Você corre com a sua armadura pelo meio de
milhares de lápis amontoadas, entremeadas de
raízes, de imensas árvores secas, que parecem ter
falhado em tomar o espaço que a civilização hoje em
ruínas, Poutrora, tomou. Morreram
as árvores porque o nutriente era malduçoada.
Logo, você alcança uma arena
empossada com uma ilha circular feita de pedra do
piso, bem pequenininha ali no meio, com uma estátua
em cima dela, de um imenso cavaleiro, colocado bem ao
centro, em seu peito atravessado uma espada que
parece importante, imponente, cravado ao chão do seu
lado, um machado que tem três vezes o seu tamanho.
Você alavanca o seu peso e
retira a espada da estátua, e conforme algo vivo se
move como uma serpente negra que usa o corpo do
cavaleiro como lar, você sente a lamina saindo com
ela um líquido negro jorrando, denunciando que
aquilo é um organismo, antes instases inerte, mas
que de repente se prova vivo e perigoso. Você
começa a brandir sua espada pelo ar acertando a
criatura enquanto ela se recompõe depois de um longo
sono, mas em três movimentos geratórios com a
sua imensa lamina de machado, você percebe que a
sua cabeça foi separada do corpo sem qualquer
cerimônia. Esse era o tal Dark Souls 3, e
eu apanhei muito. Eu não consegui a passada
primeira luta com esse cara do machadão. Eu
confesso que eu não tenho sido, nos últimos anos,
talvez na última década, um pouco mais, um cara dos
jogos eletrônicos, mas o Wild 'n 'Ring realmente me
fisgou, como há muito tempo um jogo de videogame não
me fisgava. Eu tenho essa dinâmica de
pegar vários jogos na Steam, experimentar vários
deles, mas no máximo algumas horas ali. Eu
nunca me alongava muito em nenhum jogo. Eu
só experimentava para ver o que ele trazia de novo, se
tinha alguma coisa legal ali. Eu
não escondo o quanto que o jogo não finiste de suando,
por exemplo, não influenciou na criação do Wild 'n
'Fantasy, nem como do Arthur Fortress, que me gera
reflexão, sempre que eu vejo ele funcionando, nem
como o Wol, o World of Warcraft mesmo, que tomou
minha vida por anos, como líder de uma guilda, que
bombou, mas que me deu mais dor de cabeça do que
amigos. Te dei várias experiências
importantes dela, mas eu falo pouco de jogos
eletrônicos aqui no Café Condangem, porque eu não me
sinto mais um conhecedor, ainda que eu seja um
apaixonado por jogos de forma geral. Por
outro lado, esse pato que não consegue vencer a
primeira luta do Dark Souls 3, já foi jogador de
colocar recorde em revista de videogame real, eu já
fiz isso, tirava foto de Score e mandava foto
analógica mesmo, porque eu não tinha celular na época.
Eu notava código de password
de fase nova dos jogos, eu debulhava os jogos, escrevia
o walkthrough para mandar para a revista, tudo mais,
e eu até mesmo descobri a poderes especiais em jogos
de luta que eu alugava e a alucadora que
contrabandeava às vezes os jogos, ela não tinha
manual, e eu criava o manual ali, eu descobria
porque tinha de comandos especial, eu notava no
papel e deixava dentro da fita que a alucadora
alugava, e aí quem pegava o jogo tinha ali de
próprio punho os comandos que podia seguir para fazer
o especial. Eu era bom nisso, era zerador
de jogos, eu arrebentava geral, até com o Zangue F,
o R -Type, que era um jogo de nave, não era nada para
mim, Mega Man, Sonic, Contra, Metroid, Castlevania,
pô, não era nada para mim, eu mandava muito bem
naquilo que dirá nos supermários da vida, eu
zerava Civilization em nível altíssimo, em nível God
desde o primeiro cara, eu jogava num nível médio para
mim e achava sem graça aquilo, nem dava jogo, e
olha que eu nem ficava voltando nos saves, para
mim eu jogava e segundo o decimal eu não voltava o
save não, e embora, mas como é que esse garoto
marrento, que se dava muito bem com o jogo, zerava
tudo, hoje com seus 40 anos eu não consegue nem
passar da primeira luta no Dark Souls 3? Cara,
o jogo é cruel, é inclemente, ele te deixa
puto, mas deu para sentir, mesmo nas minhas derrotas,
que se você jogasse ele, se você insistisse, você ia
vencer, era isso que eu dizia para mim, esse papo
me comprou, ele mexeu com o meu brilho, que nem
aquele discurso do clove de barros lá falando que, se
o Cante escreveu aquilo ali, se ele escreveu um
texto como eu não vou conseguir ler, ah eu vou
conseguir ler, eu vou entender a questão de
honra, eu vou sentar minha bunda na cadeira e vou ler
até entender, e para mim o Dark Souls 3 mexeu comigo,
mexeu com meu brilho, ou se alguém criou esse jogo
eu vou conseguir passar da primeira luta, pelo menos
da primeira luta, então investir, eu comprei um
controle de Xbox para o PC para não precisar jogar no
teclado, que é muito ruim, comecei a usar um PC
desktop ali com placa de vídeo, o jogo começou a
ficar mais aceitável, mais palatável, e eu até
progredi, para achar o jogo ainda mais fantástico, mas
eu não consegui manter, não zerei, não platinei nem
nada, mas de um jeito ou de outro, eu senti que
cara, se eu praticasse mais, se eu jogasse ele
todo dia, pelo menos três vezes na semana, isso ia
se pagar, eu ia me dar melhor, eu ia conseguir
chegar no final do jogo, só que eu não tinha esse
tempo naquele momento, vale lembrar que na época o
Café com Dungeon saía todo dia, e na maioria das
vezes eu ainda era o editor do jogo, era o
editor do podcast, então tive que aceitar, eu não
sou mais esse pinball wizard que eu já fui, ou
trora, e nem todo jogo que eu curti a partir desse
momento eu vou zerar, eu tive que aceitar isso, na
real, poucos jogos eu vou zerar daqui para frente, e
eu tenho que aceitar isso. O
game designer Tino Guen, que eu costumo falar as
vezes dele aqui no Café com Dungeon, ele está
apresentando bastante talk, tem usado bastante o
YouTube, tem botado bastante conteúdo nos simpósios e
tal, esse cara, a partir da leitura do Bernard
Sulps, do Grasshopper, ele fala que olhando para os
jogos ele consegue entender dois tipos de jogadores, os
que querem conquistar seus objetivos e os que querem
lutar pelos objetivos. Eu penso que agora eu tenho
que me acostumar a ser do segundo tipo, o cara que
se contenta em lutar pelos objetivos, não
necessariamente de vencer, mas que gosta do desafio
da coisa. Hoje em dia eu jamais estaria
no time de alta performance do War na minha guild,
visserando e óbissar um em progresso. Enfim,
a galera ali prendendo respiração, o time fazendo
história, isso é muito legal, mas não é mais para
mim, eu não tenho mais como alcançar esse nível.
Eu acho que essa coisa de
separar os jogadores em tipos, essa coisa não
existe muito, eu acho que os tipos de jogadores se
misturam e a nossa vontade também. Eu
não gosto muito dessas tinções, o jogador ativer e
o jogador que gosta do struggle, que gosta de
lutar pelos objetivos, eu acho que as pessoas são
muito variadas, os jogos são muito variados e que
as coisas acabam se misturando dentro dessas
taxonomias. Mas essa lente do tin game me
serviu bem para me perceber frente aos jogos naquele
momento. Eu sou esse cara que tem que
se contentar em lutar pelos objetivos e não
necessariamente em alcançá -los. O
game design tem uma relação íntima com o mercado,
inclusive eu acho que tem a ver com isso. Se
você quer continuar fazendo jogos, é bom que você
traga um jogo para que as pessoas gostem dele, porque
senão você não vai conseguir produzir o próximo
jogo. O que a gente olha é o jogo
como produto, é natural que a gente se importe com a
dificuldade, com a frustração que esse jogo
vai trazer para quem joga. Se
o jogador acha fácil demais, engaja pouco, não
dá valor, não é fisgado, você vai perder o jogador
ali. Da mesma forma, se o jogo é
difícil demais, se a gente não sente progresso, a
gente tende a largar o jogo. É
o famoso estado de flow, que o Mihai Tick sem Mihai
traz, que é o psicólogo que estudou esse estado que
a gente entra quando a gente joga. Bom
jogos. E é quando a gente perde
essa noção do tempo, quando a gente fica completamente
imerso no círculo mágico do jogo e a gente se isola
do mundo real. Esse estado mental vem desse
equilíbrio entre sentiços e habilidades fazendo
diferença, sem, no entanto, enfrentar o desafio fraco
demais. É nessa vereda que a gente
alcança o flow. Quando a gente fala de jogos de
alto investimento, a gente tá falando também de jogos
de grande performance, de mercado almejado, ou seja,
quanto mais se investe no jogo, mais a gente quer
que ele retorne. Então você não vai modelar a
experiência do seu jogo sem mirar no flow, sem mirar
nesse estado. É um grande risco você
admitir que seu jogo passa por outras veredas que não,
por essa ideal. E mais até a gente quer
blindar o jogador do sentimento de que a coisa
tá fácil demais. Mas, beleza, sentir que tá fácil
demais não chega a ser um problema tão grande quanto
se frustrar. Quando a coisa vai para frustração
esse animal cruel, essa atrocidade, o buraco fica
mais embaixo. Se o jogo é fácil demais,
você ainda tem a simpatia por ele, porque ele ainda
te libera para pegar o próximo jogo. Você
sai se sentindo vitorioso, capaz. E
aí você passa para o próximo na lista da
estinda, aqueles milhões de jogos que você achava que
não quer jogar e aqui você dá até uma sensação boa,
você fala, beleza, tá sempre próximo. Ainda
que aquele jogo não vai te marcar, porque é frão de
contas de você não salasse, não entrou naquele barato
do jogo tão forte. Mas, cara, quando você termina,
ainda tem aquele retrogosto de marmelada e tudo bem.
