1
00:00:00,000 --> 00:00:03,100
 Tem  quase  10  anos  que  eu 
 comecei  uma  busca.  Essa 

2
00:00:03,100 --> 00:00:05,160
 busca  eu  comecei  pelo 
 Hexcrawl.  Eu 

3
00:00:05,160 --> 00:00:08,980
 queria  jogar  uma  campanha 
 de  Hexcrawl  com  o  jogo  de 

4
00:00:08,980 --> 00:00:11,460
 ciclopídica,  era  um  D &D 
 dos  anos  80,  na  verdade, 

5
00:00:11,540 --> 00:00:15,860
 um  compilado  do  Backmid  dos
 anos  80.  Jogar 

6
00:00:15,860 --> 00:00:18,120
 com  Hexcrawl  é  jogar  a 
 exploração  de  terreno,  para 

7
00:00:18,120 --> 00:00:20,380
 mim,  pelo  menos.  Eu 
 sempre  tive  a  vontade  de 

8
00:00:20,380 --> 00:00:24,300
 entender  melhor  o  mundo  de 
 jogo,  explorar  melhor  o 

9
00:00:24,300 --> 00:00:27,060
 mundo  de  aventuras,  e  o 
 Hexcrawl  parecia  trazer 

10
00:00:27,060 --> 00:00:31,080
 ferramentas  interessantes 
 para  isso.  Eu 

11
00:00:31,080 --> 00:00:33,780
 estremei  isso  no  período  de
 replay  com  uma  galera,  e 

12
00:00:33,780 --> 00:00:35,760
 foi  muito  interessante 
 porque  trouxe  muitas 

13
00:00:35,760 --> 00:00:38,860
 descobertas.  Essas 
 descobertas  informariam  a 

14
00:00:38,860 --> 00:00:41,620
 minha  produção  de  conteúdo, 
 os  meus  jogos,  as  minhas 

15
00:00:41,620 --> 00:00:44,620
 mesas,  os  meus  mesos 
 experimentos,  durante  todos 

16
00:00:44,620 --> 00:00:47,780
 esses  anos,  até  hoje  ainda,
 em  forma.  Talvez 

17
00:00:47,780 --> 00:00:50,340
 um  marco  maior  desses 
 experimentos  tenha  sido  a 

18
00:00:50,340 --> 00:00:53,360
 descoberta  do  Quick  Primer 
 for  Old  School  Gaming,  que 

19
00:00:53,360 --> 00:00:56,040
 eu  descobri  através  do  jogo
 nogueira.  Esse 

20
00:00:56,040 --> 00:00:58,680
 Quick  Primer  é  um  manual 
 para  você  jogar  jogos  do 

21
00:00:58,680 --> 00:01:01,300
 Old  School.  O 
 objetivo  dele,  como  o  Matt 

22
00:01:01,308 --> 00:01:04,700
 Finch,  o  autor,  é  que  ele 
 explica  para  jogadores  de  D

23
00:01:04,700 --> 00:01:08,600
&D  moderno  como  se  jogava 
 aquele  D &D  antigo,  e  as 

24
00:01:08,600 --> 00:01:12,300
 diferenças  que  havia  entre 
 as  duas  coisas.  Isso 

25
00:01:12,300 --> 00:01:15,640
 era  importante  porque  ele 
 estava  na  época  do  D &D  3 

26
00:01:15,640 --> 00:01:19,900
.0,  indo  para  a  quarta 
 edição,  e  o  jogo  mudou 

27
00:01:19,900 --> 00:01:23,720
 substancialmente,  o  jeito  de
 jogar  mudou  substancialmente,

28
00:01:24,100 --> 00:01:26,000
 e  algumas  ideias  mudaram. 
 Então, 

29
00:01:26,000 --> 00:01:29,240
 a  gente  pode  pegar  aquilo 
 ali  e  começar  a  trabalhar 

30
00:01:29,240 --> 00:01:34,460
 em  cima  daquele  estilo  de 
 jogo,  juntando  aquilo  com 

31
00:01:34,460 --> 00:01:38,140
 as  descobertas  de  Hexcrawl, 
 que  eu  venho  fazendo  junto 

32
00:01:38,140 --> 00:01:43,540
 com  a  comunidade  do  Google 
+,  da  OSR,  que  era  muito 

33
00:01:43,540 --> 00:01:47,160
 ativa,  muitos  estudos, 
 muitas  ideias  trocadas,  e 

34
00:01:47,160 --> 00:01:49,540
 também  algum  material 
 disponibilizado  no  Drive2RPG,

35
00:01:50,100 --> 00:01:53,080
 que  me  ajudou  a  tentar 
 entender  como  funcionava  o 

36
00:01:53,080 --> 00:01:57,220
 Hexcrawl.  Mas 
 o  fato  é  que  a  partir  do 

37
00:01:57,220 --> 00:01:59,980
 click  primer  for  school 
 gaming,  eu  pude  perceber 

38
00:01:59,980 --> 00:02:04,020
 que  existia  uma  coisa  muito
 interessante,  que  era  um 

39
00:02:04,020 --> 00:02:06,980
 manual  de  estilo,  o  que 
 isso  que  ele  é.  Ele 

40
00:02:06,980 --> 00:02:10,160
 explica  a  você  como 
 utilizar  um  sistema  de 

41
00:02:10,160 --> 00:02:12,380
 jogo.  É 
 uma  coisa  que  os  livros 

42
00:02:12,380 --> 00:02:15,460
 básicos  de  forma  geral 
 deviam  fazer,  mas  o  que  eu

43
00:02:15,460 --> 00:02:18,520
 vim  percebendo  aqui,  grande 
 parte  dos  livros  de  R &P 

44
00:02:18,520 --> 00:02:23,260
 já  não  falam  sobre  estilo, 
 e  tem  muitas  decisões  de 

45
00:02:23,260 --> 00:02:26,640
 estilo,  que  mesmo  alguns 
 livros  explicando  como  se 

46
00:02:26,640 --> 00:02:30,420
 joga,  as  decisões  de  estilo
 ainda  são  importantes.  A 

47
00:02:30,420 --> 00:02:33,580
 ideia  que  eu  passei  a  ter,
 é  que  cada  jogo  podia  ter 

48
00:02:33,580 --> 00:02:35,760
 o  seu  próprio  click  primer.
 E 

49
00:02:35,760 --> 00:02:37,580
 por  isso  eu  achei 
 importante  que  eu  resolvi 

50
00:02:37,580 --> 00:02:40,060
 fazer  uma  série  no  Café 
 com  o  Dângel,  a  primeira 

51
00:02:40,060 --> 00:02:43,940
 temporada  tem  9  episódios 
 distrinchando  o  quick  primer

52
00:02:43,940 --> 00:02:47,080
 for  school  gaming.  Isso 
 culminou,  esse  estudo,  né, 

53
00:02:47,140 --> 00:02:51,020
 culminou  numa  tradução  feita
 pela  comunidade  do  Café  com

54
00:02:51,020 --> 00:02:53,660
 o  Dângel,  e  a  gente  botou 
 isso  para  a  comunidade 

55
00:02:53,660 --> 00:02:56,320
 brasileira  de  old  school. 
 Por 

56
00:02:56,320 --> 00:02:58,480
 mais  que  houvesse  uma 
 tradução  pequena,  outra  de 

57
00:02:58,480 --> 00:03:01,180
 uma  parte,  outra,  a  gente 
 fez  isso  integralmente  e 

58
00:03:01,180 --> 00:03:04,580
 fez  de  forma  comentada.  E 
 isso  foi  quase  como  uma 

59
00:03:04,580 --> 00:03:08,060
 inauguração  desses  estudos 
 que  eu  comecei  a  fazer, 

60
00:03:08,120 --> 00:03:10,080
 que  começaram  no  Noura  e 
 Glória,  mas  meio  que  foram 

61
00:03:10,080 --> 00:03:14,520
 oficializados  com  esse 
 material  do  quick  primer.  A

62
00:03:14,520 --> 00:03:17,720
 partir  disso,  muitos 
 questionamentos  começaram  a 

63
00:03:17,720 --> 00:03:20,360
 aparecer.  Eu 
 posso  dizer  que  o  fato  de 

64
00:03:20,360 --> 00:03:23,760
 a  gente  ter  um  mago  na 
 campanha  de  old  glória,  que

65
00:03:23,760 --> 00:03:26,360
 tinha  uma  inteligência  17, 
 era  muito  fácil  de  passar 

66
00:03:26,360 --> 00:03:30,240
 um  teste  de  inteligência  e 
 navegar  pelo  mundo,  me 

67
00:03:30,240 --> 00:03:32,600
 fazia  atingir  uma  dinâmica 
 de  jogo  que  era  a 

68
00:03:32,600 --> 00:03:34,640
 seguinte.  O 
 jogador  me  dizia  um  dia 

69
00:03:34,640 --> 00:03:37,840
 que  tinham  que  chegar,  eles
 tinham  uma  pinha  de  um  dia

70
00:03:37,840 --> 00:03:40,440
 que  tinham  que  chegar,  eles
 estavam  num  lugar  muito 

71
00:03:40,440 --> 00:03:43,660
 perigoso,  nos  ermos,  em 
 milhões  de  possibilidades  de

72
00:03:43,660 --> 00:03:45,840
 se  perder,  em  dias  de 
 sair,  coisas  ruins  e  tal. 

73
00:03:45,840 --> 00:03:47,960
 Mas 
 como  tinha  a  perisa  de 

74
00:03:47,960 --> 00:03:50,340
 navegação,  ele  fazer  um 
 teste  de  inteligência 

75
00:03:50,340 --> 00:03:52,480
 passava,  eles  conseguiam 
 chegar  onde  a  gente 

76
00:03:52,488 --> 00:03:55,140
 queriam.  E 
 isso  eu  estava  sentindo, 

77
00:03:55,200 --> 00:03:57,920
 que  estava  tirando  sentido 
 dos  jogar  a  exploração, 

78
00:03:58,040 --> 00:03:59,940
 porque  eles  simplesmente 
 estavam  chegando  onde  a 

79
00:03:59,940 --> 00:04:03,400
 gente  queriam  e  aí  sim 
 você  tinha  aventura.  O 

80
00:04:03,400 --> 00:04:05,620
 trajeto  estava  ficando  sem 
 aventura  porque  era  muito 

81
00:04:05,620 --> 00:04:09,760
 fácil  de  passar  nessa 
 navegação.  A 

82
00:04:09,760 --> 00:04:12,920
 gente  começou  a  perceber 
 que  a  gente  podia  jogar  de

83
00:04:12,920 --> 00:04:16,920
 repente  aquilo,  sem  fazer 
 esses  testes  de  navegação. 

84
00:04:17,140 --> 00:04:18,660
 E 
 aí  a  gente  tinha  essas 

85
00:04:18,660 --> 00:04:22,320
 fórmulas,  Hexcrawl,  que  são 
 muito  famosas,  que 

86
00:04:22,320 --> 00:04:26,340
 prescrevem  duas  chances  em 
 seis  de  se  perder,  ou  três

87
00:04:26,340 --> 00:04:29,040
 chances  em  seis,  dependendo 
 do  terreno,  que  é  uma 

88
00:04:29,040 --> 00:04:31,560
 coisa  que  tem  no  AD &D 
 também.  E 

89
00:04:31,560 --> 00:04:35,440
 isso  parecia  interessante  de
 certa  forma,  mas  eu  fui 

90
00:04:35,440 --> 00:04:39,560
 perceber  também  que  se 
 perder  a  partir  de  uma 

91
00:04:39,560 --> 00:04:41,680
 rolagem  de  dados,  me 
 pareceu  também  bem  ruim, 

92
00:04:42,260 --> 00:04:44,720
 bem  frustrante,  até  porque 
 não  parecia  que  os 

93
00:04:44,720 --> 00:04:48,200
 jogadores  estavam  tomando 
 decisões  de  navegação, 

94
00:04:48,280 --> 00:04:50,760
 fazendo  explorações  de  fato.
 Eles 

95
00:04:50,760 --> 00:04:53,060
 estavam  jogando  aquele  dado,
 era  um  procedural  que  ia 

96
00:04:53,060 --> 00:04:55,360
 dizer  se  eles  iam  se 
 perder  ou  não,  e  se  eles 

97
00:04:55,360 --> 00:04:59,160
 se  perdersem,  acabava  que 
 tinha  que  fazer  tudo,  tinha

98
00:04:59,160 --> 00:05:01,860
 que  jogar  escondido  o  dado,
 para  eles  não  verem  se 

99
00:05:01,860 --> 00:05:04,560
 eles  de  fato  tinham  se 
 perdido,  para  poder  a  gente

100
00:05:04,560 --> 00:05:08,460
 jogar  no  perigo  de  se 
 perder,  e  aí  eles  se 

101
00:05:08,460 --> 00:05:11,800
 encontravam,  enfim,  isso 
 tudo  dava  uma  dinâmica,  é 

102
00:05:11,800 --> 00:05:14,900
 muito  confusa  e  mal 
-esolvido  na  minha  cabeça. 

103
00:05:15,640 --> 00:05:17,420
 Principalmente 
 porque  me  parecia  que 

104
00:05:17,420 --> 00:05:21,720
 trocava  toda  uma  interação 
 com  o  ambiente  por  uma 

105
00:05:21,720 --> 00:05:24,540
 rolagem  de  dados,  era  uma 
 abstração  indesejada. 

106
00:05:25,780 --> 00:05:28,560
 Seguindo 
 esse  estudo,  a  gente  acabou

107
00:05:28,560 --> 00:05:32,240
 juntando  algumas  ideias.  A 
 primeira  foi  do  próprio 

108
00:05:32,240 --> 00:05:33,800
 Click  Primer,  que  trouxe 
 uma  ideia  muito 

109
00:05:33,800 --> 00:05:38,420
 interessante,  de  que  você 
 podia  evitar  as  mecânicas 

110
00:05:38,420 --> 00:05:41,520
 do  jogo  Outscore,  e  que 
 isso  fazia  muita  diferença 

111
00:05:41,520 --> 00:05:44,960
 para  os  jogos  modernos  de 
 D &D,  em  que  você  busca 

112
00:05:44,960 --> 00:05:47,880
 engajar  com  a  mecânica, 
 porque  você  normalmente  é 

113
00:05:47,880 --> 00:05:50,600
 bom  nos  atributos  que  você 
 está  testando,  você  vai 

114
00:05:50,600 --> 00:05:52,880
 atrás  de  testar  esse 
 atributo,  e  você  que 

115
00:05:52,880 --> 00:05:57,340
 testando  esse  atributo,  você
 acaba  conseguindo  ter 

116
00:05:57,340 --> 00:06:00,620
 sucesso  e  continua  o  jogo. 
 Já 

117
00:06:00,620 --> 00:06:03,840
 no  Outscore  não,  você  tinha
 atributos  de  forma  geral 

118
00:06:03,840 --> 00:06:06,260
 mais  baixos,  era  três  DCs 
 em  ordem  que  se  rolava 

119
00:06:06,260 --> 00:06:08,760
 para  cada  atributo,  os 
 atributos  ficavam  bem 

120
00:06:08,760 --> 00:06:13,380
 achatados  embaixo,  e  era 
 meio  indesejável  você  jogar 

121
00:06:13,380 --> 00:06:16,240
 o  teste  de  atributo,  era 
 normalmente  uma  coisa  que 

122
00:06:16,240 --> 00:06:20,300
 tenderia  você  a  dar  mal,  e
 como  o  jogo  é  muito  letal,

123
00:06:20,380 --> 00:06:22,420
 isso  era  um  risco  muito 
 grande.  Acabava 

124
00:06:22,420 --> 00:06:26,440
 que  o  Fint  mostrava  que  o 
 jogador  ia  começar  a  jogar 

125
00:06:26,440 --> 00:06:30,400
 evitando  essa  mecânica, 
 evitando  os  gatilhos  que 

126
00:06:30,400 --> 00:06:33,880
 levariam  ele  a  rolar.  E 
 como  ele  faz  isso?  Evitando

127
00:06:33,880 --> 00:06:38,920
 esses  gatilhos  mecânicos  que
 normalmente  estavam  atrelados

128
00:06:38,920 --> 00:06:43,120
 a  perigos,  a  riscos  que 
 ele  correria.  Então 

129
00:06:43,120 --> 00:06:45,020
 se  ele  cai  no  combate  com 
 uma  criatura,  a  criatura 

130
00:06:45,020 --> 00:06:47,240
 vai  rolar  dados  contra  ele,
 ele  vai  rolar  dados  contra 

131
00:06:47,240 --> 00:06:50,000
 a  criatura  e  ele  vai 
 depender  da  sorte  e  dos 

132
00:06:50,000 --> 00:06:53,380
 atributos  baixos  dele.  Se 
 ele  de  repente  toma  uma 

133
00:06:53,380 --> 00:06:56,600
 decisão  no  jogo  que  tem  um
 risco,  que  leva  ele  a 

134
00:06:56,600 --> 00:07:00,100
 testar  destreza,  e  a 
 destreza  dele  é  baixa,  ele 

135
00:07:00,100 --> 00:07:02,360
 provavelmente  vai  se  dar 
 mal,  então  ele  tenta  jogar 

136
00:07:02,360 --> 00:07:06,680
 de  forma  que  o  personagem 
 dele  não  esbarre  em 

137
00:07:06,680 --> 00:07:10,420
 problemas  da  ficção, 
 relativos  a  teste  de 

138
00:07:10,420 --> 00:07:15,900
 atributo.  Nesse 
 ponto,  é  um  jogar  em  que 

139
00:07:15,900 --> 00:07:18,340
 as  mecânicas  estão  ali 
 presentes,  elas  estão 

140
00:07:18,340 --> 00:07:21,140
 influenciando  o  espaço 
 dinâmico  dos  jogadores,  os 

141
00:07:21,140 --> 00:07:24,400
 passos  de  decisões  dele, 
 onde  ele  toma  as  suas 

142
00:07:24,400 --> 00:07:29,300
 decisões  ríos  e  exerce  a 
 sua  agência,  mas  ele  joga 

143
00:07:29,300 --> 00:07:31,940
 de  forma  a  evitar  o 
 acionamento  direto  dessas 

144
00:07:31,940 --> 00:07:34,840
 mecânicas.  Isso 
 me  parece  muito  curioso, 

145
00:07:34,920 --> 00:07:37,740
 porque  quando  a  gente 
 começou  a  testar  isso  mais 

146
00:07:37,740 --> 00:07:41,480
 ativamente,  o  Gostinho  ficou
 na  boca,  a  Estética  ficou 

147
00:07:41,480 --> 00:07:44,120
 na  boca,  por  assim  dizer, 
 é  uma  Estética  de  que  você

148
00:07:44,120 --> 00:07:47,380
 não  estava  engajando  com  a 
 mecânica  do  jogo,  ela 

149
00:07:47,380 --> 00:07:49,860
 existia,  você  sabia  que  ela
 estava  ali,  mas  você  estava

150
00:07:49,860 --> 00:07:52,900
 querendo  evitar,  e  o  jeito 
 de  evitar  era  você  engajar 

151
00:07:52,900 --> 00:07:56,720
 diretamente  com  a  ficção.  O
 exemplo  que  ele  dava  era 

152
00:07:56,720 --> 00:08:00,800
 de  que  um  ladrão,  para 
 descobrir  uma  armadilha,  ele

153
00:08:00,800 --> 00:08:03,460
 teria  que  perguntar  o 
 mestre  sobre  o  ambiente, 

154
00:08:04,040 --> 00:08:06,800
 investigar  esse  ambiente,  o 
 mestre  dar  respostas  para 

155
00:08:06,800 --> 00:08:09,840
 ele  sobre  esse  ambiente,  em
 vez  de  rolar  um  teste  de 

156
00:08:09,840 --> 00:08:12,600
 sabedoria  ou  de 
 inteligência,  qualquer  coisa 

157
00:08:12,600 --> 00:08:16,740
 que  o  vale,  ele  ia 
 arriscar  se  dar  mal,  ele 

158
00:08:16,740 --> 00:08:19,500
 ia  perguntando  para  o 
 mestre,  o  mestre  dizendo  o 

159
00:08:19,500 --> 00:08:22,400
 ambiente  até  descobrir  que 
 provavelmente  isso  é  o  que 

160
00:08:22,400 --> 00:08:25,060
 o  mestre  escreveu  ou  uma 
 armadilha,  vou  investigar 

161
00:08:25,060 --> 00:08:28,420
 isso  aqui,  investigando  isso
 o  mestre  vai  dando  as 

162
00:08:28,420 --> 00:08:31,260
 respostas  para  o  jogador, 
 até  que  o  jogador  fala, 

163
00:08:31,380 --> 00:08:33,580
 bom,  isso  é  uma  armadilha, 
 e  ele  entende  a  armadilha, 

164
00:08:33,679 --> 00:08:37,299
 desarma  a  armadilha  e  sem 
 ter  precisado  jogar  nenhum 

165
00:08:37,299 --> 00:08:39,960
 dado,  porque  o  Flaude 
 Contreras  mostrou  na  ficção 

166
00:08:39,960 --> 00:08:42,900
 como  ele  vai  fazer  aquilo, 
 e  aí  fica  meio  ruim  do 

167
00:08:42,900 --> 00:08:44,780
 mestre  até  pedir  uma 
 rolagem,  se  o  jogador 

168
00:08:44,780 --> 00:08:49,840
 conseguiu  contornar  todos  os
 riscos  relativos  aquilo.  Por

169
00:08:49,840 --> 00:08:51,520
 fim,  ele  até  traz  umas 
 coisas  que  hoje  em  dia  eu 

170
00:08:51,520 --> 00:08:57,400
 critico,  ele  não  amarra 
 tanto  ao  risco,  a  gestão 

171
00:08:57,400 --> 00:09:00,140
 de  risco,  esse  engajamento 
 com  ficção  para  evitar  as 

172
00:09:00,140 --> 00:09:03,940
 rolagens,  ele  eventualmente 
 faria  boas  ideias  e  tal,  e

173
00:09:03,940 --> 00:09:06,540
 fica  uma  coisa  meio  de  o 
 mestre  dizer  o  que  seriam 

174
00:09:06,540 --> 00:09:08,960
 essas  boas  ideias  e  uma 
 coisa  um  pouco  subjetiva, 

175
00:09:08,960 --> 00:09:12,000
 mas  eu  estava  entendendo 
 que  a  gente  estava  chegando

176
00:09:12,000 --> 00:09:14,160
 em  algum  lugar  que  era 
 justamente  engajar  com  a 

177
00:09:14,160 --> 00:09:17,580
 ficção  e  prolongar  esse 
 engajamento  com  a  ficção  e 

178
00:09:17,580 --> 00:09:22,120
 trazer  respostas  dela  antes 
 mesmo  da  mecânica  abstrair 

179
00:09:22,120 --> 00:09:24,860
 aquela  jogada.  Com 
 o  tempo  eu  vi  conhecendo 

180
00:09:24,860 --> 00:09:28,600
 também  a  teoria  GNS,  essa 
 teoria  do  GNS  do  gay 

181
00:09:28,600 --> 00:09:31,340
 mesmo,  narrativismo, 
 simulacionismo,  da  foge, 

182
00:09:32,060 --> 00:09:34,920
 especificamente  o 
 simulacionismo  fala  sobre 

183
00:09:34,920 --> 00:09:38,460
 alguém  que  quer  simular  um 
 espaço,  trazer  um  espaço 

184
00:09:38,460 --> 00:09:41,840
 simulado,  que  é  simular  que
 você  está  jogando  com  sua 

185
00:09:41,840 --> 00:09:45,300
 personagem  ali,  que  você 
 quer  detalhes  mecânicas 

186
00:09:45,300 --> 00:09:48,180
 sobre  aquilo,  e  de  forma 
 geral  as  pessoas  falam  de 

187
00:09:48,180 --> 00:09:52,160
 simulação  nesse  ponto  se 
 referindo  à  simulação 

188
00:09:52,160 --> 00:09:57,040
 mecânica  que  a  GNS  traz, 
 mas  eu  percebi  que  ali  no 

189
00:09:57,040 --> 00:10:00,620
 Le  Fim  existe  uma  certa 
 simulação  também,  porque  é 

190
00:10:00,620 --> 00:10:04,560
 uma  simulação  específica 
 concreta  da  ficção,  que 

191
00:10:04,560 --> 00:10:06,800
 você  está  em  vez  de 
 engajar  com  as  mecânicas  de

192
00:10:06,800 --> 00:10:08,700
 um  nível  mais  abstrato, 
 você  está  em  um  nível  bem 

193
00:10:08,700 --> 00:10:12,000
 concreto  em  engajando  com  a
 ficção,  mas  ele  não  é 

194
00:10:12,000 --> 00:10:14,660
 mecânico,  porque  ele  evita 
 mecânico  o  tempo  todo, 

195
00:10:14,740 --> 00:10:18,960
 então  a  gente  tinha  ali 
 talvez  uma  simulação,  um 

196
00:10:18,960 --> 00:10:25,280
 jogar  feito  na  simulação  e 
 que  era  bem  menos  abstrato 

197
00:10:25,280 --> 00:10:28,380
 do  que  o  jogar  na 
 mecânica,  isso  passou  a  ser

198
00:10:28,380 --> 00:10:31,400
 uma  busca  muito  grande.  A 
 decorrência  disso  foi  a 

199
00:10:31,400 --> 00:10:35,600
 gente  pesquisar  no  blog  do 
 DM  David,  e  descobri  lá 

200
00:10:35,600 --> 00:10:39,000
 que  eventualmente  o  D &D 
 não  tinha  tributos  até  os 

201
00:10:39,000 --> 00:10:41,680
 anos  80,  que  se  jogou  pelo
 menos  10  anos  de  D &D  com 

202
00:10:41,680 --> 00:10:44,380
 possibilidades  de  não  ter 
 tributos,  e  a  gente  passou 

203
00:10:44,380 --> 00:10:46,680
 a  experimentar  isso  no  D &D
 moleque.  Com 

204
00:10:46,680 --> 00:10:49,820
 isso,  tudo  muito  pensamentos
 vieram  sendo  construídos, 

205
00:10:50,200 --> 00:10:52,400
 muitas  reflexões 
 compartilhadas  no  café  com 

206
00:10:52,400 --> 00:10:55,360
 o  dângel,  e  principalmente 
 a  partir  do  momento  que  a 

207
00:10:55,360 --> 00:10:57,580
 gente  começou  a  construir  o
 Caves  &  Hexes,  junto  com 

208
00:10:57,580 --> 00:11:00,260
 João  Doulamac  e  outros 
 amigos.  Esse 

209
00:11:00,260 --> 00:11:03,760
 Caves  &  Hexes  era  o  nosso 
 jeito  de  pegar  o  D &D 

210
00:11:03,760 --> 00:11:06,560
 clássico  e  tentar  moldá -lo 
 a  melhor  forma  de  se 

211
00:11:06,560 --> 00:11:08,740
 aprofeitar  o  Quick  Prime 
 for  Old  School  Gaming. 

212
00:11:09,520 --> 00:11:10,660
 Dentro 
 disso,  a  gente  continuou  a 

213
00:11:10,660 --> 00:11:13,300
 nossa  pesquisa.  Contente, 
 a  gente  vê  o  que  é 

214
00:11:13,300 --> 00:11:15,820
 semento  que  a  gente  tinha 
 nas  mãos,  um  estilo,  assim 

215
00:11:15,820 --> 00:11:18,280
 como  era  o  Quick  Prime  for
 Old  School  Gaming,  era  um 

216
00:11:18,280 --> 00:11:21,660
 anual  de  estilo  de  como  se
 aproveitar  as  mecânicas  e 

217
00:11:21,660 --> 00:11:23,940
 as  próprias,  e  como 
 construir  esse  espaço 

218
00:11:23,940 --> 00:11:27,760
 dinâmico  a  partir  delas 
 dentro  do  seu  jogo.  E 

219
00:11:27,760 --> 00:11:29,560
 aqui  foi  tão  impactante 
 para  a  gente  que  hoje 

220
00:11:29,560 --> 00:11:34,060
 reforço,  eu  acho  que  todo 
 jogo  merece  um  anual  de 

221
00:11:34,060 --> 00:11:36,700
 estilo.  E 
 eu  estou  falando  para  além 

222
00:11:36,700 --> 00:11:39,180
 do  próprio  manual  de  jogo, 
 dizendo  como  usar  essas 

223
00:11:39,180 --> 00:11:41,460
 mecânicas  aqui.  Eu 
 acho  que  o  assunto  é  tão 

224
00:11:41,460 --> 00:11:44,100
 complexo  na  RPG  e  o  espaço
 dinâmico  da  RPG  é  tão 

225
00:11:44,100 --> 00:11:47,200
 imenso  e  importante  que 
 todo  jogo  deveria  ter, 

226
00:11:47,240 --> 00:11:50,200
 talvez,  um  espaço  maior 
 sobre  a  dinâmica  de  jogo 

227
00:11:50,200 --> 00:11:52,760
 do  que  sobre  as  mecânicas 
 puramente,  dito  como  é 

228
00:11:52,760 --> 00:11:55,660
 normal  de  acontecer  hoje  em
 dia.  Mas 

229
00:11:55,660 --> 00:11:58,800
 o  fato  é  que  a  gente  veio
 pesquisando  muito  fortemente 

230
00:11:58,800 --> 00:12:02,120
 isso  e  acabou  culminando  no
 Oil  Fantasy,  que  é  o 

231
00:12:02,120 --> 00:12:06,620
 estilo  de  jogo  que  a  gente
 propõe,  que  é  o  manual  de 

232
00:12:06,620 --> 00:12:09,500
 estilo  que  a  gente  está 
 construindo  aos  poucos,  que 

233
00:12:09,500 --> 00:12:11,920
 é  o  jeito  que  a  gente 
 joga  o  RPG  Old  School, 

234
00:12:11,960 --> 00:12:14,680
 derivado  muito  das  buscas 
 do  Fiat  e  de  outras 

235
00:12:14,680 --> 00:12:17,480
 buscas.  É 
 interessante  porque  a  gente 

236
00:12:17,480 --> 00:12:22,000
 buscava  a  gente  fora  do 
 nosso  círculo,  que  tivesse 

237
00:12:22,000 --> 00:12:23,980
 fazendo  a  mesma  coisa  que 
 a  gente.  De 

238
00:12:23,980 --> 00:12:26,400
 fato,  não  tem  gente  fazendo
 a  mesma  coisa  que  a  gente,

239
00:12:26,820 --> 00:12:29,540
 mas  a  gente  veio 
 descobrindo  algumas  ideias 

240
00:12:29,540 --> 00:12:32,740
 que  tangenciavam  a  nossa.  A
 gente,  por  exemplo,  viu  o 

241
00:12:32,740 --> 00:12:36,060
 pessoal  do  FKR  trazendo  a 
 ideia  de  jogar  mundos  e 

242
00:12:36,060 --> 00:12:38,880
 não  jogar  regras.  E 
 de  certa  forma  aquilo 

243
00:12:38,880 --> 00:12:42,000
 parecia  convergir  com  a 
 gente,  mas  não  era  bem 

244
00:12:42,000 --> 00:12:44,600
 aquilo,  a  gente  não  se 
 desfaz  das  regras  e  a 

245
00:12:44,600 --> 00:12:48,720
 gente  tem  certas  ressalvas 
 com  as  ideias  trazidas  pela

246
00:12:48,720 --> 00:12:52,120
 FKR  e  o  debate  meio  que 
 cessou.  Pelo 

247
00:12:52,120 --> 00:12:55,140
 menos  eu  não  tenho  mais 
 acompanhado  tanto  assim,  mas

248
00:12:55,140 --> 00:12:59,520
 até  o  meu  companhia  FKR, 
 eu  tinha  muitas  divergências

249
00:12:59,520 --> 00:13:03,140
 ainda.  Mas 
 eu  sentia  que  buscas,  pelo 

250
00:13:03,140 --> 00:13:05,740
 menos  as  perguntas  que  eles
 faziam  ao  respeito  do  jogar

251
00:13:05,740 --> 00:13:08,980
 e  principalmente  do  Old 
 School,  que  eles  também 

252
00:13:08,980 --> 00:13:13,220
 resgatavam,  me  parecia 
 semelhante  na  era,  mas  às 

253
00:13:13,220 --> 00:13:16,500
 vezes  buscas  ainda  que 
 respostas  diferentes.  E 

254
00:13:16,500 --> 00:13:19,700
 é  legal  ver  que  aparecem 
 aos  poucos  na  comunidade, 

255
00:13:20,040 --> 00:13:22,320
 outros  questionamentos 
 semelhantes  aos  nossos, 

256
00:13:22,860 --> 00:13:25,040
 ainda  que  as  respostas 
 diferentes.  Um 

257
00:13:25,040 --> 00:13:27,740
 desses  questionamentos  aí, 
 talvez  um  dos  mais 

258
00:13:27,740 --> 00:13:31,060
 importantes  dos  últimos 
 anos,  foi  um  chamado 

259
00:13:31,060 --> 00:13:34,080
 Nilsimulationismo.  A 
 gente  não  pode  dizer  que 

260
00:13:34,080 --> 00:13:38,040
 ele  é  isolado,  tem  o  Maki 
 também  do  AC,  o  Adventure 

261
00:13:38,040 --> 00:13:41,000
 Concord  King,  que  vem 
 falando  sobre  simulacionismo 

262
00:13:41,000 --> 00:13:44,940
 e  o  simulacionismo  não  da 
 GNS,  mas  um  outro  tipo  de 

263
00:13:44,940 --> 00:13:48,260
 simulacionismo,  tem  esse 
 Nilsimulationismo  e  tem 

264
00:13:48,260 --> 00:13:50,900
 outras  pessoas  desenvolvendo 
 pensamento  sobre  isso,  além 

265
00:13:50,900 --> 00:13:52,960
 da  própria  OEU  Frentes,  que
 não  é  exatamente 

266
00:13:52,960 --> 00:13:57,180
 simulacionista  para  se  dizer
 porque  simulação  a  gente 

267
00:13:57,180 --> 00:13:59,580
 encara  de  uma  outra  forma 
 específica,  a  gente  tem  uma

268
00:13:59,580 --> 00:14:02,900
 lente  sobre  isso,  ainda  que
 a  gente  entenda  que  a 

269
00:14:02,900 --> 00:14:06,880
 simulação  e  que  a 
 veracemilhança  seja  um 

270
00:14:06,880 --> 00:14:10,220
 atributo  muito  importante  do
 que  a  gente  faz  porque  o 

271
00:14:10,220 --> 00:14:14,560
 nosso  jogo  se  baseia 
 fortemente  em  ficção.  Esse 

272
00:14:14,560 --> 00:14:17,540
 é  o  tema  do  episódio  de 
 hoje,  esse  texto 

273
00:14:17,540 --> 00:14:21,080
 Nilsimulationismo,  que  a 
 gente  vai  abordar  no  Café 

274
00:14:21,080 --> 00:14:23,340
 com  Dungeon  a  luz  de  OEU 
 Frentes. 

