Eu não sei se você trabalha com criação no seu dia a dia.
Eu trabalho. Eu sou designer na lura, que é
uma empresa de ensino de tecnologia, e o meu time de
design. Ele trabalha com muitas demandas
criativas, né? Muitos problemas que aparecem
que a gente tem que solucionar com o processo criativo.
A gente passa por um processo criativo e entrega uma solução
em design. Isso é muito curioso porque
normalmente a gente passa por uma documentação, a gente começa
o processo criativo. Com uma documentação, você sabe
como é que é um processo criativo.
A gente tem vários, né, várias possibilidades, mas o meu
funciona da seguinte forma, o meu digo, da minha equipe, né, o
que a gente costuma trabalhar em equipe, a gente primeiro começa
com uma documentação do problema que apareceu, né?
O que que a gente tem de problema?
O que que ele atrapalha, o que que ele causa de problema, né?
É qual o contexto dele, como ele acontece, quem são as pessoas
envolvidas, é quem a quem se destina a resolução desse
problema, né? Então a gente faz um mapeamento
geral desse problema e começa a documentar também o que a gente
vai alinhando, criando o que a gente vai entendendo que são as
soluções. Mas uma parte inicial, né,
desse, dessa documentação, a gente costuma chamar de
briefing, que é quando a gente alinha todo mundo em torno desse
problema e começa a entender melhor esse problema.
E ali. A gente tem uma etapa muito
importante que a gente costuma fazer, que são os requisitos e
restrições. Quando a gente delimita quais
são os os requisitos e restrições, a gente tá dizendo o
que que o projeto tem que ter, que são os os requisitos e o que
ele não pode ter, que são as restrições.
Então vou dar um exemplo, né, do que precisa ter, do que é um
requisito. A gente pode dizer que de
repente a gente tá fazendo uma apresentação corporativa ou um
vídeo corporativo, a gente diz. Esse vídeo, ele tem que usar
determinada paleta de cores, ele tem que usar determinadas Fontes
tipográficas, ele precisa de repente usar um logo na capa.
Então são coisas que o projeto tem que ter, seguir determinado
modelo, et cetera. Tem coisas que o projeto não
pode ter. Por exemplo, a gente não pode
gastar dinheiro com ilustrações, então, se a gente produzir
ilustrações, tem que ser internamente, a gente não pode
terceirizar. Pode ser que a gente tenha aí
restrições de tempo, né? A gente não pode usar mais do
que uma semana. Pode ser que a gente tenha ali
alguma restrição de tecnologia. Por exemplo, se você entregar é
um layout, esse layout não pode, o layout final não pode ser
entregue em Photoshop. Por quê?
Porque de repente, o usuário dessa solução não tem acesso ao
Photoshop. A gente tem que entender se vai
mandar no PDF, se vai mandar em outro formato, e isso faz parte
ali das restrições. Photoshop aqui não isso de forma
geral, são questões que podem parecer obstáculos, mas no
fundo. Os requisitos e restrições ele
eles enriquecem o problema. Quando a gente começa a pensar a
partir de certos limites, de certa forma, a nossa
criatividade é propicionada. E a partir disso, a partir
desses esboços e desses limites meio práticos, a gente começa a
ter uma série de desenvolvimentos.
E aí entram outros outras práticas, outras técnicas
criativas, como, por exemplo, é as técnicas de design Thinking
que passam normalmente por. Momentos de expansão de ideias,
em que a gente jogue 10 na mesa e outros momentos em que a gente
refina as ideias, a gente escolhe as mais apropriadas e
assim segue. Normalmente isso passa por
dinâmicas de alinhamento criativo entre as equipes
interessadas ou dentro da própria equipe.
Com os profissionais criativos, passa por oportunidade de
contingências, né? Que são aquela sambadinha pra um
lado ou pro outro que a gente precisa dar pra adequar o
projeto a realidade. E principalmente o resultado
final, né? Quando a gente chega no
resultado final, a gente entrega aquilo e muitas vezes as pessoas
nem sabem pelos caminhos, por quais caminhos que a gente
passou pra chegar naquele, naquela entrega.
No RPG é assim também, o seu personagem, a gente fala nele
como um resultado final, mas talvez ele não seja esse
resultado final, o jogo talvez sejam todas essas etapas
criativas pelas quais a gente passa.
Quando a gente está é quando a gente está jogando, né?
Quando a gente está criando também alguma coisa dentro da
minha equipe, por exemplo, é quando você está ali jogando
ideias na mesa, entendendo quais são as melhores ideias, quando
você está pensando e criando, a partir de determinados prumos,
determinados registros de jogo, determinadas ideias que você
preconcebeu também. E esse personagem enquanto você
joga, ele está em construção, assim como um projeto criativo.
Eu não falo que ele só vai estar definitivamente construído
quando um jogo. Quando o jogo termina.
Eu acho que passa por aí, né? É, eu não falo aqui só uma
sessão ou uma cena. Eu tô falando do jogo terminado
como um todo. Eu falo daquela daquele momento
pós a última sessão, a sessão da derradeira, aquele momento
depois que a ficha é rasgada, né?
Da campanha que se esqueceu no meio e a gente nunca mais
voltou. Eu tô falando da gente olhar pra
trás e se perguntar quem é esse personagem?
Quem é o tal Malaquias da tornozeleira?
Esse cara, filho da puta sem coração, quem é ele?
Me parece que no fundo a gente só vai ter essa resposta depois
do jogo encerrado, porque durante o jogo a gente vai
construir esse personagem. E nesse ponto parece que toda
ficha de personagem, a criação de personagens.
É um briefing criativo que nem o que eu uso com os meus times lá
na lura vamos investigar um pouquinho mais a criação de
personagem. E, principalmente, uma ideia que
eu estou tendo aqui é o seguinte, o seu personagem no
fundo, durante o jogo, não importa.
Eu preciso esquecer o que você sabe, esse é seu problema.
