Você deve estar ligado nas campanhas de mesa aberta que a
gente tem visto no cenário de RPG, como um todo nacional, até
internacional também, mas principalmente a gente pode
falar da cena nacional, de old school, que tem muitas mesas
abertas, com muitos jogadores jogando nesses espaços.
Esses espaços seguem normalmente modelos que seguem aquele
esquema do Ars Lud, do blog lá do Ars Lud, ou as mesas de porão
dos anos setenta ali, como influência.
E é legal que, apesar desses modelos e influências
principais, cada mesa busca suas próprias soluções para os mais
diversos problemas e desafios que encara.
Por exemplo, como contabilizar o tempo?
Eu já falei disso aqui no Café com Dungeon, na primeira
temporada, vou até deixar linkado para vocês, mas foi um
problema que a gente encarou com o Bear Gotham.
Ou como fazer um calendário? A gente vai trabalhar com times
fixos ou times que se formam espontaneamente?
Como funciona o XP? Como é que são anunciadas as
sessões? A gente não costuma ter uma
solução melhor dentro disso tudo, para cada assunto desses,
mas alguns que são mais apropriados para determinadas
configurações de grupo. Biergotten, que é a minha
campanha aberta, ela conta com muitos times diferentes e tem
uma forma de passar o tempo que eu entendi ser ideal para essa
mesa. Tem outras mesas, porém, que
variam. E aí tem menos jogadores, de
repente, ou jogadores que formam um grupão geral, mas que é o
mesmo grupo, mas constante, e que para eles talvez faça mais
sentido anunciar sessões de outra forma, ou contabilizar o
tempo de outra forma. Eu cheguei a ter uma conversa
sobre isso com o Quiral, por exemplo, quando ele estava
começando Terra de Gigantes, que é uma outra mesa aberta, E ele
tinha chegado em uma solução diferente naquele momento do que
eu usava para Bear Gotham, mas a gente pôde conversar a respeito
dessas particularidades e foi muito interessante.
De modo geral, você ter um hub inicial ajuda a construir um
loop de jogo em torno desse bate e volta das incursões nas
campanhas de mundo aberto, que normalmente os aventureiros
saem, da cidade, da vila, do seu forte, sei lá, e tem que voltar
antes do fim da sessão. E isso evita também que eles
tenham que entrar em campanha tendo que lidar com o desafio já
na cara, o desafio já... arrebentando eles sem que eles
se ambientem na campanha, sem que eles tenham ali uma
introdução para o jogo. Antes mesmo deles acessarem o
jogo, eles já começam a ter uma insegurança muito grande ali.
Enfim, mas eu acho que o principal é que ter um hub
seguro permite que todos os jogadores tenham o mesmo ponto
de partida para as sessões episódicas desse tipo de
campanha. E isso alinha a timeline, isso
permite que diferentes grupos possam possam se reunir com
diferentes configurações de jogadores, porque todos estão
ali, naquela vila, naquela cidade, naquele forte, naquela
guilda, e eles vão começar ali. Então a gente pode variar os
times, porque todos os personagens estão ali.
Como resultado, o Porto Seguro, esse ponto seguro, é onde tem um
grande número de aventureiros estacionados, personagens de
diversos jogadores. Tem uns que estão ali que já
estão jogando desde sempre e tem outros que só jogam de vez em
quando. Tem personagem ali que é
daqueles jogadores que aparecem uma vez por temporada, uma vez a
cada três meses. Já tem outros personagens que
são daqueles jogadores que estão jogando toda semana.
Inclusive é normal que um jogador possa ter mais de um
personagem, porque às vezes o personagem dele... tá machucado,
ou precisa se recuperar, ou tá doente pra ir numa incursão, ou
tá estudando magia, e aí ele cria um outro personagem pra
incursionar com o time que tá saindo agora.
Agora, imagina que um desses aventureiros, sem querer, faça
uma cagada. Uma cagada tão idionda, que não
faria o mínimo sentido o porto seguro dos aventureiros não ser
afetado. Seria justo que os demais
jogadores paguem pela burrada de um só?
É sobre isso o episódio de hoje. Bom dia, amigos do Café com
Dungeon. Estamos aqui para mais um
episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito
RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje o
meu café eu saboreio aqui na plena segurança do meu local
seguro. E daqui eu posso aprontar toda e
qualquer merda que eu quiser que nada vai me atingir.
