1
00:00:03,400 --> 00:00:09,160
Eu já trabalhei com direito. 
Eu estudei na Universidade 

2
00:00:09,160 --> 00:00:13,600
Federal Fluminense, lá na UFF, e
estajei 2 anos e meio no banco 

3
00:00:13,600 --> 00:00:16,360
central. 
Mas antes que fosse tarde 

4
00:00:16,360 --> 00:00:21,440
demais, eu larguei tudo. 
Fui fazer o curso de animador lá

5
00:00:21,440 --> 00:00:25,680
no animamundi e consegui um 
emprego como ilustrador e 

6
00:00:25,680 --> 00:00:28,320
animador a partir disso no 
Senac. 

7
00:00:29,400 --> 00:00:33,120
Eu sempre curti desenhar e eu 
brincava no corel draw na época 

8
00:00:33,120 --> 00:00:36,160
que o meu pai tinha um estúdio 
de publicidade no Rio. 

9
00:00:36,640 --> 00:00:40,320
E eu sempre curti tipografia, 
layout e tudo mais. 

10
00:00:40,320 --> 00:00:43,960
Eu adorava ver o pessoal 
brincando com letra 7, usando o 

11
00:00:43,960 --> 00:00:47,480
aerógrafo para pentar pôster. 
Eu vi isso tudo ali acontecendo 

12
00:00:47,480 --> 00:00:51,440
e ficava fascinado. 
Eu era inclusive o ilustrador 

13
00:00:51,520 --> 00:00:55,640
oficial ali da minha galera para
fazer os personagens que a gente

14
00:00:55,640 --> 00:00:58,760
jogava no RPG. 
Eu fazia logo também. 

15
00:00:59,360 --> 00:01:02,680
Fazia o nome dos personagens 
meio que brincando com o logo, 

16
00:01:02,680 --> 00:01:08,600
fazia logo do time, fazia logo 
da campanha, fazia até capa da 

17
00:01:08,600 --> 00:01:11,480
trilha sonora da campanha que a 
gente tava jogando. 

18
00:01:11,800 --> 00:01:15,600
Quando a gente começou a fazer 
isso, até queimava CD virgem na 

19
00:01:15,600 --> 00:01:18,760
época com a trilha sonora e 
botava pra ouvir durante o jogo,

20
00:01:19,600 --> 00:01:22,320
e eu e eu fazia capinha lá. 
Amarradão, desenhava os 

21
00:01:22,320 --> 00:01:26,640
personagens, fazia uma cena, 
botava o logo e ficava lindo. 

22
00:01:27,320 --> 00:01:29,160
Eu sei que hoje em dia, na 
internet, isso parece um lugar 

23
00:01:29,160 --> 00:01:31,240
comum, né? 
Todo mundo já faz isso, faz 

24
00:01:31,240 --> 00:01:35,720
animação, faz vídeo pra lançar a
própria campanha, mas sei lá, 

25
00:01:36,000 --> 00:01:39,000
início dos anos 2000, anos 90, 
isso era muito raro, né? 

26
00:01:39,400 --> 00:01:43,720
Mas eu tinha esse barato e todo 
mundo ficava meio bolado quando 

27
00:01:43,720 --> 00:01:46,480
eu falava assim, Ah, mas eu, eu 
faço direito. 

28
00:01:46,480 --> 00:01:50,000
Na verdade, o pessoal falava, 
caraca, mas você não, por que 

29
00:01:50,000 --> 00:01:51,920
que você foi pra direito? 
Porque você não foi estudar 

30
00:01:51,920 --> 00:01:54,840
design, por que você não foi 
estudar arquitetura, belas 

31
00:01:54,840 --> 00:01:56,480
artes, sei lá, alguma coisa 
assim. 

32
00:01:57,440 --> 00:02:01,800
E é engraçado que nunca ninguém 
olhou e falou assim, pô, tu 

33
00:02:01,800 --> 00:02:05,200
obviamente ama RPG. 
Você já pensou em trabalhar com 

34
00:02:05,200 --> 00:02:08,680
isso? 
Claro, RPG estava longe de ser 

35
00:02:08,680 --> 00:02:11,920
uma possibilidade de vida 
profissional naquela época, 

36
00:02:12,360 --> 00:02:16,360
diferente de hoje em dia e já, 
já eu faço um episódio sobre 

37
00:02:16,360 --> 00:02:19,520
isso. 
Mas o design e ilustração sempre

38
00:02:19,520 --> 00:02:22,600
foram uma, sempre foram coisas 
que a galera olhava para mim e 

39
00:02:22,600 --> 00:02:24,360
falava, pô, mas tu desenha 
muito? 

40
00:02:24,360 --> 00:02:28,680
Que Mané direito, larga isso. 
E eventualmente eu larguei. 

41
00:02:29,840 --> 00:02:34,240
Hoje em dia eu olho pra trás e 
eu vejo que eu curtia estudar 

42
00:02:34,240 --> 00:02:36,800
direito. 
Eu não gostava de trabalhar com 

43
00:02:36,800 --> 00:02:39,120
direito, né? 
Isso era outra coisa. 

44
00:02:39,280 --> 00:02:42,640
Tudo bem, algumas coisas eu até 
gostava, mas de forma geral o 

45
00:02:42,640 --> 00:02:44,760
direito me transformava numa 
pessoa pior. 

46
00:02:46,040 --> 00:02:49,440
É então eu não, eu não gostava 
de forma geral de trabalhar com 

47
00:02:49,440 --> 00:02:52,200
direito, mas a disciplina me 
encantava, né? 

48
00:02:52,560 --> 00:02:56,120
A filosofia do direito, os os 
debates por trás. 

49
00:02:56,560 --> 00:02:59,920
É como é trabalhar com 
princípios e hierarquia entre 

50
00:02:59,920 --> 00:03:03,560
normas e tudo mais. 
Isso isso me construiu de certa 

51
00:03:03,560 --> 00:03:07,600
forma, até como pessoa, até mais
do que como cidadão, que eu IA 

52
00:03:07,600 --> 00:03:09,400
falar, me construiu como 
cidadão. 

53
00:03:09,400 --> 00:03:11,600
Acho que me construiu como 
pessoa, né? 

54
00:03:11,600 --> 00:03:15,480
Como pensar as coisas e tal. 
Passou muito pelo direito, mas 

55
00:03:15,480 --> 00:03:19,320
eu já fiz um episódio na 
primeira temporada fazendo 

56
00:03:19,320 --> 00:03:26,120
paralelos entre direito ERPGE. 
Eu gosto de fazer esses 

57
00:03:26,120 --> 00:03:29,160
episódios em que eu traço 
paralelos, né? 

58
00:03:29,640 --> 00:03:32,720
É EE. 
Vários paralelos que eu tracei 

59
00:03:32,720 --> 00:03:37,600
entre direito ERPG me ajudaram a
entender várias coisas, de como 

60
00:03:37,600 --> 00:03:41,960
eu jogo, de como eu encaro jogos
e de como eu penso e produzo 

61
00:03:41,960 --> 00:03:45,120
RPGE. 
É curioso que eu nunca tenha 

62
00:03:45,120 --> 00:03:49,920
feito o episódio em que eu traço
paralelos entre RPG. 

63
00:03:50,280 --> 00:03:53,400
E design e design, tô falando 
aqui design gráfico, não tô 

64
00:03:53,400 --> 00:03:56,600
falando de design no sentido 
amplo, porque dentro do sentido 

65
00:03:56,600 --> 00:03:59,080
amplo e design eu falo o tempo 
todo, né? 

66
00:03:59,080 --> 00:04:03,200
A gente fala de game design. 
Game design é design também no 

67
00:04:03,200 --> 00:04:05,600
sentido amplo da coisa. 
Então eu tô falando aqui 

68
00:04:05,600 --> 00:04:10,040
especificamente traçar paralelos
entre RPG e design gráfico. 

69
00:04:10,640 --> 00:04:14,520
Eu sou lealteiro, pô. 
Hoje em dia eu chefio uma equipe

70
00:04:14,760 --> 00:04:21,440
de design na lura eu trabalho. 
É como charter líder dentro do 

71
00:04:21,440 --> 00:04:24,840
do time de design em conteúdo 
ali na lura, né? 

72
00:04:24,960 --> 00:04:31,240
Pra galera que produz conteúdo 
é, mas eu eu sou lealteiro, né? 