Esquecer sobre o que você pensa que sabe sobre a vida, amizade e
principalmente sobre eu e você. Bom dia amigos do café com
dângel. Estamos aqui para mais um
episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito
RPG. Meu nome é Rafael balbi e hoje o
meu café não existe até que experimente ele deixa eu ver.
Hum, que delícia esse café magenta da ovelha negra.
Eu sinto cada gostinho se formando no meu paladar aqui na
minha língua e agora eu sinto que ele existe.
Bom, se você quer sentir que o café ovelha negra é café
especial, principalmente se você quiser uma agenta, eu acho que
vale muito a pena. Se você ainda vai se
familiarizar com cafés especiais, é vai lá no site
ovelha ovelha ponto café e utiliza o cupom ccb.
Tudo minúsculo que você consegue um abatimento para beber um café
especial, ainda mais em conta, mesmo te levando em conta o
preço do café normal, agora cheio de impurezas.
Café. Esse café aí, tipo pilão, Três
Corações, esses cafés são cheios de impureza, estão custando os
olhos da cara. Vale a pena você ir pro café,
uma agenda aí da ovelha negra e experimentar, né?
Então usa o cupom pro CCD que você consegue um abatimento,
beleza, experimenta aí que vale muito a pena, é delicioso, é
qualidade de vida. Bom, se você quiser um desconto
ainda melhor, pode se tornar um assinante do café com dângelo
que a gente dá um desconto melhor também, a gente dá pontos
progressivos de acordo com o seu nível de apoio.
Então vai lá em apoia.se barra, café condanjo, torne se um
assinante e ganhe cupons como como esse da ovelha negra e dos
nossos parceiros. Aí a gente tem aí retropunk, a
gente tem aí encaramelo jogos, a gente tem até jambô, a gente
consegue aí cupom de desconto capicat, então cola aí com a
gente que a gente, além dos cupons de desconto, também faz
sorteios. De material.
Aí a gente agora vai sortear um candela obscura, a gente vai
sortear morkboard e a gente vai sortear.
É outros jogos aí, inclusive o pachfinder pra pra servege
World. Aproveitando que a gente vem aí
de um de uma semana de machhaps, né?
E bom, essa semana de machhaps eu vou aproveitar o gancho e
puxar logo a nossa leitura de enquete, né?
Porque no episódio anterior a gente a gente trocou uma ideia
com o cara do RPG. Um produtor de conteúdo aí
famoso, né? Que vem fazendo uma mach up
muito interessante entre four bed and lands e for gotten
realms, o chamado four bed and realms, que ele é mestre com o
seu grupo de assinante e ele falou um pouco sobre esse essa
campanha que é muito interessante.
E aí eu perguntei, e aí você mistura cenários?
E para minha surpresa, uma maioria que não foi esmagadora,
mas foi uma maioria de 62,5% das pessoas disseram que sim, que
misturam cenários. E os comentários falando o
seguinte, o Leo paixão, um abraço Leo, ele falou, nossa
campanha atual é uma experiência parecidíssima.
Com o relato desse episódio, adaptamos o run of the Dark him,
tracken him, né? É que já é quinta edição pra
fargotten realms por motivos parecidos.
Trazer essa familiaridade e repensar efeitos no mundo muito
conhecido e familiar pros jogadores, particularmente, acho
que dá muito trabalho. Se você quer manter a
verossimilhança ao explicar porque as forças do cenário
permitem que isso aconteça, é quase sempre.
Eu me arrependo no meio, pelo trabalho que dá.
É cara assim. A gente quando faz mistura de
cenários e coisas assim, sistemas também.
A gente sempre meio que tá misturando 2 coisas que a gente
precisa conhecer, então em teoria dá mais trabalho do que
conhecer uma só, né? Fora isso, tem todas as questões
de compatibilidade que são muito interessantes, mas quando dá
caldo, caldo, é gostoso, né, cara?
É é aquele tempero, né? É bom.
Valeu pelo comentário, Léo. O Thiago Soares falou misturo
tormenta 20 com uma pegada Raven loff EDCC no estilowell fantasy,
acho mais desafiador que o pet fineder 2 e quinta edição pontos
de magia. Tem que ser mais administrado
que os próprios itens. Quase rolou um TPK na primeira
sessão, quando o grupo foi atraído para uma sala escura e
com golbins prontos para uma emboscada.
Foco no desafio e investigação. Olha, cara, é mais gente aí,
mais mais um é testando aí, como é que é a mistura entre oll,
fenders e tormenta, ainda trazendo para o caldo DCC Raven
loff deve tá muito doido, cara, maneiro, depois manda mais aí,
reportes sobre as sessões para gente, parece bem interessante.
O Fábio Rodrigues Vieira falou comigo, já foi o contrário, eu
fui mestrar o ryman of the Frost Maiden e uma leitura em que o em
uma leitura em que o inverno é o inimigo principal na quinta
edição é eu não, eu não, não. Ele não trouxe o clima de
sobrevivência que eu queria, as versões antigas também achei,
achei complicações conforme delainze, cheguei mais perto no
tom e queria pra campanha. Com o tempo, adaptamos e mudamos
algumas regras. Seu episódio, como sincerão?
Foi fundamental e ficou de uma forma que a mesa curtiu muito.
Inverno realmente é ameaçador e constante.
É, Fábio, cara, é, eu acho que é isso, né?
A gente entender os pontos Fortes e as sinergias que tem
entre os sistemas e as propostas de jogo.
A gente costuma fazer essa, esse artesanato da RPG, né, eu acho
que é justamente isso, o artesanato da RPG e às vezes uma
coisa que funciona legal. Para uma proposta não funciona
para outra e vice versa, então saber fazer isso é muito legal.
Você pelo visto está fazendo muito bem EOO cara do RPG, né?
Oo Felipe também está fazendo isso de uma forma muito
interessante lá no four bed and helms, então é isso.
Todos de parabéns. Valeu galera, vamos para o
episódio. Se tem uma coisa que eu sei é
que subestimal desconhecido pode ser fatal.