Agora, se você passa três dias na
mesma luta e começa a sentir incapaz, isso mexe
com o seu brilho. É alguém sussurrando no teu
ouvido ali, do ex -humano, sabe? É
sugiro que você talvez esteja a quem do desafio
proposto pelo jogo e isso revolta muita gente. A
gente não é criado para perder, para falhar, para
não alcançar, a gente é criado para vencer, a gente
é criado para ter vitória. Na
sociedade que a gente vive, principalmente, a gente quer
isso, a gente almeja isso e é difícil admitir outro
cenário. A gente nasce para ser todo
mundo especial, cada um com a sua própria divina
providência, cada um com a sua... cada
um campeão da sua própria vida. Os
anos 90 já se foram e Radiohead, hoje em dia,
toca na Antena 1 Lite FM, é lá que você vai ouvir o
Radiohead tocando. Ou seja, esse sentimento de,
eu sou um perdedor, ele já não cabe mais nos dias de
hoje. E era necessário, alguém
corajoso, para postar numa experiência menos modelada
nessa busca do flow, num jogo grande, num jogo
triple A. Que reconheça a importância da
falha para dar mais sabor para a vitória. Que
permita que vários jogos e jogadores experimentem a sua
própria curva desprendizado. Que
façam a curadoria um pouco mais da própria experiência
em relação a isso. Ainda que muitos entendam e
eventualmente não se entendem jamais, que nem
todo o jogo é feito para ser platinado. Falar
em jogos é falar em interatividade, em desafio.
É isso que dá sentido a tudo
mais que pode acontecer ali dentro daquele espaço
núdico. O que diferencia os jogos com
uma experiência é a possibilidade da falha. Se
a gente comparar com o cinema, se a gente comparar
com outras mídias, dificilmente a gente vai
sair do cinema com um sentimento de gente falhou.
Eu não consigo lembrar de
quando isso acontecer na minha vida. Talvez
quando eu ter gasto dinheiro demais no cinema,
num filme muito ruim, mas acho que nem vem ao caso.
Quando a gente falha no jogo,
principalmente quando isso encerra a nossa experiência,
game over, a gente tem que admitir uma coisa
indesejada, a gente tem que admitir a falha. Em
vez de falhar de forma policêmica, em vez daquela
falha que no fundo é um sucesso, porque torna o seu
personagem mais interessante. Não,
você perdeu, velho, acabou. Largo
controle. Você pode até tentar de novo,
mas perdeu o seu progresso. Eu
sinto que nos RPGs, as pessoas se arrepiam com a
possibilidade de falhar, de se frustrar. Mas
odeiam qualquer verso, qualquer coisa que não seja
a copia. Tudo até a falha se transforma
em boa história, sabe? Nada pode ser um fracasso, nada
pode ser uma coisa que você se deu mal, sabe?
Não, vamos ver como é que a
coisa vai para frente, né? Vamos
ver como é que a gente... Mesmo
quando você falha, você ganha um ponto de
experiência, sabe? A morte de um personagem,
principalmente, eu acho que quando a coisa fica mais
estanca, quando você perde o progresso dele, ela
somente é bem aceita, de forma geral, quando ela é
boa para a narrativa, senão ela é encarada como um
momento tóxico do jogo. O Elden Ring ensina a gente
a perder e também a ganhar, em consequência
disso. E as duas coisas acabam dando
significado para os jogos, né? Até
para as histórias que os jogos trazem, para a
exploração do mundo, para a cooperação, para os
enfrentamentos que acontecem no jogo. Eu
acho que a gente tem muito a aprender enquanto
jogadores de RPG com esse jogo, com o Elden Ring e
com os Soulslike de forma geral. Mas
o Elden Ring é especial para mim. O
café de hoje é sobre esse jogo e sobre as lições que
a gente pode trazer dele. Bom
dia, amigos do Café Pondângel. Estamos
aqui para mais um episódio do seu podcast matinal
favorito, trazendo sempre muito RPG. Meu
nome é Rafael Balbi e hoje eu estou bebendo um café
ao Velha Negra, especial abençoado por Marica, que
está me deixando totalmente revitalizado para encarar o
resto da semana e, quem sabe, tentar mais umas
vezes matar o espírito da árvore tóxica na tumba do
herói da periferia. Bom, se você quiser conhecer o
viu podcast tomando um café delicioso como o meu, é o
café ao Velha Negra. Você pode ir lá em ovelha
negracafés .com e utilizar o cupom CCD, tudo o minuto
que é o cupom para o 20 do café Pondângel você
consegue um desconto. Se você for um assinante, aí
você tem descontos progressivos de acordo com
seu nível de apoio, chegando até mais de 20 %
de apoio e, além disso, você participa de sorteios,
inclusive de quase 2 quilos de café que a gente
sorteia para os nossos assinantes. Então,
chega aí e pode se tornar um assinante em apoia .ac
.café .comdângel, você, além disso tudo, recebe o
conteúdo extra e ajuda a gente a bater as nossas
próximas metas, aumentando o número de podcasts na
semana. Já imaginou aí voltar a ter 5
café Pondângel na semana? Então,
apoia. Bom, antes de a gente cair no
episódio de hoje, que são as lições que a gente pode
trazer de Alden Ring para o RPG, eu queria dar uma
repassada no último episódio, que é o Mestre
Contra Jogadores. E eu perguntei, você gosta da
ideia do Mestre atuar contra os jogadores? Foi
muito disputada, talvez a mais disputada até agora
das enquete no café Pondângel e 55 % disseram
que sim, que gostam dessa ideia, mas ficou bem
apertado. E é interessante ver isso,
porque no episódio eu fiz uma defesa do Mestre Contra
Jogadores, e tenho certeza que essa defesa impactou em
algum ponto, em algum nível essa discordância, porque eu
lembro da última vez que eu abordei o assunto, foi
um pouco sensível a maioria das pessoas dizendo que
não, que não gostam dessa ideia. Então,
acredito que a argumentação tenha sido fiel dessa
balança e ficou bem apertado. Nos
comentários, a gente teve bastante comentário
inclusive, os comentários longos, profundos, então
postei bastante, obrigado por queimando, mas eu vou
pegar três aqui para não ocupar o episódio inteiro
de comentário, beleza? Primeiro
lugar, vou ler o do Marcio Moreira, que é Mestre do
Perdiz no Play, e grande abraço Marci, inclusive a
gente vai começar uma live hoje no Perdiz no Play,
quinta -feira agora, uma live de cuturo, passados
nos anos 80 no Rio de Janeiro, imperdível comigo
com o Rafael Hamon, do PNP, com o Igor também do
PNP, com a Athena Gamer, e com o Edu da DM Sparry,
então cara, uma galera muito maneira aí, pra gente
curtir um cuturo, eu vou estar participando com o
Shangri -La, um dono de motel. Então,
quem quiser, curtir, chega lá no Perdiz no Play, no
YouTube, que vai estar passando lá na parte da
noite, umas nove, acredito, dá uma checa do honorário.
Mas o Marcio comentou o
seguinte, episódio maravilhoso, permita -me
fazer uma provocação, o Mestre não apenas desafia,
mas também se expõe a ser desafiado, pois também
precisa jogar. Pense no Mestre como um cara
jogando bocha contra ele mesmo, o meu pior é tentar
chegar o mais próximo possível da mosca, sem
encostar nela, por isso a importância do Mestre
arbitrar regras pra ele mesmo também. O
barato do Mestre é colocar a prova e o desenho da
sua pista de corrida, que será assim graças se tiver
só curvas fechadas ou picos. Cara,
tem alguns pontos importantes aqui, mas antes
de comentar, eu vou complementar aqui com um
pedaço do email, até não foi nem pelo Spotify, mas
um email que o Luciano Menezes me mandou,
comentando também o episódio, que ele
complementou o seguinte, o RPG consegue articular
líticamente contradições e negras da capacidade humana
de resolver problemas, à medida que novos problemas
se desenrolam das consequências das ações dos
personagens e jogadores. Acho
que uma coisa importante de trazer aqui, é que essa
coisa do Mestre não desafia apenas, mas também se expõe
pra ser desafiado, eu entendo que esse aqui não
é um papo sobre a agenda do jogo. Quando
a gente tá falando de agenda do jogo, é a
prioridade que o jogo dá, onde a gente tá mirando,
onde a gente quer que os participantes mirem. E
no caso, tanto Mestre quanto jogador estão mirando
no desafio, o Mestre tem um papel desafiante,
jogadores no papel dos desafiados. Essa
foi minha proposta, isso não quer dizer que haja
vários desafios atralados a isso, como o Mestre, por
exemplo, se desafiar, por exemplo, se guia geretrisos
de oil fantasy, um estilo, ou não quebrar a gente dos
jogadores, aplicar da melhor forma, essas lá, as regras,
etc., etc., tem vários desafios, e aí cada pessoa
vai ter a sua própria construção, o desafio dentro
disso é natural. O que eu tô falando é como
isso impacta na agenda de jogo, como a gente vai
colocar isso em como prioridade da relação gúdica
que a gente tá construindo e principalmente que a
gente tá racionalizando aqui, que a gente tá
propondo de forma mais racional, mais objetiva,
então passa muito por aí. Seu
comentário é pertinente, Márcio, mas eu acho que
nesse ponto aqui vale o núcleo do episódio, para
entender a agenda do jogo, não a agenda pessoal de
cada pessoa, porque cada jogo, cada um acaba tendo
a sua própria prioridade, eu quero me sentir
desafiado, mas eu quero me divertir, eu quero se
socializar, enfim, acho que aí é uma outra questão,
sabe? A anologia da bossha é muito
boa, né? Eu acho que no caso aqui você
fala que o jogador tá jogando, o Mestre tá
jogando uma bossha com ele mesmo, ele quer que a bola
chegue mais próximo possível da outra bola, mas sem
tocar, que seria a anologia do Mestre tentando desafiar
o máximo possível, mas sem quebrar algumas coisas ali,
e no caso que você bota ali, o Mestre coloca na
prova, desenha da sua pista de corrida, que é sem
graça, se ele tivesse sua cor fechada, isso é coisa
do sem graça que é o problema. O
sem graça é muito relativo, é muito difícil dialogar em
cima de sem graça, de divertido, de justo, etc.,
etc., e isso é o que a gente estabelece parâmetros
mais objetivos pra isso em cima de risco, em cima de
limitações do Mestre em relação à agência e em
relação principalmente à verossimilhança nesse ponto.