73
00:04:31,240 --> 00:04:33,360
Essa coisa de de equipe, tudo 
mais. 

74
00:04:33,360 --> 00:04:36,800
É legal trabalhar com equipes e 
tal, mas eu gosto de lealtar, eu

75
00:04:36,800 --> 00:04:39,480
gosto de botar a mão na massa, 
criar um logo, adoro isso. 

76
00:04:39,840 --> 00:04:42,480
Então é sobre design gráfico, 
né? 

77
00:04:42,920 --> 00:04:46,440
E nesse episódio eu vou sacar 
então. 

78
00:04:46,640 --> 00:04:50,680
Da gaveta empoeirada essa pauta 
que eu seguro comigo desde 2018.

79
00:04:51,560 --> 00:04:55,040
Eu peço desculpas, inclusive 
para o colega designer aí e um 

80
00:04:55,040 --> 00:04:58,720
designer de mão cheia de de 
passagem ou tudo sirkize autor 

81
00:04:58,720 --> 00:05:02,600
do cova rasa, porque a gente 
tava trocando ideia de banda e 

82
00:05:02,600 --> 00:05:05,080
de influência de de design 
também. 

83
00:05:05,080 --> 00:05:08,640
A gente tem muitos gostos, né? 
Que a gente a gente tem em 

84
00:05:08,640 --> 00:05:10,880
comum. 
E num dos papos desse sobre 

85
00:05:10,880 --> 00:05:14,360
design, eu falei que IA chamar o
Túlio pra gravar comigo esse 

86
00:05:14,360 --> 00:05:17,880
episódio aqui. 
Mas esse episódio é uma pauta 

87
00:05:17,880 --> 00:05:20,080
que eu já tenho. 
Segura, já venho segurando há 

88
00:05:20,080 --> 00:05:22,840
muito tempo e ele vai sair com 
menos planejamento do que eu 

89
00:05:22,840 --> 00:05:26,600
gostaria. 
Mas segura aí, Túlio, a gente 

90
00:05:26,600 --> 00:05:28,800
vai ter outras pautas que eu vou
te chamar para gravar comigo, 

91
00:05:28,800 --> 00:05:32,760
meu camarada, fica tranquilo, 
mas eu tô nesse momento no Rio 

92
00:05:32,760 --> 00:05:35,800
de Janeiro, né? 
Tô na casa da minha mãe aqui eu 

93
00:05:35,800 --> 00:05:39,280
sou eu moro em São Paulo, apesar
de ser carioca, e eu vou fazer 

94
00:05:39,280 --> 00:05:42,320
esse café com dângel aqui, como 
eu fazer no velho testamento. 

95
00:05:42,680 --> 00:05:44,680
Vou ligar o microfone e sair 
falando. 

96
00:05:45,280 --> 00:05:47,920
Ok, vou, vou assumir aqui. 
Eu estou fazendo uma certa 

97
00:05:47,920 --> 00:05:51,520
pautinha aqui, porque eu tenho 
que deixar registrado no banco 

98
00:05:51,520 --> 00:05:54,640
de dados de episódios que os 
assinantes têm acesso. 

99
00:05:54,640 --> 00:05:58,160
E eu confesso então que eu estou
aqui com uma certa patazinha, 

100
00:05:58,160 --> 00:06:01,080
diferente do que eu fazia no 
velho testamento. 

101
00:06:01,480 --> 00:06:04,280
Mas o espírito é o mesmo da 
primeira temporada, tá? 

102
00:06:04,960 --> 00:06:09,720
É esses episódios de traçar 
paralelos entre RPGE alguma 

103
00:06:09,720 --> 00:06:12,040
outra coisa. 
São os talvez os meus preferidos

104
00:06:12,040 --> 00:06:15,000
no café. 
Porque eles me permitem esse 

105
00:06:15,000 --> 00:06:18,040
esses paralelos, né? 
Eles me me permitem acessar 

106
00:06:18,040 --> 00:06:22,000
certos caminhos lógicos e certas
ideias que acabam de alguma 

107
00:06:22,000 --> 00:06:27,280
forma me levando a derivar do 
RPG, mas mantendo ali uma 

108
00:06:27,280 --> 00:06:32,920
âncora, mantendo ORPG, como 
sabe, na minha, no meu Panorama 

109
00:06:32,920 --> 00:06:35,680
ali, né? 
E aí me permite derivar do RPG 

110
00:06:35,680 --> 00:06:40,120
enquanto matéria. 
E os caminhos acabam apontando 

111
00:06:40,120 --> 00:06:43,880
pra pra outros que não sejam 
autorreferenciais, né? 

112
00:06:43,880 --> 00:06:48,200
Eu eu falo de RPG, busco 
paralelos derivo da RPG, mas 

113
00:06:48,200 --> 00:06:52,840
mantenho ele sempre ali. 
É em vista, mas sem ser 

114
00:06:52,880 --> 00:06:55,560
autorreferencial, que é uma 
coisa que eu acho legal. 

115
00:06:56,560 --> 00:07:01,000
Então eu gosto muito desses 
episódios e aqui vai mais um 

116
00:07:01,000 --> 00:07:05,800
episódio desses RPGE design 
gráfico, vamos embora. 

117
00:07:10,640 --> 00:07:14,920
Café com o quê? 
Café com dange. 

118
00:07:23,080 --> 00:07:25,040
Bom dia amigos do café com 
danjo. 

119
00:07:25,040 --> 00:07:27,560
Estamos aqui para mais um 
episódio do seu podcast material

120
00:07:27,600 --> 00:07:30,320
favorito, trazendo sempre muito 
RPG. 

121
00:07:30,720 --> 00:07:35,120
Meu nome é Rafael balbi e hoje o
meu café aqui é o café magenta 

122
00:07:35,120 --> 00:07:38,560
da ovelha negra. 
Magenta que muita gente não sabe

123
00:07:38,560 --> 00:07:41,480
que cor que é, mas todo designer
sabe, né? 

124
00:07:41,480 --> 00:07:44,440
Esse rosa, esse pigmento rosa 
aí. 

125
00:07:44,760 --> 00:07:49,880
E bom, Oo café, né? 
Da da ovelha negra sabor magenta

126
00:07:49,880 --> 00:07:53,800
é delicioso e eu indico para 
todo mundo, quem quer começar, 

127
00:07:53,800 --> 00:07:55,960
inclusive. 
Nos cafés especiais, aí eu 

128
00:07:55,960 --> 00:07:58,880
recomendo uma agenta que ele é 
uma boa porta de entrada e ele é

129
00:07:58,880 --> 00:08:03,120
um bom café pra você ter no dia 
a dia, como pode atestar o Igor 

130
00:08:03,120 --> 00:08:07,480
Cruz aí do perdido no play, que 
é o novo adepto de uma agenta da

131
00:08:07,480 --> 00:08:10,240
ovelha negra. 
Então abraço o Igor e aproveite 

132
00:08:10,240 --> 00:08:14,760
aí o café, o café, uma agenta da
ovelha negra que eu recomendo. 

133
00:08:14,800 --> 00:08:18,880
Se você quer entrar pro time da 
galera que curte uma agenta da 

134
00:08:18,880 --> 00:08:23,920
ovelha negra, chega lá em ovelha
negra, cafes.com. 

135
00:08:24,480 --> 00:08:27,960
E lá você usa o cupom CCD, tudo 
minúsculo que você vai ter um 

136
00:08:27,960 --> 00:08:30,640
abatimento se você for assinante
do café com dânjon. 

137
00:08:30,640 --> 00:08:34,120
Aí você pode ter cupons 
progressivos e além disso 

138
00:08:34,120 --> 00:08:37,520
participar de sorteios, né? 
De café, porque a gente sorteia 

139
00:08:37,520 --> 00:08:41,919
aí quase 2 kg de café por por 
mês pro pros nossos assinantes. 

140
00:08:41,919 --> 00:08:45,680
Então cola com a gente. 
Chega aí e se torna um assinante

141
00:08:45,680 --> 00:08:49,840
em apoia.se barra café com 
dânjon escolhe o plano. 

142
00:08:51,640 --> 00:08:55,680
Que te contempla melhor. 
E aí ajuda a gente ainda a 

143
00:08:55,880 --> 00:08:58,640
voltar de repente a ter 5 
episódios na semana. 