Bem, pelo menos até o mestre se revoltar, né?
Mas sabe o que é seguro de verdade?
O sabor do café alveja negra que eu estou bebendo aqui.
Mui aqui em casa, subiu aquele cheiro delicioso, isso aqui é
com segurança uma manhã perfeita.
Um podcast de RPG, um café para saborear, café especial, sem
impurezas. Então se você quiser amanhecer
que nem eu, com qualidade de vida, Vá lá em
ovelhanegracafés.com e utilize o cupom CCD.
Tudo minúsculo. E aí você vai conseguir o cupom
para os ouvintes e um desconto que a gente tem para os nossos
ouvintes lá no Ovelha Negra. Se você quiser descontos
melhores, você pode ainda se tornar um assinante do Café com
Dungeon. E aí, de acordo com o valor da
sua assinatura, você tem cupons progressivos, com descontos cada
vez maiores. Então, além disso, você ainda
participa de sorteios dos nossos parceiros, inclusive da Ovelha
Negra, então você pode receber café de graça em casa, além de
livros de RPG e outros materiais.
Fora isso, recebe conteúdo extra, participa de um grupo de
Telegram muito maneiro, onde a galera debate RPG com
profundidade, organiza jogos, joga junto, Então vale muito a
pena participar. Então cola aí com a gente em
apoia.se barra café com dungeon e considere se tornar um
assinante, beleza? Vamos cair no episódio, mas
antes vamos ler a nossa enquete. Bom, no último episódio foi
sobre o impacto da preparação em jogos de mistério
principalmente. E eu fiz a pergunta ali, o
mistério já existe na preparação?
Ou o mistério só existe se ele for jogado?
E a galera disse que sim. Desde a preparação, o mistério
já existe. Setenta e cinco por cento das
pessoas. Bom...
Não é de me admirar que muito mestre se embanane justamente
aí, né? Porque o cara acha que o
mistério já existe, já está na preparação, já está na cabeça do
mestre, e aí ele falha justamente em transpor esse
mistério, transpor essa realidade e essa lógica
investigativa para o jogo de verdade.
E aí aquela realidade material se perde ali, os jogadores ficam
confusos com uma coisa que só faz sentido na cabeça do mestre.
Talvez eu peça pra vocês ouvirem novamente o último episódio, que
aí vocês podem se convencer, quem sabe, de que vale a pena
você investir no mistério fora da prep.
Na prep, isso aí só tá na cabeça do mestre.
Mas vamos lá, a outra pergunta foi qualitativa, né?
E aí o pessoal pôde escrever a respeito.
O André Neves falou que ele acha que o mistério só existe em jogo
porque na preparação não existe segredo.
Tudo... está dado ao mestre pelas suas próprias anotações.
O mestre não tem dúvida da resposta e sem dúvida não é
mistério. Quando isso chega na mesa, aí
sim vira um mistério, com novos inputs dos jogadores criando
respostas do mestre e toda essa dinâmica boa. dos RPGs, que
criam um encanto onde todos estão ansiosos para descobrir
qual o próximo passo, inclusive o próprio mestre.
A magia nasce da dúvida. Se não tem dúvida, é ciência.
Cara, eu achei genial a tua análise de que na preparação do
mestre não tem segredo. E, de fato, eu acho que é
importante que não tenha segredo na preparação do mestre,
justamente criando até esse espaço de incerteza na mesa.
Até que os jogadores vão também trazer... indícios pro mistério
e pistas pro mistério dentro da lógica investigativa que se
constrói conforme se joga, mas certamente a gente vai ver aí o
John Wick por exemplo dizendo que não, que ele não tem
qualquer certeza na sua preparação e isso é interessante
da gente ver essas diferenças aí e o que acontece ali, a gente
abordou no episódio, então muito obrigado pela tua participação,
muito boa cara O João Maia falou que o jogo favorito de mistério
dele é Mitos de Atlântida. Isso aí, grande cobre aí,
mestrando Mitos de Atlântida com o pessoal principalmente do
Dojo. Então vale a pena dar uma
conferida no Mitos de Atlântida, que tá uma mesa com muito
desafio e muito mistério pra vocês.