Então, acho que eu botaria de
forma mais objetiva esse sentimento. Reusfoneando
um pouco do Lúcio Ano Menezes, que ele falou da
contradição do Mestre, nesse caso do Mestre querendo ser
justo, né? Árbitro imparcial, etc., etc., ao
mesmo tempo querendo desafiar, acho que é
importante que a gente tire essa contradição da frente.
A relação lúdica não é quem
vai resolver a contradição, não é o jogo, não é o
RPG que consegue articular lúdicamente contradições
inerentes da capacidade humana de resolver
problemas, não é? É você, Mestre, que vai
resolver e o sistema vai ajudar você ou não. E
o sistema aqui eu tô falando de forma ampla, né?
Até de coisas fora do próprio
sistema ali, das regras, etc., que são as condições
de jogo que você tá montando, os princípios de
jogo que você tá montando, e acredito que isso tudo
vai informar como você vai atuar. Então,
o jogo pode te atrapalhar ou te facilitar pra você
articular essas contradições, caso seria o Mestre, ao
mesmo tempo você torcer pelos jogadores, supere que
eles superem e ao mesmo tempo desafiar eles, né? Se
a gente resolve isso lúdicamente, se o jogo
trabalha isso lúdicamente, fica mais fácil e é isso
que eu sinto com a Eufentes, essa foi minha
busca, beleza? O Murilo Mendes trouxe que
gostou muito do episódio, porém ele ficou pensando em
algumas coisas. Quantos desses conceitos que eu
trouxe não são de certa forma mistratos também, é
no caso ele tá falando de risco, né? O
que é risco? Quando o risco está claro, enfim,
vou experimentar na mesa. Obrigado.
Bom, cara, o risco, né? Você
vai antecipar o risco, né? Como
eu falei, você vai dar informações mínimas sobre
ele pro jogador, então você vai sinalizar, mesmo que de
forma sutil pro jogador, para que eles possam
investigar melhor e apurar esse risco, então isso vai
ser estabelecido no debate. Já
a diversão, o que é criativo, ou qualquer outro
parâmetro, que seja muito mais abstrato do que risco,
e que você não consiga pontificar, não consegue
botar o risco em cinco chances em seis, ou duas
chances em seis, eu não consigo dizer o dado da
diversão, né? Dez chances em... Sete
chances em dez, você se divertir, não tem como.
Então a gente acaba... O
risco é parabitrizável, e a gente consegue informar
sobre ele dentro das descrições que a gente faz
no jogo, entendeu? É muito por aí. O
Rafael Baselá trouxe que ele não acha que o papel
do desafio é necessariamente um positivo durante o jogo.
Você pode propor um desafio
mesmo assim, arbitrar as áreas de forma neutra, com
o intuito de manter o desafio à realidade
ficcional. Bom, nesse ponto cabe aquilo que
eu falei, né? Se você traz pra você,
imediatemente, duas funções que são divergentes em
vetor, né? Da sua vontade, uma que você
quer desafiar, outra que você quer que eles superem
o desafio, uma que você quer ser o cara que vai
morder, e na outra função você é o cara que vai
arbitrar de forma neutra, você tá impondo pra você
atuar em papéis que pedem pensamentos diferentes, e
isso é contraproducente. Acredita
em mim que se você jogar com uma função só, e com
um vetor só de desafiar os jogadores, e o resto são
limitações que você vai ter impostas pra sua atuação,
isso fica mais claro, fica mais fácil você assumir
menos responsabilidades em relação a isso. Até
porque você ser neutro e chegar na neutralidade é
uma coisa que dificilmente você vai chegar, é um
ideal. Então, é uma responsabilidade
grande que você assume. Isso
é uma coisa que todo mundo pode assumir junto, arbitrar
de forma neutra, etc. E essa neutralidade vem
justamente do embate, você enquanto desafiante, vai
trazer algumas propostas de arbitragem, de rejuzo de
regra, etc. E os jogadores como desafiados
também podem negociar em cima disso, então a
arbitragem termina neutra porque ela é debatida,
negociada. Você botou também, além disso,
usar o gato mecânico é uma forma bem viável de definir
quando o mestre deve ser positivo em situações em
que o desafio preparado ou ficcional já não está
presente. Não necessariamente tem que
aguardar uma precha pra morder. Olha
cara, o que eu trouxe no episódio é o não -afasta
gatilhos mecânicos pro mestre vir com o desafio
dele já pronto. No caso aqui, um exemplo
normal disso é no Hexcrawl, chance de contrariatório.
Quando saiu em contrariatório, o
grupo se expôs esse risco por conta das possibilidades
que o mundo oferece de risco pra ele naturalmente
sem que o mestre tenha em catuar. No
dia em que saiu em contrariatório, o mestre é
acionado pra fazer isso. Então
é um gatilho mecânico. Mas fora desses gatilhos
mecânicos, tem toda a dinâmica de posturas do
mestre que a partir do momento que ele não tem um
desafio em mãos, a sua postura é de provocar os
jogadores pra que eles enriqueçam a ficção o
suficiente pra que ele tenha os elementos
necessários pra imprimir um bom desafio e morder. Então
uma coisa não anula a outra, tá? E
importante também botar que o mestre jamais vai ser
punitivo, morder aqui, no caso, não é punir os
jogadores, não é sobre isso. É
sobre você desafiar o máximo possível. E
isso é muito interessante porque tem a ver com o
episódio de hoje, que é o den ring e as lições que
ele pode trazer pro nosso RPG. Vamos
cair dentro? Aventureiros
numa busca por mais episódios na semana, te
convidam a fazer parte do grupo de Telegram,
participar de sorteios e enriquecer seu jogo.
Esquente a água, mola os grãos e
pegue os dados. Apóia ponto S .E. barca,
fé com dângio. Contamos com você. Eu
rolo. Bom, a gente pode cair logo na
polêmica do desafio do Elden Ring. E
isso é um debate que sempre aparece. Sempre
que saia um Dark Souls novo, uma DLC, alguma
notícia sobre o jogo, as pessoas debatem sobre o
desafio presente no Dark Souls. Isso
acontece muito porque o desafio do Dark Souls, ele
passa muito por um caminho de frustração. Você
tentar e tentar e tentar e tentar muitas vezes o mesmo
desafio, sem que no mesmo momento, no mesmo dia, na
mesma sentada, você não consiga resolver aquele
desafio, leva muita gente a frustração, principalmente em
um paradigma em que os jogos tendem a modelar a
sua frustração. Ou seja, eles podem começar
ali, botando uma dificuldade, com o tempo
você vai perdendo, eles te ajudam, te dão uma
mãozinha, facilitam o jogo, facilitam você superar o
desafio para que você continue jogando. Isso
feito de uma maneira quase subliminar na própria
mecânica interna do videogame. Então,
a gente vai se acostumando com isso, a gente vai se
acostumando com os desafios que a gente pode superar e
o jogo entregar isso. Os jogos ficam meio que
tachados de muito difíceis ou de extremamente
frustrantes, quando eles saem. Mesmo
os jogos muito bons, porque a pessoa que fica frustrada
não consegue às vezes olhar por outros lados do jogo e
ela abandona e fica puta da vida porque perdeu,
morreu porque não progrediu. E
o Dark Souls passa muito por isso, sim. Muita
gente fala que precisa ter um easy mode no jogo, que
precisa ter um modo fácil para que você possa engajar
com o jogo e superar os desafios. Muita
gente fala, ah, mas você não precisa necessariamente
fazer o jogo ficar ridículamente fácil. Na
verdade, você pode só aumentar o tempo de
imunidade quando o personagem rola, diminuir o
hitbox dele, etc. Fazer essas coisas técnicas assim
que sejam quase invisíveis mas que facilitem o jogador
a vencer o jogo, a passar por uma parte difícil, etc.
Pra quem não tem muito tempo,
pra quem não tem muita possibilidade de se entregar
ao treino praticamente do jogo Souls. Isso
gera muito debate. A galera mais fama, mais
purista do jogo, dizendo que não, que isso
arruinaria a experiência que não é sobre isso, Jô. E
gente dizendo que isso é a Gatekeeping, que é uma
fanbase tóxica, que não quer ver gente 9 entrando,
que não quer ver gente que não tem tempo, que isso é
pra quem é riquinho e não precisa trabalhar, etc. Eu
entendo todos esses lados socioculturais em torno de
um jogo difícil. Por outro lado, tem outros
aspectos socioculturais também que são importantes
de trazer, que é justamente como é difícil lidar com a
frustração na sociedade em que a gente vive, sendo
que a frustração é pra ser algo natural na vida.
Então, com muitas questões, muitos
lados nessa discussão. Se a gente jogar um pouco o
microfone aqui pro Miyazaki, provavelmente a gente vai
ter um insight. E ele, numa entrevista pro
The Guardian, que eu vou deixar linkado no indivíduo
do episódio, ele falou que se tivéssemos adotado essa
abordagem do Easy Mode, achou que o jogo não teria
feito o que fez, porque a sensação de realização que
os jogadores ganham ao ultrapassar esses obstacos é
uma parte fundamental da experiência. Reduzir
a dificuldade e retiraria do jogo essa alegria, o
que é meu ver, quebraria o próprio jogo. Não
pretendemos isso em outra entrevista, ele deu um meu
trago pra complementar aqui, não pretendemos criar um
jogo difícil. Decidimos criar um jogo desafiador. E
isso é muito interessante da gente ver, a diferença
entre um jogo desafiador e um jogo difícil. A
gente vai ver mais pra frente, que eu vou comentar
sobre isso, mas o desafiador é que o jogo
propõe um desafio complexo, propõe um desafio que tem
muitos lados, um desafio profundo, interessante, e
ele se constrói em torno desses desafios que ele
propõe. Se é difícil ou se é fácil,
o ADB dos Caminhos do Jogador toma, do quanto ele
se dedica e de outras questões ali. A
gente vai ver isso mais pra frente, mas o fato é
que ele disse que faz parte da experiência que
ele quer passar, essa coisa de você achar o jogo
difícil, de você ter uma dificuldade percebida, que é
mais alta, e que isso é fundamental pra experiência,
ao ultrapassar esses obstáculos. E
ele dá uma palhinha de que quando você tem essa
dificuldade, e você sente que o jogo não vai te
entregar o sucesso, que você tem um sentimento de
conquista maior, porque você teve que conquistar esse
sucesso. E isso eu experimentei, isso
eu experimento no jogo que eu entendo perfeitamente.