144
00:08:58,960 --> 00:09:02,600
Vai ser muito legal. 
Fora isso, você recebe cupons de

145
00:09:02,600 --> 00:09:06,280
outros parceiros, outros 
sorteios e conteúdo extra, que é

146
00:09:06,280 --> 00:09:08,480
o principal. 
Então cola com a gente, apoia 

147
00:09:08,480 --> 00:09:13,120
ponto Sia barra café com dânjon 
e amanhece ouvindo um café com 

148
00:09:13,120 --> 00:09:17,160
dânjon aí com 11 café especial 
delicioso como o da ovelha 

149
00:09:17,160 --> 00:09:19,840
negra, beleza? 
Vamos lá, vamos para o episódio 

150
00:09:19,840 --> 00:09:22,240
de hoje. 
Mas antes eu queria dar uma 

151
00:09:22,240 --> 00:09:24,680
passada aqui pela enquete do 
último episódio, né? 

152
00:09:24,680 --> 00:09:29,280
O último episódio que foi sobre 
timer de sessão no RPG, que foi 

153
00:09:29,280 --> 00:09:31,760
bem polêmico lá no grupo de 
assinante. 

154
00:09:32,080 --> 00:09:36,280
O providelo veio aqui com com 
várias ideias aqui dizendo, pô, 

155
00:09:36,280 --> 00:09:38,600
de como pode ser nocivo e tudo 
mais. 

156
00:09:38,920 --> 00:09:40,840
Mas a gente teve debate em cima 
disso. 

157
00:09:40,840 --> 00:09:42,960
Foi legal que a gente veio 
analisando, né? 

158
00:09:42,960 --> 00:09:45,680
A gente veio. 
É buscando prós e contras ali 

159
00:09:45,680 --> 00:09:48,520
para além do próprio episódio. 
Então, pô, é muito legal ter um 

160
00:09:48,520 --> 00:09:51,760
grupo de assinantes que debate 
as coisas com profundidade nesse

161
00:09:51,760 --> 00:09:53,960
nível, né? 
Então um abraço guia, abraço a 

162
00:09:53,960 --> 00:09:56,480
galera que debateu aí e vamos 
lá, vamos lá. 

163
00:09:56,480 --> 00:10:00,240
É a leitura da enquete do último
episódio foi foi o seguinte, 

164
00:10:00,920 --> 00:10:06,520
vocês curtem a ideia de jogar 
com timer de sessão em jogo e 

165
00:10:06,520 --> 00:10:09,520
78,3%? 
Falaram que curtiram a ideia de 

166
00:10:09,520 --> 00:10:12,040
jogar com timer, então acho que 
o episódio foi legal para 

167
00:10:12,040 --> 00:10:14,520
vender. 
Essa essa ideia de experimentar 

168
00:10:14,520 --> 00:10:19,600
um timer ali que vai durar 
durante, vai durar durante o 

169
00:10:19,600 --> 00:10:21,440
tempo, né? 
Que a gente quer que que a seção

170
00:10:21,440 --> 00:10:24,040
dure. 
E aí quando chegar No No tempo 

171
00:10:24,040 --> 00:10:27,240
ali, ele dispara, e aí os os 
jogadores, se não tiverem 

172
00:10:27,240 --> 00:10:30,800
chegado nos seus objetivos, eles
tiveram uma condição de derrota 

173
00:10:30,800 --> 00:10:33,080
ali, né? 
É, é é polêmico mesmo, mas eu 

174
00:10:33,240 --> 00:10:37,680
fiquei feliz que 78,3% das 
pessoas curtem essa ideia. 

175
00:10:38,320 --> 00:10:42,280
E aí depois deixei uma pergunta 
qualitativa ali, que foi, e aí? 

176
00:10:42,600 --> 00:10:46,200
É, dá uma recomendação aí pra 
gente, do de quem você gostaria 

177
00:10:46,200 --> 00:10:49,120
de ver no café com dângeno, né? 
Então um espaço pra galera 

178
00:10:49,120 --> 00:10:51,920
escrever a respeito. 
Acabou que muita gente nem 

179
00:10:51,920 --> 00:10:56,800
trouxe indicação de nomes para 
participarem aqui, algumas 

180
00:10:56,800 --> 00:11:00,800
pessoas trouxeram, mas a maioria
comentou sobre coloque, né? 

181
00:11:00,800 --> 00:11:05,440
Sobre usar o timer na sessão, 
então vou ler aqui primeiro a 

182
00:11:05,440 --> 00:11:08,640
manifestação do bardal. 
Que ele falou que gostaria de 

183
00:11:08,640 --> 00:11:11,800
ver uma mesa redonda com os 
mestres de mesa aberta, das 

184
00:11:11,800 --> 00:11:12,920
campanhas que a gente tem por 
aí. 

185
00:11:12,920 --> 00:11:18,000
E aí ele citou especificamente 
eu, COB, o Diego, cestito, o 

186
00:11:18,000 --> 00:11:22,240
Dani, né? 
É lá da da galera do RPG do Jô, 

187
00:11:22,520 --> 00:11:26,640
mas o Ícaro, o kirau e o Samuca 
que tem mesas abertas aí também.

188
00:11:27,000 --> 00:11:30,840
Legal, é legal, ô bardal, pode 
deixar que a gente, a gente vai 

189
00:11:30,840 --> 00:11:33,640
ter aí um papo de mesa aberta de
RPG, com certeza, com essa 

190
00:11:33,640 --> 00:11:36,040
galera. 
Talvez individualmente, talvez 

191
00:11:36,040 --> 00:11:37,800
em grupo. 
Enfim, é uma pauta muito 

192
00:11:37,800 --> 00:11:40,960
interessante mesmo. 
E o bardal também recomendou 

193
00:11:40,960 --> 00:11:44,080
aqui, ele gostaria de ver aqui 
no café com dânger um papo com o

194
00:11:44,080 --> 00:11:47,760
Gui Silveira, falando de 
tecnologia, inteligência 

195
00:11:47,760 --> 00:11:52,000
artificial, ERPG. 
Gui Silveira é meu Boss, né? 

196
00:11:52,000 --> 00:11:55,560
Meu chefe lá na lura, pô. 
Inclusive um cara que eu 

197
00:11:55,560 --> 00:11:58,560
trabalhei durante muito tempo, 
lado a lado assim, praticamente.

198
00:11:58,880 --> 00:12:01,040
O Gui é um cara muito 
inteligente, mas eu tenho até 

199
00:12:01,040 --> 00:12:03,680
uma pauta que eu acho que eu vou
chamar o Gui Silveira que é 

200
00:12:03,680 --> 00:12:05,640
ilusionismo. 
Gui Silveira pra quem não 

201
00:12:05,640 --> 00:12:08,600
conhece, além de ser manda chuva
aí na lura né? 

202
00:12:08,600 --> 00:12:11,960
De ser Oo nome forte aí junto 
com o Paulo Silveira né? 

203
00:12:11,960 --> 00:12:16,840
O irmão dele Na Na lura, ele é 
ilusionista e já foi até em em 

204
00:12:16,840 --> 00:12:20,840
Las Vegas, aí participou de um 
programa de TV mostrando falando

205
00:12:20,840 --> 00:12:23,960
sobre ilusionismo, mostrando 
ilusão dele do penenteller 

206
00:12:23,960 --> 00:12:28,400
tentando tentando descobrir qual
o segredo por trás. 

207
00:12:28,720 --> 00:12:31,760
Da ilusão do ilusionismo dele, 
então vai ser pode ser um tema 

208
00:12:31,760 --> 00:12:34,680
bem legal falar de ilusionismo, 
não o ilusionismo dentro do RPG,

209
00:12:34,680 --> 00:12:38,000
mas falando de ilusionismo geral
como um paralelo com RPG, vai 

210
00:12:38,000 --> 00:12:40,920
ser legal, mas tem esses temas 
também interessantes aí bardao, 

211
00:12:40,920 --> 00:12:43,720
tecnologia, RPG, esse tipo de 
coisa eu acho bem interessante. 

212
00:12:43,720 --> 00:12:47,760
A gente está realmente no 
momento em que a user of the 

213
00:12:47,760 --> 00:12:49,840
COEs está buscando soluções de 
ar. 