275
00:14:38,860 --> 00:14:40,920
 Bom 
 dia,  amigos  do  Café  com 

276
00:14:40,920 --> 00:14:42,600
 Dungeon.  Estamos 
 aqui  para  mais  um  episódio 

277
00:14:42,600 --> 00:14:46,460
 do  seu  podcast  matinal 
 favorito  com  muito  RPG.  Meu

278
00:14:46,460 --> 00:14:50,800
 nome  é  Rafael  Balbi  e  hoje
 eu  estou  aqui  bebendo  café 

279
00:14:50,800 --> 00:14:54,860
 ovelha  negra,  delicioso  e 
 hoje  o  café  que  eu  estou 

280
00:14:54,860 --> 00:14:58,720
 bebendo,  ele  é  mimético  por
 assim  dizer,  esse  é  um 

281
00:14:58,720 --> 00:15:03,300
 café  diferente,  mas  é  muito
 parecido  com  o  que  eu  tomo

282
00:15:03,300 --> 00:15:05,900
 normalmente,  só  que  ele  é 
 simulado.  Ele 

283
00:15:05,900 --> 00:15:09,180
 é  simulado  para  ter  o 
 gosto  de  uma  fruta  que  não

284
00:15:09,180 --> 00:15:14,080
 existe  na  nossa  realidade, 
 é  um  café  frutado,  só  que 

285
00:15:14,080 --> 00:15:17,820
 com  frutas  de  outra 
 realidade,  de  outro  momento 

286
00:15:17,820 --> 00:15:22,100
 simulado.  Então 
 a  gente  vai  falar  hoje  de 

287
00:15:22,100 --> 00:15:26,020
 um  simulacionismo  novo  e 
 para  isso  estamos  aqui  com 

288
00:15:26,020 --> 00:15:29,180
 o  João  Boulamac,  meu 
 parceiro  de  OEU  Frentes  e 

289
00:15:29,180 --> 00:15:31,420
 de  Caves  and  Hacks,  fala 
 aí  João,  bem -vindo  à 

290
00:15:31,420 --> 00:15:33,880
 segunda  temporada  do  Café 
 com  Dungeon.  Bom 

291
00:15:33,880 --> 00:15:36,840
 dia  pessoal  do  Café  com 
 Dungeon,  hoje  eu  estou 

292
00:15:36,840 --> 00:15:40,360
 tomando  também  um  ovelha 
 negra  magenta,  mas  eu  ainda

293
00:15:40,360 --> 00:15:43,460
 não  descobri  o  truque  de 
 ser  sorteado  lá  nos 

294
00:15:43,460 --> 00:15:46,580
 sorteios  do  Tito,  quando 
 ele  sorteia  no  grupo,  eu 

295
00:15:46,580 --> 00:15:48,820
 sempre  tenho  esperança  que 
 vai  ser  meu  nome,  mas 

296
00:15:48,820 --> 00:15:51,700
 nunca  aparece.  A 
 gente  teve  essa  semana  um 

297
00:15:51,700 --> 00:15:54,720
 grande  sorteio,  quase  2 
 quilos  de  café  sorteado 

298
00:15:54,720 --> 00:15:57,020
 para  os  nossos  assinantes, 
 se  você  quiser  se  tornar 

299
00:15:57,020 --> 00:15:59,880
 um  assinante  também, 
 piquepay .me  barra  café  com 

300
00:15:59,880 --> 00:16:02,920
 Dungeon,  então  ficou  para  a
 próxima  João.  Na 

301
00:16:02,920 --> 00:16:05,540
 próxima  eu  vou  ganhar 
 certeza,  eu  estou  pensando 

302
00:16:05,540 --> 00:16:09,920
 em  molhar  a  mão  do  Tito. 
 Você 

303
00:16:09,920 --> 00:16:12,360
 vai  ter  que  molhar  de 
 café,  de  café  quente  amigo,

304
00:16:12,560 --> 00:16:16,400
 vai  escaldar  a  mão  do 
 cara.  Galera, 

305
00:16:16,680 --> 00:16:19,280
 é  isso  aí,  se  vocês 
 quiserem  assinar  também  o 

306
00:16:19,280 --> 00:16:22,340
 podcast,  além  de  ajudar  a 
 gente  a  voltar  a  ter  5 

307
00:16:22,340 --> 00:16:25,760
 dias  na  semana  de  café  com
 Dungeon,  você  também 

308
00:16:25,760 --> 00:16:29,220
 participa  de  sorteios  com  o
 do  café  Ovelha  Negra  e 

309
00:16:29,220 --> 00:16:31,900
 ainda  recebe  pontos 
 especiais  e  progressivos, 

310
00:16:32,200 --> 00:16:35,240
 quanto  maior  o  seu  apoio, 
 melhor  o  seu  cupom  com  os 

311
00:16:35,240 --> 00:16:37,940
 nossos  parceiros,  inclusive 
 o  próprio  Ovelha  Negra,  a 

312
00:16:37,940 --> 00:16:40,780
 Retropunk  e  outros  parceiros
 também.  Para 

313
00:16:40,780 --> 00:16:44,460
 isso  você  recebe  sorteio 
 dessas  outras  empresas 

314
00:16:44,460 --> 00:16:47,380
 parceiras,  como  a  gente 
 sortiu  o  Rio  Tama 

315
00:16:47,380 --> 00:16:51,020
 recentemente,  a  gente  sortiu
 o  material  da  Retropunk  e 

316
00:16:51,020 --> 00:16:53,640
 sempre  também  da  Caramelo 
 Jogos,  que  é  a  nossa 

317
00:16:53,640 --> 00:16:57,080
 parceira.  Então, 
 galera,  fica  atenta  aí  no 

318
00:16:57,080 --> 00:16:59,400
 nosso  programa  assim  que 
 você  puder  dar  aquela 

319
00:16:59,400 --> 00:17:01,080
 forcinha  para  a  gente. 
 Então, 

320
00:17:01,260 --> 00:17:12,900
 agradeço  imensamente,  apoia 
.se.  Mas 

321
00:17:12,900 --> 00:17:15,520
 antes  de  a  gente  começar  a
 abordar  diretamente,  aqui  eu

322
00:17:15,520 --> 00:17:19,280
 queria  ler  Zincat  do 
 episódio  anterior,  que  foi 

323
00:17:19,280 --> 00:17:23,680
 justamente  um  episódio  aí 
 de  viagem,  de  reflexões 

324
00:17:23,680 --> 00:17:26,000
 sobre  a  agência  do  jogador.
 Se 

325
00:17:26,000 --> 00:17:27,740
 ouvi  esse  episódio  aí, 
 João.  Se 

326
00:17:27,740 --> 00:17:30,980
 eu  ouvi,  teve  até  a 
 citação  a  Senta  Agostinho, 

327
00:17:31,280 --> 00:17:35,320
 que  eu  gostei  muito.  É 
 verdade,  falando  de  livre 

328
00:17:35,320 --> 00:17:37,840
 arbítrio,  né?  Isso 
 aí.  Bom, 

329
00:17:37,960 --> 00:17:40,180
 eu  fiz  uma  pergunta  muito 
 interessante  aqui,  que  eu 

330
00:17:40,180 --> 00:17:42,680
 não  sabia  que  seria  tão 
 interessante  assim,  em 

331
00:17:42,680 --> 00:17:45,820
 termos  de  resposta.  Eu 
 perguntei,  você  acredita  que

332
00:17:45,820 --> 00:17:48,660
 os  jogadores  devem  ter 
 agência  o  tempo  todo  no 

333
00:17:48,660 --> 00:17:51,460
 RPG?  E, 
 João,  você  acha  que  quem 

334
00:17:51,460 --> 00:17:53,160
 ganhou  foi  o  sim  ou  o 
 não?  E 

335
00:17:53,160 --> 00:17:55,880
 você  acha  que  ganhou  por 
 grande  maioria  ou  não? 

336
00:17:55,880 --> 00:17:57,680
 Cara, 
 eu  espero  que  o  sim  tenha 

337
00:17:57,680 --> 00:18:02,420
 ganhado  arrebatadoramente,  se
 não  unanimemente.  Mas, 

338
00:18:02,660 --> 00:18:05,220
 conhecendo  o  pessoal 
 narrativista,  que  se 

339
00:18:05,220 --> 00:18:08,520
 esgueira  pelos  confins  da 
 internet,  é  capaz  de  não 

340
00:18:08,520 --> 00:18:10,340
 ter  sido  tão  grande  a 
 diferença.  O 

341
00:18:10,340 --> 00:18:12,620
 João  trazendo  a  fé,  a 
 rivalidade,  o  lindar  já  é 

342
00:18:12,620 --> 00:18:16,020
 narrativista.  Então, 
 cara,  impressionante  assim, 

343
00:18:16,140 --> 00:18:21,420
 eu  fiquei  de  queixo  caído 
 de  que  58 ,8%,  ou  seja, 

344
00:18:21,860 --> 00:18:25,300
 foi  uma  votação 
 apertadíssima,  e  falaram  que

345
00:18:25,300 --> 00:18:28,220
 sim,  que  eles  acreditam  que
 os  jogadores  devem  ter 

346
00:18:28,220 --> 00:18:31,640
 agência  o  tempo  todo,  mas 
 que  uma  parte  considerável 

347
00:18:31,640 --> 00:18:33,860
 falou  que  não,  que  não, 
 sinceramente,  os  jogadores 

348
00:18:33,860 --> 00:18:36,960
 precisam  ter  agência  o 
 tempo  todo  no  RPG.  Eu 

349
00:18:36,960 --> 00:18:39,780
 imagino  que  seja  a  galera 
 que  curta  cut -scene,  aquela

350
00:18:39,780 --> 00:18:44,240
 coisa  de  fazer  uma  tomada 
 do  mestre  descrevendo  que 

351
00:18:44,240 --> 00:18:47,060
 os  jogadores  agem,  aquele 
 tipo  de  coisa  assim.  É 

352
00:18:47,060 --> 00:18:50,280
 curioso,  é  curioso,  no 
 mínimo  curioso  ver  isso.  E 

353
00:18:50,280 --> 00:18:53,240
 eu  fico  orgulhoso  quando 
 fica  acirrado  uma  coisa 

354
00:18:53,240 --> 00:18:56,540
 assim,  que  eu  também,  como 
 você,  dei  por  certo.  Mas 

355
00:18:56,540 --> 00:18:58,620
 é  legal  ver  quando  fica 
 acirrado,  porque  pelo  menos 

356
00:18:58,620 --> 00:19:00,720
 eu  sei  que  o  meu  público 
 tem  gente  que  pensa 

357
00:19:00,720 --> 00:19:04,020
 diferente  de  mim,  mas  ainda
 assim,  me  ouve.  Não, 

358
00:19:04,140 --> 00:19:06,700
 eu  falei  brincando  isso, 
 porque  na  verdade  eu  acho 

359
00:19:06,700 --> 00:19:09,240
 que  existem  mesmo  vertentes 
 diferentes,  e  tem  gente  que

360
00:19:09,240 --> 00:19:11,880
 curte  jogar  de  maneiras 
 diferentes.  Eu 

361
00:19:11,880 --> 00:19:16,160
 falei  mais  pra  brincar  com 
 as  tomadas  do  Ioffent.  E 

362
00:19:16,160 --> 00:19:18,480
 fora  isso,  eu  fiz  uma 
 pergunta  aqui  pra  galera 

363
00:19:18,480 --> 00:19:23,040
 escrever  pra  gente  em  que 
 situação  que  eles  acham  que

364
00:19:23,040 --> 00:19:26,400
 eles  se  sentem  mais  sem 
 agência?  O 

365
00:19:26,400 --> 00:19:30,760
 Arthur  Electro,  o  Electro, 
 que  falou,  compartilhei  a 

366
00:19:30,760 --> 00:19:32,740
 pergunta  com  uma  jogadora  e
 ela  trouxe  uma  resposta 

367
00:19:32,740 --> 00:19:36,140
 interessante.  Quando 
 o  mestre  faz  uma  narração 

368
00:19:36,140 --> 00:19:39,640
 e  no  fim  ele  fala,  rolem 
 iniciativa.  Cara, 

369
00:19:39,820 --> 00:19:41,340
 isso  é  muito  sutil,  né? 
 Porque 

370
00:19:41,340 --> 00:19:45,260
 quando  o  mestre  descreve  e 
 ele  já  puxa  pra  iniciativa,

371
00:19:45,260 --> 00:19:48,300
 principalmente,  imagina  que 
 a  gente  esteja  falando  já 

372
00:19:48,300 --> 00:19:51,560
 de  D &D,  que  intetição, 
 algo  parecido,  o  mestre  já 

373
00:19:51,560 --> 00:19:54,700
 está  induzindo  todo  mundo 
 ao  combate,  né?  Cara, 

374
00:19:55,140 --> 00:19:58,040
 e  é  interessante  você  ver, 
 porque  quando  a  gente 

375
00:19:58,040 --> 00:20:00,880
 começa  a  trabalhar  isso, 
 talvez  há  uns  4,  5  anos 

376
00:20:00,880 --> 00:20:05,080
 atrás  do  combate  full,  mas 
 na  forma  de  estudo,  não  é 

377
00:20:05,080 --> 00:20:07,140
 que  jogar  a  primeira  vez. 
 Uma 

378
00:20:07,140 --> 00:20:10,620
 das  primeiras  ferramentas 
 que  a  gente  desestruturou, 

379
00:20:10,700 --> 00:20:14,280
 foi  a  própria  iniciativa, 
 né?  Exatamente. 

380
00:20:14,280 --> 00:20:18,660
 Parte  pelos  jogadores 
 poderem  escolher  não  engajar

381
00:20:18,660 --> 00:20:22,220
 com  o  combate  e  parte 
 porque  a  ficção  não  pede 

382
00:20:22,220 --> 00:20:24,240
 iniciativa  todas  as  vezes. 
 Sim, 

383
00:20:24,560 --> 00:20:26,120
 sim.  E 
 está  em  voga  agora,  né? 

384
00:20:26,200 --> 00:20:27,580
 Mas 
 que  o  D &D  já  estivesse 

385
00:20:27,580 --> 00:20:30,920
 trazido  há  bastante  tempo 
 aí,  o  Não  Iniciativa  e 

386
00:20:30,920 --> 00:20:34,600
 tudo  mais,  o  Aporre  Lips, 
 o  Dagger  Heart  agora  está 

387
00:20:34,600 --> 00:20:36,580
 usando  e  teve  essa  tensa, 
 essa  discussão  presente 

388
00:20:36,580 --> 00:20:38,880
 agora,  mas  o  principal 
 efeito  que  eu  vejo  de  a 

389
00:20:38,888 --> 00:20:41,820
 gente  tirar  a  iniciativa  do
 jogo  e  deixar  ela  não 

390
00:20:41,820 --> 00:20:45,620
 exista,  você  pode  usar,  se 
 for  necessário  entender  que 

391
00:20:45,620 --> 00:20:47,120
 é  a  agente  primeiro,  mas 
 nem  sempre  se  não  é 

392
00:20:47,120 --> 00:20:49,380
 necessário,  porque  a  ficção 
 às  vezes  resolve.  E 

393
00:20:49,380 --> 00:20:51,440
 isso  acabou  de  ser,  não  só
 um  símbolo  para  a  nossa 

394
00:20:51,448 --> 00:20:53,980
 luta,  né?  De 
 deixar  a  mecânica  sempre 

395
00:20:53,980 --> 00:20:58,420
 como  ferramental,  não 
 estritamente  necessário  a 

396
00:20:58,420 --> 00:21:02,380
 todo  momento,  mas  também 
 permitiu  logo  de  cara  um 

397
00:21:02,380 --> 00:21:05,080
 efeito  prático  que  foi.  A 
 gente  via  que,  não 

398
00:21:05,080 --> 00:21:07,320
 necessariamente  quando  o 
 jogo  se  encaminhava  para  o 

399
00:21:07,320 --> 00:21:11,520
 combate,  a  gente  via  aquele
 serrar  de  cortinas,  para 

400
00:21:11,520 --> 00:21:14,560
 abrir  de  novo  na  pedrinha 
 do  Jaspion,  onde  a 

401
00:21:14,560 --> 00:21:17,480
 realidade  é  tratada  de 
 outra  forma,  com  outros 

402
00:21:17,480 --> 00:21:21,360
 procedimentos  especiais,  a 
 parte  dos  demais  momentos 

403
00:21:21,360 --> 00:21:23,520
 da  vida  ficcional,  né? 
 Então 

404
00:21:23,520 --> 00:21:25,520
 isso  foi  muito  gostoso  de 
 ver  acontecer  na  nossa 

405
00:21:25,520 --> 00:21:28,440
 frente.  E 
 concordo  com  Arthur,  isso  é

406
00:21:28,440 --> 00:21:30,800
 possível  que  isso  tire 
 bastante  agência  mesmo,  né? 

407
00:21:31,620 --> 00:21:33,140
 Agora 
 o  Léo  Ferreira,  ele  falou, 

408
00:21:33,980 --> 00:21:36,100
 me  sentou  sem  agência 
 quando  o  mestre  começa  a 

409
00:21:36,100 --> 00:21:39,580
 narrar  as  reações  do  meu 
 personagem,  mas  estou 

410
00:21:39,580 --> 00:21:41,880
 tentando  melhorar,  lendo 
 sobre  outros  jogos,  além  de

411
00:21:41,880 --> 00:21:44,800
 D &D,  que  pregam  que  tudo 
 vale  em  prol  da  narrativa 

412
00:21:44,800 --> 00:21:47,740
 e  da  ficção.  O 
 Léo  já  trouxe  um  debate 

413
00:21:47,740 --> 00:21:51,500
 curioso  também,  né?  E 
 é  isso.  O 

414
00:21:51,500 --> 00:21:54,240
 mestre  de  escrever  o  que  o
 personagem  do  jogador  está 

415
00:21:54,240 --> 00:21:56,620
 fazendo  é  já  apelação,  né? 
 Ah, 

416
00:21:57,020 --> 00:22:00,260
 mas  você  vai  percebendo  que
 ele  está  buscando  nas 

417
00:22:00,260 --> 00:22:03,380
 fontes  certas  aonde  entender
 sobre  isso,  né?  Porque 

418
00:22:03,380 --> 00:22:06,540
 ele  está  indo  mais  para  um
 jogo  narrativo,  aonde  você 

419
00:22:06,540 --> 00:22:09,020
 acaba  tendo  um  papel  mais 
 espectador  em  algumas 

420
00:22:09,020 --> 00:22:11,480
 maneiras,  eu  não  estou 
 dizendo  o  jogo  inteiro,  mas

421
00:22:11,480 --> 00:22:15,780
 se  acaba  contemplando  mais 
 um  plot,  né?  Então, 

422
00:22:15,880 --> 00:22:19,060
 pelo  menos  para  entender  o 
 que  está  incomodando  ele, 

423
00:22:19,100 --> 00:22:22,120
 ele  está  indo  nas  fontes 
 certas.  Sem 

424
00:22:22,120 --> 00:22:24,040
 dúvida.  Se 
 bem  que  algumas  pessoas 

425
00:22:24,040 --> 00:22:30,200
 preferem  trocar  de  mesa.  É,
 teve  o  Rafael  também,  que 

426
00:22:30,200 --> 00:22:32,460
 trouxe,  que  geralmente  no 
 começo  da  sessão, 

427
00:22:32,460 --> 00:22:35,200
 principalmente  quando  os 
 jogadores  não  estão 

428
00:22:35,200 --> 00:22:37,420
 entrosados.  Isso 
 é  curioso,  né?  Aquela 

429
00:22:37,420 --> 00:22:40,660
 famosa  cutscene  inicial.  É 
 engraçado  que  muita  gente 

430
00:22:40,660 --> 00:22:43,060
 de  fato  deposita  esse 
 momento  de  entrosamento 

431
00:22:43,060 --> 00:22:45,700
 entre  os  jogadores  no 
 mestre,  como  se  o  mestre 

432
00:22:45,700 --> 00:22:50,300
 fazendo  uma  descrição  não 
 interativa  fosse  construir 

433
00:22:50,300 --> 00:22:52,000
 elos  entre  os  personagens. 
 Quando 

434
00:22:52,000 --> 00:22:54,980
 talvez  eu  pense  justamente 
 ao  contrário,  criar  elo 

435
00:22:54,980 --> 00:22:57,320
 entre  os  personagens  dos 
 jogadores,  eles  vão  criar 

436
00:22:57,320 --> 00:22:59,080
 justamente  interagindo,  né? 
 Então 

437
00:22:59,080 --> 00:23:01,400
 é  uma  visão  curiosa  isso. 
 E 

438
00:23:01,400 --> 00:23:05,180
 esse  aí  talvez  até  seja  um
 tema  para  o  futuro,  viu, 

439
00:23:05,340 --> 00:23:07,820
 Balbi?  Aqui 
 pensando  alto  durante  a 

440
00:23:07,820 --> 00:23:10,580
 gravação  mesmo.  É. 
 Porque  a  gente  pode  falar 

441
00:23:10,580 --> 00:23:15,060
 sobre  a  reivindicação 
 narrativa,  no  momento  em 

442
00:23:15,060 --> 00:23:17,600
 que  o  desafio  não  está 
 traçonado,  e  você  vai 

443
00:23:17,600 --> 00:23:20,280
 criando  significativo  na 
 própria  história  partida  que

444
00:23:20,280 --> 00:23:23,500
 os  jogadores  querem.  Então, 
 acho  que  esse  vínculo  pode 

445
00:23:23,500 --> 00:23:25,740
 ser  criado  posterior,  hein? 
 É 

446
00:23:25,740 --> 00:23:26,980
 verdade.  É 
 verdade.  É 

447
00:23:26,980 --> 00:23:31,820
 uma  boa  análise  de  se 
 fazer  mesmo,  cara.  Isso 

448
00:23:31,820 --> 00:23:35,060
 não  é  real?  O 
 que  é  real?  Como 

449
00:23:35,060 --> 00:23:38,720
 se  define  real.  Se 
 você  se  refere  ao  que  pode

450
00:23:38,720 --> 00:23:43,320
 sentir,  cheirar,  provar  e 
 ver,  então  real  são  apenas 

451
00:23:43,320 --> 00:23:45,640
 sinais  elétricos 
 interpretados  pelo  seu 

452
00:23:45,640 --> 00:23:52,300
 cérebro.  Vamos 
 lá,  vamos  falar  de  o  novo 

453
00:23:52,300 --> 00:23:55,920
 simulacionismo,  o  new 
 simulationism.  Fala 

454
00:23:55,920 --> 00:23:57,700
 aí,  João.  O 
 que  que  se  trata  isso? 

455
00:23:57,700 --> 00:24:00,940
 Cara, 
 o  novo  simulacionismo  é  um 

456
00:24:00,940 --> 00:24:04,560
 manifesto  que  foi  publicado 
 pelo  Sam  Sornsson,  que  é 

457
00:24:04,560 --> 00:24:08,300
 um  conjunto  de  princípios 
 que  ele  acabou  formando  um 

458
00:24:08,300 --> 00:24:10,800
 manifesto  muito  parecido  da 
 maneira  como  a  gente  está 

459
00:24:10,800 --> 00:24:13,180
 pensando  em  fazer,  ou  está 
 fazendo  do  oil -front. 

460
00:24:14,400 --> 00:24:16,680
 Existem 
 algumas  diferenças,  nós 

461
00:24:16,680 --> 00:24:20,740
 somos  mais  prescritivos,  a 
 gente  oferece  um  estilo  de 

462
00:24:20,740 --> 00:24:23,900
 jogo  mais  concreto  na  minha
 visão,  mas  eu  achei  muito 

463
00:24:23,900 --> 00:24:28,240
 interessante,  porque  ele 
 percebe  uma  coisa  que  eu 

464
00:24:28,240 --> 00:24:31,280
 acho  que  também  a  gente 
 percebeu,  o  Balp,  que  é 

465
00:24:31,280 --> 00:24:35,320
 distanciar  um  pouco  daquele 
 conceito  que  Ron  Edwards 

466
00:24:35,320 --> 00:24:39,220
 fazia  na  teoria  do  GNS. 
 Então 

467
00:24:39,220 --> 00:24:41,960
 a  gente  percebe  que  existe 
 uma  tendência  hoje,  talvez 

468
00:24:41,960 --> 00:24:47,020
 os  Id  guys  do  RPG  indie, 
 seja  a  busca  pelo 

469
00:24:47,020 --> 00:24:50,500
 simulacionismo,  que  é  algo 
 que  a  gente  chegou  a 

470
00:24:50,500 --> 00:24:56,260
 transgenciar  essa  vertente. 
 Principalmente 

471
00:24:56,260 --> 00:25:00,480
 quando  ele  fala  no  caminho 
 da  cabeça  de  Alc,  ele  vai 

472
00:25:00,480 --> 00:25:03,000
 para  o  combate  full,  você 
 vai  percebendo  que  ele  vai 

473
00:25:03,000 --> 00:25:07,140
 trazendo  o  mundo  ficcional 
 para  primeiro  plano,  e 

474
00:25:07,140 --> 00:25:09,860
 quando  a  gente  vai 
 aprofundar  isso,  refletir 

475
00:25:09,860 --> 00:25:13,000
 sobre  isso,  a  gente  vai 
 percebendo  que  algumas 

476
00:25:13,000 --> 00:25:16,540
 teorias  de  game  design  se 
 afastam  e  não  contemplam 

477
00:25:16,540 --> 00:25:21,000
 RPG  na  sua  totalidade.  É 
 muito  legal,  né  cara?  A 

478
00:25:21,008 --> 00:25:24,160
 gente  vê  que  me  parece  uma
 evolução  de  pensamentos, 

479
00:25:24,160 --> 00:25:27,660
 porque  o  oil  fantasy  é 
 inegável,  ou  seja,  a  gente 

480
00:25:27,660 --> 00:25:31,020
 revela  nossas  fontes,  e  a 
 gente  foi  provocado  pelo 

481
00:25:31,020 --> 00:25:33,880
 Fint,  com  o  Quick  Primer 
 for  Old  School  Gaming,  e 

482
00:25:33,880 --> 00:25:35,740
 lá  ele  já  falava  dessa 
 coisa  de  engajar  com  a 

483
00:25:35,740 --> 00:25:39,780
 ficção,  de  que  o  jogo 
 busca  primeiramente  engajar 

484
00:25:39,780 --> 00:25:43,980
 com  a  ficção,  e  se  não 
 acontecer  nenhum  gatilho, 

485
00:25:44,040 --> 00:25:46,600
 nem  nada  que  leve  a  gente 
 a  ter  que  buscar  uma 

486
00:25:46,600 --> 00:25:49,440
 mecânica,  o  jogo  pode 
 perfeitamente  acontecer  sem 

487
00:25:49,440 --> 00:25:52,080
 que  uma  mecânica  seja 
 diretamente  acionada,  o  que 

488
00:25:52,080 --> 00:25:54,960
 é  muito  interessante,  e 
 levou  a  gente  a  começar  a 

489
00:25:54,960 --> 00:25:58,260
 se  perguntar  como  seria  a 
 melhor  forma  de  jogar  a  de

490
00:25:58,260 --> 00:25:59,640
 acordo  com  o  Quick  Primer. 
 Então 

491
00:25:59,640 --> 00:26:01,800
 isso  foi  que  levou  a  gente
 a  começar  com  os  estudos 

492
00:26:01,800 --> 00:26:05,660
 de  Caves  and  Haxes,  que 
 desagou  bastante  nessa  ideia

493
00:26:05,660 --> 00:26:08,020
 de  tentar  um  manual  de 
 estilo  com  o  oil  fantasy. 

494
00:26:08,440 --> 00:26:09,580
 Então 
 dá  pra  ver  que  existe  um 

495
00:26:09,580 --> 00:26:11,660
 momento,  né?  Eu 
 acredito  que  eles  também 

496
00:26:11,660 --> 00:26:14,560
 tenham  vindo  desse  estudo 
 do  Quick  Primer,  e  de  fato

497
00:26:14,560 --> 00:26:17,360
 tá  nas  fontes  deles,  então 
 me  parece  que  os  estudos 

498
00:26:17,360 --> 00:26:21,100
 determinadas  obras  seminais 
 agora  tá  dando  fruto  agora,

499
00:26:21,400 --> 00:26:23,100
 talvez  20  anos  depois,  né? 
 Aquela 

500
00:26:23,100 --> 00:26:25,800
 coisa  do  vintage.  Então 
 é  uma  coisa  muito 

501
00:26:25,800 --> 00:26:28,540
 interessante.  Bom, 
 mas  agora  vamos  cair  no 

502
00:26:28,540 --> 00:26:32,760
 novo  simulacionismo  aí,  Sam 
 Sorensen,  que  começa  falando

503
00:26:32,760 --> 00:26:34,780
 um  manifesto,  mas  é  bom  a 
 gente  falar  aí,  que  a 

504
00:26:34,780 --> 00:26:38,280
 gente  tá  lendo  agora,  uma 
 tradução,  né?  Que 

505
00:26:38,280 --> 00:26:43,160
 é  feita  pela  Nick  e  no 
 blog  do  Hikaru,  né?  O 

506
00:26:43,160 --> 00:26:48,320
 blog  é  o  diálogo  ficcional,
 e  a  gente  vê  aí  uma 

507
00:26:48,320 --> 00:26:51,380
 tradução  pintando  no  cenário
 nacional  aí.  Eu 

508
00:26:51,380 --> 00:26:54,580
 sei  que  parece  o  Kirao 
 também,  o  DM  Kirao,  salve 

509
00:26:54,580 --> 00:26:57,080
 Kirao,  parece  que  também 
 traduziu.  Então 

510
00:26:57,080 --> 00:26:59,380
 a  gente  pediu  pelo  menos 
 duas  tradições  simultâneas 

511
00:26:59,380 --> 00:27:03,040
 aí,  um  interesse  súbito.  Da
 comunidade  OSR  em  cima 

512
00:27:03,040 --> 00:27:06,180
 desses  textos  aí.  Lembrando 
 que  eu  já  fiz  um 

513
00:27:06,180 --> 00:27:10,340
 comentário  desse  texto, 
 talvez  sei  lá,  acho  que 

514
00:27:10,340 --> 00:27:13,680
 foi  em  2023  ainda,  no  Live
 Alus,  lá  no  Café  com  o 

515
00:27:13,680 --> 00:27:15,880
 Dângel,  eu  peguei  e  abri  o
 notebook  do  lado  aqui  da 

516
00:27:15,880 --> 00:27:19,140
 minha  lavação  de  alus  e 
 comentei  sobre  isso.  Então 

517
00:27:19,140 --> 00:27:21,980
 vocês  conseguem  resgatar  lá 
 também  para  ver  os 

518
00:27:21,980 --> 00:27:24,980
 comentários  que  eu  fiz.  Mas
 vamos  fazer  uma  leitura, 

519
00:27:25,040 --> 00:27:28,420
 João?  Por 
 favor,  manda  a  bala.  Vamos 

520
00:27:28,420 --> 00:27:30,800
 lá,  então  galera,  eu  vou 
 ler  o  manifesto,  ele  não  é

521
00:27:30,800 --> 00:27:33,240
 gigantesco,  tá?  Mas 
 eu  vou  fazer  uma  leitura 

522
00:27:33,240 --> 00:27:36,560
 dele,  depois  a  gente  vai 
 pegar  aqui  e  comentar  ponto

523
00:27:36,560 --> 00:28:03,320
 a  ponto  eu  e  João,  beleza?
 Aventureiros 

524
00:28:03,320 --> 00:28:06,120
 numa  busca  por  mais 
 episódios  na  semana,  te 

525
00:28:06,120 --> 00:28:08,960
 convidam  a  fazer  parte  do 
 grupo  de  Telegram, 

526
00:28:09,100 --> 00:28:12,220
 participar  de  sorteios  e 
 enriquecer  seu  jogo. 

527
00:28:15,220 --> 00:28:18,440
 Esquente 
 a  água,  mola  os  grãos  e 

528
00:28:18,440 --> 00:28:26,560
 pegue  os  dados.  Apóia 
 ponto  s  e  barca,  fé  com 

529
00:28:26,560 --> 00:28:38,400
 dângel.  Contamos 
 com  você.  Você 

530
00:28:38,400 --> 00:28:42,500
 tem  vivido  em  um  mundo  de 
 sonho.  Este 

531
00:28:42,500 --> 00:28:50,659
 é  o  mundo  como  existe 
 hoje.  Novo 

532
00:28:50,659 --> 00:28:53,640
 simulacionismo,  um  manifesto.
 Um, 

533
00:28:54,420 --> 00:28:58,280
 o  mundo  ficcional  é 
 soberano.  Em 

534
00:28:58,280 --> 00:29:00,520
 tudo  o  que  você  fizer, 
 tenha  certeza  que  o  mundo 

535
00:29:00,520 --> 00:29:03,860
 ficcional  venha  primeiro.  Se
 em  algum  momento  qualquer 

536
00:29:03,860 --> 00:29:07,540
 aspecto  do  jogo  começar  a 
 colidir  com  a  veracidade  e 

537
00:29:07,540 --> 00:29:10,840
 a  verdade  do  mundo 
 ficcional,  mude  o  que  está 

538
00:29:10,840 --> 00:29:13,840
 fazendo.  Em 
 cada  arbitragem,  cada  regra,

539
00:29:13,960 --> 00:29:17,260
 cada  encontro,  cada  momento 
 o  mundo  ficcional  impera. 

540
00:29:17,260 --> 00:29:20,220
 Ele 
 não  pode  ser  sobrepujado. 

541
00:29:21,860 --> 00:29:24,320
 Dois, 
 restringa  os  meios  não 

542
00:29:24,320 --> 00:29:27,440
 diagéticos  em  que  o  mundo 
 pode  ser  alterado. 

543
00:29:28,500 --> 00:29:30,420
 Personagens 
 e  sistemas  podem, 

544
00:29:30,540 --> 00:29:33,480
 obviamente,  afetar  o  mundo 
 ficcional.  À 

545
00:29:33,480 --> 00:29:36,860
 medida  que  eles  se  movem  e
 agem  através  do  mundo,  o 

546
00:29:36,860 --> 00:29:40,000
 mundo  muda  e  reflete  essas 
 ações.  Essas 

547
00:29:40,000 --> 00:29:43,520
 mudanças  podem  ocorrer  como 
 resultado  tanto  do  jogador 

548
00:29:43,520 --> 00:29:46,660
 quanto  do  mestre.  Da 
 mesma  maneira,  sistemas 

549
00:29:46,660 --> 00:29:50,640
 diagéticos  do  mundo 
 ficcional,  leis,  magia, 

550
00:29:51,000 --> 00:29:54,560
 clima,  economia  e  outros, 
 podem  alterar  o  mundo 

551
00:29:54,560 --> 00:29:57,400
 também.  Foras 
 ações  diagéticas  dos 

552
00:29:57,400 --> 00:30:01,480
 personagens,  jogadores  não 
 podem  alterar  o  mundo.  O 

553
00:30:01,480 --> 00:30:04,860
 mundo  é  sagrado,  ele  é 
 separado  e  não  pode  ser 

554
00:30:04,860 --> 00:30:08,240
 alterado,  exceto  pelas 
 forças  de  dentro  do  mundo 

555
00:30:08,240 --> 00:30:11,200
 ficcional.  Em 
 momento  algum,  o  mundo 

556
00:30:11,200 --> 00:30:15,500
 deveria  mudar  só  porque  as 
 regras  ditam  que  sim.  Três,

557
00:30:16,080 --> 00:30:19,960
 o  mestre  é  um  árbitro,  não
 um  autor.  Ele 

558
00:30:19,960 --> 00:30:23,640
 também  é  subordinado  ao 
 mundo  ficcional.  O 

559
00:30:23,640 --> 00:30:26,060
 mestre  é  um  jogador,  de 
 acordo  com  isso,  ele  é 

560
00:30:26,060 --> 00:30:28,940
 impedido  de  usar  sua 
 habilidade  não  diagética 

561
00:30:28,940 --> 00:30:32,040
 para  alterar  o  mundo,  assim
 como  qualquer  outro  jogador.

562
00:30:32,620 --> 00:30:34,240
 Se 
 o  mestre  é  também  um 

563
00:30:34,240 --> 00:30:37,240
 autor,  designer  e  criador 
 do  mundo  ficcional,  ele 

564
00:30:37,240 --> 00:30:41,100
 deve  aderir  ao  mundo 
 ficcional  criado  antes  do 

565
00:30:41,100 --> 00:30:43,920
 jogo  começar.  Uma 
 vez  na  mesa,  o  mundo  não 

566
00:30:43,920 --> 00:30:47,040
 pode  ser  alterado,  exceto 
 por  meios  puramente 

567
00:30:47,040 --> 00:30:51,360
 diagéticos.  Quando 
 você,  como  mestre,  estiver 

568
00:30:51,360 --> 00:30:54,220
 na  vontade  emergente  de 
 alterar  o  mundo  ficcional 

569
00:30:54,220 --> 00:30:59,300
 fora  dos  métodos  diagéticos,
 resista  à  tentação.  Conforme

570
00:30:59,300 --> 00:31:02,580
 você  muda  o  mundo 
 ficcional,  você  nega  aos 

571
00:31:02,580 --> 00:31:05,640
 outros  jogadores  da  mesa  a 
 chance  de  jogar  e  ter  o 

572
00:31:05,640 --> 00:31:08,580
 impacto  genuíno  neste  mundo.
 Garanta 

573
00:31:08,580 --> 00:31:11,780
 a  confiança  e  a  dignidade 
 deles  para  tomarem  suas 

574
00:31:11,780 --> 00:31:17,220
 próprias  decisões.  Quatro, 
 regras,  sistemas  e  mecânicas

575
00:31:17,220 --> 00:31:21,140
 são  abstrações  do  mundo 
 ficcional,  não  estruturas  ou

576
00:31:21,140 --> 00:31:26,440
 ordens  para  jogadores.  Todas
 as  regras  são  abstrações  de

577
00:31:26,440 --> 00:31:29,130
 uma  realidade  grande  e 
 complexa.  Elas 

578
00:31:29,130 --> 00:31:32,390
 existem  para  facilitar 
 processos  complicados,  em 

579
00:31:32,390 --> 00:31:35,670
 que  algo  que  possa  ser 
 mais  facilmente  jogado  e 

580
00:31:35,670 --> 00:31:40,630
 nada  além  disso.  Regras 
 não  são  direcionamentos  para

581
00:31:40,630 --> 00:31:43,550
 como  jogar,  não  são  ordens.
 Elas 

582
00:31:43,550 --> 00:31:47,430
 não  são  códigos  de  um 
 sistema  externo,  como  o 

583
00:31:47,430 --> 00:31:50,290
 arco -narrativo  ou  a  imagem 
 de  um  gênero.  Toda 

584
00:31:50,290 --> 00:31:52,870
 a  história  é  pós -rock. 
 Quando 

585
00:31:52,870 --> 00:31:56,390
 o  dragão  chega  a  zero 
 pontos  de  vida  e  morre, 

586
00:31:56,390 --> 00:31:59,450
 isso  não  acontece  porque 
 chegou  a  zero  pontos  de 

587
00:31:59,450 --> 00:32:02,630
 vida,  ele  morre  porque 
 levou  tanto  dano  que  não 

588
00:32:02,630 --> 00:32:05,910
 consegue  continuar.  As 
 abstrações  do  seu  jogo  são 

589
00:32:05,910 --> 00:32:10,270
 representativas,  não 
 autoritárias.  Cinco, 

590
00:32:10,710 --> 00:32:14,270
 todas  as  abstrações  devem 
 justificar  sua  existência  em

591
00:32:14,270 --> 00:32:17,410
 oposição  ao  jogo  não 
-abstrato.  Muitas 

592
00:32:17,410 --> 00:32:21,090
 abstrações  são  justificáveis.
 O 

593
00:32:21,090 --> 00:32:23,530
 mundo  ficcional  é  vasto  e 
 complexo.  Cada 

594
00:32:23,530 --> 00:32:26,270
 abstração  reduz  parte  dessa 
 vastidão  para  algo 

595
00:32:26,270 --> 00:32:29,490
 gerenciável.  A 
 cada  momento  novo  se 

596
00:32:29,490 --> 00:32:32,630
 pergunte,  essa  abstração  é 
 melhor  para  o  jogo  do  que 

597
00:32:32,630 --> 00:32:36,410
 simplesmente  jogá -lo?  Em 
 muitos  casos,  a  resposta  é 

598
00:32:36,410 --> 00:32:38,830
 sim.  Cada 
 jogo  tem  um  foco  diferente 

599
00:32:38,830 --> 00:32:41,850
 e  as  regras  devem  ser 
 construídas  para  melhorar 

600
00:32:41,850 --> 00:32:44,730
 esse  foco.  O 
 mundo  é  enorme,  não  tem  a 

601
00:32:44,730 --> 00:32:48,550
 medo  de  simplificar  partes 
 que  importam  menos.  Se 

602
00:32:48,550 --> 00:32:52,050
 o  foco  do  jogo  é,  digamos,
 explorar  um  novo  planeta, 

603
00:32:52,510 --> 00:32:55,210
 você  pode  achar  útil  a 
 abstrair  o  financiamento 

604
00:32:55,210 --> 00:32:57,790
 governamental  do  planeta 
 Mãe.  Essa 

605
00:32:57,790 --> 00:33:00,530
 é  uma  parte  relevante  do 
 mundo  ficcional,  mas  é 

606
00:33:00,530 --> 00:33:03,990
 extremamente  complicada  e 
 criticamente  a  maioria 

607
00:33:03,990 --> 00:33:06,410
 dessas  complexidades  é 
 irrelevante  para  os 

608
00:33:06,410 --> 00:33:09,950
 exploradores.  O 
 que  importa  é  o  input,  o 

609
00:33:09,950 --> 00:33:12,590
 que  os  exploradores  precisam
 fazer  para  conseguir  o 

610
00:33:12,590 --> 00:33:16,630
 financiamento  e  o  output,  o
 quanto  de  financiamento  eles

611
00:33:16,630 --> 00:33:19,410
 conseguem.  Os 
 detalhes  precisos  de  cada 

612
00:33:19,410 --> 00:33:21,750
 engrenagem  do  financiamento 
 governamental  são 

613
00:33:21,750 --> 00:33:26,210
 irrelevantes.  Abstraia. 
 Em  um  jogo  onde  o  foco  é 

614
00:33:26,210 --> 00:33:30,050
 a  exploração,  entretanto,  a 
 exploração  deve  permanecer 

615
00:33:30,050 --> 00:33:35,550
 não  abstrata.  Seis, 
 se  suas  abstrações  não 

616
00:33:35,550 --> 00:33:38,970
 combinam  com  o  mundo 
 ficcional,  desabstraia  até 

617
00:33:38,970 --> 00:33:42,890
 combinar.  Se 
 a  qualquer  momento  as 

618
00:33:42,890 --> 00:33:46,490
 abstrações  do  seu  jogo,  as 
 regras,  não  combinam  com  a 

619
00:33:46,490 --> 00:33:49,470
 realidade  do  mundo 
 ficcional,  mudias.  O 

620
00:33:49,470 --> 00:33:52,990
 mundo  ficcional  é  soberano, 
 abstrações  podem  sempre  ser 

621
00:33:52,990 --> 00:33:56,610
 desabstraídas,  mas  o  mundo 
 ficcional  não  pode  ser 

622
00:33:56,610 --> 00:34:00,050
 mudado  a  não  ser  que  seja 
 dentro  do  mundo  ficcional. 