A tempestade que vinhamos investigar no litoral de Santa
Catarina não é nada do que eu imaginava.
Naufragamos logo na primeira noite minha garganta queimava, o
sal correndo cada gota de ar que eu tentava respirar eu tragava
uma dor cruel a cada afogamento, um desespero esmagador.
Eu quase apaguei, quase não sai dessa.
Acordei na Costa de um cemitério de naufrágios, debaixo de uma
chuva torrencial, com a minha visão embaçada pela Areia e pelo
sal no som do mar, se misturando aos ecos e estralos dos
destroços, fantasmagóricos um aviso das profundezas que
tentamos desafiar. Cada pedaço de fuselagem é uma
história de desespero nesse lugar.
Essa ilha perdida guarda mistérios que podem ser mais
sombrios que qualquer coisa que eu já enfrentei.
Aqui é a Laura Muniz de Moura e esse é o relato do início da
minha investigação dos mitos de Atlântida.
E aí, sobrevivente, está preparado para o maior desafio
de RPG que você já enfrentou na sua vida?
Boas vindas aí a temporada aberta de mitos de.
Atlântica. Um jogo experimental de horror
em sobrevivência em sessões episódicas, onde o foco aqui é o
desafio e a imersão total. Então você busca desafios
intensos, né? Você acabou de encontrar o
Everest do RPG e a temporada aberta chega com mudanças
incríveis pra gente. Aí regras mais simples e ao
mesmo tempo mais sofisticadas te dá mais Liberdade pra ficção sem
se preocupar tanto com mecânica. Aplicação de arquétipos, né, que
seriam as cartilhas de jogo, aí os play books e a evolução dos
personagens sem uso de nível de personagem, né?
A gente tá fazendo a evolução por fato ficcional.
Pela primeira vez a gente vai ter mids of Atlantic, da
primeira campanha de how quentes, inteiramente mestrado e
bugalha em inglês, um Marco aí para expandir a nossa
comunidade. É uma forma de jogar e para quem
não tem tempo para sessões de voz, né?
Não se preocupa não, porque a gente tá implementando um
sistema síncrono de jogo aí. Via Telegram você pode
investigar os mitos. A aventura está sempre ao seu
alcance. A temporada aberta de mitos de
Atlântica já começou e eu quero saber se você está pronta.
Se você está pronto para enfrentar o desconhecido, junte.
Se a nós aí prove que você é capaz de sobreviver ao maior
desafio, aí oferta de todos. Investigue os mitos, venha para
mitos de Atlântica. Você não é seu?
Emprego bom, cumpra aqui a gente começar a perguntar, como nasce
um personagem de RPG? Bom, é, me parece que só uma
questão importante, porque parece que ele já nasce no
início do jogo, né? Parece que quando a gente vai
jogar, ele já existe, ele já tá lá.
Né? E as pessoas?
E o indício que eu vejo disso é que as pessoas falam
normalmente, olha, eu vou fazer o meu Rolling play.
É de acordo com é com o meu personagem.
Faria o Rolling play normalmente.
Ele diz respeito às decisões, e aquele personagem tomaria, e não
necessariamente as decisões do jogador somente, né?
Parece que precisa se levar em conta o que é esse personagem e
me parece que é muito claro quando você fala isso, me parece
que esse personagem já é uma já já é uma coisa clara, né?
Como ele faria, como ele agiria? Mas será que isso é verdade?
Bom, para isso, vamos começar a investigar como a gente cria
personagem, para a gente poder ter esse personagem e entender o
que ele faria quando a gente for tomar decisões enquanto
jogadores, então vamos lá, a gente começa normalmente o
personagem. Pensando num conceito geral, pra
quem é esse cara? A gente normalmente se inspira
em alguém de uma série, um personagem de uma série, ou um
personagem de um filme ou de um livro, ou em alguém que a gente
conhece ou alguma figura histórica.
E a gente tenta transmitir isso pra ficha.
Às vezes o sistema vai contemplar, né?
Esse tipo de coisa, às vezes não.
Então se você pegar, por exemplo, um DED clássico, né,
ODED quinta edição, a gente normalmente ele tem classes.
Né, de personagem, com algumas coisinhas ali, de background,
né, de passado desse personagem, de antecedente, desse
personagem, mas o forte mesmo são os arquétipos.
Então a gente tem ali classe, o arquétipo, de repente uma
profissão ou um antecedente, umas coisas muito limitadas em
torno principalmente da classe. E a gente tem o alinhamento, né,
caótico, neutro, ordeiro, esse, essas coisas assim, acho que
esse tipo de coisa é importante. Por quê?
Porque a gente. Dentro de determinados jogos,
isso aí já é Oo suficiente para a gente começar a jogar.
Mas a gente tem também atributos numa ficha clássica de DED ou
num DED quinta edição, e a gente, de certa forma,
interpreta de acordo com isso, o clássico bárbaro burro, né?
Ou sei lá, ou aquele mar muitíssimo inteligente é quase
um gênio no limite humano. Como é que a gente joga?
Em teoria, a gente joga levando em conta.
E os atributos desse personagem. É em outros jogos a gente vai
trazer também vantagens, desvantagens, a gente vai
trazer. É algum tipo de antecedente mais
sistematizado, como vampiro faz, né?
Com seu sei lá dizer que você tem recursos, 5 recursos, 3 você
tem contatos, você tem não sei o que.
Isso tudo é determinado na ficha ali e de certa forma isso vai
determinando mais ou menos, vai dando um esboço de quem é esse
personagem. Outra coisa que a gente costuma
construir antes de começar a jogar é começar a entender quais
são as conexões desse personagem com o que a gente tem de
expectativa para o mundo de jogo que a gente vai ter.
Então, se a gente vai jogar, sei lá, um mundo de jogo, de
fantasia medieval, sei lá, uma coisa meio Terra média.
Então a gente já tem uma expectativa, ele já tem um
repertório que a gente pode alinhar.
O nosso personagem, tipo, meu personagem veio.