214
00:12:49,840 --> 00:12:52,280
Acho que são debates 
interessantes, vou tentar essa 

215
00:12:52,280 --> 00:12:54,280
pauta. 
O Gui é um cara muito ocupado. 

216
00:12:54,640 --> 00:12:57,600
Mas seria interessante a gente 
debater a respeito dessas 

217
00:12:57,600 --> 00:12:59,400
coisas. 
Sim, é? 

218
00:12:59,400 --> 00:13:02,840
Murilo dada comentou aqui que 
ele já fez alguns jogos em 

219
00:13:02,840 --> 00:13:07,600
evento com timer e com razão 
ficcional, ou seja, o timer 

220
00:13:07,600 --> 00:13:09,560
sendo justificado dentro da 
ficção. 

221
00:13:09,880 --> 00:13:11,920
Ele notou algumas coisas nesses 
jogos. 

222
00:13:11,920 --> 00:13:15,160
Os jogadores passam a querer 
evitar mais o combate que 

223
00:13:15,160 --> 00:13:19,080
jogadores que não se conhecem 
patinam mais para fazer esse o 

224
00:13:19,080 --> 00:13:20,360
jogo rolar. 
Mas. 

225
00:13:20,760 --> 00:13:24,440
Jogadores que se conhecem, eles 
estabelecem rápido uma 

226
00:13:24,440 --> 00:13:27,160
estratégia e resolvem suas 
discordâncias. 

227
00:13:27,160 --> 00:13:32,400
Mais rápido é conforme o tempo 
avança, a chance de fazer cagada

228
00:13:32,400 --> 00:13:36,960
aumenta e então encontrar 
saídas, saídas das dungeons fica

229
00:13:36,960 --> 00:13:39,680
mais importante até do que achar
Tesouro. 

230
00:13:39,880 --> 00:13:43,120
Ou cumprir o objetivo? 
Muito interessante, dado essa 

231
00:13:43,120 --> 00:13:46,080
coisa de evitar o combate. 
É uma coisa interessante, porque

232
00:13:46,080 --> 00:13:47,960
o combate costuma tomar tempo 
mesmo, né? 

233
00:13:47,960 --> 00:13:51,240
Então os jogadores, eles ficam 
ali num modo mais sobrevivência,

234
00:13:51,240 --> 00:13:53,040
né? 
Então, de fato, o combate se 

235
00:13:53,040 --> 00:13:55,720
torna menos interessante num 
timer, quando a gente está 

236
00:13:55,720 --> 00:13:57,720
mestrando em evento boa, boa 
sacada. 

237
00:13:58,160 --> 00:14:01,560
E essa diferença de grupo que já
tem entrosamento e não tem, faz 

238
00:14:01,560 --> 00:14:04,360
muita diferença mesmo, cara, é 
muito nítido. 

239
00:14:04,360 --> 00:14:06,800
Inês aberto, a gente vê que 
jogadores que já estão mais 

240
00:14:06,800 --> 00:14:09,280
acostumados a dialogar. 
Né? 

241
00:14:09,280 --> 00:14:13,400
Entre si e com O Mestre 
especificamente, eles acabam 

242
00:14:13,400 --> 00:14:17,200
rendendo mais mesmo, né? 
Eles acabam buscando com mais 

243
00:14:17,200 --> 00:14:20,720
clareza e mais objetividade que 
eles querem aprontar dentro da 

244
00:14:20,720 --> 00:14:24,280
sessão e muitas vezes eles já 
tem ali suas próprias rotas 

245
00:14:24,280 --> 00:14:27,680
estabelecidas ou já sabem 
dialogar para sair da sessão 

246
00:14:28,120 --> 00:14:30,520
mais rapidamente, né? 
Então, muito pertinente. 

247
00:14:30,520 --> 00:14:34,680
Aí, valeu dada um grande abraço,
o dada que pintou aí no último 

248
00:14:34,680 --> 00:14:37,560
encontro que a gente teve na 
nossa nosso nerd Bear 

249
00:14:37,560 --> 00:14:39,920
Association. 
A gente encontra em São Paulo, 

250
00:14:39,920 --> 00:14:42,920
ali na aclimação para beber 
cerveja, então galera, fica 

251
00:14:42,920 --> 00:14:44,880
ligado. 
O próximo NBA, eu acho que eu 

252
00:14:44,880 --> 00:14:48,720
vou anunciar aqui para gerar o 
colar, os ouvintes do café com 

253
00:14:48,720 --> 00:14:54,360
danjo, mas a gente se encontra 
ali na capone Beer é que é ali, 

254
00:14:54,600 --> 00:14:58,040
ali Na Na aclimação, e costuma 
ser um papo muito legal. 

255
00:14:58,040 --> 00:15:00,400
Galera junta ali e fica trocando
ideia sobre RPG. 

256
00:15:01,080 --> 00:15:05,400
É, mas é isso. 
Tem o Mateus chamat também Oo 

257
00:15:05,400 --> 00:15:08,400
âncora aí do the dose cast, 
recomendo e fez um episódio 

258
00:15:08,400 --> 00:15:12,920
inclusive muito legal sobre 
mecânicas de jogos OSR que que a

259
00:15:12,920 --> 00:15:15,240
gente pode levar pra fora desses
jogos. 

260
00:15:15,640 --> 00:15:17,800
Então recomendo aí o the dose 
cast. 

261
00:15:17,800 --> 00:15:20,680
Colhem aí com o Mateus chamatt, 
grande grande nome. 

262
00:15:21,040 --> 00:15:25,160
Então ele falou o seguinte, um 
bom jeito de fazer pressão é a 

263
00:15:25,160 --> 00:15:31,080
mecânica da tocha do Shadow 
Dark, que cada uma dura 1 hora 

264
00:15:31,080 --> 00:15:34,480
do mundo real. 
E os jogadores vão perdendo, vão

265
00:15:34,480 --> 00:15:37,600
percebendo que eles estão 
perdendo tempo, debatendo na 

266
00:15:37,600 --> 00:15:40,920
mesa e tal. 
E o recurso da luz, o é tá 

267
00:15:40,920 --> 00:15:44,160
acabando, né? 
Então eles têm que se apressar e

268
00:15:44,160 --> 00:15:46,440
ele botou. 
Mas funciona porque o jogo gira 

269
00:15:46,480 --> 00:15:49,600
em torno do impacto da 
escuridão, né? 

270
00:15:49,600 --> 00:15:52,720
No caso, o Shadow Dark, e não 
tem exatamente um time out 

271
00:15:52,720 --> 00:15:55,280
definido. 
Não é um timer de sessão, é um 

272
00:15:55,280 --> 00:15:59,360
timer pro recurso. 
Então talvez, talvez misturar os

273
00:15:59,360 --> 00:16:02,200
2, o timer de sessão e o timer 
de recurso. 

274
00:16:02,520 --> 00:16:05,320
Que se chegou no tempo limite da
sessão, significa que as tochas 

275
00:16:05,320 --> 00:16:08,760
e os recursos de luz terminaram 
e o grupo pereceu dentro da 

276
00:16:08,760 --> 00:16:10,720
dangeo, dentro da escuridão, que
é 11. 

277
00:16:10,720 --> 00:16:14,280
Coisa muito dramática, né? 
De fato, de fato, o Cleiton, o 

278
00:16:14,280 --> 00:16:19,080
Mamede, também citou o Shadow 
Dark EE, essa mecânica de uma 

279
00:16:19,080 --> 00:16:22,880
tocha dura 1 hora de sessão 
também traz essa pressão, né? 

280
00:16:23,200 --> 00:16:27,800
Então jogos old School. 
Que normalmente se inclinam pra 

281
00:16:27,800 --> 00:16:30,640
focar no desafio. 
Eu acho que dialogam bem com 

282
00:16:30,640 --> 00:16:35,080
esse tipo de clock, né, com esse
tipo de timer, e você trazer o 

283
00:16:35,080 --> 00:16:37,880
tempo real pra isso realça um 
pouco isso, né? 

284
00:16:37,880 --> 00:16:41,000
Então acho que cai muito nesses 
casos que a gente analisou, 

285
00:16:41,120 --> 00:16:43,800
tanto pros copos, pros pros 
pros, né e quanto tanto pros 

286
00:16:43,800 --> 00:16:46,240
contra, né? 
De se usar timer em sessão 

287
00:16:46,240 --> 00:16:50,320
maneira ou tia mati, um abração 
cara é o Cabral. 

