Tem quase 10 anos que eu comecei uma busca. Essa
busca eu comecei pelo Hexcrawl. Eu
queria jogar uma campanha de Hexcrawl com o jogo de
ciclopídica, era um D &D dos anos 80, na verdade,
um compilado do Backmid dos anos 80. Jogar
com Hexcrawl é jogar a exploração de terreno, para
mim, pelo menos. Eu sempre tive a vontade de
entender melhor o mundo de jogo, explorar melhor o
mundo de aventuras, e o Hexcrawl parecia trazer
ferramentas interessantes para isso. Eu
estremei isso no período de replay com uma galera, e
foi muito interessante porque trouxe muitas
descobertas. Essas descobertas informariam a
minha produção de conteúdo, os meus jogos, as minhas
mesas, os meus mesos experimentos, durante todos
esses anos, até hoje ainda, em forma. Talvez
um marco maior desses experimentos tenha sido a
descoberta do Quick Primer for Old School Gaming, que
eu descobri através do jogo nogueira. Esse
Quick Primer é um manual para você jogar jogos do
Old School. O objetivo dele, como o Matt
Finch, o autor, é que ele explica para jogadores de D
&D moderno como se jogava aquele D &D antigo, e as
diferenças que havia entre as duas coisas. Isso
era importante porque ele estava na época do D &D 3
.0, indo para a quarta edição, e o jogo mudou
substancialmente, o jeito de jogar mudou substancialmente,
e algumas ideias mudaram. Então,
a gente pode pegar aquilo ali e começar a trabalhar
em cima daquele estilo de jogo, juntando aquilo com
as descobertas de Hexcrawl, que eu venho fazendo junto
com a comunidade do Google +, da OSR, que era muito
ativa, muitos estudos, muitas ideias trocadas, e
também algum material disponibilizado no Drive2RPG,
que me ajudou a tentar entender como funcionava o
Hexcrawl. Mas o fato é que a partir do
click primer for school gaming, eu pude perceber
que existia uma coisa muito interessante, que era um
manual de estilo, o que isso que ele é. Ele
explica a você como utilizar um sistema de
jogo. É uma coisa que os livros
básicos de forma geral deviam fazer, mas o que eu
vim percebendo aqui, grande parte dos livros de R &P
já não falam sobre estilo, e tem muitas decisões de
estilo, que mesmo alguns livros explicando como se
joga, as decisões de estilo ainda são importantes. A
ideia que eu passei a ter, é que cada jogo podia ter
o seu próprio click primer. E
por isso eu achei importante que eu resolvi
fazer uma série no Café com o Dângel, a primeira
temporada tem 9 episódios distrinchando o quick primer
for school gaming. Isso culminou, esse estudo, né,
culminou numa tradução feita pela comunidade do Café com
o Dângel, e a gente botou isso para a comunidade
brasileira de old school. Por
mais que houvesse uma tradução pequena, outra de
uma parte, outra, a gente fez isso integralmente e
fez de forma comentada. E isso foi quase como uma
inauguração desses estudos que eu comecei a fazer,
que começaram no Noura e Glória, mas meio que foram
oficializados com esse material do quick primer. A
partir disso, muitos questionamentos começaram a
aparecer. Eu posso dizer que o fato de
a gente ter um mago na campanha de old glória, que
tinha uma inteligência 17, era muito fácil de passar
um teste de inteligência e navegar pelo mundo, me
fazia atingir uma dinâmica de jogo que era a
seguinte. O jogador me dizia um dia
que tinham que chegar, eles tinham uma pinha de um dia
que tinham que chegar, eles estavam num lugar muito
perigoso, nos ermos, em milhões de possibilidades de
se perder, em dias de sair, coisas ruins e tal.
Mas como tinha a perisa de
navegação, ele fazer um teste de inteligência
passava, eles conseguiam chegar onde a gente
queriam. E isso eu estava sentindo,
que estava tirando sentido dos jogar a exploração,
porque eles simplesmente estavam chegando onde a
gente queriam e aí sim você tinha aventura. O
trajeto estava ficando sem aventura porque era muito
fácil de passar nessa navegação. A
gente começou a perceber que a gente podia jogar de
repente aquilo, sem fazer esses testes de navegação.
E aí a gente tinha essas
fórmulas, Hexcrawl, que são muito famosas, que
prescrevem duas chances em seis de se perder, ou três
chances em seis, dependendo do terreno, que é uma
coisa que tem no AD &D também. E
isso parecia interessante de certa forma, mas eu fui
perceber também que se perder a partir de uma
rolagem de dados, me pareceu também bem ruim,
bem frustrante, até porque não parecia que os
jogadores estavam tomando decisões de navegação,
fazendo explorações de fato. Eles
estavam jogando aquele dado, era um procedural que ia
dizer se eles iam se perder ou não, e se eles
se perdersem, acabava que tinha que fazer tudo, tinha
que jogar escondido o dado, para eles não verem se
eles de fato tinham se perdido, para poder a gente
jogar no perigo de se perder, e aí eles se
encontravam, enfim, isso tudo dava uma dinâmica, é
muito confusa e mal -esolvido na minha cabeça.
Principalmente porque me parecia que
trocava toda uma interação com o ambiente por uma
rolagem de dados, era uma abstração indesejada.
Seguindo esse estudo, a gente acabou
juntando algumas ideias. A primeira foi do próprio
Click Primer, que trouxe uma ideia muito
interessante, de que você podia evitar as mecânicas
do jogo Outscore, e que isso fazia muita diferença
para os jogos modernos de D &D, em que você busca
engajar com a mecânica, porque você normalmente é
bom nos atributos que você está testando, você vai
atrás de testar esse atributo, e você que
testando esse atributo, você acaba conseguindo ter
sucesso e continua o jogo. Já
no Outscore não, você tinha atributos de forma geral
mais baixos, era três DCs em ordem que se rolava
para cada atributo, os atributos ficavam bem
achatados embaixo, e era meio indesejável você jogar
o teste de atributo, era normalmente uma coisa que
tenderia você a dar mal, e como o jogo é muito letal,
isso era um risco muito grande. Acabava
que o Fint mostrava que o jogador ia começar a jogar
evitando essa mecânica, evitando os gatilhos que
levariam ele a rolar. E como ele faz isso? Evitando
esses gatilhos mecânicos que normalmente estavam atrelados
a perigos, a riscos que ele correria. Então
se ele cai no combate com uma criatura, a criatura
vai rolar dados contra ele, ele vai rolar dados contra
a criatura e ele vai depender da sorte e dos
atributos baixos dele. Se ele de repente toma uma
decisão no jogo que tem um risco, que leva ele a
testar destreza, e a destreza dele é baixa, ele
provavelmente vai se dar mal, então ele tenta jogar
de forma que o personagem dele não esbarre em
problemas da ficção, relativos a teste de
atributo. Nesse ponto, é um jogar em que
as mecânicas estão ali presentes, elas estão
influenciando o espaço dinâmico dos jogadores, os
passos de decisões dele, onde ele toma as suas
decisões ríos e exerce a sua agência, mas ele joga
de forma a evitar o acionamento direto dessas
mecânicas. Isso me parece muito curioso,
porque quando a gente começou a testar isso mais
ativamente, o Gostinho ficou na boca, a Estética ficou
na boca, por assim dizer, é uma Estética de que você
não estava engajando com a mecânica do jogo, ela
existia, você sabia que ela estava ali, mas você estava
querendo evitar, e o jeito de evitar era você engajar
diretamente com a ficção. O exemplo que ele dava era
de que um ladrão, para descobrir uma armadilha, ele
teria que perguntar o mestre sobre o ambiente,
investigar esse ambiente, o mestre dar respostas para
ele sobre esse ambiente, em vez de rolar um teste de
sabedoria ou de inteligência, qualquer coisa
que o vale, ele ia arriscar se dar mal, ele
ia perguntando para o mestre, o mestre dizendo o
ambiente até descobrir que provavelmente isso é o que
o mestre escreveu ou uma armadilha, vou investigar
isso aqui, investigando isso o mestre vai dando as
respostas para o jogador, até que o jogador fala,
bom, isso é uma armadilha, e ele entende a armadilha,
desarma a armadilha e sem ter precisado jogar nenhum
dado, porque o Flaude Contreras mostrou na ficção
como ele vai fazer aquilo, e aí fica meio ruim do
mestre até pedir uma rolagem, se o jogador
conseguiu contornar todos os riscos relativos aquilo. Por
fim, ele até traz umas coisas que hoje em dia eu
critico, ele não amarra tanto ao risco, a gestão
de risco, esse engajamento com ficção para evitar as
rolagens, ele eventualmente faria boas ideias e tal, e
fica uma coisa meio de o mestre dizer o que seriam
essas boas ideias e uma coisa um pouco subjetiva,
mas eu estava entendendo que a gente estava chegando
em algum lugar que era justamente engajar com a
ficção e prolongar esse engajamento com a ficção e
trazer respostas dela antes mesmo da mecânica abstrair
aquela jogada. Com o tempo eu vi conhecendo
também a teoria GNS, essa teoria do GNS do gay
mesmo, narrativismo, simulacionismo, da foge,
especificamente o simulacionismo fala sobre
alguém que quer simular um espaço, trazer um espaço
simulado, que é simular que você está jogando com sua
personagem ali, que você quer detalhes mecânicas
sobre aquilo, e de forma geral as pessoas falam de
simulação nesse ponto se referindo à simulação
mecânica que a GNS traz, mas eu percebi que ali no
Le Fim existe uma certa simulação também, porque é
uma simulação específica concreta da ficção, que
você está em vez de engajar com as mecânicas de
um nível mais abstrato, você está em um nível bem
concreto em engajando com a ficção, mas ele não é
mecânico, porque ele evita mecânico o tempo todo,
então a gente tinha ali talvez uma simulação, um
jogar feito na simulação e que era bem menos abstrato
do que o jogar na mecânica, isso passou a ser
uma busca muito grande. A decorrência disso foi a
gente pesquisar no blog do DM David, e descobri lá
que eventualmente o D &D não tinha tributos até os
anos 80, que se jogou pelo menos 10 anos de D &D com
possibilidades de não ter tributos, e a gente passou
a experimentar isso no D &D moleque. Com
isso, tudo muito pensamentos vieram sendo construídos,
muitas reflexões compartilhadas no café com
o dângel, e principalmente a partir do momento que a
gente começou a construir o Caves & Hexes, junto com
João Doulamac e outros amigos. Esse
Caves & Hexes era o nosso jeito de pegar o D &D
clássico e tentar moldá -lo a melhor forma de se
aprofeitar o Quick Prime for Old School Gaming.
Dentro disso, a gente continuou a
nossa pesquisa. Contente, a gente vê o que é
semento que a gente tinha nas mãos, um estilo, assim
como era o Quick Prime for Old School Gaming, era um
anual de estilo de como se aproveitar as mecânicas e
as próprias, e como construir esse espaço
dinâmico a partir delas dentro do seu jogo. E
aqui foi tão impactante para a gente que hoje
reforço, eu acho que todo jogo merece um anual de
estilo. E eu estou falando para além
do próprio manual de jogo, dizendo como usar essas
mecânicas aqui. Eu acho que o assunto é tão
complexo na RPG e o espaço dinâmico da RPG é tão
imenso e importante que todo jogo deveria ter,
talvez, um espaço maior sobre a dinâmica de jogo
do que sobre as mecânicas puramente, dito como é
normal de acontecer hoje em dia. Mas
o fato é que a gente veio pesquisando muito fortemente
isso e acabou culminando no Oil Fantasy, que é o
estilo de jogo que a gente propõe, que é o manual de
estilo que a gente está construindo aos poucos, que
é o jeito que a gente joga o RPG Old School,
derivado muito das buscas do Fiat e de outras
buscas. É interessante porque a gente
buscava a gente fora do nosso círculo, que tivesse
fazendo a mesma coisa que a gente. De
fato, não tem gente fazendo a mesma coisa que a gente,
mas a gente veio descobrindo algumas ideias
que tangenciavam a nossa. A gente, por exemplo, viu o
pessoal do FKR trazendo a ideia de jogar mundos e
não jogar regras. E de certa forma aquilo
parecia convergir com a gente, mas não era bem
aquilo, a gente não se desfaz das regras e a
gente tem certas ressalvas com as ideias trazidas pela
FKR e o debate meio que cessou. Pelo
menos eu não tenho mais acompanhado tanto assim, mas
até o meu companhia FKR, eu tinha muitas divergências
ainda. Mas eu sentia que buscas, pelo
menos as perguntas que eles faziam ao respeito do jogar
e principalmente do Old School, que eles também
resgatavam, me parecia semelhante na era, mas às
vezes buscas ainda que respostas diferentes. E
é legal ver que aparecem aos poucos na comunidade,
outros questionamentos semelhantes aos nossos,
ainda que as respostas diferentes. Um
desses questionamentos aí, talvez um dos mais
importantes dos últimos anos, foi um chamado
Nilsimulationismo. A gente não pode dizer que
ele é isolado, tem o Maki também do AC, o Adventure
Concord King, que vem falando sobre simulacionismo
e o simulacionismo não da GNS, mas um outro tipo de
simulacionismo, tem esse Nilsimulationismo e tem
outras pessoas desenvolvendo pensamento sobre isso, além
da própria OEU Frentes, que não é exatamente
simulacionista para se dizer porque simulação a gente
encara de uma outra forma específica, a gente tem uma
lente sobre isso, ainda que a gente entenda que a
simulação e que a veracemilhança seja um
atributo muito importante do que a gente faz porque o
nosso jogo se baseia fortemente em ficção. Esse
é o tema do episódio de hoje, esse texto
Nilsimulationismo, que a gente vai abordar no Café
com Dungeon a luz de OEU Frentes.
