 --> 00:53:53,390
 nem  dialoga  mais  com  esse 
 parâmetro  dos  dados  de  vida

1014
00:53:53,390 --> 00:53:57,810
 dos  monstros.  Então, 
 fazendo  uma  análise  aqui, 

1015
00:53:57,910 --> 00:54:02,950
 talvez  fosse  melhor 
 construir  2  ou  3  categorias

1016
00:54:02,950 --> 00:54:06,070
 gerais  de  iniciativa  para 
 os  monstros.  Tipo, 

1017
00:54:06,170 --> 00:54:09,050
 os  monstros  mais  lentos,  os
 monstros  mais  rápidos,  os 

1018
00:54:09,050 --> 00:54:12,950
 monstros  médios,  ou  alguma 
 coisa  assim.  E 

1019
00:54:12,950 --> 00:54:16,530
 aí  você  encaixe  os  monstros
 nessas  categorias  e  coloca 

1020
00:54:16,530 --> 00:54:19,350
 ali,  que  o  monstro  lento 
 tem  uma  iniciativa  zero,  um

1021
00:54:19,350 --> 00:54:21,510
 monstro...  Enfim, 
 coloca  ali  e  você  consegue 

1022
00:54:21,510 --> 00:54:24,550
 conjugar  a  ordem  de 
 iniciativa  com  os  dos 

1023
00:54:24,550 --> 00:54:27,610
 personagens  também.  Ainda 
 que  você  possa  botar 

1024
00:54:27,610 --> 00:54:30,030
 monstros  ultra  rápidos  e 
 vão  ganhar  de  qualquer 

1025
00:54:30,030 --> 00:54:33,750
 outro  personagem,  eu  acho 
 que  você  segue  um  pouco 

1026
00:54:33,750 --> 00:54:38,890
 mais  de  significado  nessa 
 iniciativa.  E 

1027
00:54:38,890 --> 00:54:40,510
 eu  acho  que  não  vai 
 quebrar  nada  se  você  fizer 

1028
00:54:40,510 --> 00:54:41,850
 isso.  Então, 
 minha  recomendação  é  essa, 

1029
00:54:41,970 --> 00:54:45,050
 estipula  aí  umas  4 
 categorias  de  iniciativa 

1030
00:54:45,050 --> 00:54:47,210
 para  os  monstros  e  encaixa 
 eles  que  vão  ficar  mais 

1031
00:54:47,210 --> 00:54:50,970
 interessantes.  Bom, 
 o  ataque,  quando  você  faz, 

1032
00:54:51,290 --> 00:54:54,750
 você  rola  o  d20,  soma  em 
 bônus  base  de  ataque,  os 

1033
00:54:54,750 --> 00:54:57,250
 guerreiros  além  de  somam 
 também  suas  especializações 

1034
00:54:57,250 --> 00:55:00,210
 de  arma  e  tal,  e  o  mestre
 bota  ali  os  bônus 

1035
00:55:00,210 --> 00:55:02,650
 eventuais,  circunstanciais  do
 combate.  Então, 

1036
00:55:02,690 --> 00:55:05,450
 se  você  atingir  o  valor  da
 classe  armadura  do  alvo, 

1037
00:55:05,750 --> 00:55:07,950
 você  joga  o  dano.  Se 
 você  tirar  um,  você  sempre 

1038
00:55:07,950 --> 00:55:12,150
 erra  20,  sempre  acerta,  não
 menciona  críticos.  Então, 

1039
00:55:12,290 --> 00:55:15,130
 é  um  combate  bem  normalzão.
 Ainda 

1040
00:55:15,130 --> 00:55:17,610
 que  a  iniciativa  seja  essa 
 coisa  estanca,  assim,  pelo 

1041
00:55:17,610 --> 00:55:20,830
 by  the  book,  pelo  que  eles
 trazem  no  rock.  Bom, 

1042
00:55:21,270 --> 00:55:22,850
 acabando  o  combate,  vou 
 falar  de  um  pouco  de 

1043
00:55:22,850 --> 00:55:31,390
 feitiçaria.  Droga, 
 droga!  Ninguém 

1044
00:55:31,390 --> 00:55:38,089
 está  ouvindo  minhas  malhe 
 de  sências!  Mestre, 

1045
00:55:38,089 --> 00:55:41,450
 invadir  os  sonhos  das 
 pessoas  com  pressajos  e 

1046
00:55:41,450 --> 00:55:45,150
 mensagens  cifradas  não 
 funciona  tão  bem  para  você 

1047
00:55:45,150 --> 00:55:49,230
 espalhar  a  sua  maldição  e 
 botar  o  mundo  a  seus  pés. 

1048
00:55:49,990 --> 00:55:53,530
 Posso 
 dar  uma  sugestão?  Mas 

1049
00:55:53,530 --> 00:56:01,150
 que  petulante!  Você? 
 Uma  sugestão?  Conte 

1050
00:56:01,150 --> 00:56:04,650
-me,  Lacayo.  Qual 
 a  sua  ideia?  Os 

1051
00:56:04,650 --> 00:56:09,270
 caninhos  oníricos  são  muito 
 tortuosos  e  geram  muitas 

1052
00:56:09,270 --> 00:56:13,110
 dúvidas.  Ninguém 
 entendeu  suas  pragas, 

1053
00:56:13,310 --> 00:56:16,190
 mestre.  Você 
 é  incrível,  ímpar, 

1054
00:56:16,730 --> 00:56:21,750
 magnânimo,  mas  precisa 
 transformar  sua  experiência 

1055
00:56:21,750 --> 00:56:26,310
 em  influência.  Já 
 pensou  em  falar  para  um 

1056
00:56:26,310 --> 00:56:30,470
 público  muito  maior,  de 
 forma  mais  clara  e 

1057
00:56:30,470 --> 00:56:34,050
 construir  mais  credibilidade?
 Ah! 

1058
00:56:34,710 --> 00:56:38,270
 Você  está  sugerindo  que  eu 
 crie  um  podcast,  Lacayo? 

1059
00:56:38,970 --> 00:56:40,790
 Mas 
 qualquer  um  tem  um  podcast 

1060
00:56:40,790 --> 00:56:43,310
 hoje  em  dia.  É 
 só  pegar  o  microfone,  meia 

1061
00:56:43,310 --> 00:56:47,590
 boca  e  botar  no  ar.  Eu 
 não  sou  qualquer  um.  Eu 

1062
00:56:47,590 --> 00:56:51,590
 preciso  de  um  diferencial! 
 Sim, 

1063
00:56:51,870 --> 00:56:55,310
 mestre.  Precisamente 
 isto.  Eu 

1064
00:56:55,310 --> 00:56:58,170
 fiz  recentemente  uma 
 descoberta,  cara,  entre  nós,

1065
00:56:58,310 --> 00:57:00,450
 que  pode  ser  o  seu 
 interesse.  Veja 

1066
00:57:00,450 --> 00:57:09,550
 só  isso.  Olá, 
 você  já  conhece  o  MKPE 

1067
00:57:09,550 --> 00:57:11,890
 Studio?  É 
 o  estúdio  de  onde  o  boy  e

1068
00:57:11,890 --> 00:57:14,230
 o  balbi  gravam  suas  lives 
 de  Quinta,  com  Johnny 

1069
00:57:14,230 --> 00:57:17,910
 Telles,  diretamente  do 
 Butantan,  em  São  Paulo.  O 

1070
00:57:17,910 --> 00:57:21,950
 MKPE  conta  com  equipamento 
 de  ponta,  câmeras  incríveis,

1071
00:57:22,110 --> 00:57:25,870
 microfones  excelentes,  um 
 espaço  facilmente  adaptado 

1072
00:57:25,870 --> 00:57:28,830
 às  suas  necessidades,  e 
 tudo  mais  que  você  precisa 

1073
00:57:28,830 --> 00:57:31,490
 para  uma  transmissão  de 
 qualidade,  seja  podcast, 

1074
00:57:31,930 --> 00:57:35,650
 videocaste,  cursos  e  lives. 
 Transforme 

1075
00:57:35,650 --> 00:57:39,950
 a  sua  experiência  em 
 influência.  Acesse 

1076
00:57:39,950 --> 00:57:44,690
 o  Instagram,  MKPE  Underline 
 Studio,  e  confira  o 

1077
00:57:44,690 --> 00:57:47,010
 portfólio.  Aí 
 é  só  consultar  o  Johnny 

1078
00:57:47,010 --> 00:57:52,090
 sobre  como  fazer  a  magia 
 acontecer.  E 

1079
00:57:52,090 --> 00:57:57,250
 aí,  mestre,  o  que  achou  da
 sugestão?  Ah, 

1080
00:57:57,610 --> 00:58:00,050
 só  respondo  se  for  no 
 Super  Chat! 

1081
00:58:11,290 --> 00:58:13,570
 O 
 cara  aqui  na  minha  direita 

1082
00:58:13,570 --> 00:58:18,390
 é  quase  tão  culpado  quanto 
 eu,  e  sabe  que,  alguns 

1083
00:58:18,390 --> 00:58:27,710
 anos,  eu  batei  alguém  que 
 eu  não  devia.  A 

1084
00:58:27,710 --> 00:58:29,950
 feitiçaria  é  dividida  como 
 eu  falei  lá  atrás,  em 

1085
00:58:29,957 --> 00:58:33,330
 truques  mágicos,  magias  e 
 rituais.  Magias 

1086
00:58:33,330 --> 00:58:37,610
 e  rituais  têm  um  template, 
 cada  magia  separadinha,  um 

1087
00:58:37,610 --> 00:58:39,550
 rituar,  um  templatezinho, 
 esse  template  tem  um 

1088
00:58:39,550 --> 00:58:42,430
 alcance,  que  pode  ser 
 pessoal,  um  toque  próximo, 

1089
00:58:42,650 --> 00:58:45,830
 longo  ou  atingir  o  cósmus, 
 então  o  alcance  da  magia, 

1090
00:58:46,170 --> 00:58:50,150
 a  duração  da  magia,  o 
 salvamento,  ou  seja,  se  os 

1091
00:58:50,150 --> 00:58:52,870
 jogadores  podem  jogar 
 jogadas  de  proteção,  ou  os 

1092
00:58:52,870 --> 00:58:55,030
 inimigos  vão  jogar  da 
 proteção  para  a  visão, 

1093
00:58:55,210 --> 00:58:59,990
 afetados  ou  não  pela  magia,
 ou  pelo  ritual,  e  a 

1094
00:58:59,990 --> 00:59:02,570
 descrição  do  funcionamento 
 em  si.  E 

1095
00:59:02,570 --> 00:59:04,350
 aí,  vamos  ver  o 
 funcionamento  das  coisas. 