De fire room, especificamente, é de deger Dale, então a gente
sabe que seu personagem veio do vale da daga, e isso já localiza
ele ali, já dá um pouco de contexto para ele, já começa a
estabelecer certas conexões do que ele conhece, do que ele não
conhece, né? Isso, de certa forma, vai
informar o jogo. Outra coisa também é a história
pessoal desse personagem pregressa ao jogo, você pode
dizer que, olha, meu personagem é órfão e ele nasceu durante a
guerra tal. E isso aqui fez com que é ele
crescesse com ódio específico contra determinado tipo de.
De sei lá, de de guerreiros, do Império, sei lá, você pode
brincar em cima do background do seu personagem.
De certa forma, isso é uma prática comum, as pessoas
desenvolvem isso para poder é é construir alguma coisa e tirar,
né? O seu personagem da folha em
branco, você ter alguma coisa para trabalhar em cima, mas e
aí, isso já é um personagem? Será que isso já é um personagem
pronto? Será que isso já é o suficiente
para a gente decidir? De acordo com o que o nosso
personagem faria, bom, vamos aprofundar um pouquinho isso.
Pra começar a aprofundar isso, eu vou perguntar o seguinte,
você já ouviu o episódio 35 da segunda temporada aqui do café
com d'angel que eu falo eu eu pergunto se o seu mundo de jogo
já existe. Na verdade, eu afirmo, o seu
mundo de jogo não existe. E por que eu falo isso?
Eu falo isso porque. Me parece que o mundo de jogo de
fato não existe no RPG, né? Esse mundo, esse mundo que ODNU
cria, que O Mestre constrói previamente e etc.
Ele não existe, na verdade, esse mundo.
Ele é um repertório emergente, né?
E é um repertório ficcional, emergente que a gente vai
criando e que tem um sentido interno, né?
Esse sentido interno é o que a gente encara como o sentimento
de realidade, a verossimilhança, né, é o que vai.
Construindo, esse é esse sentimento de que esse mundo
existe, mas ele de fato não existe.
Ele é um repertório emergente e permanente, tanto que a gente
pode esquecer. É determinada parte do mundo que
previamente a gente construiu como repertório.
E o jogo continua normal, né? Se todo mundo esqueceu que
existiu um npc dentro de uma floresta cara, simplesmente o
jogo continua e esse personagem não aparece mais e funciona.
Ainda assim, os personagens também passam por isso.
E, de certa forma, a gente pode é começar a entender que esse
personagem, ele só passa a existir conforme você vai
jogando. É o mesmo argumento que passa
pela lei da mesa, que é 1111. Noção de Royal fantasy, né?
Que é o estilo de jogo que eu trabalho em cima do DD clássico
eu defendo no episódio 35 o que que é a lei da mesa?
O que que é a lei da mesa? Resumindo, a lei da mesa diz que
alguma coisa só existe, né, no jogo.
Quando entra em jogo, pode parecer redundante, né?
Mas você é, se você diz que existe uma Montanha em
determinada região, essa Montanha é ocupa toda essa
região inteira e pode ser vista de qualquer lado.
E importa se você anotou isso na sua preparação como mestre, que
ela só vai existir quando você citar ela durante dentro do
jogo. A mesma coisa que o seu
personagem, você pode anotar na sua ficha que o seu personagem é
mau, que nem um Pica-Pau. Mas ele só vai ser entendido
dentro do jogo, né? Pelos demais e por todo o
repertório lúdico que isso encerra.
Se você fizer uma maldade com ele, que mostra que ele é mal
maldoso ou que as pessoas falem a respeito.
Ou seja, aquilo precisa ser concretizado na ficção de alguma
forma. E isso acontece durante o jogo,
com todas as pessoas presentes. Por quê?
Porque essas pessoas são quem utiliza esse repertório
ficcional. Não adianta nada você.
Construir um repertório ficcional isolado do jogo.
Esse repertório precisa entrar em jogo para existir.
Por isso que eu digo que o mundo ele não existe, ele é um ele é
um repertório emergente. A mesma coisa vale para o seu
personagem. Esse personagem precisa ser
construído em jogo, né? Se ele é caótico, se ele é
ordeiro, esse tipo de coisa precisa aparecer em jogo.
Se ele tem aliados, esses, esses aliados precisam aparecer em
jogo, senão eles são só bolinhas na sua ficha de vampiro.
Isso é uma coisa importante, porque a gente começa a entender
o personagem, assim como aquele mundo.
Eu falei que não existe o seu personagem, ele também não
existe. Ele existe no máximo como uma
expectativa, mas no fundo, ele só vai começar a existir
conforme você for jogando e for concretizando.
Ele nesse repertório lúdico, comum, nessa ficção comum, nessa
ficção compartilhada entre todos os participantes antes disso.
Ele é só uma folha em branco. Muita gente crítica o dayd, por
exemplo, falando, Ah, mas o dayd é o personagem meio que surge do
ovo, né? Ele é um personagem que é vazio.
Ele não tem muita coisa diferente, por exemplo, do
vampiro que você tem toda uma densidade ali de de
antecedentes, de vantagens, desvantagens, né?
Você escreve o background onde o sétimo Marcos você responde 20
perguntas sobre seu personagem, mas será que isso?
Transforma aquela folha em branco numa folha preenchida.
Será que esse personagem já existe a partir de agora?
Porque você respondeu aquelas 20 perguntas?
Me parece que não me parece que independente do personagem sair
do ovo criando da ID quinte edição ou de você planejar muito
esse personagem, o que você tem é a expectativa de um repertório
que vai ser vivenciado por todos.
Que você vai dar o nome daquele personagem, ou seja, aquele
repertório com sentido comum, que vai construindo aquele
personagem, mas ele não existe se não aparecer na mesa.
Quando a gente vai criar um personagem, a gente vai
construindo um todo coerente. E a gente tem de fato esse
problema da folha em branco. E a gente quando começa a
delinear um pouco, a gente começa a buscar um pouco de
contexto pra esse personagem. É como se a gente começasse a
esboçar alguns limites. Que impulsionassem a nossa
criatividade mais ou menos como eu fiz lá.