288
00:16:50,320 --> 00:16:53,240
Ele comentou sobre convidado que
ele queria ver que é o. 

289
00:16:53,480 --> 00:16:58,320
Convidado, Carlinhos tema 
malvadeza muito bom. 

290
00:16:58,320 --> 00:17:01,000
Cabral, realmente, cara, eu tô 
devendo um episódio com 

291
00:17:01,000 --> 00:17:04,560
Carlinhos malvadeza, que é 
porra, Oo cara que eu mais bati 

292
00:17:04,560 --> 00:17:08,160
bola na primeira temporada do 
café com dange, um responsável 

293
00:17:08,480 --> 00:17:11,839
11 dos grandes responsáveis aí 
pela primeira temporada do café.

294
00:17:12,359 --> 00:17:16,119
Então tem que vir mesmo, vou 
chamar ele com certeza já, já a 

295
00:17:16,119 --> 00:17:19,920
gente tá jogando junto de novo e
chamo ele pra pra participar 

296
00:17:19,920 --> 00:17:23,000
aqui do café. 
O Carlos rentes e o Yuri 

297
00:17:23,000 --> 00:17:26,880
Tavares, o Marcos Martins, 
Rafael barcelar, do tom e o 

298
00:17:26,880 --> 00:17:30,000
Adriel participaram aqui do do 
café com d'angel com 

299
00:17:30,000 --> 00:17:32,280
comentários. 
Agradeço pelos comentários, mas 

300
00:17:32,280 --> 00:17:35,000
infelizmente não vou conseguir 
ler o de todo mundo. 

301
00:17:35,120 --> 00:17:48,920
Vamos para o episódio. 
RPG e design gráfico por que que

302
00:17:48,920 --> 00:17:51,400
eu trouxe design gráfico, 
especificamente? 

303
00:17:51,400 --> 00:17:54,360
Não design, né? 
Eu comentei ali na introdução 

304
00:17:54,680 --> 00:17:57,040
que design acaba sendo bem 
amplo, né? 

305
00:17:57,080 --> 00:18:00,600
Game design é design também, né?
Design de interiores, de certa 

306
00:18:00,600 --> 00:18:03,400
forma, é design. 
Design é a base meio que disso 

307
00:18:03,400 --> 00:18:07,840
tudo e acaba sendo você lidar 
com projeto, com lidar com 

308
00:18:07,840 --> 00:18:10,680
problemas, você lidar com 
escala. 

309
00:18:10,920 --> 00:18:15,120
Dessas soluções e acaba que game
design eu trouxe, eu trago o 

310
00:18:15,120 --> 00:18:17,520
tempo todo aqui, então a gente 
tá o tempo todo falando de 

311
00:18:17,520 --> 00:18:21,480
design no café com dânjão, mas 
design gráfico não. 

312
00:18:21,760 --> 00:18:24,040
Eu sou um cara que eu sou 
apaixonado por design gráfico, 

313
00:18:24,040 --> 00:18:27,760
né? 
Eu amo o design gráfico EEE, 

314
00:18:27,760 --> 00:18:31,360
esse paralelo eu acho que é mais
com design gráfico em si. 

315
00:18:32,520 --> 00:18:34,600
Claro que eu não quero trazer 
também. 

316
00:18:34,760 --> 00:18:38,680
O assunto de diagramação de 
livro, diagramação do material 

317
00:18:38,680 --> 00:18:43,640
de apoio para jogo, uso de 
cores, ilustrações, recursos 

318
00:18:43,640 --> 00:18:45,880
gráficos. 
Na hora de fazer o manual, né? 

319
00:18:45,880 --> 00:18:48,160
Esse tipo de coisa não é 
exatamente o que eu quero 

320
00:18:48,160 --> 00:18:51,160
abordar, também eu quero abordar
um pouco da base do design 

321
00:18:51,160 --> 00:18:55,880
gráfico, né? 
Então acho que diagramação, esse

322
00:18:55,880 --> 00:18:57,880
tipo de coisa, merece um 
episódio específico. 

323
00:18:57,880 --> 00:18:59,520
Mas eu quero falar do design 
gráfico. 

324
00:18:59,920 --> 00:19:03,840
Como disciplina, né? 
Nas suas bases ali e nas bases 

325
00:19:03,840 --> 00:19:08,120
do design gráfico, eu vou, eu 
vou conseguir puxar uns espaços 

326
00:19:08,120 --> 00:19:11,040
de confluência com RPG também em
suas bases. 

327
00:19:15,080 --> 00:19:20,600
Mais de 1000 episódios na 
primeira temporada, um podcast 

328
00:19:20,600 --> 00:19:24,400
premiado por suas reflexões 
sobre o jogo, entrevistas e 

329
00:19:24,400 --> 00:19:27,880
convidados. 
Em uma nova temporada com muito 

330
00:19:27,880 --> 00:19:37,280
ao oferecer a comunidade do RPG 
aventureiros numa busca por mais

331
00:19:37,280 --> 00:19:41,200
episódios na semana, te convidam
a fazer parte do grupo de 

332
00:19:41,200 --> 00:19:45,120
Telegram, participar de sorteios
e enriquecer seu jogo. 

333
00:19:48,120 --> 00:19:52,520
Esquente a água, moa os grãos e 
pegue os dados. 

334
00:19:55,840 --> 00:20:06,440
Apoia.se barra, café com 
Dancing, contamos com você. 

335
00:20:16,080 --> 00:20:20,760
Vamos lá, vamos começar? 
É falar de design gráfico, né? 

336
00:20:20,880 --> 00:20:25,040
E eu não estou falando. 
De design como um todo, né? 

337
00:20:25,040 --> 00:20:27,960
Eu tô falando de design gráfico 
e o primeiro paralelo que eu vou

338
00:20:27,960 --> 00:20:32,080
traçar, vou traçar aqui, é 
quando a gente pega um grid, né?

339
00:20:32,080 --> 00:20:34,440
O que que eu quero dizer com um 
grid? 

340
00:20:34,560 --> 00:20:37,680
Você que não é do design 
gráfico, muitas vezes já deve 

341
00:20:37,680 --> 00:20:42,520
ter visto grid, né? 
11 grade de construção quando 

342
00:20:42,520 --> 00:20:47,240
você vê ali os bastidores do 
designer, se você é designer 

343
00:20:47,240 --> 00:20:51,640
gráfico, o designer em algum 
nível, você já viu essas grades 

344
00:20:51,640 --> 00:20:56,080
de construção, né? 
Sei lá, às vezes você deve é 

345
00:20:56,360 --> 00:21:00,040
desenvolvedor, já viu também em 
web design, né? 

346
00:21:00,040 --> 00:21:03,520
Quando você vai estar falando em
design pra web front end e tal, 

347
00:21:03,520 --> 00:21:06,880
você tem aquelas grades ali, Ah,
12 colunas. 

348
00:21:07,240 --> 00:21:10,480
Ou é quando você está 
trabalhando com fotografia 

349
00:21:10,480 --> 00:21:12,560
também, né? 
Você tem aquelas linhas 

350
00:21:12,840 --> 00:21:15,920
verticais e horizontais que 
parece fazer uma grade, né? 

351
00:21:15,920 --> 00:21:19,920
Essa grade é uma grade de 
composição, pra que que serve 

352
00:21:19,920 --> 00:21:20,760
isso? 
Né? 

353
00:21:20,760 --> 00:21:23,680
Você deve ter se perguntado, se 
você não conhece, você pode ter 

354
00:21:23,680 --> 00:21:26,560
se perguntado com curiosidade, 
pra que que servem essas linhas,

355
00:21:26,560 --> 00:21:29,680
né? 
Essas esses guias visuais? 

356
00:21:30,120 --> 00:21:33,320
Bom, são justamente isso. 
São guias visuais e eles 

357
00:21:33,320 --> 00:21:36,280
funcionam em algum nível como 
regra, né? 

358
00:21:36,280 --> 00:21:40,680
O que eu quero dizer como regra 
quando você vai desenhar? 

359
00:21:41,000 --> 00:21:45,640
Num num pôster, por exemplo, e 
você divide esse espaço em 

360
00:21:45,640 --> 00:21:48,920
algumas linhas, você tá tentando
encontrar ali. 

361
00:21:49,040 --> 00:21:51,640
É divisões de espaço que você 
vai seguir. 