1096
00:59:04,510 --> 00:59:07,130
 Primeiro 
 lugar,  magia.  O 

1097
00:59:07,130 --> 00:59:10,430
 que  é  magia  nesse  jogo? 
 Magia 

1098
00:59:10,430 --> 00:59:16,070
 são  essas  feitiçarias  que 
 são  mais  seguras  de 

1099
00:59:16,070 --> 00:59:19,190
 executar,  elas  são  fórmulas 
 mágicas.  E 

1100
00:59:19,190 --> 00:59:22,610
 para  aprender  essas 
 fórmulas,  o  mago  ele  estuda

1101
00:59:22,610 --> 00:59:25,230
 uma  semana  inteira,  a 
 partir  de  um  livro  que  tem

1102
00:59:25,230 --> 00:59:27,510
 essa  fórmula  mágica,  ou 
 através  de  um  mentor  que 

1103
00:59:27,510 --> 00:59:29,790
 ele  ensine.  Quando 
 ele  estiver  aprendendo,  ele 

1104
00:59:29,790 --> 00:59:31,430
 faz  um  teste  de 
 inteligência,  se  ele  falhar,

1105
00:59:31,570 --> 00:59:35,070
 ele  só  pode  tentar  aprender
 de  novo  essa  magia  no 

1106
00:59:35,070 --> 00:59:37,530
 próximo  nível.  Essa 
 magia,  como  eu  falei,  ele 

1107
00:59:37,530 --> 00:59:40,250
 faz  sem  riscos,  ele  não 
 precisa  fazer  teste  nenhum, 

1108
00:59:40,470 --> 00:59:43,590
 é  só  executar  a  magia.  E 
 ele  pode  executar  um  número

1109
00:59:43,590 --> 00:59:46,270
 de  magias  igual  ao  seu 
 nível  por  dia.  Então, 

1110
00:59:46,550 --> 00:59:49,270
 mago  nível  2,  2  magias  por
 dia,  mago  nível  3,  3 

1111
00:59:49,270 --> 00:59:53,010
 magias  por  dia.  As 
 magias  em  si,  elas  não  têm

1112
00:59:53,010 --> 00:59:56,770
 nível,  isso  abre  um 
 repertório  imenso,  cheio  de 

1113
00:59:56,770 --> 00:59:59,370
 magia  bem  legal,  você  tem 
 acesso  a  todas  as  magias 

1114
00:59:59,370 --> 01:00:02,950
 aí,  desde  que  você  encontra
 ali  para  estudar.  Tem 

1115
01:00:02,950 --> 01:00:05,310
 muita  magia  maneira,  tem 
 muita  magia  interessante. 

1116
01:00:06,070 --> 01:00:07,390
 Inclusive, 
 tem  algumas  ali  que  são 

1117
01:00:07,390 --> 01:00:12,650
 bem  poderosas,  que  palidecem
 oúbrias  da  lista,  você  vai 

1118
01:00:12,650 --> 01:00:15,170
 precisar  só  ter  acesso,  vai
 até  ser  só  um  poder  bem 

1119
01:00:15,170 --> 01:00:19,110
 brabo,  tipo,  a  magia 
 tolerância  maior,  é  uma 

1120
01:00:19,110 --> 01:00:21,890
 magia  que  um  mago  de  nível
 3,  por  exemplo,  vai 

1121
01:00:21,890 --> 01:00:26,570
 conseguir  executar  2,  3 
 vezes  no  dia,  cada  execução

1122
01:00:26,570 --> 01:00:29,930
 durando  3  horas,  ele  já 
 consegue  fazer  o  grupo 

1123
01:00:29,930 --> 01:00:34,110
 inteiro  ignorar  cansaço  numa
 exploração,  num  hex  crawl, 

1124
01:00:34,310 --> 01:00:36,670
 então  é  bem  cavalo,  cara. 
 Vou 

1125
01:00:36,670 --> 01:00:39,550
 dar  um  exemplo  de  magia, 
 que  é  a  magia  Amigo  Falso.

1126
01:00:40,050 --> 01:00:43,090
 Ela 
 tem  ali  um  alcance,  dela  é

1127
01:00:43,090 --> 01:00:46,050
 próximo,  a  duração  é  um 
 dia  por  nível,  e  a 

1128
01:00:46,050 --> 01:00:49,250
 salvamento,  a  jogada  de 
 proteção.  Ela 

1129
01:00:49,250 --> 01:00:51,030
 é  uma  espécie  de  charm 
 person,  daquem  está 

1130
01:00:51,030 --> 01:00:54,610
 acostumado  com  um  DID,  só 
 que  o  cara  acredita  que  é 

1131
01:00:54,610 --> 01:00:57,670
 um  amigo  do  peito,  normal, 
 não  funfe  em  combate, 

1132
01:00:58,010 --> 01:01:00,590
 diferente  para  o  DID,  essa 
 magia  não  vai  funcionar  em 

1133
01:01:00,590 --> 01:01:04,130
 combate,  no  combate  não 
 adianta  se  tentar  atacar  a 

1134
01:01:04,130 --> 01:01:07,490
 magia  Amigo  Falso.  Caso 
 é  ameaçado  pelo  mago,  quem 

1135
01:01:07,490 --> 01:01:09,770
 está  efeitiçado  ali,  pode 
 fazer  uma  jogada  de 

1136
01:01:09,770 --> 01:01:13,990
 proteção  com  mais  5,  para 
 ver  se  ele  sai  do  feitiço.

1137
01:01:14,510 --> 01:01:16,290
 Bom, 
 isso  são  as  magias,  a 

1138
01:01:16,290 --> 01:01:18,650
 lista  de  magias  é  bem 
 extensa,  mas  acho  que  vai 

1139
01:01:18,650 --> 01:01:20,590
 animar  todo  mundo  que  vê, 
 porque  é  bem  legal,  as 

1140
01:01:20,590 --> 01:01:22,550
 magias  são  bem 
 interessantes.  A 

1141
01:01:22,550 --> 01:01:26,710
 gente  tem  os  truques, 
 truques  são  magias  que... 

1142
01:01:27,910 --> 01:01:29,450
 são, 
 sei  lá,  magias  mais 

1143
01:01:29,450 --> 01:01:33,910
 flexíveis  e  tal,  mas  que 
 elas  podem  não  funcionar, 

1144
01:01:34,170 --> 01:01:36,110
 podem  a  algum  nível  ser 
 perigosos,  elas  são  magias 

1145
01:01:36,110 --> 01:01:39,870
 de  menor  calibre,  por  assim
 dizer.  Então, 

1146
01:01:40,730 --> 01:01:43,090
 os  truques,  eles  sempre  têm
 que  ser  executados  de  forma

1147
01:01:43,090 --> 01:01:47,330
 próxima,  pela  base,  pelo 
 básico,  eles  têm  uma 

1148
01:01:47,330 --> 01:01:50,570
 duração  limitada,  de  acordo 
 com  cada  um  dos  truques, 

1149
01:01:50,850 --> 01:01:54,690
 sempre  tem  uma  jogada  de 
 proteção  e  salvamento,  e 

1150
01:01:54,690 --> 01:01:57,110
 eles  não  podem  ferir  um 
 alvo.  Em 

1151
01:01:57,110 --> 01:02:00,130
 termos  de  design,  os 
 truques  cobram  alguns 

1152
01:02:00,130 --> 01:02:02,750
 efeitos  menores  em 
 comparação  às  magias  do  DID

1153
01:02:02,750 --> 01:02:06,770
 clássico.  Por 
 exemplo,  a  gente  tem  ali  a

1154
01:02:06,770 --> 01:02:10,210
 magia  de  luz,  a  magia  de 
 luz  no  DID  clássico,  ela 

1155
01:02:10,210 --> 01:02:12,210
 pode  ser  usada  no  olho  do 
 inimigo  para  cegar  o 

1156
01:02:12,210 --> 01:02:15,470
 inimigo,  mas  ela  pode  ser 
 usada  também  só  para  fazer 

1157
01:02:15,470 --> 01:02:18,390
 o  papel  de  uma  tocha. 
 Então, 

1158
01:02:18,550 --> 01:02:22,190
 acaba  que  esses  truques, 
 eles  dão  mais  versatilidade 

1159
01:02:22,190 --> 01:02:25,690
 para  os  magos,  eles  dão 
 uma  granularidade  maior  nos 

1160
01:02:25,690 --> 01:02:29,610
 efeitos  mágicos,  que  o  mago
 consegue  fazer  por  dia,  sem

1161
01:02:29,610 --> 01:02:33,390
 liberar  os  efeitos  mais 
 fortes,  como  seria  no  DID 

1162
01:02:33,390 --> 01:02:36,830
 clássico,  se  o  mago  pudesse
 fazer  logo  no  primeiro 

1163
01:02:36,830 --> 01:02:40,770
 nível,  fazer  dois  somo.  O 
 funcionamento  é  o  seguinte, 

1164
01:02:41,370 --> 01:02:43,470
 o  truque,  o  mago  tem  que 
 fazer  um  teste  de 

1165
01:02:43,470 --> 01:02:46,370
 inteligência  ou  sabedoria, 
 dependendo  do  truque,  se 

1166
01:02:46,370 --> 01:02:49,270
 ele  tiver  sucesso,  ele  faz 
 funcionar,  se  ele  falhar, 