Como eu expliquei, né? Lá no na introdução sobre o
processo criativo do meu time de design, né?
Que normalmente passa por um briefing que a gente coloca
restrições e requisitos para um projeto criativo.
Então a gente, de certa forma, começa a contextualizar o
personagem, estabelecendo alguns parâmetros para ele ali, né?
Mas são expectativas. Então, sei lá, quando a gente
constrói o personagem, a gente vai levar em conta todas as
características de sistema, né? Que o sistema de jogo vai trazer
os atributos do seu personagem, as perícias do seu personagem,
os antecedentes dele. Você tem vantagens ou
desvantagens? Toda a economia de pontos que
leva a gente a comprar uma coisa, não comprar outra, né?
É, a gente pode também fazer essas conexões com o repertório
lúdico. Que existe no acordo pré jogo.
Então se a gente vai jogar em fi room, a gente pressupõe que
exista, que a gente vai jogar com o repertório ficcional que
existe em fi room, né? Então existem os reinos que que
existem em fire room, a gente poderia jogar com eles, então
associo o meu personagem com isso, ainda que possa ser que
isso acontece às vezes que o jogo nem passe pelo território
de origem do seu personagem, mas pelo menos aquilo
contextualizado, né? Na sua cabeça, de alguma forma.
Ou você construiu o background do seu personagem, como eu
mencionei há pouco tempo, você vai construindo isso.
Isso vai dando um esboço do que é o seu personagem.
Mas isso ainda não é o repertório lúdico, né?
Que a ficção, que é que a sua ficção vai alcançar, porque
ainda não está em jogo. De forma geral, esses elementos,
todos eles são um briefing criativo.
É uma coisa que vai trazer algumas limitações, alguns
requisitos, né? Tipo o seu personagem.
Ele precisa ter ali, precisa definir um jogo.
Ele tem uma boate na cidade, lá dos vampiros.
Pode ser que seu personagem, ele não consiga utilizar uma arma
grande, porque ele é um mago, né?
Então a gente tem ali limite, né?
Que vão impulsionar a sua criatividade.
Quando a gente fala, por exemplo, que você tem o seu
personagem tem 3 pontos de contato no vampiro.
É, você pode dizer que ele pode jogar o dado para ver, né?
Ele joga 3 dados para ver se tem sucesso.
O número de sucesso quer dizer que ele teve acesso a contatos.
Mas você pode dizer também que uma bolinha é o é o zébio, outra
bolinha é o esquistosoma e outra bolinha é a Matilda cremilda,
que são mais malfeitores menores espalhados pelas ruas, né?
Atrás de qualquer trambique são informantes seus.
Você vai concretizando aquelas bolinhas na ficção conforme elas
aparecem, você joga o dado e deu com você.
E o acionou o contato, beleza, mas quem é esse contato?
Como é que esse contato entra em jogo?
E aí você tem o repertório sendo criado, aquela bolinha de
contato. Ela não é um repertório
ficcional de verdade, ela é um esboço, ela é uma expectativa de
ficção. Isso tem a ver muito com o
episódio 7 aqui também do café com dano, na segunda temporada,
que eu falo sobre a disputa da ficção no RPG e quando você diz
que o seu personagem tem um clube noturno na parte rica da
cidade. Né, e esse é o clube noturno que
você tem direito de ter no jogo inicialmente, porque você
comprou ele lá nas suas vantagens, por exemplo, na sua
ficha, é isso, quer dizer que você já não tem um clube noturno
na parte, na parte pobre, por quê?
Porque tudo escolha nesse ponto é uma Renúncia, né?
Então, na verdade, você está construindo uma limitação e de
outra forma, se você pudesse escolher a qualquer momento você
pode escolher, sei lá que você está encalacrado na parte pobre
da cidade, você diz não. Eu tenho 11 casa noturna aqui.
Você se deu essa Liberdade porque você não definiu antes.
Mas quando você define previamente, você está dizendo
que aquilo ali é um repertório construído e que você tem esse
clube naquela parte da cidade, etc, etc.
Eu particularmente como mestre, deixo que o jogador é é escolha,
onde vai ser o seu clube noturno e como vai ser esse clube
noturno, etc etc. Durante o jogo, onde for melhor
para ele. Mas a partir do momento que ele
disse que ali não pode ser em outro lugar, tem outros mestres
que pedem para o jogador definir isso previamente.
E quando ele define previamente isso, de certa forma, ele
começou a jogar. Acho que nesse.eu.
Tenho que admitir que aí você começa a jogar de repente, antes
mesmo do jogo construído. Mas aquilo ali é um é uma.
Passa a ser uma limitação, né? E você já está determinando a
ficção em jogo e aquilo que vai precisar ser anunciado.
Com o jogador de alguma forma ou pelo menos acertado, né?
Com com o grupo ali, porque senão pode até ter conflitos,
né? É, vamos supor que você está
jogando um vampiro. EE, está estabelecido que só tem
uma casa noturna na cidade de quem é, né?
Então a gente vai ter que definir isso em conjunto, mas
principalmente aquele clube noturno fica na parte rica, logo
ele não fica na parte pobre, entende isso?
Não, não deixa de ser essa ficção em disputa durante o jogo
e toda escolha é uma Renúncia. E assim você começa a construir
o repertório lúdico do seu personagem e começa a colocar em
jogo. Ou seja, esse repertório lúdico
entra em jogo e passa a valer para as pessoas que começam a
utilizar aquela ficção, aquela ficção construída de forma
coerente entre si, que a gente começa a encarar como mundo de
jogo, como espaço simulado ou chame como quiser.
O seu personagem também é assim? E aí nesse ponto a gente começa
a trazer aqui é uma ideia de contexto lúdico também, que
ajuda a dar esse contexto para o personagem.
O que que eu chamo de contexto lúdico é como aquela.