362
00:21:51,640 --> 00:21:54,520
Você tá meio que se colocando 
regras, né? 

363
00:21:54,840 --> 00:21:59,640
Pra você seguir visualmente. 
E quando você segue essas 

364
00:21:59,640 --> 00:22:03,800
regras, você começa a colocar os
elementos gráficos dentro de um 

365
00:22:03,800 --> 00:22:06,720
pôster ou dentro de uma 
composição com alguma 

366
00:22:06,720 --> 00:22:10,120
consistência. 
Então a escolha do próprio grid.

367
00:22:10,280 --> 00:22:15,680
AA escolha dessa grade de 
composição, ela já é uma regra 

368
00:22:15,680 --> 00:22:19,720
que você vai seguindo e isso vai
dando consistência para suas 

369
00:22:19,720 --> 00:22:21,760
escolhas. 
Quando você vai botando esses 

370
00:22:21,760 --> 00:22:24,560
elementos gráficos do pôster ou 
da composição que você está 

371
00:22:24,560 --> 00:22:29,040
fazendo ou da fotografia, né? 
E pra que que serve isso, né? 

372
00:22:29,040 --> 00:22:36,440
Essa, essa essas grades e seguir
essas constantes, seguir essas 

373
00:22:36,440 --> 00:22:41,840
regras. 
Ajuda você a se comunicar, ajuda

374
00:22:41,840 --> 00:22:46,560
você a estabelecer um ELO, né? 
Num nível cognitivo, com quem tá

375
00:22:46,560 --> 00:22:51,160
vendo o seu poster, com quem tá 
vendo a sua fotografia, a 

376
00:22:51,160 --> 00:22:53,720
natureza. 
Ela funciona com padrões. 

377
00:22:53,720 --> 00:22:56,880
A gente, na verdade, percebe 
esses padrões da natureza. 

378
00:22:56,880 --> 00:22:59,400
Não é que ela funcione 
necessariamente de acordo com 

379
00:22:59,400 --> 00:23:02,320
esses padrões, mas esses padrões
ajudam a gente a entender a 

380
00:23:02,320 --> 00:23:04,520
natureza. 
Humanos que somos, né? 

381
00:23:04,520 --> 00:23:08,480
Funcionamos na nossa mente 
funciona percebendo padrões. 

382
00:23:08,600 --> 00:23:12,520
Então, quando você constrói as 
coisas seguindo padrões, você 

383
00:23:12,560 --> 00:23:17,280
você começa a estabelecer elos 
com quem tá vendo a sua arte 

384
00:23:17,280 --> 00:23:21,000
ali, a sua arte final, o seu 
layout, quem tá vendo ali, o seu

385
00:23:21,000 --> 00:23:24,880
logo, quando você tá construindo
11 logotipo, alguma coisa assim,

386
00:23:25,320 --> 00:23:28,320
você vai seguindo padrões e as 
pessoas vão entendendo esses 

387
00:23:28,320 --> 00:23:31,680
padrões também num nível ali. 
Subliminar? 

388
00:23:31,680 --> 00:23:34,480
Quase, né? 
No nível cognitivo, quando a 

389
00:23:34,480 --> 00:23:39,920
gente fala de de seguir um grid 
de composição, a gente vai 

390
00:23:39,920 --> 00:23:43,720
seguindo essas regras e a gente 
vai ganhando numa coesão que é 

391
00:23:43,720 --> 00:23:47,280
percebida também por quem vê, 
ainda que num nível 

392
00:23:47,280 --> 00:23:49,640
inconsciente. 
Essa pessoa não sabe às vezes 

393
00:23:50,160 --> 00:23:53,800
porque um pôster tá feio ou 
porque que ele tá bonito. 

394
00:23:53,800 --> 00:23:57,600
E muitas vezes é porque ele tá. 
Não tá seguindo certas 

395
00:23:57,600 --> 00:24:00,560
harmonias, ele não tá seguindo 
certas estruturas. 

396
00:24:01,080 --> 00:24:05,480
Que se ele tivesse seguindo, de 
repente essa pessoa achava 

397
00:24:05,480 --> 00:24:09,600
bonito, achava interessante. 
Tem alguma coisa ali que parece 

398
00:24:09,600 --> 00:24:13,160
encaixar? 
É, eu trabalho muito com com não

399
00:24:13,160 --> 00:24:15,320
designers, né? 
É, eu falei, eu trabalho na 

400
00:24:15,320 --> 00:24:20,320
lura, por exemplo, então é 
trabalho também com freelers e 

401
00:24:20,320 --> 00:24:22,480
tal. 
Mas eu meu trabalho na lura é 

402
00:24:22,480 --> 00:24:24,120
dar apoio. 
Didático, né? 

403
00:24:24,120 --> 00:24:29,400
Com um design. 
Então, se você tem um professor,

404
00:24:29,400 --> 00:24:33,760
de de repente, sei lá de código,
ele tá explicando por um deve 

405
00:24:33,760 --> 00:24:36,440
como utilizar um código. 
Ele tá utilizando, ele tá 

406
00:24:36,440 --> 00:24:40,200
explicando em gestão, sei lá, um
conceito. 

407
00:24:41,480 --> 00:24:46,160
Eu como designer, vou dar apoio 
visual para esse instrutor, né? 

408
00:24:46,160 --> 00:24:49,720
A gente vai botar recursos 
visuais aparecendo no vídeo e 

409
00:24:49,720 --> 00:24:53,120
tal. 
E quando a gente faz isso, a 

410
00:24:53,120 --> 00:24:56,960
gente de certa forma, tá. 
Construindo certos padrões 

411
00:24:56,960 --> 00:25:00,080
visuais pro nosso produto ali 
que vão ajudar a pessoa a 

412
00:25:00,080 --> 00:25:04,920
aprender, então momentos 
didáticos com reforço, reforços 

413
00:25:04,920 --> 00:25:08,360
visuais e tal. 
Isso vai ajudando as pessoas a 

414
00:25:08,560 --> 00:25:12,400
entenderem a mensagem que aquele
professor tá passando, né? 

415
00:25:13,000 --> 00:25:17,280
Agora, como isso aplica no RPG, 
você deve estar se perguntando, 

416
00:25:17,280 --> 00:25:19,880
onde é que de onde vem esse 
paralelo com a RPG, né? 

417
00:25:19,880 --> 00:25:22,680
Do do grid de composição com o 
RPG. 

418
00:25:23,440 --> 00:25:26,080
Bom, eu vou dar um exemplo bem 
prático. 

419
00:25:26,800 --> 00:25:31,240
Você quando tá trabalhando um 
Rex krall, por exemplo, você tá 

420
00:25:31,240 --> 00:25:33,920
trabalhando uma malha também, 
você tá trabalhando um grid, 

421
00:25:34,080 --> 00:25:38,960
você tá pegando o espaço daquele
mundo que você tá é desenhando, 

422
00:25:38,960 --> 00:25:40,640
né? 
Que você tá investigando com 

423
00:25:40,640 --> 00:25:43,800
jogadores daquele mundo no qual 
o jogo vai se passar. 

424
00:25:44,200 --> 00:25:47,560
Quando você pega um mapa, né, e 
divide ele num grid hexagonal, 

425
00:25:48,040 --> 00:25:51,160
você tá botando uma estrutura 
ali, você tá justamente 

426
00:25:51,160 --> 00:25:55,120
construindo. 
Essa estrutura que vai ajudar o 

427
00:25:55,120 --> 00:26:01,160
jogador a entender aquele mundo.
Quando você coloca cada 

428
00:26:01,160 --> 00:26:07,800
Hexágono, ele tem uma chave, né?
Tipo, Ah, esse é o Hexágono 01 

429
00:26:07,800 --> 00:26:12,440
ponto 12, ou é o Hexágono 20, 
sei lá, você pode é o Hexágono b

430
00:26:12,440 --> 00:26:15,440
20, sei lá, você pode dar o nome
que você quiser, mas quando você

431
00:26:15,440 --> 00:26:19,960
divide o espaço e você vai dando
nomes, e aquele nome daquele 

432
00:26:19,960 --> 00:26:22,600
Hexágono. 
Ele vai levar uma descrição 

433
00:26:22,600 --> 00:26:25,520
interna daquele espaço, você tá 
construindo uma estrutura. 