O Rafael Bacelar disse que não vê diferença no mistério criado
usando a regra do legal, né, Rule of Cool e Oil Fantasy.
Você sempre encontra guias... que um mistério legal é guiado
pelas escolhas dos jogadores que vão indicar o que eles acham
mais interessante, da mesma forma que no Final Fantasy as
pistas são encontradas. Preparação é jogo.
Se o DM errou como apresentar o que preparou, aí ele tem que ser
honesto e abrir pra mesa. Gente, fiz merda nas pistas, aí
vamos criar juntos esse novo mistério ou querem um retcon pra
eu seguir, pra vocês seguirem investigando.
Bom... Marcelo, uma coisa importante de
trazer aqui é que o Oil Fantasy não funciona dessa forma que
você colocou, cara. Os jogadores, eles não vão...
buscando ali as pistas de acordo com o que eles acham mais
interessante. O que guia no Final Fantasy é a
verossimilhança, tanto pro mestre quanto pro jogador.
O mestre, conforme ele vai fazendo suas reivindicações na
ficção e solidificando sua preparação, e os jogadores,
enquanto vão explorando a lógica interna que essa ficção do
mistério que o mestre vai solidificando, vai sendo
utilizada pra se descobrir isso aí até com questões novas, né?
Por exemplo, o jogador trazer pro jogo uma pista que faz todo
sentido que exista e aí o mestre obviamente não vai negar a
existência dessa prova porque faz todo sentido dentro da
ficção E isso enriquece o jogo, né?
Então, não é que o jogador acha mais interessante, é o que é
verossímil, é o que é claro, é o que é óbvio, né?
É o que o mestre às vezes deixou de lado, mas que os jogadores
percebem e falam, caramba, olha só, se tal assassino frequentava
determinado local, é natural que a gente possa pegar pistas lá e
faz todo sentido que aconteça isso.
E é nesse ponto que você segue sua prep e você vai morrer
abraçado a ela, né? E a regra do legal é o que o
John Wick prega, por exemplo, e lá...
Ele não tem essa guia de que o mistério precisa ser verossímil,
que você precisa seguir a agência do jogador, como o
Fantasy faz, de que a informação colocada ali, a investigação,
ela precisa ser respeitada em relação a isso.
Não, o John Wick e a regra do legal, de forma geral, funcionam
de forma que você pode simplesmente jogar isso tudo
para o lado, para o alto, e abraçar uma nova realidade, uma
nova ficção construída ali. porque simplesmente vocês
acharam legal, acharam interessante.
O fantasy não funciona dessa forma.
Há um compromisso da reivindicação ficcional quando
ela é colocada ali. E por mais que você possa ter
regras falsas, as verdades também precisam ser sinalizadas
e precisam ser investigáveis dentro do jogo e reivindicáveis
a partir da lógica da investigação ficcional. de
acordo com o mistério sendo colocado.
Então tem muita diferença aí, cara.
Mas obrigado pela tua participação aí.
Te convido, de repente, a ouvir de novo o episódio à luz do blog
do Oil Fantasy, que tem bastante material sobre isso.
E depois você, de repente, reformar a sua opinião aí.
Valeu. Um abraço, cara.
Bom, vamos lá. Vamos para o episódio de hoje.
O LINGUIÇA Sabe o que eu andei ouvindo aí?
Saca aquela torre do bacharel. Pô, parece que tem goblin lá.
Tem gente matando os goblin e tudo, tocando magia, destruindo
a torre. Pô, fala com o pessoal de Tetris
aí, porque eu acho que nós vamos ter que reconstruir aquele
lugar. Talvez seja uma oportunidade de
dinheiro pra nós, mas... Acho que nós vamos ter que
acabar com os goblin antes, hein?
Que tu acha? Olha, deveras interessante.
Porém, eu não sei se ficaste sabendo que na floresta do
Cazulo as árvores continuam sendo engolidas.
Adianta o dinheiro perante a finitude da vida, meu amigo.
Eis a questão. Esse e tantos outros são rumores
vindos do jogo do mundo aberto de Biergarten.
Se você quiser explorar aventuras como essa, pode entrar
inteiramente de graça no nosso grupo.
Siga o link lá no descritivo do episódio e jogue Biergarten com
a gente. Vamos explorar Biergarten!