Bom dia, amigos do Café com
Dungeon. Estamos aqui para mais um episódio
do seu podcast matinal favorito com muito RPG. Meu
nome é Rafael Balbi e hoje eu estou aqui bebendo café
ovelha negra, delicioso e hoje o café que eu estou
bebendo, ele é mimético por assim dizer, esse é um
café diferente, mas é muito parecido com o que eu tomo
normalmente, só que ele é simulado. Ele
é simulado para ter o gosto de uma fruta que não
existe na nossa realidade, é um café frutado, só que
com frutas de outra realidade, de outro momento
simulado. Então a gente vai falar hoje de
um simulacionismo novo e para isso estamos aqui com
o João Boulamac, meu parceiro de OEU Frentes e
de Caves and Hacks, fala aí João, bem -vindo à
segunda temporada do Café com Dungeon. Bom
dia pessoal do Café com Dungeon, hoje eu estou
tomando também um ovelha negra magenta, mas eu ainda
não descobri o truque de ser sorteado lá nos
sorteios do Tito, quando ele sorteia no grupo, eu
sempre tenho esperança que vai ser meu nome, mas
nunca aparece. A gente teve essa semana um
grande sorteio, quase 2 quilos de café sorteado
para os nossos assinantes, se você quiser se tornar
um assinante também, piquepay .me barra café com
Dungeon, então ficou para a próxima João. Na
próxima eu vou ganhar certeza, eu estou pensando
em molhar a mão do Tito. Você
vai ter que molhar de café, de café quente amigo,
vai escaldar a mão do cara. Galera,
é isso aí, se vocês quiserem assinar também o
podcast, além de ajudar a gente a voltar a ter 5
dias na semana de café com Dungeon, você também
participa de sorteios com o do café Ovelha Negra e
ainda recebe pontos especiais e progressivos,
quanto maior o seu apoio, melhor o seu cupom com os
nossos parceiros, inclusive o próprio Ovelha Negra, a
Retropunk e outros parceiros também. Para
isso você recebe sorteio dessas outras empresas
parceiras, como a gente sortiu o Rio Tama
recentemente, a gente sortiu o material da Retropunk e
sempre também da Caramelo Jogos, que é a nossa
parceira. Então, galera, fica atenta aí no
nosso programa assim que você puder dar aquela
forcinha para a gente. Então,
agradeço imensamente, apoia .se. Mas
antes de a gente começar a abordar diretamente, aqui eu
queria ler Zincat do episódio anterior, que foi
justamente um episódio aí de viagem, de reflexões
sobre a agência do jogador. Se
ouvi esse episódio aí, João. Se
eu ouvi, teve até a citação a Senta Agostinho,
que eu gostei muito. É verdade, falando de livre
arbítrio, né? Isso aí. Bom,
eu fiz uma pergunta muito interessante aqui, que eu
não sabia que seria tão interessante assim, em
termos de resposta. Eu perguntei, você acredita que
os jogadores devem ter agência o tempo todo no
RPG? E, João, você acha que quem
ganhou foi o sim ou o não? E
você acha que ganhou por grande maioria ou não?
Cara, eu espero que o sim tenha
ganhado arrebatadoramente, se não unanimemente. Mas,
conhecendo o pessoal narrativista, que se
esgueira pelos confins da internet, é capaz de não
ter sido tão grande a diferença. O
João trazendo a fé, a rivalidade, o lindar já é
narrativista. Então, cara, impressionante assim,
eu fiquei de queixo caído de que 58 ,8%, ou seja,
foi uma votação apertadíssima, e falaram que
sim, que eles acreditam que os jogadores devem ter
agência o tempo todo, mas que uma parte considerável
falou que não, que não, sinceramente, os jogadores
precisam ter agência o tempo todo no RPG. Eu
imagino que seja a galera que curta cut -scene, aquela
coisa de fazer uma tomada do mestre descrevendo que
os jogadores agem, aquele tipo de coisa assim. É
curioso, é curioso, no mínimo curioso ver isso. E
eu fico orgulhoso quando fica acirrado uma coisa
assim, que eu também, como você, dei por certo. Mas
é legal ver quando fica acirrado, porque pelo menos
eu sei que o meu público tem gente que pensa
diferente de mim, mas ainda assim, me ouve. Não,
eu falei brincando isso, porque na verdade eu acho
que existem mesmo vertentes diferentes, e tem gente que
curte jogar de maneiras diferentes. Eu
falei mais pra brincar com as tomadas do Ioffent. E
fora isso, eu fiz uma pergunta aqui pra galera
escrever pra gente em que situação que eles acham que
eles se sentem mais sem agência? O
Arthur Electro, o Electro, que falou, compartilhei a
pergunta com uma jogadora e ela trouxe uma resposta
interessante. Quando o mestre faz uma narração
e no fim ele fala, rolem iniciativa. Cara,
isso é muito sutil, né? Porque
quando o mestre descreve e ele já puxa pra iniciativa,
principalmente, imagina que a gente esteja falando já
de D &D, que intetição, algo parecido, o mestre já
está induzindo todo mundo ao combate, né? Cara,
e é interessante você ver, porque quando a gente
começa a trabalhar isso, talvez há uns 4, 5 anos
atrás do combate full, mas na forma de estudo, não é
que jogar a primeira vez. Uma
das primeiras ferramentas que a gente desestruturou,
foi a própria iniciativa, né? Exatamente.
Parte pelos jogadores poderem escolher não engajar
com o combate e parte porque a ficção não pede
iniciativa todas as vezes. Sim,
sim. E está em voga agora, né?
Mas que o D &D já estivesse
trazido há bastante tempo aí, o Não Iniciativa e
tudo mais, o Aporre Lips, o Dagger Heart agora está
usando e teve essa tensa, essa discussão presente
agora, mas o principal efeito que eu vejo de a
gente tirar a iniciativa do jogo e deixar ela não
exista, você pode usar, se for necessário entender que
é a agente primeiro, mas nem sempre se não é
necessário, porque a ficção às vezes resolve. E
isso acabou de ser, não só um símbolo para a nossa
luta, né? De deixar a mecânica sempre
como ferramental, não estritamente necessário a
todo momento, mas também permitiu logo de cara um
efeito prático que foi. A gente via que, não
necessariamente quando o jogo se encaminhava para o
combate, a gente via aquele serrar de cortinas, para
abrir de novo na pedrinha do Jaspion, onde a
realidade é tratada de outra forma, com outros
procedimentos especiais, a parte dos demais momentos
da vida ficcional, né? Então
isso foi muito gostoso de ver acontecer na nossa
frente. E concordo com Arthur, isso é
possível que isso tire bastante agência mesmo, né?
Agora o Léo Ferreira, ele falou,
me sentou sem agência quando o mestre começa a
narrar as reações do meu personagem, mas estou
tentando melhorar, lendo sobre outros jogos, além de
D &D, que pregam que tudo vale em prol da narrativa
e da ficção. O Léo já trouxe um debate
curioso também, né? E é isso. O
mestre de escrever o que o personagem do jogador está
fazendo é já apelação, né? Ah,
mas você vai percebendo que ele está buscando nas
fontes certas aonde entender sobre isso, né? Porque
ele está indo mais para um jogo narrativo, aonde você
acaba tendo um papel mais espectador em algumas
maneiras, eu não estou dizendo o jogo inteiro, mas
se acaba contemplando mais um plot, né? Então,
pelo menos para entender o que está incomodando ele,
ele está indo nas fontes certas. Sem
dúvida. Se bem que algumas pessoas
preferem trocar de mesa. É, teve o Rafael também, que
trouxe, que geralmente no começo da sessão,
principalmente quando os jogadores não estão
entrosados. Isso é curioso, né? Aquela
famosa cutscene inicial. É engraçado que muita gente
de fato deposita esse momento de entrosamento
entre os jogadores no mestre, como se o mestre
fazendo uma descrição não interativa fosse construir
elos entre os personagens. Quando
talvez eu pense justamente ao contrário, criar elo
entre os personagens dos jogadores, eles vão criar
justamente interagindo, né? Então
é uma visão curiosa isso. E
esse aí talvez até seja um tema para o futuro, viu,
Balbi? Aqui pensando alto durante a
gravação mesmo. É. Porque a gente pode falar
sobre a reivindicação narrativa, no momento em
que o desafio não está traçonado, e você vai
criando significativo na própria história partida que
os jogadores querem. Então, acho que esse vínculo pode
ser criado posterior, hein? É
verdade. É verdade. É
uma boa análise de se fazer mesmo, cara. Isso
não é real? O que é real? Como
se define real. Se você se refere ao que pode
sentir, cheirar, provar e ver, então real são apenas
sinais elétricos interpretados pelo seu
cérebro. Vamos lá, vamos falar de o novo
simulacionismo, o new simulationism. Fala
aí, João. O que que se trata isso?
Cara, o novo simulacionismo é um
manifesto que foi publicado pelo Sam Sornsson, que é
um conjunto de princípios que ele acabou formando um
manifesto muito parecido da maneira como a gente está
pensando em fazer, ou está fazendo do oil -front.
Existem algumas diferenças, nós
somos mais prescritivos, a gente oferece um estilo de
jogo mais concreto na minha visão, mas eu achei muito
interessante, porque ele percebe uma coisa que eu
acho que também a gente percebeu, o Balp, que é
distanciar um pouco daquele conceito que Ron Edwards
fazia na teoria do GNS. Então
a gente percebe que existe uma tendência hoje, talvez
os Id guys do RPG indie, seja a busca pelo
simulacionismo, que é algo que a gente chegou a
transgenciar essa vertente. Principalmente
quando ele fala no caminho da cabeça de Alc, ele vai
para o combate full, você vai percebendo que ele vai
trazendo o mundo ficcional para primeiro plano, e
quando a gente vai aprofundar isso, refletir
sobre isso, a gente vai percebendo que algumas
teorias de game design se afastam e não contemplam
RPG na sua totalidade. É muito legal, né cara? A
gente vê que me parece uma evolução de pensamentos,
porque o oil fantasy é inegável, ou seja, a gente
revela nossas fontes, e a gente foi provocado pelo
Fint, com o Quick Primer for Old School Gaming, e
lá ele já falava dessa coisa de engajar com a
ficção, de que o jogo busca primeiramente engajar
com a ficção, e se não acontecer nenhum gatilho,
nem nada que leve a gente a ter que buscar uma
mecânica, o jogo pode perfeitamente acontecer sem
que uma mecânica seja diretamente acionada, o que
é muito interessante, e levou a gente a começar a
se perguntar como seria a melhor forma de jogar a de
acordo com o Quick Primer. Então
isso foi que levou a gente a começar com os estudos
de Caves and Haxes, que desagou bastante nessa ideia
de tentar um manual de estilo com o oil fantasy.
Então dá pra ver que existe um
momento, né? Eu acredito que eles também
tenham vindo desse estudo do Quick Primer, e de fato
tá nas fontes deles, então me parece que os estudos
determinadas obras seminais agora tá dando fruto agora,
talvez 20 anos depois, né? Aquela
coisa do vintage. Então é uma coisa muito
interessante. Bom, mas agora vamos cair no
novo simulacionismo aí, Sam Sorensen, que começa falando
um manifesto, mas é bom a gente falar aí, que a
gente tá lendo agora, uma tradução, né? Que
é feita pela Nick e no blog do Hikaru, né? O
blog é o diálogo ficcional, e a gente vê aí uma
tradução pintando no cenário nacional aí. Eu
sei que parece o Kirao também, o DM Kirao, salve
Kirao, parece que também traduziu. Então
a gente pediu pelo menos duas tradições simultâneas
aí, um interesse súbito. Da comunidade OSR em cima
desses textos aí. Lembrando que eu já fiz um
comentário desse texto, talvez sei lá, acho que
foi em 2023 ainda, no Live Alus, lá no Café com o
Dângel, eu peguei e abri o notebook do lado aqui da
minha lavação de alus e comentei sobre isso. Então
vocês conseguem resgatar lá também para ver os
comentários que eu fiz. Mas vamos fazer uma leitura,
João? Por favor, manda a bala. Vamos
lá, então galera, eu vou ler o manifesto, ele não é
gigantesco, tá? Mas eu vou fazer uma leitura
dele, depois a gente vai pegar aqui e comentar ponto
a ponto eu e João, beleza? Aventureiros
numa busca por mais episódios na semana, te
convidam a fazer parte do grupo de Telegram,
participar de sorteios e enriquecer seu jogo.
Esquente a água, mola os grãos e
pegue os dados. Apóia ponto s e barca, fé com
dângel. Contamos com você. Você
tem vivido em um mundo de sonho. Este
é o mundo como existe hoje. Novo
simulacionismo, um manifesto. Um,
o mundo ficcional é soberano. Em
tudo o que você fizer, tenha certeza que o mundo
ficcional venha primeiro. Se em algum momento qualquer
aspecto do jogo começar a colidir com a veracidade e
a verdade do mundo ficcional, mude o que está
fazendo. Em cada arbitragem, cada regra,
cada encontro, cada momento o mundo ficcional impera.
Ele não pode ser sobrepujado.
Dois, restringa os meios não
diagéticos em que o mundo pode ser alterado.
Personagens e sistemas podem,
obviamente, afetar o mundo ficcional. À
medida que eles se movem e agem através do mundo, o
mundo muda e reflete essas ações. Essas
mudanças podem ocorrer como resultado tanto do jogador
quanto do mestre. Da mesma maneira, sistemas
diagéticos do mundo ficcional, leis, magia,
clima, economia e outros, podem alterar o mundo
também. Foras ações diagéticas dos
personagens, jogadores não podem alterar o mundo. O
mundo é sagrado, ele é separado e não pode ser
alterado, exceto pelas forças de dentro do mundo
ficcional. Em momento algum, o mundo
deveria mudar só porque as regras ditam que sim. Três,
o mestre é um árbitro, não um autor. Ele
também é subordinado ao mundo ficcional. O
mestre é um jogador, de acordo com isso, ele é
impedido de usar sua habilidade não diagética
para alterar o mundo, assim como qualquer outro jogador.