1167
01:02:50,030 --> 01:02:53,830
 os  jogadores  escolhe  se  ele
 fica  sem  fazer  magia  até 

1168
01:02:53,830 --> 01:02:57,630
 ele  conseguir  descansar,  ou 
 se  esse  truque  sai  de 

1169
01:02:57,630 --> 01:03:00,230
 controle.  Você 
 consegue  ir  além  do 

1170
01:03:00,230 --> 01:03:04,510
 descrito  no  truque,  na 
 descrição  do  truque,  mas  aí

1171
01:03:04,510 --> 01:03:06,530
 você  tem  que  admitir  uma 
 penalidade  maior  para  o 

1172
01:03:06,530 --> 01:03:09,830
 teste,  e  você  admitindo  uma
 penalidade  maior  pode  ser 

1173
01:03:09,830 --> 01:03:12,390
 que  a  magia  sai  de 
 controle,  ou  que  você  tenha

1174
01:03:12,390 --> 01:03:14,930
 que  descansar  logo  e  não 
 consiga  fazer  outras  magias,

1175
01:03:15,010 --> 01:03:17,870
 então  ele  tem  essa  barganha
 para  o  jogador.  Vou 

1176
01:03:17,870 --> 01:03:19,910
 trazer  um  exemplo  aqui  de 
 um  truque  que  é  a  luz  do 

1177
01:03:19,910 --> 01:03:23,110
 mago,  você  faz  um  teste  de
 inteligência,  passando,  você 

1178
01:03:23,110 --> 01:03:27,090
 faz  luz  num  objeto  físico, 
 ou  iluminou  o  ambiente,  ou 

1179
01:03:27,090 --> 01:03:29,210
 de  repente  faz  uma  esfera 
 de  luz  flutuante  que  te 

1180
01:03:29,210 --> 01:03:32,030
 acompanha.  A 
 luz  de  várias  tochas,  por 

1181
01:03:32,030 --> 01:03:34,290
 exemplo,  você  consegue 
 atingir  fazendo  um  teste 

1182
01:03:34,290 --> 01:03:37,190
 com  menos  três,  ou  você 
 consegue  reproduzir  também 

1183
01:03:37,190 --> 01:03:39,230
 aquela  realidade  igual  da 
 luz  do  dia  com  menos 

1184
01:03:39,230 --> 01:03:41,890
 cinco.  Você 
 consegue  até  fazer  globos 

1185
01:03:41,890 --> 01:03:44,570
 de  luz  menores,  em 
 movimento  ali  em  torno  de 

1186
01:03:44,570 --> 01:03:47,050
 você,  ou  até  um  pouco  mais
 longe,  e  aí  você  vai  ter 

1187
01:03:47,050 --> 01:03:49,630
 que  admitir  mais 
 penalidades,  isso  em 

1188
01:03:49,630 --> 01:03:52,910
 negociação  com  o  mestre.  E 
 você  tem  os  rituais,  os 

1189
01:03:52,910 --> 01:03:55,850
 rituais  são  as  magias  que 
 você  tem  que  ter,  gastar 

1190
01:03:55,850 --> 01:04:00,210
 mais  recursos,  mais  tempo, 
 e  tudo  mais  são  as  magias 

1191
01:04:00,210 --> 01:04:03,090
 de  maior  calibre,  por  assim
 dizer.  E 

1192
01:04:03,090 --> 01:04:07,310
 aí  cada  ritual  tem  um 
 nível  específico,  e  é  um 

1193
01:04:07,310 --> 01:04:09,570
 nível  de  requisito  para  o 
 mago,  então  o  mago  não 

1194
01:04:09,570 --> 01:04:12,070
 consegue  fazer  um  ritual  de
 nível  três,  se  o  mago  for 

1195
01:04:12,070 --> 01:04:14,730
 nível  dois.  Para 
 aprender  você  tem  que  levar

1196
01:04:14,730 --> 01:04:19,290
 uma  semana  por  nível  do 
 ritual,  você  aprende  de 

1197
01:04:19,290 --> 01:04:20,850
 livros  ou  de  outro  mago. 
 Aí 

1198
01:04:20,850 --> 01:04:22,650
 você  tem  que  fazer  um 
 teste  de  inteligência  para 

1199
01:04:22,650 --> 01:04:25,850
 aprender  caso  você  fale  só 
 no  outro  nível,  assim  como 

1200
01:04:25,850 --> 01:04:30,750
 as  magias.  O 
 nível  do  ritual  determinado,

1201
01:04:30,770 --> 01:04:33,050
 quantas  horas  você  vai  ter 
 que  levar  para  invocar  esse

1202
01:04:33,050 --> 01:04:35,350
 ritual,  para  preparar  e 
 invocar  esse  ritual.  E 

1203
01:04:35,350 --> 01:04:37,710
 aí  você  vai  usar 
 ingredientes  especiais  que 

1204
01:04:37,710 --> 01:04:41,010
 eventualmente  vão  significar 
 até  você  sair  em  jornada, 

1205
01:04:41,090 --> 01:04:45,770
 você  sair  em  busca  desses 
 recursos,  desses 

1206
01:04:45,770 --> 01:04:48,190
 ingredientes.  Fora 
 isso  você  precisa  de 

1207
01:04:48,190 --> 01:04:52,270
 concentração  total,  não  dá 
 para  interromper  no  meio  um

1208
01:04:52,270 --> 01:04:57,130
 ritual.  Caso 
 fale,  o  ritual  ocorre,  mas 

1209
01:04:57,130 --> 01:04:59,470
 alguma  coisa  sai  do 
 controle,  ele  pode  dar 

1210
01:04:59,470 --> 01:05:02,290
 merda,  então  o  mestre  tem 
 carta  branca  para  se 

1211
01:05:02,290 --> 01:05:05,070
 divertir  em  cima  da  falha 
 do  ritual.  E 

1212
01:05:05,070 --> 01:05:09,850
 aí,  velho,  é  fonte  de 
 aventura.  Caso 

1213
01:05:09,850 --> 01:05:13,030
 o  jogador  resolve  fazer  um 
 ritual  que  ele  não  conhece,

1214
01:05:13,310 --> 01:05:17,530
 direto  do  texto  mágico  ou 
 de  uma  fonte  apropriada,  aí

1215
01:05:17,530 --> 01:05:20,130
 ele  pode  até  fazer,  mas  aí
 ele  pode  fazer  com  menos 

1216
01:05:20,130 --> 01:05:23,310
 dez,  ou  seja,  a  chance  de 
 catástrofe  é  imensa,  e  isso

1217
01:05:23,310 --> 01:05:25,210
 também  é  uma  coisa 
 interessante.  Dá 

1218
01:05:25,210 --> 01:05:27,290
 para  pensar  facilmente  aqui 
 uma  aventura  que  tem  um 

1219
01:05:27,290 --> 01:05:30,610
 magro  que  quer  fazer  um 
 efeito  bizarro  de  uma 

1220
01:05:30,610 --> 01:05:32,950
 aventura  que  ele  não 
 conseguiu  aprender,  de  uma 

1221
01:05:32,950 --> 01:05:36,070
 aventura  no  ritual  que  ele 
 não  conseguiu  aprender,  mas 

1222
01:05:36,070 --> 01:05:37,970
 ele  vai  tentar  mesmo, 
 assim,  com  menos  dez,  e  a 

1223
01:05:37,977 --> 01:05:39,870
 galera  envolve,  ele  fala, 
 caraca,  ele  vai  tentar, 

1224
01:05:40,050 --> 01:05:42,890
 vamos  tentar  para  ele.  Isso
 já  é  uma  aventura,  por  si 

1225
01:05:42,890 --> 01:05:44,690
 só.  Então, 
 uma  textura  interessante. 

1226
01:05:45,990 --> 01:05:47,590
 Vou 
 trazer  um  exemplo  de 

1227
01:05:47,590 --> 01:05:50,830
 ritual,  que  é  o  reunir 
 brumas,  que  o  alcance  dele 

1228
01:05:50,830 --> 01:05:53,270
 é  próximo,  da  uma  hora, 
 uma  hora,  por  nível  sem 

1229
01:05:53,270 --> 01:05:57,030
 salvamento.  Desce, 
 de  repente,  uma  neva 

1230
01:05:57,030 --> 01:06:01,990
 imensa,  densa,  e  que  vai 
 obscurecendo  toda  a  visão 

1231
01:06:01,990 --> 01:06:05,570
 em  uma  região  inteira.  O 
 magro  deve  intuar  a  língua 

1232
01:06:05,570 --> 01:06:09,170
 do  vento  com  gestos 
 elaborados  e  queimarem 

1233
01:06:09,170 --> 01:06:13,050
 censos  no  processo.  O 
 ritual  combina  quando  o 

1234
01:06:13,050 --> 01:06:16,150
 magro  engolha  a  pena  do 
 rabo  de  uma  ave  de  rapina.