623
00:34:00,790 --> 00:34:02,790
 Atritos 
 entre  o  seu  mundo  e  a 

624
00:34:02,790 --> 00:34:06,470
 abstrações  são  normais  e 
 esperados  durante  o  curso 

625
00:34:06,470 --> 00:34:10,250
 de  qualquer  jogo.  Nenhuma 
 abstração  é  mais  valiosa  ou

626
00:34:10,250 --> 00:34:13,710
 mais  importante  que  o  mundo
 ficcional,  mudias  à  vontade.

627
00:34:14,930 --> 00:34:17,610
 Sete, 
 se  você  quer  mudar  o  jogo,

628
00:34:17,870 --> 00:34:21,150
 mude  seu  mundo  antes  das 
 abstrações.  Por 

629
00:34:21,150 --> 00:34:23,830
 conta  do  mundo  ficcional 
 ser  soberano,  esse  é  o 

630
00:34:23,837 --> 00:34:26,610
 aspecto  mais  importante  do 
 seu  jogo.  Quando 

631
00:34:26,610 --> 00:34:29,670
 você  muda  o  mundo,  você 
 muda  o  jogo.  Se 

632
00:34:29,670 --> 00:34:33,929
 a  mesa  decidir  em  conjunto 
 mudar  o  jogo,  dê  um  passo 

633
00:34:33,929 --> 00:34:37,350
 atrás  e  mudem  o  jogo 
 juntos.  Decida 

634
00:34:37,350 --> 00:34:40,270
 o  que  importa  e  o  que  não
 importa  para  o  seu  jogo  e 

635
00:34:40,270 --> 00:34:43,510
 mude  o  mundo  baseado  nessa 
 vontade.  As 

636
00:34:43,510 --> 00:34:46,190
 abstrações  são  todas 
 secundárias  e, 

637
00:34:46,210 --> 00:34:50,370
 inevitávelmente,  conforme  seu
 mundo  muda,  você  perceberá 

638
00:34:50,370 --> 00:34:52,850
 que  suas  abstrações  não 
 combinam  com  o  mundo 

639
00:34:52,850 --> 00:34:55,830
 ficcional.  Quando 
 isso  ocorrer,  desabstraia 

640
00:34:55,830 --> 00:34:57,730
 até  que  elas  combinem. 
 Então, 

641
00:34:57,990 --> 00:35:01,190
 conforme  você  jogar, 
 reabstraia  essas  partes  do 

642
00:35:01,190 --> 00:35:04,170
 jogo  conforme  elas  forem 
 sendo  justificadas.  Não 

643
00:35:04,170 --> 00:35:09,350
 se  prenda  as  regras.  Em 
 um  ponto,  algum  mundo 

644
00:35:09,350 --> 00:35:12,270
 ficcional  muda  como 
 resultado  de  uma  abstração 

645
00:35:12,270 --> 00:35:16,190
 prévia,  ou  alguma  regra  que
 precisa  que  sua  presença 

646
00:35:16,190 --> 00:35:19,330
 seja  sentida.  Não 
 tenha  medo  do  livro  de 

647
00:35:19,330 --> 00:35:24,190
 regras  nem  do  auto  coroado 
 game  designer.  Oito, 

648
00:35:24,770 --> 00:35:27,170
 jogar  é  o  foco  do  jogo. 
 Jogar 

649
00:35:27,170 --> 00:35:31,550
 não  é  abstrato.  Abstrações 
 são,  pela  própria  natureza, 

650
00:35:31,870 --> 00:35:35,350
 mecanismos.  Não 
 jogáveis.  Jogar 

651
00:35:35,350 --> 00:35:39,110
 em  RPGs  ocorre  a  margem 
 das  abstrações.  Elas 

652
00:35:39,110 --> 00:35:42,790
 são  um  relevante  e 
 impactante,  mas  não  onde  o 

653
00:35:42,790 --> 00:35:45,550
 ato  primário  de  jogar 
 acontece.  Seu 

654
00:35:45,550 --> 00:35:49,990
 jogo  deve  focar  em  jogar, 
 não  em  mecânicas.  Nove, 

655
00:35:50,850 --> 00:35:53,790
 o  mundo  ficcional  não 
 consegue  ser  perfeitamente 

656
00:35:53,790 --> 00:35:56,390
 simulado.  Isso 
 não  significa  que  você  não 

657
00:35:56,390 --> 00:35:59,810
 deveria  tentar.  O 
 mundo  ficcional  é 

658
00:35:59,810 --> 00:36:03,170
 infinitamente  complexo.  É 
 impossível  de  realmente 

659
00:36:03,170 --> 00:36:06,070
 simular.  Nenhuma 
 pessoa  ou  texto  consegue 

660
00:36:06,070 --> 00:36:09,290
 imaginar  a  coisa  toda.  Nós 
 somos  limitados  em 

661
00:36:09,290 --> 00:36:11,990
 entendimento  por  uma 
 abundância  de  fatores, 

662
00:36:12,330 --> 00:36:15,410
 inconscientes  até  mesmo  da 
 nossa  própria  inconsciência. 

663
00:36:15,910 --> 00:36:17,770
 Nós 
 permanecemos  completamente 

664
00:36:17,770 --> 00:36:20,710
 ignorantes,  face  a  vastidão 
 de  conhecimento  que 

665
00:36:20,710 --> 00:36:22,690
 compreende  o  mundo 
 ficcional.  É 

666
00:36:22,690 --> 00:36:25,570
 impossível  de  realmente 
 simular.  Você 

667
00:36:25,570 --> 00:36:28,470
 deveria  tentar  de  qualquer 
 forma.  Esforce 

668
00:36:28,470 --> 00:36:32,350
-se  com  ousadia  em  direção 
 ao  ideal  platônico  da 

669
00:36:32,350 --> 00:36:36,070
 simulação  total.  Busque 
 pela  maravilha  de  um  mundo 

670
00:36:36,070 --> 00:36:40,810
 secundário  completo.  Aproxime
-se  dessas  esferas  distantes.

671
00:36:41,890 --> 00:36:44,870
 Dez, 
 jogadores  vêm  antes  do 

672
00:36:44,870 --> 00:36:48,150
 mundo  ficcional.  Em 
 todos  os  sentidos,  as 

673
00:36:48,150 --> 00:36:50,910
 pessoas  com  as  quais  você 
 joga  são  mais  importantes 

674
00:36:50,910 --> 00:36:55,410
 que  o  jogo.  Sua 
 comunidade  é  o  fundamento 

675
00:36:55,410 --> 00:37:00,550
 do  jogar.  Nada 
 importa  mais.  E 

676
00:37:00,550 --> 00:37:03,850
 é  isso.  Esse 
 é  o  manifesto.  João, 

677
00:37:04,270 --> 00:37:06,910
 vamos  comentar  agora,  vamos 
 cair  dentro?  Quando 

678
00:37:06,910 --> 00:37:09,350
 você  foi  falando,  eu  fiz 
 umas  anotações  aqui  que 

679
00:37:09,350 --> 00:37:11,930
 fazia  tempo  que  eu  não 
 visitava  o  texto,  apesar 

680
00:37:11,930 --> 00:37:15,830
 dele  ter  sido  fruto  de 
 debate  nos  grupos  de 

681
00:37:15,830 --> 00:37:18,350
 WhatsApp,  eu  estava  debater 
 na  memória.  Eu 

682
00:37:18,350 --> 00:37:20,410
 queria  puxar  em  primeiro 
 lugar  essa  coisa  do  mundo 

683
00:37:20,410 --> 00:37:26,730
 ficcional  ser  soberano.  De 
 que  tudo  o  que  você  fizer,

684
00:37:27,050 --> 00:37:31,230
 de  tudo  qualquer  coisa  que 
 passe  pelo  jogo,  tem  sempre

685
00:37:31,230 --> 00:37:34,210
 que  atentar  para  o  mundo 
 ficcional,  para  essa 

686
00:37:34,210 --> 00:37:37,490
 simulação  que  se  cria.  É 
 curioso  ver  isso  aqui 

687
00:37:37,490 --> 00:37:40,770
 porque,  de  certa  forma,  do 
 jeito  que  eles  colocam,  me 

688
00:37:40,770 --> 00:37:46,930
 parece  que  há  uma  força 
 muito  aguda  sendo  feita 

689
00:37:46,930 --> 00:37:51,910
 para  que  a  simulação  seja 
 um  objetivo  desse  jogar.  Me

690
00:37:51,910 --> 00:37:56,990
 parece  que  ele  ganha  força 
 de  agenda  de  jogo,  aqui  na

691
00:37:56,990 --> 00:37:59,990
 proposta  deles.  O 
 que  isso  seria  bem  próximo,

692
00:38:00,250 --> 00:38:04,790
 mas  de  outra  forma,  do  que
 propunha  o  Ron  Edwards. 

693
00:38:05,630 --> 00:38:07,030
 Nesse 
 ponto  ele  se  aproxima 

694
00:38:07,030 --> 00:38:09,750
 muito,  porque  Ron  Edwards 
 percebia  a  simulação,  pelo 

695
00:38:09,750 --> 00:38:12,570
 menos  naquela  época,  e  me 
 parece  que  hoje  em  dia  já 

696
00:38:12,570 --> 00:38:15,910
 não  mais,  o  Ron  Edwards 
 percebia  a  simulação  como 

697
00:38:15,910 --> 00:38:17,970
 uma  agenda.  Por 
 isso  é  uma  das  três 

698
00:38:17,970 --> 00:38:21,570
 agendas  de  jogo  da  GNS, 
 que  já  foi  assunto  aqui  do

699
00:38:21,570 --> 00:38:25,650
 Café  com  Dungeon.  Quando 
 ele  coloca  isso  praticamente

700
00:38:25,650 --> 00:38:28,830
 com  ares  de  agenda  no  jogo
 dele,  eu  fico  perguntando 

701
00:38:28,830 --> 00:38:33,290
 se  não  há  uma  confusão 
 entre  você  buscar  isso  e, 

702
00:38:33,290 --> 00:38:37,110
 em  primeiro  lugar,  é  a 
 despeito  de  tudo,  sendo  que

703
00:38:37,110 --> 00:38:40,130
 me  parece  que, 
 principalmente  a  luz  do  que

704
00:38:40,130 --> 00:38:43,990
 a  gente  veio  experimentando 
 a  partir  dos  jogos  Old 

705
00:38:43,990 --> 00:38:51,130
 School,  que  é  a  fonte  dele
 também,  o  mundo  simulado,  o

706
00:38:51,130 --> 00:38:55,390
 mundo  de  aventuras,  o  mundo
 ficcional,  ele  é  uma  mídia.

707
00:38:56,490 --> 00:38:58,810
 E 
 ele  se  impõe  como  mídia 

708
00:38:58,810 --> 00:39:01,130
 sobre  a  qual  a  gente  joga.
 Mas 

709
00:39:01,130 --> 00:39:04,050
 ele  não  é  uma  agenda,  é 
 aquela  coisa,  a  gente  vai 

710
00:39:04,050 --> 00:39:07,770
 tentar,  obviamente,  o  tempo 
 todo,  ser  verocínio  dentro 

711
00:39:07,770 --> 00:39:11,010
 do  mundo  que  a  gente  joga,
 só  que  a  gente  não  joga 

712
00:39:11,010 --> 00:39:14,330
 para  ser  verocínio.  A 
 verocimilhança  é  um  atributo

713
00:39:14,330 --> 00:39:16,510
 do  nosso  jogar.  Como 
 é  que  você  vê  isso  aí, 

714
00:39:16,610 --> 00:39:17,850
 cara?  Cara, 
 não  sei  se  eu  estou 

715
00:39:17,850 --> 00:39:20,230
 viajando  muito,  mas  assim, 
 enquanto  eu  estava  lendo, 

716
00:39:20,870 --> 00:39:24,070
 eu  percebi  justamente  isso, 
 parecer  uma  coisa  muito 

717
00:39:24,070 --> 00:39:29,170
 radical  sobre  o  mundo 
 ficcional,  tentar  fazer  tudo

718
00:39:29,170 --> 00:39:32,870
 dentro  do  jogo.  E 
 para  mim  aqui,  eu  sou 

719
00:39:32,870 --> 00:39:35,070
 muito  viciadês  da  época  dos
 vestibulares,  eu  sempre 

720
00:39:35,070 --> 00:39:39,010
 fiquei  atento  nas  coisas 
 que  são  muito  totalizantes, 

721
00:39:39,110 --> 00:39:42,770
 sabe?  Então 
 ele  fala  assim,  em  cada 

722
00:39:42,770 --> 00:39:47,390
 regra,  a  verdade  do  mundo 
 não  pode  ser  sobrepujada, 

723
00:39:47,490 --> 00:39:49,810
 em  cada  momento,  em  cada 
 encontro.  Então 

724
00:39:49,810 --> 00:39:52,130
 para  mim  aqui  já  aparece  a
 primeira  contradição,  a 

725
00:39:52,130 --> 00:39:55,590
 primeira  confusão  que  eu 
 acho  que  eles  acabam 

726
00:39:55,590 --> 00:39:58,550
 entrando.  Então, 
 por  exemplo,  se  você  vai 

727
00:39:58,550 --> 00:40:02,270
 fazer  tudo  dentro  do  jogo, 
 o  personagem  não  é  visto 

728
00:40:02,270 --> 00:40:04,910
 como  um  proxie,  ele  é 
 visto  como  um  personagem. 

729
00:40:05,970 --> 00:40:07,270
 Só 
 que  o  personagem  não  é 

730
00:40:07,270 --> 00:40:10,230
 dotado  da  capacidade 
 raciocínio,  consciência, 

731
00:40:10,410 --> 00:40:12,670
 covinocência,  coisas  assim. 
 Então 

732
00:40:12,670 --> 00:40:15,370
 ele  vai  precisar  ser 
 comandado  por  um  pensamento 

733
00:40:15,370 --> 00:40:20,290
 externo.  Então 
 apesar  de  tentar  afastar 

734
00:40:20,290 --> 00:40:22,450
 tudo  que  vem  de  fora  do 
 jogo,  é  impossível  o  que 

735
00:40:22,450 --> 00:40:27,370
 isso  acontece,  porque  as 
 ações  são  uma  avaliação  de 

736
00:40:27,370 --> 00:40:30,650
 valores  causados  pelo 
 jogador  que  age  por  medo 

737
00:40:30,650 --> 00:40:32,290
 do  personagem  dentro  do 
 mundo.  Não 

738
00:40:32,290 --> 00:40:34,630
 sei  se  eu  estou  viajando 
 muito.  Não, 

739
00:40:34,710 --> 00:40:37,630
 mas  tem  a  ver  até  com  o 
 papo  de  agência,  né?  Exato,

740
00:40:37,890 --> 00:40:40,950
 mas  é  esse  o  ponto  que  eu
 ia  falar,  porque  se  a 

741
00:40:40,950 --> 00:40:43,810
 gente  ficar  tudo  muito 
 dentro  do  mundo,  a  gente 

742
00:40:43,810 --> 00:40:45,870
 vai  cair  naquele  ponto. 
 Puts, 

743
00:40:45,950 --> 00:40:48,190
 o  meu  personagem  tem 
 inteligência  cinco,  será  que

744
00:40:48,190 --> 00:40:51,210
 faz  sentido  ele  sacar  isso 
 aqui?  E 

745
00:40:51,210 --> 00:40:52,390
 aí  você  vai  fazer  o  quê? 
 Você 

746
00:40:52,390 --> 00:40:55,870
 vai  agir  dentro  do  jogo? 
 Então 

747
00:40:55,870 --> 00:41:00,350
 aqui,  eu  acho  que  é  até 
 uma  avaliação  que  vem, 

748
00:41:00,970 --> 00:41:03,350
 acredito  que  tem  a  vinho 
 do  quick  primer,  ou  de 

749
00:41:03,350 --> 00:41:08,130
 avaliações  de  jogos  aonde 
 as  resoluções  não  estão  na 

750
00:41:08,130 --> 00:41:11,270
 ficha,  mas  quando  você 
 tenta  fazer  tudo  dentro  do 

751
00:41:11,270 --> 00:41:14,630
 jogo,  pautar  o  jogo  só 
 pelo  mundo  ficcional,  você 

752
00:41:14,630 --> 00:41:16,830
 tem  que  lembrar  que  a 
 tomada  de  decisão  vem  de 

753
00:41:16,830 --> 00:41:19,090
 fora.  E 
 a  gente  precisa  tentar 

754
00:41:19,090 --> 00:41:24,410
 fazer  com  que  coesista.  O 
 jogador  toma  as  decisões  e 

755
00:41:24,410 --> 00:41:27,250
 o  personagem,  que  é  essa 
 interface  de  interação  com 

756
00:41:27,250 --> 00:41:29,750
 o  mundo.  Isso 
 é  uma  coisa  importante, 

757
00:41:29,950 --> 00:41:33,270
 cara,  como  a  gente  vivencia
 esse  mundo,  e  até  que 

758
00:41:33,270 --> 00:41:38,010
 ponto  que  a  gente  vai 
 simular  nesse  nível  que 

759
00:41:38,010 --> 00:41:39,690
 eles  estão  trazendo,  por 
 mais  que  eles  reconheçam  no

760
00:41:39,690 --> 00:41:42,530
 fim  que  é  impossível 
 alcançar  uma  simulação 

761
00:41:42,530 --> 00:41:45,290
 perfeita,  acho  que  cabe 
 aqui  a  gente  falar  um 

762
00:41:45,290 --> 00:41:48,190
 pouco  sobre  isso,  mas  a 
 gente  pode  dizer  que  em 

763
00:41:48,190 --> 00:41:50,850
 Oil  Fantasy,  que  tem  um 
 pouco  dessa  natureza  também 

764
00:41:50,850 --> 00:41:54,650
 que  ele  traz,  de  respeitar 
 muito  o  espaço  assimulado, 

765
00:41:54,690 --> 00:41:56,770
 porque  a  gente  busca 
 interação  com  a  ficção 

766
00:41:56,770 --> 00:42:01,230
 antes  do  uso  mecânico 
 também,  a  gente  também  tem 

767
00:42:01,230 --> 00:42:03,690
 essa  frase  aqui  que  ele 
 traz,  nem  cada  arbitragem, 

768
00:42:03,770 --> 00:42:06,170
 cada  regra,  cada  encontro, 
 cada  momento,  o  mundo 

769
00:42:06,170 --> 00:42:09,590
 ficcional  impera.  Ele 
 não  pode  ser  sobrepujado. 

770
00:42:09,670 --> 00:42:11,110
 Inclusive, 
 a  gente  traz  isso  como  uma

771
00:42:11,110 --> 00:42:14,790
 possibilidade  de  jogo.  Ele 
 faz  parte  do  diálogo 

772
00:42:14,790 --> 00:42:18,290
 ficcional,  porque  em  algum 
 momento  a  gente  percebe 

773
00:42:18,290 --> 00:42:20,770
 como  grupo,  não  é  nem 
 somente  o  mestre,  mas 

774
00:42:20,770 --> 00:42:24,430
 quando  alguém  do  grupo 
 percebe  que  algo  está 

775
00:42:24,430 --> 00:42:26,710
 saindo  da  verossimilhança, 
 essa  pessoa  pode  falar, 

776
00:42:26,870 --> 00:42:29,430
 não,  pera  aí,  isso  aqui,  a
 gente  vai  controlar  porque 

777
00:42:29,430 --> 00:42:31,470
 está  perdendo  a 
 verossimilhança  do  que  a 

778
00:42:31,470 --> 00:42:33,870
 gente  decidiu  aqui,  do  que 
 a  gente  vem  jogando,  do 

779
00:42:33,877 --> 00:42:36,790
 que  vem  sendo  construído 
 enquanto  o  mundo  simulado. 

780
00:42:38,690 --> 00:42:42,070
 Mas, 
 por  outro  lado,  me  parece 

781
00:42:42,070 --> 00:42:44,190
 que  a  gente  faz  isso  de 
 uma  outra  forma.  A 

782
00:42:44,190 --> 00:42:46,470
 gente  coloca  isso  como  um 
 atributo  do  jogário,  uma 

783
00:42:46,470 --> 00:42:48,870
 coisa  que  vai  ser 
 protegida,  mas  não  uma 

784
00:42:48,870 --> 00:42:53,210
 coisa  que  vai  ter  império 
 sobre  as  demais  coisas  do 

785
00:42:53,210 --> 00:42:55,510
 jogo.  Essa 
 questão  do  império,  é  que 

786
00:42:55,510 --> 00:42:57,010
 eu  acho  que  vale  a  pena  a
 gente  guardar  para  o 

787
00:42:57,010 --> 00:42:59,750
 futuro.  É, 
 exato.  Essa 

788
00:42:59,750 --> 00:43:03,370
 era  a  arquização,  que  acaba
 sendo  muito  mais  capaz  de 

789
00:43:03,370 --> 00:43:05,950
 restringir  do  que  de  somar.
 Então, 

790
00:43:06,010 --> 00:43:07,810
 eu  acho  que,  na  verdade,  o
 que  deveria  imperar  era  o 

791
00:43:07,810 --> 00:43:11,570
 bom  senso,  né?  E 
 talvez  tentar  fazer  com  que

792
00:43:11,570 --> 00:43:15,250
 essas  agendas  coexistam.  Já 
 que  é  impossível  de  separá 

793
00:43:15,250 --> 00:43:18,770
-las  completamente.  Nesse 
 ponto  da  verossimilhança,  eu

794
00:43:18,770 --> 00:43:21,310
 não  gosto  de  a  gente  falar
 muito  de  bom  senso,  no 

795
00:43:21,310 --> 00:43:25,550
 manifesto,  vou  até  tirar 
 qualquer  menção  a  bom 

796
00:43:25,550 --> 00:43:27,130
 senso.  Eu 
 entendo  o  que  você  está 

797
00:43:27,130 --> 00:43:29,990
 falando,  mas,  no  caso  de 
 bom  senso,  o  que  eu  faria 

798
00:43:29,990 --> 00:43:33,850
 é  o  seguinte,  a  gente  tem 
 um  controle  difuso  feito 

799
00:43:33,850 --> 00:43:36,030
 pelos  jogadores,  pelos 
 pessoas  que  estão 

800
00:43:36,030 --> 00:43:39,390
 participando.  E, 
 nesse  ponto  da  construção 

801
00:43:39,390 --> 00:43:42,830
 da  verossimilhança,  a  gente 
 tem  que  entender  a  quem 

802
00:43:42,830 --> 00:43:46,830
 cabe  esse  controle,  né?  E 
 aí,  nesse  ponto,  uma  coisa 

803
00:43:46,830 --> 00:43:49,430
 que  também  vale  a  pena 
 trazer  aqui.  A 

804
00:43:49,430 --> 00:43:53,910
 construção  do  espaço 
 simulado,  ele  vai  caber  aos

805
00:43:53,910 --> 00:43:56,910
 jogadores,  pelo  menos  na 
 visão  do  Ielfantese,  do  que

806
00:43:56,910 --> 00:44:00,930
 a  gente  trabalha,  ele  cabe 
 aos  jogadores,  quando  diz 

807
00:44:00,930 --> 00:44:03,850
 respeito  aos  personagens 
 deles.  Então, 

808
00:44:04,030 --> 00:44:06,790
 essa  verossimilhança  para  os
 personagens  deles  não  sendo 

809
00:44:06,790 --> 00:44:08,530
 construído  para  o  jogador. 
 O 

810
00:44:08,530 --> 00:44:11,590
 que  cabe  ao  mundo  e  aos 
 NPCs  vai  sendo  construído 

811
00:44:11,590 --> 00:44:13,050
 pelo  mestre  de  forma  geral.
 Então, 

812
00:44:13,230 --> 00:44:17,430
 a  palavra  final,  em  relação
 a  essas  verossimilhanças, 

813
00:44:17,770 --> 00:44:19,470
 vão  ser  tratadas  dessa 
 forma.  Se 

814
00:44:19,470 --> 00:44:21,630
 é  sobre  um  personagem  do 
 jogador,  o  jogador  vai  dar 

815
00:44:21,630 --> 00:44:25,050
 a  palavra  final.  Agora, 
 se  isso  contrasta  com  uma 

816
00:44:25,050 --> 00:44:27,670
 verdade  do  mundo,  aí  é  a 
 palavra  final  do  mestre, 

817
00:44:27,690 --> 00:44:30,030
 obviamente.  Então, 
 tipo,  ele  fala,  ah,  eu  sou

818
00:44:30,030 --> 00:44:33,290
 um  Elfo  e  eu  vou.  Peraí, 
 mas  Elfos  não  vão  aqui 

819
00:44:33,290 --> 00:44:35,510
 nesse  mundo.  Então, 
 pode  ser  seu  personagem, 

820
00:44:35,510 --> 00:44:38,110
 mas  existe  um  fato 
 ficcional  sobre  o  mundo  e 

821
00:44:38,110 --> 00:44:41,110
 sobre  as  coisas  como  elas 
 são,  é  que  os  Elfos  não 

822
00:44:41,110 --> 00:44:43,150
 vão,  logo  você  também  não 
 vão.  Então, 

823
00:44:43,250 --> 00:44:44,730
 o  veto,  isso  como  mestre. 
 Existe 

824
00:44:44,730 --> 00:44:47,410
 uma  dinâmica  de  vetos  que 
 eu  acho  importante  de 

825
00:44:47,410 --> 00:44:49,870
 botar,  para  além  de  ser 
 uma  questão  de  bom  senso, 

826
00:44:50,150 --> 00:44:54,910
 é  uma  questão  de  quem 
 determina  e  por  quê.  Exato.

827
00:44:55,090 --> 00:44:56,870
 E  aí,  eu  acho  que  a  gente
 faz  um  bom  gancho  para  o 

828
00:44:56,870 --> 00:44:59,390
 ponto  número  2,  que  é 
 restringir  os  meios  não  de 

829
00:44:59,390 --> 00:45:02,210
 egeticos  em  que  o  mundo 
 pode  ser  alterado.  Aqui, 

830
00:45:02,330 --> 00:45:05,590
 eu  acho  que  o  autor  faz 
 uma  declaração  bem  acertada.

831
00:45:06,050 --> 00:45:06,990
 Vou 
 me  ver  o  que  você  acha. 

832
00:45:07,450 --> 00:45:08,690
 Ele 
 fala,  o  mundo  é  sagrado, 

833
00:45:09,130 --> 00:45:12,690
 ele  é  separado,  e  não  pode
 ser  alterado.  E 

834
00:45:12,690 --> 00:45:15,030
 isso  vai  de  encontro  com  o
 que  você  estava  falando.  O 

835
00:45:15,030 --> 00:45:17,670
 mundo,  a  verosimilância,  ele
 é  determinada  no  esfera  de 

836
00:45:17,670 --> 00:45:22,210
 jogadores  e  mestres.  Já, 
 por  fora,  a  estrutura  dele,

837
00:45:22,450 --> 00:45:26,370
 os  parâmetros  dele,  mas  o 
 mundo  ficcional,  o  mundo 

838
00:45:26,370 --> 00:45:29,370
 mimético,  ele  acontece 
 dentro  do  jogo.  Então, 

839
00:45:29,550 --> 00:45:33,150
 os  jogadores  só  têm 
 recursos,  os  personagens  só 

840
00:45:33,150 --> 00:45:36,470
 têm  recursos  para  agir 
 dentro  do  mundo  mimético. 

841
00:45:37,610 --> 00:45:39,210
 Enquanto 
 os  jogadores  e  os  mestres 

842
00:45:39,210 --> 00:45:41,450
 falam  uma  esfera  separada. 
 O 

843
00:45:41,450 --> 00:45:45,710
 que  você  achou  desse  ponto 
 número  2,  Mauro?  Cara, 

844
00:45:46,150 --> 00:45:48,210
 eu  acho  que  vale  a  pena 
 de  a  gente  fazer  uma 

845
00:45:48,210 --> 00:45:50,190
 ressalva  aqui,  para  a 
 galera,  não  é  uma  ressalva,

846
00:45:50,230 --> 00:45:52,730
 não  é  um  aviso.  A 
 gente  está  fazendo  essa 

847
00:45:52,730 --> 00:45:54,850
 leitura  muito  à  luz  do  que
 a  gente  estuda  em  Oil 

848
00:45:54,850 --> 00:45:57,930
 Fantasy,  só  para  a  galera 
 entrar  em  contato  com,  por 

849
00:45:57,930 --> 00:46:01,410
 exemplo,  mimeses,  são 
 estudos  que  a  gente  vem 

850
00:46:01,410 --> 00:46:04,470
 fazendo  com  Oil  Fantasy,  e 
 que,  bom,  estão  no  blog  do

851
00:46:04,470 --> 00:46:07,170
 Oil  Fantasy  e  a  gente  pode
 debater  isso  aqui.  Mas 

852
00:46:07,170 --> 00:46:09,210
 eu  concordo  contigo  sobre 
 essa  questão  de  que, 

853
00:46:09,790 --> 00:46:12,610
 primeiro  lugar,  diferente  do
 que  ele  traz,  mas  à  frente

854
00:46:12,610 --> 00:46:15,290
 no  próprio  manifesto,  eu 
 não  acredito  que  o  mundo, 

855
00:46:15,410 --> 00:46:20,450
 ele  vai  existir  simulado, 
 perfeito,  como  ele  coloca, 

856
00:46:21,130 --> 00:46:25,810
 platonicamente  perfeito, 
 perce,  de  antemão.  A 

857
00:46:25,810 --> 00:46:27,970
 gente  em  Oil  Fantasy 
 trabalha  justamente  com  as 

858
00:46:27,970 --> 00:46:30,370
 reivindicações  ficcionais. 
 Por 

859
00:46:30,370 --> 00:46:32,810
 quê?  Porque 
 esse  mundo  vai  sendo 

860
00:46:32,810 --> 00:46:36,210
 reivindicado,  vai  sendo 
 construído,  vai  sendo  criado

861
00:46:36,210 --> 00:46:39,890
 conforme  os  jogadores  vão 
 jogando,  cada  um  com  seu 

862
00:46:39,890 --> 00:46:41,990
 quinhão.  Então, 
 durante  o  desafio,  o  mestre

863
00:46:41,990 --> 00:46:45,810
 constrói  coisas  relativas  a 
 cenário  NPCs  e  os  jogadores

864
00:46:45,810 --> 00:46:47,530
 a  seus  próprios  personagens.
 Então, 

865
00:46:47,610 --> 00:46:50,370
 a  gente  tem  aí,  de  fora 
 do  jogo,  como  você  trouxe, 

866
00:46:50,750 --> 00:46:52,710
 a  gente  tem  uma  estrutura 
 de  fora  do  jogo  que  é  a 

867
00:46:52,710 --> 00:46:55,590
 distribuição  de  papéis 
 naquele  jogo.  Porque, 

868
00:46:55,670 --> 00:46:57,650
 em  primeiro  lugar,  a  gente 
 pode  falar  olha  só,  se 

869
00:46:57,650 --> 00:47:00,470
 isso  é  um  mundo  simulado  e
 nada  de  fora  do  jogo  cabe 

870
00:47:00,470 --> 00:47:04,290
 dentro  dele,  então  quem  sou
 eu  que  estou  dentro  desse 

871
00:47:04,290 --> 00:47:07,050
 mundo?  Eu 
 sou  o  rei,  e  eu  não  posso

872
00:47:07,050 --> 00:47:10,370
 jogar  com  outros 
 personagens,  porque  não  há 

873
00:47:10,370 --> 00:47:13,630
 nada...  Eu 
 tenho  que  encarnar  nesse 

874
00:47:13,630 --> 00:47:16,950
 mundo,  ou  eu  encarno  com 
 todos  os  NPCs,  mas  se  eu 

875
00:47:16,950 --> 00:47:18,650
 faço  isso,  isso  é  uma 
 regra  de  onde?  Porque, 

876
00:47:18,810 --> 00:47:23,330
 pelo  que  eu  saiba,  em 
 qualquer  verossimilhança,  de 

877
00:47:23,330 --> 00:47:25,490
 forma  geral,  se  a  gente 
 for  tomar  o  nosso  mundo 

878
00:47:25,490 --> 00:47:28,170
 como  parâmetro,  eu  não 
 encarno  em  dois  corpos,  eu 

879
00:47:28,170 --> 00:47:29,930
 não  encarno  em  três  corpos,
 eu  encarno  em  nenhum. 

880
00:47:30,410 --> 00:47:33,370
 Então, 
 se  a  gente  for  tomar  um 

881
00:47:33,370 --> 00:47:36,130
 simuláculo,  por  assim  dizer,
 sem  regras  que  sejam 

882
00:47:37,310 --> 00:47:40,950
 diferentes  de  uma  regra,  de
 uma  realidade  parelha  nossa,

883
00:47:41,410 --> 00:47:43,550
 a  gente  não...  e 
 a  gente  não  tem  esse 

884
00:47:43,550 --> 00:47:47,610
 momento  externo  ao  jogo, 
 que  não  é  diegetico,  da 

885
00:47:47,610 --> 00:47:50,410
 gente  definir  os  papéis,  eu
 encarnaria  esse  mundo  como 

886
00:47:50,410 --> 00:47:52,990
 uma  pessoa  só,  como  uma 
 pessoa  só.  O 

887
00:47:52,997 --> 00:47:57,530
 que  você  acha  disso?  Cara, 
 eu  vou  bem  por  aí  também. 

888
00:47:58,730 --> 00:48:00,050
 E 
 essa  parte  aqui,  que  ele 

889
00:48:00,050 --> 00:48:02,590
 fala  para  restringir  os 
 meus  não -diegeticos,  para 

890
00:48:02,590 --> 00:48:05,250
 mim  também  vale,  porque  ele
 não  vai  querer  impor  nada, 

891
00:48:05,370 --> 00:48:10,410
 como  aqueles  pontos  de 
 destino,  não  sei  como 

892
00:48:10,410 --> 00:48:12,430
 chamar  em  outros  jogos, 
 mas...  É, 

893
00:48:12,470 --> 00:48:15,090
 neste  corpo  mortal,  né? 
 Exato. 