Se o mestre é também um
autor, designer e criador do mundo ficcional, ele
deve aderir ao mundo ficcional criado antes do
jogo começar. Uma vez na mesa, o mundo não
pode ser alterado, exceto por meios puramente
diagéticos. Quando você, como mestre, estiver
na vontade emergente de alterar o mundo ficcional
fora dos métodos diagéticos, resista à tentação. Conforme
você muda o mundo ficcional, você nega aos
outros jogadores da mesa a chance de jogar e ter o
impacto genuíno neste mundo. Garanta
a confiança e a dignidade deles para tomarem suas
próprias decisões. Quatro, regras, sistemas e mecânicas
são abstrações do mundo ficcional, não estruturas ou
ordens para jogadores. Todas as regras são abstrações de
uma realidade grande e complexa. Elas
existem para facilitar processos complicados, em
que algo que possa ser mais facilmente jogado e
nada além disso. Regras não são direcionamentos para
como jogar, não são ordens. Elas
não são códigos de um sistema externo, como o
arco -narrativo ou a imagem de um gênero. Toda
a história é pós -rock. Quando
o dragão chega a zero pontos de vida e morre,
isso não acontece porque chegou a zero pontos de
vida, ele morre porque levou tanto dano que não
consegue continuar. As abstrações do seu jogo são
representativas, não autoritárias. Cinco,
todas as abstrações devem justificar sua existência em
oposição ao jogo não -abstrato. Muitas
abstrações são justificáveis. O
mundo ficcional é vasto e complexo. Cada
abstração reduz parte dessa vastidão para algo
gerenciável. A cada momento novo se
pergunte, essa abstração é melhor para o jogo do que
simplesmente jogá -lo? Em muitos casos, a resposta é
sim. Cada jogo tem um foco diferente
e as regras devem ser construídas para melhorar
esse foco. O mundo é enorme, não tem a
medo de simplificar partes que importam menos. Se
o foco do jogo é, digamos, explorar um novo planeta,
você pode achar útil a abstrair o financiamento
governamental do planeta Mãe. Essa
é uma parte relevante do mundo ficcional, mas é
extremamente complicada e criticamente a maioria
dessas complexidades é irrelevante para os
exploradores. O que importa é o input, o
que os exploradores precisam fazer para conseguir o
financiamento e o output, o quanto de financiamento eles
conseguem. Os detalhes precisos de cada
engrenagem do financiamento governamental são
irrelevantes. Abstraia. Em um jogo onde o foco é
a exploração, entretanto, a exploração deve permanecer
não abstrata. Seis, se suas abstrações não
combinam com o mundo ficcional, desabstraia até
combinar. Se a qualquer momento as
abstrações do seu jogo, as regras, não combinam com a
realidade do mundo ficcional, mudias. O
mundo ficcional é soberano, abstrações podem sempre ser
desabstraídas, mas o mundo ficcional não pode ser
mudado a não ser que seja dentro do mundo ficcional.
Atritos entre o seu mundo e a
abstrações são normais e esperados durante o curso
de qualquer jogo. Nenhuma abstração é mais valiosa ou
mais importante que o mundo ficcional, mudias à vontade.
Sete, se você quer mudar o jogo,
mude seu mundo antes das abstrações. Por
conta do mundo ficcional ser soberano, esse é o
aspecto mais importante do seu jogo. Quando
você muda o mundo, você muda o jogo. Se
a mesa decidir em conjunto mudar o jogo, dê um passo
atrás e mudem o jogo juntos. Decida
o que importa e o que não importa para o seu jogo e
mude o mundo baseado nessa vontade. As
abstrações são todas secundárias e,
inevitávelmente, conforme seu mundo muda, você perceberá
que suas abstrações não combinam com o mundo
ficcional. Quando isso ocorrer, desabstraia
até que elas combinem. Então,
conforme você jogar, reabstraia essas partes do
jogo conforme elas forem sendo justificadas. Não
se prenda as regras. Em um ponto, algum mundo
ficcional muda como resultado de uma abstração
prévia, ou alguma regra que precisa que sua presença
seja sentida. Não tenha medo do livro de
regras nem do auto coroado game designer. Oito,
jogar é o foco do jogo. Jogar
não é abstrato. Abstrações são, pela própria natureza,
mecanismos. Não jogáveis. Jogar
em RPGs ocorre a margem das abstrações. Elas
são um relevante e impactante, mas não onde o
ato primário de jogar acontece. Seu
jogo deve focar em jogar, não em mecânicas. Nove,
o mundo ficcional não consegue ser perfeitamente
simulado. Isso não significa que você não
deveria tentar. O mundo ficcional é
infinitamente complexo. É impossível de realmente
simular. Nenhuma pessoa ou texto consegue
imaginar a coisa toda. Nós somos limitados em
entendimento por uma abundância de fatores,
inconscientes até mesmo da nossa própria inconsciência.
Nós permanecemos completamente
ignorantes, face a vastidão de conhecimento que
compreende o mundo ficcional. É
impossível de realmente simular. Você
deveria tentar de qualquer forma. Esforce
-se com ousadia em direção ao ideal platônico da
simulação total. Busque pela maravilha de um mundo
secundário completo. Aproxime -se dessas esferas distantes.
Dez, jogadores vêm antes do
mundo ficcional. Em todos os sentidos, as
pessoas com as quais você joga são mais importantes
que o jogo. Sua comunidade é o fundamento
do jogar. Nada importa mais. E
é isso. Esse é o manifesto. João,
vamos comentar agora, vamos cair dentro? Quando
você foi falando, eu fiz umas anotações aqui que
fazia tempo que eu não visitava o texto, apesar
dele ter sido fruto de debate nos grupos de
WhatsApp, eu estava debater na memória. Eu
queria puxar em primeiro lugar essa coisa do mundo
ficcional ser soberano. De que tudo o que você fizer,
de tudo qualquer coisa que passe pelo jogo, tem sempre
que atentar para o mundo ficcional, para essa
simulação que se cria. É curioso ver isso aqui
porque, de certa forma, do jeito que eles colocam, me
parece que há uma força muito aguda sendo feita
para que a simulação seja um objetivo desse jogar. Me
parece que ele ganha força de agenda de jogo, aqui na
proposta deles. O que isso seria bem próximo,
mas de outra forma, do que propunha o Ron Edwards.
Nesse ponto ele se aproxima
muito, porque Ron Edwards percebia a simulação, pelo
menos naquela época, e me parece que hoje em dia já
não mais, o Ron Edwards percebia a simulação como
uma agenda. Por isso é uma das três
agendas de jogo da GNS, que já foi assunto aqui do
Café com Dungeon. Quando ele coloca isso praticamente
com ares de agenda no jogo dele, eu fico perguntando
se não há uma confusão entre você buscar isso e,
em primeiro lugar, é a despeito de tudo, sendo que
me parece que, principalmente a luz do que
a gente veio experimentando a partir dos jogos Old
School, que é a fonte dele também, o mundo simulado, o
mundo de aventuras, o mundo ficcional, ele é uma mídia.
E ele se impõe como mídia
sobre a qual a gente joga. Mas
ele não é uma agenda, é aquela coisa, a gente vai
tentar, obviamente, o tempo todo, ser verocínio dentro
do mundo que a gente joga, só que a gente não joga
para ser verocínio. A verocimilhança é um atributo
do nosso jogar. Como é que você vê isso aí,
cara? Cara, não sei se eu estou
viajando muito, mas assim, enquanto eu estava lendo,
eu percebi justamente isso, parecer uma coisa muito
radical sobre o mundo ficcional, tentar fazer tudo
dentro do jogo. E para mim aqui, eu sou
muito viciadês da época dos vestibulares, eu sempre
fiquei atento nas coisas que são muito totalizantes,
sabe? Então ele fala assim, em cada
regra, a verdade do mundo não pode ser sobrepujada,
em cada momento, em cada encontro. Então
para mim aqui já aparece a primeira contradição, a
primeira confusão que eu acho que eles acabam
entrando. Então, por exemplo, se você vai
fazer tudo dentro do jogo, o personagem não é visto
como um proxie, ele é visto como um personagem.
Só que o personagem não é
dotado da capacidade raciocínio, consciência,
covinocência, coisas assim. Então
ele vai precisar ser comandado por um pensamento
externo. Então apesar de tentar afastar
tudo que vem de fora do jogo, é impossível o que
isso acontece, porque as ações são uma avaliação de
valores causados pelo jogador que age por medo
do personagem dentro do mundo. Não
sei se eu estou viajando muito. Não,
mas tem a ver até com o papo de agência, né? Exato,
mas é esse o ponto que eu ia falar, porque se a
gente ficar tudo muito dentro do mundo, a gente
vai cair naquele ponto. Puts,
o meu personagem tem inteligência cinco, será que
faz sentido ele sacar isso aqui? E
aí você vai fazer o quê? Você
vai agir dentro do jogo? Então
aqui, eu acho que é até uma avaliação que vem,
acredito que tem a vinho do quick primer, ou de
avaliações de jogos aonde as resoluções não estão na
ficha, mas quando você tenta fazer tudo dentro do
jogo, pautar o jogo só pelo mundo ficcional, você
tem que lembrar que a tomada de decisão vem de
fora. E a gente precisa tentar
fazer com que coesista. O jogador toma as decisões e
o personagem, que é essa interface de interação com
o mundo. Isso é uma coisa importante,
cara, como a gente vivencia esse mundo, e até que
ponto que a gente vai simular nesse nível que
eles estão trazendo, por mais que eles reconheçam no
fim que é impossível alcançar uma simulação
perfeita, acho que cabe aqui a gente falar um
pouco sobre isso, mas a gente pode dizer que em
Oil Fantasy, que tem um pouco dessa natureza também
que ele traz, de respeitar muito o espaço assimulado,
porque a gente busca interação com a ficção
antes do uso mecânico também, a gente também tem
essa frase aqui que ele traz, nem cada arbitragem,
cada regra, cada encontro, cada momento, o mundo
ficcional impera. Ele não pode ser sobrepujado.
Inclusive, a gente traz isso como uma
possibilidade de jogo. Ele faz parte do diálogo
ficcional, porque em algum momento a gente percebe
como grupo, não é nem somente o mestre, mas
quando alguém do grupo percebe que algo está
saindo da verossimilhança, essa pessoa pode falar,
não, pera aí, isso aqui, a gente vai controlar porque
está perdendo a verossimilhança do que a
gente decidiu aqui, do que a gente vem jogando, do
que vem sendo construído enquanto o mundo simulado.
Mas, por outro lado, me parece
que a gente faz isso de uma outra forma. A
gente coloca isso como um atributo do jogário, uma
coisa que vai ser protegida, mas não uma
coisa que vai ter império sobre as demais coisas do
jogo. Essa questão do império, é que
eu acho que vale a pena a gente guardar para o
futuro. É, exato. Essa
era a arquização, que acaba sendo muito mais capaz de
restringir do que de somar. Então,
eu acho que, na verdade, o que deveria imperar era o
bom senso, né? E talvez tentar fazer com que
essas agendas coexistam. Já que é impossível de separá
-las completamente. Nesse ponto da verossimilhança, eu
não gosto de a gente falar muito de bom senso, no
manifesto, vou até tirar qualquer menção a bom
senso. Eu entendo o que você está
falando, mas, no caso de bom senso, o que eu faria
é o seguinte, a gente tem um controle difuso feito
pelos jogadores, pelos pessoas que estão
participando. E, nesse ponto da construção
da verossimilhança, a gente tem que entender a quem
cabe esse controle, né? E aí, nesse ponto, uma coisa
que também vale a pena trazer aqui. A
construção do espaço simulado, ele vai caber aos
jogadores, pelo menos na visão do Ielfantese, do que
a gente trabalha, ele cabe aos jogadores, quando diz
respeito aos personagens deles. Então,
essa verossimilhança para os personagens deles não sendo
construído para o jogador. O
que cabe ao mundo e aos NPCs vai sendo construído
pelo mestre de forma geral. Então,
a palavra final, em relação a essas verossimilhanças,
vão ser tratadas dessa forma. Se
é sobre um personagem do jogador, o jogador vai dar
a palavra final. Agora, se isso contrasta com uma
verdade do mundo, aí é a palavra final do mestre,
obviamente. Então, tipo, ele fala, ah, eu sou
um Elfo e eu vou. Peraí, mas Elfos não vão aqui
nesse mundo. Então, pode ser seu personagem,
mas existe um fato ficcional sobre o mundo e
sobre as coisas como elas são, é que os Elfos não
vão, logo você também não vão. Então,
o veto, isso como mestre. Existe
uma dinâmica de vetos que eu acho importante de
botar, para além de ser uma questão de bom senso,
é uma questão de quem determina e por quê. Exato.
E aí, eu acho que a gente faz um bom gancho para o
ponto número 2, que é restringir os meios não de
egeticos em que o mundo pode ser alterado. Aqui,
eu acho que o autor faz uma declaração bem acertada.
Vou me ver o que você acha.
Ele fala, o mundo é sagrado,
ele é separado, e não pode ser alterado. E
isso vai de encontro com o que você estava falando. O
mundo, a verosimilância, ele é determinada no esfera de
jogadores e mestres. Já, por fora, a estrutura dele,
os parâmetros dele, mas o mundo ficcional, o mundo
mimético, ele acontece dentro do jogo. Então,
os jogadores só têm recursos, os personagens só
têm recursos para agir dentro do mundo mimético.
Enquanto os jogadores e os mestres
falam uma esfera separada. O
que você achou desse ponto número 2, Mauro? Cara,
eu acho que vale a pena de a gente fazer uma
ressalva aqui, para a galera, não é uma ressalva,
não é um aviso. A gente está fazendo essa
leitura muito à luz do que a gente estuda em Oil
Fantasy, só para a galera entrar em contato com, por
exemplo, mimeses, são estudos que a gente vem
fazendo com Oil Fantasy, e que, bom, estão no blog do
Oil Fantasy e a gente pode debater isso aqui. Mas
eu concordo contigo sobre essa questão de que,
primeiro lugar, diferente do que ele traz, mas à frente
no próprio manifesto, eu não acredito que o mundo,
ele vai existir simulado, perfeito, como ele coloca,
platonicamente perfeito, perce, de antemão. A
gente em Oil Fantasy trabalha justamente com as
reivindicações ficcionais. Por
quê? Porque esse mundo vai sendo
reivindicado, vai sendo construído, vai sendo criado
conforme os jogadores vão jogando, cada um com seu
quinhão. Então, durante o desafio, o mestre
constrói coisas relativas a cenário NPCs e os jogadores
a seus próprios personagens. Então,
a gente tem aí, de fora do jogo, como você trouxe,
a gente tem uma estrutura de fora do jogo que é a
distribuição de papéis naquele jogo. Porque,
em primeiro lugar, a gente pode falar olha só, se
isso é um mundo simulado e nada de fora do jogo cabe
dentro dele, então quem sou eu que estou dentro desse
mundo? Eu sou o rei, e eu não posso
jogar com outros personagens, porque não há
nada... Eu tenho que encarnar nesse
mundo, ou eu encarno com todos os NPCs, mas se eu
faço isso, isso é uma regra de onde? Porque,
pelo que eu saiba, em qualquer verossimilhança, de
forma geral, se a gente for tomar o nosso mundo
como parâmetro, eu não encarno em dois corpos, eu
não encarno em três corpos, eu encarno em nenhum.
Então, se a gente for tomar um
simuláculo, por assim dizer, sem regras que sejam
diferentes de uma regra, de uma realidade parelha nossa,
a gente não... e a gente não tem esse
momento externo ao jogo, que não é diegetico, da
gente definir os papéis, eu encarnaria esse mundo como
uma pessoa só, como uma pessoa só. O
que você acha disso? Cara, eu vou bem por aí também.