1235
01:06:16,730 --> 01:06:18,310
 Esses 
 detalhes  do  ritual  são 

1236
01:06:18,310 --> 01:06:19,930
 muito  interessantes,  e 
 também  tem  uma  lista 

1237
01:06:19,930 --> 01:06:23,090
 extensa  de  ritual,  isso  é 
 muito  legal  também,  uma 

1238
01:06:23,090 --> 01:06:26,290
 parte  que  acho  que  o 
 sistema  briga.  E 

1239
01:06:26,290 --> 01:06:29,430
 nesse  ponto,  da  feitiçaria, 
 ele  lembra  muito  a 

1240
01:06:29,430 --> 01:06:31,890
 estrutura  pensada  do 
 asmágica,  que  os  truques 

1241
01:06:31,890 --> 01:06:34,010
 são  mais  fracos,  mais 
 flexíveis,  é  a  magia 

1242
01:06:34,010 --> 01:06:37,270
 espontânea  do  asmágica,  você
 tem  as  magias  mais  risdas, 

1243
01:06:37,350 --> 01:06:40,010
 controladas  e  seguras,  que 
 são  as  magias  formulaicas, 

1244
01:06:40,390 --> 01:06:42,790
 e  você  tem  os  rituales  que
 são  mais  custosos,  levam 

1245
01:06:42,790 --> 01:06:46,110
 mais  tempo,  efeitos  maiores,
 mais  grandiosos,  então 

1246
01:06:46,110 --> 01:06:47,870
 lembra  bastante  a  asmágica. 
 E 

1247
01:06:47,870 --> 01:06:51,530
 outra  coisa  que  erda  também
 do  asmágica,  é  a  inclusão 

1248
01:06:51,530 --> 01:06:54,790
 do  nome  verdadeiro,  essa 
 dinâmica  toda.  Vale 

1249
01:06:54,790 --> 01:06:56,790
 para  além  da  magia  também, 
 você  saber  o  nome 

1250
01:06:56,790 --> 01:07:00,910
 verdadeiro  da  poder,  mas 
 invocar  na  magia,  dar  bônus

1251
01:07:00,910 --> 01:07:04,050
 em  teste  com  o  alvo,  ou 
 mesmo  uma  favor  se  você 

1252
01:07:04,050 --> 01:07:06,910
 estiver  confluindo  ali  em 
 alguma  tarefa,  você  pode 

1253
01:07:06,910 --> 01:07:09,390
 chamar  os  espitos  e 
 demônios  pelos  nomes 

1254
01:07:09,390 --> 01:07:13,470
 verdadeiros  deles,  e  em 
 certas  magias  e  tal,  e 

1255
01:07:13,470 --> 01:07:16,730
 você  consegue  controlar 
 eles,  ou  ter  um  bônus 

1256
01:07:16,730 --> 01:07:19,110
 quando  você  vai  fazer  a 
 magia  contra  essas 

1257
01:07:19,110 --> 01:07:22,870
 entidades.  Você 
 também  pode  ter  o  nome 

1258
01:07:22,870 --> 01:07:26,590
 verdadeiro  sendo  um  humano, 
 mas  isso  significa  que  você

1259
01:07:26,590 --> 01:07:28,770
 passou  por  algum  ritual  de 
 batismo,  alguma  coisa  assim,

1260
01:07:29,190 --> 01:07:32,050
 e  você  pode  receber  ajuda, 
 vão -se  um  pouquinho,  alguém

1261
01:07:32,050 --> 01:07:34,270
 te  ajudando,  alguma  coisa  e
 fala  o  seu  nome  verdadeiro,

1262
01:07:34,310 --> 01:07:36,530
 você  pode  ganhar  um  bônus, 
 mas  esse  nome  tem  que  ser 

1263
01:07:36,530 --> 01:07:40,070
 gritado,  então  pessoas  mal 
 intencionadas  podem  saber  o 

1264
01:07:40,070 --> 01:07:41,930
 seu  nome,  então  é  uma 
 questão  delicada  ali. 

1265
01:07:43,150 --> 01:07:44,930
 Inclusive, 
 próprios  jogadores  podem 

1266
01:07:44,930 --> 01:07:47,490
 buscar  o  termo  de  seus 
 nomes  verdadeiros,  o  que  é 

1267
01:07:47,490 --> 01:07:50,170
 interessante,  então  as 
 magias  brincam  muito  com 

1268
01:07:50,170 --> 01:07:51,810
 essa  noção  de  nome 
 verdadeiro,  assim  como  nós, 

1269
01:07:51,810 --> 01:07:54,370
 mágicas,  têm  isso  também, 
 conexões  arcanas  e  coisa 

1270
01:07:54,370 --> 01:07:57,650
 tal,  ele  não  se  aprofunda 
 muito  nisso,  mas  traz  uma 

1271
01:07:57,650 --> 01:08:00,310
 estrutura  que  dá  para 
 brincar  muito  a  partir 

1272
01:08:00,310 --> 01:08:03,970
 dela.  Inclusive, 
 os  itens  mágicos  também  são

1273
01:08:03,970 --> 01:08:05,810
 interessantes  nesse  ponto, 
 porque  eles  têm  muita  cor, 

1274
01:08:06,390 --> 01:08:09,750
 eles  têm  nome  interessante, 
 têm  feitos  interessantes, 

1275
01:08:09,790 --> 01:08:12,010
 ainda  que  nem  sempre,  e  às
 vezes  é  só  uma  espada 

1276
01:08:12,010 --> 01:08:14,950
 mágica,  mais  um,  para 
 acertar,  mas  mesmo  assim 

1277
01:08:14,950 --> 01:08:17,109
 tem  uma  cor  interessante 
 quando  ele  traz,  e  isso  já

1278
01:08:17,109 --> 01:08:19,950
 estimula  você  a  trazer  isso
 para  a  tua  aventura.  Então,

1279
01:08:20,029 --> 01:08:22,450
 por  exemplo,  ele  traz  o 
 ferro  de  Whelans,  uma 

1280
01:08:22,450 --> 01:08:25,430
 espada  ainda,  nosamente 
 simples,  foi  forjada  há 

1281
01:08:25,430 --> 01:08:28,609
 muito  tempo  a  partir  do 
 ferro  meteórico  pelo  próprio

1282
01:08:28,609 --> 01:08:31,850
 ferro  Whelans,  e  ela 
 consegue  mais  um,  ela  dá 

1283
01:08:31,850 --> 01:08:34,569
 mais  um  em  acerto  e  dano, 
 e  pode  ferir  qualquer 

1284
01:08:34,569 --> 01:08:38,430
 criatura,  não  importa  quais 
 suas  imunidades,  você  tem  o

1285
01:08:38,430 --> 01:08:41,670
 escudo  do  Leum,  é  a  cabeça
 de  um  Leum  feróis  feito  em

1286
01:08:41,670 --> 01:08:45,370
 bronze,  fica  sob  o  centro 
 desse  escudo  redondo,  de 

1287
01:08:45,370 --> 01:08:48,670
 formato  antigo,  ele  consegue
 mais  três  de  bônus  de 

1288
01:08:48,670 --> 01:08:53,930
 armadura  ao  seu  portador,  e
 uma  vez  por  dia  você 

1289
01:08:53,930 --> 01:08:58,410
 consegue  usar  o  seu  poder, 
 que  é  a  cabeça  do  Leum 

1290
01:08:58,410 --> 01:09:01,390
 emite  um  rugido  terrível, 
 fazendo  todos  os  inimigos 

1291
01:09:01,390 --> 01:09:04,029
 em  alcance  próximo  realizem 
 uma  jogada  de  salvamento, 

1292
01:09:04,510 --> 01:09:06,870
 uma  jogada  de  proteção,  na 
 verdade,  contra  o  item 

1293
01:09:06,870 --> 01:09:11,410
 mágico,  ou  vão  fugir  em  um
 de  oito  rodadas.  Então 

1294
01:09:11,410 --> 01:09:13,490
 é  interessante,  tem  ítimes 
 muito  interessantes  aqui. 

1295
01:09:14,590 --> 01:09:15,850
 Alguns 
 desses  ítimes,  inclusive, 

1296
01:09:16,029 --> 01:09:18,109
 são  verdadeiras  aventuras 
 prontas,  assim,  é  bem 

1297
01:09:18,109 --> 01:09:21,210
 legal.  Nesse 
 ponto,  a  magia  brilha  muito

1298
01:09:21,210 --> 01:09:23,370
 e  traz  muita  cor  pro  jogo,
 sabe?  Gostei 

1299
01:09:23,370 --> 01:09:26,890
 muito.  Já 
 o  bestiário,  né,  ele  é 

1300
01:09:26,890 --> 01:09:30,229
 mais  simplão,  mais  padrão, 
 mas  ele  é  bem  organizado, 

1301
01:09:30,390 --> 01:09:34,649
 um  chuto,  né?  Ele 
 tem  algumas  criaturas  muito 

1302
01:09:34,649 --> 01:09:37,890
 originais  e  interessantes, 
 assim,  vale  a  leitura,  tá? 

1303
01:09:38,050 --> 01:09:39,290
 Mesmo 
 se  você  não  for  jogar  o 

1304
01:09:39,290 --> 01:09:41,290
 Beyond  The  Walls  em  si, 
 vale  a  pena  pra  outros 

1305
01:09:41,290 --> 01:09:44,350
 jogos,  principalmente  o  SR, 
 né?  E 

1306
01:09:44,350 --> 01:09:48,970
 é  muito  legal  que  algumas 
 criaturas,  além  dele,  se 

1307
01:09:48,970 --> 01:09:52,550
 terem  naturalmente  evocativas
 ali,  né?  Elas 

1308
01:09:52,550 --> 01:09:55,830
 têm  ganchos  colocados  ali 
 no  meio  do  bestiário,  que 

1309
01:09:55,830 --> 01:09:57,970
 é  muito  legal.  Uma 
 coisa  que  eu  não  entendi 

1310
01:09:57,970 --> 01:10:00,890
 foi  a  variação  dos  dados 
 de  vida  das  criaturas,  né? 