894
00:48:15,510 --> 00:48:17,690
 Porque  você  vai  alterando 
 isso  por  meio  das 

895
00:48:17,690 --> 00:48:20,250
 mecânicas,  e  não  por  meio 
 da  ficção.  Então, 

896
00:48:20,350 --> 00:48:22,650
 acho  que  esse  é  um  ponto 
 onde  ele  fica  muito  próximo

897
00:48:22,650 --> 00:48:26,930
 da  gente,  do  que  a  gente 
 experimentou  e  prega  hoje. 

898
00:48:28,750 --> 00:48:31,990
 Mas 
 isso  vai  passar  também  pelo

899
00:48:31,990 --> 00:48:34,650
 próximo  item  3.  Não 
 sei  se  ainda  quer  mudar, 

900
00:48:34,850 --> 00:48:36,990
 mas  ele  falou,  o  mestre  é 
 um  árbitro,  não  um  autor. 

901
00:48:37,490 --> 00:48:38,890
 Ele 
 também  é  subordinado  ao 

902
00:48:38,890 --> 00:48:41,110
 mundo  funcional.  E 
 isso  é  uma  coisa  que,  eu 

903
00:48:41,110 --> 00:48:43,130
 acho,  é  o  que  a  gente 
 mais  pensou  e  mais 

904
00:48:43,130 --> 00:48:45,710
 trabalhou,  que  é  o  papel 
 do  mestre.  Sim. 

905
00:48:46,130 --> 00:48:49,290
 E  que  o  mestre  não  é  um 
 cara  todo  poderoso.  Ele 

906
00:48:49,290 --> 00:48:52,810
 está  sujeito  também,  a  ver 
 o  similhança  do  mundo.  Ele 

907
00:48:52,810 --> 00:48:55,930
 não  inventa  tudo  a  hora 
 que  ele  quer.  É, 

908
00:48:56,030 --> 00:48:59,590
 vale  uma  nota  aqui,  fazendo
 um  parênteses,  porque  no 

909
00:48:59,590 --> 00:49:03,590
 ponto  2,  ele  já  fala  sobre
 ações  gegeticas  e  meios  não

910
00:49:03,590 --> 00:49:06,310
-diegeticos,  e  aí  vale  a 
 pena  a  gente  explicar  para 

911
00:49:06,310 --> 00:49:09,870
 a  galera  aqui.  De 
 forma  geral,  no  RPG,  isso 

912
00:49:09,870 --> 00:49:14,710
 vem  desde  a  FORGE.  E 
 aí,  passa  pela  UFKR,  pela 

913
00:49:14,710 --> 00:49:16,850
 OSR.  De 
 forma  geral,  as  pessoas  têm

914
00:49:16,850 --> 00:49:21,490
 adotado  falar  de  diajeses. 
 Quando 

915
00:49:21,490 --> 00:49:23,490
 a  gente  estava  estruturando 
 o  Oil  Fantasy,  a  gente 

916
00:49:23,490 --> 00:49:28,270
 pesquisou  sobre  diajeses.  Eu
 caí  nesse  rabbit  hole,  o 

917
00:49:28,270 --> 00:49:30,710
 João  também  acabou  entrando 
 nessa.  Eu 

918
00:49:30,710 --> 00:49:33,470
 até  fiz  um  episódio  com 
 Tadeu,  aqui  no  Café  com 

919
00:49:33,470 --> 00:49:36,810
 Dungeon,  na  primeira 
 temporada,  sobre  mimesis  e 

920
00:49:36,810 --> 00:49:40,250
 diajeses.  E 
 isso  me  deu  um  estalo  de 

921
00:49:40,250 --> 00:49:44,570
 que  diajeses,  do  jeito  que 
 se  fala  hoje  em  dia,  ele 

922
00:49:44,570 --> 00:49:47,390
 é  sinônimo  de  o  que 
 acontece  em  game,  o  que  é 

923
00:49:47,390 --> 00:49:49,710
 próprio  do  mundo  de  jogo, 
 que  você  está  jogando,  do 

924
00:49:49,710 --> 00:49:53,970
 mundo  simulado,  do  espaço 
 ficcional.  Isso 

925
00:49:53,970 --> 00:49:56,510
 é  gegetico.  Então, 
 você  toca  uma  música.  Se 

926
00:49:56,510 --> 00:49:58,590
 eu  coloco  a  música  do 
 Conan  tocando  aqui,  Carmen 

927
00:49:58,590 --> 00:50:01,930
 Amburana,  e  está  todo  mundo
 jogando,  essa  música  não  é 

928
00:50:01,930 --> 00:50:04,890
 do  jogo,  ela  é  uma  música 
 de  fora,  não  gegetica. 

929
00:50:05,210 --> 00:50:06,810
 Agora, 
 se  está  dentro  de  uma 

930
00:50:06,810 --> 00:50:09,550
 taverna,  e  dentro  daquela 
 taverna  está  tocando  uma 

931
00:50:09,550 --> 00:50:14,550
 música  em  homenagem  ao  rei 
 Alaur  III,  que  faz  parte 

932
00:50:14,550 --> 00:50:17,590
 daquele  jogo,  aquela  música 
 é  gegetica.  Mas 

933
00:50:17,590 --> 00:50:21,070
 isso  é  um  termo  utilizado 
 de  forma  até  rasa  hoje  em 

934
00:50:21,070 --> 00:50:24,090
 dia  para  expressar  esse 
 tipo  de  coisa.  Porém, 

935
00:50:24,350 --> 00:50:28,510
 há  uma  origem  desse  termo 
 em  Aristóteles,  na  verdade, 

936
00:50:28,510 --> 00:50:31,130
 de  Platão,  depois  era 
 Aristóteles,  falando 

937
00:50:31,130 --> 00:50:35,510
 justamente  sobre  arte, 
 quando  eles  falam  sobre 

938
00:50:35,510 --> 00:50:39,350
 arte  de  forma  geral.  E 
 aí,  a  gente  começou  a 

939
00:50:39,350 --> 00:50:41,730
 pesquisar  isso,  o  próprio 
 Tadeu  trouxe  essa  questão 

940
00:50:41,730 --> 00:50:46,790
 aí,  e  a  gente  foi  no 
 conceito  espelho  de  Dias 

941
00:50:46,790 --> 00:50:51,490
 Jesus,  no  caso  que  a  gente
 buscou,  era  Aristóteles,  que

942
00:50:51,490 --> 00:50:54,090
 diz  que  Dias  Jesus  é 
 justamente  o  que  diz 

943
00:50:54,090 --> 00:50:57,710
 respeito  a  contação  de 
 história,  a  narração  a  você

944
00:50:57,710 --> 00:51:00,770
 contar  alguma  coisa  para 
 alguém,  é  você  falando  de 

945
00:51:00,770 --> 00:51:02,590
 alguma  coisa  que  aconteceu 
 para  alguém  que  não 

946
00:51:03,230 --> 00:51:06,030
 presenciou  aquilo,  enquanto 
 mimesis  é  diferente  disso, 

947
00:51:06,290 --> 00:51:10,870
 é  o  presenciar  é  o  você 
 ver  uma  representação 

948
00:51:11,730 --> 00:51:13,550
 daquilo  acontecendo,  né? 
 Então, 

949
00:51:13,610 --> 00:51:15,430
 uma  coisa  você  vê  no 
 teatro,  aquela  coisa 

950
00:51:15,430 --> 00:51:19,350
 acontecendo  ali,  uma  medéia 
 com  seus  filhos  ali  na  sua

951
00:51:19,350 --> 00:51:21,450
 frente  e  outra  coisa  é 
 alguém  te  contar,  não, 

952
00:51:21,530 --> 00:51:24,530
 porque  medéia  fez  tal 
 coisa.  O 

953
00:51:24,530 --> 00:51:27,670
 Dias  Jesus  é  sobre 
 storytelling,  e  mimesis  é 

954
00:51:27,670 --> 00:51:30,530
 sobre  você  revivenciar 
 aquilo  ali,  por  isso  a 

955
00:51:30,530 --> 00:51:35,490
 gente  se  apropriou  disso 
 pro  Eufentes  num  paralelo  e

956
00:51:35,490 --> 00:51:37,890
 trouxe  mimesis,  porque  faz 
 muito  sentido  inclusive 

957
00:51:37,890 --> 00:51:41,950
 porque  a  base  da  mimesis  é
 a  verocimilhança,  né?  E 

958
00:51:41,950 --> 00:51:45,010
 não  as  estruturas  estéticas 
 da  contação  de  história, 

959
00:51:45,190 --> 00:51:47,530
 né,  João?  É 
 isso  aí,  então  se  você  for

960
00:51:47,530 --> 00:51:50,590
 olhar  desde  a  etimologia 
 das  palavras,  desde  a 

961
00:51:50,590 --> 00:51:52,890
 origem  dessas  palavras,  a 
 gente  já  pode  perceber  essa

962
00:51:52,890 --> 00:51:57,210
 dicotomia,  né?  A 
 Dieges  ela  já  é  a  divinda 

963
00:51:57,210 --> 00:52:00,170
 de  uma  palavra  que  tem  a 
 mesma  origem  de  narração, 

964
00:52:00,370 --> 00:52:03,270
 ou  narrar  então  ela  tá,  em
 geral,  relacionada  a  obras 

965
00:52:03,270 --> 00:52:05,810
 literárias,  onde  você  tem 
 um  arco  completo  e  você 

966
00:52:05,810 --> 00:52:10,050
 contenta  esse  arco  e  a 
 mimesis  ela  tá  relacionada 

967
00:52:10,050 --> 00:52:14,690
 com  imitação  ou  simulação 
 então,  o  Aristóteles  fala 

968
00:52:14,690 --> 00:52:17,510
 em  um  trecho,  que  eu  já 
 falei  umas  mil  vezes  aí  o 

969
00:52:17,510 --> 00:52:20,450
 mundo  que  poderia  ser  então
 ele  fala  sobre  um  mundo 

970
00:52:20,450 --> 00:52:24,950
 que  segue  regras 
 previsíveis,  mas  regras  às 

971
00:52:24,950 --> 00:52:29,150
 vezes  fantásticas,  ou  regras
 diferentes  do  nosso  mundo  e

972
00:52:29,150 --> 00:52:32,990
 ele  tá  presente  em  obras 
 literárias,  onde  o  foco  é 

973
00:52:32,990 --> 00:52:36,090
 a  ação,  então  você  vai  ter
 um  obstáculo  e  você  vai 

974
00:52:36,090 --> 00:52:38,710
 olhar  as  ações  dos 
 protagonistas  e  suas 

975
00:52:38,710 --> 00:52:42,370
 consequências,  sejam  elas 
 boas  ou  ronistas  então,  eu 

976
00:52:42,370 --> 00:52:44,310
 acho  que  aqui  a  gente 
 acaba  criando  uma  grande 

977
00:52:44,310 --> 00:52:47,830
 dicotomia  dos  dois  estilos 
 de  jogos  que  a  gente  mais 

978
00:52:47,830 --> 00:52:53,130
 vê  que  é  o  hegemônico  que 
 é  o  jogo  narrativista  onde 

979
00:52:53,130 --> 00:52:56,850
 você  tem  um  grande  plot 
 você  tem  um  mestre  que  vai

980
00:52:56,850 --> 00:53:01,190
 ser  um  grande  diretor  que 
 vai  conseguir  imaginar  arcos

981
00:53:01,190 --> 00:53:05,070
 pros  personagens,  arcos  pros
 NPCs  protagonismos  e 

982
00:53:05,070 --> 00:53:10,630
 antagonismos  exato,  clímax  e
 coisas  assim  e  por  outro 

983
00:53:10,630 --> 00:53:13,210
 lado,  você  vai  ter  um  jogo
 voltado  pro  desafio  que 

984
00:53:13,210 --> 00:53:16,750
 seria  aquela  ação  e  às 
 vezes,  aquela  ação  ela  é  a

985
00:53:16,750 --> 00:53:18,930
 mais  importante  porque  se 
 eles  não  passarem  aquele 

986
00:53:18,930 --> 00:53:23,650
 obstáculo,  o  jogo  acaba  ali
 num  grande  anticlimax  então 

987
00:53:23,650 --> 00:53:28,270
 é  interessante  porque  é 
 muito  mais  coerente  pra 

988
00:53:28,270 --> 00:53:31,370
 gente  falar  de  um  mundo 
 simulado  usando  a  mimêsis, 

989
00:53:31,370 --> 00:53:34,730
 não  é  de  égisis  pelo  menos
 na  minha  visão  e  no  meu 

990
00:53:34,730 --> 00:53:38,410
 entendimento  é  a  foca,  a 
 gente  calhou  de  trazer  em 

991
00:53:38,410 --> 00:53:40,670
 All  Fentas  e  principalmente 
 porque  ele  tem  a 

992
00:53:40,670 --> 00:53:42,550
 veracimilância  com  um 
 atributo  principal  e  não 

993
00:53:42,550 --> 00:53:45,470
 estruturas  narrativas  que  é 
 o  que  jogos  de  contar 

994
00:53:45,470 --> 00:53:49,610
 história  buscam,  desde  a 
 Ford  então  me  parece  que 

995
00:53:49,610 --> 00:53:54,190
 eles  abraçam  um  termo  que 
 modernamente  é  de  égisis  é 

996
00:53:54,190 --> 00:53:57,450
 usado  modernamente  de  um 
 jeito  meio  raso  até  em 

997
00:53:57,450 --> 00:53:59,710
 comparação  com  ao  estufo 
 teórico  que  a  gente  pode 

998
00:53:59,710 --> 00:54:05,990
 ter  se  a  gente  resgata  a 
 mimêsis  aí  então  assim,  se 

999
00:54:05,990 --> 00:54:09,210
 eles  querem  aprofundar  numa 
 construção  de  um  mundo 

1000
00:54:09,210 --> 00:54:13,710
 ficcional  sem  necessariamente
 contar  uma  história  que  não

1001
00:54:13,710 --> 00:54:16,170
 parece  ser  o  foco  deles 
 aqui  o  foco  deles  é 

1002
00:54:16,170 --> 00:54:20,110
 simular  me  parece  que  eles 
 tem  um  pouco  eles 

1003
00:54:20,110 --> 00:54:24,350
 incorporam  um  pouco  a 
 bagagem  teórica  pra 

1004
00:54:24,350 --> 00:54:28,510
 chafurdar  como  a  gente  fez 
 com  All  Fentas  e  dentro  do

1005
00:54:28,510 --> 00:54:32,390
 contexto  da  mimêsis  pra 
 estabelecer  paralelos  pra 

1006
00:54:32,390 --> 00:54:36,550
 poder  estabelecer  algum 
 estufo  mas  voltando  aqui 

1007
00:54:36,550 --> 00:54:39,850
 pra  coisa  do  árbitro  que 
 você  trouxe  de  que  eles 

1008
00:54:39,850 --> 00:54:42,910
 colocam  o  mestre  como  um 
 árbitro  não  um  autor  então 

1009
00:54:42,910 --> 00:54:46,570
 ele  é  subordinado  ao  mundo 
 ficcional  e  bota  ao  mesmo 

1010
00:54:46,570 --> 00:54:50,190
 tempo  ele  como  jogador  o 
 mestre  ele  é  árbitro  e 

1011
00:54:50,190 --> 00:54:54,210
 jogador  e  ele  é  impedido 
 de  usar  sua  habilidade  não 

1012
00:54:54,210 --> 00:54:56,190
 de  egésica  pra  alterar  o 
 mundo  assim  como  qualquer 

1013
00:54:56,190 --> 00:54:58,690
 outro  jogador  então  ele 
 seria  um  jogador  ele 

1014
00:54:58,690 --> 00:55:02,890
 estaria  dentro  das  regras 
 ali  daquele  mundo  como  um 

1015
00:55:02,890 --> 00:55:05,390
 árbitro  também  então  a 
 gente  vê  que  ele  se 

1016
00:55:05,390 --> 00:55:10,010
 contradiz  muito  nesse  ponto 
 né  porque  de  certa  forma  o

1017
00:55:10,010 --> 00:55:13,510
 árbitro  ele  vai  trazer 
 regras  que  estão  acima 

1018
00:55:13,510 --> 00:55:16,810
 daquele  mundo  de  forma 
 geral  né  um  mundo  ficcional

1019
00:55:16,810 --> 00:55:19,610
 ele  não  existe  somente  por 
 regras  diagéticas  é 

1020
00:55:19,610 --> 00:55:22,130
 impossível  a  gente  dizer 
 que  esse  mundo  só  vai 

1021
00:55:22,130 --> 00:55:29,130
 existir  só  é  pela  pela  ah 
 pelas  regras  de  magia  pelas

1022
00:55:29,130 --> 00:55:32,050
 regras  de  economia  pelas 
 essas  coisas  todas  porque 

1023
00:55:32,050 --> 00:55:34,850
 ele  já  está  estabelecendo 
 mestre  como  árbitro  e  isso 

1024
00:55:34,850 --> 00:55:38,610
 por  assim  já  é  uma  coisa 
 que  não  é  diagética  né  é 

1025
00:55:38,610 --> 00:55:41,330
 exato  por  isso  que  naquele 
 primeiro  ponto  já  entrei 

1026
00:55:41,330 --> 00:55:44,150
 nessa  briga  do  próximo 
 personagem  da  força  externa 

1027
00:55:44,150 --> 00:55:48,510
 tomando  decisões  ah  porque 
 quando  você  tem  essa 

1028
00:55:48,510 --> 00:55:55,350
 confusão  tenta  levar  pra 
 diagésia  você  acaba  tendo 

1029
00:55:55,350 --> 00:55:58,710
 antagonismo  tendo  por 
 exemplo  uma  rejeição  a  tudo

1030
00:55:58,710 --> 00:56:02,430
 que  é  externo  e  pra  mim 
 pra  fazer  um  simulacionismo 

1031
00:56:02,430 --> 00:56:06,070
 de  verdade  o  mundo  não 
 acontece  na  frente  dos 

1032
00:56:06,070 --> 00:56:08,290
 nossos  olhos  eu  sou  de 
 ferda  escrevendo  uma 

1033
00:56:08,290 --> 00:56:11,590
 masmorra  aqui  é  o  fabalbi 
 a  gente  está  num  corredor 

1034
00:56:11,590 --> 00:56:15,190
 aqui  cabe  mais  ou  menos 
 duas  pessoas  ou  uma  pessoa 

1035
00:56:15,190 --> 00:56:19,510
 em  meia  na  largura  tal  ele
 é  feito  de  pedras  tem  um 

1036
00:56:19,510 --> 00:56:21,730
 barulho  de  água  você  não 
 está  imaginando  a  mesma 

1037
00:56:21,730 --> 00:56:24,370
 pedra  que  eu  eu  posso 
 estar  imaginando  cheio  de 

1038
00:56:24,370 --> 00:56:26,150
 pedrinhas  pequenos  você  pode
 estar  imaginando  blocos 

1039
00:56:26,150 --> 00:56:30,030
 enormes  e  isso  não  faz 
 diferença  nenhuma  mas  a 

1040
00:56:30,030 --> 00:56:32,610
 gente  precisa  conversar 
 sobre  algum  ponto  que  seja 

1041
00:56:32,610 --> 00:56:35,650
 importante  na  ficção  e  vão 
 ser  os  pontos  que 

1042
00:56:35,650 --> 00:56:38,510
 estruturam  o  jogo  então  por
 exemplo  você  tem  que 

1043
00:56:38,510 --> 00:56:41,530
 entender  que  passa  mais  de 
 uma  pessoa  então  passam 

1044
00:56:41,530 --> 00:56:47,130
 duas  pessoas  aí  né  então  a
 gente  vai  dando  formas  de 

1045
00:56:47,130 --> 00:56:53,110
 estruturar  isso  da  maneira 
 de  maneira  externa  então 

1046
00:56:53,110 --> 00:56:55,150
 por  exemplo  quando  falar 
 que  um  corredor  tem  10  pés

1047
00:56:55,150 --> 00:56:57,990
 de  largura  isso  informa 
 para  o  jogador  algumas 

1048
00:56:57,990 --> 00:57:02,030
 coisas  e  para  ele  gera 
 possibilidade  de  agir  de 

1049
00:57:02,030 --> 00:57:04,850
 agir  dentro  daquele  mundo 
 então  quando  a  gente  fica 

1050
00:57:04,850 --> 00:57:08,410
 resprito  ao  mundo  diagético 
 a  gente  não  permite  essa 

1051
00:57:08,410 --> 00:57:12,350
 informação  de  maneira  tão 
 fácil  eu  acho  que  isso 

1052
00:57:12,350 --> 00:57:16,010
 acaba  atrapalhando  na 
 transparência  na  consistência

1053
00:57:16,010 --> 00:57:17,930
 mas  aí  eu  acho  que  a 
 gente  vai  abordar  isso  mais

1054
00:57:17,930 --> 00:57:22,330
 pra  frente  não  vou  passar 
 na  frente  ainda  não  é 

1055
00:57:22,330 --> 00:57:25,610
 engraçado  também  que  eles 
 colocam  essa  coisa  de 

1056
00:57:26,210 --> 00:57:29,630
 mudança  do  mundo  ficcional 
 negar  aos  outros  jogadores 

1057
00:57:29,630 --> 00:57:32,130
 da  mesa  a  chance  de  jogar 
 e  ter  um  impacto  genuíno 

1058
00:57:32,130 --> 00:57:35,970
 no  mundo  e  ele  fala  da 
 vontade  emergente  de  alterar

1059
00:57:35,970 --> 00:57:38,650
 o  mundo  ficcional  fora  dos 
 métodos  diagéticos  então 

1060
00:57:38,650 --> 00:57:41,270
 parece  que  o  problema  é 
 justamente  alterar  fora  dos 

1061
00:57:41,270 --> 00:57:44,650
 métodos  diagéticos  né  de 
 certa  forma  a  gente  pode 

1062
00:57:44,650 --> 00:57:47,170
 pensar  o  que  que  eu  me 
 parece  que  ele  tá  dizendo 

1063
00:57:47,170 --> 00:57:49,810
 com  isso  ele  tá  dizendo 
 que  nós  todos  vamos 

1064
00:57:49,810 --> 00:57:53,610
 encarnar  em  certos  entes 
 desse  mundo  simulado  então 

1065
00:57:53,610 --> 00:57:57,990
 você  vai  ser  sei  lá  dentro
 da  cidade  você  vai  ser  o 

1066
00:57:57,990 --> 00:57:59,690
 guarda  que  tá  me 
 perseguindo  que  eu  sou  um 

1067
00:57:59,690 --> 00:58:03,330
 ladrão,  eu  sou  um  NPC  você
 é  um  jogador,  personagem  de

1068
00:58:03,330 --> 00:58:07,890
 jogador  mas  eu  não  vou 
 alterar  o  mundo  diagético  o

1069
00:58:07,890 --> 00:58:11,510
 mundo  diagético  de  forma 
 não  diagética  né  então  eu 

1070
00:58:11,510 --> 00:58:14,450
 não  vou  trazer  coisas  de 
 fora  que  impactem  nessa 

1071
00:58:14,450 --> 00:58:16,970
 persigção  a  gente  vai 
 resolver  essa  persigção 

1072
00:58:16,970 --> 00:58:22,530
 pelas  regras  naturais  dessa 
 percepção  sendo  que  esse 

1073
00:58:22,530 --> 00:58:26,690
 mundo  ele  não  tem  como  ter
 sido  simulado  por  um  fiat 

1074
00:58:27,430 --> 00:58:31,550
 quase  como  Deus  fez  se  ele
 não  tem  como  ter  sido 

1075
00:58:31,550 --> 00:58:34,450
 simulado  ou  seja  você  não 
 tem  um  estado  perfeito 

1076
00:58:34,450 --> 00:58:37,850
 desse  mundo  e  completo 
 desse  mundo  não  é  como  se 

1077
00:58:37,850 --> 00:58:41,570
 nós  mergulhássemos  em  algo 
 que  já  existe  na  verdade  a

1078
00:58:41,570 --> 00:58:43,730
 gente  tá  mergulhando  em 
 algo  que  não  existe  e 

1079
00:58:43,730 --> 00:58:47,350
 precisa  ser  reivindicado 
 como  ficção  porque  se  a 

1080
00:58:47,350 --> 00:58:50,330
 gente  ainda  não  percorreu 
 as  ruas  dessa  cidade  a 

1081
00:58:50,330 --> 00:58:52,890
 gente  precisa  dizer  como 
 elas  são  e  a  vontade  de 

1082
00:58:52,890 --> 00:58:56,390
 construir  essas  ruas  e 
 essas  paradas  já  vão  seguir

1083
00:58:56,390 --> 00:58:59,570
 algumas  necessidades  de  jogo
 que  não  necessariamente  são 

1084
00:58:59,570 --> 00:59:02,810
 diagéticas  como  por  exemplo 
 o  ladrão  falando  que  ele 

1085
00:59:02,810 --> 00:59:06,210
 quer  escapar  não  somente 
 porque  ele  quer  escapar  mas

1086
00:59:06,210 --> 00:59:08,590
 porque  ele  tá  atrás  de 
 alguma  coisa  específica  que 

1087
00:59:08,590 --> 00:59:11,430
 tem  a  ver  com  objetivos  do
 jogo  ou  estruturas  de  jogo 

1088
00:59:11,430 --> 00:59:13,290
 ou  milhões  de  outras  coisas
 que  não  necessariamente 

1089
00:59:14,290 --> 00:59:18,970
 emergem  da  própria  realidade
 simulada  então  o  jogar  é 

1090
00:59:18,970 --> 00:59:20,890
 feito  com  muitas  vontades 
 que  não  necessariamente 

1091
00:59:21,430 --> 00:59:24,330
 aquela  vontade  do  próprio 
 bandidinho  ali  que  tá 

1092
00:59:24,330 --> 00:59:26,370
 fugindo  ou  do  próprio 
 guarda  que  tá  perseguindo  o

1093
00:59:26,370 --> 00:59:29,370
 bandido  e  aí  vai  muito  de 
 encontro  agora  eu  já  não 

1094
00:59:29,370 --> 00:59:31,250
 vou  saber  qual  que  é  os 
 pontos  que  ele  fala  que  é 

1095
00:59:31,250 --> 00:59:35,170
 impossível  você  simular  o 
 mundo  inteiro  porque  quando 

1096
00:59:35,170 --> 00:59:40,090
 você  entra  nesse  problema 
 que  você  tá  citando  como 

1097
00:59:40,090 --> 00:59:43,130
 você  evita  isso  a 
 arbitrariedade  do  mestre  no 

1098
00:59:43,130 --> 00:59:46,530
 mundo  já  pré -estabelecido  é
 quando  você  prepara  ele  de 

1099
00:59:46,530 --> 00:59:49,470
 antemão  só  que  aí  você  vai
 entrar  num  heavy  prep  e 

1100
00:59:49,470 --> 00:59:52,850
 tão  preparado  você  vai  ter 
 que  imaginar  todas  as 

1101
00:59:52,850 --> 00:59:55,370
 coisas  da  cidade  e  todos 
 os  telhados  onde  tem  corda,

1102
00:59:55,470 --> 00:59:58,550
 onde  tem  escada  quais  são 
 as  rotas  possíveis  do 

1103
00:59:58,550 --> 01:00:01,970
 ladrão  exatamente  e  aí  de 
 você  se  você  decidir  uma 

1104
01:00:01,970 --> 01:00:06,170
 coisa  lá  tipo  ah  então  eu 
 não  vou  botar  que  nesse 

1105
01:00:06,170 --> 01:00:10,070
 ponto  telhado  é  frágil 
 porque?  porque 

1106
01:00:10,070 --> 01:00:15,770
 é  final  de  contas  eu  estou
 eu  não  posso  construir  isso

1107
01:00:15,770 --> 01:00:18,670
 aqui  para  desafiar  os 
 jogadores  porque  isso  eu 

1108
01:00:18,670 --> 01:00:23,350
 construir  como  desafio  seria
 extra  de  agético  então  o 

1109
01:00:23,350 --> 01:00:26,330
 que  que  me  motiva  a 
 construir  esse  telhado?  ah 

1110
01:00:26,330 --> 01:00:29,350
 como  ele  seria  nesse  espaço
 como  seria  nesse  espaço? 

1111
01:00:29,490 --> 01:00:30,710
 vamos 
 parar  o  jogo  e  vamos 

1112
01:00:30,710 --> 01:00:34,170
 decidir  como  é  esse 
 ambiente  como  tá  ali,  qual 

1113
01:00:34,170 --> 01:00:36,930
 a  chance  vamos  gerar 
 proceduralmente  vamos  pegar 

1114
01:00:36,930 --> 01:00:39,750
 um  dado  aqui  e  ver  a 
 chance  mas  a  chance  você 

1115
01:00:39,750 --> 01:00:41,970
 rolar  uma  chance  de  acordo 
 com  o  distrito  já  não  é 

1116
01:00:41,970 --> 01:00:44,870
 extra  de  agético  exato  e 
 quem  estabelece  a  chance  é 

1117
01:00:44,870 --> 01:00:47,950
 um  em  seis,  dois  em  seis, 
 quatro  em  seis  é  o  quanto 

1118
01:00:47,950 --> 01:00:50,650
 você  quer  que  isso  seja  e 
 de  acordo  com  o  que?  que 

1119
01:00:50,658 --> 01:00:55,470
 ela  pode  ser  manipulável  e 
 aí  a  gente  pensa  na  beleza

1120
01:00:55,470 --> 01:00:58,770
 da  laconaridade  como  você 
 consegue  fazer  um  mundo 

1121
01:00:58,770 --> 01:01:02,950
 completamente  simulado 
 criando  estruturas  que  aí  é

1122
01:01:02,950 --> 01:01:08,090
 contra  o  4  regra,  sistemas,
 mecânicas,  abstrações  do 

1123
01:01:08,090 --> 01:01:10,850
 mundo  ficcional,  não 
 estruturas  ou  ordens  para 

1124
01:01:10,850 --> 01:01:13,310
 os  jogadores  eu  penso  que 
 nisso  é  exatamente  o 

1125
01:01:13,310 --> 01:01:15,530
 contrário  você  tem  que  ter 
 estruturas  para  o  região 

1126
01:01:15,530 --> 01:01:18,890
 mundo  porque  isso  gera 
 previsibilidade  e  esse 

1127
01:01:18,890 --> 01:01:21,150
 espaço  laconar  ele  cresce 
 de  acordo  com  a 

1128
01:01:21,150 --> 01:01:24,230
 veracimilhança  então  se  a 
 gente  chegar  e  falar  assim 

1129
01:01:24,230 --> 01:01:27,630
 balbi,  numa  taverna  você 
 acha  que  tem  um  taverneiro 

1130
01:01:27,630 --> 01:01:30,230
 ou  uma  taverneira?  você 
 acha  que  ele  serve  em 

1131
01:01:30,230 --> 01:01:32,290
 comida?  você 
 acha  que  ele  serve  em 

1132
01:01:32,290 --> 01:01:35,230
 cerveja?  isso 
 não  precisa  ser  planejado 

1133
01:01:35,230 --> 01:01:39,470
 de  antemão  isso  está  no 
 entendimento  da  mesa  e  caso

1134
01:01:39,470 --> 01:01:43,210
 aconteça  uma  excepcionalidade
 aí  você  tem  que  poder 

1135
01:01:43,210 --> 01:01:46,010
 informar  os  jogadores  de 
 alguma  maneira  e  aí  a 

1136
01:01:46,010 --> 01:01:49,470
 gente  pode  falar  de 
 antesipação  a  gente  pode 

1137
01:01:49,470 --> 01:01:53,370
 falar  de  como  os  jogadores 
 podem  explorar  os  lugares 

1138
01:01:53,370 --> 01:01:56,050
 de  decisões  informadas  a 
 gente  cai  no  papo  da 

1139
01:01:56,050 --> 01:01:58,750
 agência  mas  eu  acho  que 
 sim  a  gente  tem  que  ter 

1140
01:01:58,750 --> 01:02:02,250
 estrutura  porque  parte  da 
 capacidade  de  agência  dos 

1141
01:02:02,250 --> 01:02:06,510
 jogadores  só  é  garantida 
 pelas  decisões  informadas  e 

1142
01:02:06,510 --> 01:02:09,590
 também  pela  ideia  de  quais 
 regras  podem  ser  utilizadas 

1143
01:02:09,590 --> 01:02:12,890
 no  desenvolvido  as 
 consequências  das  suas  ações

1144
01:02:12,890 --> 01:02:16,010
 então  a  gente  fala  que 
 para  uma  pessoa  agir  ela 

1145
01:02:16,010 --> 01:02:18,350
 tem  que  ter  uma 
 previsibilidade  eu  não  posso

1146
01:02:18,350 --> 01:02:21,050
 chegar  para  o  simbalbi  se 
 você  pular  um  buraco  ali 

1147
01:02:22,250 --> 01:02:25,450
 você  tem  chance  de 
 sobreviver  você  não  sabe 

1148
01:02:25,450 --> 01:02:26,970
 qual  o  tamanho  do  buraco 
 você  não  sabe  sua 

1149
01:02:26,970 --> 01:02:29,790
 capacidade  você  não  sabe 
 por  que  regras  do  jogo  se 

1150
01:02:29,790 --> 01:02:32,830
 a  gente  estiver  jogando  um 
 jogo  super  homem  você  voa, 

1151
01:02:32,890 --> 01:02:36,610
 você  não  precisa  pular  e 
 tem  uma  coisa  curiosa  disso

1152
01:02:36,610 --> 01:02:40,850
 que  é  o  seguinte  na  vida 
 real  a  gente  experimenta 

1153
01:02:40,850 --> 01:02:44,970
 nossa  realidade  já  através 
 de  abstrações  porque  se  eu 

1154
01:02:44,970 --> 01:02:48,170
 falo  que  tem  3  metros  3 
 metros  é  uma  abstração  eu 

1155
01:02:48,170 --> 01:02:50,450
 falo  um  buraco  de  3  metros
 eu  estou  falando  de  um 

1156
01:02:50,450 --> 01:02:54,290
 buraco  de  3  metros  mas  ele
 tem  um  formato  ele  tem  o 

1157
01:02:54,290 --> 01:02:57,990
 que  compõe  aquele  buraco  no
 caso  nada,  o  que  tem  em 

1158
01:02:57,990 --> 01:03:02,810
 volta  é  de  terra  é  um  bol
 de  skate  o  que  é  aquele 

1159
01:03:02,810 --> 01:03:06,510
 buraco  é  um  fosso,  é  uma 
 cisterna  de  que  é  feita 

1160
01:03:06,510 --> 01:03:08,950
 qual  o  material,  qual  a 
 chance  de  ceder  qual  a 

1161
01:03:08,950 --> 01:03:11,130
 chance  que  não  tem  de 
 ceder  e  se  eu  falo  qual  a

1162
01:03:11,130 --> 01:03:13,130
 chance  de  eu  pular  se  você
 chega  na  vida  real  e  fala 

1163
01:03:13,130 --> 01:03:17,590
 tem  um  canal  ali  de  2 
 metros  de  largura  você 

1164
01:03:17,590 --> 01:03:20,090
 consegue  pular?  eu 
 não  sei  dizer  se  eu 

1165
01:03:20,090 --> 01:03:23,250
 consigo  pular  eu  não 
 consigo  te  precisar  isso 

1166
01:03:23,250 --> 01:03:26,170
 pode  ser  que  sim,  pode  ser
 que  não  mas  a  gente  vai 

1167
01:03:26,170 --> 01:03:29,650
 precisar  de  alguma  forma 
 abstrair  nesse  momento  e 

1168
01:03:29,650 --> 01:03:32,570
 buscar  alguma  coisa  que 
 cria  um  parâmetro  arbitrário

1169
01:03:32,570 --> 01:03:35,470
 mesmo  para  a  gente  poder 
 dizer  como  a  gente  vai 

1170
01:03:35,470 --> 01:03:38,790
 resolver  sem  passe  da 
 ficção  e  sabe  por  que  na 

1171
01:03:38,790 --> 01:03:42,270
 maior  parte  dos  jogos  de 
 RPG  eu  descrevei  que  tem  3

1172
01:03:42,270 --> 01:03:45,730
 metros  10  pés  é  suficiente 
 porque  a  gente  está 

1173
01:03:45,730 --> 01:03:49,270
 conversando  na  unidade 
 fundamental  do  jogo  que  é 

1174
01:03:49,270 --> 01:03:52,650
 extra  de  egetica  é  a 
 capacidade  que  o  sistema  te

1175
01:03:52,650 --> 01:03:55,350
 dá  então  você  consegue 
 entender  por  meio  daquelas 

1176
01:03:55,350 --> 01:03:58,670
 unidades  o  quanto  que  é  a 
 capacidade  de  um  jogador, 

1177
01:03:58,870 --> 01:04:01,370
 de  um  cara  médio  então  é 
 a  tradução,  é  como  se  a 

1178
01:04:01,370 --> 01:04:04,050
 gente  tivesse  uma  pedra  de 
 roseta,  que  traduz  o  que 

1179
01:04:04,050 --> 01:04:08,450
 acontece  no  mundo  ficcional 
 para  o  mundo  externo  e  aí 

1180
01:04:08,450 --> 01:04:13,030
 o  pessoal  que  não  gosta 
 das  unidades  imperiais  vai 

1181
01:04:13,030 --> 01:04:16,830
 perceber  que  por  que  que 
 tanto  faz  porque  na  verdade

1182
01:04:16,830 --> 01:04:19,290
 isso  é  uma  unidade  mínima 
 do  jogo,  é  a  unidade 

1183
01:04:19,290 --> 01:04:26,290
 fundamental  do  jogo  então 
 na  verdade  tanto  faz  e  o 

1184
01:04:26,290 --> 01:04:28,810
 resto  vai  ser  como  você 
 vai  argumentar  e  vai 