E essa parte aqui, que ele
fala para restringir os meus não -diegeticos, para
mim também vale, porque ele não vai querer impor nada,
como aqueles pontos de destino, não sei como
chamar em outros jogos, mas... É,
neste corpo mortal, né? Exato.
Porque você vai alterando isso por meio das
mecânicas, e não por meio da ficção. Então,
acho que esse é um ponto onde ele fica muito próximo
da gente, do que a gente experimentou e prega hoje.
Mas isso vai passar também pelo
próximo item 3. Não sei se ainda quer mudar,
mas ele falou, o mestre é um árbitro, não um autor.
Ele também é subordinado ao
mundo funcional. E isso é uma coisa que, eu
acho, é o que a gente mais pensou e mais
trabalhou, que é o papel do mestre. Sim.
E que o mestre não é um cara todo poderoso. Ele
está sujeito também, a ver o similhança do mundo. Ele
não inventa tudo a hora que ele quer. É,
vale uma nota aqui, fazendo um parênteses, porque no
ponto 2, ele já fala sobre ações gegeticas e meios não
-diegeticos, e aí vale a pena a gente explicar para
a galera aqui. De forma geral, no RPG, isso
vem desde a FORGE. E aí, passa pela UFKR, pela
OSR. De forma geral, as pessoas têm
adotado falar de diajeses. Quando
a gente estava estruturando o Oil Fantasy, a gente
pesquisou sobre diajeses. Eu caí nesse rabbit hole, o
João também acabou entrando nessa. Eu
até fiz um episódio com Tadeu, aqui no Café com
Dungeon, na primeira temporada, sobre mimesis e
diajeses. E isso me deu um estalo de
que diajeses, do jeito que se fala hoje em dia, ele
é sinônimo de o que acontece em game, o que é
próprio do mundo de jogo, que você está jogando, do
mundo simulado, do espaço ficcional. Isso
é gegetico. Então, você toca uma música. Se
eu coloco a música do Conan tocando aqui, Carmen
Amburana, e está todo mundo jogando, essa música não é
do jogo, ela é uma música de fora, não gegetica.
Agora, se está dentro de uma
taverna, e dentro daquela taverna está tocando uma
música em homenagem ao rei Alaur III, que faz parte
daquele jogo, aquela música é gegetica. Mas
isso é um termo utilizado de forma até rasa hoje em
dia para expressar esse tipo de coisa. Porém,
há uma origem desse termo em Aristóteles, na verdade,
de Platão, depois era Aristóteles, falando
justamente sobre arte, quando eles falam sobre
arte de forma geral. E aí, a gente começou a
pesquisar isso, o próprio Tadeu trouxe essa questão
aí, e a gente foi no conceito espelho de Dias
Jesus, no caso que a gente buscou, era Aristóteles, que
diz que Dias Jesus é justamente o que diz
respeito a contação de história, a narração a você
contar alguma coisa para alguém, é você falando de
alguma coisa que aconteceu para alguém que não
presenciou aquilo, enquanto mimesis é diferente disso,
é o presenciar é o você ver uma representação
daquilo acontecendo, né? Então,
uma coisa você vê no teatro, aquela coisa
acontecendo ali, uma medéia com seus filhos ali na sua
frente e outra coisa é alguém te contar, não,
porque medéia fez tal coisa. O
Dias Jesus é sobre storytelling, e mimesis é
sobre você revivenciar aquilo ali, por isso a
gente se apropriou disso pro Eufentes num paralelo e
trouxe mimesis, porque faz muito sentido inclusive
porque a base da mimesis é a verocimilhança, né? E
não as estruturas estéticas da contação de história,
né, João? É isso aí, então se você for
olhar desde a etimologia das palavras, desde a
origem dessas palavras, a gente já pode perceber essa
dicotomia, né? A Dieges ela já é a divinda
de uma palavra que tem a mesma origem de narração,
ou narrar então ela tá, em geral, relacionada a obras
literárias, onde você tem um arco completo e você
contenta esse arco e a mimesis ela tá relacionada
com imitação ou simulação então, o Aristóteles fala
em um trecho, que eu já falei umas mil vezes aí o
mundo que poderia ser então ele fala sobre um mundo
que segue regras previsíveis, mas regras às
vezes fantásticas, ou regras diferentes do nosso mundo e
ele tá presente em obras literárias, onde o foco é
a ação, então você vai ter um obstáculo e você vai
olhar as ações dos protagonistas e suas
consequências, sejam elas boas ou ronistas então, eu
acho que aqui a gente acaba criando uma grande
dicotomia dos dois estilos de jogos que a gente mais
vê que é o hegemônico que é o jogo narrativista onde
você tem um grande plot você tem um mestre que vai
ser um grande diretor que vai conseguir imaginar arcos
pros personagens, arcos pros NPCs protagonismos e
antagonismos exato, clímax e coisas assim e por outro
lado, você vai ter um jogo voltado pro desafio que
seria aquela ação e às vezes, aquela ação ela é a
mais importante porque se eles não passarem aquele
obstáculo, o jogo acaba ali num grande anticlimax então
é interessante porque é muito mais coerente pra
gente falar de um mundo simulado usando a mimêsis,
não é de égisis pelo menos na minha visão e no meu
entendimento é a foca, a gente calhou de trazer em
All Fentas e principalmente porque ele tem a
veracimilância com um atributo principal e não
estruturas narrativas que é o que jogos de contar
história buscam, desde a Ford então me parece que
eles abraçam um termo que modernamente é de égisis é
usado modernamente de um jeito meio raso até em
comparação com ao estufo teórico que a gente pode
ter se a gente resgata a mimêsis aí então assim, se
eles querem aprofundar numa construção de um mundo
ficcional sem necessariamente contar uma história que não
parece ser o foco deles aqui o foco deles é
simular me parece que eles tem um pouco eles
incorporam um pouco a bagagem teórica pra
chafurdar como a gente fez com All Fentas e dentro do
contexto da mimêsis pra estabelecer paralelos pra
poder estabelecer algum estufo mas voltando aqui
pra coisa do árbitro que você trouxe de que eles
colocam o mestre como um árbitro não um autor então
ele é subordinado ao mundo ficcional e bota ao mesmo
tempo ele como jogador o mestre ele é árbitro e
jogador e ele é impedido de usar sua habilidade não
de egésica pra alterar o mundo assim como qualquer
outro jogador então ele seria um jogador ele
estaria dentro das regras ali daquele mundo como um
árbitro também então a gente vê que ele se
contradiz muito nesse ponto né porque de certa forma o
árbitro ele vai trazer regras que estão acima
daquele mundo de forma geral né um mundo ficcional
ele não existe somente por regras diagéticas é
impossível a gente dizer que esse mundo só vai
existir só é pela pela ah pelas regras de magia pelas
regras de economia pelas essas coisas todas porque
ele já está estabelecendo mestre como árbitro e isso
por assim já é uma coisa que não é diagética né é
exato por isso que naquele primeiro ponto já entrei
nessa briga do próximo personagem da força externa
tomando decisões ah porque quando você tem essa
confusão tenta levar pra diagésia você acaba tendo
antagonismo tendo por exemplo uma rejeição a tudo
que é externo e pra mim pra fazer um simulacionismo
de verdade o mundo não acontece na frente dos
nossos olhos eu sou de ferda escrevendo uma
masmorra aqui é o fabalbi a gente está num corredor
aqui cabe mais ou menos duas pessoas ou uma pessoa
em meia na largura tal ele é feito de pedras tem um
barulho de água você não está imaginando a mesma
pedra que eu eu posso estar imaginando cheio de
pedrinhas pequenos você pode estar imaginando blocos
enormes e isso não faz diferença nenhuma mas a
gente precisa conversar sobre algum ponto que seja
importante na ficção e vão ser os pontos que
estruturam o jogo então por exemplo você tem que
entender que passa mais de uma pessoa então passam
duas pessoas aí né então a gente vai dando formas de
estruturar isso da maneira de maneira externa então
por exemplo quando falar que um corredor tem 10 pés
de largura isso informa para o jogador algumas
coisas e para ele gera possibilidade de agir de
agir dentro daquele mundo então quando a gente fica
resprito ao mundo diagético a gente não permite essa
informação de maneira tão fácil eu acho que isso
acaba atrapalhando na transparência na consistência
mas aí eu acho que a gente vai abordar isso mais
pra frente não vou passar na frente ainda não é
engraçado também que eles colocam essa coisa de
mudança do mundo ficcional negar aos outros jogadores
da mesa a chance de jogar e ter um impacto genuíno
no mundo e ele fala da vontade emergente de alterar
o mundo ficcional fora dos métodos diagéticos então
parece que o problema é justamente alterar fora dos
métodos diagéticos né de certa forma a gente pode
pensar o que que eu me parece que ele tá dizendo
com isso ele tá dizendo que nós todos vamos
encarnar em certos entes desse mundo simulado então
você vai ser sei lá dentro da cidade você vai ser o
guarda que tá me perseguindo que eu sou um
ladrão, eu sou um NPC você é um jogador, personagem de
jogador mas eu não vou alterar o mundo diagético o
mundo diagético de forma não diagética né então eu
não vou trazer coisas de fora que impactem nessa
persigção a gente vai resolver essa persigção
pelas regras naturais dessa percepção sendo que esse
mundo ele não tem como ter sido simulado por um fiat
quase como Deus fez se ele não tem como ter sido
simulado ou seja você não tem um estado perfeito
desse mundo e completo desse mundo não é como se
nós mergulhássemos em algo que já existe na verdade a
gente tá mergulhando em algo que não existe e
precisa ser reivindicado como ficção porque se a
gente ainda não percorreu as ruas dessa cidade a
gente precisa dizer como elas são e a vontade de
construir essas ruas e essas paradas já vão seguir
algumas necessidades de jogo que não necessariamente são
diagéticas como por exemplo o ladrão falando que ele
quer escapar não somente porque ele quer escapar mas
porque ele tá atrás de alguma coisa específica que
tem a ver com objetivos do jogo ou estruturas de jogo
ou milhões de outras coisas que não necessariamente
emergem da própria realidade simulada então o jogar é
feito com muitas vontades que não necessariamente
aquela vontade do próprio bandidinho ali que tá
fugindo ou do próprio guarda que tá perseguindo o
bandido e aí vai muito de encontro agora eu já não
vou saber qual que é os pontos que ele fala que é
impossível você simular o mundo inteiro porque quando
você entra nesse problema que você tá citando como
você evita isso a arbitrariedade do mestre no
mundo já pré -estabelecido é quando você prepara ele de
antemão só que aí você vai entrar num heavy prep e
tão preparado você vai ter que imaginar todas as
coisas da cidade e todos os telhados onde tem corda,
onde tem escada quais são as rotas possíveis do
ladrão exatamente e aí de você se você decidir uma
coisa lá tipo ah então eu não vou botar que nesse
ponto telhado é frágil porque? porque
é final de contas eu estou eu não posso construir isso
aqui para desafiar os jogadores porque isso eu
construir como desafio seria extra de agético então o
que que me motiva a construir esse telhado? ah
como ele seria nesse espaço como seria nesse espaço?