1311
01:10:00,890 --> 01:10:03,510
 Não 
 somente  a  quantidade,  mas  a

1312
01:10:03,510 --> 01:10:06,390
 quantidade  a  gente  entende, 
 é  o  clássico  dos  outros, 

1313
01:10:06,770 --> 01:10:09,270
 mas  não  somente  a 
 quantidade  de  dados  de  vida

1314
01:10:09,270 --> 01:10:10,950
 muda,  mas  o  próprio  dado. 
 Às 

1315
01:10:10,950 --> 01:10:14,910
 vezes  é  3D8,  às  vezes  é 
 2D6,  às  vezes  é  14D10,  eu 

1316
01:10:14,910 --> 01:10:19,090
 não  entendi  muito  bem  o 
 que  determina  isso.  As 

1317
01:10:19,090 --> 01:10:21,310
 criaturas  também  não  têm 
 tesouros  associados  como  é 

1318
01:10:21,310 --> 01:10:23,050
 o  clássico,  né?  Já 
 que  não  tem  essa 

1319
01:10:23,050 --> 01:10:27,130
 centralidade  do  XP  por  ouro
 no  jogo  e  ele  não  embebe 

1320
01:10:27,130 --> 01:10:30,450
 dessa  estrutura,  tá?  Mas 
 é  isso,  o  bestiário  é 

1321
01:10:30,450 --> 01:10:34,350
 interessante,  mas  também  é 
 isso,  não  é  tão  brilhante 

1322
01:10:34,350 --> 01:10:37,570
 quanto  a  parte  de  magia  do
 jogo,  na  minha  opinião.  Mas

1323
01:10:37,570 --> 01:10:40,290
 é  interessante  ainda  assim. 
 Tem 

1324
01:10:40,290 --> 01:10:43,490
 uma  parte  de  dica  de 
 mestragem  que  tem  algumas 

1325
01:10:43,490 --> 01:10:45,670
 questões  aqui  comentáveis, 
 né?  Primeira, 

1326
01:10:45,850 --> 01:10:48,630
 que  ele  fala  que  cabe  ao 
 mestre  controlar  o  ritmo  do

1327
01:10:48,630 --> 01:10:51,650
 jogo,  e  ele  fala  a 
 respeito  disso,  desenvolve 

1328
01:10:51,650 --> 01:10:53,550
 sobre  isso,  que  é  natural 
 num  jogo  que  tem  uma 

1329
01:10:53,550 --> 01:10:57,330
 expectativa  declarada  de 
 contar  uma  história.  Então 

1330
01:10:57,330 --> 01:10:59,850
 ele  fala  de  controle  de 
 ritmo.  Para 

1331
01:10:59,850 --> 01:11:02,610
 o  outro  lado  ele  fala  para
 evitar  o  ilusionismo.  Ele 

1332
01:11:02,610 --> 01:11:04,910
 até  fala  de  um  tipo 
 particular  de  ilusionismo, 

1333
01:11:04,970 --> 01:11:07,010
 que  é  quando  tudo  dá 
 certo.  Ainda 

1334
01:11:07,010 --> 01:11:09,510
 aquele  site  que  também  é 
 ilusionismo,  se  você  faz 

1335
01:11:09,510 --> 01:11:10,990
 tudo  errado  necessariamente. 
 Ele 

1336
01:11:10,990 --> 01:11:13,010
 dá  aquele  exemplo  do 
 caminho  quântico,  né?  Se 

1337
01:11:13,010 --> 01:11:16,090
 você  vai  para  o  lado,  sei 
 lá,  do  vilão  e  o  jogador 

1338
01:11:16,090 --> 01:11:19,330
 está  ao  lado  direito,  e 
 você  tinha  pensado  que  o 

1339
01:11:19,330 --> 01:11:21,910
 vilão  está  do  lado 
 esquerdo,  você  muda  para  o 

1340
01:11:21,910 --> 01:11:23,990
 vilão  está  do  lado  direito,
 em  vez  do  lado  esquerdo,  o

1341
01:11:23,990 --> 01:11:26,810
 que  aí  eles  vão  encontrar 
 em  N -Ways,  o  caminho 

1342
01:11:26,810 --> 01:11:29,950
 quântico.  E 
 aí  a  sugestão  para  ele 

1343
01:11:29,950 --> 01:11:34,210
 resolver  isso  é  para  você 
 ser  determinado.  Se 

1344
01:11:34,210 --> 01:11:36,670
 você  diz  que  o  vilão  está 
 do  lado  direito,  se  o 

1345
01:11:36,670 --> 01:11:39,630
 jogador  for  no  lado  direito
 eles  encontram  o  vilão.  E 

1346
01:11:39,630 --> 01:11:42,570
 acaba  não  citando,  acho  que
 seria  uma  boa  dica  nesse 

1347
01:11:42,570 --> 01:11:45,690
 ponto,  que  realmente  que 
 era  você  informar  os 

1348
01:11:45,690 --> 01:11:47,710
 jogadores,  né?  Qual 
 é  a  diferença?  O 

1349
01:11:47,718 --> 01:11:50,330
 que  tem  de  diferente  do 
 caminho  do  lado  esquerdo, 

1350
01:11:50,410 --> 01:11:52,830
 do  lado  direito?  Qual 
 é  a  diferença  que  o  que 

1351
01:11:52,830 --> 01:11:55,630
 informa  a  decisão  do 
 jogador,  que  é  muito  mais 

1352
01:11:55,630 --> 01:11:58,970
 importante  do  que  se  a 
 gente  se  ater,  o  que  você 

1353
01:11:58,970 --> 01:12:00,990
 decidiu  ali.  Porque 
 é  por  final  de  contas, 

1354
01:12:01,290 --> 01:12:03,550
 quando  você  informa  o 
 jogador  minimamente  das 

1355
01:12:03,550 --> 01:12:06,530
 diferenças  dos  caminhos, 
 você  já  está  deixando 

1356
01:12:06,530 --> 01:12:10,470
 ali...  Você 
 já  está  cravando,  você  já 

1357
01:12:10,470 --> 01:12:13,270
 está  sendo  consistente 
 dentro  da  sua  preparação 

1358
01:12:13,270 --> 01:12:16,170
 ali.  E 
 aí  tem  uma  coisa  muito 

1359
01:12:16,170 --> 01:12:18,130
 interessante  dentro  dessas 
 dicas  que  ele  traz,  que  eu

1360
01:12:18,130 --> 01:12:22,090
 achei  até  irônico  assim, 
 porque  justamente,  a  vontade

1361
01:12:22,090 --> 01:12:26,530
 do  mestre  controlar  o  ritmo
 da  história  que  está  se 

1362
01:12:26,530 --> 01:12:30,610
 jogando  contribui  muito  e 
 muitas  vezes  é  justamente  o

1363
01:12:30,610 --> 01:12:34,610
 gatilho  que  leva  os  mestres
 em  primeiro  lugar  a 

1364
01:12:34,610 --> 01:12:38,410
 oliosonismo.  Como 
 por  exemplo,  aquele  combate 

1365
01:12:38,410 --> 01:12:41,690
 embarrigado,  que  o  mestre 
 fala  que  vai  conseguir 

1366
01:12:41,690 --> 01:12:44,210
 ofrir  e  morrer  o  criaturas,
 sabe?  Ah, 

1367
01:12:44,450 --> 01:12:46,890
 beleza,  cara,  você  conseguiu
 fazer  tal  coisa  e  tal, 

1368
01:12:46,970 --> 01:12:48,690
 vamos  seguindo,  né? 
 Justamente, 

1369
01:12:48,750 --> 01:12:52,370
 às  vezes,  não  há  fã  de 
 controlar  o  ritmo  do  jogo 

1370
01:12:52,370 --> 01:12:55,810
 para  o  mestre  acabar  se 
 jogando  no  ilusionismo,  né? 

1371
01:12:56,270 --> 01:12:57,850
 E 
 o  jogo  não  te  traz  outras 

1372
01:12:57,850 --> 01:13:00,510
 ferramentas  para  lidar  com 
 o  ritmo,  né?  Então, 

1373
01:13:00,750 --> 01:13:03,450
 são  dicas  que  eu  achei  até
 um  pouco  conflitantes  nesse 

1374
01:13:03,450 --> 01:13:05,530
 ponto.  Mas, 
 por  outro  lado,  eu  acho 

1375
01:13:05,530 --> 01:13:08,610
 que  é  um...  O 
 jogo  aí  se  sustenta,  essas 

1376
01:13:08,610 --> 01:13:11,410
 dicas,  é  um  capítulo  bem 
 pequeno,  assim.  E 

1377
01:13:11,410 --> 01:13:14,650
 acho  que  não  compromete 
 nada  não.  E 

1378
01:13:14,650 --> 01:13:16,870
 a  gente  parte,  eu  acho 
 que,  para  outra  parte  que 

1379
01:13:16,870 --> 01:13:20,890
 brilha,  tá?  Que 
 é  justamente  a  parte  dos 

1380
01:13:20,890 --> 01:13:24,430
 guias  de  personagem  e  do 
 guia  de  aventura,  né?  Do 

1381
01:13:24,430 --> 01:13:26,450
 modelo  de  aventura,  o 
 cenário,  né?  O 

1382
01:13:26,450 --> 01:13:31,970
 mini -cenário.  E 
 por  ser  o  herói  da  vila, 

1383
01:13:32,150 --> 01:13:39,910
 o  ferreiro  me  deu  uma  arma
 muito  bem  feita.  Primeiro, 

1384
01:13:39,970 --> 01:13:42,810
 vamos  falar  dos  guias  de 
 personagem.  Esses 

1385
01:13:42,810 --> 01:13:45,550
 guias  de  personagem  são 
 quase  como  playbooks  do 

1386
01:13:45,550 --> 01:13:48,510
 Dungeon  World,  sabe?  Eles 
 são  os  templates  ali 

1387
01:13:48,510 --> 01:13:52,310
 relativos  a  cada  classe,  só
 que  eles  aprofundam,  né?  Um

1388
01:13:52,310 --> 01:13:55,990
 background,  tudo  mais.  Eles 
 são  muito  evocativos,  eles 

1389
01:13:55,990 --> 01:13:59,570
 trazem  tabelas  que  vão 
 informando  essa  construção 

1390
01:13:59,570 --> 01:14:01,870
 desse  personagem  já 
 tridimensional  diferente 

1391
01:14:01,870 --> 01:14:05,390
 desse  personagem  que  nasce 
 do  uvo,  do  AD  Classico, 

1392
01:14:05,410 --> 01:14:08,270
 sabe?  Os 
 resultados  das  tabelas, 

1393
01:14:08,370 --> 01:14:11,030
 inclusive,  conforme  você  vai
 construindo,  eles  vêm  com 

1394
01:14:11,030 --> 01:14:14,350
 os  bônus  de  atributos  e 
 perícias  que  você  pode 

1395
01:14:14,350 --> 01:14:17,510
 ganhar  ali  conforme  você 
 vai  rolando  na  tabela. 