Aquele jogo, né? Constrói a sua simulação, né,
dentro da jogabilidade dele. Então, por exemplo, ODED, ele
vai trazer que você é um mago caótico, level 1, força 6,
inteligência 18 e conhece os segredos da magia da escuridão,
então você consegue fazer ela a magia de darkens isso.
Costuma ser suficiente para você começar a jogar.
Você não precisa definir exatamente onde ele vive.
Como isso pode definir durante o jogo até, né?
Até porque o se o jogo não definiu isso previamente, talvez
você não precisa definir isso de fato previamente.
Você pode construir conforme joga e assim, dependendo de como
o jogo rodar, talvez isso nem entre em jogo.
Talvez isso seja uma questão relevante para esse jogo, até
que seja e aí você define, né? E outros jogos na mesma toada,
né? Mas no mesmo no mesmo ramo, ali
como beyond the Wall, eu fiz até um review sem serão aqui no café
com dângeno recentemente, o beyond the Wall, ele ele já
atrela um pouco mais. Ele já começa a desenhar esse
personagem na Vila dele, no ambiente dele, já começa a
trabalhar relações entre os personagens e muita gente gosta
de ter isso porque ajuda ela a tomar decisões.
É aquela coisa. Que tira o branco do papel, né?
É como o briefing criativo começa a botar alguns limites,
algumas ideias ali na mesa e você começa a jogar de acordo
com essas ideias. Mas isso quer dizer que esse
personagem já existe, no caso, o falkenstein, por exemplo.
Você começa a definir no que seu personagem é bom e no que não é.
Mas esse rol de habilidades, em que ele, em que ele é bom e não
é, são habilidades pertinentes, aquele cenário steampunk na era
vitoriana. Né, uma here vitorina
alternativa que tem dragões, fadas, et cetera.
Então ele tem todo um recorte em torno disso.
Até é atributos de magia, né tomos que você tem acesso.
Então, quando você constrói o personagem, a gente está em um
contexto lúdico, diferente do contexto lúdico do DED.
Não quer dizer que um é pior do que o outro, provavelmente um é
mais adequado do que o outro. Agora tem uma questão pessoal aí
que é você entender. Se aquilo é o suficiente para
você e isso você de fato precisa elaborar um pouquinho mais para
você começar a tomar as decisões com seu personagem de uma forma
mais criativa, às vezes você vai empacar um papel em branco.
Tem outros jogos, como ril, foulk, burning will, cult, em
que o relacionamento dos personagens é muito
interessante. Então você meio que vai
construindo uma rede de relacionamentos e afetos e
elementos em disputa, né? Entre os personagens e o jogo
emerge muito disso. E sobre isso, né?
Eu posso dizer que é uma coisa importante, a forma com que a
gente, esse contexto lúdico é muito, muito importante, porque
isso é o recorte que a gente dá na simulação que o jogo propõe,
né? Eu pude falar um pouco disso no
episódio 63 aqui da segunda temporada do café.
É o simular, emular e Philip K. Dick são alguns insights que eu
tive a partir de uma fala, né, de 1/01/1 de uma palestra lá que
o Philip k dzick deu no match em Paris.
E trouxe muitos insights. Um dos principais insights que
eu tive a partir dessa dessa construção dele, do Felipe.
Que dizer que sobre simulação, é de que a agência do jogador
pressupõe metajogo, se não seria agência do personagem.
Ou seja, você não decide somente de acordo com o seu.
De acordo com o seu personagem faria, mas você decide dentro do
contexto do jogo que você está jogando.
Então, se você está jogando, por exemplo, DED, você tomar
atitudes em é a despeito do seu grupo de jogo.
Normalmente costuma ser uma burrice, né?
Por quê? Porque o jogo depende muito
dessa, desse grupo, coagindo em conjunto para superar os
desafios. Já no Rio folk burning will você
jogar com isso em mente, provavelmente você vai ter
alguns problemas aí. Esse jogo ele ele estimula uma
certa disputa entre os personagens, né?
Então a gente entender que nós decidimos enquanto jogadores e
isso é diferente de decidir enquanto personagem é muito
importante. Então, não somente o contexto do
personagem constrói esse personagem, mas o contexto
lúdico também, o contexto do jogo que você está jogando.
Mas fora isso, acho que o principal que constrói o
personagem são as decisões. Coerentes que você vai tomar
durante é o jogo e que vão, né? A coerência entre essas decisões
é o que vai construir o personagem ou a própria
incoerência, afinal de contas, você pode construir um
personagem que é incoerente por natureza, né?
EE? Essa incoerência por si só, uma
constância é 11 repertório vai formar um repertório e esse
repertório é o que vai dizer. Qual o seu personagem?
Só que pra tomar essas decisões, muitas vezes você precisa desse
auxílio, desse contexto lúdico, desse contexto, né?
Da criação de personagens, do do do sistema, das conexões dele
com o cenário do background e et cetera.
Mas são as suas decisões que vão formando.
É um repertório, e é esse repertório que é o seu
personagem. O seu personagem vem do jogo
jogado. Mais de 1000 episódios na
primeira temporada, um podcast premiado por suas reflexões
sobre o jogo, entrevistas e convidados em uma nova temporada
com muito a oferecer a comunidade do RPG.
Aventureiros? Numa busca por mais episódios na
semana, te convidam a fazer parte do grupo de Telegram,
participar de sorteios e enriquecer seu jogo.
Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados, apanha.se barra
café com gancho. Contamos com você.
Não é o dinheiro que tem no banco, não é o carro que dirige.
Vamos entender um pouquinho melhor essa afirmação, né?
De que o seu personagem é um repertório que vem do jogo
jogado. O que que eu quero dizer sobre
isso? Bom, faz o seguinte exercício,
pega aí. É 2 personagens, você faz eles
em vampiro, e eles e eles têm 2 fichas idênticas.
Pode ser de vampiro, mas pode ser também de burning will, pode
ser de outros, de outros jogos, mas pega 2 fichas idênticas.