vamos parar o jogo e vamos
decidir como é esse ambiente como tá ali, qual
a chance vamos gerar proceduralmente vamos pegar
um dado aqui e ver a chance mas a chance você
rolar uma chance de acordo com o distrito já não é
extra de agético exato e quem estabelece a chance é
um em seis, dois em seis, quatro em seis é o quanto
você quer que isso seja e de acordo com o que? que
ela pode ser manipulável e aí a gente pensa na beleza
da laconaridade como você consegue fazer um mundo
completamente simulado criando estruturas que aí é
contra o 4 regra, sistemas, mecânicas, abstrações do
mundo ficcional, não estruturas ou ordens para
os jogadores eu penso que nisso é exatamente o
contrário você tem que ter estruturas para o região
mundo porque isso gera previsibilidade e esse
espaço laconar ele cresce de acordo com a
veracimilhança então se a gente chegar e falar assim
balbi, numa taverna você acha que tem um taverneiro
ou uma taverneira? você acha que ele serve em
comida? você acha que ele serve em
cerveja? isso não precisa ser planejado
de antemão isso está no entendimento da mesa e caso
aconteça uma excepcionalidade aí você tem que poder
informar os jogadores de alguma maneira e aí a
gente pode falar de antesipação a gente pode
falar de como os jogadores podem explorar os lugares
de decisões informadas a gente cai no papo da
agência mas eu acho que sim a gente tem que ter
estrutura porque parte da capacidade de agência dos
jogadores só é garantida pelas decisões informadas e
também pela ideia de quais regras podem ser utilizadas
no desenvolvido as consequências das suas ações
então a gente fala que para uma pessoa agir ela
tem que ter uma previsibilidade eu não posso
chegar para o simbalbi se você pular um buraco ali
você tem chance de sobreviver você não sabe
qual o tamanho do buraco você não sabe sua
capacidade você não sabe por que regras do jogo se
a gente estiver jogando um jogo super homem você voa,
você não precisa pular e tem uma coisa curiosa disso
que é o seguinte na vida real a gente experimenta
nossa realidade já através de abstrações porque se eu
falo que tem 3 metros 3 metros é uma abstração eu
falo um buraco de 3 metros eu estou falando de um
buraco de 3 metros mas ele tem um formato ele tem o
que compõe aquele buraco no caso nada, o que tem em
volta é de terra é um bol de skate o que é aquele
buraco é um fosso, é uma cisterna de que é feita
qual o material, qual a chance de ceder qual a
chance que não tem de ceder e se eu falo qual a
chance de eu pular se você chega na vida real e fala
tem um canal ali de 2 metros de largura você
consegue pular? eu não sei dizer se eu
consigo pular eu não consigo te precisar isso
pode ser que sim, pode ser que não mas a gente vai
precisar de alguma forma abstrair nesse momento e
buscar alguma coisa que cria um parâmetro arbitrário
mesmo para a gente poder dizer como a gente vai
resolver sem passe da ficção e sabe por que na
maior parte dos jogos de RPG eu descrevei que tem 3
metros 10 pés é suficiente porque a gente está
conversando na unidade fundamental do jogo que é
extra de egetica é a capacidade que o sistema te
dá então você consegue entender por meio daquelas
unidades o quanto que é a capacidade de um jogador,
de um cara médio então é a tradução, é como se a
gente tivesse uma pedra de roseta, que traduz o que
acontece no mundo ficcional para o mundo externo e aí
o pessoal que não gosta das unidades imperiais vai
perceber que por que que tanto faz porque na verdade
isso é uma unidade mínima do jogo, é a unidade
fundamental do jogo então na verdade tanto faz e o
resto vai ser como você vai argumentar e vai
descobrir e se for um jogador buscando ultrapassar
o desafio, ele vai perguntar exatamente, balde
ao redor desse buraco, como que é o chão da cedenda,
tem algum caminho em volta, ele vai explorar a ficção
para ver se existe alguma coisa que ele possa tirar
proveito ou minimizar os riscos Você atravessa um
jardim delicado Você vai admirando uma linda serigira
em miniatura plantada num vasinho de cerâmica quase
do tamanho do gato sentado do lado dela O canto da
cigarras e grilos navega no murmur de uma pequena fonte
O ar fresco e o perfume de terra húmida enche seus
pulmões Você cruza um lago de carpas coloridas por
cima de uma pequena ponte e caminha até a entrada de
um templo típico A parede corredice e as lanternas de
papel colorido projetam tons acolhedores O aroma de
madeira antiga se mistura um incêndio exótico Apenas
você e o silêncio entram ali De pé descalços você
pisa no tatame de tecido e sente a energia vibrante do
respeito e da dedicação fluindo pelo seu corpo Com
respeito e admiração um círculo de pessoas em
trajes típicos de saúde com um gesto fino A palma
esquerda suavemente repousando sobre o punho
direito Bem -vindo ao RPG do Jô o santuário digital
onde a gente estuda e pratica os jogos de RPG
Salve, salve galera do café Cobi aqui pra te contar um
pouco do que rolou nesse nosso primeiro mês de dojo
Nossa comunidade já tem dezenas de entusiasas de
RPG O tema do nosso primeiro festival foi o
papel de quem mestra escolhido pela comunidade A
galera se reuniu em peso pra gravar e publicar tudo
gratuitamente no Spotify do Jô Também teve nosso
primeiro workshop preparando pouca e mestrando muito
Três manhãs de prática intensa sobre prep de RPG
A gravação já tá disponível pra apoiadores e a sessão
de prática aberta do terceiro dia tá aberta no
youtube do café O feedback de toda a comunidade foi
muito legal Confere lá e deixa seu comentário também
O formulário de admissão do dojo ainda tá aberto
Inscreva -se e descubra como você pode transformar seu
jogo de sua mente Nosso grupo fechado de bate -papo
agora tá no telegram Por lá a gente combina os
temas e as datas pros workshops pras aventuras,
pras arenas e pros sorteios Você pode até receber
mentoria particular pra seus projetos de RPG Comendo de
30 reais por mês já dá pra participar e seu apoio
aqui no café pode te levar pro nosso upgrade máximo O
link tá na descrição do episódio Tamo te esperando
E ainda tem uma questão importante que é o seguinte
Regras e aqui voltando ao episódio anterior do café
com o dângel De forma geral todo jogo tem regra
Na verdade jogos são sobre regras a gente modular
nossa agência Joga sobre isso de forma geral e a
partir do momento que a gente cria um ambiente com
regras é isso que é o que constrói o mundo simulado
de todo jogo Por que? Porque
o nosso mundo a nossa percepção sobre o nosso
mundo é feita assim A gente entende que a gente
tem limitações de velocidade quando a gente corre A
gente entende que a gente tem limitações de várias
naturezas A gente entende que o mundo é feito também
de suas próprias regras naturais O mundo é feito
de suas leis físicas O mundo é feito de suas
estruturas A gente percebe seres humanos percebem
estruturas percebem padrões o tempo todo e por isso
que quando a gente através de regras a gente une
regras de forma arbitrária para a gente superar
obstáculos como botou no grasshopper o project surts
que foi o comentário que eu fiz no episódio anterior
a gente começa a perceber os atributos da nossa
realidade numa nova realidade então regras,
sistemas e mecânicas são abstrações como as nossas
do mundo real e isso que cria a nossa identificação
com o mundo ficcional é justamente que regras,
sistemas e mecânicas se forne bem feitos reforçam
esse espaço simulado o negócio é que a gente tem
que entender a melhor forma de a gente utilizar regras,
melhor forma de a gente utilizar sistemas e
mecânicas para evitar grandes abstrações que sejam
abstrações muito acima em relação ao chão por assim
dizer do mundo ficcional que a gente resolveu traçar
como corte de de abstração, o que eu quero dizer com
isso? quero dizer que a gente a partir
de certo momento a gente já tá jogando com um mundo
que é simulado e essa simulação já é uma
abstração porque se o mundo que a gente vive já é uma
abstração aquele mundo simulado é uma abstração da
abstração para assim dizer e a gente tem que
estabelecer um corte de abstração que é a ficção
que a gente estabelece para jogar e uma vez que a
gente faz isso se a gente começar a trazer mais
mecânicas que empilhem abstrações e mais abstrações
e mais abstrações e regras e estruturas que construam
níveis maiores de abstração a gente tá se distanciando
da própria ficção que a gente trabalha e o nosso
objetivo com a Alphanetese por exemplo é que a gente
tenha menos distância de abstração do que seria o
nosso ponto de corte no mundo ficcional então por
isso a gente estabelece ali as regras de diálogo
ficcional que é ali que a gente cole como mídia do
nosso jogar então a partir desse ponto a gente tenta
fazer com que as regras, sistemas e mecânicas mas eu
diria aqui de forma geral as estruturas de jogo
ajudem a gente a vivenciar essa ficção mas elas não
atrapalham elas só atrapalham se elas forem
mal talhadas se elas forem abstrata demais porque a
gente tá querendo e muitas vezes a gente tá acostumado
no RPG a trabalhar com estruturas que abstraem
muito muito além da própria ficção e aí é interessante
que você já tá fazendo um link pra próxima que quando
você vai ver o 5 ele fala que todas as abstrações
devem justificar sua existência em oposição ao
jogo não abstrato e muitas das abstrações são
justificáveis entendo o que ele tá falando que se você
faz muita abstração você começa até aquele impacto
do jogo rolado contra o jogo jogado então o que é
o jogo rolado? na verdade é um jogo que
acelera os pontos onde o jogo não é o foco então
por exemplo eu vou fazer, vou colher frutinhas
enquanto eu tô andando nessa floresta pra chegar
na cidade e tal ah, rola um D6 aí e vê o que você
achou eu não tô jogando essa parte mas se eu falar
assim olha, eu tô procurando árvores frutiferas
eu tô procurando as regiões onde eu vejo mais grama
onde eu vejo mata mais fechada estou indo pra
perto do rio eu tô tentando fazer uma
justificativa quanto a isso eu tô tentando buscar na
lógica uma forma de achar esse alimento e aí o jogo
vai escolher se isso é interessante ou não na
tendência nossa hoje no Euroflentas a gente é muito
mais favorável ao jogo jogado em todas as partes
então quando o cara fala ali do financiamento do
input, do output dos caras que vão explorar o espaço
quem sabe se ele juntar mais dinheiro e fizer uma
boa campanha de marketing ali na TV ele não consegue
uma ajuda mundial ele fica com dinheiro infinito ele
consegue um bug tipo no GTA um tipo... uma
coisa, eu concordo eu concordo com esse ponto 5
bastante de que de certa forma a gente tem a noção
do que é o jogo que a gente quer jogar a gente
teve esse exemplo lá do do Roland Garrou lá na
comunidade do Café com Dungeon de que se um
jogador quer levantar dinheiro e o personagem
dele resolve jogar o Roland Garrou e ele é um vampiro,
sei lá ele quer jogar o Roland Garrou pra levantar
dinheiro a gente não precisa jogar jogo a jogo
do Roland Garrou né, pra ver se ele vai estar bem
pra ver se ele vai conseguir a gente não
precisa jogar todo o jogo do Roland Garrou a gente
pode tentar arbitrar e na minha concepção até se isso
não for uma parte que eu como mestre que ele ia
explorar como desafio eu deixo até o jogador dizer
que venceu o Roland Garrou se ele tem um personagem
que tem habilidade de tênis e tá acostumado a jogar
grandes lamas, esse tipo de coisa eu até deixo falar,
não beleza, você conseguiu aí conquistar o teu o
Roland Garrou e conseguiu seu dinheiro e agora eu
vou ver o que dessa conquista, desse dinheiro eu
posso utilizar como desafio pra cima de você né, então
por que que eu tô fazendo isso? porque
eu tô aderindo a uma estrutura de diálogo
ficcional e de reivindicação narrativo e é narrativo
não, de reivindicação ficcional que a gente
estabeleceu no início do jogo que não é de egetico,
mas que instrui o jogo do diálogo na ficção, que não
é necessariamente abstrato, mas que em certos momentos
abstrai, o fato é que sempre haverá abstração, né
e nesse ponto, talvez até discorde um pouco dele que
ele fala como se houvessem momentos absolutamente
concretos, não é sempre estaremos tratando de
abstração só que em certos momentos quando a gente
entende que a Quiroly não é tão relevante para um
desafio ou para o que esteja pautando o nosso
jogo a gente vai a gente pode abreviar aquilo de
alguma forma você empilha abstrações exatamente, a
gente vai empilhar abstrações naquele ponto e
nesse ponto eu concordo com ele se a gente não quer
jogar o Grandeslam o Roland Garrou a gente não vai, a
gente não precisa jogar ele a gente pode arrumar uma
forma de arbitrar aquilo, de resolver aquilo o que
eu discordo dele é que nesse momento em que você
admite que algumas abstrações são justificáveis
você tem que entender qual é, por que que algumas
abstrações são justificáveis e não são e como você vai
tratar isso e aí isso pega uma estrutura não digaética
Exato, era aí que eu ia falar, aí veio uma
contradição porque isso foi decidido não digaeticamente
exatamente, nesse ponto eu vejo que falta um pouco de
estrutura falta deles de admitir as estruturas
estruturas para os jogos deles de acordo pelo menos
com o que eles trazem aqui você acha Balbi que o
entendimento do mundo como um mundo mimético para quem
não está acostumado com o termo um mundo simulado ele
permite que a gente entenda outras formas de definir
consequências por exemplo, as soluções por karma
acredito que sim cara, acredito que sim a gente
trabalhando com uma lógica mimética no fim das contas
a gente coloca as soluções kármicas ou seja, o que a
gente quer dizer com soluções kármicas, isso está
dentro da teoria do tweet lá na forge que é três
formas de resolução de conflitos na ficção um é
karma, outra chance e a outra é drama normalmente
drama é você gastar um ponto para você resolver
uma parte narrativa do jogo, ou uma coisa assim o
chance é você rolar para ver se o dado te contempla
karma é você ver como um bom você é isso e aquilo
já resolve o problema eu acho que dentro do mundo
mimético de certa forma, isso resolve bastante porque
a gente sabe que fulano por exemplo é um cara