1396
01:14:17,650 --> 01:14:19,410
 Então 
 ele  vai  te  informando  o 

1397
01:14:19,410 --> 01:14:22,470
 teu  passado  e  como  isso 
 impactou  nas  suas 

1398
01:14:22,470 --> 01:14:26,650
 estatísticas.  Inclusive, 
 jogando  por  esses  métodos 

1399
01:14:26,650 --> 01:14:31,690
 de  criação  de  personagem 
 dos  kits,  desses  kits  aí, 

1400
01:14:32,030 --> 01:14:34,890
 você  consegue  bombar  muito 
 o  teu  personagem,  então  o 

1401
01:14:34,890 --> 01:14:38,190
 atributo  chega  aí  até  19, 
 entendeu?  Isso 

1402
01:14:38,190 --> 01:14:40,350
 reforça  muito  essa  agenda 
 de  contar  a  história  do 

1403
01:14:40,350 --> 01:14:42,750
 jogo,  de  um  jeito 
 interessante,  isso  é  um 

1404
01:14:42,750 --> 01:14:44,590
 ferramental.  Não 
 chega  nem  a  ser  exatamente 

1405
01:14:44,590 --> 01:14:47,410
 um  ferramental,  mas  é  uma 
 boa  inspiração,  é  um  bom 

1406
01:14:47,410 --> 01:14:50,850
 ponto  de  partida  para  se 
 contar  uma  história,  os 

1407
01:14:50,850 --> 01:14:52,870
 personagens  já  vêm  ricos. 
 Ainda 

1408
01:14:52,870 --> 01:14:55,550
 que  eu  particularmente  gosto
 muito  de  ter  o  espaço  para

1409
01:14:55,550 --> 01:14:57,850
 se  desenvolver  durante  o 
 jogo,  esse  espaço  de 

1410
01:14:57,850 --> 01:15:01,710
 background,  é  interessante 
 você  joga  isso,  você  brinca

1411
01:15:01,710 --> 01:15:03,890
 com  isso,  é  uma  brincadeira
 gostosa  você  criar  a 

1412
01:15:03,890 --> 01:15:06,730
 personagem  aqui  nesse  ponto.
 E 

1413
01:15:06,730 --> 01:15:08,750
 aí  por  isso  eu  acho  que  é
 onde  o  jogo  brilha  mais, 

1414
01:15:08,870 --> 01:15:11,570
 você  constrói  personagens 
 muito  interessantes,  o 

1415
01:15:11,570 --> 01:15:14,430
 processo  é  divertido,  você 
 sai  ali  com  um  item 

1416
01:15:14,430 --> 01:15:17,830
 mágico,  magias  escolhidas, 
 atributos  potencialmente 

1417
01:15:17,830 --> 01:15:22,310
 melhores  e  tal,  e  eu 
 jamais  falaria  para  alguém 

1418
01:15:22,310 --> 01:15:24,830
 jogar  esse  jogo  sem  ser 
 passando  por  esses  kits. 

1419
01:15:25,650 --> 01:15:27,050
 Além 
 disso,  eles  facilitam  muito 

1420
01:15:27,050 --> 01:15:31,690
 porque  eles  são  um  livreto,
 que  ajudam  você  a  entender 

1421
01:15:31,690 --> 01:15:33,910
 o  personagem  e  as 
 capacidades  dele.  Então 

1422
01:15:33,910 --> 01:15:36,610
 para  quem  é  iniciante, 
 experiente  ainda,  é  um 

1423
01:15:36,610 --> 01:15:39,230
 resumo  muito  bom  para 
 jogar.  E 

1424
01:15:39,230 --> 01:15:41,470
 aí  conforme  você  vai 
 pegando  os  resultados  das 

1425
01:15:41,470 --> 01:15:44,270
 tabelas  que  você  joga, 
 respondendo  as  perguntas  do 

1426
01:15:44,270 --> 01:15:46,650
 background  de  seu 
 personagem,  você  vai 

1427
01:15:46,650 --> 01:15:50,670
 marcando  as  locações,  os 
 NPCs  no  mapa  da  vila  que 

1428
01:15:50,670 --> 01:15:52,330
 você  está  construindo 
 coletivamente  para  seus 

1429
01:15:52,330 --> 01:15:56,410
 amigos,  e  vai  construindo 
 esse  ponto  inicial  de 

1430
01:15:56,410 --> 01:15:59,010
 aventura  que  é  muito 
 interessante.  Inclusive, 

1431
01:15:59,770 --> 01:16:03,330
 nessa  tabela  ele  vai 
 falando  que  o  outro 

1432
01:16:03,330 --> 01:16:06,670
 jogador,  o  personagem  dele, 
 tem  uma  relação  contigo 

1433
01:16:06,670 --> 01:16:09,930
 aqui  nesse  ponto,  ele  já 
 vai  interligando  os 

1434
01:16:09,930 --> 01:16:12,050
 personagens  de  jogadores  de 
 um  jeito  muito  interessante.

1435
01:16:12,790 --> 01:16:15,470
 Eu 
 criei  aqui  um  aprendiz  de 

1436
01:16:15,470 --> 01:16:21,210
 bruxa  para  vocês.  Bom, 
 eu  vou  ler  aqui  o  guia  de

1437
01:16:21,210 --> 01:16:25,370
 personagem,  e  esse 
 personagem  especificamente  é 

1438
01:16:25,370 --> 01:16:28,130
 um  guia  para  um  personagem 
 que  é  aprendiz  de  bruxa. 

1439
01:16:28,130 --> 01:16:29,790
 Ele 
 fala  assim,  cada  grande 

1440
01:16:29,790 --> 01:16:31,850
 magro  já  foi  um  aprendiz. 
 Alguns 

1441
01:16:31,850 --> 01:16:33,850
 dizem  que  o  verdadeiro 
 coração  da  magia  é  o 

1442
01:16:33,850 --> 01:16:36,470
 trabalho  simples  e  prático 
 de  bruxo  da  aldeia.  Sua 

1443
01:16:36,470 --> 01:16:39,410
 aldeia,  como  muitas  outras, 
 possui  sua  própria  anciã 

1444
01:16:39,410 --> 01:16:43,010
 que  curia  dos  doentes  e 
 abençoa  os  cancos.  Ela 

1445
01:16:43,010 --> 01:16:44,850
 escolheu  você  como  um 
 aprendiz,  você  é  na 

1446
01:16:44,850 --> 01:16:47,290
 provamente  inteligente  e 
 pensativo.  Sua 

1447
01:16:47,290 --> 01:16:50,010
 inteligência  e  sabedoria 
 começam  em  10,  e  todos  os 

1448
01:16:50,010 --> 01:16:53,190
 outros  valores  de  atributo 
 começam  em  8.  Aí 

1449
01:16:53,190 --> 01:16:57,150
 a  gente  começa  a  fazer  as 
 rolagens  do  guia,  né?  Como 

1450
01:16:57,150 --> 01:17:00,490
 foi  sua  infância?  Aí 
 eu  rolei  lá  e  saiu.  Seu 

1451
01:17:00,490 --> 01:17:05,050
 pai  ou  mãe  se  lembrava  das
 velhas  histórias,  sua  cabeça

1452
01:17:05,050 --> 01:17:07,630
 está  cheia  delas.  E 
 aí  você  ganha  mais  dois  de

1453
01:17:07,630 --> 01:17:09,390
 inteligência,  mais  dois  de 
 carisma,  mais  um  de 

1454
01:17:09,390 --> 01:17:13,450
 sabedoria  e  o  folclore  com 
 perícia.  Depois, 

1455
01:17:13,650 --> 01:17:17,510
 como  você  se  destacou 
 quando  criança?  E 

1456
01:17:17,510 --> 01:17:21,650
 aí,  aqui,  eu  me  destaquei 
 porque  nenhum  segredo  me 

1457
01:17:21,650 --> 01:17:24,450
 escapava,  e  assim  eu  ganho 
 mais  dois  de  inteligência  e

1458
01:17:24,450 --> 01:17:27,850
 mais  um  de  destreza.  Depois
 outra  pergunta.  Outros 

1459
01:17:27,850 --> 01:17:31,130
 jogadores  eram  seus  melhores
 amigos.  Quem 

1460
01:17:31,130 --> 01:17:33,630
 mais  era  seu  amigo  na 
 aldeia  enquanto  você 

1461
01:17:33,630 --> 01:17:36,390
 crescia?  Aí 
 eu  rolei  e  saiu.  Os 

1462
01:17:36,390 --> 01:17:39,990
 anciões  da  aldeia  lhe 
 ensinaram  o  antigo  jogo  de 

1463
01:17:39,990 --> 01:17:42,350
 xadrez.  E 
 aí  eu  ganhei  mais  dois  de 

1464
01:17:42,350 --> 01:17:45,630
 inteligência  e  mais  um  de 
 destreza.  Depois, 

1465
01:17:46,390 --> 01:17:49,210
 a  bruxa  escolheu  você  para 
 ser  aprendiz  e  começou  o 

1466
01:17:49,210 --> 01:17:51,630
 seu  treinamento.  Você 
 se  tornou  um  mago  nível  1.

1467
01:17:52,610 --> 01:17:55,070
 Você 
 ganha  habilidades  de  classe,

1468
01:17:55,270 --> 01:17:57,530
 sentir  magia  e  conjuração. 
 E 

1469
01:17:57,530 --> 01:18:01,610
 a  perícia  é  herbalismo  e  o
 truque  mágico  amaldiçoar.  O 

1470
01:18:01,610 --> 01:18:04,390
 que  aconteceu  com  você 
 quando  você  era  aprendiz 

1471
01:18:04,390 --> 01:18:08,270
 dela?  Aí 
 eu  rolei  e  saiu.  O 

1472
01:18:08,270 --> 01:18:10,830
 que  fez  a  bruxa  escolher 
 você?  Aí 

1473
01:18:10,830 --> 01:18:14,390
 deu  aqui  que  eu  impunho 
 respeito  onde  quer  que  eu 

1474
01:18:14,390 --> 01:18:15,930
 fosse.  E 
 nisso  eu  ganhei  mais  três 

1475
01:18:15,930 --> 01:18:18,370
 de  inteligência  e  intimidar.
 Você 

1476
01:18:18,370 --> 01:18:22,550
 vai  fazendo  a  conta  sobre 
 o  que  a  bruxa  tinha  poder.