Melhor pegar desses jogos que elaboram um pouco mais o
personagem, né? É.
E aí você pega 2 jogadores diferentes.
Esses 2 jogadores diferentes provavelmente vão construir 2
personagens durante o jogo. Bem diferentes entre si, porque
vão tomar decisões diferentes, né?
Os conflitos que vão aparecer a partir desses personagens, os
conflitos emergentes, vão ser muito particulares da
interpretação que cada jogador tá dando para essa ficha e para
esse esboço prévio do do personagem.
E é claro que você decidiu um background.
Responder perguntas sobre o passado desse personagem ajuda
você a trabalhar esse contexto para tomar suas decisões.
Mas ainda assim. Você está construindo esse
personagem? O que importa são as decisões
que você vai tomar e que vão ser impressas em jogo para aquela
para aquele coletivo, né? Não somente no espaço interno
seu o que você decidiu? Somente você, né?
Dentro do seu espaço interno, as respostas que você respondeu
sobre seu personagem, sobre o passado dele, isso são é
dinâmicas criativas sua suas, né?
Mas que vão impactar o jogo somente quando você.
Tomar decisões em jogo, quando você descrever alguma coisa em
jogo, quando você determinar alguma coisa sobre a ficção do
seu personagem em jogo. E aí eu retomo, a gente age de
acordo com com o que o nosso personagem faria.
Será que isso é verdade? Eu começo a questionar isso
tomando como princípio que o seu personagem é um repertório
emergente, assim como o mundo de jogo, né?
E assumindo que a sua ficha e o seu background.
São certas limitações, é de ficção que vão proporcionar a
sua criatividade, mas que ainda não entraram em jogo, né?
E o que tá na ficha e o que tá no seu background ainda precisam
aparecer em jogo. Ainda precisam ser descritos em
jogo para passar a valer dentro dessa do jogo, dentro dessa
ficção que a gente tá compartilhando, né?
De acordo com com a lei da mesa, a gente pode dizer que o seu
personagem. Ele é as decisões que você toma,
né? Mas é é essa máxima, né?
Jogar de acordo com o que meu personagem faria o seu
personagem, se ele é feito pelas decisões que você toma, né?
Claro, com base no contexto, um repertório nas limitações dele,
né? E toda essa é essa construção
prévia que você fez. Ainda assim, há uma gama imensa
de possibilidades de decisão para você tomar, que vão
representar esse personagem no jogo e vão construir esse
personagem não somente para você, mas perante todos os
outros participantes do jogo, né?
O seu personagem, portanto, ele é uma folha em branco, né?
E mesmo que haja alguns rascunhos, ele é essa folha em
branco e que não existe, mas que ele vai começar a existir
conforme você tomar decisões. Mas decisões com base em que se
ele não existe, né? Para além desse repertório que
não está em jogo, né? Me parece que não importa que na
ficha ele seja caótico. Mas como você vai imprimir o
caos do Malaquias de tornozelesa, traficante temido
pelos demais bandidos e muito ferido pela polícia?
Se é que você me entende? Como é que você vai imprimir ele
em mesa de jogo com o grupo dentro do repertório lúdico
comum? O background e tudo mais.
Eles vão ajudar você a dar coerência para esse repertório.
Mas ele só existe com a sua interpretação desse personagem,
com você exercendo a sua intencionalidade de dizer como
ele vai ser criado, como ele está sendo criado.
Ou seja, enquanto estamos jogando, estamos criando
personagem. Ele não existe antes.
E aí você vai construindo isso de forma coerente, mais coerente
ou menos coerente, mas sempre. Construindo esse repertório, que
é o que vai dizer quem é o seu personagem.
Que livro bonito é esse aí, o Leopoldo?
Que legal é essas coisas de joguinho, né?
Que você rola os dados tudo e os dados age é isso.
É, acho que é isso também, mas é esse lance do vintage.
Jogo antigo é porque quem e quem agir era o jogador e não os dava
em si. E esse jogo joga como é, é é
tipo RPG. É diz aqui que é recriação com
os personagens gerado, que ele chama, então gera o personagem
EE, joga com ele. Mas que que é vintage o
Leopoldo? É.
É essas coisas aí que tem 20 anos já, coisa das antigas, que
vai que volta, o pessoal traz de volta e depois deixa +20, é isso
aí. Ah, é que nem eu então que eu
sou 2 vintage de idade, né coroa já?
É só que no caso do livro, é 11 de 20 só porque é de vintage,
né? E tu tem esses dados aí, o
Leopoldo. Mas, mas, é claro, eu ando
sempre aqui com meu saquinho com 2 kits de dados de RPG, olha.
Então Bora jogar, porque eu fiquei me coçando de vontade de
aprender a jogar isso aí, como os antigos faziam, só que hoje
em dia, né? Vamos embora?
Saiu pela caramelo. Jogos OD vintage RPG do DM
kirau. Edição impressa completa, bonita
com as mexidas do kirau em cima do DID zero do DIDBXDID clássico
de forma geral. Explorando uma jogabilidade
ferramental usr bastante influenciada pelo café com
dângio, inclusive. Então você vai estar mais do que
familiarizado com essa jogabilidade e você é nosso
ouvinte. É excelente para aplicar com
well, fentes e outros. É os truques preferidos aí da
blogosfera osr, desde que você não se esqueça de antecipar os
perigos. Relógios da dângelo, relógio dos
ermos e muitas outras ferramentas com a famosa
didática do quiral. Tem que dar uma chance para
ORPGO do scu. Não pode perder, essa é uma
excelente pedida. Ou agora?
Se você já é Cascudo, mas quer evoluir ainda mais a sua
jogabilidade com Liberdade e um pacote robusto de ferramentas,
esse é o teu jogo. Confere lá no site da caramelo
jogos no ticket do episódio para esse e outros lançamentos de
RPGO do scu aqui no Brasil. Eu que tenho na carteira não é
seu uniforme. No fundo, então, concluindo,
você não toma decisões de acordo com o seu personagem faria
porque ele não existe para você perguntar.