famoso por fazer armaduras incríveis a gente quer
fazer uma armadura a gente não precisa jogar a
capacidade dele fazer essa armadura a gente sabe que
ele costuma fazer armaduras boas e que alguma armadura
ele vai entregar, agora se ele quiser entregar a
melhor armadura da vida dele, a gente sabe que é
ele lutando contra o próprio talento, contra a
própria habilidade dele fazer aquilo, então a gente
vai ter que entender como que ele vai chegar nessa
meta dele e aquilo pode se tornar eventualmente um
desafio de repente ele tem que encontrar uma liga,
arriscar alguma coisa, conseguir metais, aquilo
pode dar jogo, de certa forma então a gente adotar
a lógica mimética disso tira a gente de qualquer
necessidade de contar uma história em relação a isso
de abordar isso para uma forma de drama e tudo mais
não, a gente vai abordar isso de uma forma de que
a gente vai entender as capacidades desse personagem
ver se elas são suficientes para resolver o problema e
se não forem aquilo pode dar um bom desafio Exato,
por que eu perguntei isso? Você
percebeu que todas as vezes que você disse que era
possível você falou nós vamos entender, a gente vai
entender e como você está percebendo essa noção de
verosumilhança e empregando essa capacidade dentro do
jogo por meio de uma análise externa ao jogo se
isso é plausível dentro do mundo ficcional e aí é uma
das coisas que eu entendo é mesmo um momento a gente
está remoendo as pessoas estão pensando no jogo como
um jogo simulaçonista Jogo simulado, eu acho bom até
a gente parar de falar da rativismo simulado, é muito
simulado o jogo de contar histórias e o jogo de
mundo simulado de eleitente melhor Exato, e aí quando
a gente vai para o jogo simulado você vai percebendo
que a verosumilhança ela é percebida por meio do
diálogo externo esse mundo então não tem como a gente
rejeitar tudo que é não de ejétimo e aí quando
acontecem inconsistencias nessa verosumilhança quem
chafordou bastante por aí a gente chegou numa
alternativa talvez alguém apareça com uma melhor mas
a gente escolheu por negociar e eu acho que a
negociação é uma parte muito importante para
entender a verosumilhança e restabelecer esse mundo
simulado por que? porque ele traz o jogador o mesmo
patamar do que o mestre de poder ele permite que o
jogador também coloque suas intenções do mundo então eu
posso negociar e o cara pode não aceitar aí ele
pode repropor alguma coisa e de acordo com o nosso
entendimento a gente vai chegar num ponto comum ou
até que alguém usa um poder diveto ou qualquer
coisa assim mas houve o diálogo e houve um consenso
e a partir disso o mundo ficou restabelecido então
era mais ou menos isso eu acho que quando a gente
vai para o mundo simulado a gente consegue fazer
percepções de resolução de conflito por meio do karma
pelas habilidades e a gente consegue tirar essas amarras
essas arestas que não estão bem aparatos por meio do
diálogo que a gente chamou de negociação então eu quis
colocar isso porque eu sei ele fala se as suas
abstrações não combinam como um do ficcional desabstraia
até combinar aí eu queria te perguntar a Balgo como
ele percebe que as abstrações não combinam como
um do ficcional? de maneira externa sim então
na verdade foi contra aquela primeira a primeira
ponta sim, sim, em total o que eu estou vendo aqui de
forma geral é que se ele for botar esse império
acima de tudo da construção do mundo simulado me parece
que o jogo não iria jamais pela vivência desse mundo
eles vão ter o tempo todo já que é o império, já
que é a função principal desse jogar eles vão o
tempo todo cair em um world building e não um
world building que viesse dotado por exemplo de
superação de desafio, desafio ou de contar
história ou não contar história ou qualquer outro
objetivo que possa existir aí então eles caíram
necessariamente num world building que aconteceria o
tempo todo dele dizendo não, pera aí, essa ruela
que seria assim seria assado, mas a parede dessa
ruela seria chapisco assim, assim assado não, mas nesse
momento que você quer pular o buraco a gente tem que
ver como é a parede do buraco e como é essa
parede e como é essa terra, qual seria a chance
dessa terra ceder, qual seria e aí como eles
trazem essa ideia de que eles não querem abstrair
justamente essa parte um combate por exemplo a gente
ficaria perdido em pesquisas sobre a composição daquele
metal a velocidade daquela arma te engindo, seja de
força em tru a própria ideia de que é a simulação
pela simulação e a gente quando fala de jogos a
gente fala de coisas pelas coisas então a gente fala
de desafio pelo desafio a gente fala de um obstáculo
superar um obstáculo por conta da superação de um
obstáculo, se é a simulação pela simulação, o vivenciar
a ficção viria depois de se construir com perfeição
essa simulação então se eles não estão querendo
abrir valores externos à própria simulação eles vão
ter que internamente inclusive resolver isso e
aí eles ficam sem ferramenta Exato, e assim
um disclaimer não é que a gente acha que eles vão
pro simulacionismo total, tá? A
gente entende o ponto deles, é só pra para
tracionar ele é até o exagero para ver aonde ela
quebra Não, e principalmente se você pensar em agenda
de jogo, se você coloca a simulação como um império
sobretudo mais e não como um atributo do resto das
coisas você vai estabelecer as agendas de jogo a
partir disso e aí isso é problemático também E assim,
sobre o ponto 6, que ele fala, mudar as abstrações
se ela não combina com o mundo ficcional é algo que
eu aprendi jogando com o Balbi e com o Cobi agora
que no final das sessões a gente faz feedback e hoje
eu vejo o valor do feedback, que é entender
quando a gente tomou as decisões acertadas quando a
gente pode tentar rever e pensar em novas regras,
novas estruturas o próprio Caves tem uma regra de
queda que a gente importou do jogo da mesa aberta de
Arcaia porque toda hora tinha escalada tinha alguma
coisa, a gente sentiu falta de uma ferramenta que
traduzisse isso para o jogo então, por meio do
feedback, por meio da conversa novas regras são
implantadas então não é que a gente acha horrível a
gente estava só dizendo que mudar a abstração vem de
uma avaliação externa e não tem uma coisa importante
que a gente entender as intensossionalidades do jogo
nesse momento quando a gente fala de justamente do
em Oilfront a gente coloca o desafio como a única
agenda do jogo a agenda principal do jogo, existem
outras agendas que são acessórias, mas a agenda
principal do jogo é o desafio, o que a gente
está dizendo a gente está moldando as
intensossionalidades ali e quando a gente faz isso a
gente está dizendo que várias decisões que o
mestre vai tomar naquele jogo elas são para aquele
faça o pior cenário para que os jogadores dêem seu
melhor para superá -lo, essa é a nossa máxima deu o
seu pior para que os jogadores dêem o seu melhor
o mestre ele morde só que ele morde com algumas
algumas amarras, ele tem alguns limites um desses
limites é a verocimilância isso vai me fazer por
exemplo como eu vou usar uma tabela de encontro
aleatório né quando a gente olha a estrutura de jogo
que a gente propõe com a Elfentice a gente trabalha
com a intensossionalidade do mestre desafiar logo se o
grupo encontra dragões estão atravessando uma região que
tem dragões então meu impulso é colocar dragões
porque essa é a pior criatura que o grupo pode
enfrentar como desafio beleza só que dentro disso
se eu for sempre decidir com o pior cenário para os
jogadores sempre que eles cruzassem determinada,
determinadamente eles encontrariam o máximo
números dragões ali sobrevolando a região
atacando eles, isso é o pior cenário o pior que eu
poderia fazer o detalhe é que eu encontro uma amarras
na verocimilância logo o que eu vou buscar para
instruir isso? Eu busco uma estrutura qual é
a estrutura que eu busquei? uma
tabela de encontro aleatório que reflita aquele ambiente
e aí nesse ponto a gente vê que a gente está
jogando um jogo cujo atributo que é dotado de
verocimilância a gente busca verocimilância informando o
nosso desafio e aí a gente busca uma estrutura que é
uma tabela de encontros aleatórios que vai ter um
número de aparição de dragões a chance de ser um
dragão mais jovem, esse tipo de coisa a gente pode
começar a buscar com uma estrutura justamente para
estruturar essa minha decisão de fazer o pior
para os jogadores do tempo todo porque eu me subordino
nesse ponto a verocimilância mas ela não é uma agenda
prioritária ela não tem império sobre o desafio o
desafio que é informado pela verocimilância então
nesse ponto parece uma minúcia mas é importante a
gente botar que sem uma agenda que seja externa a
própria simulação o jogo vai ser a gente ficar
construindo essas estruturas do tempo todo para
espiralando em cima disso o tempo todo porque se a
gente não assume que a gente vai trabalhar com
abstrações o tempo todo, que não existe uma
realidade concreta feita a priori a gente vai se
perder nisso a gente vai se perder nesse momento em
que a gente vai ter que ficar definindo o que tem
ali, definindo antes de tudo o que é esse local
quem são esses dragões o que eles estão fazendo
nesse momento nesse momento do dia com a chance de
eles estarem fora e ainda assim, em algum momento a
gente vai ter que esbarrar em uma decisão arbitrária e
abstrata em relação ao momento que o grupo está
passando ali e que a gente vai precisar definir qual o
encontro que acontece ou não e se a gente não tem
estruturas feitas justamente para embasar essa
verossimilhança a gente está perdido justamente num campo
sem intencionalidades ali ou a gente vai ter que
abraçar a intencionalidade de espiralar nessa
construção de mundo e nisso o autor foi muito bem
quando ele botou o 3, ele embostou isso que o mestre
não é todo poderoso ele não é só autor e ele tem
os poderes limitados por essa verossimilhança então
acho que foi um ponto bom Nesse ponto é mas a partir
do momento que eles não admitem que o mundo vai
ser regido por estruturas eles não dão meios da
gente construído que estão falando Não, é exato porque
é bem a palavra que se usou a gente já furtou
nessa ideia do simulaçonismo quando a gente vai falando
da abstração para levar para o foco do jogo tem
uma coisa que eu não sei se a viagem nem a veja
como se avalia Balbi, quanto mais a gente vai
abstraindo menos importante vai ficando um mundo
simulado porque a gente vai dando velocidade para o
foco do jogo e vai ficando menos importante a interação
dos jogadores com o mundo você vai tendo mais
rolagens então quanto mais abstração você vai
empilhando menos importante é o mundo simulado por
isso que eu acho que a gente acabou chegando nesse
jogo que a gente planeja jogar sempre sem os testes
de atributos O que você acha dessa proposição? Eu
concordo cara Eu concordo de certa forma mas
limitadamente a gente busca evitar abstrações mas
sabendo que a gente está numa abstração e que a
gente usa uma abstração que é o próprio diálogo
ficcional porque a gente não está no mundo simulado
um para um e de verdade elas são úteis em algum
grau mesmo que você empilhe porque senão você não vai
jogar tudo meu personagem vai pescar agora joga a
linha espera, vamos ver quanto tempo demora vai ter
um momento que você vai ter que parar para fazer
xixi vai ter um momento que você vai ter que parar
para fazer cocô vai ter um momento que você vai ser
sei lá, a gente vai ter que ver a fisiologia de
todo mundo ali bastante, a gente vai ah, mas não
precisa ser realista beleza, mas se você não está
levando em conta esse tipo de coisa, você está dizendo
então que você está abrindo mão dessa parada você está
dizendo então que as pessoas daquele mundo não
fazem aquele tipo de coisa e aí nesse ponto tem uma
coisa que é o seguinte eu discordo que jogar não é
abstrato jogar é abstrato, é por essência abstrato a
gente nunca vai falar do mundo concreto quando a
gente fala de jogo por mais que a gente dê
credibilidade a esse espaço simulado do mundo, por mais
que exista essa coisa do circo de ouro, por mais
que exista o estado de flow e tudo mais isso não
se materializa e se a gente discute filosoficamente
o grau do concreto que existe no nosso mundo
certamente esse mundo simulado ele não é
concreto, então jogar é abstrato a gente só tem
que entender o nível de abstração que a gente está
partindo e uma vez que a gente estabelece esse nível
de abstração ele passa a ser o real que a gente
considera real mas ainda assim abstrato e ele coloca
aqui, abstrações são pela própria natureza mecanismos,
não jogáveis discordo também a gente luta justamente
empilhar abstrações porque a gente entende que a relação
lúdica se estabelece muito facilmente nas abstrações o
DID que tem deção por exemplo ele colocou testes
de atributo com perícias como mecanismo central e a
gente vê como é fácil que o jogo se estabeleça
justamente num nível abstrato de perícias como
um videogame, como a gente fala ou como os movimentos
do PBTA se estabelecem neles por si só a ficção
passa a ser um detalhe das decisões que eles estão
tomando por conta das mecânicas então me parece
falso que mecanismos não são jogáveis não, os
mecanismos eles são comportamentos que vão gerar
um espaço dinâmico logo eles fazem parte desse
espaço dinâmico aqui no caso a gente pode usar
além de do MDA do Mechanics Dynamics Sterex
que também é tema do já na segunda temporada do
Café com o Dângel quando a gente fala isso a gente
está falando que mecânicas não é onde há o espaço
decisório dos jogadores idealmente mas os jogadores
tomam decisões no espaço dinâmico que é constituído
por essas mecânicas ainda que não seramente em
acionamento o tempo todo então e uma coisa
importante é a gente perceber o quanto que essas
mecânicas, esses mecanismos eles têm gravidade lúdica,
tanto que é fácil a gente ver os jogadores cada vez
mais percebendo nos jogos modernos em que é saudável
na cabeça deles que os jogadores peçam testes de
atributos diretamente tem essa discussão agora na
comunidade muito recente de falar qual o problema de
eu pedir um teste de percepção se essa é a
minha interface de jogos por que acontece isso?