Essa coisa de trazer o easy
mode não é sobre... sobre acesso inclusive, muitas
pessoas falam que é um problema de acessibilidade,
o jogo ser muito difícil. E
não é uma questão de acessibilidade, eu acho que
falar que acessibilidade até diminui um pouco o assunto,
a acessibilidade que é muito importante, é muito
caro pro mundo dos jogos. A
acessibilidade é você permitir que pessoas
diversas tenham acesso ao jogo, e nesse caso aqui,
pessoas diversas, a gente tá falando de alguém que
por exemplo tem da autonomismo, ou que tem
baixa visão, alguém que tem problemas motores, e nesse
caso, obviamente todo o jogo pode melhorar sempre
nesse ponto, tenho certeza que Dark Souls também pode,
mas que você vai tentar fazer com que essas pessoas
tenham as mesmas condições de jogo que alguém que não
tem esses desafios motores, ou visuais etc etc. Isso
é acessibilidade, eu sei que você pode até querer
discutir acessibilidade social, alguém que trabalha
o dia inteiro etc etc, e que não tem tempo de jogar
Dark Souls, a ponto de ficar bom. Mas
aí eu pergunto, você que tem plenas condições de
jogar o jogo, você gostaria que o jogo, ele tirasse a
própria experiência para que você se sentisse vitorioso,
que ele abandonasse algo fundamental à própria
experiência segundo o game designer, que é você
falhar, você sentir que o jogo tem um nível de
dificuldade específico, que o jogo não manipula isso a
seu favor, você acha que você se sentir vencendo,
você se sentir ajudado nesse ponto. Eu
particularmente, eu não ligo tanto para ver a história
do jogo, para platinar o jogo e ver o jogo inteiro,
se eu me sinto levado, eu gosto de conquistar isso. E
acredito que muito do que o Miyazaki propõe dentro do
jogo, tem significado dentro dessa conquista. Então
o que eu vou trazer, primeira dica do Dark
Souls, do Dark Souls, um desculpa, do Alden Ring,
para o RPG é o seguinte, imprima o desafio que você
quer propor no jogo, como ele é. E
se esforça para imprimir ele como ele é, como você
pensou, no máximo dentro dessa verossimilhança e da
agência do jogador, mas faz ele funcionar da pior forma
possível, da forma mais desafiadora para o jogador,
se você pensou no desafio, executa ele no melhor
possível. Como eu até mencionei no último
episódio do Café com o Dângio, sobre mestre contra
os jogadores. E aí a ideia é que você
nunca facilite, uma vez que você propôs o perigo, você
propôs o risco, que você não facilite essa superação.
Não tenha medo que os jogadores
falhem, não tenha medo que os jogadores falhem ou
percam os personagens, caso tenham arriscado o fracasso,
suas escolhas e decisões informadas. Se
os dois jogadores estão cientes dos riscos, isso
que ele sofre um impacto de terem arriscado. O
jogo é isso, o jogo é arriscar. E
dessa forma, com esse proceder, se isso vira uma
praxis sua, a vitória dos jogadores vai ter muito
mais sabor, porque perder era realmente possível. Isso
acho que a primeira grande lição que a gente toma do
Alden Ring para cá, trazer a falha para sua
experiência, entender o papel da falha e entender
o que é uma boa falha. Uma
boa falha é aquela que o jogador olha para trás, ele
entende porque falhou, ele entende onde ele arriscou.
E ele entende que o risco
que ele correu foi esse logo. Se
ele falhou, ele está pagando por isso. E
é natural desse jogo que aconteça dessa forma. Se
você começa a quebrar isso, o jogador começa a sentir
que ele não tem impacto no jogo, que as suas decisões
não importam tanto. Sempre vai ter uma paradora,
sempre vai ter uma amortecedora, uma cama
elástica, que vai proteger o jogador das próprias
falhas, dos próprios riscos que correu isso, de certa
forma, prejudica muito um jogo. Principalmente
se ele for focado, bem focado em desafio. E
é uma coisa que a gente tem que botar aqui, que
isso não é um problema de acessibilidade. Agradar
mais pessoas ou menos pessoas no mercado não é
acessibilidade. Acessibilidade você permitir que pessoas
experimentem, apesar de terem desafios, de terem
deficiências, ou alguma coisa que empeça, a
princípio de ter a mesma experiência que outras
pessoas, que eles atinjam a mesma possibilidade, mesmo
um patamar inicial de jogo, e eles possam experimentar,
justamente a mesma dificuldade que outras
pessoas vão experimentar ali, dentro da experiência
proposta pelo Game Designer. Isso
é a primeira coisa que eu senti. Eu
morro, morro, morro, mas quando eu venço em Elden
Ring, é delicioso. Dark Souls 3 também foi sempre
para mim, não joguei os outros jogos Souls, mas
Dark Souls 3 foi assim para mim. E
cara, é indictível depois que você percebe que o
jogo não te ajudou nisso, sabe? É
diferente você jogar Mario Kart, Mario Kart e o jogo
modelo ali, a tua dificuldade ou facilidade em
jogar, e até sua posição, ele facilita que você ganhe
posições ou perca posições durante a corrida, para que
haja sempre disputa no jogo. Isso
me tira muito o tesão do jogo, eu falo, cara, eu
estou jogando de fato o que eu estou decidindo
importa. E acho que isso é a primeira
lição que fica. Leve isso para o RPG. Obviamente
que tem outros RPGs que não querem dar com desafio
dessa forma, enfim, são outros jogos, eu estou
abordando jogos que ligam para o desafio, que se
importam com desafio de fato. Outra
lição importante que a gente pode trazer aqui do
Elden Ring, é que os problemas e obstáculos, eles
admitem várias soluções e abordagens e trazem
diferentes impactos possíveis dentro disso. Mais
uma vez trazendo aqui um coach do Miyazaki, na
entrevista sobre a DLC do Shadow of the World 3, a
última DLC aí do Elden Ring, ele falou o seguinte,
queremos criar uma experiência desafiadora que
teste os jogadores e que lhes dê uma sensação de
satisfação e realização ao superar essas dificuldades.
No entanto, queremos subrinar
que ainda existe liberdade de abordagem e amplitude de
estratégia nesses encontros. E
isso significa como você os aborda se quiser enfrentar
esses desafios ou voltar a eles mais tarde, contorná
-los e encontrar outra maneira de enfrentá -los e
voltar quando finalmente estiver pronto. Essa
mesma filosofia é adotada em Shadow of the World 3.
Isso é muito legal, né, gente?
Eu acredito que isso é um
partido de design muito honesto nesse ponto. Você
vai botar desafios grandes, desafios pesados e tal, mas
você não quer pautar como ele será resolvido. Se
o jogador, sei lá, ele resolve o encontro, ele
encontrou um monstro e ele resolve utilizar de meios
ali que não estão planejados, ele resolve
pegar um item e usar o item fora do seu uso
primário, mas isso permite que ele derrote a criatura
ou que supere o obstáculo de uma forma muito fácil.
Tá ótimo, não tem problema
nenhum. Grande parte dos desafios no All
The Ring você vai conseguir resolver de maneiras
diferentes, assim, e dá para perceber isso jogando.
Você pode enfrentar as lutas
mais brabas sem muito equipamento, em nível mais
baixo, não tem problema, você consegue, dá para
vencer. Você pode deixar para depois
também e voltar para as lutas quando você estiver
mais poderoso, você pode curtir o mundo, você pode
enfrentar outras criaturas mais tranquila, você pode
ir melhorando o seu equipamento para voltar
depois quando você estiver mais forte. Você
pode usar itens craftados, buscar táticas diferentes,
isso tudo funciona. Algo comum é você ter um
inimigo ali no mundo e você, de repente, encontra
um lugar no cenário ali e você se posiciona muito bem
e tal e leva uma vantagem tremenda na luta. Então
tem criaturas ali que você vê que são, acho que é
grossa mesmo, mas você fica em cima de uma pedra ali
que a criatura não tinha acesso ou que ela tinha
que dar uma volta muito grande para acessar, para
poder te filir. E quando ela finalmente
encontra aquele local lá e sobe para te enfrentar, ela
já está nas últimas que você executa. Tem
um momento do jogo ali em que tem um cavaleiro
andando no pátio com um torcheiro do lado e eu
estava num telhado, comecei a atacar ele com magia,
ele subiu, mas até ele subia escadinho a chegar
onde eu estava, ele já estava sem energia, então,
executei, foi muito fácil passar por aqui. Eu
acho isso muito interessante. E
o jogo, ele não fica ressentido com isso. Ele
não tenta fazer você passar obrigatoriamente para aquele
esforço para superar aquele obstáculo. Não,
se você conseguir passar de uma forma ridiculamente
fácil, bom para você. Tem um momento também que tem
uma bola de corpos imensa dentro de um castelo, não
vou falar muito para não dar spoiler, mas que eu
estava na sacada de um segundo andar ali e também
na magia, com paciência, fui matando a criatura e
nem enfrentei, mas eu imagino que enfrentar ali
ia ser carrem de pescoço, isso ia ser uma criatura
bem complicada. Principalmente
porque eu fico mais de longe, eu jogo com uma
classe que eu acho até mais fácil jogar com essa
classe, especificamente do que dar outra vez que eu
joguei, que eu joguei com uma classe mais porradeira
de me lir, enfim. Mas eu sei que tem combates
que são mais difíceis também, elas por elas, mas
eu sinto que até tem certos gargalos de
experiência no jogo, no Elden Ring. Isso
não está natural para um videogame, é um produto
inclusive, com códigos e tudo mais, isso tem que
ser entregue como uma experiência e há certos
momentos em que você afunila a experiência. Mas
você consegue adiantar os desafios em torno desses
momentos de gargalo. Vou dar um exemplo, o Margit,
o Acuro Caído, que é um dos primeiros boss ali
também, depois tem o Godric, que é o Enchertado,
e são duas criaturas muito importantes do jogo, se
acaba meio que enfrentando as duas próximas, pelo
menos as minhas experiências foram assim, e elas
desbloqueiam vários assuntos do jogo, elas dão acesso à
parte do jogo importante, e eu acho que a partir do
momento que eu superei eles, o jogo se abriu
bastante para mim. Mas nada impedida, eu explorar
muito e vivência a outros desafios e tudo mais, antes
de enfrentar eles, então eu podia ter chegado muito
melhor, com o meu personagem muito melhor ali
em cima. Então a dica que eu dou, é que
isso tudo se relaciona muito com aquela máxima,
que tanto você vai ver em dica de RPG dentro da
esfera OSR, por exemplo, o Diogo Nogueira, o Justin
Alexander falou disso no Alexander, que é, prepare
na sua aventura, prepare situações apenas, que é bom
você evitar pensar numa forma ideal, que o desafio
vai ser superado, porque a tendência é que você comece
a influenciar os jogadores a seguirem a sua solução,
em detrimento de outras possíveis, que você entenda,
que você parametrize o desafio, que você vai
propor, em vez de delimitar e parametrizar as soluções,
ou seja, entendo o desafio, em vez de ficar tentando
abordar a solução na sua preparação, foca em
desafiar, solucionar o problema dos jogadores, você
só precisa estar aberto realmente as soluções. Isso
inclusive, vai levar os jogadores a terem
possibilidades suficientes de resolução, para que eles
tenham até escolhas difíceis, gestão de
recursos, quando que eles vão fazer isso, isso tudo
são escolhas, então eles terem possibilidade, eles
têm jogo, vai trazer interesse para outras partes
do jogo também. As diferentes soluções também
que os jogadores vão trazer, elas devem impactar
o mundo de diferentes formas, se as soluções são
diferentes entre si, o impacto delas também tem
que ser, e você e o mestre deve aproveitar essas
diferenças em jogo. Então, se o grupo conquista um
forte, em feitiçando o líder do bando que estava
ocupando esse forte, isso tem que pactar o mundo
sensivelmente diferente do grupo que chega lá no
forte, seifando geral na Fireball. No
RPG, isso tem que ser mais verdade ainda do que no
Alden Ring, porque traz mais liberdade e você
consegue conduzir esse impacto de uma forma mais
tranquila, você não tem que programar coisas, etc.