1185
01:04:28,810 --> 01:04:32,270
 descobrir  e  se  for  um 
 jogador  buscando  ultrapassar 

1186
01:04:32,270 --> 01:04:34,850
 o  desafio,  ele  vai 
 perguntar  exatamente,  balde 

1187
01:04:35,569 --> 01:04:38,090
 ao  redor  desse  buraco,  como
 que  é  o  chão  da  cedenda, 

1188
01:04:38,290 --> 01:04:41,850
 tem  algum  caminho  em  volta,
 ele  vai  explorar  a  ficção 

1189
01:04:41,850 --> 01:04:44,370
 para  ver  se  existe  alguma 
 coisa  que  ele  possa  tirar 

1190
01:04:44,370 --> 01:04:51,570
 proveito  ou  minimizar  os 
 riscos  Você  atravessa  um 

1191
01:04:51,570 --> 01:04:58,050
 jardim  delicado  Você  vai 
 admirando  uma  linda  serigira

1192
01:04:58,050 --> 01:05:03,750
 em  miniatura  plantada  num 
 vasinho  de  cerâmica  quase 

1193
01:05:03,750 --> 01:05:10,050
 do  tamanho  do  gato  sentado 
 do  lado  dela  O  canto  da 

1194
01:05:10,050 --> 01:05:15,430
 cigarras  e  grilos  navega  no
 murmur  de  uma  pequena  fonte

1195
01:05:15,430 --> 01:05:19,530
 O  ar  fresco  e  o  perfume 
 de  terra  húmida  enche  seus 

1196
01:05:19,530 --> 01:05:24,890
 pulmões  Você  cruza  um  lago 
 de  carpas  coloridas  por 

1197
01:05:24,890 --> 01:05:28,250
 cima  de  uma  pequena  ponte 
 e  caminha  até  a  entrada  de

1198
01:05:28,250 --> 01:05:32,390
 um  templo  típico  A  parede 
 corredice  e  as  lanternas  de

1199
01:05:32,390 --> 01:05:36,970
 papel  colorido  projetam  tons
 acolhedores  O  aroma  de 

1200
01:05:36,970 --> 01:05:41,230
 madeira  antiga  se  mistura 
 um  incêndio  exótico  Apenas 

1201
01:05:41,230 --> 01:05:46,850
 você  e  o  silêncio  entram 
 ali  De  pé  descalços  você 

1202
01:05:46,850 --> 01:05:51,450
 pisa  no  tatame  de  tecido  e
 sente  a  energia  vibrante  do

1203
01:05:51,450 --> 01:05:56,470
 respeito  e  da  dedicação 
 fluindo  pelo  seu  corpo  Com 

1204
01:05:56,470 --> 01:05:59,550
 respeito  e  admiração  um 
 círculo  de  pessoas  em 

1205
01:05:59,550 --> 01:06:03,190
 trajes  típicos  de  saúde  com
 um  gesto  fino  A  palma 

1206
01:06:03,190 --> 01:06:06,050
 esquerda  suavemente 
 repousando  sobre  o  punho 

1207
01:06:06,050 --> 01:06:10,270
 direito  Bem -vindo  ao  RPG 
 do  Jô  o  santuário  digital 

1208
01:06:10,270 --> 01:06:13,470
 onde  a  gente  estuda  e 
 pratica  os  jogos  de  RPG 

1209
01:06:18,710 --> 01:06:22,130
 Salve,  salve  galera  do  café
 Cobi  aqui  pra  te  contar  um

1210
01:06:22,130 --> 01:06:25,290
 pouco  do  que  rolou  nesse 
 nosso  primeiro  mês  de  dojo 

1211
01:06:25,790 --> 01:06:28,550
 Nossa  comunidade  já  tem 
 dezenas  de  entusiasas  de 

1212
01:06:28,550 --> 01:06:31,750
 RPG  O  tema  do  nosso 
 primeiro  festival  foi  o 

1213
01:06:31,750 --> 01:06:35,330
 papel  de  quem  mestra 
 escolhido  pela  comunidade  A 

1214
01:06:35,330 --> 01:06:38,190
 galera  se  reuniu  em  peso 
 pra  gravar  e  publicar  tudo 

1215
01:06:38,190 --> 01:06:41,950
 gratuitamente  no  Spotify  do 
 Jô  Também  teve  nosso 

1216
01:06:41,950 --> 01:06:44,870
 primeiro  workshop  preparando 
 pouca  e  mestrando  muito 

1217
01:06:44,870 --> 01:06:49,010
 Três  manhãs  de  prática 
 intensa  sobre  prep  de  RPG 

1218
01:06:49,010 --> 01:06:53,230
 A  gravação  já  tá  disponível
 pra  apoiadores  e  a  sessão 

1219
01:06:53,230 --> 01:06:56,270
 de  prática  aberta  do 
 terceiro  dia  tá  aberta  no 

1220
01:06:56,270 --> 01:06:59,550
 youtube  do  café  O  feedback 
 de  toda  a  comunidade  foi 

1221
01:06:59,550 --> 01:07:02,410
 muito  legal  Confere  lá  e 
 deixa  seu  comentário  também 

1222
01:07:03,030 --> 01:07:06,410
 O  formulário  de  admissão  do
 dojo  ainda  tá  aberto 

1223
01:07:06,410 --> 01:07:10,190
 Inscreva -se  e  descubra  como
 você  pode  transformar  seu 

1224
01:07:10,190 --> 01:07:13,650
 jogo  de  sua  mente  Nosso 
 grupo  fechado  de  bate -papo 

1225
01:07:13,650 --> 01:07:16,190
 agora  tá  no  telegram  Por 
 lá  a  gente  combina  os 

1226
01:07:16,190 --> 01:07:19,650
 temas  e  as  datas  pros 
 workshops  pras  aventuras, 

1227
01:07:19,870 --> 01:07:23,070
 pras  arenas  e  pros  sorteios
 Você  pode  até  receber 

1228
01:07:23,070 --> 01:07:26,750
 mentoria  particular  pra  seus
 projetos  de  RPG  Comendo  de 

1229
01:07:26,750 --> 01:07:29,730
 30  reais  por  mês  já  dá 
 pra  participar  e  seu  apoio 

1230
01:07:29,730 --> 01:07:33,410
 aqui  no  café  pode  te  levar
 pro  nosso  upgrade  máximo  O 

1231
01:07:33,410 --> 01:07:35,530
 link  tá  na  descrição  do 
 episódio  Tamo  te  esperando 

1232
01:07:57,790 --> 01:08:00,010
 E  ainda  tem  uma  questão 
 importante  que  é  o  seguinte

1233
01:08:00,770 --> 01:08:04,530
 Regras  e  aqui  voltando  ao 
 episódio  anterior  do  café 

1234
01:08:04,530 --> 01:08:08,030
 com  o  dângel  De  forma 
 geral  todo  jogo  tem  regra 

1235
01:08:08,030 --> 01:08:12,610
 Na  verdade  jogos  são  sobre 
 regras  a  gente  modular 

1236
01:08:12,610 --> 01:08:17,870
 nossa  agência  Joga  sobre 
 isso  de  forma  geral  e  a 

1237
01:08:17,870 --> 01:08:20,430
 partir  do  momento  que  a 
 gente  cria  um  ambiente  com 

1238
01:08:20,430 --> 01:08:24,750
 regras  é  isso  que  é  o  que
 constrói  o  mundo  simulado 

1239
01:08:24,750 --> 01:08:28,130
 de  todo  jogo  Por  que? 
 Porque 

1240
01:08:28,130 --> 01:08:31,130
 o  nosso  mundo  a  nossa 
 percepção  sobre  o  nosso 

1241
01:08:31,130 --> 01:08:34,529
 mundo  é  feita  assim  A 
 gente  entende  que  a  gente 

1242
01:08:34,529 --> 01:08:38,270
 tem  limitações  de  velocidade
 quando  a  gente  corre  A 

1243
01:08:38,270 --> 01:08:40,390
 gente  entende  que  a  gente 
 tem  limitações  de  várias 

1244
01:08:40,390 --> 01:08:44,490
 naturezas  A  gente  entende 
 que  o  mundo  é  feito  também

1245
01:08:44,490 --> 01:08:47,630
 de  suas  próprias  regras 
 naturais  O  mundo  é  feito 

1246
01:08:47,630 --> 01:08:50,430
 de  suas  leis  físicas  O 
 mundo  é  feito  de  suas 

1247
01:08:50,430 --> 01:08:54,189
 estruturas  A  gente  percebe 
 seres  humanos  percebem 

1248
01:08:54,189 --> 01:08:58,090
 estruturas  percebem  padrões 
 o  tempo  todo  e  por  isso 

1249
01:08:58,090 --> 01:09:01,170
 que  quando  a  gente  através 
 de  regras  a  gente  une 

1250
01:09:01,170 --> 01:09:06,710
 regras  de  forma  arbitrária 
 para  a  gente  superar 

1251
01:09:06,710 --> 01:09:11,229
 obstáculos  como  botou  no 
 grasshopper  o  project  surts 

1252
01:09:11,229 --> 01:09:13,990
 que  foi  o  comentário  que 
 eu  fiz  no  episódio  anterior

1253
01:09:13,990 --> 01:09:16,630
 a  gente  começa  a  perceber 
 os  atributos  da  nossa 

1254
01:09:16,630 --> 01:09:19,770
 realidade  numa  nova 
 realidade  então  regras, 

1255
01:09:19,910 --> 01:09:24,010
 sistemas  e  mecânicas  são 
 abstrações  como  as  nossas 

1256
01:09:24,010 --> 01:09:27,970
 do  mundo  real  e  isso  que 
 cria  a  nossa  identificação 

1257
01:09:27,970 --> 01:09:31,689
 com  o  mundo  ficcional  é 
 justamente  que  regras, 

1258
01:09:31,830 --> 01:09:34,649
 sistemas  e  mecânicas  se 
 forne  bem  feitos  reforçam 

1259
01:09:34,649 --> 01:09:37,950
 esse  espaço  simulado  o 
 negócio  é  que  a  gente  tem 

1260
01:09:37,950 --> 01:09:40,729
 que  entender  a  melhor  forma
 de  a  gente  utilizar  regras,

1261
01:09:40,830 --> 01:09:42,950
 melhor  forma  de  a  gente 
 utilizar  sistemas  e 

1262
01:09:42,950 --> 01:09:47,550
 mecânicas  para  evitar 
 grandes  abstrações  que  sejam

1263
01:09:47,550 --> 01:09:53,529
 abstrações  muito  acima  em 
 relação  ao  chão  por  assim 

1264
01:09:53,529 --> 01:09:57,130
 dizer  do  mundo  ficcional 
 que  a  gente  resolveu  traçar

1265
01:09:57,130 --> 01:10:01,170
 como  corte  de  de  abstração,
 o  que  eu  quero  dizer  com 

1266
01:10:01,170 --> 01:10:03,590
 isso?  quero 
 dizer  que  a  gente  a  partir

1267
01:10:03,590 --> 01:10:06,470
 de  certo  momento  a  gente 
 já  tá  jogando  com  um  mundo

1268
01:10:06,470 --> 01:10:09,090
 que  é  simulado  e  essa 
 simulação  já  é  uma 

1269
01:10:09,090 --> 01:10:11,810
 abstração  porque  se  o  mundo
 que  a  gente  vive  já  é  uma

1270
01:10:11,810 --> 01:10:14,390
 abstração  aquele  mundo 
 simulado  é  uma  abstração  da

1271
01:10:14,390 --> 01:10:17,210
 abstração  para  assim  dizer 
 e  a  gente  tem  que 

1272
01:10:17,210 --> 01:10:19,750
 estabelecer  um  corte  de 
 abstração  que  é  a  ficção 

1273
01:10:19,750 --> 01:10:22,470
 que  a  gente  estabelece  para
 jogar  e  uma  vez  que  a 

1274
01:10:22,470 --> 01:10:25,670
 gente  faz  isso  se  a  gente 
 começar  a  trazer  mais 

1275
01:10:25,670 --> 01:10:29,990
 mecânicas  que  empilhem 
 abstrações  e  mais  abstrações

1276
01:10:29,990 --> 01:10:33,370
 e  mais  abstrações  e  regras 
 e  estruturas  que  construam 

1277
01:10:34,409 --> 01:10:37,610
 níveis  maiores  de  abstração 
 a  gente  tá  se  distanciando 

1278
01:10:37,610 --> 01:10:41,870
 da  própria  ficção  que  a 
 gente  trabalha  e  o  nosso 

1279
01:10:41,870 --> 01:10:45,070
 objetivo  com  a  Alphanetese 
 por  exemplo  é  que  a  gente 

1280
01:10:45,070 --> 01:10:51,350
 tenha  menos  distância  de 
 abstração  do  que  seria  o 

1281
01:10:51,350 --> 01:10:54,230
 nosso  ponto  de  corte  no 
 mundo  ficcional  então  por 

1282
01:10:54,230 --> 01:10:57,650
 isso  a  gente  estabelece  ali
 as  regras  de  diálogo 

1283
01:10:57,650 --> 01:11:00,890
 ficcional  que  é  ali  que  a 
 gente  cole  como  mídia  do 

1284
01:11:00,890 --> 01:11:06,050
 nosso  jogar  então  a  partir 
 desse  ponto  a  gente  tenta 

1285
01:11:06,050 --> 01:11:09,190
 fazer  com  que  as  regras, 
 sistemas  e  mecânicas  mas  eu

1286
01:11:09,190 --> 01:11:12,330
 diria  aqui  de  forma  geral 
 as  estruturas  de  jogo 

1287
01:11:12,330 --> 01:11:16,830
 ajudem  a  gente  a  vivenciar 
 essa  ficção  mas  elas  não 

1288
01:11:16,830 --> 01:11:19,050
 atrapalham  elas  só 
 atrapalham  se  elas  forem 

1289
01:11:19,050 --> 01:11:22,990
 mal  talhadas  se  elas  forem 
 abstrata  demais  porque  a 

1290
01:11:22,990 --> 01:11:26,210
 gente  tá  querendo  e  muitas 
 vezes  a  gente  tá  acostumado

1291
01:11:26,210 --> 01:11:29,830
 no  RPG  a  trabalhar  com 
 estruturas  que  abstraem 

1292
01:11:29,830 --> 01:11:35,630
 muito  muito  além  da  própria
 ficção  e  aí  é  interessante 

1293
01:11:35,630 --> 01:11:39,930
 que  você  já  tá  fazendo  um 
 link  pra  próxima  que  quando

1294
01:11:39,930 --> 01:11:42,790
 você  vai  ver  o  5  ele  fala
 que  todas  as  abstrações 

1295
01:11:43,270 --> 01:11:45,390
 devem  justificar  sua 
 existência  em  oposição  ao 

1296
01:11:45,390 --> 01:11:48,370
 jogo  não  abstrato  e  muitas 
 das  abstrações  são 

1297
01:11:48,370 --> 01:11:54,670
 justificáveis  entendo  o  que 
 ele  tá  falando  que  se  você

1298
01:11:54,670 --> 01:11:58,250
 faz  muita  abstração  você 
 começa  até  aquele  impacto 

1299
01:11:58,250 --> 01:12:02,450
 do  jogo  rolado  contra  o 
 jogo  jogado  então  o  que  é 

1300
01:12:02,450 --> 01:12:04,770
 o  jogo  rolado?  na 
 verdade  é  um  jogo  que 

1301
01:12:04,770 --> 01:12:08,410
 acelera  os  pontos  onde  o 
 jogo  não  é  o  foco  então 

1302
01:12:08,410 --> 01:12:12,010
 por  exemplo  eu  vou  fazer, 
 vou  colher  frutinhas 

1303
01:12:12,010 --> 01:12:15,870
 enquanto  eu  tô  andando 
 nessa  floresta  pra  chegar 

1304
01:12:15,870 --> 01:12:18,710
 na  cidade  e  tal  ah,  rola 
 um  D6  aí  e  vê  o  que  você

1305
01:12:18,710 --> 01:12:22,670
 achou  eu  não  tô  jogando 
 essa  parte  mas  se  eu  falar

1306
01:12:22,670 --> 01:12:26,850
 assim  olha,  eu  tô 
 procurando  árvores  frutiferas

1307
01:12:26,850 --> 01:12:30,190
 eu  tô  procurando  as  regiões
 onde  eu  vejo  mais  grama 

1308
01:12:30,190 --> 01:12:32,450
 onde  eu  vejo  mata  mais 
 fechada  estou  indo  pra 

1309
01:12:32,450 --> 01:12:36,150
 perto  do  rio  eu  tô 
 tentando  fazer  uma 

1310
01:12:36,150 --> 01:12:38,930
 justificativa  quanto  a  isso 
 eu  tô  tentando  buscar  na 

1311
01:12:38,930 --> 01:12:44,130
 lógica  uma  forma  de  achar 
 esse  alimento  e  aí  o  jogo 

1312
01:12:44,130 --> 01:12:46,930
 vai  escolher  se  isso  é 
 interessante  ou  não  na 

1313
01:12:46,930 --> 01:12:50,610
 tendência  nossa  hoje  no 
 Euroflentas  a  gente  é  muito

1314
01:12:50,610 --> 01:12:53,290
 mais  favorável  ao  jogo 
 jogado  em  todas  as  partes 

1315
01:12:53,870 --> 01:12:57,670
 então  quando  o  cara  fala 
 ali  do  financiamento  do 

1316
01:12:57,670 --> 01:13:00,530
 input,  do  output  dos  caras 
 que  vão  explorar  o  espaço 

1317
01:13:00,530 --> 01:13:03,450
 quem  sabe  se  ele  juntar 
 mais  dinheiro  e  fizer  uma 

1318
01:13:03,450 --> 01:13:06,550
 boa  campanha  de  marketing 
 ali  na  TV  ele  não  consegue

1319
01:13:06,550 --> 01:13:09,450
 uma  ajuda  mundial  ele  fica 
 com  dinheiro  infinito  ele 

1320
01:13:09,450 --> 01:13:13,590
 consegue  um  bug  tipo  no 
 GTA  um  tipo...  uma 

1321
01:13:13,590 --> 01:13:17,910
 coisa,  eu  concordo  eu 
 concordo  com  esse  ponto  5 

1322
01:13:17,910 --> 01:13:21,070
 bastante  de  que  de  certa 
 forma  a  gente  tem  a  noção 

1323
01:13:21,070 --> 01:13:23,030
 do  que  é  o  jogo  que  a 
 gente  quer  jogar  a  gente 

1324
01:13:23,030 --> 01:13:27,190
 teve  esse  exemplo  lá  do  do
 Roland  Garrou  lá  na 

1325
01:13:27,190 --> 01:13:30,190
 comunidade  do  Café  com 
 Dungeon  de  que  se  um 

1326
01:13:30,190 --> 01:13:32,570
 jogador  quer  levantar 
 dinheiro  e  o  personagem 

1327
01:13:32,570 --> 01:13:35,210
 dele  resolve  jogar  o  Roland
 Garrou  e  ele  é  um  vampiro,

1328
01:13:35,290 --> 01:13:37,150
 sei  lá  ele  quer  jogar  o 
 Roland  Garrou  pra  levantar 

1329
01:13:37,150 --> 01:13:39,670
 dinheiro  a  gente  não 
 precisa  jogar  jogo  a  jogo 

1330
01:13:39,670 --> 01:13:42,410
 do  Roland  Garrou  né,  pra 
 ver  se  ele  vai  estar  bem 

1331
01:13:42,410 --> 01:13:45,350
 pra  ver  se  ele  vai 
 conseguir  a  gente  não 

1332
01:13:45,350 --> 01:13:46,990
 precisa  jogar  todo  o  jogo 
 do  Roland  Garrou  a  gente 

1333
01:13:46,990 --> 01:13:51,650
 pode  tentar  arbitrar  e  na 
 minha  concepção  até  se  isso

1334
01:13:51,650 --> 01:13:56,310
 não  for  uma  parte  que  eu 
 como  mestre  que  ele  ia 

1335
01:13:56,310 --> 01:13:59,890
 explorar  como  desafio  eu 
 deixo  até  o  jogador  dizer 

1336
01:13:59,890 --> 01:14:01,810
 que  venceu  o  Roland  Garrou 
 se  ele  tem  um  personagem 

1337
01:14:01,810 --> 01:14:05,290
 que  tem  habilidade  de  tênis
 e  tá  acostumado  a  jogar 

1338
01:14:05,870 --> 01:14:07,930
 grandes  lamas,  esse  tipo  de
 coisa  eu  até  deixo  falar, 

1339
01:14:08,070 --> 01:14:12,370
 não  beleza,  você  conseguiu 
 aí  conquistar  o  teu  o 

1340
01:14:12,370 --> 01:14:14,970
 Roland  Garrou  e  conseguiu 
 seu  dinheiro  e  agora  eu 

1341
01:14:14,970 --> 01:14:17,770
 vou  ver  o  que  dessa 
 conquista,  desse  dinheiro  eu

1342
01:14:17,770 --> 01:14:20,990
 posso  utilizar  como  desafio 
 pra  cima  de  você  né,  então

1343
01:14:20,990 --> 01:14:22,170
 por  que  que  eu  tô  fazendo 
 isso?  porque 

1344
01:14:22,178 --> 01:14:24,130
 eu  tô  aderindo  a  uma 
 estrutura  de  diálogo 

1345
01:14:24,130 --> 01:14:27,010
 ficcional  e  de  reivindicação
 narrativo  e  é  narrativo 

1346
01:14:27,010 --> 01:14:29,610
 não,  de  reivindicação 
 ficcional  que  a  gente 

1347
01:14:29,610 --> 01:14:32,230
 estabeleceu  no  início  do 
 jogo  que  não  é  de  egetico,

1348
01:14:32,250 --> 01:14:36,310
 mas  que  instrui  o  jogo  do 
 diálogo  na  ficção,  que  não 

1349
01:14:36,310 --> 01:14:38,990
 é  necessariamente  abstrato, 
 mas  que  em  certos  momentos 

1350
01:14:38,990 --> 01:14:44,670
 abstrai,  o  fato  é  que 
 sempre  haverá  abstração,  né 

1351
01:14:44,670 --> 01:14:47,610
 e  nesse  ponto,  talvez  até 
 discorde  um  pouco  dele  que 

1352
01:14:47,610 --> 01:14:50,090
 ele  fala  como  se  houvessem 
 momentos  absolutamente 

1353
01:14:50,090 --> 01:14:53,050
 concretos,  não  é  sempre 
 estaremos  tratando  de 

1354
01:14:53,050 --> 01:14:55,490
 abstração  só  que  em  certos 
 momentos  quando  a  gente 

1355
01:14:55,498 --> 01:14:59,670
 entende  que  a  Quiroly  não 
 é  tão  relevante  para  um 

1356
01:14:59,670 --> 01:15:02,590
 desafio  ou  para  o  que 
 esteja  pautando  o  nosso 

1357
01:15:02,590 --> 01:15:06,490
 jogo  a  gente  vai  a  gente 
 pode  abreviar  aquilo  de 

1358
01:15:06,490 --> 01:15:09,390
 alguma  forma  você  empilha 
 abstrações  exatamente,  a 

1359
01:15:09,390 --> 01:15:11,490
 gente  vai  empilhar 
 abstrações  naquele  ponto  e 

1360
01:15:11,490 --> 01:15:13,630
 nesse  ponto  eu  concordo  com
 ele  se  a  gente  não  quer 

1361
01:15:13,630 --> 01:15:17,670
 jogar  o  Grandeslam  o  Roland
 Garrou  a  gente  não  vai,  a 

1362
01:15:17,678 --> 01:15:19,530
 gente  não  precisa  jogar  ele
 a  gente  pode  arrumar  uma 

1363
01:15:19,530 --> 01:15:22,570
 forma  de  arbitrar  aquilo, 
 de  resolver  aquilo  o  que 

1364
01:15:22,570 --> 01:15:25,350
 eu  discordo  dele  é  que 
 nesse  momento  em  que  você 

1365
01:15:25,350 --> 01:15:27,930
 admite  que  algumas 
 abstrações  são  justificáveis 

1366
01:15:27,930 --> 01:15:30,290
 você  tem  que  entender  qual 
 é,  por  que  que  algumas 

1367
01:15:31,049 --> 01:15:34,150
 abstrações  são  justificáveis 
 e  não  são  e  como  você  vai

1368
01:15:34,150 --> 01:15:37,470
 tratar  isso  e  aí  isso  pega
 uma  estrutura  não  digaética 

1369
01:15:37,470 --> 01:15:39,290
 Exato,  era  aí  que  eu  ia 
 falar,  aí  veio  uma 

1370
01:15:39,290 --> 01:15:42,590
 contradição  porque  isso  foi 
 decidido  não  digaeticamente 

1371
01:15:42,590 --> 01:15:45,890
 exatamente,  nesse  ponto  eu 
 vejo  que  falta  um  pouco  de

1372
01:15:45,890 --> 01:15:48,830
 estrutura  falta  deles  de 
 admitir  as  estruturas 

1373
01:15:48,830 --> 01:15:51,110
 estruturas  para  os  jogos 
 deles  de  acordo  pelo  menos 

1374
01:15:51,110 --> 01:15:54,730
 com  o  que  eles  trazem  aqui
 você  acha  Balbi  que  o 

1375
01:15:54,730 --> 01:15:58,330
 entendimento  do  mundo  como 
 um  mundo  mimético  para  quem

1376
01:15:58,330 --> 01:16:01,630
 não  está  acostumado  com  o 
 termo  um  mundo  simulado  ele

1377
01:16:01,630 --> 01:16:07,549
 permite  que  a  gente  entenda
 outras  formas  de  definir 

1378
01:16:07,549 --> 01:16:09,730
 consequências  por  exemplo, 
 as  soluções  por  karma 

1379
01:16:09,730 --> 01:16:12,590
 acredito  que  sim  cara, 
 acredito  que  sim  a  gente 

1380
01:16:12,590 --> 01:16:16,450
 trabalhando  com  uma  lógica 
 mimética  no  fim  das  contas 

1381
01:16:16,450 --> 01:16:21,370
 a  gente  coloca  as  soluções 
 kármicas  ou  seja,  o  que  a 

1382
01:16:21,370 --> 01:16:23,990
 gente  quer  dizer  com 
 soluções  kármicas,  isso  está

1383
01:16:23,990 --> 01:16:27,730
 dentro  da  teoria  do  tweet 
 lá  na  forge  que  é  três 

1384
01:16:27,730 --> 01:16:31,070
 formas  de  resolução  de 
 conflitos  na  ficção  um  é 

1385
01:16:31,070 --> 01:16:35,050
 karma,  outra  chance  e  a 
 outra  é  drama  normalmente 

1386
01:16:35,050 --> 01:16:37,670
 drama  é  você  gastar  um 
 ponto  para  você  resolver 

1387
01:16:37,670 --> 01:16:40,750
 uma  parte  narrativa  do 
 jogo,  ou  uma  coisa  assim  o

1388
01:16:40,750 --> 01:16:43,870
 chance  é  você  rolar  para 
 ver  se  o  dado  te  contempla

1389
01:16:43,870 --> 01:16:46,450
 karma  é  você  ver  como  um 
 bom  você  é  isso  e  aquilo 

1390
01:16:46,450 --> 01:16:49,030
 já  resolve  o  problema  eu 
 acho  que  dentro  do  mundo 

1391
01:16:49,030 --> 01:16:52,870
 mimético  de  certa  forma, 
 isso  resolve  bastante  porque

1392
01:16:52,870 --> 01:16:57,130
 a  gente  sabe  que  fulano 
 por  exemplo  é  um  cara 

1393
01:16:57,130 --> 01:17:02,730
 famoso  por  fazer  armaduras 
 incríveis  a  gente  quer 

1394
01:17:02,730 --> 01:17:05,310
 fazer  uma  armadura  a  gente 
 não  precisa  jogar  a 

1395
01:17:05,310 --> 01:17:09,190
 capacidade  dele  fazer  essa 
 armadura  a  gente  sabe  que 

1396
01:17:09,190 --> 01:17:11,830
 ele  costuma  fazer  armaduras 
 boas  e  que  alguma  armadura 

1397
01:17:11,830 --> 01:17:13,730
 ele  vai  entregar,  agora  se 
 ele  quiser  entregar  a 

1398
01:17:13,730 --> 01:17:16,690
 melhor  armadura  da  vida 
 dele,  a  gente  sabe  que  é 

1399
01:17:16,690 --> 01:17:19,270
 ele  lutando  contra  o 
 próprio  talento,  contra  a 

1400
01:17:19,270 --> 01:17:21,310
 própria  habilidade  dele 
 fazer  aquilo,  então  a  gente

1401
01:17:21,790 --> 01:17:24,030
 vai  ter  que  entender  como 
 que  ele  vai  chegar  nessa 

1402
01:17:24,030 --> 01:17:26,810
 meta  dele  e  aquilo  pode  se
 tornar  eventualmente  um 

1403
01:17:26,810 --> 01:17:28,770
 desafio  de  repente  ele  tem 
 que  encontrar  uma  liga, 

1404
01:17:29,090 --> 01:17:31,690
 arriscar  alguma  coisa, 
 conseguir  metais,  aquilo 

1405
01:17:31,690 --> 01:17:35,610
 pode  dar  jogo,  de  certa 
 forma  então  a  gente  adotar 

1406
01:17:35,610 --> 01:17:38,970
 a  lógica  mimética  disso 
 tira  a  gente  de  qualquer 

1407
01:17:38,970 --> 01:17:42,110
 necessidade  de  contar  uma 
 história  em  relação  a  isso 

1408
01:17:42,110 --> 01:17:45,710
 de  abordar  isso  para  uma 
 forma  de  drama  e  tudo  mais

1409
01:17:45,710 --> 01:17:48,070
 não,  a  gente  vai  abordar 
 isso  de  uma  forma  de  que 

1410
01:17:48,070 --> 01:17:51,910
 a  gente  vai  entender  as 
 capacidades  desse  personagem 

1411
01:17:52,370 --> 01:17:54,990
 ver  se  elas  são  suficientes
 para  resolver  o  problema  e 

1412
01:17:54,990 --> 01:17:57,810
 se  não  forem  aquilo  pode 
 dar  um  bom  desafio  Exato, 

1413
01:17:57,890 --> 01:17:59,410
 por  que  eu  perguntei  isso? 
 Você 

1414
01:17:59,418 --> 01:18:02,530
 percebeu  que  todas  as  vezes
 que  você  disse  que  era 

1415
01:18:02,530 --> 01:18:05,610
 possível  você  falou  nós 
 vamos  entender,  a  gente  vai

1416
01:18:05,610 --> 01:18:08,650
 entender  e  como  você  está 
 percebendo  essa  noção  de 

1417
01:18:08,650 --> 01:18:13,130
 verosumilhança  e  empregando 
 essa  capacidade  dentro  do 

1418
01:18:13,130 --> 01:18:17,250
 jogo  por  meio  de  uma 
 análise  externa  ao  jogo  se 

1419
01:18:17,250 --> 01:18:21,470
 isso  é  plausível  dentro  do 
 mundo  ficcional  e  aí  é  uma

1420
01:18:21,470 --> 01:18:24,710
 das  coisas  que  eu  entendo 
 é  mesmo  um  momento  a  gente

1421
01:18:24,710 --> 01:18:27,630
 está  remoendo  as  pessoas 
 estão  pensando  no  jogo  como

1422
01:18:27,630 --> 01:18:31,550
 um  jogo  simulaçonista  Jogo 
 simulado,  eu  acho  bom  até 

1423
01:18:31,550 --> 01:18:34,830
 a  gente  parar  de  falar  da 
 rativismo  simulado,  é  muito 

1424
01:18:34,830 --> 01:18:39,030
 simulado  o  jogo  de  contar 
 histórias  e  o  jogo  de 

1425
01:18:39,030 --> 01:18:41,450
 mundo  simulado  de  eleitente 
 melhor  Exato,  e  aí  quando 

1426
01:18:41,450 --> 01:18:44,810
 a  gente  vai  para  o  jogo 
 simulado  você  vai  percebendo

1427
01:18:44,810 --> 01:18:47,710
 que  a  verosumilhança  ela  é 
 percebida  por  meio  do 

1428
01:18:47,710 --> 01:18:51,190
 diálogo  externo  esse  mundo 
 então  não  tem  como  a  gente

1429
01:18:51,190 --> 01:18:54,470
 rejeitar  tudo  que  é  não  de
 ejétimo  e  aí  quando 

1430
01:18:54,470 --> 01:18:57,890
 acontecem  inconsistencias 
 nessa  verosumilhança  quem 

1431
01:18:57,890 --> 01:19:01,010
 chafordou  bastante  por  aí  a
 gente  chegou  numa 

1432
01:19:01,010 --> 01:19:03,890
 alternativa  talvez  alguém 
 apareça  com  uma  melhor  mas 

1433
01:19:03,890 --> 01:19:06,470
 a  gente  escolheu  por 
 negociar  e  eu  acho  que  a 

1434
01:19:06,470 --> 01:19:10,190
 negociação  é  uma  parte 
 muito  importante  para 

1435
01:19:10,190 --> 01:19:13,350
 entender  a  verosumilhança  e 
 restabelecer  esse  mundo 

1436
01:19:13,350 --> 01:19:17,750
 simulado  por  que?  porque 
 ele  traz  o  jogador  o  mesmo

1437
01:19:17,750 --> 01:19:21,050
 patamar  do  que  o  mestre  de
 poder  ele  permite  que  o 

1438
01:19:21,050 --> 01:19:24,530
 jogador  também  coloque  suas 
 intenções  do  mundo  então  eu

1439
01:19:24,530 --> 01:19:27,350
 posso  negociar  e  o  cara 
 pode  não  aceitar  aí  ele 

1440
01:19:27,350 --> 01:19:30,310
 pode  repropor  alguma  coisa 
 e  de  acordo  com  o  nosso 

1441
01:19:30,310 --> 01:19:34,010
 entendimento  a  gente  vai 
 chegar  num  ponto  comum  ou 

1442
01:19:34,010 --> 01:19:35,910
 até  que  alguém  usa  um 
 poder  diveto  ou  qualquer 

1443
01:19:35,910 --> 01:19:39,290
 coisa  assim  mas  houve  o 
 diálogo  e  houve  um  consenso

1444
01:19:39,290 --> 01:19:43,550
 e  a  partir  disso  o  mundo 
 ficou  restabelecido  então 

1445
01:19:43,550 --> 01:19:45,530
 era  mais  ou  menos  isso  eu 
 acho  que  quando  a  gente 

1446
01:19:45,530 --> 01:19:48,130
 vai  para  o  mundo  simulado 
 a  gente  consegue  fazer 

1447
01:19:49,910 --> 01:19:52,850
 percepções  de  resolução  de 
 conflito  por  meio  do  karma 

1448
01:19:52,850 --> 01:19:56,370
 pelas  habilidades  e  a  gente
 consegue  tirar  essas  amarras

1449
01:19:56,370 --> 01:19:58,670
 essas  arestas  que  não  estão
 bem  aparatos  por  meio  do 

1450
01:19:58,670 --> 01:20:02,310
 diálogo  que  a  gente  chamou 
 de  negociação  então  eu  quis

1451
01:20:02,310 --> 01:20:06,530
 colocar  isso  porque  eu  sei 
 ele  fala  se  as  suas 

1452
01:20:06,530 --> 01:20:09,910
 abstrações  não  combinam  como
 um  do  ficcional  desabstraia 

1453
01:20:09,910 --> 01:20:13,170
 até  combinar  aí  eu  queria 
 te  perguntar  a  Balgo  como 

1454
01:20:13,170 --> 01:20:15,530
 ele  percebe  que  as 
 abstrações  não  combinam  como

1455
01:20:15,530 --> 01:20:22,430
 um  do  ficcional?  de 
 maneira  externa  sim  então 

1456
01:20:22,430 --> 01:20:26,610
 na  verdade  foi  contra 
 aquela  primeira  a  primeira 

1457
01:20:26,610 --> 01:20:31,170
 ponta  sim,  sim,  em  total  o
 que  eu  estou  vendo  aqui  de

1458
01:20:31,170 --> 01:20:36,670
 forma  geral  é  que  se  ele 
 for  botar  esse  império 

1459
01:20:37,190 --> 01:20:43,510
 acima  de  tudo  da  construção
 do  mundo  simulado  me  parece

1460
01:20:43,510 --> 01:20:46,530
 que  o  jogo  não  iria  jamais
 pela  vivência  desse  mundo 

1461
01:20:46,530 --> 01:20:49,750
 eles  vão  ter  o  tempo  todo 
 já  que  é  o  império,  já 

1462
01:20:49,750 --> 01:20:54,090
 que  é  a  função  principal 
 desse  jogar  eles  vão  o 

1463
01:20:54,090 --> 01:20:56,950
 tempo  todo  cair  em  um 
 world  building  e  não  um 

1464
01:20:56,950 --> 01:21:00,410
 world  building  que  viesse 
 dotado  por  exemplo  de 

1465
01:21:00,410 --> 01:21:02,750
 superação  de  desafio, 
 desafio  ou  de  contar 

1466
01:21:02,750 --> 01:21:04,450
 história  ou  não  contar 
 história  ou  qualquer  outro 

1467
01:21:04,450 --> 01:21:07,430
 objetivo  que  possa  existir 
 aí  então  eles  caíram 

1468
01:21:07,430 --> 01:21:10,790
 necessariamente  num  world 
 building  que  aconteceria  o 

1469
01:21:10,790 --> 01:21:13,670
 tempo  todo  dele  dizendo 
 não,  pera  aí,  essa  ruela 