porque os jogadores eles estão
colocando o espaço decisório deles muito próximo do
espaço mecânico ou seja, os jogadores estão utilizando
as mecânicas os mecanismos logo eles são jogáveis e
jogar em RPG ocorre a margem das abstrações
beleza, isso é o ideal mas ainda assim jogamos
abstrações exato, eu concordo com isso e aí eu
concordo com atirar com o que ele tira disso isso
concordo, seu jogo deve focar em jogar não
mecânicas isso funciona como um objetivo de botar que é
a partir do momento que a gente tabeleceu o nosso
ponto de abstração que é o diálogo ficcional em Oil
Fantasy a gente busca evitar que as mecânicas
influenciem muito fortemente o jogo por isso a gente
tira as mecânicas de prescrições ou seja, o
nosso jogo em Oil Fantasy não é prescritivo, um
exemplo disso é começo o combate a gente não precisa
jogar iniciativa a iniciativa ela vai acontecer
caso a gente precise resolver um impasse
ficcional relativo a quem age primeiro, mas ele não
é prescritivo como estilo de jogo, o que a gente
joga a iniciativa é só porque sim só porque chegou
no momento de combate e aí quando isso acontece a
gente percebe que o jogador não pode se fiar na
mecânica porque o uso da mecânica ele é negociado em
jogo, ele vai ser arbitrado em jogo, vai ser negociado
e com transparência logo o jogador não pode se fiar
na mecânica pra jogar da mesma forma que ele não
pode se fiar no metra -jogo a única coisa que o
jogador tem pra se fiar ao jogar Oil Fantasy a própria
ficção e nesse ponto eu acho que a busca dele é
muito próxima da nossa concordo e por isso que é
um artigo tão interessante que é legal que a
comunidade esteja tenta ele eu gostei muito que tiveram
essas duas tradições porque é assim o pessoal tá
olhando pro mundo simulado e que é mais ao menos
aonde a gente chegou também então é vamos todo mundo
pular nesse barco na exploração da região que
leva o mesmo nome o Beer -Gotton que guarda os
jazigos dos titanos seres primordiais anteriores aos
próprios deuses por eles sepultados com seus tesouros
segredos arcâneos e metaphysics Gear -Gotton é
uma campanha de Hexcrawl aperta e gratuita de RPG o
escuro no estilo Oil Fantasy com sessões
episódicas em um mundo permanente com centenas de
jogadores e quatro destemidos mestres Balbi
Cobb, João Boulamac e Márcio Floreiro além dos
hermos repletos de monstros e tesouros a comunidade
explora um estilo de jogo forjado a partir das
reflexões dos mil episódios a primeira temporada do
café com Dungeon e outros experimentos como Oli Glory,
Day The Mulek e outros descubra o paradeiro do
mago que ficou louco a ouvir os impropérios de uma
cabeça falante espetada na ponta de uma lança entenda
como derrotar a salamanda de fogo que toma conta da
chapada dos queimados em seu covil cheio de rubis
do tamanho de um crânio humano em frente de
bandidos da unha de navalhas especialistas em
geometria sagrada que apavoram a vila da
fresquita e escou seus tesouros do jazigo do titã
caverna aprisionado pelo deus tétris em sua entre
em cada estrutura de cordas nóis e tendões que
sustentam o monte -quip tomar da biergotem e sair
alucinado pelos hermos parece arriscado mas a
cerveja abre um canal direto com os titãs e com
seus poderes primordiais podem imbuir os aventureiros
de asas de vigor incansável no dialeto das plantas ou
mesmo com a força perpétua de um rio a esperança de
serem libertados pelos bravos inconsequentes
caçadores de ouro ganhês de espê com ouro resgatado mas
também com descobertas nos hermos e com rumores
compartilhados com os demais aventureiros e aí topo
desafio monta o seu grupo procura um dos mestres em
nosso grupo de telegram e a gente tenta atender os
seus horários se você não tiver grupo você pode
sempre chegar e conhecer outros aventureiros
precisando de companheiros por uma incursão então
segue o link aí na descrição do episódio e
vamos explorar biergotem e e e
e aí a gente tem aquele problema da transparência
que era o que a gente mais discutiu na época que
o fkr tava mais na moda ou surgiu ou pelo menos
quando eu descobri o fkr sim quando ele fez mais
barulho é exatamente ou pelo menos aqui no brasil
foi quando a gente trouxe no café e a galera começou
a abordar pesadamente o fkr acho que deu um impulso
grande na comunidade se debateu muito no brasil e
fkr mas é isso né eu acho que nesse ponto cabe essa
questão quando você abre mão de estruturas de regras
de parâmetros não de egeticos e aí usando as
palavras deles ou seja parâmetros que não fazem
parte daquela interna parte interna da realidade você
tá abrindo mão de parâmetro que dê transparência pro
jogo o jogo é transparente e aí nisso eu vou trazer
um exemplo aqui em biergotem a gente traz o
papo da contemplação o termo que eu cunhei pra
dizer que existe um momento de contemplação dentro de
biergotem dentro de um hexcrawl e essa contemplação
foi uma provocação que o carlinho me trouxe que era
o seguinte eu sempre fui um mestre muito opressor
por natureza o hexcrawl que eu fazia você chegou a
jogar o hexcrawl, a gente ia experimentar isso em ter
transporte o príncipe o hexcrawl era o momento em
que eu trazia desafio o tempo todo em pelo menos
três frentes simuladas e o desafio vinha em perigos
ambientais vinha em chances de encontro aleatório de
acordo com a natureza do hexáculo vinha enfim tudo
eu transformava em desafio e imprimia esse desafio em
cima dos jogadores tudo, absolutamente tudo foi assim
que o carlinho falou cara, tá muito agressivo, não dá
vontade de jogar ele tá tão agressivo que não dá
vontade de engajar com esse mundo ficcional porque eu
tô perdendo o tempo todo eu sinto que eu tô o
tempo todo presta a morrer, então o meu objetivo é não
engajar com nada que você traz ali eu tive um clique
discutindo com o carlinho inclusive violentamente foram
discussões violentas que a gente teve o que eu
percebi é eu preciso que haja nessa simulação de
espaço que a gente faz com o hex scroll um momento de
contemplação esse momento de contemplação ele não pode
ser distracionado do desafio porque? porque
o que dá sentido ao jogo é o desafio por outro lado
é um momento em que eu como mestre não estarei um
ponto do desafio o que a gente constrói aqui a gente
constrói uma estrutura que é a estrutura de encontros
aleatórios que atualmente a gente tem e que depende a
chance de encontro aleatório o quanto isso vai impactar
quantas vezes vai ocorrer a chance de encontro aleatório
isso tudo tá atralado ao peso dos personagens e a
distância que eles percorrem tirei da minha mão como
mestre e botei na mão deles, dos jogadores essa
estrutura de risco quando isso acontece a gente criou
a contemplação porque? porque
eles estão se movendo para um espaço desconhecido eles
vão ter oportunidade de observar os ambientes até
de fazer reivindicações ficcionais, ou seja, de
construir de experienciar esse ambiente e aí nesse
ponto eu trago de novo o one fish do swan, que é
um jogo de videogame que inspirou nesse ponto, que é
você tá num ambiente todo branco, você joga você
aperta um botão de ação num fps esse jogo uma
bichiga preta essa bichiga explode e você vê você
pinta o ambiente todo branco de preto, cria
contraste, você vivem ciaquilo e a partir daqui
momento existe ali a sua frente você se entendeu o
que ele existe em birgoten aquilo ali começou a
existir com uma dinâmica de jogo e isso eu comecei a
chamar de contemplação, ou seja, o momento em que os
jogadores estão explorando o desafio e descobrindo as
paisagens descobrindo o ambiente ativamente porém
tracionados para um desafio que eles controlam e não
eu como mestre se não houvesse um desafio atrelado
a isso, a gente pode dizer que seria inóculo, seria
estéril porque jogos existem a partir de seus desafios
são desafios alto impostos jogos são tratados dessa
forma, o que dá significado ao jogo é a interatividade
e a interatividade dotada de desafio logo contemplação
é isso a contemplação ela é um estado de risco onde
o mestre não está impondo, as estruturas do jogo
impõem logo o que a gente está vendo é que as
estruturas elas reforçam o jogo elas reforçam o jogar
elas reforçam a contemplação inclusive porque elas vêm
aivadas de risco de certo modo eu entendo a
contemplação também como um tipo de antescipação é um
forchado em de como funciona o mundo para os
jogadores então essa estrutura aparecendo nos
olhos dos jogadores e transformando -se em
concretas por meio da lei da mesa, então a partir do
momento que elas existem os riscos existem, as
oportunidades existem e ali os desafios são formados e
sobretudo isso são parâmetros não diegeticos
que servem de transparência para os jogadores entenderem
o desafio que está tracionando o jogo deles ou
seja quando eles escolhem um caminho ou outro eles
sabem que o caminho maior vai ter mais chances de
dar problema e quando eles vêm os parâmetros para isso
e eles sabem que quanto mais pesado eles estão a
maior é a chance eles sabem exatamente que é a
chance eles conseguem medir melhor isso isso traciona
eles naquele desafio isso concretiza aquele mundo
porque como eu falei lá atrás e eu falei no
episódio anterior nós somos seres humanos que percebemos
estruturas e através dessas estruturas que percebendo
uma realidade nova e a estrutura que se cria com
o jogo normalmente se dá por conta de desafio, por
conta de obstáculos, por conta de tretã de forma
geral e é isso que vai dar significado para o
jogo, é por isso que eu digo nesse tipo de jogo
que ele propõe aqui se eu jogar com esse cara
provavelmente assim é um chute eu estou sendo
presuncioso mas provavelmente eu vou olhar e falar assim
opa você está tomando decisões aqui de acordo com
o melhor desafio você está tomando decisões aqui de
acordo com a melhor história, você está tomando
decisões aqui não de acordo com a melhor simulação
porque porque a simulação sozinha ela carece de ela
carece de terror, ela carece de terror lúdico
para assim dizer ela precisa de terror lúdico,
esse terror lúdico ele vai ter que botar em algum
momento e aí eu vou olhar e falar aaaah, cadê a sua
agenda prioritária de simulação e entender que
desafio não é só vida ou morte, pode ser tomar o
caminho da direita da esquerda e encarar as
consequências daquilo pode ser como desempacar o seu
cavalo, não perreum no lamastrinho e assim essa
parte da contemplação da estrutura, não sei se
lembra o que causou essa discussão no nosso grupo do
Caves, que o Carlinho se cobrava nesse dia, mas foi
ele filtrando uma água de um rio você permitiu como
mestre, era sua vez de mestre a gente revezava e
você acabou permitindo que ele filtrasse no
lamastrinho, se ele usou uma meio, um chapéu, um
tecido e ele teve uma diarreia lá qualquer e hoje
eu consigo entender porque aquilo não foi a
expectativa que ele teve daquela ação ele imaginou
uma previsibilidade ele filtrou e conseguiu um
sucesso automático e não foi o que aconteceu mas
hoje provavelmente você teria negociado com ele
exatamente, essa água que era contaminada, você tinha
3 chances em 6 pra ficar contaminado porque você
tinha preparado isso no no prep, era uma condição
daquele rio com esse negócio vai cair pra 2 em
6, e eu acho que se houvesse essa alinhamento a
gente nem ia ter chegado nessa discussão exatamente,
exatamente, o fato é que naquele momento a gente
estava muito focado em treinar as estruturas e aí
a gente estava ainda deixando de lado alguns
pontos que a gente já tinha mapeado como
transparência, mas isso a gente não, enfim, a gente
não trabalhou, mas me parece que o fato, nesse
ponto é que se a gente não tem esse tipo de
ferramenta extra de ergetico pra negociar a gente se
perde, né, e aí eu trago um exemplo que eu trazia
pra discutir FKR, essa ideia de jogar mundos que
é o seguinte, cara se você não pega ali o super
trunfo você nunca vai saber quem é que vai ganhar num
combate entre o capitão america e o batman em
termos de força quem é mais forte? o
capitão america ou o batman? Você
vai ter argumentos, foi dizendo que eu vou batman
e eu vou falar, mas no padrinho tal batman torta
uma barra de ferro ah, mas no padrinho tal o capitão
america fez tal coisa, ah, mas e aí a gente vai
ficar numa discussão eterna e se obviamente a simulação
por si só foi o nosso a nossa única intencionalidade,
a gente vai mergulhar nisso até a gente resolver se o
batman ou se o capitão america é quem é mais
forte, né? Em vez de a gente buscar uma
abstração extra de ergetico a gente possa negociar em
cima e possa chegar uma conclusão dentro dos papéis
desenhados no jogo e na época tinha gente no FKR
que respondia de que não era tudo arbitrário e que
existia informação para os jogadores ele se fala
assim, se o seu personagem tivesse força de 4 a 6
ele vai ser fraco se ele tiver de 6 a 9 ele é um
pouco fraco então ele é um problema dele, é só com o
nome é só com um favor de falar né, lembra? Exato,
aí traduzia o número para um nome qualquer É que nem
um cara que chega e fala assim, não porque eu jogo
FKR então por conta disso eu não tenho ponto de vida
aí só que eu fui jogar com o cara e eu fui jogar
com o cara e falo assim, não, mas se você me
acertar 3 vezes eu morro, porra, isso não é ponto de
vida, meu camarada Então você tem 3 pontos de vida
É, não, eu não falo ponto de vida mas eu falo se
você me acertar 3 vezes eu morro, porra Cara, a gente
tá falando da mesma coisa que é até o que ele bota
aqui no ponto de vida do dragão o lance é que o
dragão cair por 0 pontos de vida e o ladrão caiu
por que ficou feio do suficiente, é a mesmíssima
coisa É justamente entender o que significam os pontos
de vida Exato. E é uma coisa essencial para
todos os jogadores esse papo de fala assim ah, os
jogadores não têm que conhecer o sistema eu acho
que quando você joga um mundo simulado importa menos
mas quando ele conhece o sistema ele tem uma
previsibilidade das ações dele e ele ganha espaço
para poder negociar. Então ele consegue propor
negociações melhores e ele consegue jogar melhor. Então
tem que entender o que cada ferramenta significa.
Então, por exemplo, a iniciativa,
quando a gente entendeu que ela era resposta rápida, a
ação saque rápido, ela deixou de ser só aquela
ferramenta do primeiro, primeira rodada de ataque.
E tem essa coisa, né cara?
No fim das contas, se você
tá... Vamos dizer que eles encontraram
um jeito de jogar e que a agenda principal deles é
simular e eventualmente eles trabalhem com desafios e
outras coisas como agendas secundárias, como a gente
faz em Oil Fantasy. Beleza? Você traciona por agendas
secundárias, mas o teu objetivo primário é cair na
simulação, bla, bla, bla, bla. Cara,
se você quer simular legal o teu mundo, você vai
precisar de parâmetros abstratos. E
você vai... quando você precisa desses
parâmetros abstratos aí, você tá trazendo coisas não
-diagéticas e isso trazer os termos não -diagéticos e
muitas vezes abstratos, eles vão ajudar você a
concretizar o teu mundo ficcional. Do
concrário do que você tá falando, elas vão ajudar
você a concretizar o lance e você que você precisa
entender justamente qual arbitrariedade que vai
acontecer nesse dizer, nessa escolha desses sete botos
que você vai utilizar pra concretizar o teu mundo
ficcional. E aí, nesse ponto, se você
começa a não aceitar elementos não -diagéticos nas
palavras do Google Outdoor, você começa a perder a
transparência necessariamente e você vai ter que
trabalhar com arbitrariedade que não foram negociadas
antes e aí você começa a ter problemas. E
essa foi uma discussão que eu já enfrentei mais de
uma vez pelos grupos de WhatsApp, que existem
pessoas que defendem que jogam o mundo simulado em
vez de um mundo de desafios. E
aí, quando a gente pergunta como você estruturou seu
mundo, não, aquela floresta ali tem bug bears, aquela
outra ali tem aranhas, a caverna ali tem withdrawal,
na verdade, ele não tá fazendo só um mundo
simulado. Quando ele faz esses ambientes,
essas regiões tendo desafios, ele na verdade
preparou o desafio e o mundo simulado tá esperando
com que os jogadores engarrem. Então
na verdade não é só um mundo simulado, ele só não
jogou o desafio na mão do jogador, ele tá fazendo uma
campanha sandbox. É, é por isso que eu defendo
que aí nos casos trazendo pro EuroFrenders, sabe
aquela coisa de alguém falar assim, ah, mas a
gente o jogar com a simulação na mente é que a
gente vai sempre buscar o que é verocínio. Eu
falo, mas isso, tipo, você fazer isso por si só te
traz um mundo estéreo. Agora
você fazer isso tracionado por um desafio dentro de
um contexto de jogo, é o que vai trazer significado.