Então, não somente você dá
amplitude de soluções para os desafios, mas que essas
diferentes soluções impactem o mundo de forma diferente
também. Todos já ouviram as lendas do
Norte, mas ninguém sabe o certo que tem lá.
Maldições, criaturas terríveis, tesouros
mágicos e quezas esquecidas, é o que as histórias
contam. Depois da Grande Muralha, nas
tavernas dizem que a companhia dos Biltres se
instalou nos limites do mundo, e está financiando
aventureiros para explorar essa terra maldita. Já
vai fazer um ano a maláquias que muitos
partiram para o Norte, deixando Valetim e viajando
sete dias por esses veículos. Bom,
morriado o céu, eu também estou partindo. Eu
conheci dessa vida de merda, meu amigo. Mas
então, maláquias, me fala, você vai vir também, eu
vou passar o resto dessa tua vida patética, batendo
carteiras. Eu não sei você, mas eu quero
morrer rico, meu amigo. Fala,
galera do Café, aqui é o Hikaru e eu queria fazer
um convite para vocês. Fim de Esterra é uma mesa de
Hexcrawl, que usa o Caves and Hex, espirado no Bestie
de 81 que todo mundo ama, e é uma campanha que
acontece no estilo mesaberto, o Cusin Ferco é
um pô de colar, jogar com a gente, são sessões
ebsóficas, quem pode jogar no dia, a gente monta um
time e esse time sai para explorar. Então,
queria fazer esse convite para vocês virem explorar
esses hermos malditos, descobrir os segredos de
cartelos abandonados, atravessar espelhos mágicos,
encarar as brumas prateadas, tomar o chá da minha
estrela, e vir buscar esses tesouros que foram
esquecidos pelo tempo, em Finisterra. Essa
mesa também, galera, usa o estilo de jogo, olha, eu
fantase, e quem é o vinte do café, está ligado, o
que eu sei. Então, espero vocês lá e valeu,
Balby. Bom,
terceira coisa que eu notei aqui de Alden Ring, uma
lista bem limitada, mas acho que é uma lista
interessante, é que o desafio no jogo, ele dá
sentido à história e vice -versa. Existe
uma história no Alden Ring, por trás desse jogo. Ele
é um planeta ali, que está num momento de ruína, ali,
em processo de se deteriorar completo, tem
toda uma trajetória de deuses e semideuses, enfim,
entidades, heróis com seus dramas de corrupção, que
são muito evidentes no jogo, mas que você não
precisa entender dessa história para os ofreio do
jogo. Você pode passar pelo Alden Ring
inteiro, sem você nem se ligar no papel de cada
personagem naquela história, sem entender a trajetória
do mundo, o passado de cada boss, de cada arma,
de cada local. Você não precisa saber o que
que diabos é um Alden Ring em si, mas você vai sentir
um impacto estético disso tudo. Um
exemplo palpável disso é o Godric, ele é um semideus
descendente de Marica, que é uma deusa ali, é a
entidade muito importante do mundo. Ele
consegue, com o seu exército de desertores, ele
consegue ganhar bastante poder, mas tem que fugir,
ele passa a ser perseguido. Ele
foge com esse exército de desertores e ele se
estabelece num castelo chamado Storm Veil. E
lá, sob pressão, ele investe o seu poder e a
sua linhagem, os seus ascendentes ali, que ele
idolatra, ele quer honrar essa ascendência dele, e
ele investe isso tudo numa técnica de enxertar, no seu
próprio corpo, pedaços dos inimigos vencidos, ainda
vivos no seu corpo para aumentar o poder. Então
ele começa nesse expediente para tentar ganhar poder,
impressionar os seus ascendentes e fazer sua
história, etc. E virar o maior da sua
linhagem, esses baratos. E fica uma coisa grotesca
demais, esses enxertos dele. Isso
vira um símbolo muito interessante desse
personagem, que é esse cara que subjuga os demais para
se impor, um comportamento das pessoas, que a gente
consegue pintar dessa forma, numa anulogia muito
interessante. E também de como as gerações
de poder irradiam e derivam. Então,
por isso, o Godric dá origem a outros seres
enxertados, verdadeiras aberrações, às vezes ainda
mais sinistras do que ele. Só
que você não precisa saber do relacionamento do Godric
com Godfrey, com seu ancestral ali, e você não
precisa saber que ele quer honrar esse ancestral,
superar esse ancestral, que ele quer se apossar da
linhagem dele, você não precisa saber que ele foi
forçado a humilhação para o Meroína, e que, frente aos
seus comandados, duvidando da sua potência, ele
resolveu eliminar todo mundo, e se isolando na
sua loucura, conforme ele fagocita quem conseguiu
subjugar. Você não precisa nada disso.
Você vai ver no castelo, quando
você entra, os corpos ambulantes ali, esquecidos
pelos corredores, os mortos vivos, você vai ver membros
e partes de corpos de criaturas diversas,
penduradas no teto pelos ganchos e cenas tétricas,
você vai ver corpos imensos sendo devorados por cães,
zumbis, coisas assim que deixam claro. Você
vai ver bolas de carne caóticas, de enxertos que
devem ter dado muito errado, você vai ver isso
no jogo, você vai sentir isso. Como
diria o David Lynch, você não precisa entender, você
só precisa sentir. Mas se você quiser entender,
tem uma lore muito rica que informou toda essa
construção estética, criada pelo próprio George Martin,
do Game of Thrones, ele escreveu esse cenário, e
que essa escrita, essa história, serviu de
substrato para informar esteticamente, e trazer
muitas ideias estéticas pro jogo. E
você sente isso, você não precisa saber da história
para sentir isso tudo. E acaba que você entra em
contato com essa história, com essa estética,
denunciando essa história, ainda que por caminhos já
às vezes não racionais, você não vai ouvir a
história sendo contata, você vai sentir que há essa
história ali, e isso se dá através do desafio, você
tentando superar os desafios que o Miyazaki botou pra
você. Então esse desafio vai dar
sentido pra história. E eu mesmo, que não sou de
me importar muito com lore dos jogos eletrônicos, eu
me peguei buscando depois de um tempo informações
sobre essas criaturas, sobre esses bosses, sobre esse
mundo, e tentando evitar as poucas cutscenes que tem no
jogo e os diálogos de história, porque eu passei
a achar interessante aquilo, aquilo me fisgou, e de
certa forma em retorno, isso também enriquece o
próprio desafio do jogo. É a diferença entre você
matar um dragão, vermelho, bizarro, lá da DLC, porque
aquilo é um desafio foda, e a diferença disso pra
você matar o mesmo dragão, mas que por... você
tá matando ele por vingança, você tá vingando
um herói que você encontrou antes, e que você vê ele
caído, você vê ali, ele subjugado. Assim
como você tantas vezes se sentiu, tantas vezes você
parou de jogar porque você foi derrotado, derrotado,
derrotado, e esse herói parou, e você se identifica
com ele e compra a luta com o dragão de uma outra
forma. Então, o ciclo se fecha, o
desafio informando a narrativa e a narrativa
enriquecendo o desafio também. E
a dica aqui, né, para o seu RPG, é que não é RPG
focado no desafio, como é o Elden Ring no videogame,
o seu foco não é contar história, mas não por isso
não há narrativa no seu jogo. Você
pode usar de construção narrativa de modo
utilitário, de forma dá umidade e dialogar com o
seu desafio, umidade de sentido, de construção
narrativa para o seu desafio, enriquecendo esse
desafio, e também dando uma outra camada para a ficção
do jogo, que não precisa necessariamente ser
experienciada enquanto narrativa, mas que pode ser
experienciada também de forma estética, porque ela
existe, porque ela está ali, né, e que é natural
que exista, né, que pode ser bem trabalhada assim
como é em Elden Ring. Isso acontece muito em DCC, por
exemplo, Dungeon Crawl Classics. Tem
dungeons ali que têm um lore por trás, tem deuses
diferentes e tal, mas você vai andando pela dungeon e
aquilo ali não necessariamente precisa ser
entendido para você superar o desafio, mas até se você
às vezes entende um pouco a história que acontece por
trás daquela situação ali, e aquilo pode trazer até
alguns ensaís para você superar desafios, então as
coisas sim laçam, porque é muito interessante, né.