Não parece muito seguro. Como funciona o hub inicial?
O que é o ponto seguro dos jogadores?
Normalmente em uma campanha aberta a gente tem esse local
onde todo mundo começa. Será que isso é essencial?
Eu acho que essencial não é, é possível jogar sem isso, mas
isso traz uma série de facilidades e importâncias para
o jogo. A primeira delas, como eu falei,
é a gente ter ali todo mundo alinhado dentro da mesma
timeline, ou seja, quando os jogadores terminam o jogo no
local seguro, A gente pode começar de um local seguro e a
gente tem aquele pool de personagens que estão ali e que
independe dos jogadores que vão jogar, a sessão vai acontecer e
os jogadores podem se reunir a partir desse local seguro.
Então isso é bastante importante.
Você pode ter sempre qualquer grupo que os personagens deles
vão estar ali no hub seguro. Outra coisa importante é que
aquilo ali acaba sendo um centro de troca de informações, aquilo
acaba sendo de fato um hub, um local onde todos se reúnem
dentro da ficção até, para jogarem o jogo ali, e isso acaba
dando uma coesão interessante para o grupo de aventureiros.
A gente tem outras questões ali relativas a isso, mas como é que
funciona de forma geral? Bom, numa campanha aberta, o
normal é que você tenha que sair com o seu grupo e voltar até o
fim da sessão. Se você não volta, você tem
problemas ali em relação a isso. Pode ser até que você perca o
personagem, dependendo da campanha que você joga, né?
Com o Birgotem. E aí, voltando, na sessão
seguinte, se você quiser jogar, o personagem está ali.
Se você não puder jogar, por exemplo, e tiverem outros
jogadores, os personagens deles também vão estar ali.
E aí a aventura começa ali. No caso de Bear Gotham, a gente
tem a Vila da Frasqueta, que é esse porto seguro de forma
geral. E os jogadores moram ali, eles
têm ali, de forma geral, no downtime, não vai ter nenhum
risco. Mas durante o jogo pode ter
algum risco relativo ao que os jogadores assumirem.
Mas onde os jogadores dormem, que no caso é a taverna da
frasqueta ali, ou até o covil, que é o ponto onde os jogadores,
a casa que os jogadores fundaram ali, aquilo ali de forma geral
são pontos seguros. Você pode terminar a sessão ali
e você tem garantia de que quando você voltar a jogar...
você tem a galera pronta ali para começar a jogar naquele
ponto. Se você quebra a segurança desse
local, você tem vários problemas.
O primeiro deles é que você não tem ali uma ambientação dos
jogadores antes de enfrentarem o desafio do jogo, da campanha.
Você não tem, de repente, pontos onde os personagens dos
jogadores possam descansar, possam se recuperar. possam
comprar coisas, possam mexer com coisas, possam fazer seus
crafts, enfim. Você acaba não dando um local
seguro pra eles e isso não é essencial, mas ajuda muito a
construir esse loop de jogo em cima disso e essas estruturas de
jogo a partir disso, então você perde bastante em relação a
isso. Enfim, você tem essas dinâmicas
partindo daí. Ao passo que o hub inicial
funciona dessa forma, a gente vai ver que ele vai evoluindo.
Então, em Birgotem, por exemplo, a gente começou com o ponto
inicial sendo a Taverna da Frasqueta.
A dona dessa taverna cobrava caro para os jogadores, ela
estava explorando os tesouros que eles traziam.
Os jogadores viram que valia mais a pena depois de um tempo,
quando eles tinham força suficiente, eles começaram a
fundar um local ali, uma casa, e aí eles meio que dividem o
espaço sem cobrar um pernoite, sem cobrar nada, então ficou
mais barato para os aventureiros.
Isso é uma evolução do jogo, né? E o jogo continua evoluindo, né?
Os jogadores podem começar a fazer portos seguros fora da
própria Vila da Frasqueta, eventualmente, né?
Atualmente eles têm o Forte da Luneta, os Capitalistas sem
Capital, que é um time específico, fez um outro forte
distante, num local mais distante, então... existem
pontos que vão se criando dentro disso que você precisa manter
esses locais. Você precisa ter ali comida,
você precisa ter todas as condições para que aquele local
seja mantido. Isso é uma evolução dentro do
jogo. O fato é que cada local desse
começa a ter personagens estacionados naquele local.