1477
01:18:23,650 --> 01:18:25,190
 A 
 bruxa  tinha  poder  sobre 

1478
01:18:25,190 --> 01:18:27,290
 espíritos  e  o  mundo 
 invisível.  Ela 

1479
01:18:27,290 --> 01:18:30,030
 ensinou  você  as  seguintes 
 conjurações.  A 

1480
01:18:30,038 --> 01:18:33,950
 magia  é  vento -sussurrante, 
 o  ritual  serve  invisível  e 

1481
01:18:33,950 --> 01:18:35,610
 o  truque  mágico  segunda 
 visão.  E 

1482
01:18:35,610 --> 01:18:38,250
 eu  ganhei  mais  dois  de 
 inteligência.  Depois, 

1483
01:18:38,770 --> 01:18:41,350
 a  bruxa  foi  dura  com  você.
 Como 

1484
01:18:41,350 --> 01:18:44,150
 você  finalmente  se  provou 
 para  ela?  O 

1485
01:18:44,150 --> 01:18:48,350
 jogador,  a  sua  direita, 
 estava  lá  com  você.  Aí 

1486
01:18:48,350 --> 01:18:51,570
 saiu  aqui.  Você 
 a  observou  por  muitos  anos 

1487
01:18:51,570 --> 01:18:54,850
 e  aprendeu  todos  os 
 segredos  do  jardim  dela.  O 

1488
01:18:54,850 --> 01:18:57,290
 amigo,  a  sua  direita, 
 frequentemente  ficava  lá  com

1489
01:18:57,290 --> 01:19:00,110
 você,  fazendo  companhia  e 
 aprendendo  ao  seu  lado.  E 

1490
01:19:00,110 --> 01:19:01,850
 ele  ganhou  mais  um  de 
 inteligência.  E 

1491
01:19:01,850 --> 01:19:04,230
 você  ganhou  mais  dois  de 
 inteligência  e  a  magia  e 

1492
01:19:04,230 --> 01:19:07,850
 maranhar.  Depois, 
 onde  a  bruxa  está  agora? 

1493
01:19:08,750 --> 01:19:09,950
 Essa 
 aí  aqui,  ela  está 

1494
01:19:09,950 --> 01:19:13,690
 escondida,  trabalhando  em 
 algo  secreto.  Ganhou 

1495
01:19:13,690 --> 01:19:16,230
 mais  dois  de  inteligência  e
 um  pequeno  cristal  que  pode

1496
01:19:16,230 --> 01:19:19,850
 iluminar  seu  caminho.  Muito 
 interessante,  né?  Esse 

1497
01:19:19,850 --> 01:19:22,390
 mesmo  processo  você  faz 
 também  para  a  criação  de 

1498
01:19:22,390 --> 01:19:25,550
 cenário.  Então 
 ele  traz  ali  algumas 

1499
01:19:25,550 --> 01:19:29,170
 inspirações.  É 
 um  cenário  de  aventura,  um 

1500
01:19:29,170 --> 01:19:32,570
 chamado  de  aventura  bem 
 organizado  ali,  que  você 

1501
01:19:32,570 --> 01:19:35,550
 vai  rolando  nas  tabelas  e 
 construindo  um  cenário  de 

1502
01:19:35,550 --> 01:19:37,490
 aventura.  Eu, 
 inclusive,  vou  construir  um 

1503
01:19:37,490 --> 01:19:39,450
 desse.  É 
 uma  coisa  bem  pequenininha, 

1504
01:19:39,590 --> 01:19:41,250
 assim,  são  algumas  tabelas, 
 não  é?  É 

1505
01:19:41,250 --> 01:19:43,010
 muito  extenso.  Eu 
 vou  construir  um  cenário 

1506
01:19:43,010 --> 01:19:47,350
 desse  de  aventura  para  a 
 tri -editora,  que  está 

1507
01:19:47,350 --> 01:19:50,230
 lançando  aqui.  Então, 
 é  uma  meta  extra  do 

1508
01:19:50,230 --> 01:19:52,790
 fenômeno  coletivo.  E 
 aí  vai  sair  um  cenário 

1509
01:19:52,790 --> 01:19:56,090
 desses  plug -and -play  para 
 você  jogar.  Então 

1510
01:19:56,090 --> 01:20:00,110
 é  isso,  né?  Esses 
 cenários,  esses  guias  de 

1511
01:20:00,110 --> 01:20:02,230
 personagem,  é  onde  eu  acho 
 que  o  jogo  brilha  junto 

1512
01:20:02,230 --> 01:20:06,350
 com  a  magia  em  si.  Porque 
 ele  informa  bastante  essa 

1513
01:20:06,350 --> 01:20:10,970
 agenda  de  construção 
 narrativa  inicial  do  jogo, 

1514
01:20:10,970 --> 01:20:14,850
 e  depois  não  te  dá 
 ferramentas  para  você  tocar 

1515
01:20:14,850 --> 01:20:18,030
 isso  muito,  mas  ele  te 
 informa  muito  bem  o  início.

1516
01:20:18,890 --> 01:20:20,310
 Então 
 isso  é  muito  interessante, 

1517
01:20:20,570 --> 01:20:24,870
 você  já  constrói  um  estufo 
 de  personagem  para  decidir, 

1518
01:20:25,010 --> 01:20:27,450
 e  os  próprios  kits  de 
 personagens  são  muito 

1519
01:20:27,450 --> 01:20:29,610
 interessantes  por  si  só. 
 Isso 

1520
01:20:29,617 --> 01:20:35,610
 é  uma  pérola  à  parte.  Os 
 cenários  é  a  mesma  coisa. 

1521
01:20:36,330 --> 01:20:38,570
 Mas, 
 bom,  é  isso.  Acho 

1522
01:20:38,570 --> 01:20:42,330
 que  essa  foi  minha  análise 
 aqui  do  Beyond  The  Wall.  A

1523
01:20:42,330 --> 01:20:44,150
 atria  está  trazendo  para  o 
 Brasil,  lembrando,  então 

1524
01:20:44,150 --> 01:20:46,070
 está  em  financiamento 
 coletivo,  vou  deixar  o  link

1525
01:20:46,070 --> 01:20:48,250
 na  descrição  do  episódio, 
 já  bateu  meta,  então  é  só 

1526
01:20:48,250 --> 01:20:53,130
 correr  atrás  das  metas 
 extras  agora.  Tem 

1527
01:20:53,130 --> 01:20:56,350
 um  cenário  desse  também 
 feito  pelo  Rafael  Biltrami, 

1528
01:20:56,410 --> 01:20:58,330
 tem  outras  coisas  vindo  aí.
 Então 

1529
01:20:58,330 --> 01:21:01,350
 fiquem  ligados  no 
 financiamento,  que  é  um 

1530
01:21:01,350 --> 01:21:04,790
 jogão,  um  clássico  da  OECR,
 demorou  para  chegar  no 

1531
01:21:04,790 --> 01:21:09,970
 Brasil,  então  acho  que  ele 
 está  localizado  na  história 

1532
01:21:09,970 --> 01:21:12,070
 também,  para  o  bem  e  para 
 o  mal.  É 

1533
01:21:12,070 --> 01:21:14,410
 um  clássico,  mas  ao  mesmo 
 tempo  ali  tem  alguns 

1534
01:21:14,410 --> 01:21:16,750
 problemas  que  eu  trouxe 
 aqui  de  uma  etapa  diferente

1535
01:21:16,750 --> 01:21:19,890
 da  OECR,  do  momento  em  que
 se  discutiam,  algumas  outras

1536
01:21:19,890 --> 01:21:22,690
 coisas  que  a  gente  meio 
 que  já  tem  um  pouco  melhor

1537
01:21:22,690 --> 01:21:26,070
 resolvidas  nos  jogos  mais 
 modernos,  mas  por  outro 

1538
01:21:26,070 --> 01:21:28,950
 lado,  ele  é  muito  bem 
 construído,  muito  bem 

1539
01:21:28,950 --> 01:21:31,810
 talhado  em  cima  disso.  É 
 muito  gostoso  você  pegar 

1540
01:21:31,810 --> 01:21:35,350
 para  botar  na  mesa  e  sair 
 jogando.  E 

1541
01:21:35,350 --> 01:21:37,650
 com  algumas  sensibilidades 
 modernas,  como  eu  falei, 

1542
01:21:37,890 --> 01:21:39,910
 algumas  dicas  que  eu  dei 
 aqui  no  meio,  você  consegue

1543
01:21:39,910 --> 01:21:42,770
 alcançar  uma  jogabilidade 
 bem  interessante  com  ele 

1544
01:21:42,770 --> 01:21:47,190
 dentro  dessa  ideia  do 
 Outscun,  do  RPG  Outscun,  do

1545
01:21:47,190 --> 01:21:50,250
 RPG  OCR  de  forma  geral. 
 Bom, 

1546
01:21:50,450 --> 01:21:52,970
 espero  que  tenham  curtido, 
 eu  vou  deixar  aí  para 

1547
01:21:52,970 --> 01:21:57,210
 vocês  uma  enquete,  vou 
 botar  uma  pergunta  aí, 

1548
01:21:57,270 --> 01:22:01,130
 quero  saber  o  seguinte, 
 você  gosta  de  OCR  ou  você 

1549
01:22:01,130 --> 01:22:03,230
 não  curte  OCR?  Eu 
 quero  saber  de  você,  fala 

1550
01:22:03,230 --> 01:22:05,270
 para  mim  isso,  você  curte 
 OCR  ou  não?  E 

1551
01:22:05,270 --> 01:22:08,870
 deixe  em  comentários,  vou 
 direcionar  um  pouquinho 

1552
01:22:08,870 --> 01:22:12,890
 aqui,  comenta  aí  se  vocês 
 conhecem,  já  conheciam  o 

1553
01:22:12,890 --> 01:22:15,390
 Beyond  The  Wall,  o  que 
 vocês  acharam  desse  jogo 