1470
01:21:13,670 --> 01:21:16,190
 que  seria  assim  seria 
 assado,  mas  a  parede  dessa 

1471
01:21:16,190 --> 01:21:19,250
 ruela  seria  chapisco  assim, 
 assim  assado  não,  mas  nesse

1472
01:21:19,250 --> 01:21:21,410
 momento  que  você  quer  pular
 o  buraco  a  gente  tem  que 

1473
01:21:21,410 --> 01:21:24,130
 ver  como  é  a  parede  do 
 buraco  e  como  é  essa 

1474
01:21:24,130 --> 01:21:26,290
 parede  e  como  é  essa 
 terra,  qual  seria  a  chance 

1475
01:21:26,290 --> 01:21:29,730
 dessa  terra  ceder,  qual 
 seria  e  aí  como  eles 

1476
01:21:29,730 --> 01:21:32,030
 trazem  essa  ideia  de  que 
 eles  não  querem  abstrair 

1477
01:21:32,030 --> 01:21:35,450
 justamente  essa  parte  um 
 combate  por  exemplo  a  gente

1478
01:21:35,450 --> 01:21:39,810
 ficaria  perdido  em  pesquisas
 sobre  a  composição  daquele 

1479
01:21:39,810 --> 01:21:43,830
 metal  a  velocidade  daquela 
 arma  te  engindo,  seja  de 

1480
01:21:43,830 --> 01:21:47,350
 força  em  tru  a  própria 
 ideia  de  que  é  a  simulação

1481
01:21:47,350 --> 01:21:50,150
 pela  simulação  e  a  gente 
 quando  fala  de  jogos  a 

1482
01:21:50,150 --> 01:21:52,750
 gente  fala  de  coisas  pelas 
 coisas  então  a  gente  fala 

1483
01:21:52,750 --> 01:21:55,370
 de  desafio  pelo  desafio  a 
 gente  fala  de  um  obstáculo 

1484
01:21:55,370 --> 01:21:58,110
 superar  um  obstáculo  por 
 conta  da  superação  de  um 

1485
01:21:58,110 --> 01:22:02,030
 obstáculo,  se  é  a  simulação
 pela  simulação,  o  vivenciar 

1486
01:22:02,030 --> 01:22:06,170
 a  ficção  viria  depois  de 
 se  construir  com  perfeição 

1487
01:22:06,170 --> 01:22:10,170
 essa  simulação  então  se 
 eles  não  estão  querendo 

1488
01:22:10,170 --> 01:22:14,930
 abrir  valores  externos  à 
 própria  simulação  eles  vão 

1489
01:22:14,930 --> 01:22:18,750
 ter  que  internamente 
 inclusive  resolver  isso  e 

1490
01:22:18,750 --> 01:22:21,710
 aí  eles  ficam  sem 
 ferramenta  Exato,  e  assim 

1491
01:22:21,710 --> 01:22:23,490
 um  disclaimer  não  é  que  a 
 gente  acha  que  eles  vão 

1492
01:22:23,490 --> 01:22:25,630
 pro  simulacionismo  total, 
 tá?  A 

1493
01:22:25,630 --> 01:22:28,670
 gente  entende  o  ponto 
 deles,  é  só  pra  para 

1494
01:22:28,670 --> 01:22:33,450
 tracionar  ele  é  até  o 
 exagero  para  ver  aonde  ela 

1495
01:22:33,450 --> 01:22:36,010
 quebra  Não,  e  principalmente
 se  você  pensar  em  agenda 

1496
01:22:36,010 --> 01:22:40,130
 de  jogo,  se  você  coloca  a 
 simulação  como  um  império 

1497
01:22:40,130 --> 01:22:43,850
 sobretudo  mais  e  não  como 
 um  atributo  do  resto  das 

1498
01:22:43,850 --> 01:22:47,190
 coisas  você  vai  estabelecer 
 as  agendas  de  jogo  a 

1499
01:22:47,190 --> 01:22:50,130
 partir  disso  e  aí  isso  é 
 problemático  também  E  assim,

1500
01:22:50,330 --> 01:22:54,290
 sobre  o  ponto  6,  que  ele 
 fala,  mudar  as  abstrações 

1501
01:22:54,290 --> 01:22:57,550
 se  ela  não  combina  com  o 
 mundo  ficcional  é  algo  que 

1502
01:22:57,550 --> 01:23:00,030
 eu  aprendi  jogando  com  o 
 Balbi  e  com  o  Cobi  agora 

1503
01:23:00,030 --> 01:23:03,630
 que  no  final  das  sessões  a
 gente  faz  feedback  e  hoje 

1504
01:23:03,630 --> 01:23:05,470
 eu  vejo  o  valor  do 
 feedback,  que  é  entender 

1505
01:23:05,470 --> 01:23:08,930
 quando  a  gente  tomou  as 
 decisões  acertadas  quando  a 

1506
01:23:08,930 --> 01:23:11,650
 gente  pode  tentar  rever  e 
 pensar  em  novas  regras, 

1507
01:23:11,730 --> 01:23:15,010
 novas  estruturas  o  próprio 
 Caves  tem  uma  regra  de 

1508
01:23:15,010 --> 01:23:19,170
 queda  que  a  gente  importou 
 do  jogo  da  mesa  aberta  de 

1509
01:23:19,170 --> 01:23:23,050
 Arcaia  porque  toda  hora 
 tinha  escalada  tinha  alguma 

1510
01:23:23,050 --> 01:23:25,470
 coisa,  a  gente  sentiu  falta
 de  uma  ferramenta  que 

1511
01:23:25,470 --> 01:23:29,170
 traduzisse  isso  para  o  jogo
 então,  por  meio  do 

1512
01:23:29,170 --> 01:23:31,690
 feedback,  por  meio  da 
 conversa  novas  regras  são 

1513
01:23:31,690 --> 01:23:34,570
 implantadas  então  não  é  que
 a  gente  acha  horrível  a 

1514
01:23:34,570 --> 01:23:37,650
 gente  estava  só  dizendo  que
 mudar  a  abstração  vem  de 

1515
01:23:37,650 --> 01:23:40,490
 uma  avaliação  externa  e  não
 tem  uma  coisa  importante 

1516
01:23:40,490 --> 01:23:43,270
 que  a  gente  entender  as 
 intensossionalidades  do  jogo 

1517
01:23:43,270 --> 01:23:47,830
 nesse  momento  quando  a 
 gente  fala  de  justamente  do

1518
01:23:48,790 --> 01:23:53,470
 em  Oilfront  a  gente  coloca 
 o  desafio  como  a  única 

1519
01:23:53,470 --> 01:23:55,690
 agenda  do  jogo  a  agenda 
 principal  do  jogo,  existem 

1520
01:23:55,690 --> 01:23:58,090
 outras  agendas  que  são 
 acessórias,  mas  a  agenda 

1521
01:23:58,090 --> 01:23:59,990
 principal  do  jogo  é  o 
 desafio,  o  que  a  gente 

1522
01:23:59,990 --> 01:24:01,410
 está  dizendo  a  gente  está 
 moldando  as 

1523
01:24:01,410 --> 01:24:06,310
 intensossionalidades  ali  e 
 quando  a  gente  faz  isso  a 

1524
01:24:06,310 --> 01:24:08,190
 gente  está  dizendo  que 
 várias  decisões  que  o 

1525
01:24:08,190 --> 01:24:12,810
 mestre  vai  tomar  naquele 
 jogo  elas  são  para  aquele 

1526
01:24:13,560 --> 01:24:17,110
 faça  o  pior  cenário  para 
 que  os  jogadores  dêem  seu 

1527
01:24:17,110 --> 01:24:20,690
 melhor  para  superá -lo,  essa
 é  a  nossa  máxima  deu  o 

1528
01:24:20,690 --> 01:24:22,410
 seu  pior  para  que  os 
 jogadores  dêem  o  seu  melhor

1529
01:24:22,410 --> 01:24:27,150
 o  mestre  ele  morde  só  que 
 ele  morde  com  algumas 

1530
01:24:27,790 --> 01:24:31,630
 algumas  amarras,  ele  tem 
 alguns  limites  um  desses 

1531
01:24:31,630 --> 01:24:34,910
 limites  é  a  verocimilância 
 isso  vai  me  fazer  por 

1532
01:24:34,910 --> 01:24:36,730
 exemplo  como  eu  vou  usar 
 uma  tabela  de  encontro 

1533
01:24:36,730 --> 01:24:42,810
 aleatório  né  quando  a  gente
 olha  a  estrutura  de  jogo 

1534
01:24:42,810 --> 01:24:45,070
 que  a  gente  propõe  com  a 
 Elfentice  a  gente  trabalha 

1535
01:24:45,070 --> 01:24:49,770
 com  a  intensossionalidade  do
 mestre  desafiar  logo  se  o 

1536
01:24:49,770 --> 01:24:54,930
 grupo  encontra  dragões  estão
 atravessando  uma  região  que 

1537
01:24:54,930 --> 01:24:59,230
 tem  dragões  então  meu 
 impulso  é  colocar  dragões 

1538
01:24:59,230 --> 01:25:01,030
 porque  essa  é  a  pior 
 criatura  que  o  grupo  pode 

1539
01:25:01,030 --> 01:25:07,250
 enfrentar  como  desafio 
 beleza  só  que  dentro  disso 

1540
01:25:07,250 --> 01:25:11,790
 se  eu  for  sempre  decidir 
 com  o  pior  cenário  para  os

1541
01:25:11,790 --> 01:25:15,270
 jogadores  sempre  que  eles 
 cruzassem  determinada, 

1542
01:25:15,570 --> 01:25:18,650
 determinadamente  eles 
 encontrariam  o  máximo 

1543
01:25:18,650 --> 01:25:21,350
 números  dragões  ali 
 sobrevolando  a  região 

1544
01:25:21,350 --> 01:25:24,150
 atacando  eles,  isso  é  o 
 pior  cenário  o  pior  que  eu

1545
01:25:24,150 --> 01:25:28,830
 poderia  fazer  o  detalhe  é 
 que  eu  encontro  uma  amarras

1546
01:25:28,830 --> 01:25:33,290
 na  verocimilância  logo  o 
 que  eu  vou  buscar  para 

1547
01:25:33,290 --> 01:25:35,870
 instruir  isso?  Eu 
 busco  uma  estrutura  qual  é 

1548
01:25:35,870 --> 01:25:37,090
 a  estrutura  que  eu  busquei?
 uma 

1549
01:25:37,090 --> 01:25:41,030
 tabela  de  encontro  aleatório
 que  reflita  aquele  ambiente 

1550
01:25:41,030 --> 01:25:44,910
 e  aí  nesse  ponto  a  gente 
 vê  que  a  gente  está 

1551
01:25:44,910 --> 01:25:49,810
 jogando  um  jogo  cujo 
 atributo  que  é  dotado  de 

1552
01:25:49,810 --> 01:25:54,130
 verocimilância  a  gente  busca
 verocimilância  informando  o 

1553
01:25:54,130 --> 01:25:56,890
 nosso  desafio  e  aí  a  gente
 busca  uma  estrutura  que  é 

1554
01:25:56,890 --> 01:26:00,830
 uma  tabela  de  encontros 
 aleatórios  que  vai  ter  um 

1555
01:26:00,830 --> 01:26:03,490
 número  de  aparição  de 
 dragões  a  chance  de  ser  um

1556
01:26:03,490 --> 01:26:07,090
 dragão  mais  jovem,  esse 
 tipo  de  coisa  a  gente  pode

1557
01:26:07,090 --> 01:26:10,730
 começar  a  buscar  com  uma 
 estrutura  justamente  para 

1558
01:26:10,730 --> 01:26:14,670
 estruturar  essa  minha 
 decisão  de  fazer  o  pior 

1559
01:26:14,670 --> 01:26:17,950
 para  os  jogadores  do  tempo 
 todo  porque  eu  me  subordino

1560
01:26:17,950 --> 01:26:22,150
 nesse  ponto  a  verocimilância
 mas  ela  não  é  uma  agenda 

1561
01:26:22,150 --> 01:26:24,830
 prioritária  ela  não  tem 
 império  sobre  o  desafio  o 

1562
01:26:24,830 --> 01:26:28,750
 desafio  que  é  informado 
 pela  verocimilância  então 

1563
01:26:28,750 --> 01:26:31,950
 nesse  ponto  parece  uma 
 minúcia  mas  é  importante  a 

1564
01:26:31,950 --> 01:26:35,850
 gente  botar  que  sem  uma 
 agenda  que  seja  externa  a 

1565
01:26:35,850 --> 01:26:38,590
 própria  simulação  o  jogo 
 vai  ser  a  gente  ficar 

1566
01:26:38,590 --> 01:26:40,770
 construindo  essas  estruturas 
 do  tempo  todo  para 

1567
01:26:40,770 --> 01:26:45,050
 espiralando  em  cima  disso  o
 tempo  todo  porque  se  a 

1568
01:26:45,050 --> 01:26:47,390
 gente  não  assume  que  a 
 gente  vai  trabalhar  com 

1569
01:26:47,390 --> 01:26:50,450
 abstrações  o  tempo  todo, 
 que  não  existe  uma 

1570
01:26:50,450 --> 01:26:54,170
 realidade  concreta  feita  a 
 priori  a  gente  vai  se 

1571
01:26:54,170 --> 01:26:56,390
 perder  nisso  a  gente  vai 
 se  perder  nesse  momento  em 

1572
01:26:56,390 --> 01:26:58,850
 que  a  gente  vai  ter  que 
 ficar  definindo  o  que  tem 

1573
01:26:58,850 --> 01:27:03,970
 ali,  definindo  antes  de 
 tudo  o  que  é  esse  local 

1574
01:27:03,970 --> 01:27:06,870
 quem  são  esses  dragões  o 
 que  eles  estão  fazendo 

1575
01:27:06,870 --> 01:27:10,270
 nesse  momento  nesse  momento 
 do  dia  com  a  chance  de 

1576
01:27:10,270 --> 01:27:14,210
 eles  estarem  fora  e  ainda 
 assim,  em  algum  momento  a 

1577
01:27:14,210 --> 01:27:18,470
 gente  vai  ter  que  esbarrar 
 em  uma  decisão  arbitrária  e

1578
01:27:18,470 --> 01:27:22,130
 abstrata  em  relação  ao 
 momento  que  o  grupo  está 

1579
01:27:22,130 --> 01:27:25,770
 passando  ali  e  que  a  gente
 vai  precisar  definir  qual  o

1580
01:27:25,770 --> 01:27:28,510
 encontro  que  acontece  ou 
 não  e  se  a  gente  não  tem 

1581
01:27:28,510 --> 01:27:31,890
 estruturas  feitas  justamente 
 para  embasar  essa 

1582
01:27:31,890 --> 01:27:35,170
 verossimilhança  a  gente  está
 perdido  justamente  num  campo

1583
01:27:35,170 --> 01:27:39,070
 sem  intencionalidades  ali  ou
 a  gente  vai  ter  que 

1584
01:27:39,990 --> 01:27:42,590
 abraçar  a  intencionalidade 
 de  espiralar  nessa 

1585
01:27:42,590 --> 01:27:47,810
 construção  de  mundo  e  nisso
 o  autor  foi  muito  bem 

1586
01:27:47,810 --> 01:27:51,010
 quando  ele  botou  o  3,  ele 
 embostou  isso  que  o  mestre 

1587
01:27:51,010 --> 01:27:54,890
 não  é  todo  poderoso  ele 
 não  é  só  autor  e  ele  tem 

1588
01:27:54,890 --> 01:27:58,010
 os  poderes  limitados  por 
 essa  verossimilhança  então 

1589
01:27:58,010 --> 01:28:01,990
 acho  que  foi  um  ponto  bom 
 Nesse  ponto  é  mas  a  partir

1590
01:28:01,990 --> 01:28:04,990
 do  momento  que  eles  não 
 admitem  que  o  mundo  vai 

1591
01:28:04,990 --> 01:28:09,350
 ser  regido  por  estruturas 
 eles  não  dão  meios  da 

1592
01:28:09,350 --> 01:28:12,430
 gente  construído  que  estão 
 falando  Não,  é  exato  porque

1593
01:28:12,430 --> 01:28:15,290
 é  bem  a  palavra  que  se 
 usou  a  gente  já  furtou 

1594
01:28:15,290 --> 01:28:18,670
 nessa  ideia  do  simulaçonismo
 quando  a  gente  vai  falando 

1595
01:28:18,670 --> 01:28:22,170
 da  abstração  para  levar 
 para  o  foco  do  jogo  tem 

1596
01:28:22,170 --> 01:28:24,030
 uma  coisa  que  eu  não  sei 
 se  a  viagem  nem  a  veja 

1597
01:28:24,030 --> 01:28:26,590
 como  se  avalia  Balbi, 
 quanto  mais  a  gente  vai 

1598
01:28:26,590 --> 01:28:29,910
 abstraindo  menos  importante 
 vai  ficando  um  mundo 

1599
01:28:29,910 --> 01:28:32,610
 simulado  porque  a  gente  vai
 dando  velocidade  para  o 

1600
01:28:32,610 --> 01:28:36,190
 foco  do  jogo  e  vai  ficando
 menos  importante  a  interação

1601
01:28:36,190 --> 01:28:39,550
 dos  jogadores  com  o  mundo 
 você  vai  tendo  mais 

1602
01:28:39,550 --> 01:28:42,570
 rolagens  então  quanto  mais 
 abstração  você  vai 

1603
01:28:42,570 --> 01:28:46,270
 empilhando  menos  importante 
 é  o  mundo  simulado  por 

1604
01:28:46,270 --> 01:28:48,210
 isso  que  eu  acho  que  a 
 gente  acabou  chegando  nesse 

1605
01:28:48,210 --> 01:28:51,670
 jogo  que  a  gente  planeja 
 jogar  sempre  sem  os  testes 

1606
01:28:51,670 --> 01:28:56,430
 de  atributos  O  que  você 
 acha  dessa  proposição?  Eu 

1607
01:28:56,430 --> 01:28:59,890
 concordo  cara  Eu  concordo 
 de  certa  forma  mas 

1608
01:28:59,890 --> 01:29:04,750
 limitadamente  a  gente  busca 
 evitar  abstrações  mas 

1609
01:29:04,750 --> 01:29:07,830
 sabendo  que  a  gente  está 
 numa  abstração  e  que  a 

1610
01:29:07,830 --> 01:29:11,110
 gente  usa  uma  abstração  que
 é  o  próprio  diálogo 

1611
01:29:11,110 --> 01:29:13,910
 ficcional  porque  a  gente 
 não  está  no  mundo  simulado 

1612
01:29:13,910 --> 01:29:17,830
 um  para  um  e  de  verdade 
 elas  são  úteis  em  algum 

1613
01:29:17,830 --> 01:29:21,170
 grau  mesmo  que  você  empilhe
 porque  senão  você  não  vai 

1614
01:29:21,170 --> 01:29:25,270
 jogar  tudo  meu  personagem 
 vai  pescar  agora  joga  a 

1615
01:29:25,270 --> 01:29:29,570
 linha  espera,  vamos  ver 
 quanto  tempo  demora  vai  ter

1616
01:29:29,570 --> 01:29:30,890
 um  momento  que  você  vai 
 ter  que  parar  para  fazer 

1617
01:29:30,890 --> 01:29:33,210
 xixi  vai  ter  um  momento 
 que  você  vai  ter  que  parar

1618
01:29:33,218 --> 01:29:35,090
 para  fazer  cocô  vai  ter  um
 momento  que  você  vai  ser 

1619
01:29:36,670 --> 01:29:39,190
 sei  lá,  a  gente  vai  ter 
 que  ver  a  fisiologia  de 

1620
01:29:39,190 --> 01:29:42,490
 todo  mundo  ali  bastante,  a 
 gente  vai  ah,  mas  não 

1621
01:29:42,490 --> 01:29:44,850
 precisa  ser  realista  beleza,
 mas  se  você  não  está 

1622
01:29:44,850 --> 01:29:47,510
 levando  em  conta  esse  tipo 
 de  coisa,  você  está  dizendo

1623
01:29:47,510 --> 01:29:50,810
 então  que  você  está  abrindo
 mão  dessa  parada  você  está 

1624
01:29:50,810 --> 01:29:52,510
 dizendo  então  que  as 
 pessoas  daquele  mundo  não 

1625
01:29:52,510 --> 01:29:55,230
 fazem  aquele  tipo  de  coisa 
 e  aí  nesse  ponto  tem  uma 

1626
01:29:55,230 --> 01:30:00,290
 coisa  que  é  o  seguinte  eu 
 discordo  que  jogar  não  é 

1627
01:30:00,290 --> 01:30:05,850
 abstrato  jogar  é  abstrato, 
 é  por  essência  abstrato  a 

1628
01:30:05,850 --> 01:30:08,770
 gente  nunca  vai  falar  do 
 mundo  concreto  quando  a 

1629
01:30:08,770 --> 01:30:11,010
 gente  fala  de  jogo  por 
 mais  que  a  gente  dê 

1630
01:30:11,550 --> 01:30:14,750
 credibilidade  a  esse  espaço 
 simulado  do  mundo,  por  mais

1631
01:30:14,750 --> 01:30:17,210
 que  exista  essa  coisa  do 
 circo  de  ouro,  por  mais 

1632
01:30:17,210 --> 01:30:21,050
 que  exista  o  estado  de 
 flow  e  tudo  mais  isso  não 

1633
01:30:21,050 --> 01:30:24,950
 se  materializa  e  se  a 
 gente  discute  filosoficamente

1634
01:30:25,450 --> 01:30:29,290
 o  grau  do  concreto  que 
 existe  no  nosso  mundo 

1635
01:30:29,810 --> 01:30:31,990
 certamente  esse  mundo 
 simulado  ele  não  é 

1636
01:30:31,990 --> 01:30:36,250
 concreto,  então  jogar  é 
 abstrato  a  gente  só  tem 

1637
01:30:36,250 --> 01:30:38,430
 que  entender  o  nível  de 
 abstração  que  a  gente  está 

1638
01:30:38,430 --> 01:30:41,650
 partindo  e  uma  vez  que  a 
 gente  estabelece  esse  nível 

1639
01:30:41,650 --> 01:30:44,650
 de  abstração  ele  passa  a 
 ser  o  real  que  a  gente 

1640
01:30:44,650 --> 01:30:49,230
 considera  real  mas  ainda 
 assim  abstrato  e  ele  coloca

1641
01:30:49,230 --> 01:30:52,250
 aqui,  abstrações  são  pela 
 própria  natureza  mecanismos, 

1642
01:30:52,310 --> 01:30:57,070
 não  jogáveis  discordo  também
 a  gente  luta  justamente 

1643
01:30:57,970 --> 01:31:00,630
 empilhar  abstrações  porque  a
 gente  entende  que  a  relação

1644
01:31:00,630 --> 01:31:04,770
 lúdica  se  estabelece  muito 
 facilmente  nas  abstrações  o 

1645
01:31:04,770 --> 01:31:08,230
 DID  que  tem  deção  por 
 exemplo  ele  colocou  testes 

1646
01:31:08,230 --> 01:31:12,650
 de  atributo  com  perícias 
 como  mecanismo  central  e  a 

1647
01:31:12,650 --> 01:31:16,390
 gente  vê  como  é  fácil  que 
 o  jogo  se  estabeleça 

1648
01:31:16,390 --> 01:31:19,490
 justamente  num  nível 
 abstrato  de  perícias  como 

1649
01:31:19,490 --> 01:31:22,210
 um  videogame,  como  a  gente 
 fala  ou  como  os  movimentos 

1650
01:31:22,210 --> 01:31:25,850
 do  PBTA  se  estabelecem 
 neles  por  si  só  a  ficção 

1651
01:31:25,850 --> 01:31:28,550
 passa  a  ser  um  detalhe  das
 decisões  que  eles  estão 

1652
01:31:28,550 --> 01:31:32,070
 tomando  por  conta  das 
 mecânicas  então  me  parece 

1653
01:31:32,070 --> 01:31:36,550
 falso  que  mecanismos  não 
 são  jogáveis  não,  os 

1654
01:31:36,550 --> 01:31:40,410
 mecanismos  eles  são 
 comportamentos  que  vão  gerar

1655
01:31:40,410 --> 01:31:42,730
 um  espaço  dinâmico  logo 
 eles  fazem  parte  desse 

1656
01:31:42,730 --> 01:31:45,170
 espaço  dinâmico  aqui  no 
 caso  a  gente  pode  usar 

1657
01:31:45,170 --> 01:31:48,510
 além  de  do  MDA  do 
 Mechanics  Dynamics  Sterex 

1658
01:31:48,510 --> 01:31:51,750
 que  também  é  tema  do  já 
 na  segunda  temporada  do 

1659
01:31:51,750 --> 01:31:53,770
 Café  com  o  Dângel  quando  a
 gente  fala  isso  a  gente 

1660
01:31:53,770 --> 01:31:56,970
 está  falando  que  mecânicas 
 não  é  onde  há  o  espaço 

1661
01:31:56,970 --> 01:32:00,530
 decisório  dos  jogadores 
 idealmente  mas  os  jogadores 

1662
01:32:00,530 --> 01:32:05,270
 tomam  decisões  no  espaço 
 dinâmico  que  é  constituído 

1663
01:32:05,270 --> 01:32:08,710
 por  essas  mecânicas  ainda 
 que  não  seramente  em 

1664
01:32:08,710 --> 01:32:12,870
 acionamento  o  tempo  todo 
 então  e  uma  coisa 

1665
01:32:12,870 --> 01:32:15,470
 importante  é  a  gente 
 perceber  o  quanto  que  essas

1666
01:32:15,470 --> 01:32:19,370
 mecânicas,  esses  mecanismos 
 eles  têm  gravidade  lúdica, 

1667
01:32:19,450 --> 01:32:22,750
 tanto  que  é  fácil  a  gente 
 ver  os  jogadores  cada  vez 

1668
01:32:22,750 --> 01:32:26,830
 mais  percebendo  nos  jogos 
 modernos  em  que  é  saudável 

1669
01:32:26,830 --> 01:32:29,350
 na  cabeça  deles  que  os 
 jogadores  peçam  testes  de 

1670
01:32:29,350 --> 01:32:32,230
 atributos  diretamente  tem 
 essa  discussão  agora  na 

1671
01:32:32,230 --> 01:32:35,210
 comunidade  muito  recente  de 
 falar  qual  o  problema  de 

1672
01:32:35,210 --> 01:32:39,050
 eu  pedir  um  teste  de 
 percepção  se  essa  é  a 

1673
01:32:39,050 --> 01:32:41,350
 minha  interface  de  jogos 
 por  que  acontece  isso? 

1674
01:32:41,410 --> 01:32:43,070
 porque 
 os  jogadores  eles  estão 

1675
01:32:43,070 --> 01:32:50,170
 colocando  o  espaço  decisório
 deles  muito  próximo  do 

1676
01:32:50,170 --> 01:32:53,190
 espaço  mecânico  ou  seja,  os
 jogadores  estão  utilizando 

1677
01:32:53,190 --> 01:32:59,290
 as  mecânicas  os  mecanismos 
 logo  eles  são  jogáveis  e 

1678
01:32:59,290 --> 01:33:02,550
 jogar  em  RPG  ocorre  a 
 margem  das  abstrações 

1679
01:33:03,190 --> 01:33:06,670
 beleza,  isso  é  o  ideal  mas
 ainda  assim  jogamos 

1680
01:33:06,670 --> 01:33:10,630
 abstrações  exato,  eu 
 concordo  com  isso  e  aí  eu 

1681
01:33:10,630 --> 01:33:14,930
 concordo  com  atirar  com  o 
 que  ele  tira  disso  isso 

1682
01:33:14,930 --> 01:33:18,470
 concordo,  seu  jogo  deve 
 focar  em  jogar  não 

1683
01:33:18,470 --> 01:33:23,950
 mecânicas  isso  funciona  como
 um  objetivo  de  botar  que  é

1684
01:33:23,950 --> 01:33:26,230
 a  partir  do  momento  que  a 
 gente  tabeleceu  o  nosso 

1685
01:33:26,230 --> 01:33:30,350
 ponto  de  abstração  que  é  o
 diálogo  ficcional  em  Oil 

1686
01:33:30,350 --> 01:33:33,570
 Fantasy  a  gente  busca 
 evitar  que  as  mecânicas 

1687
01:33:34,990 --> 01:33:38,250
 influenciem  muito  fortemente 
 o  jogo  por  isso  a  gente 

1688
01:33:38,250 --> 01:33:41,810
 tira  as  mecânicas  de 
 prescrições  ou  seja,  o 

1689
01:33:41,810 --> 01:33:44,370
 nosso  jogo  em  Oil  Fantasy 
 não  é  prescritivo,  um 

1690
01:33:44,370 --> 01:33:47,770
 exemplo  disso  é  começo  o 
 combate  a  gente  não  precisa

1691
01:33:48,649 --> 01:33:51,070
 jogar  iniciativa  a 
 iniciativa  ela  vai  acontecer

1692
01:33:51,769 --> 01:33:53,990
 caso  a  gente  precise 
 resolver  um  impasse 

1693
01:33:53,990 --> 01:33:57,250
 ficcional  relativo  a  quem 
 age  primeiro,  mas  ele  não 

1694
01:33:57,250 --> 01:33:59,510
 é  prescritivo  como  estilo 
 de  jogo,  o  que  a  gente 

1695
01:33:59,510 --> 01:34:02,550
 joga  a  iniciativa  é  só 
 porque  sim  só  porque  chegou

1696
01:34:02,550 --> 01:34:05,610
 no  momento  de  combate  e  aí
 quando  isso  acontece  a 

1697
01:34:05,610 --> 01:34:08,450
 gente  percebe  que  o  jogador
 não  pode  se  fiar  na 

1698
01:34:08,450 --> 01:34:12,310
 mecânica  porque  o  uso  da 
 mecânica  ele  é  negociado  em

1699
01:34:12,310 --> 01:34:15,630
 jogo,  ele  vai  ser  arbitrado
 em  jogo,  vai  ser  negociado 

1700
01:34:15,630 --> 01:34:20,030
 e  com  transparência  logo  o 
 jogador  não  pode  se  fiar 

1701
01:34:20,030 --> 01:34:22,210
 na  mecânica  pra  jogar  da 
 mesma  forma  que  ele  não 

1702
01:34:22,210 --> 01:34:24,810
 pode  se  fiar  no  metra -jogo
 a  única  coisa  que  o 

1703
01:34:24,810 --> 01:34:28,270
 jogador  tem  pra  se  fiar  ao
 jogar  Oil  Fantasy  a  própria

1704
01:34:28,270 --> 01:34:31,250
 ficção  e  nesse  ponto  eu 
 acho  que  a  busca  dele  é 

1705
01:34:31,250 --> 01:34:35,630
 muito  próxima  da  nossa 
 concordo  e  por  isso  que  é 

1706
01:34:35,630 --> 01:34:37,370
 um  artigo  tão  interessante 
 que  é  legal  que  a 

1707
01:34:37,370 --> 01:34:40,570
 comunidade  esteja  tenta  ele 
 eu  gostei  muito  que  tiveram

1708
01:34:40,570 --> 01:34:43,990
 essas  duas  tradições  porque 
 é  assim  o  pessoal  tá 

1709
01:34:43,990 --> 01:34:47,550
 olhando  pro  mundo  simulado 
 e  que  é  mais  ao  menos 

1710
01:34:47,550 --> 01:34:51,030
 aonde  a  gente  chegou  também
 então  é  vamos  todo  mundo 

1711
01:34:51,030 --> 01:35:15,630
 pular  nesse  barco 
 na  exploração  da  região  que

1712
01:35:15,630 --> 01:35:21,250
 leva  o  mesmo  nome  o  Beer 
-Gotton  que  guarda  os 

1713
01:35:21,250 --> 01:35:26,290
 jazigos  dos  titanos  seres 
 primordiais  anteriores  aos 

1714
01:35:26,290 --> 01:35:31,150
 próprios  deuses  por  eles 
 sepultados  com  seus  tesouros

1715
01:35:31,150 --> 01:35:36,950
 segredos  arcâneos  e 
 metaphysics  Gear -Gotton  é 

1716
01:35:36,950 --> 01:35:41,090
 uma  campanha  de  Hexcrawl 
 aperta  e  gratuita  de  RPG  o

1717
01:35:41,090 --> 01:35:43,970
 escuro  no  estilo  Oil 
 Fantasy  com  sessões 

1718
01:35:43,970 --> 01:35:47,770
 episódicas  em  um  mundo 
 permanente  com  centenas  de 

1719
01:35:47,770 --> 01:35:51,010
 jogadores  e  quatro 
 destemidos  mestres  Balbi 

1720
01:35:51,010 --> 01:35:55,690
 Cobb,  João  Boulamac  e 
 Márcio  Floreiro  além  dos 

1721
01:35:55,690 --> 01:35:58,990
 hermos  repletos  de  monstros 
 e  tesouros  a  comunidade 

1722
01:35:58,990 --> 01:36:01,770
 explora  um  estilo  de  jogo 
 forjado  a  partir  das 

1723
01:36:01,770 --> 01:36:05,110
 reflexões  dos  mil  episódios 
 a  primeira  temporada  do 

1724
01:36:05,110 --> 01:36:08,050
 café  com  Dungeon  e  outros 
 experimentos  como  Oli  Glory,

1725
01:36:08,570 --> 01:36:12,230
 Day  The  Mulek  e  outros 
 descubra  o  paradeiro  do 

1726
01:36:12,230 --> 01:36:15,470
 mago  que  ficou  louco  a 
 ouvir  os  impropérios  de  uma

1727
01:36:15,470 --> 01:36:19,630
 cabeça  falante  espetada  na 
 ponta  de  uma  lança  entenda 

1728
01:36:19,630 --> 01:36:23,530
 como  derrotar  a  salamanda 
 de  fogo  que  toma  conta  da 

1729
01:36:23,530 --> 01:36:27,930
 chapada  dos  queimados  em 
 seu  covil  cheio  de  rubis 

1730
01:36:27,930 --> 01:36:30,770
 do  tamanho  de  um  crânio 
 humano  em  frente  de 

1731
01:36:30,770 --> 01:36:33,570
 bandidos  da  unha  de 
 navalhas  especialistas  em 

1732
01:36:33,570 --> 01:36:36,830
 geometria  sagrada  que 
 apavoram  a  vila  da 

1733
01:36:36,830 --> 01:36:41,290
 fresquita  e  escou  seus 
 tesouros  do  jazigo  do  titã 

1734
01:36:41,290 --> 01:36:45,470
 caverna  aprisionado  pelo 
 deus  tétris  em  sua  entre 

1735
01:36:45,470 --> 01:36:49,830
 em  cada  estrutura  de  cordas
 nóis  e  tendões  que 

1736
01:36:49,830 --> 01:36:54,610
 sustentam  o  monte -quip 
 tomar  da  biergotem  e  sair 

1737
01:36:54,610 --> 01:36:58,130
 alucinado  pelos  hermos 
 parece  arriscado  mas  a 

1738
01:36:58,130 --> 01:37:01,990
 cerveja  abre  um  canal 
 direto  com  os  titãs  e  com 

1739
01:37:01,990 --> 01:37:04,990
 seus  poderes  primordiais 
 podem  imbuir  os  aventureiros

1740
01:37:04,990 --> 01:37:10,020
 de  asas  de  vigor  incansável
 no  dialeto  das  plantas  ou 

1741
01:37:10,020 --> 01:37:14,460
 mesmo  com  a  força  perpétua 
 de  um  rio  a  esperança  de 

1742
01:37:14,460 --> 01:37:17,420
 serem  libertados  pelos 
 bravos  inconsequentes 

1743
01:37:17,420 --> 01:37:20,700
 caçadores  de  ouro  ganhês  de
 espê  com  ouro  resgatado  mas

1744
01:37:20,700 --> 01:37:23,120
 também  com  descobertas  nos 
 hermos  e  com  rumores 

1745
01:37:23,120 --> 01:37:26,860
 compartilhados  com  os  demais
 aventureiros  e  aí  topo 

1746
01:37:26,860 --> 01:37:30,640
 desafio  monta  o  seu  grupo 
 procura  um  dos  mestres  em 

1747
01:37:30,640 --> 01:37:33,440
 nosso  grupo  de  telegram  e 
 a  gente  tenta  atender  os 

1748
01:37:33,440 --> 01:37:35,960
 seus  horários  se  você  não 
 tiver  grupo  você  pode 

1749
01:37:35,960 --> 01:37:38,680
 sempre  chegar  e  conhecer 
 outros  aventureiros 

1750
01:37:38,680 --> 01:37:41,720
 precisando  de  companheiros 
 por  uma  incursão  então 

1751
01:37:41,720 --> 01:37:44,420
 segue  o  link  aí  na 
 descrição  do  episódio  e 

1752
01:37:44,420 --> 01:38:34,500
 vamos  explorar  biergotem  e 
 e  e 

1753
01:38:48,499 --> 01:38:51,680
 e  aí  a  gente  tem  aquele 
 problema  da  transparência 

1754
01:38:51,680 --> 01:38:54,560
 que  era  o  que  a  gente 
 mais  discutiu  na  época  que 

1755
01:38:54,560 --> 01:39:00,320
 o  fkr  tava  mais  na  moda 
 ou  surgiu  ou  pelo  menos 

1756
01:39:00,320 --> 01:39:03,500
 quando  eu  descobri  o  fkr 
 sim  quando  ele  fez  mais 

1757
01:39:03,500 --> 01:39:08,040
 barulho  é  exatamente  ou 
 pelo  menos  aqui  no  brasil 