Outro ponto que eu queria abordar
aqui do Elden Ring é que os props do jogo carregam
o seu legado, porque é muito maneiro, né, e aqui
estou falando dos props, estou falando dos itens,
estou falando, sei lá, estou falando de itens
específicos, estou falando de itens gerais de armas,
estou falando de algumas peças de cenário, estou
falando desse tipo de coisa, o que está em volta
dos personagens, mas até os personagens, assim, a gente
pode dizer, os personagens carregam também o legado do
jogo, o que é que eu quero dizer com esse
legado, né. Eles denunciam a história, eles
se relacionam com o mundo, e eles trazem também
funcionalidades e possibilidades de uso dentro
do jogo, que te levam a jogar de outra forma,
pivotar certas táticas ou abordagens que você possa
ter, porque você foi influenciado, porque você
viu possibilidades diferentes a partir daqueles elementos
do jogo. Até mesmo em character design,
mas também no design dos props, dos itens e tudo
mais, isso é muito interessante. Tem
uma customização muito grande possível também a
partir dos itens que você recebe, dos crafts que você
faz, e acaba que eles ao mesmo tempo pautam como
você joga, mas também são melhorados e retrabalhados a
partir do seu jogar, então você vai melhorando a sua
espada, você pegou uma espada e achou que a
espada é boa, então isso impacta o jeito que você
vai jogar a partir de agora, você achou maneiras,
às vezes não é tão boa, mas é maneira, essa espada
é legal a jogar com essa espada, você resolve jogar
com ela, e aí o jogo te traz a possibilidade de
melhorar essa espada, e você vai atrás de outras
coisas também em cima disso. É
muito interessante você ver essa evolução e como você
responde a ela e como uma coisa também vira um ciclo.
Eu lembro quando eu peguei o
dragão que o Godric acoplou no seu braço, ele enxertou
um dragão no braço dele, isso é um spoilerzinho, mas
acho que nada demais, e cara, é muito legal você
poder, tipo, depois que derrota o Godric, se você
pega a herança que você teve dele lá e leva em um
lugar específico, você consegue trocar aquilo por
um item, que é um dragão que você acopla, é um
enxerto que ele tinha, você pega pra você. Eu
fiquei obcecado com aquilo, eu falei que cara, que eu
quero muito usar esse enxerto, cara, e deu
vontade de mudar tudo pra poder jogar com aquilo.
Isso é muito interessante, a
gente começa a catar essas possibilidades também, não
somente a evolução do nosso personagem por si só, mas
pela evolução das coisas do mundo, por pedaços do
cenário que são interessantes, que você acha
maneiro por coisas do itens e coisas do ambiente, então
essas coisas vão impactando o jogo de um jeito muito
marcante. E obviamente, você pode fazer
o grind pra conseguir mais runas, que é tipo XP do
jogo, faz você lever lá, você pode fazer um grind
pra conseguir mais runas, aí você melhorar seus
estatísticas, mas você pode também ir atrás de
relíquias, talismãs, feitiços, e outras coisas
que vão ajudando você a construir o seu poder, não
seriamente dessa forma ter um vertical do leveling,
mas por outros caminhos. E a tua própria personalidade
do jogo vai sendo construída em cima disso,
não tem muito interessante ver como você modifica o
seu jogar a partir disso. E
o legado do jogo que eu estou falando é porque isso
tudo é escorado, é bem escorado na história, é bem
escorado no mundo de aventura, como ele é
construído nesse mundo simulado, esse mundo de
aventura ele reflete muito bem essas opções que você
vai tendo, porque quando você pega um item, esse
item não é somente um item qualquer, ele é um item
que foi utilizado por alguém no passado, que era
muito importante, que se você for atrás você vai
ver que tem uma história, e essa pessoa se relaciona
com outra coisa que você vai fazer, ou se relaciona
com aquele local que você foi lá de descobrir, e
isso é muito gostoso de você ver que tudo isso vai
carregando, esse legado do jogo vai reforçando essa
verossimilhança na sua cabeça, você passa a morar
naquele ambiente, você passa a se revestir daquilo que
é muito gostoso. Eu mesmo tenho evoluído no
jogo sem muito farm, sem muito grind, não tenho
feito muito leveling assim, eu não fiquei catando muita
runa, eu fui jogando o jogo e ele vai trazendo as
runas suficientes para eu fazer o leveling, mas eu
não fico farmando muito, então você acaba podendo
jogar de forma mais fácil se você ficar focando nessa
melhora do personagem, antes de enfrentar as maiores
lutas, mas você pode também ir no ritmo das coisas que
aparecem no mundo, você pode ir peladão sem ter
nenhum, se você se garante, até a galera fala, por que
eu vou usar armadura sem nem acertar do você? Se
você se garante, isso vai ser armadura mesmo, mas é
legal montando o seu personagem e vendo a
evolução do visual dele, o chapéu, pegar um capacete,
ele quer uma cabeça de um goblin, um gargola, isso é
muito maneiro, os itens são muito maneiros, eles trazem
uma estética, tudo se enlaça, é muito gostoso. E
a dica que eu dou em relação a isso no RPG, é
que você dê espaço para os jogadores se misturarem com
o mundo, com esse legado do seu mundo, não trata o
mundo, a história como se fosse alguma coisa separada
da agência dos jogadores, você tem que estimular e
permitir e promover que eles se misturem, que o
jogador use uma arma que ele tirou do inimigo
derrotado, que de repente era um zílots, um fanático
da verdade, com V, mais guscro, e que ele estava
acima do bem e do mal, então você teve que
enfrentar essa figura, e de repente se usa a lâmina
que você pegou dele ali para derrotar um semi -deus
da mentira e dos sortilégios, mas tem que ir
além disso, não é só usar isso uma coisa contra a
outra, você de repente dá impacto nisso, permita que
os jogadores negociem de repente bondos mecânicos
para esse enfrentamento, temático que acontece, mas
melhor do que isso, que isso seja usado na batalha
pela ficção, conforme os jogadores batalham com o
mestre pela ficção, como ocorre no RPG, que os
próprios saclas de repente do Deus da Mentira, do
caô, que eles temam essa espada, essa lâmina
brilhando da verdade, de repente o Deus da Mentira
já entra na luta com muito mais respeito, que tem
receio em enganar quem impunha essa lâmina, trema
na voz, é importante que se deixe que os jogadores
tragam isso, em vez de você ficar pautando, deixa
que os jogadores tragam isso, enquanto eles não
trazem você toca o terror, mas eles vão chegando
nessas soluções, eles vão percebendo essas conexões e
esse legado, e vão utilizando esse legado,
conforme eles vão utilizando esse legado, eles passam a
fazer parte desse legado, que é o sentimento de
pertencimento que o Wildling trais, que você pode trazer
para o seu mundo. Outra coisa agora é voltando para
o assunto do desafio um pouco, é que o desafio ele
dá sentido a simulação e vice -versa, do mesmo jeito
que a história, a simulação que eu estou falando é
esse espaço simulado, esse mundo simulado, se você
olhar ali o mundo, você tem ali um mapa, esse mapa
é um mapa real do mundo, só que ele é um pouco
abstrato, você não tem tantos detalhes assim, mas
ele tem ali, o mapa você consegue perceber as
regiões, você consegue perceber alguns marcos e
tal, mas o fato é que você não consegue
necessariamente perceber todos os caminhos do mapa,
então às vezes você quer chegar numa parte do mapa,
mas existem caminhos que você precisa percorrer,
senão você não chega, então tem abismos no local, tem
coisas que você não consegue acesso por
determinadas regiões, mas por outras você consegue, e
isso já vai trabalhando um desafio de locomoção muito
importante no jogo, e que traz bastante coisa porque
leva você a caminho de exploração também. Uma
coisa interessante é que tudo que você vê, as
paisagens do jogo são deslumbrantes, as cores, os
temas, a melancolia da coisa toda, e é tudo muito
deslumbrante, ou até quando é dark, deslumbrante, mas
pode ser extremamente dark, pesado, visual também, e só
que tudo que você olha de forma geral no jogo, eu
sinto que você pode ir até lá, você pode alcançar
aquele lugar, nada está pintado só para ilustrar,
nada está pintado só para deixar você, olha que
legal, sabe que bonito, não é isso, as paisagens são
deslumbrantes, mas os detalhes são elementos de
jogo, eu lembro quando eu estava olhando uma paisagem
com o meu boneco ali, parei num parapeto, olhando
uma bíjama, fiquei olhando uma paisagem, de repente eu
percebi que tinha uma caverna ali, e eu dei um
jeito de cruzar aquele abíjama, fui do outro lado,
desci na caverna, e tinha uma danja, uma maneira ali
com um item legal que eu acabei pegando, foi muito
legal sentir isso acontecer e ver que aquilo ali não
era uma pintura de um cenário, é o cenário mesmo,
você vai até lá, isso a gente pode sentir em
birgotem, jogando birgotem, a campanha aberta que a
gente joga com a galera do café, é que teve um
momento ali que a personagem da Fanta, da
fantasma do comunismo lá do Twitter, e do Chico, que é
um mago do grupo, a Clériga e o Magro, que
estavam olhando pela primeira vez um forte, eles
entraram no forte, dominaram um forte, um forte que
fica numa colina, e a primeira vez que eles
olharam, eles perceberam a paisagem do local, ele é
um forte que fica num estreito, numa região muito
ingrima e bem longe do litoral, e o Chico, o
mago, uma hora ele olhou esse forte ali na Serra da
Luneta, chamou de forte da Luneta, e ele falou assim,
caralho, contra o que será que essa galera estava se
protegendo aqui nesse forte? E
isso foi uma pergunta muito emblemática para mim, porque
o que ele estava fazendo? Ele
estava olhando o ambiente, eu escrevi uma paisagem
para ele, mas ele estava o tempo todo tentando entender
como aquilo se traciona no mundo, e como a gente está
falando de jogo, aquilo se traciona no mundo através
do desafio, ele estava pensando no desafio que
pode ter pela frente, e talvez até ainda as
oportunidades que esse desafio vai trazer. E
isso que eu chamo de contemplação, quando a gente
fala contemplação na vida real, quando a gente para
e olha coisas, medita em cima, pensa a respeito e
admira as coisas, em jogos eu acredito que essa
admiração, isso acontece muito através de um olhar
tracionado pelo desafio, pela interatividade, de como
aquilo vai levar a mais jogo, como aquilo vai
aprofundar o jogo. Então no Aldo e Nuri, como você
está vivendo a paisagem, existe esse lado de você
admirar a paisagem, mas é tudo ali você pensando,
caraca, tem uma coisa para lá, que será aquela árvore
ali? Que será aquela fumaça que está
a distância? Quem será aquele cedo de
cambalhante para lá? Tudo isso é jogo. Então
o tempo todo está considerando o que aquilo
significa dentro dos seus valores de gestão de risco
e de entender a sua agência ali dentro. E
é isso que dá significado dentro do jogo. A
dica que eu trago daí é que a simulação dentro do
RPG é um espaço imaginário do jogo, mas ele não é um
fim em si. Você ficar descrevendo com muito
detalhe, muita minúcia, tudo que os jogadores veem e
tocar o mundo e tocam dentro do mundo sem buscar
um sentido, o jogo passa e o engajamento é o mesmo
que você vai ter se você ler as milhares de árvores
que o Tolkien descreve nas jornadas lá da companhia do
Anel, no Senhor dos Anéis. São
inscrições que vão passar por você, mas que não vão
empregnar na tua cabeça porque não tem um sentido,
eles não têm um sentido dentro do jogo. É
diferente de você olhar, você de repente olhar a
flora de uma região que você está trafegando no
jogo e você sabe que isso tem a ver com uma busca
desesperada por uma planta específica que pode
neutralizar o veneno que está se abatendo sobre um
aliado seu. E aí você passa a
internalizar a descrição desse ambiente de outra
forma. Por quê? Porque
está sendo dado um sentido dentro disso, que dentro de
jogos é dado por essa interação na busca de
superar o desafio. E isso é muito interessante.