E conforme isso vai acontecendo, o ponto inicial dos aventureiros
começa a variar. Então é normal hoje em dia que a
gente tenha uma aventura que vai começar, uma sessão que vai
começar, na verdade, e alguns jogadores têm que se deslocar de
um ponto seguro para outro para começar o jogo.
E nisso tem riscos, né? Eles têm que passar pelos ermos
para fazer isso acontecer. Pode ser que eles até consigam
evoluir e construir rotas entre esses locais para que isso não
seja um risco assumido, que eles não precisem jogar em game até
essa parte. Mas por enquanto não é assim.
Mas se eles no futuro, por exemplo, construírem portais
ligando isso... É aceitável, então eles vão
expandindo provavelmente esses pontos iniciais, fora isso você
começa a construir o covil do pessoal lá, agora eles tem
móveis dentro da casa, começa a ter um pouco mais de conforto,
eles começam a ter itens que eles começam a dividir entre
eles, livros de magia, esse tipo de coisa.
Então você vai vendo que esse ponto inicial vai construindo
suas estruturas, ele vai ajudando o jogo a construir
estruturas em torno de si, até crafts, ou seja, os personagens
dos jogadores terem ofícios, esse tipo de coisa.
Até isso vai ficando mais fácil a partir desse momento que os
jogadores têm esses portos seguros.
Bom, mas e aí? O que vem disso aí que é um
problema? Bom, vamos descobrir.
De acordo com a Oil Fantasy, aqui eu vou fazer um parênteses,
a gente tem uma ótica específica sobre o tema agência do jogador,
sobre o conceito de agência do jogador.
Ou seja, isso funciona para a nossa visão de jogos old school
e que eu sei que muitas mesas compartilham com a gente, porque
são mesas que trabalham a Oil Fantasy, como Trema, como
Infinity Terra, enfim... Agência de jogador é uma coisa
que a gente enxerga se dividindo em três pilares.
Primeiro, informação. O jogador tem que saber
investigar, tem que ser possível investigar alguma coisa da
ficção. E o mínimo de informação de um
desafio tem que ser sinalizado para o jogador antes.
Então tem que haver essa antecipação.
Fora isso, o jogador tem que ter liberdade de agir a partir das
suas decisões. E uma vez que ele tomou a sua
decisão informada, ele tem que ter impacto dessa decisão, seja
para bem ou seja para mal. Quando eu falo impacto, é se ele
fez cagada, o mundo tem que responder a essa cagada.
Se ele não fez cagada, se ele teve um grande sucesso... em sua
empreitada, que o mundo responda positivamente também.
Isso são os três pilares de agência segundo a Oil Fantasy.
Agora você imagina que o grupo tem aí esse local seguro em
Birgó, tem já evoluído com portais para outros locais e
tal, e o grupo de aventureiros se tornou tão numeroso e tão
grande que se tornou uma facção muito importante dentro do mundo
de aventuras. A gente sabe que o mundo de
aventuras tem outras facções, na Vila da Frasqueta, ou de repente
tem outros aventureiros de outras facções, ou de repente a
gente tem o Lorde local, você tem outras forças ali.
E agora você imagina que nessa guerra de facções, os jogadores
começam a aprontar com outras facções.
Isso é natural, inclusive, porque em nível alto, até para
eles chegarem no nível de domínio em que eles têm seus
próprios reinos e os sacerdotes têm suas próprias igrejas
instituídas, etc., a gente precisa que haja esse momento de
conflito entre facções no ponto seguro, no ponto inicial do
jogo. E aí, como é que a gente faz?
Os jogadores vão poder ter esse ponto inicial atacado por essas
outras facções? Se a gente falar que sim...
E aí nesse caso a gente pode pegar, por exemplo, um jogador
com seu personagem, ele vai lá e dinamita, dando um exemplo, ele
descobre dinamite e explode o burgo.