Ele não tem teor para além da sua expectativa, ele não tem
vida, ele só é expectativa mesmo.
AA realidade impressa, ela pode ser, inclusive, bem diferente
das suas expectativas. Quantas vezes o seu personagem
acabou sendo uma coisa em mesa, diferente do que você planejou?
É importante, inclusive, que exista esse espaço de mudança,
que a sua expectativa seja frustrada para uma coisa melhor
em jogo, que possa emergir de uma forma mais interessante em
jogo. No fundo, o seu personagem, ele
vai ser o somatório das decisões que você tomou em jogo, e não o
contrário. A agência do jogador pressupõe
metajogo, lembra? Então é você quem decide essa
construção e não personagem. A agência é sua, a agência é do
jogador, essa agência não é do personagem.
Então, esse repertório do seu personagem, ele está em
constante construção, enquanto a gente joga no fundo, quando a
campanha terminar. É que você vai ter um algum
elemento que você vai ter essa janela pela qual você vai poder
olhar para entender algumas interações significativas, né?
Dessa vida fictícia que a gente criou em conjunto para dizer
quem é esse cara, e muitas narrativas vão emergir disso,
né? Ou uma só se você tiver jogando
um jogo que constrói uma narrativa como seu objetivo, o
Malaquias de tornozeleira? Era um filho da puta sem
coração. Mas no fundo.
Ele só queria ser amado por todos.
Uma vida incompreendida, mas que acabou com um funeral e contou
com a presença massiva de toda uma comunidade saudosa com
polícia, com bandido, com criança, com velho, com
flamenguista, com vascaíno, todo mundo molhando o lencinho
branco, pedindo por paz. Esse, no fim, foi o seu
personagem. Durante você teve que descobrir
quem é o seu personagem, então, no fundo.
Não importa, importa quem ele vai ser.
Você é a merda do mundo. Que faz tudo para chamar
atenção, é isso. Espero que tenha curtido é essa
Bravata, né? Reforçando que é uma Bravata.
Seu personagem não importa, claro.
Mas deixo aí a uma enquete para você responder, e aí, o seu
personagem importa? Responde aí sim ou não?
E depois comenta, o que que você tem achado dessa série
cronoclasta aí do seu mundo de jogo?
Não existe seu personagem não importa, as regras não importam.
Conta aí o que você tem achado dessas bravatas que eu tenho
lançado? Enfim, é, é isso, vamos
encerrando por aqui. Lembrando que no descritivo do
episódio, eu vou deixar ali Oo café com Dancing número 35
lincado, né? O seu mundo de jogo não existe o
café com Dancing número 7 da segunda temporada também Oo
disputa pela ficção e o episódio 63 simular emular e Philip k
dzic. Onde tive um insight sobre é que
a agência do jogador pressupõe metajogo é não mais.
Vou deixar link aí também. Pro Castle falkenstein, pro be
on the Wall, pro burning will, pro Rio folk.
E pro vampiro, a máscara, que são os jogos que eu citei nesse
episódio. Beleza?
No mais é você pode se tornar apoiador do café com dângeo e
ajudar a gente a voltar a ter 5 episódios nessa semana.
Considere apoiar o projeto e a nossa expansão lá no apóia se
apoia ponto s barra, café com dângeo e você participa do nosso
grupo de Telegram, muito legal e ainda tem conta egoísta, beleza?
Você gostou especificamente do café com dângeo de hoje?
Deixa pra gente uma gorjeta, manda o seu Pix em qualquer
valorpracafecomdangel@gmail.com a gente conta com você.
Se você tem uma empresa ou uma marca e quer ter um dia na
semana no café com dângel, você pode financiar o episódio
semanal do podcast e fazer a Alegria da massa rpgista
consulta a gente aí em café comdangel@gmail.com que a gente
tem uma proposta especial pra você.
Você pode também consultar agentes sobre parcerias e
anúncios. A gente trabalha com marcas de
RPG e também de outros ramos como cafés, jogos, tecnologia,
mídia e etcetera. Se você é produtor de conteúdo,
game design independente, acadêmico, fã alguma coisa assim
e quer participar do projeto, conta um pouquinho sobre você e
fala sobre a sua ideia lá no nosso e-mail, beleza, a gente
acerta alguma coisa. No mais, agradecer aos
assinantes, a galera que torna possível essa aventura, então
muito obrigado. Aí o pessoal que apoiou com o
nível incentivo, incluindo aí o Lúcio Pimentel, valeu.
Valeu demais ao pessoal do nível de apoio à comunidade, incluindo
aí o Lucas lá do optar um inclive valeuzaço Lucas, ao
Evaldo pontual e ao Walter Luiz lada da Silveira.
Um saldo especial para os assinantes do nível RPG.
Dojou, né? Que eu vou mudar aqui para café
com dojô, aliás, café no dojô, tá?
O nome desse desse nível de apoio vai vai mudar para café no
do Ju. Então agradecendo aí o Mateus
coleto Vieira Silva, o Pedro Oliveira ou bizziner, o Vinícius
Caldas, o Felipe scostegu, Caio Palma Fernandes dentre os
demais. Então obrigado a galera aí do do
café com doju. E 11 abraço aos membros do
treinamento. Hoy of Antas é o Abílio Júnior,
César Machado, Daniel Haidar, Diego sestito, Leo gasparuto,
Marcos Gonçalves e Pablo Rodrigues Lima.
Por fim, um imenso agradecimento ao nosso membro.
Café com balby e o Thiago Augusto.
Valeu meu amigo, obrigado pelo seu apoio desde sempre, cara.
E é isso pessoal, até a próxima. Você?
Eu não sei nada, nada. Vamos.
Saber a resposta para essa pergunta.
Se você fosse morrer agora, como se sentiria sobre a sua vida?
Eu não sei. Eu não sentiria nada de bom
sobre minha vida. É isso que você quer que eu
diga. Então resposta errada.