E é isso que eu trago para
você. Eu acho que é importante de
certa forma você trazer, você misturar esse momento
da contemplação, quer dizer, não é nem contemplação,
você misturar esse momento de observação, de admiração,
de despissão do ambiente com o jogo, com o desafio,
com os elementos de interatividade importantes
para o jogo. E isso leva para o último
ponto que eu queria trazer aqui, de dica, que é a
constituição do desafio em si. O
desafio no ordering é foda, mas não necessariamente a
dificuldade, como o próprio Miyazaki falou. O
desafio alcerne desse jogo. Isso
você acredita, diferente de mim, que jogos devem ser
jogados como concebidos, como o game designer
pensou. Só por aí já dá para pensar
que o easy mode dentro do ordering já vai
diametralmente na direção aposta, já é contra
completamente o criador propõe dentro do ordering,
dentro do jogo Souls, porque mitiga o desafio que
é o foco do jogo dele. Mas
que desafio é esse? O desafio nesse caso é você
medir o jogo, você entender os caminhos, e superar o
desafio por esses caminhos possíveis, que você percebe,
e que pode ser tão fácil ou tão difícil quanto você
quiser, dependendo do caminho que você escolher.
Você mesmo, como jogador, vai
fazer muito a coradoria da própria experiência dentro
do desafio que o jogo propõe, dada a liberdade
que o jogo propõe. Isso é possível porque o jogo
escancara o desafio, ele deixa o desafio muito
claro, ele não te esconde nada, ele não modela o
desafio para aumentar e diminuir de forma dinâmica,
de acordo com o como você tem desempenhado ali, ou
como o de acordo com os seus humores, para te
agradar. Ele não diminui a sua hitbox,
ou a tua perda de vida, de acordo com o momento
que você está vivendo para enfiar você no estado de
flow, artificialmente, para você entrar nesse estado de
flow de uma maneira artificial, ele não quer te
induzir a isso, ele deixa que você chegue lá. Você
pode entrar no estado de flow, mas sem que o jogo
necessariamente fique te dando uma muleta para isso,
sem que o jogo fique ali modulando a tua experiência
nesse nível, ele deixa que você mesmo faça um pouco
da sua coradoria ali conforme você joga. Então
ele não vai te facilitar isso, ele vai só promover
o ambiente para que você busque a sua diversão do
jeito que você quiser. Eu, por exemplo, estou jogando
Elden Ring com uma classe que dizem que é a WISI
mode, eu estou jogando de caster, estou jogando ali
de mago, eu sou astrólogo, e de fato é muito mais
fácil do que da outra vez que eu estava jogando, que
eu estava jogando com um espada chinha, é outro
lance, é outro lance bem mais fácil. Ainda
que tem momentos mais difíceis, isso já me traz
várias facilidades para o jogo, e dado que eu tenho
até menos tempo, foi o jeito que eu encontrei,
estou fazendo minha coradoria. Eu
sei que tem clássicas que devem ser divertidíssimas de
jogar, mas até às vezes mais difíceis de pegar a
dinâmica, que você tem que usar muito Perry, muito
Block, muita coisa assim que eu ainda não tive que
encarar tanto assim, só pontualmente ali no jogo,
eu tive que encarar, porque escolhi uma classe que, de
certa forma, tem suas vantagens ali no range, na
distância que ela enfrenta, que é uma coisa particular
do Audemaring em relação aos outros Souls que eu
vi. E tudo bem, isso é possível
porque o jogo escancara esse desafio e te permite
ter jogo em cima disso, e ele vai te modelar para
que você, independente da sua classe, tenha que
passar pelo mesmo tipo de altos e baixos em cada
encontro. Os inimigos, então, sinalizam
os perigos que eles representam. Suas
ameaças fazem sentido com o seu tamanho, com a dimensão
do sprite do boneco ali, com a armadura que ele
usa, com o equipamento que ele usa, se ele está a
cavalo, se ele é uma besta, se ele tem uma
labarda, se é um monstro giganteixo que pode matar
por desmagamento, então ele se joga em cima de você,
sabe? Esse tipo de coisa faz diferença
no jogo, ele é muito bem amarrado em torno disso,
então você vai entendendo o que esperar dos desafios
daquele monstro. Você tem um ataque especial, o
jogo chega a te dar três sinais de antecipação, ele
telegrafa, a criatura se mexe de um jeito
específico, o ambiente responde com os sinais, o
barulho, o som, o entorno, sinalizam que vai vir
alguma coisa pela frente, para cada golpe, para cada
coisa. Então, por exemplo, tem uma panta
carnívoro gigante do mundo, assim, um nada especial,
mas que, além de jogar veneno no ambiente, no
polém, isso é danunciado por uma névoa verde, que
está o tempo todo ali pairando, ela estica o
caule com um pescoço, né, no caule dela, e o
silêncio na região aumenta, você consegue ver, de
repente, pequenas luzes em volta de você, que de
repente viram feixes de luz, escortam o ar na área
sinalizada e acabam contigo. Se
você resolve ficar ali naquela área, para tentar,
de repente, dar mais um golpe, e você fica tentando
ficar até o último momento ali, pode ser que não dê
tempo de você sair, e aí você vai tomar um dano
pesado, você pode morrer ali, mas a luta é fácil
de forma geral, mas você às vezes falha nisso, você
fala que ele queria dar só mais um golpe, e aí você
ficou exposto aqui, e aí morreu, né, só que, cara,
os golpes também seguem sequências específicas, às
vezes até repetidas, né, e é quase como se cada
oponente tivesse uma personalidade também, sabe,
você consegue usar isso e as entrepassões a seu
favor, por mais difícil ou fácil, que seja determinada
a luta, principalmente a conta que eu sou a classe,
o seu nível de poder, etc. E
o caminho que você escolheu, as táticas que
você escolheu. Então, nada escondido, tá tudo à
mostra, você só precisa lidar com tudo que compõe
esse desafio, e isso às vezes é difícil e
suficiente, mas de modo geral você sente progresso,
porque você vai conhecendo melhor, você vai
investigando melhor, você vai nutrendo mais
informações sobre aquele conflito, aquele obstáculo,
né, e não é imediato, muitas vezes é pesado,
muitas vezes você sabe o que você tem que fazer,
mas você fica nervoso, e aí você erra, e isso é
frustrante, né. E um dos maiores desafios é
justamente você manter a calma, né, você usar o que
você vai conhecendo, manter o juízo no combate, e é
gostoso de ver que essa confiança, essa calma você
vai desenvolvendo, e às vezes sem começar do zero,
porque de repente uma luta se desestabilizou, né, e aí
você tem que aprender novamente, desenvolver
novamente essa calma, e isso muitas vezes é... é
estressante mesmo, você fica frustrado, né. Quantas
vezes eu tava lhe lutando o mundo invadido, né, tem
esse negócio de um NPC fodão, de repente invade o
mundo, você fica preso ali com aquela criatura, essa
lá, eu já enfrentei, por exemplo, a Nastácia, a
devoradora manchada, morri, morri, morri, morri, e lá
pelas tantas eu tava vencendo ela, eu tava com
um fiozinho de life de vida ali, eu falei, puta,
eu vou dar um crítico nela aqui, e aí acabou, sabe,
GG, investi tudo pra tentar dar o crítico nela, e
acabei sendo ambicioso demais e deu abertura pra
ela me trucidar com duas porradas, e dali foram
mais, sei lá, mais uns seis, sete tentativas até
eu conseguir voltar a quase matar ela, né, então, penei
pra caramba pra matar mais Matei, foi interessante, foi
uma luta que eu fiquei muito feliz de ter passado,
sabe. Então, eu apanhei, mas eu sei
onde errei, sabe, isso é o suficiente. Então,
a dica que eu dou pra RPG, a partidão Aldo e Nui
aqui nesse caso, é antecipe o desafio, o telegraph, não
tenha medo de entregar muito, não tenha medo de
errar pra cima, isso é muito desejável, é você
sinalizar o perigo, nunca é demais, né, ele pode ser
de menos, mas demais nunca vai ser. O
Ben Milton mesmo fala sobre isso, e ele advoga o Ben
Milton lá do Quest in Beast, do Nave e tal, Maze
Rats, ele fala sobre isso, ele advoga até você pular
a detecção de armadilha, por exemplo, pra você
deixar que os jogadores lidem com elas já sabendo
que elas estão ali, né. E aí o mestre pode utilizar,
né, o fato dessa armadilha tá ali como elemento de
pressão, uma partida tentativa de desarmar ou de
lidar com o que tem em volta, quando os jogadores
entendem que ali é um perigo, né, então eles têm
que entender que aquele perigo faz parte do
ambiente, eles têm que lidar com aquilo. Groudon
Ring tem aquele trem da morte na tumba do herói,
né, da periferia, que é um tipo, não sei lá, parece
um trem fantástico, um tremzão, assim, um bagulho
que vai te atropelando, te mata mesmo, mas cara, é
muito óbvio, essa armadilha é muito óbvia, sabe, ela
ainda é gigante, ela é barulhenta, né, mas não
menos mortal por isso. Tem um artigo também do Goblin
Punt, que não é tão radical quanto o Ben
Milton, mas defende que as melhores armadilhas são
aquelas que são esplanadas, que você já sabe que tá
ali. E isso vale pra armadilha,
mas também pra monstro, né, e pras lutas dos monstros,
esses poderes especiais, o contexto em que eles estão,
em que eles vivem, as ameaças que eles representam
e as oportunidades também. E
aqui, vale lembrar que Alden Ring também ensina
pelo erro, né, nada é perfeito, e ele falha,
muitas vezes, em antecipar as recompensas, né. Muitas
vezes ele não tem boas iscas pra ajudar você a
fisgar o jogador pra topar o desafio, né. Num
jogo como Alden Ring, ou principalmente como RPG que
te dá muita liberdade, é importante que o jogador
tenha essa isca pra assumir perigos, né, aquele top dos
desafios. É curioso que no Alden Ring
você vai ver muita mensagem colocada ali por outros
jogadores, avisando, né, visivelmente frustrados com
o loot, falando tipo, tudo isso por um cogumelo, sabe.