De repente o senhor feudal ali pode resolver fazer uma ofensiva
contra o porto seguro dos aventureiros, uma vez que ele de
repente já sabe que são aventureiros, não sabem quem é,
mas ele vai fazer uma ofensiva. Ele resolve destruir o lar dos
aventureiros, esse porto seguro. Olha, a gente tem vários
personagens ali dentro. E aí, quando a gente pensa que a
gente tem vários personagens, muito deles inclusive de
jogadores que nem têm jogado com tanta constância assim, de vez
em quando eles aparecem, etc. Ou de jogadores até que estão
aposentados durante essa temporada, mas pretendem voltar
na próxima, ou jogadores que não participaram de uma sessão
específica em que aconteceu determinada merda.
E aí, o que você faz? Você deixa que essa guerra de
facções afete o local de descanso dos jogadores e seus
personagens, independente da merda que eles fizeram?
O que você faz? Bom, de forma geral, por
enquanto, em Birgotten, eu tenho tratado da seguinte forma.
Eu tenho feito que o impacto das merdas que os jogadores fazem
não afeta diretamente a sede deles, mas as coisas em volta.
E quando eu atinjo as coisas em volta, eu atinjo as coisas
relativas aos personagens dos jogadores individualmente. de
forma geral, mas em algum momento pode ser necessário que
eu tenha uma ação contra o coletivo dos aventureiros,
contra o espaço físico que eles ocupem na campanha.
Então, nesse ponto, eu fico pensando, se eu não deixar que
esse ponto seguro dos aventureiros seja afetado, eu
não estou dando impacto para o que os jogadores aprontaram em
jogo. Por exemplo, o jogador que
dinamitou o Burgo. Se nada acontece, ou se o que é
normal de acontecer nesse caso, que é uma ofensiva contra os
aventureiros, direta, se isso não acontecer, parece que eu
estou tirando justamente o impacto, logo uma quebra de
agência dos jogadores. Ele fazendo uma coisa boa ou
ruim, não importa. O que ele fez tem que ser
respondido dentro do jogo. O mundo tem que reagir.
E se o mundo não reage a uma merda geral que ele fez ali em
relação em nome dos aventureiros e tal, eu tô tirando a agência
dele, né, que é o impacto. Por outro lado, se eu chego e
faço com que, por exemplo, o Senhor Feudal, por sua vez,
também utilize dinamite e detone a sede dos aventureiros, de
repente pode ter um monte de personagem ali, de jogadores que
nem têm jogado nesse momento a campanha, que vão morrer, ou que
vão ter seus pertences arrebentados, seus livros de
magia, um grande incêndio, alguma coisa assim.
E aí, nesse ponto, se eu atuar contra eles, no porto seguro
deles, sendo que eles estão pagando pelo impacto que eles
não causaram, e não tiveram como reagir a isso, eu estou tirando,
de certa forma, a liberdade deles.
Qual liberdade? A liberdade de agir em relação
ao problema que está se abatendo sobre eles.
Então, certamente, muito jogador pode ficar chateado de perder um
personagem assim, ou de perder os seus bens, ou mesmo de
alguém... fora do jogo falar, cara, o que você vai fazer em
relação a isso, e ele de repente nem tá aí online, não tem como
responder, tá offline do grupo, tava passando por alguma
situação, tava numa viagem, não conseguiu responder, e de
repente quando ele volta ele fala, cara, a revelia, você teve
seu personagem arrebentado, ou aconteceu tal coisa...
E eu fico num paradoxo. Se nada acontece com a
coletividade, com os personagens dos jogadores, com seus
pertences, uma vez que houve uma represália, eu tô tirando
impacto. Por outro lado, se eu faço
acontecer, eu tô tirando liberdade.
Veja o dilema que isso cria. Todos já ouviram as lendas do
norte, mas ninguém sabe o certo que tem lá. maldições criaturas
terríveis tesouros mágicos riquezas esquecidas é o que as
histórias contam depois da grande muralha nas tavernas
dizem que a companhia dos Biltres se instalou nos limites
do mundo a gente tá financiando aventureiros pra explorar essa
terra maldita já vai fazer um ano ao Malaquias que muitos
partiram para o norte deixando o valetim e viajando sete dias por
esses rios bom no raiar do céu eu também tô partindo Eu cansei
dessa vida de merda, meu amigo. Mas então, Malaquias, me fala.
Você vai vir também ou vai passar o resto dessa tua vida
patética batendo carteiras? Eu não sei você, mas eu quero
morrer rico, meu amigo. Fala galera do Café, aqui é o
Ícaro e eu queria fazer um convite pra vocês.