Você pode dizer que é contar
uma história, que é outra coisa, beleza, você vai
trazer alguma agenda, mas você tem que trazer alguma
intencionaridade disso, senão aquilo ali fica estéreo. E
aí você vai ter que, você vai cá nesses problemas de
que eu quero ver como é que você vai trabalhar a
ideia de uma simulação por ela mesma, sendo que você
tá vendido sem poder usar parâmetros de fora, e você
vai espiralar necessariamente para, o teu jogo vai ser
isso, vai ser esse eterno espiralar dentro do que
você vai entender que é jogo seu. E
aí você vai se perder quando você precisar de
resolver essa rapitra idade, porque você vai ter que
trazer estruturas para o seu jogo. Me
parece assim, me parece que é um tanto, provavelmente
se a gente conversar e jogar um jogo dessa pessoa,
ou de pessoas influenciadas por isso, me parece que a
gente vai chegar em meios termos. Mas
aqui por conta de ser um manifesto, ele é muito
pompom queijo -queijo demais, então fica parecendo que
ele tá trabalhando as coisas de uma forma
estanca, que não funcionam, mas quando elas forem
funcionar, ele vai ter que trazer mais agendas, ele
vai ter que comportar mais estruturas, ele vai ter que
comportar mais mecânicas, e ele vai ter que ser
necessariamente meio idealista, que é o que ele
reconhece no fim das contas aqui. E
aí, convenhamos que é muito difícil ele conseguir ter
essa abrangência toda num texto escrito, então é
natural que isso aconteça. É,
exatamente. Mas é isso, para mim,
tecnicamente falando, ele ganharia muito o new
simulationismo, se eles não se entendessem talvez com
uma agenda, eu não vejo eles dizendo isso
claramente, mas parece o tempo todo que eles estão
botando isso como a principal agenda do jogo,
me parece que eles vão ganhar muito se eles
perceberem a simulação como uma coisa que vai acontecer
necessariamente, é o que acontece quando a gente
joga, a gente cria a simulação, mas ela não pode
ser um fim em si do jogo, não é que não possa, mas
pelo menos de forma geral, se você faz isso, você
está jogando aquele Minecraft no modo Creative,
em que você simplesmente tem todas as ferramentas do
jogo, você tem tudo ali, você vai ficar construindo
um mundo. Nada vai acontecer se você não
começar a incurtir coisas aqui, pelo menos como
agendas secundárias para o seu jogo, e aí você vai
ter que entender como trabalhar. Mas
o principal que eu trago é, se o foco de todo
mundo aqui, nesse jogo do novo simulacionismo, é
simular, talvez o do mestre seja ser o árbitro, eu
pergunto o seguinte, me parece que todo mundo está
andando na mesma direção, porque você vai escolher um
jogo como D &D, por exemplo, que cria uma
simetria de papéis, isso é uma outra questão também,
que eu quero ver como eles resolvem, porque a própria
assimetria de papéis já é uma estrutura arbitrária que
parece não combinar com o que eles trazem aqui. E
por que os outros jogadores não podem ser árbitros
também, se o vetor é o mesmo? Porque
você está construindo assimetrias? Também
gostaria de entender por quê. Tem
várias perguntas que vão surgindo aqui, e que eu
acho que de certa forma não responde, obviamente é
pretensão demais achar que um manifesto de 10 pontos
vai resolver isso, mas eu acho que de forma geral
fica o ponto 10 para mim, que eu acho que eu
gostaria de comentar, que é que jogadores vem antes do
mundo ficcional, isso é uma nobre plataforma, dizer que
a gente vai construir em torno dos desejos dos
jogadores, e tem essa sensação na segurança deles
também e tudo mais, mas, sei lá, me pareceu
anticlimático fechar assim. É
um chovendo molhado. É só uma orientação
comportamental mínima. É, porque no fim das contas,
sinceramente, a gente está jogando em team, em grupo,
e é óbvio que é sobre as pessoas, a gente está
jogando com humanos, de forma geral. Se
fosse um jogo solo ainda seria sobre mim, então é
óbvio, jogadores vem antes do mundo ficcional, claro,
os jogadores que imaginam, então, agora, podia coruar
melhor essa função de jogadores, permitindo que
eles participem dessa construção, e aí, de
repente, propor um framework, propor algum
jeito de estruturar esse jogo anteriormente, esse
mundo ficcional anteriormente, e
principalmente, não ignorar que esse mundo vai ser
construído durante o jogo sim. Não
adianta dizer que esse mundo vai ficar perfeito
antes, não. Esse mundo vai ser construído
durante o jogo, as reivindicações ficcionais vão
acontecer, e vocês não têm mecanismos para trabalhar
isso. E aí, nesse ponto, você está
desabonando os jogadores de construir as coisas durante
o jogo. E esse é o ponto 9, né? Que
ele fala que o mundo ficcional não consegue ser
perfeitamente simulado, ele pede para o cara tentar, e
vai cair naquele problema do over -crap, e que é até
um paralelo com um sistema de regras muito inchado,
muito grunge, que vai tirar a lacunaridade das
arbitragias. É, é mitrash carne, mitrash
carne. Não adianta você fazer um...
você fazer um... Então,
contemporizar essa altura do campeonato, dizendo que você
nunca vai conseguir um mundo perfeitamente simulado,
mas você deve tentar. O que é esse tentar? Me
parece que é a agenda. E é nesse ponto, se você não
admite para você mesmo que existe um jogar dentro
desse mundo, que não será necessariamente perfeitamente
simulado, e que você vai ter que construir um
mecanismo de estruturação. Estruturas
de diálogo ficcional, exatamente. Você
está perdido. E aí, eu sou muito feliz em
dizer o seguinte, passamos anos estruturando isso com
a Elfant, dizer que eu sou muito feliz de dizer que
isso não é... isso é cada vez menos um ponto
de pesquisa para a gente, porque a gente já se
entende muito bem, principalmente em feedback e
em transparência com os jogadores, em relação a
como esse espaço ficcional é construído, já que ele
não pode ser perfeitamente simulado. Essa
sintaxe a gente já entende muito bem dentro de
jogadores, a gente já trabalha muito bem, me
parece, a não ser que eles venham com bastante material
aí, como, de repente, já tem aí um jogo, uma
campanha, alguma coisa que eles estejam experimentando
isso, mas enquanto isso não vier à baila, não vier
para a gente experimentar também, me parece que a
gente tem mais tecnologia para trabalhar isso do que
eles. Mas de qualquer maneira, eu
fiquei bem feliz de isso estar sendo trazido aqui
pela comunidade brasileira, porque mostro o interesse
em buscar respostas e pelo menos eles olharam para um
lugar onde a gente também olhou. Então,
talvez a gente não esteja totalmente loucos. É,
cara, e eu queria muito ver um espaço onde a gente
tivesse registro de jogo, gameplay gravado, coisas
assim da parte deles para poder... Vou
pesquisar melhor isso para poder ver se eu encontro.
Ou, sei lá, campanhas abertas,
coisas assim, para ver se eles não estão somente na
teoria, porque me parece que está muito na teoria,
sabe? Ele até percebe os pontos
fracos aqui, onde ele pode trabalhar melhor, que essa
coisa do mundo ficcional não ser simulado e tudo
mais, mas me parece falta carne nesse ponto de mesa
mesmo, de mesa, de falar, cara, vem jogar com a
gente aqui nessa campanha, vamos experimentar junto. Eu
queria ter um chamado desse no final do manifesto para
poder jogar com eles, como a gente fez com o
Birgotem. A gente tem o Iofaneta, a
gente está pesquisando isso, vem jogar com a gente, que
a gente mostra para vocês, a gente experimenta junto.
Onde é que está isso da parte
deles? Eu queria muito encontrar.
Talvez tenha e eu não tenha
percebido ainda. Você é alguém encontrar, gente,
você ouvinte e sabe se tem uma campanha aberta, ou se
tem alguma coisa... É legal a gente jogar uma
campanha com eles, pelo menos uma mesinha. É,
uma mesinha, eu peço só isso, uma mesinha. Se
você tem contato com o Sorensen, com essa galera
de forma geral, e sabe que eles têm uma mesa aberta,
eu supertoparia jogar, e aí me diz aí que eu me
candidato, onde quer que seja, para jogar alguma
sessão com eles. Vale dizer que esse lance de
falar de mundos simulados não somente aconteceu aqui,
mas aconteceu também com o Macri, que é o autor do
Ativente do Compreking, ele andou falando bastante sobre
simulação, também escorregou para a Diageses, parece que
é um must isso, e eu falei até must porque
também tem um muster, que é um outro, até citado
pelo Hikaru, no blog de Dialogos Ficcional, que é o
blog onde ele publicou essa tradução, e é também um
manual de estilo, que tem também muitos paralelos, eu
vejo até mais paralelos no muster, até porque ele é
muito extenso, eu vejo muito paralelos do muster
com o Manifesto Oil Fantasy, e o material do
blog, e os experimentos que a gente vê entraçando aqui.
Então, eu posso dizer com
segurança, que tem aqui, na leitura adicional, nas notas
do novo simulacionismo, tem artigos excelentes, que
valem a pena dar uma olhada, então eu vou até
deixar o link do blog do Hikaru, para vocês seguirem
aqui, o novo simulacionismo também traduzido, mas o
original, e os links vale muito a pena vocês
seguirem, e vou deixar também o link do Oil
Fantasy, já que a gente fez uma análise disso aqui,
e a luz de Oil Fantasy. Demorou,
mais algum comentário, cara? Eu
acho que eu falei bastante, fui crítico, mas não era
para ser tão pesado assim, mas eu gostei do artigo no
geral. Eu acho que a gente acabou
puxando mais para as divergências do que para as
convergências, mas não era para ser assim tão pesado,
eu acho. Eu não acho que foi pesado,
não, porque o que eu vejo é que a gente fez
críticas, obviamente, é um manifesto, de forma geral,
manifestos, eles são para isso, eles são para
provocar isso. Então a gente tem que trazer
questionamentos, se a gente analisa um manifesto, é bom
a gente trazer questionamentos, e que sejam
questionamentos agudos, de pergunta, onde é que está
isso, onde é que está aquilo, existe algum, onde
é que está a carne disso? Aqui
você amança o próprio discurso, por que que
acontece isso? Então acho que a gente trouxe
esse tipo de coisa, principalmente porque é um
manifesto do espectro de jogar RPG, que a gente vem
trabalhando há anos. Então eu acho que na verdade é
entusiasmo, não é duro, é entusiasmo. Eu
me sinto, eu quando vi o novo simulacionismo, eu
trouxe numa live do Café com o Dângel, já tem um
tempão e eu fiquei muito empolgado de ver isso, mas
ao mesmo tempo questionando bastante, justo por estar
empolgado. Foi a mesma coisa que aconteceu
com o FKR quando apareceu. A
gente já estava pesquisando o Caves and Hacks, já
estava ali com as 10 de estilo do I'll Fantasy,
rodando ainda que não tinha um chamar, exatamente o
I'll Fantasy, e eu fui com muito entusiasmo conhecer o
rolê do FKR. Muita gente ficou, falou, o Balbo
foi muito duro em criticar nas críticas que ele
trouxe, na questão da transparência e tudo mais,
mas cara, eu sinto que de forma geral, eu falei
aquilo por ter muito entusiasmo e muita esperança
daquele rolê do FKR e trazer coisas interessantes
para o tipo de jogo que eu gosto. Então,
o mesmo entusiasmo que eu guardei com o FKR eu
guardo aqui com o novo simulacionismo e eu vejo
que eles são pessoas muito inteligentes, são pessoas
que têm muita formação, tem muita cultura aqui, os
lintes que eles botaram são excelentes, inclusive alguns
deles eu vou estudar mais profundamente, mas é isso,
eu queria cruzar aqui com uma mesa de jogo, para
poder experimentar, porque estou muito entusiasmado com
o manifesto. Mas é isso então, acho que ser
compacto, o que eu senti também, acho que é mais
entusiasmo que a gente acaba puxando porque a
gente está estudando, né? Então,
é uma forma de fazer a análise mesmo. É
isso, e quem quiser experimentar justamente esse
tipo de coisa, se vocês sabem um jeito de
experimentar o esquema do novo simulacionismo, falem
para a gente, mas se vocês quiserem experimentar Oil
Fantasy, que está aí nas mesmas temcheiras, eu te
convido a jogar birgota com a gente, João e eu somos
mestres lá, eu estou de mudança, não estou mestrando
agora, mas se você entrar na comunidade lá, vai ter
gente querendo organizar mesas e mestres, querendo
organizar sessões, então entrem lá, eu vou deixar o
link no escritivo do episódio para vocês jogarem
birgota e jogar também Fines Terra, que é outro
projeto de mesa aberta, com o Hícaro, que mestra o
estilo Oil Fantasy, então, declaradamente, então, vocês
podem, se vocês quiserem experimentar o Oil Fantasy,
quiserem ver esses insights acontecendo em mesa, estão
convidadíssimos para participar. Boa,
e eu vou fazer só um comentário que também agora
no Dojo, que é um projeto também com o Cobb e com o
Balb, eu estou fazendo agora Arena Combat Full, ou
Arena Comitê, e a gente vai fazer uma certa
periodicidade, então, quem não conhece o projeto
também, se enterar no Dojo RPG. Exatamente.
Para cagar a regra agora no combate. Exatamente,
é isso. Bom, João, muito obrigado, cara,
pelo bate -papo, a gente foi quase duas horas aqui
tocando edição, haja abraço em tito. Agora
o tito se veja com a gente. Eu
vou deixar aí duas perguntas para você
responder na enquete. Bom, a pergunta que eu vou
deixar é a seguinte, e aí, deu para sacar qual a
pegada desse novo simulacionismo, ou gerou
mais dúvida do que resposta? Essa
é a pergunta aí, é uma pergunta sim ou não, ficou
com mais dúvida, então, para você trouxer várias
respostas. E, João, quer deixar alguma
pergunta para a galera escrever a respeito? Putz,
vamos ver se mimeses e diajéticos definem os
estilos de jogos, ou pelo menos levam algum estilo de
jogo? É uma boa, vou botar o
seguinte, eu vou botar o seguinte, escreve para a
gente aí o que você entende de diferença entre
jogos de natureza mimética e jogos de natureza
diajética. Bom, é uma pergunta absurda,
provavelmente vai dar pouca gente respondendo, mas, se
você se interessar no assunto, e se você tem
algum site a respeito, compartilha com a gente aí,
a gente vai deixar esses dois pontos da enquete para
você responder. Galera, queria agradecer aí vocês
também, que ficaram vindo a gente até agora, e lembrar
que você pode se tornar um assinante do Café com o
Dungeon se você não é. apoia
.se, barra Café com o Dungeon, você chega lá e
escolhe o teu nível de apoio, você pode dar soma
contribuição a partir de cinco reais, como fizeram
aí alguns contribuintes, eu tão agradeço todos os
nossos assinantes no nível incentivo, inclusive o
Enneas e os Aburos Suzuki, muito obrigado pelo teu
apoio, cara, também agradecer à galera do nível
comunidade, que tem acesso ao nosso Telegram, então
queria agradecer aí o Evaldo .al, que está no
dojo também, o Vinícius Silva Rosa também
igualmente, o Francioli da Silva Dantas aí, que apoiu
a gente no nosso primeiro mês aí, e o Janari Dama
Sena, galera, muito obrigado pelo apoio de vocês,
agradecer também a galera do RPG Dojo, então
agradecer o Marcos Alves, Gonçalves Junior, Grande
Marcos, que está também lá no dojo, Pedro Erle, o
Luiz Guilherme, e o Vitorubo Martins, galera,
muito obrigado pelo apoio de vocês, agradecer a
galera do Trenamento Oil Fantasy, aí no caso,
agradecer o Fabício Nepe, aí o autista -rpgista, o
Rafael Machado Bardal, Bruno Cobb, Diego Sistito, Cesar
Machado, Abírio Junior, e Leo Gasparoto, que deu
sinal de vida, um abraço, Leo Gasparoto, e finalmente
agradecer aí muito um salve imenso para os membros do
nível Café Combalbi, o Daniel Aidar e o Thiago
Augusto. Galera, muito isso, obrigado, um
abraço e até a próxima. Então,
temos um trato. Eu não me lembro de nada.
Nada. Compreendeu? Eu
quero ser rico. Sabe, alguém importante. Como
o MF -RBG? Como quiser. Obrigado.