434
00:26:25,720 --> 00:26:30,200
E por mais que o jogador não 
acesse esse mapa, né? 

435
00:26:30,200 --> 00:26:34,000
Muitos jogos não dão acesso, às 
vezes dão, às vezes não dão, mas

436
00:26:34,000 --> 00:26:39,000
mesmo que o jogo não dê acesso a
esse mapa hexagonal, o jogador 

437
00:26:39,480 --> 00:26:44,200
vai, ele vai percebendo essas 
estruturas num nível cognitivo 

438
00:26:44,200 --> 00:26:47,920
mesmo, né? 
Ele vai percebendo ali é ele vai

439
00:26:48,040 --> 00:26:50,320
percebendo essas estruturas 
conforme ele joga. 

440
00:26:50,800 --> 00:26:57,040
Então, se a cada 6 mi, né, que o
Hexágono tem, sei lá, 6 mi ou 12

441
00:26:57,040 --> 00:27:02,040
mi ou 24 mi, se você tá dizendo 
que a cada Hexágono você tem uma

442
00:27:02,040 --> 00:27:06,360
mudança do tema do jogo, né? 
A cada 24 mi ou a cada 6 mi você

443
00:27:06,360 --> 00:27:08,840
tá propondo uma estrutura. 
E o jogador, mesmo que 

444
00:27:08,840 --> 00:27:11,280
inconscientemente, ele vai 
percebendo essas estruturas, né?

445
00:27:11,280 --> 00:27:16,680
Se a cada 6 mi tem um desafio 
novo ou tem um elemento. 

446
00:27:18,240 --> 00:27:21,240
É do Mundo Novo ou tem um tema 
que muda? 

447
00:27:21,600 --> 00:27:26,080
O jogador vai percebendo isso e 
ele vai assimilando essa 

448
00:27:26,080 --> 00:27:29,240
estrutura de jogo. 
Então isso isso também leva a um

449
00:27:29,240 --> 00:27:33,600
reforço lúdico, assim como os 
game loops também são estruturas

450
00:27:33,600 --> 00:27:36,440
de jogo, né? 
E isso vai reforçando pro 

451
00:27:36,440 --> 00:27:40,960
jogador a proposta lúdica. 
Então o jogo vai ficando mais 

452
00:27:40,960 --> 00:27:43,320
gostoso, assim como quem vê um 
pôster. 

453
00:27:43,720 --> 00:27:47,440
E gosta daquele pôster muitas 
vezes sem entender porquê, né? 

454
00:27:47,440 --> 00:27:51,400
Os não designers, então eles 
também vão. 

455
00:27:51,600 --> 00:27:55,800
É se aproveitando dessas 
estruturas cognitivas que a 

456
00:27:55,800 --> 00:27:58,760
gente vai construindo com 
design, assim como um instrutor 

457
00:27:58,760 --> 00:28:03,280
que às vezes não entende de 
design, ele, ele vai dando ali o

458
00:28:03,280 --> 00:28:08,000
seu, o seu, a sua aula. 
E a gente, como designer, vai 

459
00:28:08,000 --> 00:28:12,800
dando apoio visual a isso e vai 
construindo certas estruturas. 

460
00:28:13,200 --> 00:28:16,920
Onde ele vai aproveitar também 
para passar sua mensagem. 

461
00:28:16,920 --> 00:28:20,000
Então essas estruturas ajudam a 
comunicar, né? 

462
00:28:20,080 --> 00:28:22,840
E quando a gente comunica, a 
gente está estabelecendo um ELO,

463
00:28:22,840 --> 00:28:26,280
né? 
Entre 2 lados, os jogadores e o 

464
00:28:26,280 --> 00:28:30,120
game designer, o jogador e O 
Mestre, né, que construiu ali 

465
00:28:30,120 --> 00:28:33,920
aquele Rex krall. 
Então a gente buscar essas 

466
00:28:33,920 --> 00:28:37,960
estruturas ajudam na relação 
lúdica. 

467
00:28:38,280 --> 00:28:41,440
O jogo vai ficando. 
Mais azeitado, às vezes as 

468
00:28:41,440 --> 00:28:44,960
pessoas não entendem muito por 
quê, mas é justamente porque a 

469
00:28:44,960 --> 00:28:47,040
gente tá buscando certos 
padrões. 

470
00:28:47,040 --> 00:28:50,720
E, como eu falei, o ser humano, 
ele percebe padrões na natureza 

471
00:28:50,720 --> 00:28:54,040
e assim ele a entende. 
A mesma coisa vale para jogos e 

472
00:28:54,040 --> 00:28:56,640
a mesma coisa vale para design 
gráfico, né? 

473
00:28:56,640 --> 00:29:00,800
Olha que curioso. 
Então sei lá, se você pegar uma 

474
00:29:00,800 --> 00:29:03,280
estrutura narrativa, né, a gente
tá. 

475
00:29:03,520 --> 00:29:06,760
Eu, eu gosto de falar em Royal 
fantasy, em. 

476
00:29:07,400 --> 00:29:10,080
Mimesis, eu falo, Ah, o 
healthentes é um jogo de 

477
00:29:10,080 --> 00:29:13,880
natureza mimética, e ele é um 
jogo de natureza mimética, 

478
00:29:13,880 --> 00:29:16,040
porque ele não se volta a contar
uma história. 

479
00:29:16,040 --> 00:29:18,000
Eu já falei isso aqui no café 
com danjo. 

480
00:29:18,120 --> 00:29:21,360
Vou até deixar lincado aí no 
descritivo do episódio 11, 

481
00:29:21,360 --> 00:29:25,680
quando eu falo que nem todo jogo
é um jogo de contar história, 

482
00:29:25,680 --> 00:29:27,320
né? 
Nem tudo RPG é um jogo de contar

483
00:29:27,320 --> 00:29:30,800
história, e alguns jogos, por 
exemplo, são sobre desafios. 

484
00:29:31,400 --> 00:29:35,200
EOA healfentes é sobre isso, mas
os jogos que são sobre contar 

485
00:29:35,200 --> 00:29:37,480
história. 
Eles ganham. 

486
00:29:37,560 --> 00:29:41,160
E isso é uma defesa que o que 
você vai ver a forj fazendo 

487
00:29:41,600 --> 00:29:46,320
quando ele ludifica, né? 
Quando ele transforma em jogo 

488
00:29:46,320 --> 00:29:50,960
justamente as estruturas de 
narrativa, de construção 

489
00:29:50,960 --> 00:29:55,320
narrativa que a gente pode dizer
que é adjegesis no sentido 

490
00:29:55,320 --> 00:29:57,840
grego, em oposição a mimésiis. 
Por isso que eu falo que eu e o 

491
00:29:57,840 --> 00:30:00,880
fantasy é natureza mimética e 
jogos. 

492
00:30:01,160 --> 00:30:05,840
Como jogos, sei lá, como fiasco,
o jogos que na verdade se 

493
00:30:05,840 --> 00:30:08,840
importam com estrutura 
narrativa. 

494
00:30:09,120 --> 00:30:11,600
Eles são de natureza diegética, 
né? 

495
00:30:11,600 --> 00:30:13,520
Diegética no sentido grego 
mesmo. 

496
00:30:14,200 --> 00:30:19,280
E é legal a gente ver quando o 
jogo ele traz as as estruturas 

497
00:30:19,280 --> 00:30:22,280
diegéticas, né? 
As estruturas de narrativa, de 

498
00:30:22,280 --> 00:30:25,240
construção narrativa para o jogo
e ludifica ela. 

499
00:30:25,520 --> 00:30:27,600
Por quê? 
Porque ele tá facilitando a 

500
00:30:27,600 --> 00:30:30,680
comunicação daquele daquelas 
pessoas que tão. 

501
00:30:31,280 --> 00:30:34,680
É confluindo em contar uma 
história naquele jogo. 

502
00:30:34,720 --> 00:30:36,960
Então, se você pegar o fiasco, 
ele tem ali. 

503
00:30:36,960 --> 00:30:41,120
O ponto de virada ele tem é, né?
O início do jogo, em que você 

504
00:30:41,120 --> 00:30:45,120
estabelece os elementos 
diagéticos que vão aparecer 

505
00:30:45,520 --> 00:30:49,160
naquela, naquela narrativa. 
Você tem um ponto de virada. 