Finisterra é uma mesa de Hexcrawl, que usa o Caveland
Hex, inspirado no Bestie de oitenta e um, que todo mundo
ama. E é uma campanha que acontece no
estilo mesa aberta, que qualquer um pode colar e jogar com a
gente, são sessões episódicas. Quem pode jogar no dia, a gente
monta um time e esse time sai pra explorar.
Então eu queria fazer esse convite pra vocês virem explorar
esses irmãos malditos, descobrir os segredos de castelos
abandonados, atravessar espelhos mágicos, encarar as brumas
prateadas, tomar o chá da meia estrela e vir buscar esses
tesouros que foram esquecidos pelo tempo em Finisterra.
Essa mesa também, galera, usa o estilo de jogo Oil Fantasy, que
quem é ouvinte do café tá ligado que eu sei.
Então, espero vocês lá e valeu, Balbir!
Aí eu fico me perguntando, qual o pilar que a gente tem que
quebrar? Me parece que a gente tem que
optar entre quebrar um ou outro. Entre quebrar, de repente... o
pilar do impacto ou de repente quebrar o pilar da liberdade?
Qual dos dois será mais frágil? Qual dos dois é mais
interessante quebrar? Bom, como eu falei, lá em
Birgoten eu tenho trabalhado por enquanto muito em cima do
impacto. Eu consigo ainda circunscrever o
impacto aos personagens dos jogadores diretamente, mas nunca
teve nenhuma situação em que ficou muito óbvio que o único
impacto realmente de acordo, verossímil, seria impactar o
Porto Seguro. Não aconteceu isso.
E pode ser que aconteça. Pode ser que isso fique cada vez
mais claro, porque, como eu falei, conforme o tier do jogo
vai avançando, conforme O jogo Old School vai se desenvolvendo,
os jogadores precisam superar essas guerras de facções, esses
ambientes controlados por NPCs mais poderosos e por outras
forças políticas locais para poder superar isso e ter acesso
aos seus domínios, ao seu reino, à sua igreja, etc.
Isso faz parte desse jogo, dos tropos desse jogo e da própria
marcha desse jogo. Então, me parece óbvio que eu
vou chegar cedo ou tarde num momento em que eu vou me deparar
com esse problema de que eu não vou mais conseguir dar o impacto
somente pro jogador ali de forma localizada.
Isso teria que ser socializado, por assim dizer.
E aí? Eu vou quebrar a liberdade dos
que estão estacionados ali ou não?
Eu tendo, eu tô mais inclinado a tentar elidir esse problema,
esse impacto, fazer isso virar um sisteminha, uma rolagem
modulada, com resultados modulados, dividir isso com a
comunidade e dar liberdade para as pessoas reagirem dentro de um
escopo, dentro de um tempo, alguma coisa assim.
Não sei, conversar com as pessoas, tentar ver como isso
ocorre. E aí, nesse ponto, obviamente, o
que eu estou tentando fazer é garantir a liberdade, alguma
liberdade, para ter o impacto, para que o impacto aconteça.
E aí nesse ponto eu estou valorizando quem está na
campanha, quem tem efetivamente jogado a campanha, quem está
estacionário, infelizmente vai ter um pouquinho menos de
liberdade, mas vai poder reagir dentro de uma estrutura mais
elidida, mais abstrata, que eu vou propor talvez.
Isso é uma coisa que o Dani, eu conversando com o Dani aí, o...
O Dani Aydar, que é um dos mestres de trema, também pensa
um pouco nesse sentido. Talvez seja o mais apropriado
num momento, mas não parece que vai sempre ser a resolução mais
adequada. Parece que é uma coisa que não
necessariamente seria o mais ideal.
Por quê? Porque ainda assim a gente está
abrindo mão de certa liberdade. O ideal seria que os jogadores
pudessem tomar decisões específicas dentro da ficção.
Afinal de contas, o jogo que a gente joga, o estilo Final
Fantasy, é sobre isso. Aí, pô, nada de errado em um
cara ter que se afastar da campanha durante três meses,
durante uma temporada, de repente, e depois voltar, né?
Então é importante que a gente entenda que, às vezes, muita
gente vai perder esse bonde, muita gente vai ficar sem a
liberdade mesmo e vai ter que pagar pelo erro dos outros.