E é legal ver isso, porque
você vê que às vezes foi mal sinalizado, ou não tem
muito uma isca pra você, né. E
no RPG legal você botar essas iscas pra justamente
poder você brincar com esses elementos de pressão.
Então antecipa os perigos das
criaturas, né, antecipa, coloca sequências, dela tem
aquele livro lá do kit, não sei das quantas que
ele se nome agora, os monstros sabem o que eles
fazem, os monstros sabem o que eles estão fazendo, que
era um blog até, e que ele explica tácticas pros
monstros, né, de acordo com suas características
fisiológicas, com seus melhores ataques, sequências
e tal. E é legal você tentar
entender, né, como construir esse monstro, esse desafio,
essa armadilha de forma que o ambiente se comunique por
ela, que você consiga antecipar os riscos que os
jogadores consigam medir esses riscos e investigar
até mais, ainda que sob pressão eventualmente, e que
isso possa permitir que eles entendam o risco, que
eles trabalhem com esse risco uma vez presente,
porque aí quando eles morrem, quando eles se dão
mal, quando eles falham, eles sabem que eles toparam
o desafio, que eles foram atrás, que eles arriscaram
alguma coisa, que eles botaram alguma coisa em
risco que se deram mal, e também quando eles se dão
bem, eles sabem que você não afrochou. Então
acho que essa é a última dica, que você conecta com
a primeira de todas, mas é como construir legal o seu
desafio. Droga, droga! Ninguém
está ouvindo minhas mal -dissências! Mestre,
invadir os sonhos das pessoas com pressários e
mensagens cifradas não funciona tão bem para você
espalhar a sua maldição e botar o mundo a seus pés?
Posso dar uma sugestão? Mas
que petulante! Você? Uma sugestão? Conde
milacai? Qual a sua ideia? Os
caminhos oníricos são muito tortuosos e geram muitas
dúvidas. Ninguém entendeu suas pragas,
Mestre. Você é incrível, ímpar,
magnânimo, mas precisa transformar sua experiência
em influência. Já pensou em falar para um
público muito maior, de forma mais clara e
construir mais credibilidade? Ha!
Você está sugerindo que eu crie um podcast lacayo? Mas
qualquer um tem um podcast hoje em dia. É
só pegar o microfone, meia boca e botar no ar. Eu
não sou qualquer um. Eu preciso de um diferencial!
Sim, Mestre, precisamente isso.
Eu fiz recentemente uma
descoberta, cara, entre nós, que pode ser o seu
interesse. Veja, veja só isso. Olá,
você já conhece o MKPE Studio? É
o estúdio de onde o Boi e o Balbi gravam suas lives
de Quinta com Johnny Telles, diretamente do
Butantan, em São Paulo. O MKPE conta com equipamento
de ponta, câmeras incríveis, microfones excelentes, um
espaço facilmente adaptado às suas necessidades e tudo
mais que você precisa para uma transmissão de
qualidade. Seja podcast, videocast, cursos e
lives. Transforme a sua experiência e
influência. Acesse o Instagram, MKPE Underline
Studio e confira o portfólio. Aí
é só consultar o Johnny sobre como fazer a magia
acontecer. E aí, Mestre, o que achou da
sugestão? Só respondo, Seforno, super
chat! Para
concluir, acho que frustração faz parte da
vida, gente. Eu sei que a vida pode ser
dura, muitas vezes a gente busca fuga nos jogos e
tudo bem se você quer jogar um jogo que te pegue
pela mão até a vitória. Mas
jogos também podem ser ambientes seguros de falha,
de fracasso, de frustração e principalmente de
superação. É gostoso demais você triunfar
quando o desafio é real, quando o risco é de
verdade, sem a possibilidade de um clímax, o clímax é
muito atenuado. E isso é um dos pontos onde
o RPG brilha e o Elden Ring também. Pode
não ser a sua pira, tem jogos diferentes que
trabalham a falha de maneira polisêmica, que
trocam o seu fracasso amargo por uma marmelada
super doce, mas esse certamente não é o meu
rolê. Bom, para terminar aqui, vou
deixar uma inquete, uma pergunta para você. Você
acha que jogos, souls, Tiam que ter Easy Mode, você
acha que Elden Ring tinha que ter Easy Mode? E
outra pergunta que eu deixo para você escrever a
respeito, pode botar nos comentários, pode comentar
coisas além disso também, mas quais outras lições
você pode trazer dos videogames, não
necessariamente dos souls, do Elden Ring, mas você
pode trazer dos videogames para os RPGs. Comenta
aí e divide com a gente essa tua experiência.
Lembrando que vou deixar os links
citados no episódio, o link para o Elden Ring na
Steam, para a entrevista do Miyazaki que eu citei, vou
deixar um link para o artigo Some Traps do Goblin
Punch, vou deixar um link para o vídeo Stop Hiding
Traps do Ben Mewton, os dois em inglês, deixar um
link também para o conteúdo aberto do Café com Dungeon,
que tem as mesas abertas que vocês ouviram nas
vinhetas, então vocês podem clicar lá para ver o jogo
gratuito que você pode jogar com a gente, testar
o nosso jogo. Vou deixar também o livro do
Kit Amang, que é os monstros sabem o que estão
fazendo. Então é isso aí. Lembre
que você pode apoiar o Café com Dungeon, você quer
o Café Volte a ter cinco episódios de semana, então
ajuda a gente a ir. Considere
apoiar o projeto na expansão do Café com
Dungeon lá no apoia. Se apoia .se, barra Café com
Dungeon, torna -se um assinante, e aí você recebe
o conteúdo extra, que nem o último agora que a gente
teve no nível treinamento Oil Fantasy, a gente pode
estudar bastante Hexcrawl, a gente pode estudar Hexcrawl
aos olhos de Oil Fantasy, entender a calibragem da
preparação do mapa, etc. Então
foi muito legal. O conteúdo como esse você vai
ter, dependendo do nível de seu apoio lá no apoia .se,
barra Café com Dungeon. Além
de tudo, você recebe o conteúdo extra, você
participa de sorteios dos nossos parceiros, e recebe
cupons especiais para você utilizar nas lojas dos
nossos camaradas. Se você curtir especialmente o
Café com Dungeon de hoje, deixa para a gente uma
orgeta. Você pode mandar um pixel para
cafécondungeonrubagmail .com, a gente conta com você. Se
você tem uma empresa ou uma marca que quer ter um
dia da semana no Café com Dungeon, você pode financiar
um ou mais episódios semanais no podcast e fazer
a alegria da massa RPGista. Consulta
a gente em cafécondungeonrubagmail .com,
a gente tem uma proposta especial para você. Você
pode consultar também a gente sobre parcerias e
anúncios. Então a gente trabalha não só
com marcas de RPG, mas também de outros ramos,
como café, jogos, tecnologia, mídia, etc. Se
você é um produtor de conteúdo, game designer
dependente, acadêmico, fã e quer participar do nosso
projeto, conta um pouco sobre você, e a gente pode
ver como a gente pode colaborar, como você pode
participar do episódio e de outras ações. Beleza?
Da mais, que agradecer a galera que torna possível
essa aventura. Então obrigado aos acinantes do
Nivel Incentivo, incluindo o Enes Susuki, valido demais
ao pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo
a grande Pátibrito Rogério Páiva e a Artur Electo,
Valeu pelo apoio Artur. Um salvo especial para os
acinantes do Nivel RPG dojo, dentre eles, o Dennis
Do Leverer, o Leo Morais, o Luis Guilherme Dígersorza,
o Pedro Erle, e Vinícius Caldas. Um
abraço também aos membros do treinamento Oil Fentaz e
eles são Abilio Júnior César Machado, Daniel Aidar,
Diego Cestito, Douglas Baínse, Léo Gasparuto,
Matheus Piqueira, Rafael Bardal, Bruno Cope, João
Burlamac e Gui Providelo. Um
imenso agradecimento também aos membros do Café com
Balbi, no caso aqui é o Thiago Augusto e muito
obrigado cara pelo teu apoio. É
isso galera, um abraço e até a próxima. Tá
bom, então quer dizer que ele vem na minha direção
com tudo, em carga assim, é isso? Bom,
o que faz o seguinte então, eu boto os dois pés
no chão firme, empunho a espada, boto o escudo na
frente e eu rolo.