1554
01:22:15,390 --> 01:22:17,890
 aí,  comenta  lá  o  que  você 
 achou,  fala  aí  o  que  você 

1555
01:22:17,890 --> 01:22:21,370
 achou  desse  review.  Beleza 
 gente?  Então 

1556
01:22:21,370 --> 01:22:27,970
 muito  obrigado,  e  eu  queria
 encerrar  aqui,  fazendo  uma 

1557
01:22:27,970 --> 01:22:29,970
 leitura  aqui  dos  links  que 
 eu  vou  deixar,  deixar  o 

1558
01:22:29,970 --> 01:22:32,990
 link  do  financemento 
 coletivo,  que  eu  vou  deixar

1559
01:22:32,990 --> 01:22:36,190
 o  link  de  alguns  outros 
 OSR  citados  aqui  no 

1560
01:22:36,190 --> 01:22:40,710
 episódio,  e  também  deixar  o
 link  para  os  nossos 

1561
01:22:40,710 --> 01:22:43,990
 anúncios,  que  a  gente  fez, 
 as  mesmas  abertas  e  tudo 

1562
01:22:43,990 --> 01:22:46,490
 mais,  então  podem  ir  no 
 descriptivo  do  episódio,  que

1563
01:22:46,490 --> 01:22:48,510
 tem  todos  esses  links  aí. 
 No 

1564
01:22:48,510 --> 01:22:51,730
 mais,  muito  obrigado,  quem 
 ficou  vindo  até  agora,  e 

1565
01:22:51,730 --> 01:22:54,230
 agradecer  aos  nossos 
 assinantes,  a  galera  que 

1566
01:22:54,230 --> 01:22:57,090
 torna  possível  essa 
 aventura.  Lembrando 

1567
01:22:57,090 --> 01:22:59,350
 que  você  pode  se  tornar  um
 assinante  do  Café  com 

1568
01:22:59,350 --> 01:23:02,570
 Dungeon,  ajudando  a  gente  a
 ter  cinco  episódios  semanais

1569
01:23:02,570 --> 01:23:07,270
 novamente,  em  apoia .se -café
-cundangeon,  você  recebe 

1570
01:23:07,270 --> 01:23:11,150
 conteúdo  extra  aí,  além  de 
 você  recebe  conteúdo  extra, 

1571
01:23:11,230 --> 01:23:13,730
 você  participa  de  sorteios 
 dos  nossos  parceiros,  você 

1572
01:23:13,730 --> 01:23:17,950
 recebe  com  um  de  desconto 
 também,  então,  chega  aí  e 

1573
01:23:17,950 --> 01:23:19,950
 dá  essa  moral.  Se 
 você  curtir  especialmente  o 

1574
01:23:19,950 --> 01:23:21,670
 Café  com  Dungeon  de  hoje, 
 deixa  pra  gente  uma 

1575
01:23:21,670 --> 01:23:25,010
 gorjeta,  envia  o  seu  pixel 
 aí,  em  qualquer  valor  para 

1576
01:23:25,010 --> 01:23:27,250
 café -cundangeon -roba -gmail 
.com  a  gente  conta  com 

1577
01:23:27,250 --> 01:23:28,490
 você.  Se 
 você  tem  uma  marca,  uma 

1578
01:23:28,490 --> 01:23:30,770
 empresa,  alguma  coisa  assim,
 e  quer,  de  repente, 

1579
01:23:31,190 --> 01:23:34,210
 financiar  algum  dia  a  mais 
 do  Café  com  Dungeon  na 

1580
01:23:34,210 --> 01:23:36,750
 semana,  você  pode  mandar 
 uma  proposta  pra  gente,  a 

1581
01:23:36,758 --> 01:23:39,290
 gente  tem  uma  proposta  pra 
 você  também,  então  faça 

1582
01:23:39,290 --> 01:23:42,210
 alegria  da  massa  RPGista  e 
 consulte  a  gente  no  café 

1583
01:23:42,210 --> 01:23:44,610
-cundangeon -roba -gmail .com. 
 Se 

1584
01:23:44,610 --> 01:23:46,470
 você  quiser  colaborar  com  a
 gente  também,  pode  mandar 

1585
01:23:46,470 --> 01:23:49,390
 um  e -mail  que  a  gente 
 troca  uma  ideia,  beleza?  A 

1586
01:23:49,390 --> 01:23:51,770
 gente  não  tá  interessado 
 somente  na  área  de  RPG, 

1587
01:23:51,770 --> 01:23:54,190
 mas  também  na  área  de 
 Café,  jogos,  tecnologia, 

1588
01:23:54,650 --> 01:23:56,770
 mídia,  tudo  a  gente  pode 
 cooperar,  a  gente  pode 

1589
01:23:56,770 --> 01:24:00,410
 fazer  anúncios,  tudo  mais, 
 vocês  podem  contar  com  a 

1590
01:24:00,410 --> 01:24:03,310
 gente,  beleza?  Então, 
 agradecendo  aí  os  nossos 

1591
01:24:03,310 --> 01:24:10,470
 assinantes,  a  começar  pela 
 galera  do  nível  incentivo, 

1592
01:24:12,169 --> 01:24:16,330
 dentre  eles  aí  o  Ené,  José
 Buro  Suzuki,  muito  obrigado,

1593
01:24:16,910 --> 01:24:20,610
 a  agradecer  aos  nossos 
 membros  do  nível  comunidade,

1594
01:24:20,610 --> 01:24:24,150
 e  aí  eu  vou  citar  dentre 
 eles  aqui  o  Pedro  Henrique,

1595
01:24:24,430 --> 01:24:31,110
 Isaac  Silva,  Renan  Critelli,
 Carlos  Castilho,  Rodrigo 

1596
01:24:31,110 --> 01:24:34,670
 Gesta,  Fieredo  e  Carlos 
 Rentes,  muito  obrigado 

1597
01:24:34,670 --> 01:24:38,630
 pessoal,  a  agradecer  também 
 aos  nossos  assinantes  do 

1598
01:24:38,630 --> 01:24:44,330
 nível  RPG  Dojo,  dentre  eles
 o  Vinícius  Caldas,  o  Vítor 

1599
01:24:44,330 --> 01:24:46,890
 Hugo  Martins,  o  Rudolph 
 Helm,  o  Tio  Rafael  Garote, 

1600
01:24:47,090 --> 01:24:51,230
 o  Pedro  Erle,  e  o  Pedro 
 Oliveira  Obisiner,  muito 

1601
01:24:51,230 --> 01:24:53,990
 obrigado,  vamos  também 
 agradecer  aí  aos  nossos 

1602
01:24:53,990 --> 01:24:56,650
 assinantes  do  nível  Oil 
 Fantasy,  Pílio  Junior,  César

1603
01:24:56,650 --> 01:24:59,930
 Machado,  Daniel  Wajdar, 
 Diego  Cestito,  Douglas 

1604
01:24:59,930 --> 01:25:03,450
 Baiense,  o  Léo  Gasparoto,  o
 Matheus  Piqueira,  Rafael 

1605
01:25:03,450 --> 01:25:07,990
 Machado  Bardal,  Bruno  Coby, 
 João  Bulamaki  e  o  Guilherme

1606
01:25:07,990 --> 01:25:12,890
 Gonzaga,  providelo,  valeu 
 providelo,  um  abraço,  e 

1607
01:25:12,890 --> 01:25:15,890
 agradecer  também  a  galera 
 aí  do  nível  Café  com 

1608
01:25:15,890 --> 01:25:19,850
 Balbi,  no  caso  aí  o  nosso 
 assinante,  o  Thiago,  valeu 

1609
01:25:19,850 --> 01:25:23,450
 Thiago,  valeu  pelo  teu 
 apoio,  um  grande  abraço  e 

1610
01:25:23,450 --> 01:25:43,010
 até  a  próxima. 
 Bom, 

1611
01:25:43,110 --> 01:25:46,870
 então  é  isso,  o  personagem 
 é  o  Taitos,  que  é  um 

1612
01:25:46,870 --> 01:25:50,010
 fílio  de  mercadores  locais, 
 tem  uma  infância 

1613
01:25:50,010 --> 01:25:53,190
 interessante,  olha  isso,  ele
 estacava  nos  esportes  e  nos

1614
01:25:53,190 --> 01:25:56,650
 jogos  na  vila,  estava 
 prometido  para  a  filha  do 

1615
01:25:56,650 --> 01:25:59,530
 moleiro,  mas  tudo  isso 
 degringolou  numa  época  de 

1616
01:25:59,530 --> 01:26:02,630
 seca  na  vila,  onde  se 
 criou  algumas  facções, 

1617
01:26:02,870 --> 01:26:06,970
 alguns  problemas,  alguns 
 bandidos,  e  acabou  que  o 

1618
01:26:06,970 --> 01:26:10,390
 Taitos  matou  um  desses 
 líderes,  desses  pessoal  que 

1619
01:26:10,390 --> 01:26:15,070
 estava  cometendo  atuacidades 
 na  vila.  E 

1620
01:26:15,070 --> 01:26:17,290
 aí  nós  podemos  ter  alguns 
 problemas  aqui,  porque 

1621
01:26:17,290 --> 01:26:21,610
 apesar  desse  episódio 
 transformar  ele  num  herói, 

1622
01:26:21,890 --> 01:26:26,030
 talvez  a  história  não  tenha
 sido  bem  assim.  Porém, 

1623
01:26:26,630 --> 01:26:28,530
 o  Ferreiro  fez  uma  bela 
 espada  longa,  que  era  a 

1624
01:26:28,530 --> 01:26:31,150
 arma  que  ele  já  usava, 
 porque  aprendeu  tudo  com 

1625
01:26:31,150 --> 01:26:33,570
 aquele  veterano  de  guerra 
 que  ensinou  ele  quando  era 

1626
01:26:33,570 --> 01:26:36,690
 jovem.  Bom, 
 eu  acho  que  é  isso,  bora 

1627
01:26:36,690 --> 01:26:36,870
 jogar.