Então, ainda assim, não parece ser uma solução perfeita, né?
Ou, pelo menos, o paradoxo que eu trouxe, ele não é resolvido,
ainda que atenuado, né? Ainda que muita gente vai se
sentir tranquila em relação a isso. talvez outras
possibilidades possam acontecer, você trabalhar de outra forma o
impacto, ou você de repente fazer uma mudança em relação à
sede dos jogadores, mas prejudicar um pouco essa sede,
tornar um jogo um pouco mais duro para todo mundo a partir
daquele momento, e aí obviamente quem vai pagar mais por isso é
quem está jogando, talvez dê para estruturar isso de alguma
forma, Mas eu não consigo tangenciar essa ficção ainda o
suficiente para poder falar com clareza.
Enfim, o problema, tudo é isso, e parece ser um problema muito
interessante desses para resolver, assim como eu trouxe o
paradoxo do tempo na primeira temporada do Café com Dungeon.
E eu queria ouvir de você. Você acha que é melhor você,
tendo que escolher dentro desse paradoxo, é melhor você mitigar
um pouquinho, quebrar um pouquinho o pilar da liberdade
da agência do jogador ou quebrar um pouquinho o impacto da
agência do jogador? O que você acha?
Eu vou deixar isso aí para a enquete e pergunto, você tem
alguma solução para isso? Qual solução você daria ou qual
solução você deu na sua mesa aberta, caso você tenha uma?
Conta para mim. Bom, acho que é isso, trazer um
problema comum das mesas abertas.
A gente tem questões interessantes aqui em relação ao
estilo de jogo, mas eu gostaria de ouvir de vocês, o que vocês
acham sobre isso. Lembrando que não é essencial
que exista esse hub inicial, esse porto seguro.
O COBE, por exemplo, lá em Mito de Atlântida tem buscado isso,
mas de certa forma ele perde também algumas coisas, por outro
lado, algumas garantias de jogo interessantes.
Tranquilão, fica de boa. Então, vamos encerrando.
Eu vou deixar os links aqui que eu citei do descritivo do
episódio, principalmente os links aí das mesas abertas,
também dos anúncios e também os links dos episódios anteriores
do Café que eu citei aqui. E vou lembrar que você pode se
tornar um apoiador do Café com Dungeon, né?
Se você quiser que o Café com Dungeon volte a ter cinco
episódios semanais, considere apoiar a gente e a nossa
expansão lá em apoia.se barra Café com Dungeon e você garante
aí com pons especiais, sorteios, conteúdo extra e o grupo de
Telegram que você vai poder usar e se aprofundar nesses debates
que a gente tem aqui. Se você gostou especialmente do
Café com Dungeon de hoje, deixa pra gente uma gorjeta.
Manda o seu pix aí, de qualquer valor, pra cafécomdungeon.com a
gente conta com você. A gente tem também uma...
Se você tem uma empresa ou uma marca e quer ter um dia do café,
um dia da semana no Café com Dungeon, você pode financiar um
episódio semanal aqui no podcast e fazer a alegria da massa
RPGista. Consulta a gente em
cafécomdungeon.com que a gente tem uma proposta especial pra
você. Consulte também a gente sobre
parcerias e anúncios também, tanto com marca de RPG, também
com outros ramos, como café, jogos, tecnologia, mídia e etc.
Mesma coisa, caso você queira colaborar, manda um e-mail para
a gente em cafécomdanja.com. Agradecendo a galera que torna
possível essa aventura. Então obrigado aí a galera do
nível incentivo, incluindo o Enes Suzuki.
Valeu demais ao pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo o
João Rafael Coelho Cruz de Souza, o Gustavo Moradio, o
Murilo Dada, um salve especial para os assinantes do nível RPG
Dojo, dentre eles o Pedro Erle, Pedro Borges, Matheus Coleto,
Rafael de Lima e o Luiz Guilherme Dias de Souza.
E um abraço aos membros do treinamento Oil Fantasy.
E por último, um grande abraço ao Thiago Augusto, o nosso
membro Café com Balbi. Valeuzaço, galera.
Um abraço e até a próxima. Olha, na realidade esse lugar
aqui não é seguro não.