1758
01:39:08,040 --> 01:39:11,800
 foi  quando  a  gente  trouxe 
 no  café  e  a  galera  começou

1759
01:39:11,800 --> 01:39:15,780
 a  abordar  pesadamente  o  fkr
 acho  que  deu  um  impulso 

1760
01:39:15,780 --> 01:39:17,980
 grande  na  comunidade  se 
 debateu  muito  no  brasil  e 

1761
01:39:17,980 --> 01:39:22,360
 fkr  mas  é  isso  né  eu  acho
 que  nesse  ponto  cabe  essa 

1762
01:39:22,360 --> 01:39:26,560
 questão  quando  você  abre 
 mão  de  estruturas  de  regras

1763
01:39:26,560 --> 01:39:31,500
 de  parâmetros  não  de 
 egeticos  e  aí  usando  as 

1764
01:39:31,500 --> 01:39:33,820
 palavras  deles  ou  seja 
 parâmetros  que  não  fazem 

1765
01:39:33,820 --> 01:39:37,980
 parte  daquela  interna  parte 
 interna  da  realidade  você 

1766
01:39:37,980 --> 01:39:41,840
 tá  abrindo  mão  de  parâmetro
 que  dê  transparência  pro 

1767
01:39:41,840 --> 01:39:44,800
 jogo  o  jogo  é  transparente 
 e  aí  nisso  eu  vou  trazer 

1768
01:39:44,800 --> 01:39:48,120
 um  exemplo  aqui  em 
 biergotem  a  gente  traz  o 

1769
01:39:48,120 --> 01:39:52,920
 papo  da  contemplação  o 
 termo  que  eu  cunhei  pra 

1770
01:39:52,920 --> 01:39:58,900
 dizer  que  existe  um  momento
 de  contemplação  dentro  de 

1771
01:39:58,900 --> 01:40:02,140
 biergotem  dentro  de  um 
 hexcrawl  e  essa  contemplação

1772
01:40:02,140 --> 01:40:04,900
 foi  uma  provocação  que  o 
 carlinho  me  trouxe  que  era 

1773
01:40:04,900 --> 01:40:08,080
 o  seguinte  eu  sempre  fui 
 um  mestre  muito  opressor 

1774
01:40:08,080 --> 01:40:11,580
 por  natureza  o  hexcrawl  que
 eu  fazia  você  chegou  a 

1775
01:40:11,580 --> 01:40:14,560
 jogar  o  hexcrawl,  a  gente 
 ia  experimentar  isso  em  ter

1776
01:40:14,560 --> 01:40:19,000
 transporte  o  príncipe  o 
 hexcrawl  era  o  momento  em 

1777
01:40:19,000 --> 01:40:21,800
 que  eu  trazia  desafio  o 
 tempo  todo  em  pelo  menos 

1778
01:40:21,800 --> 01:40:26,940
 três  frentes  simuladas  e  o 
 desafio  vinha  em  perigos 

1779
01:40:26,940 --> 01:40:30,980
 ambientais  vinha  em  chances 
 de  encontro  aleatório  de 

1780
01:40:30,980 --> 01:40:34,720
 acordo  com  a  natureza  do 
 hexáculo  vinha  enfim  tudo 

1781
01:40:34,720 --> 01:40:37,760
 eu  transformava  em  desafio 
 e  imprimia  esse  desafio  em 

1782
01:40:37,760 --> 01:40:41,080
 cima  dos  jogadores  tudo, 
 absolutamente  tudo  foi  assim

1783
01:40:41,080 --> 01:40:43,820
 que  o  carlinho  falou  cara, 
 tá  muito  agressivo,  não  dá 

1784
01:40:43,820 --> 01:40:46,600
 vontade  de  jogar  ele  tá 
 tão  agressivo  que  não  dá 

1785
01:40:46,600 --> 01:40:50,560
 vontade  de  engajar  com  esse
 mundo  ficcional  porque  eu 

1786
01:40:50,560 --> 01:40:53,280
 tô  perdendo  o  tempo  todo 
 eu  sinto  que  eu  tô  o 

1787
01:40:53,280 --> 01:40:55,980
 tempo  todo  presta  a  morrer,
 então  o  meu  objetivo  é  não

1788
01:40:55,980 --> 01:40:59,820
 engajar  com  nada  que  você 
 traz  ali  eu  tive  um  clique

1789
01:41:00,600 --> 01:41:03,220
 discutindo  com  o  carlinho 
 inclusive  violentamente  foram

1790
01:41:03,220 --> 01:41:05,880
 discussões  violentas  que  a 
 gente  teve  o  que  eu 

1791
01:41:05,880 --> 01:41:10,400
 percebi  é  eu  preciso  que 
 haja  nessa  simulação  de 

1792
01:41:10,400 --> 01:41:13,340
 espaço  que  a  gente  faz  com
 o  hex  scroll  um  momento  de

1793
01:41:13,340 --> 01:41:17,200
 contemplação  esse  momento  de
 contemplação  ele  não  pode 

1794
01:41:17,200 --> 01:41:20,000
 ser  distracionado  do  desafio
 porque?  porque 

1795
01:41:20,000 --> 01:41:24,860
 o  que  dá  sentido  ao  jogo 
 é  o  desafio  por  outro  lado

1796
01:41:24,860 --> 01:41:28,260
 é  um  momento  em  que  eu 
 como  mestre  não  estarei  um 

1797
01:41:28,260 --> 01:41:31,420
 ponto  do  desafio  o  que  a 
 gente  constrói  aqui  a  gente

1798
01:41:31,420 --> 01:41:35,280
 constrói  uma  estrutura  que 
 é  a  estrutura  de  encontros 

1799
01:41:35,280 --> 01:41:39,640
 aleatórios  que  atualmente  a 
 gente  tem  e  que  depende  a 

1800
01:41:39,640 --> 01:41:43,940
 chance  de  encontro  aleatório
 o  quanto  isso  vai  impactar 

1801
01:41:43,940 --> 01:41:46,500
 quantas  vezes  vai  ocorrer  a
 chance  de  encontro  aleatório

1802
01:41:46,500 --> 01:41:49,340
 isso  tudo  tá  atralado  ao 
 peso  dos  personagens  e  a 

1803
01:41:49,340 --> 01:41:51,900
 distância  que  eles  percorrem
 tirei  da  minha  mão  como 

1804
01:41:51,900 --> 01:41:55,760
 mestre  e  botei  na  mão 
 deles,  dos  jogadores  essa 

1805
01:41:55,760 --> 01:42:01,620
 estrutura  de  risco  quando 
 isso  acontece  a  gente  criou

1806
01:42:01,620 --> 01:42:03,600
 a  contemplação  porque? 
 porque 

1807
01:42:03,600 --> 01:42:07,460
 eles  estão  se  movendo  para 
 um  espaço  desconhecido  eles 

1808
01:42:07,460 --> 01:42:11,420
 vão  ter  oportunidade  de 
 observar  os  ambientes  até 

1809
01:42:11,420 --> 01:42:13,860
 de  fazer  reivindicações 
 ficcionais,  ou  seja,  de 

1810
01:42:13,867 --> 01:42:17,920
 construir  de  experienciar 
 esse  ambiente  e  aí  nesse 

1811
01:42:17,920 --> 01:42:21,060
 ponto  eu  trago  de  novo  o 
 one  fish  do  swan,  que  é 

1812
01:42:21,060 --> 01:42:23,340
 um  jogo  de  videogame  que 
 inspirou  nesse  ponto,  que  é

1813
01:42:23,340 --> 01:42:26,180
 você  tá  num  ambiente  todo 
 branco,  você  joga  você 

1814
01:42:26,180 --> 01:42:28,860
 aperta  um  botão  de  ação 
 num  fps  esse  jogo  uma 

1815
01:42:28,860 --> 01:42:31,800
 bichiga  preta  essa  bichiga 
 explode  e  você  vê  você 

1816
01:42:31,800 --> 01:42:34,440
 pinta  o  ambiente  todo 
 branco  de  preto,  cria 

1817
01:42:34,440 --> 01:42:36,580
 contraste,  você  vivem 
 ciaquilo  e  a  partir  daqui 

1818
01:42:36,580 --> 01:42:40,220
 momento  existe  ali  a  sua 
 frente  você  se  entendeu  o 

1819
01:42:40,220 --> 01:42:45,180
 que  ele  existe  em  birgoten 
 aquilo  ali  começou  a 

1820
01:42:45,180 --> 01:42:50,880
 existir  com  uma  dinâmica  de
 jogo  e  isso  eu  comecei  a 

1821
01:42:50,880 --> 01:42:53,920
 chamar  de  contemplação,  ou 
 seja,  o  momento  em  que  os 

1822
01:42:53,920 --> 01:42:57,640
 jogadores  estão  explorando  o
 desafio  e  descobrindo  as 

1823
01:42:57,640 --> 01:43:02,460
 paisagens  descobrindo  o 
 ambiente  ativamente  porém 

1824
01:43:02,460 --> 01:43:06,380
 tracionados  para  um  desafio 
 que  eles  controlam  e  não 

1825
01:43:06,380 --> 01:43:10,040
 eu  como  mestre  se  não 
 houvesse  um  desafio  atrelado

1826
01:43:10,040 --> 01:43:14,040
 a  isso,  a  gente  pode  dizer
 que  seria  inóculo,  seria 

1827
01:43:14,040 --> 01:43:18,280
 estéril  porque  jogos  existem
 a  partir  de  seus  desafios 

1828
01:43:18,280 --> 01:43:22,560
 são  desafios  alto  impostos 
 jogos  são  tratados  dessa 

1829
01:43:22,560 --> 01:43:25,900
 forma,  o  que  dá  significado
 ao  jogo  é  a  interatividade 

1830
01:43:25,900 --> 01:43:29,960
 e  a  interatividade  dotada 
 de  desafio  logo  contemplação

1831
01:43:29,960 --> 01:43:35,440
 é  isso  a  contemplação  ela 
 é  um  estado  de  risco  onde 

1832
01:43:35,440 --> 01:43:39,540
 o  mestre  não  está  impondo, 
 as  estruturas  do  jogo 

1833
01:43:39,540 --> 01:43:44,580
 impõem  logo  o  que  a  gente 
 está  vendo  é  que  as 

1834
01:43:44,580 --> 01:43:49,940
 estruturas  elas  reforçam  o 
 jogo  elas  reforçam  o  jogar 

1835
01:43:49,940 --> 01:43:54,980
 elas  reforçam  a  contemplação
 inclusive  porque  elas  vêm 

1836
01:43:54,980 --> 01:43:58,100
 aivadas  de  risco  de  certo 
 modo  eu  entendo  a 

1837
01:43:58,100 --> 01:44:01,860
 contemplação  também  como  um 
 tipo  de  antescipação  é  um 

1838
01:44:01,860 --> 01:44:04,300
 forchado  em  de  como 
 funciona  o  mundo  para  os 

1839
01:44:04,300 --> 01:44:07,540
 jogadores  então  essa 
 estrutura  aparecendo  nos 

1840
01:44:07,540 --> 01:44:09,700
 olhos  dos  jogadores  e 
 transformando -se  em 

1841
01:44:09,700 --> 01:44:13,080
 concretas  por  meio  da  lei 
 da  mesa,  então  a  partir  do

1842
01:44:13,080 --> 01:44:16,340
 momento  que  elas  existem  os
 riscos  existem,  as 

1843
01:44:16,340 --> 01:44:20,420
 oportunidades  existem  e  ali 
 os  desafios  são  formados  e 

1844
01:44:20,420 --> 01:44:23,460
 sobretudo  isso  são 
 parâmetros  não  diegeticos 

1845
01:44:23,460 --> 01:44:26,700
 que  servem  de  transparência 
 para  os  jogadores  entenderem

1846
01:44:26,700 --> 01:44:30,460
 o  desafio  que  está 
 tracionando  o  jogo  deles  ou

1847
01:44:30,460 --> 01:44:33,580
 seja  quando  eles  escolhem 
 um  caminho  ou  outro  eles 

1848
01:44:33,580 --> 01:44:35,960
 sabem  que  o  caminho  maior 
 vai  ter  mais  chances  de 

1849
01:44:35,960 --> 01:44:39,960
 dar  problema  e  quando  eles 
 vêm  os  parâmetros  para  isso

1850
01:44:39,960 --> 01:44:42,200
 e  eles  sabem  que  quanto 
 mais  pesado  eles  estão  a 

1851
01:44:42,200 --> 01:44:44,740
 maior  é  a  chance  eles 
 sabem  exatamente  que  é  a 

1852
01:44:44,740 --> 01:44:47,640
 chance  eles  conseguem  medir 
 melhor  isso  isso  traciona 

1853
01:44:47,640 --> 01:44:50,920
 eles  naquele  desafio  isso 
 concretiza  aquele  mundo 

1854
01:44:50,920 --> 01:44:53,600
 porque  como  eu  falei  lá 
 atrás  e  eu  falei  no 

1855
01:44:53,600 --> 01:44:56,600
 episódio  anterior  nós  somos 
 seres  humanos  que  percebemos

1856
01:44:56,600 --> 01:45:00,080
 estruturas  e  através  dessas 
 estruturas  que  percebendo 

1857
01:45:00,080 --> 01:45:03,780
 uma  realidade  nova  e  a 
 estrutura  que  se  cria  com 

1858
01:45:03,780 --> 01:45:06,020
 o  jogo  normalmente  se  dá 
 por  conta  de  desafio,  por 

1859
01:45:06,028 --> 01:45:10,640
 conta  de  obstáculos,  por 
 conta  de  tretã  de  forma 

1860
01:45:10,640 --> 01:45:13,120
 geral  e  é  isso  que  vai 
 dar  significado  para  o 

1861
01:45:13,120 --> 01:45:15,660
 jogo,  é  por  isso  que  eu 
 digo  nesse  tipo  de  jogo 

1862
01:45:15,660 --> 01:45:18,220
 que  ele  propõe  aqui  se  eu 
 jogar  com  esse  cara 

1863
01:45:18,760 --> 01:45:20,500
 provavelmente  assim  é  um 
 chute  eu  estou  sendo 

1864
01:45:20,500 --> 01:45:23,540
 presuncioso  mas  provavelmente
 eu  vou  olhar  e  falar  assim

1865
01:45:23,540 --> 01:45:25,960
 opa  você  está  tomando 
 decisões  aqui  de  acordo  com

1866
01:45:25,960 --> 01:45:28,420
 o  melhor  desafio  você  está 
 tomando  decisões  aqui  de 

1867
01:45:28,420 --> 01:45:30,520
 acordo  com  a  melhor 
 história,  você  está  tomando 

1868
01:45:30,520 --> 01:45:32,840
 decisões  aqui  não  de  acordo
 com  a  melhor  simulação 

1869
01:45:33,900 --> 01:45:39,040
 porque  porque  a  simulação 
 sozinha  ela  carece  de  ela 

1870
01:45:39,040 --> 01:45:42,740
 carece  de  terror,  ela 
 carece  de  terror  lúdico 

1871
01:45:42,740 --> 01:45:44,980
 para  assim  dizer  ela 
 precisa  de  terror  lúdico, 

1872
01:45:45,060 --> 01:45:47,100
 esse  terror  lúdico  ele  vai 
 ter  que  botar  em  algum 

1873
01:45:47,100 --> 01:45:50,120
 momento  e  aí  eu  vou  olhar 
 e  falar  aaaah,  cadê  a  sua 

1874
01:45:50,120 --> 01:45:52,980
 agenda  prioritária  de 
 simulação  e  entender  que 

1875
01:45:52,980 --> 01:45:55,520
 desafio  não  é  só  vida  ou 
 morte,  pode  ser  tomar  o 

1876
01:45:55,520 --> 01:45:58,360
 caminho  da  direita  da 
 esquerda  e  encarar  as 

1877
01:45:58,360 --> 01:46:02,200
 consequências  daquilo  pode 
 ser  como  desempacar  o  seu 

1878
01:46:02,200 --> 01:46:07,820
 cavalo,  não  perreum  no 
 lamastrinho  e  assim  essa 

1879
01:46:07,820 --> 01:46:10,700
 parte  da  contemplação  da 
 estrutura,  não  sei  se 

1880
01:46:10,700 --> 01:46:13,860
 lembra  o  que  causou  essa 
 discussão  no  nosso  grupo  do

1881
01:46:13,860 --> 01:46:17,480
 Caves,  que  o  Carlinho  se 
 cobrava  nesse  dia,  mas  foi 

1882
01:46:17,480 --> 01:46:21,480
 ele  filtrando  uma  água  de 
 um  rio  você  permitiu  como 

1883
01:46:21,480 --> 01:46:24,620
 mestre,  era  sua  vez  de 
 mestre  a  gente  revezava  e 

1884
01:46:24,620 --> 01:46:27,680
 você  acabou  permitindo  que 
 ele  filtrasse  no 

1885
01:46:27,680 --> 01:46:29,540
 lamastrinho,  se  ele  usou 
 uma  meio,  um  chapéu,  um 

1886
01:46:29,540 --> 01:46:34,400
 tecido  e  ele  teve  uma 
 diarreia  lá  qualquer  e  hoje

1887
01:46:34,400 --> 01:46:38,840
 eu  consigo  entender  porque 
 aquilo  não  foi  a 

1888
01:46:38,840 --> 01:46:42,300
 expectativa  que  ele  teve 
 daquela  ação  ele  imaginou 

1889
01:46:42,300 --> 01:46:44,620
 uma  previsibilidade  ele 
 filtrou  e  conseguiu  um 

1890
01:46:44,620 --> 01:46:47,400
 sucesso  automático  e  não 
 foi  o  que  aconteceu  mas 

1891
01:46:47,400 --> 01:46:50,000
 hoje  provavelmente  você 
 teria  negociado  com  ele 

1892
01:46:50,000 --> 01:46:53,880
 exatamente,  essa  água  que 
 era  contaminada,  você  tinha 

1893
01:46:53,880 --> 01:46:56,940
 3  chances  em  6  pra  ficar 
 contaminado  porque  você 

1894
01:46:56,940 --> 01:47:00,400
 tinha  preparado  isso  no  no 
 prep,  era  uma  condição 

1895
01:47:00,400 --> 01:47:03,320
 daquele  rio  com  esse 
 negócio  vai  cair  pra  2  em 

1896
01:47:03,320 --> 01:47:07,320
 6,  e  eu  acho  que  se 
 houvesse  essa  alinhamento  a 

1897
01:47:07,320 --> 01:47:10,880
 gente  nem  ia  ter  chegado 
 nessa  discussão  exatamente, 

1898
01:47:11,780 --> 01:47:13,860
 exatamente,  o  fato  é  que 
 naquele  momento  a  gente 

1899
01:47:13,860 --> 01:47:16,520
 estava  muito  focado  em 
 treinar  as  estruturas  e  aí 

1900
01:47:16,520 --> 01:47:19,340
 a  gente  estava  ainda 
 deixando  de  lado  alguns 

1901
01:47:19,340 --> 01:47:21,160
 pontos  que  a  gente  já 
 tinha  mapeado  como 

1902
01:47:21,160 --> 01:47:24,880
 transparência,  mas  isso  a 
 gente  não,  enfim,  a  gente 

1903
01:47:24,880 --> 01:47:28,880
 não  trabalhou,  mas  me 
 parece  que  o  fato,  nesse 

1904
01:47:28,880 --> 01:47:32,680
 ponto  é  que  se  a  gente 
 não  tem  esse  tipo  de 

1905
01:47:32,680 --> 01:47:36,500
 ferramenta  extra  de  ergetico
 pra  negociar  a  gente  se 

1906
01:47:36,500 --> 01:47:39,360
 perde,  né,  e  aí  eu  trago 
 um  exemplo  que  eu  trazia 

1907
01:47:39,360 --> 01:47:43,220
 pra  discutir  FKR,  essa 
 ideia  de  jogar  mundos  que 

1908
01:47:43,220 --> 01:47:46,820
 é  o  seguinte,  cara  se  você
 não  pega  ali  o  super 

1909
01:47:46,820 --> 01:47:50,720
 trunfo  você  nunca  vai  saber
 quem  é  que  vai  ganhar  num 

1910
01:47:50,720 --> 01:47:53,900
 combate  entre  o  capitão 
 america  e  o  batman  em 

1911
01:47:53,900 --> 01:47:55,760
 termos  de  força  quem  é 
 mais  forte?  o 

1912
01:47:55,760 --> 01:47:56,980
 capitão  america  ou  o 
 batman?  Você 

1913
01:47:56,980 --> 01:47:58,580
 vai  ter  argumentos,  foi 
 dizendo  que  eu  vou  batman 

1914
01:47:58,580 --> 01:48:01,140
 e  eu  vou  falar,  mas  no 
 padrinho  tal  batman  torta 

1915
01:48:01,140 --> 01:48:03,500
 uma  barra  de  ferro  ah,  mas
 no  padrinho  tal  o  capitão 

1916
01:48:03,500 --> 01:48:06,200
 america  fez  tal  coisa,  ah, 
 mas  e  aí  a  gente  vai 

1917
01:48:06,200 --> 01:48:11,320
 ficar  numa  discussão  eterna 
 e  se  obviamente  a  simulação

1918
01:48:11,320 --> 01:48:15,300
 por  si  só  foi  o  nosso  a 
 nossa  única  intencionalidade,

1919
01:48:15,460 --> 01:48:18,760
 a  gente  vai  mergulhar  nisso
 até  a  gente  resolver  se  o 

1920
01:48:18,760 --> 01:48:21,920
 batman  ou  se  o  capitão 
 america  é  quem  é  mais 

1921
01:48:21,920 --> 01:48:24,840
 forte,  né?  Em 
 vez  de  a  gente  buscar  uma 

1922
01:48:24,840 --> 01:48:27,120
 abstração  extra  de  ergetico 
 a  gente  possa  negociar  em 

1923
01:48:27,120 --> 01:48:31,400
 cima  e  possa  chegar  uma 
 conclusão  dentro  dos  papéis 

1924
01:48:31,400 --> 01:48:36,260
 desenhados  no  jogo  e  na 
 época  tinha  gente  no  FKR 

1925
01:48:36,260 --> 01:48:39,660
 que  respondia  de  que  não 
 era  tudo  arbitrário  e  que 

1926
01:48:39,660 --> 01:48:42,160
 existia  informação  para  os 
 jogadores  ele  se  fala 

1927
01:48:42,160 --> 01:48:45,940
 assim,  se  o  seu  personagem 
 tivesse  força  de  4  a  6 

1928
01:48:45,940 --> 01:48:49,820
 ele  vai  ser  fraco  se  ele 
 tiver  de  6  a  9  ele  é  um 

1929
01:48:49,820 --> 01:48:53,200
 pouco  fraco  então  ele  é  um
 problema  dele,  é  só  com  o 

1930
01:48:53,200 --> 01:48:57,680
 nome  é  só  com  um  favor  de
 falar  né,  lembra?  Exato, 

1931
01:48:57,800 --> 01:49:02,120
 aí  traduzia  o  número  para 
 um  nome  qualquer  É  que  nem

1932
01:49:02,120 --> 01:49:04,240
 um  cara  que  chega  e  fala 
 assim,  não  porque  eu  jogo 

1933
01:49:04,240 --> 01:49:08,940
 FKR  então  por  conta  disso 
 eu  não  tenho  ponto  de  vida

1934
01:49:09,420 --> 01:49:11,720
 aí  só  que  eu  fui  jogar 
 com  o  cara  e  eu  fui  jogar

1935
01:49:11,720 --> 01:49:12,860
 com  o  cara  e  falo  assim, 
 não,  mas  se  você  me 

1936
01:49:12,860 --> 01:49:15,260
 acertar  3  vezes  eu  morro, 
 porra,  isso  não  é  ponto  de

1937
01:49:15,260 --> 01:49:17,820
 vida,  meu  camarada  Então 
 você  tem  3  pontos  de  vida 

1938
01:49:17,820 --> 01:49:20,400
 É,  não,  eu  não  falo  ponto 
 de  vida  mas  eu  falo  se 

1939
01:49:20,400 --> 01:49:23,720
 você  me  acertar  3  vezes  eu
 morro,  porra  Cara,  a  gente 

1940
01:49:23,720 --> 01:49:25,620
 tá  falando  da  mesma  coisa 
 que  é  até  o  que  ele  bota 

1941
01:49:25,620 --> 01:49:28,440
 aqui  no  ponto  de  vida  do 
 dragão  o  lance  é  que  o 

1942
01:49:28,440 --> 01:49:32,000
 dragão  cair  por  0  pontos 
 de  vida  e  o  ladrão  caiu 

1943
01:49:32,000 --> 01:49:34,940
 por  que  ficou  feio  do 
 suficiente,  é  a  mesmíssima 

1944
01:49:34,940 --> 01:49:38,100
 coisa  É  justamente  entender 
 o  que  significam  os  pontos 

1945
01:49:38,100 --> 01:49:41,320
 de  vida  Exato.  E 
 é  uma  coisa  essencial  para 

1946
01:49:41,320 --> 01:49:43,900
 todos  os  jogadores  esse 
 papo  de  fala  assim  ah,  os 

1947
01:49:43,900 --> 01:49:46,760
 jogadores  não  têm  que 
 conhecer  o  sistema  eu  acho 

1948
01:49:46,760 --> 01:49:49,880
 que  quando  você  joga  um 
 mundo  simulado  importa  menos

1949
01:49:49,880 --> 01:49:53,040
 mas  quando  ele  conhece  o 
 sistema  ele  tem  uma 

1950
01:49:53,040 --> 01:49:56,780
 previsibilidade  das  ações 
 dele  e  ele  ganha  espaço 

1951
01:49:56,780 --> 01:49:59,860
 para  poder  negociar.  Então 
 ele  consegue  propor 

1952
01:49:59,860 --> 01:50:03,680
 negociações  melhores  e  ele 
 consegue  jogar  melhor.  Então

1953
01:50:03,680 --> 01:50:06,920
 tem  que  entender  o  que 
 cada  ferramenta  significa. 

1954
01:50:07,500 --> 01:50:09,980
 Então, 
 por  exemplo,  a  iniciativa, 

1955
01:50:10,020 --> 01:50:13,520
 quando  a  gente  entendeu  que
 ela  era  resposta  rápida,  a 

1956
01:50:13,520 --> 01:50:17,160
 ação  saque  rápido,  ela 
 deixou  de  ser  só  aquela 

1957
01:50:17,160 --> 01:50:19,620
 ferramenta  do  primeiro, 
 primeira  rodada  de  ataque. 

1958
01:50:19,780 --> 01:50:21,220
 E 
 tem  essa  coisa,  né  cara? 

1959
01:50:21,620 --> 01:50:23,480
 No 
 fim  das  contas,  se  você 

1960
01:50:23,480 --> 01:50:25,700
 tá...  Vamos 
 dizer  que  eles  encontraram 

1961
01:50:25,700 --> 01:50:28,700
 um  jeito  de  jogar  e  que  a
 agenda  principal  deles  é 

1962
01:50:28,700 --> 01:50:33,620
 simular  e  eventualmente  eles
 trabalhem  com  desafios  e 

1963
01:50:33,620 --> 01:50:35,500
 outras  coisas  como  agendas 
 secundárias,  como  a  gente 

1964
01:50:35,500 --> 01:50:39,740
 faz  em  Oil  Fantasy.  Beleza?
 Você  traciona  por  agendas 

1965
01:50:39,740 --> 01:50:42,440
 secundárias,  mas  o  teu 
 objetivo  primário  é  cair  na

1966
01:50:42,440 --> 01:50:44,860
 simulação,  bla,  bla,  bla, 
 bla.  Cara, 

1967
01:50:45,020 --> 01:50:47,780
 se  você  quer  simular  legal 
 o  teu  mundo,  você  vai 

1968
01:50:47,780 --> 01:50:50,260
 precisar  de  parâmetros 
 abstratos.  E 

1969
01:50:50,260 --> 01:50:51,740
 você  vai...  quando 
 você  precisa  desses 

1970
01:50:51,740 --> 01:50:54,120
 parâmetros  abstratos  aí, 
 você  tá  trazendo  coisas  não

1971
01:50:54,120 --> 01:50:58,600
-diagéticas  e  isso  trazer  os
 termos  não -diagéticos  e 

1972
01:50:58,600 --> 01:51:02,420
 muitas  vezes  abstratos,  eles
 vão  ajudar  você  a 

1973
01:51:02,420 --> 01:51:05,559
 concretizar  o  teu  mundo 
 ficcional.  Do 

1974
01:51:05,559 --> 01:51:07,860
 concrário  do  que  você  tá 
 falando,  elas  vão  ajudar 

1975
01:51:07,860 --> 01:51:11,640
 você  a  concretizar  o  lance 
 e  você  que  você  precisa 

1976
01:51:11,640 --> 01:51:14,700
 entender  justamente  qual 
 arbitrariedade  que  vai 

1977
01:51:14,700 --> 01:51:19,660
 acontecer  nesse  dizer,  nessa
 escolha  desses  sete  botos 

1978
01:51:19,660 --> 01:51:22,100
 que  você  vai  utilizar  pra 
 concretizar  o  teu  mundo 

1979
01:51:22,100 --> 01:51:24,400
 ficcional.  E 
 aí,  nesse  ponto,  se  você 

1980
01:51:24,400 --> 01:51:28,060
 começa  a  não  aceitar 
 elementos  não -diagéticos  nas

1981
01:51:28,060 --> 01:51:30,960
 palavras  do  Google  Outdoor, 
 você  começa  a  perder  a 

1982
01:51:30,960 --> 01:51:34,120
 transparência  necessariamente 
 e  você  vai  ter  que 

1983
01:51:34,120 --> 01:51:36,860
 trabalhar  com  arbitrariedade 
 que  não  foram  negociadas 

1984
01:51:36,860 --> 01:51:39,560
 antes  e  aí  você  começa  a 
 ter  problemas.  E 

1985
01:51:39,560 --> 01:51:41,680
 essa  foi  uma  discussão  que 
 eu  já  enfrentei  mais  de 

1986
01:51:41,680 --> 01:51:44,980
 uma  vez  pelos  grupos  de 
 WhatsApp,  que  existem 

1987
01:51:44,980 --> 01:51:47,720
 pessoas  que  defendem  que 
 jogam  o  mundo  simulado  em 

1988
01:51:47,720 --> 01:51:50,460
 vez  de  um  mundo  de 
 desafios.  E 

1989
01:51:50,460 --> 01:51:52,600
 aí,  quando  a  gente  pergunta
 como  você  estruturou  seu 

1990
01:51:52,600 --> 01:51:57,180
 mundo,  não,  aquela  floresta 
 ali  tem  bug  bears,  aquela 

1991
01:51:57,180 --> 01:52:00,520
 outra  ali  tem  aranhas,  a 
 caverna  ali  tem  withdrawal, 

1992
01:52:01,600 --> 01:52:03,600
 na  verdade,  ele  não  tá 
 fazendo  só  um  mundo 

1993
01:52:03,600 --> 01:52:05,800
 simulado.  Quando 
 ele  faz  esses  ambientes, 

1994
01:52:06,080 --> 01:52:09,700
 essas  regiões  tendo 
 desafios,  ele  na  verdade 

1995
01:52:09,700 --> 01:52:11,940
 preparou  o  desafio  e  o 
 mundo  simulado  tá  esperando 

1996
01:52:11,940 --> 01:52:14,140
 com  que  os  jogadores 
 engarrem.  Então 

1997
01:52:14,140 --> 01:52:17,240
 na  verdade  não  é  só  um 
 mundo  simulado,  ele  só  não 

1998
01:52:17,240 --> 01:52:19,900
 jogou  o  desafio  na  mão  do 
 jogador,  ele  tá  fazendo  uma

1999
01:52:19,900 --> 01:52:23,380
 campanha  sandbox.  É, 
 é  por  isso  que  eu  defendo 

2000
01:52:23,380 --> 01:52:26,500
 que  aí  nos  casos  trazendo 
 pro  EuroFrenders,  sabe 

2001
01:52:26,500 --> 01:52:28,700
 aquela  coisa  de  alguém 
 falar  assim,  ah,  mas  a 

2002
01:52:28,700 --> 01:52:31,920
 gente  o  jogar  com  a 
 simulação  na  mente  é  que  a

2003
01:52:31,920 --> 01:52:35,100
 gente  vai  sempre  buscar  o 
 que  é  verocínio.  Eu 

2004
01:52:35,100 --> 01:52:39,680
 falo,  mas  isso,  tipo,  você 
 fazer  isso  por  si  só  te 

2005
01:52:39,680 --> 01:52:41,480
 traz  um  mundo  estéreo. 
 Agora 

2006
01:52:41,480 --> 01:52:44,440
 você  fazer  isso  tracionado 
 por  um  desafio  dentro  de 

2007
01:52:44,440 --> 01:52:46,660
 um  contexto  de  jogo,  é  o 
 que  vai  trazer  significado. 

2008
01:52:46,960 --> 01:52:48,280
 Você 
 pode  dizer  que  é  contar 

2009
01:52:48,280 --> 01:52:50,920
 uma  história,  que  é  outra 
 coisa,  beleza,  você  vai 

2010
01:52:50,920 --> 01:52:52,940
 trazer  alguma  agenda,  mas 
 você  tem  que  trazer  alguma 

2011
01:52:52,940 --> 01:52:56,120
 intencionaridade  disso,  senão
 aquilo  ali  fica  estéreo.  E 

2012
01:52:56,120 --> 01:52:58,340
 aí  você  vai  ter  que,  você 
 vai  cá  nesses  problemas  de 

2013
01:52:58,340 --> 01:53:01,260
 que  eu  quero  ver  como  é 
 que  você  vai  trabalhar  a 

2014
01:53:01,260 --> 01:53:05,340
 ideia  de  uma  simulação  por 
 ela  mesma,  sendo  que  você 

2015
01:53:05,340 --> 01:53:09,640
 tá  vendido  sem  poder  usar 
 parâmetros  de  fora,  e  você 

2016
01:53:09,640 --> 01:53:12,580
 vai  espiralar  necessariamente
 para,  o  teu  jogo  vai  ser 

2017
01:53:12,580 --> 01:53:15,620
 isso,  vai  ser  esse  eterno 
 espiralar  dentro  do  que 

2018
01:53:15,620 --> 01:53:18,240
 você  vai  entender  que  é 
 jogo  seu.  E 

2019
01:53:18,240 --> 01:53:20,820
 aí  você  vai  se  perder 
 quando  você  precisar  de 

2020
01:53:20,820 --> 01:53:23,760
 resolver  essa  rapitra  idade,
 porque  você  vai  ter  que 

2021
01:53:23,760 --> 01:53:26,100
 trazer  estruturas  para  o 
 seu  jogo.  Me 

2022
01:53:26,100 --> 01:53:28,840
 parece  assim,  me  parece  que
 é  um  tanto,  provavelmente 

2023
01:53:28,840 --> 01:53:33,480
 se  a  gente  conversar  e 
 jogar  um  jogo  dessa  pessoa,

2024
01:53:33,480 --> 01:53:36,860
 ou  de  pessoas  influenciadas 
 por  isso,  me  parece  que  a 

2025
01:53:36,860 --> 01:53:39,220
 gente  vai  chegar  em  meios 
 termos.  Mas 

2026
01:53:39,220 --> 01:53:42,160
 aqui  por  conta  de  ser  um 
 manifesto,  ele  é  muito 

2027
01:53:42,160 --> 01:53:45,440
 pompom  queijo -queijo  demais,
 então  fica  parecendo  que 

2028
01:53:45,440 --> 01:53:47,320
 ele  tá  trabalhando  as 
 coisas  de  uma  forma 

2029
01:53:47,320 --> 01:53:50,660
 estanca,  que  não  funcionam, 
 mas  quando  elas  forem 

2030
01:53:50,660 --> 01:53:54,840
 funcionar,  ele  vai  ter  que 
 trazer  mais  agendas,  ele 

2031
01:53:54,840 --> 01:53:57,780
 vai  ter  que  comportar  mais 
 estruturas,  ele  vai  ter  que

2032
01:53:57,780 --> 01:54:00,340
 comportar  mais  mecânicas,  e 
 ele  vai  ter  que  ser 

2033
01:54:00,340 --> 01:54:02,880
 necessariamente  meio 
 idealista,  que  é  o  que  ele

2034
01:54:02,880 --> 01:54:05,400
 reconhece  no  fim  das  contas
 aqui.  E 

2035
01:54:05,400 --> 01:54:07,500
 aí,  convenhamos  que  é  muito
 difícil  ele  conseguir  ter 

2036
01:54:07,500 --> 01:54:10,800
 essa  abrangência  toda  num 
 texto  escrito,  então  é 

2037
01:54:10,800 --> 01:54:13,720
 natural  que  isso  aconteça. 
 É, 

2038
01:54:13,980 --> 01:54:15,680
 exatamente.  Mas 
 é  isso,  para  mim, 

2039
01:54:16,040 --> 01:54:20,000
 tecnicamente  falando,  ele 
 ganharia  muito  o  new 

2040
01:54:20,000 --> 01:54:23,380
 simulationismo,  se  eles  não 
 se  entendessem  talvez  com 

2041
01:54:23,380 --> 01:54:25,900
 uma  agenda,  eu  não  vejo 
 eles  dizendo  isso 

2042
01:54:25,900 --> 01:54:30,040
 claramente,  mas  parece  o 
 tempo  todo  que  eles  estão 

2043
01:54:30,040 --> 01:54:32,340
 botando  isso  como  a 
 principal  agenda  do  jogo, 

2044
01:54:32,780 --> 01:54:34,380
 me  parece  que  eles  vão 
 ganhar  muito  se  eles 

2045
01:54:34,380 --> 01:54:37,740
 perceberem  a  simulação  como 
 uma  coisa  que  vai  acontecer

2046
01:54:37,740 --> 01:54:40,900
 necessariamente,  é  o  que 
 acontece  quando  a  gente 

2047
01:54:40,900 --> 01:54:44,400
 joga,  a  gente  cria  a 
 simulação,  mas  ela  não  pode

2048
01:54:44,400 --> 01:54:47,340
 ser  um  fim  em  si  do  jogo,
 não  é  que  não  possa,  mas 

2049
01:54:47,340 --> 01:54:49,980
 pelo  menos  de  forma  geral, 
 se  você  faz  isso,  você 

2050
01:54:49,980 --> 01:54:52,760
 está  jogando  aquele 
 Minecraft  no  modo  Creative, 

2051
01:54:53,380 --> 01:54:55,420
 em  que  você  simplesmente 
 tem  todas  as  ferramentas  do

2052
01:54:55,420 --> 01:54:57,940
 jogo,  você  tem  tudo  ali, 
 você  vai  ficar  construindo 

2053
01:54:57,940 --> 01:55:01,020
 um  mundo.  Nada 
 vai  acontecer  se  você  não 

2054
01:55:01,020 --> 01:55:03,960
 começar  a  incurtir  coisas 
 aqui,  pelo  menos  como 

2055
01:55:03,960 --> 01:55:06,700
 agendas  secundárias  para  o 
 seu  jogo,  e  aí  você  vai 

2056
01:55:06,700 --> 01:55:08,740
 ter  que  entender  como 
 trabalhar.  Mas 

2057
01:55:08,740 --> 01:55:11,680
 o  principal  que  eu  trago 
 é,  se  o  foco  de  todo 

2058
01:55:11,680 --> 01:55:17,760
 mundo  aqui,  nesse  jogo  do 
 novo  simulacionismo,  é 

2059
01:55:17,760 --> 01:55:24,580
 simular,  talvez  o  do  mestre
 seja  ser  o  árbitro,  eu 

2060
01:55:24,580 --> 01:55:28,300
 pergunto  o  seguinte,  me 
 parece  que  todo  mundo  está 

2061
01:55:28,300 --> 01:55:32,800
 andando  na  mesma  direção, 
 porque  você  vai  escolher  um

2062
01:55:32,800 --> 01:55:35,040
 jogo  como  D &D,  por 
 exemplo,  que  cria  uma 

2063
01:55:35,040 --> 01:55:37,680
 simetria  de  papéis,  isso  é 
 uma  outra  questão  também, 

2064
01:55:37,760 --> 01:55:39,800
 que  eu  quero  ver  como  eles
 resolvem,  porque  a  própria 

2065
01:55:39,800 --> 01:55:44,160
 assimetria  de  papéis  já  é 
 uma  estrutura  arbitrária  que

2066
01:55:44,160 --> 01:55:47,480
 parece  não  combinar  com  o 
 que  eles  trazem  aqui.  E 

2067
01:55:47,480 --> 01:55:50,480
 por  que  os  outros  jogadores
 não  podem  ser  árbitros 

2068
01:55:50,480 --> 01:55:52,300
 também,  se  o  vetor  é  o 
 mesmo?  Porque 

2069
01:55:52,300 --> 01:55:54,700
 você  está  construindo 
 assimetrias?  Também 

2070
01:55:54,700 --> 01:55:57,120
 gostaria  de  entender  por 
 quê.  Tem 

2071
01:55:57,120 --> 01:56:00,080
 várias  perguntas  que  vão 
 surgindo  aqui,  e  que  eu 

2072
01:56:00,080 --> 01:56:03,860
 acho  que  de  certa  forma 
 não  responde,  obviamente  é 

2073
01:56:03,860 --> 01:56:07,360
 pretensão  demais  achar  que 
 um  manifesto  de  10  pontos 

2074
01:56:07,360 --> 01:56:11,680
 vai  resolver  isso,  mas  eu 
 acho  que  de  forma  geral 

2075
01:56:11,680 --> 01:56:15,200
 fica  o  ponto  10  para  mim, 
 que  eu  acho  que  eu 

2076
01:56:15,208 --> 01:56:17,840
 gostaria  de  comentar,  que  é
 que  jogadores  vem  antes  do 

2077
01:56:17,840 --> 01:56:23,040
 mundo  ficcional,  isso  é  uma
 nobre  plataforma,  dizer  que 

2078
01:56:23,040 --> 01:56:26,280
 a  gente  vai  construir  em 
 torno  dos  desejos  dos 

2079
01:56:26,280 --> 01:56:29,520
 jogadores,  e  tem  essa 
 sensação  na  segurança  deles 

2080
01:56:29,520 --> 01:56:34,020
 também  e  tudo  mais,  mas, 
 sei  lá,  me  pareceu 

2081
01:56:34,020 --> 01:56:37,200
 anticlimático  fechar  assim. 
 É 

2082
01:56:37,200 --> 01:56:41,200
 um  chovendo  molhado.  É 
 só  uma  orientação 

2083
01:56:41,200 --> 01:56:45,240
 comportamental  mínima.  É, 
 porque  no  fim  das  contas, 

2084
01:56:45,300 --> 01:56:48,460
 sinceramente,  a  gente  está 
 jogando  em  team,  em  grupo, 

2085
01:56:48,880 --> 01:56:51,920
 e  é  óbvio  que  é  sobre  as 
 pessoas,  a  gente  está 

2086
01:56:51,920 --> 01:56:55,480
 jogando  com  humanos,  de 
 forma  geral.  Se 

2087
01:56:55,480 --> 01:56:58,800
 fosse  um  jogo  solo  ainda 
 seria  sobre  mim,  então  é 

2088
01:56:58,800 --> 01:57:01,600
 óbvio,  jogadores  vem  antes 
 do  mundo  ficcional,  claro, 

2089
01:57:02,000 --> 01:57:06,980
 os  jogadores  que  imaginam, 
 então,  agora,  podia  coruar 

2090
01:57:06,980 --> 01:57:11,340
 melhor  essa  função  de 
 jogadores,  permitindo  que 

2091
01:57:11,340 --> 01:57:15,340
 eles  participem  dessa 
 construção,  e  aí,  de 

2092
01:57:15,340 --> 01:57:18,060
 repente,  propor  um 
 framework,  propor  algum 

2093
01:57:18,060 --> 01:57:21,320
 jeito  de  estruturar  esse 
 jogo  anteriormente,  esse 

2094
01:57:21,320 --> 01:57:23,120
 mundo  ficcional 
 anteriormente,  e 

2095
01:57:23,120 --> 01:57:27,080
 principalmente,  não  ignorar 
 que  esse  mundo  vai  ser 

2096
01:57:27,080 --> 01:57:30,280
 construído  durante  o  jogo 
 sim.  Não 

2097
01:57:30,280 --> 01:57:32,080
 adianta  dizer  que  esse 
 mundo  vai  ficar  perfeito 

2098
01:57:32,080 --> 01:57:34,380
 antes,  não.  Esse 
 mundo  vai  ser  construído 

2099
01:57:34,380 --> 01:57:37,120
 durante  o  jogo,  as 
 reivindicações  ficcionais  vão

2100
01:57:37,120 --> 01:57:41,020
 acontecer,  e  vocês  não  têm 
 mecanismos  para  trabalhar 

2101
01:57:41,020 --> 01:57:43,780
 isso.  E 
 aí,  nesse  ponto,  você  está 

2102
01:57:43,780 --> 01:57:46,160
 desabonando  os  jogadores  de 
 construir  as  coisas  durante 

2103
01:57:46,160 --> 01:57:49,260
 o  jogo.  E 
 esse  é  o  ponto  9,  né?  Que

2104
01:57:49,260 --> 01:57:51,100
 ele  fala  que  o  mundo 
 ficcional  não  consegue  ser 

2105
01:57:51,100 --> 01:57:54,480
 perfeitamente  simulado,  ele 
 pede  para  o  cara  tentar,  e

2106
01:57:54,480 --> 01:57:57,460
 vai  cair  naquele  problema 
 do  over -crap,  e  que  é  até

2107
01:57:57,460 --> 01:58:00,340
 um  paralelo  com  um  sistema 
 de  regras  muito  inchado, 

2108
01:58:00,480 --> 01:58:03,220
 muito  grunge,  que  vai  tirar
 a  lacunaridade  das 

2109
01:58:03,220 --> 01:58:05,940
 arbitragias.  É, 
 é  mitrash  carne,  mitrash 

2110
01:58:05,940 --> 01:58:08,180
 carne.  Não 
 adianta  você  fazer  um... 

2111
01:58:08,180 --> 01:58:09,660
 você 
 fazer  um...  Então, 

2112
01:58:09,940 --> 01:58:12,880
 contemporizar  essa  altura  do
 campeonato,  dizendo  que  você

2113
01:58:12,880 --> 01:58:15,320
 nunca  vai  conseguir  um 
 mundo  perfeitamente  simulado,

2114
01:58:15,360 --> 01:58:17,800
 mas  você  deve  tentar.  O 
 que  é  esse  tentar?  Me 

2115
01:58:17,800 --> 01:58:20,080
 parece  que  é  a  agenda.  E 
 é  nesse  ponto,  se  você  não

2116
01:58:20,080 --> 01:58:23,400
 admite  para  você  mesmo  que 
 existe  um  jogar  dentro 

2117
01:58:23,400 --> 01:58:26,240
 desse  mundo,  que  não  será 
 necessariamente  perfeitamente 

2118
01:58:26,240 --> 01:58:28,900
 simulado,  e  que  você  vai 
 ter  que  construir  um 

2119
01:58:28,900 --> 01:58:32,800
 mecanismo  de  estruturação. 
 Estruturas 

2120
01:58:32,800 --> 01:58:34,720
 de  diálogo  ficcional, 
 exatamente.  Você 

2121
01:58:34,720 --> 01:58:37,600
 está  perdido.  E 
 aí,  eu  sou  muito  feliz  em 

2122
01:58:37,600 --> 01:58:40,540
 dizer  o  seguinte,  passamos 
 anos  estruturando  isso  com 

2123
01:58:40,540 --> 01:58:43,440
 a  Elfant,  dizer  que  eu  sou
 muito  feliz  de  dizer  que 

2124
01:58:43,440 --> 01:58:46,820
 isso  não  é...  isso 
 é  cada  vez  menos  um  ponto 

2125
01:58:46,820 --> 01:58:48,880
 de  pesquisa  para  a  gente, 
 porque  a  gente  já  se 

2126
01:58:48,880 --> 01:58:51,600
 entende  muito  bem, 
 principalmente  em  feedback  e

2127
01:58:51,600 --> 01:58:53,680
 em  transparência  com  os 
 jogadores,  em  relação  a 

2128
01:58:53,680 --> 01:58:59,020
 como  esse  espaço  ficcional 
 é  construído,  já  que  ele 

2129
01:58:59,020 --> 01:59:01,640
 não  pode  ser  perfeitamente 
 simulado.  Essa 

2130
01:59:01,640 --> 01:59:04,280
 sintaxe  a  gente  já  entende 
 muito  bem  dentro  de 

2131
01:59:04,280 --> 01:59:06,360
 jogadores,  a  gente  já 
 trabalha  muito  bem,  me 

2132
01:59:06,360 --> 01:59:09,840
 parece,  a  não  ser  que  eles
 venham  com  bastante  material

2133
01:59:09,840 --> 01:59:13,620
 aí,  como,  de  repente,  já 
 tem  aí  um  jogo,  uma 

2134
01:59:13,620 --> 01:59:16,000
 campanha,  alguma  coisa  que 
 eles  estejam  experimentando 

2135
01:59:16,000 --> 01:59:20,080
 isso,  mas  enquanto  isso  não
 vier  à  baila,  não  vier 

2136
01:59:20,080 --> 01:59:22,580
 para  a  gente  experimentar 
 também,  me  parece  que  a 

2137
01:59:22,580 --> 01:59:25,000
 gente  tem  mais  tecnologia 
 para  trabalhar  isso  do  que 

2138
01:59:25,000 --> 01:59:26,900
 eles.  Mas 
 de  qualquer  maneira,  eu 

2139
01:59:26,907 --> 01:59:29,360
 fiquei  bem  feliz  de  isso 
 estar  sendo  trazido  aqui 

2140
01:59:29,360 --> 01:59:33,280
 pela  comunidade  brasileira, 
 porque  mostro  o  interesse 

2141
01:59:33,280 --> 01:59:37,900
 em  buscar  respostas  e  pelo 
 menos  eles  olharam  para  um 

2142
01:59:37,900 --> 01:59:39,480
 lugar  onde  a  gente  também 
 olhou.  Então, 

2143
01:59:39,500 --> 01:59:42,220
 talvez  a  gente  não  esteja 
 totalmente  loucos.  É, 

2144
01:59:42,400 --> 01:59:45,520
 cara,  e  eu  queria  muito 
 ver  um  espaço  onde  a  gente

2145
01:59:45,528 --> 01:59:50,300
 tivesse  registro  de  jogo, 
 gameplay  gravado,  coisas 

2146
01:59:50,300 --> 01:59:53,460
 assim  da  parte  deles  para 
 poder...  Vou 

2147
01:59:53,460 --> 01:59:55,960
 pesquisar  melhor  isso  para 
 poder  ver  se  eu  encontro. 

2148
01:59:56,260 --> 01:59:58,600
 Ou, 
 sei  lá,  campanhas  abertas, 

2149
01:59:58,920 --> 02:00:00,900
 coisas  assim,  para  ver  se 
 eles  não  estão  somente  na 

2150
02:00:00,900 --> 02:00:03,420
 teoria,  porque  me  parece 
 que  está  muito  na  teoria, 

2151
02:00:03,640 --> 02:00:06,440
 sabe?  Ele 
 até  percebe  os  pontos 

2152
02:00:06,440 --> 02:00:08,940
 fracos  aqui,  onde  ele  pode 
 trabalhar  melhor,  que  essa 

2153
02:00:08,940 --> 02:00:11,580
 coisa  do  mundo  ficcional 
 não  ser  simulado  e  tudo 

2154
02:00:11,580 --> 02:00:15,860
 mais,  mas  me  parece  falta 
 carne  nesse  ponto  de  mesa 

2155
02:00:15,860 --> 02:00:17,980
 mesmo,  de  mesa,  de  falar, 
 cara,  vem  jogar  com  a 

2156
02:00:17,980 --> 02:00:20,700
 gente  aqui  nessa  campanha, 
 vamos  experimentar  junto.  Eu

2157
02:00:20,700 --> 02:00:23,960
 queria  ter  um  chamado  desse
 no  final  do  manifesto  para 

2158
02:00:23,960 --> 02:00:25,640
 poder  jogar  com  eles,  como 
 a  gente  fez  com  o 

2159
02:00:25,640 --> 02:00:28,160
 Birgotem.  A 
 gente  tem  o  Iofaneta,  a 

2160
02:00:28,160 --> 02:00:29,960
 gente  está  pesquisando  isso,
 vem  jogar  com  a  gente,  que

2161
02:00:29,960 --> 02:00:31,680
 a  gente  mostra  para  vocês, 
 a  gente  experimenta  junto. 

2162
02:00:32,040 --> 02:00:33,360
 Onde 
 é  que  está  isso  da  parte 

2163
02:00:33,360 --> 02:00:35,180
 deles?  Eu 
 queria  muito  encontrar. 

2164
02:00:35,740 --> 02:00:37,340
 Talvez 
 tenha  e  eu  não  tenha 

2165
02:00:37,340 --> 02:00:39,260
 percebido  ainda.  Você 
 é  alguém  encontrar,  gente, 

2166
02:00:39,400 --> 02:00:43,180
 você  ouvinte  e  sabe  se  tem
 uma  campanha  aberta,  ou  se 

2167
02:00:43,180 --> 02:00:45,160
 tem  alguma  coisa...  É 
 legal  a  gente  jogar  uma 

2168
02:00:45,160 --> 02:00:47,820
 campanha  com  eles,  pelo 
 menos  uma  mesinha.  É, 

2169
02:00:48,080 --> 02:00:50,320
 uma  mesinha,  eu  peço  só 
 isso,  uma  mesinha.  Se 

2170
02:00:50,320 --> 02:00:53,880
 você  tem  contato  com  o 
 Sorensen,  com  essa  galera 

2171
02:00:53,880 --> 02:00:56,880
 de  forma  geral,  e  sabe  que
 eles  têm  uma  mesa  aberta, 

2172
02:00:57,040 --> 02:00:59,900
 eu  supertoparia  jogar,  e  aí
 me  diz  aí  que  eu  me 

2173
02:00:59,900 --> 02:01:02,940
 candidato,  onde  quer  que 
 seja,  para  jogar  alguma 

2174
02:01:02,940 --> 02:01:06,860
 sessão  com  eles.  Vale 
 dizer  que  esse  lance  de 

2175
02:01:06,860 --> 02:01:10,920
 falar  de  mundos  simulados 
 não  somente  aconteceu  aqui, 

2176
02:01:11,220 --> 02:01:13,680
 mas  aconteceu  também  com  o 
 Macri,  que  é  o  autor  do 

2177
02:01:13,680 --> 02:01:16,580
 Ativente  do  Compreking,  ele 
 andou  falando  bastante  sobre

2178
02:01:16,580 --> 02:01:20,840
 simulação,  também  escorregou 
 para  a  Diageses,  parece  que

2179
02:01:20,840 --> 02:01:23,540
 é  um  must  isso,  e  eu 
 falei  até  must  porque 

2180
02:01:23,540 --> 02:01:26,460
 também  tem  um  muster,  que 
 é  um  outro,  até  citado 

2181
02:01:26,460 --> 02:01:29,420
 pelo  Hikaru,  no  blog  de 
 Dialogos  Ficcional,  que  é  o

2182
02:01:29,428 --> 02:01:32,540
 blog  onde  ele  publicou  essa
 tradução,  e  é  também  um 

2183
02:01:32,540 --> 02:01:36,540
 manual  de  estilo,  que  tem 
 também  muitos  paralelos,  eu 

2184
02:01:36,540 --> 02:01:39,000
 vejo  até  mais  paralelos  no 
 muster,  até  porque  ele  é 

2185
02:01:39,000 --> 02:01:41,940
 muito  extenso,  eu  vejo 
 muito  paralelos  do  muster 

2186
02:01:41,940 --> 02:01:44,760
 com  o  Manifesto  Oil 
 Fantasy,  e  o  material  do 

2187
02:01:44,760 --> 02:01:47,760
 blog,  e  os  experimentos  que
 a  gente  vê  entraçando  aqui.

2188
02:01:48,240 --> 02:01:50,620
 Então, 
 eu  posso  dizer  com 

2189
02:01:50,620 --> 02:01:55,200
 segurança,  que  tem  aqui,  na
 leitura  adicional,  nas  notas

2190
02:01:55,200 --> 02:02:00,540
 do  novo  simulacionismo,  tem 
 artigos  excelentes,  que 

2191
02:02:00,540 --> 02:02:04,760
 valem  a  pena  dar  uma 
 olhada,  então  eu  vou  até 

2192
02:02:04,760 --> 02:02:09,100
 deixar  o  link  do  blog  do 
 Hikaru,  para  vocês  seguirem 

2193
02:02:09,100 --> 02:02:12,200
 aqui,  o  novo  simulacionismo 
 também  traduzido,  mas  o 

2194
02:02:12,200 --> 02:02:15,340
 original,  e  os  links  vale 
 muito  a  pena  vocês 

2195
02:02:15,340 --> 02:02:18,160
 seguirem,  e  vou  deixar 
 também  o  link  do  Oil 

2196
02:02:18,160 --> 02:02:20,240
 Fantasy,  já  que  a  gente 
 fez  uma  análise  disso  aqui,

2197
02:02:20,320 --> 02:02:22,740
 e  a  luz  de  Oil  Fantasy. 
 Demorou, 

2198
02:02:22,800 --> 02:02:24,540
 mais  algum  comentário,  cara?
 Eu 

2199
02:02:24,540 --> 02:02:29,600
 acho  que  eu  falei  bastante,
 fui  crítico,  mas  não  era 

2200
02:02:29,600 --> 02:02:34,480
 para  ser  tão  pesado  assim, 
 mas  eu  gostei  do  artigo  no

2201
02:02:34,480 --> 02:02:36,980
 geral.  Eu 
 acho  que  a  gente  acabou 

2202
02:02:36,980 --> 02:02:39,160
 puxando  mais  para  as 
 divergências  do  que  para  as

2203
02:02:39,160 --> 02:02:45,240
 convergências,  mas  não  era 
 para  ser  assim  tão  pesado, 

2204
02:02:45,300 --> 02:02:48,040
 eu  acho.  Eu 
 não  acho  que  foi  pesado, 

2205
02:02:48,220 --> 02:02:51,820
 não,  porque  o  que  eu  vejo 
 é  que  a  gente  fez 

2206
02:02:51,820 --> 02:02:54,840
 críticas,  obviamente,  é  um 
 manifesto,  de  forma  geral, 

2207
02:02:55,020 --> 02:02:58,180
 manifestos,  eles  são  para 
 isso,  eles  são  para 

2208
02:02:58,180 --> 02:03:02,180
 provocar  isso.  Então 
 a  gente  tem  que  trazer 

2209
02:03:02,180 --> 02:03:04,900
 questionamentos,  se  a  gente 
 analisa  um  manifesto,  é  bom

2210
02:03:04,900 --> 02:03:06,840
 a  gente  trazer 
 questionamentos,  e  que  sejam

2211
02:03:06,840 --> 02:03:09,800
 questionamentos  agudos,  de 
 pergunta,  onde  é  que  está 

2212
02:03:09,800 --> 02:03:12,280
 isso,  onde  é  que  está 
 aquilo,  existe  algum,  onde 

2213
02:03:12,280 --> 02:03:14,380
 é  que  está  a  carne  disso? 
 Aqui 

2214
02:03:14,380 --> 02:03:16,280
 você  amança  o  próprio 
 discurso,  por  que  que 

2215
02:03:16,280 --> 02:03:18,280
 acontece  isso?  Então 
 acho  que  a  gente  trouxe 

2216
02:03:18,280 --> 02:03:20,400
 esse  tipo  de  coisa, 
 principalmente  porque  é  um 

2217
02:03:20,400 --> 02:03:24,560
 manifesto  do  espectro  de 
 jogar  RPG,  que  a  gente  vem

2218
02:03:24,560 --> 02:03:28,560
 trabalhando  há  anos.  Então 
 eu  acho  que  na  verdade  é 

2219
02:03:28,560 --> 02:03:31,320
 entusiasmo,  não  é  duro,  é 
 entusiasmo.  Eu 

2220
02:03:31,320 --> 02:03:35,720
 me  sinto,  eu  quando  vi  o 
 novo  simulacionismo,  eu 

2221
02:03:35,720 --> 02:03:38,180
 trouxe  numa  live  do  Café 
 com  o  Dângel,  já  tem  um 

2222
02:03:38,180 --> 02:03:41,180
 tempão  e  eu  fiquei  muito 
 empolgado  de  ver  isso,  mas 

2223
02:03:41,180 --> 02:03:44,400
 ao  mesmo  tempo  questionando 
 bastante,  justo  por  estar 

2224
02:03:44,400 --> 02:03:45,960
 empolgado.  Foi 
 a  mesma  coisa  que  aconteceu

2225
02:03:45,960 --> 02:03:48,800
 com  o  FKR  quando  apareceu. 
 A 

2226
02:03:48,800 --> 02:03:52,940
 gente  já  estava  pesquisando 
 o  Caves  and  Hacks,  já 

2227
02:03:52,940 --> 02:03:55,360
 estava  ali  com  as  10  de 
 estilo  do  I'll  Fantasy, 

2228
02:03:55,680 --> 02:03:58,220
 rodando  ainda  que  não  tinha
 um  chamar,  exatamente  o 

2229
02:03:58,220 --> 02:04:02,040
 I'll  Fantasy,  e  eu  fui  com
 muito  entusiasmo  conhecer  o 

2230
02:04:02,040 --> 02:04:05,620
 rolê  do  FKR.  Muita 
 gente  ficou,  falou,  o  Balbo

2231
02:04:05,620 --> 02:04:07,860
 foi  muito  duro  em  criticar 
 nas  críticas  que  ele 

2232
02:04:07,860 --> 02:04:10,140
 trouxe,  na  questão  da 
 transparência  e  tudo  mais, 

2233
02:04:10,840 --> 02:04:15,260
 mas  cara,  eu  sinto  que  de 
 forma  geral,  eu  falei 

2234
02:04:15,260 --> 02:04:17,990
 aquilo  por  ter  muito 
 entusiasmo  e  muita  esperança

2235
02:04:17,990 --> 02:04:22,050
 daquele  rolê  do  FKR  e 
 trazer  coisas  interessantes 

2236
02:04:22,050 --> 02:04:24,690
 para  o  tipo  de  jogo  que 
 eu  gosto.  Então, 

2237
02:04:24,850 --> 02:04:27,450
 o  mesmo  entusiasmo  que  eu 
 guardei  com  o  FKR  eu 

2238
02:04:27,450 --> 02:04:29,830
 guardo  aqui  com  o  novo 
 simulacionismo  e  eu  vejo 

2239
02:04:29,830 --> 02:04:33,930
 que  eles  são  pessoas  muito 
 inteligentes,  são  pessoas 

2240
02:04:33,930 --> 02:04:37,870
 que  têm  muita  formação,  tem
 muita  cultura  aqui,  os 

2241
02:04:37,870 --> 02:04:40,710
 lintes  que  eles  botaram  são
 excelentes,  inclusive  alguns 

2242
02:04:40,710 --> 02:04:44,770
 deles  eu  vou  estudar  mais 
 profundamente,  mas  é  isso, 

2243
02:04:45,390 --> 02:04:49,250
 eu  queria  cruzar  aqui  com 
 uma  mesa  de  jogo,  para 

2244
02:04:49,250 --> 02:04:54,090
 poder  experimentar,  porque 
 estou  muito  entusiasmado  com

2245
02:04:54,090 --> 02:04:57,670
 o  manifesto.  Mas 
 é  isso  então,  acho  que  ser

2246
02:04:57,670 --> 02:04:59,790
 compacto,  o  que  eu  senti 
 também,  acho  que  é  mais 

2247
02:04:59,790 --> 02:05:02,570
 entusiasmo  que  a  gente 
 acaba  puxando  porque  a 

2248
02:05:02,570 --> 02:05:05,290
 gente  está  estudando,  né? 
 Então, 

2249
02:05:05,290 --> 02:05:08,610
 é  uma  forma  de  fazer  a 
 análise  mesmo.  É 

2250
02:05:08,610 --> 02:05:11,110
 isso,  e  quem  quiser 
 experimentar  justamente  esse 

2251
02:05:11,110 --> 02:05:14,230
 tipo  de  coisa,  se  vocês 
 sabem  um  jeito  de 

2252
02:05:14,230 --> 02:05:17,290
 experimentar  o  esquema  do 
 novo  simulacionismo,  falem 

2253
02:05:17,290 --> 02:05:19,730
 para  a  gente,  mas  se  vocês
 quiserem  experimentar  Oil 

2254
02:05:19,730 --> 02:05:24,270
 Fantasy,  que  está  aí  nas 
 mesmas  temcheiras,  eu  te 

2255
02:05:24,270 --> 02:05:27,510
 convido  a  jogar  birgota  com
 a  gente,  João  e  eu  somos 

2256
02:05:27,510 --> 02:05:30,170
 mestres  lá,  eu  estou  de 
 mudança,  não  estou  mestrando

2257
02:05:30,170 --> 02:05:32,110
 agora,  mas  se  você  entrar 
 na  comunidade  lá,  vai  ter 

2258
02:05:32,110 --> 02:05:35,390
 gente  querendo  organizar 
 mesas  e  mestres,  querendo 

2259
02:05:35,390 --> 02:05:39,370
 organizar  sessões,  então 
 entrem  lá,  eu  vou  deixar  o

2260
02:05:39,370 --> 02:05:41,150
 link  no  escritivo  do 
 episódio  para  vocês  jogarem 

2261
02:05:41,150 --> 02:05:44,250
 birgota  e  jogar  também 
 Fines  Terra,  que  é  outro 

2262
02:05:44,250 --> 02:05:50,850
 projeto  de  mesa  aberta,  com
 o  Hícaro,  que  mestra  o 

2263
02:05:50,850 --> 02:05:55,050
 estilo  Oil  Fantasy,  então, 
 declaradamente,  então,  vocês 

2264
02:05:55,050 --> 02:05:57,730
 podem,  se  vocês  quiserem 
 experimentar  o  Oil  Fantasy, 

2265
02:05:57,910 --> 02:06:02,050
 quiserem  ver  esses  insights 
 acontecendo  em  mesa,  estão 

2266
02:06:02,050 --> 02:06:04,730
 convidadíssimos  para 
 participar.  Boa, 

2267
02:06:04,830 --> 02:06:08,150
 e  eu  vou  fazer  só  um 
 comentário  que  também  agora 

2268
02:06:08,150 --> 02:06:11,690
 no  Dojo,  que  é  um  projeto 
 também  com  o  Cobb  e  com  o

2269
02:06:11,690 --> 02:06:15,150
 Balb,  eu  estou  fazendo 
 agora  Arena  Combat  Full,  ou

2270
02:06:15,150 --> 02:06:17,890
 Arena  Comitê,  e  a  gente 
 vai  fazer  uma  certa 

2271
02:06:17,890 --> 02:06:20,070
 periodicidade,  então,  quem 
 não  conhece  o  projeto 

2272
02:06:20,070 --> 02:06:23,590
 também,  se  enterar  no  Dojo 
 RPG.  Exatamente. 

2273
02:06:23,850 --> 02:06:27,210
 Para  cagar  a  regra  agora 
 no  combate.  Exatamente, 

2274
02:06:27,790 --> 02:06:31,410
 é  isso.  Bom, 
 João,  muito  obrigado,  cara, 

2275
02:06:31,510 --> 02:06:33,670
 pelo  bate -papo,  a  gente 
 foi  quase  duas  horas  aqui 

2276
02:06:33,670 --> 02:06:38,090
 tocando  edição,  haja  abraço 
 em  tito.  Agora 

2277
02:06:38,090 --> 02:06:39,890
 o  tito  se  veja  com  a 
 gente.  Eu 

2278
02:06:39,890 --> 02:06:42,390
 vou  deixar  aí  duas 
 perguntas  para  você 

2279
02:06:42,390 --> 02:06:47,390
 responder  na  enquete.  Bom, 
 a  pergunta  que  eu  vou 

2280
02:06:47,390 --> 02:06:52,050
 deixar  é  a  seguinte,  e  aí,
 deu  para  sacar  qual  a 

2281
02:06:52,050 --> 02:06:56,310
 pegada  desse  novo 
 simulacionismo,  ou  gerou 

2282
02:06:56,310 --> 02:06:58,690
 mais  dúvida  do  que 
 resposta?  Essa 

2283
02:06:58,690 --> 02:07:02,610
 é  a  pergunta  aí,  é  uma 
 pergunta  sim  ou  não,  ficou 

2284
02:07:02,610 --> 02:07:05,030
 com  mais  dúvida,  então, 
 para  você  trouxer  várias 

2285
02:07:05,030 --> 02:07:07,410
 respostas.  E, 
 João,  quer  deixar  alguma 

2286
02:07:07,410 --> 02:07:10,250
 pergunta  para  a  galera 
 escrever  a  respeito?  Putz, 

2287
02:07:10,510 --> 02:07:16,510
 vamos  ver  se  mimeses  e 
 diajéticos  definem  os 

2288
02:07:16,510 --> 02:07:19,070
 estilos  de  jogos,  ou  pelo 
 menos  levam  algum  estilo  de

2289
02:07:19,070 --> 02:07:21,250
 jogo?  É 
 uma  boa,  vou  botar  o 

2290
02:07:21,250 --> 02:07:24,450
 seguinte,  eu  vou  botar  o 
 seguinte,  escreve  para  a 

2291
02:07:24,450 --> 02:07:28,130
 gente  aí  o  que  você 
 entende  de  diferença  entre 

2292
02:07:28,130 --> 02:07:30,830
 jogos  de  natureza  mimética 
 e  jogos  de  natureza 

2293
02:07:30,830 --> 02:07:33,870
 diajética.  Bom, 
 é  uma  pergunta  absurda, 

2294
02:07:33,950 --> 02:07:37,350
 provavelmente  vai  dar  pouca 
 gente  respondendo,  mas,  se 

2295
02:07:37,350 --> 02:07:40,110
 você  se  interessar  no 
 assunto,  e  se  você  tem 

2296
02:07:40,110 --> 02:07:42,990
 algum  site  a  respeito, 
 compartilha  com  a  gente  aí,

2297
02:07:43,090 --> 02:07:45,650
 a  gente  vai  deixar  esses 
 dois  pontos  da  enquete  para

2298
02:07:45,650 --> 02:07:49,110
 você  responder.  Galera, 
 queria  agradecer  aí  vocês 

2299
02:07:49,110 --> 02:07:52,470
 também,  que  ficaram  vindo  a
 gente  até  agora,  e  lembrar 

2300
02:07:52,470 --> 02:07:54,590
 que  você  pode  se  tornar  um
 assinante  do  Café  com  o 

2301
02:07:54,590 --> 02:07:55,990
 Dungeon  se  você  não  é. 
 apoia 

2302
02:07:55,990 --> 02:07:59,930
.se,  barra  Café  com  o 
 Dungeon,  você  chega  lá  e 

2303
02:07:59,930 --> 02:08:02,530
 escolhe  o  teu  nível  de 
 apoio,  você  pode  dar  soma 

2304
02:08:02,530 --> 02:08:04,910
 contribuição  a  partir  de 
 cinco  reais,  como  fizeram 

2305
02:08:04,910 --> 02:08:07,810
 aí  alguns  contribuintes,  eu 
 tão  agradeço  todos  os 

2306
02:08:07,810 --> 02:08:11,170
 nossos  assinantes  no  nível 
 incentivo,  inclusive  o 

2307
02:08:11,170 --> 02:08:15,110
 Enneas  e  os  Aburos  Suzuki, 
 muito  obrigado  pelo  teu 

2308
02:08:15,110 --> 02:08:17,890
 apoio,  cara,  também 
 agradecer  à  galera  do  nível

2309
02:08:17,890 --> 02:08:21,030
 comunidade,  que  tem  acesso 
 ao  nosso  Telegram,  então 

2310
02:08:21,030 --> 02:08:23,250
 queria  agradecer  aí  o 
 Evaldo .al,  que  está  no 

2311
02:08:23,250 --> 02:08:25,390
 dojo  também,  o  Vinícius 
 Silva  Rosa  também 

2312
02:08:25,390 --> 02:08:29,270
 igualmente,  o  Francioli  da 
 Silva  Dantas  aí,  que  apoiu 

2313
02:08:29,270 --> 02:08:34,350
 a  gente  no  nosso  primeiro 
 mês  aí,  e  o  Janari  Dama 

2314
02:08:34,350 --> 02:08:37,090
 Sena,  galera,  muito  obrigado
 pelo  apoio  de  vocês, 

2315
02:08:37,270 --> 02:08:39,870
 agradecer  também  a  galera 
 do  RPG  Dojo,  então 

2316
02:08:39,870 --> 02:08:42,730
 agradecer  o  Marcos  Alves, 
 Gonçalves  Junior,  Grande 

2317
02:08:42,730 --> 02:08:46,430
 Marcos,  que  está  também  lá 
 no  dojo,  Pedro  Erle,  o 

2318
02:08:46,430 --> 02:08:51,070
 Luiz  Guilherme,  e  o 
 Vitorubo  Martins,  galera, 

2319
02:08:51,270 --> 02:08:53,590
 muito  obrigado  pelo  apoio 
 de  vocês,  agradecer  a 

2320
02:08:53,590 --> 02:08:56,070
 galera  do  Trenamento  Oil 
 Fantasy,  aí  no  caso, 

2321
02:08:56,430 --> 02:09:00,580
 agradecer  o  Fabício  Nepe, 
 aí  o  autista -rpgista,  o 

2322
02:09:00,580 --> 02:09:03,760
 Rafael  Machado  Bardal,  Bruno
 Cobb,  Diego  Sistito,  Cesar 

2323
02:09:03,760 --> 02:09:07,300
 Machado,  Abírio  Junior,  e 
 Leo  Gasparoto,  que  deu 

2324
02:09:07,300 --> 02:09:10,500
 sinal  de  vida,  um  abraço, 
 Leo  Gasparoto,  e  finalmente 

2325
02:09:10,500 --> 02:09:14,220
 agradecer  aí  muito  um  salve
 imenso  para  os  membros  do 

2326
02:09:14,220 --> 02:09:17,580
 nível  Café  Combalbi,  o 
 Daniel  Aidar  e  o  Thiago 

2327
02:09:17,580 --> 02:09:20,660
 Augusto.  Galera, 
 muito  isso,  obrigado,  um 

2328
02:09:20,660 --> 02:09:34,360
 abraço  e  até  a  próxima. 
 Então, 

2329
02:09:34,440 --> 02:09:39,200
 temos  um  trato.  Eu 
 não  me  lembro  de  nada. 

2330
02:09:40,400 --> 02:09:47,440
 Nada. 
 Compreendeu?  Eu 

2331
02:09:47,440 --> 02:09:54,620
 quero  ser  rico.  Sabe, 
 alguém  importante.  Como 

2332
02:09:54,620 --> 02:09:57,960
 o  MF -RBG?  Como 
 quiser.  Obrigado.