506
00:30:49,160 --> 00:30:52,480
Você tem um ponto de conclusão 
ali em que se encerra a 

507
00:30:52,480 --> 00:30:53,840
história. 
Né? 

508
00:30:53,840 --> 00:30:56,520
E você resolve tudo. 
Então você OAA construção 

509
00:30:56,520 --> 00:30:59,760
narrativa, vai passando por 
essas estruturas que são 

510
00:30:59,760 --> 00:31:03,960
colocadas no jogo e isso faz com
que a gente conflua mais fácil, 

511
00:31:03,960 --> 00:31:06,440
a gente se comunique mais fácil 
em cima dessa estrutura. 

512
00:31:06,440 --> 00:31:09,440
Então esse paralelo também vale,
né? 

513
00:31:09,440 --> 00:31:13,040
É não somente para uma estrutura
de desafio, como eu falei ali do

514
00:31:13,040 --> 00:31:16,680
Rex Kroll, em que você coloca um
desafio em cada Hexágono de 6 mi

515
00:31:16,680 --> 00:31:21,560
e isso dá uma densidade é menor 
em comparação a um. 

516
00:31:22,640 --> 00:31:26,760
Rex Kroll, de, em que você tem 
um ponto de interesse com um 

517
00:31:26,760 --> 00:31:30,200
desafio a cada 24 mi. 
A gente tá falando de densidade 

518
00:31:30,200 --> 00:31:32,680
de estrutura. 
Isso também vale para jogos de 

519
00:31:32,680 --> 00:31:36,320
narrativa, né? 
Você também pode ter estruturas 

520
00:31:36,320 --> 00:31:39,360
de jogo que vão controlar o 
ritmo, et cetera. 

521
00:31:39,840 --> 00:31:43,000
E é muito legal você ver que 
isso ajuda a gente a se 

522
00:31:43,000 --> 00:31:47,840
comunicar enquanto participante 
daquele jogo, daquela relação 

523
00:31:47,840 --> 00:31:51,480
lúdica, assim como. 
Um designer faz com seu público,

524
00:31:51,480 --> 00:31:55,320
assim como eu, na luta, faço 
para ajudar um instrutor a 

525
00:31:55,320 --> 00:31:58,560
passar uma mensagem, a ensinar 
alguma coisa. 

526
00:31:58,800 --> 00:32:02,400
Quando eu trabalho o material de
um curso, é muito legal a gente 

527
00:32:02,400 --> 00:32:04,960
ver isso acontecendo, porque 
funciona. 

528
00:32:04,960 --> 00:32:07,160
E você vê que que de fato 
funciona, né? 

529
00:32:07,640 --> 00:32:11,760
Se você não é designer, eu te 
convido até a conhecer um pouco 

530
00:32:11,760 --> 00:32:15,440
mais do designer gráfico nesse 
ponto do grid, porque pode te 

531
00:32:15,440 --> 00:32:17,640
ajudar no RPG. 
Eu vou até deixar Oo canal do 

532
00:32:17,640 --> 00:32:20,480
Walter Matos que é um designer. 
Muito maneiro. 

533
00:32:20,480 --> 00:32:24,120
E ele analisa pôsteres com os 
grids, né? 

534
00:32:24,120 --> 00:32:26,960
E com as lógicas gráficas ali 
por trás daquilo. 

535
00:32:26,960 --> 00:32:28,520
E é muito legal pra gente ver 
isso. 

536
00:32:29,040 --> 00:32:31,440
Quando eu era instrutor de 
design, também na luta, eu 

537
00:32:31,440 --> 00:32:36,680
falava dos elementos básicos de 
linguagem visual e era um tema 

538
00:32:36,680 --> 00:32:39,040
que eu gostava muito. 
Então vou até passar pra um 

539
00:32:39,040 --> 00:32:44,000
segundo tema que não é mais 
grid, exatamente, mas que 

540
00:32:44,440 --> 00:32:48,120
dialoga com com esses elementos 
básicos de linguagem visual 

541
00:32:48,160 --> 00:32:51,600
também. 
Que é o contraste e que vai 

542
00:32:51,600 --> 00:33:00,560
impactar no seu jogo. 
O que que é contraste bom, nesse

543
00:33:00,560 --> 00:33:03,200
ponto, o contraste não é 
necessariamente uma coisa que 

544
00:33:03,200 --> 00:33:05,480
você vê em linguagem gráfica, 
né? 

545
00:33:05,480 --> 00:33:09,520
Mas graficamente fica bem 
simples a gente pensar, o que 

546
00:33:09,520 --> 00:33:13,920
que é contraste? 
Então, se você pega um papel e 

547
00:33:13,920 --> 00:33:17,680
você coloca ali uma tinta preta 
e joga em cima desse papel 

548
00:33:17,680 --> 00:33:20,720
branco. 
Você vai ver que obviamente você

549
00:33:20,720 --> 00:33:23,400
vai ter um contraste do preto e 
do branco, né? 

550
00:33:23,400 --> 00:33:26,520
Ali é um contraste de valores, 
né, de iluminação. 

551
00:33:26,520 --> 00:33:29,920
A gente tem uma cor muito 
luminosa, que é o branco ali ele

552
00:33:29,920 --> 00:33:35,640
é ele, ele brilha, né, no seu 
olho e tem o preto, que é que é 

553
00:33:35,640 --> 00:33:39,360
o é ali, no caso ele tá, é uma 
ausência de brilho completo, 

554
00:33:39,360 --> 00:33:42,600
então a gente tem um contraste 
de iluminação ali, né? 

555
00:33:43,040 --> 00:33:46,080
Se você pega no escuro, você tá 
no seu quarto escuro. 

556
00:33:46,320 --> 00:33:50,320
E de repente alguém acende uma 
lanterna, essa lanterna, ela faz

557
00:33:50,320 --> 00:33:54,400
o mesmo efeito, né? 
Ela brilha No No, no escuro, né?

558
00:33:54,400 --> 00:34:00,360
A gente tem ali uma relação de 
contraste se estabelecendo é e 

559
00:34:00,360 --> 00:34:04,960
contraste também é um fundamento
não somente do do design 

560
00:34:04,960 --> 00:34:09,400
gráfico, mas é um, é, é um. 
O contraste é um fundamento 

561
00:34:09,400 --> 00:34:12,199
também de narrativa, é um 
contraste também. 

562
00:34:12,480 --> 00:34:16,320
De de ficção, né? 
De de você você pegar a ficção 

563
00:34:16,320 --> 00:34:20,520
ali No No, no teatro, no ritmo 
de um filme, de alguma coisa 

564
00:34:20,520 --> 00:34:24,320
assim, você tem ali contraste 
como um fundamento e você tem 

565
00:34:24,320 --> 00:34:28,560
também em jogos, né? 
Contraste como fundamento é no 

566
00:34:28,560 --> 00:34:31,440
design gráfico, o contraste. 
Ele não precisa vir só do preto 

567
00:34:31,440 --> 00:34:34,080
e do branco, né? 
Da iluminação, do valor de 

568
00:34:34,080 --> 00:34:37,679
iluminação que a gente percebe, 
ele pode ser cromático também. 

569
00:34:37,679 --> 00:34:41,400
Então se você pega ali 2 cores. 
Que dentro do não sei se vocês 

570
00:34:41,400 --> 00:34:43,480
já devem ter visto o círculo 
cromático, né? 

571
00:34:43,920 --> 00:34:49,080
Mas o círculo cromático, ele tem
ali cores que às vezes elas são 

572
00:34:49,360 --> 00:34:53,360
complementares ou elas são 
opostas no círculo cromático, 

573
00:34:53,360 --> 00:34:55,159
né? 
E a gente diz isso porque se 

574
00:34:55,159 --> 00:34:59,360
você somar é é se você misturar 
essas cores, elas tendem a um 

575
00:34:59,360 --> 00:35:03,640
neutro, a um cinza, então elas 
são opostas, então elas elas tem

576
00:35:03,640 --> 00:35:06,280
ali entre si. 
Né? 

577
00:35:06,280 --> 00:35:11,280
Uma relação de Harmonia 
específica. 2 cores vizinhas 

578
00:35:11,280 --> 00:35:14,760
elas já não vibram tanto em 
contraste, né? 

579
00:35:14,760 --> 00:35:19,040
Elas são mais próximas uma das 
uma da outra e você enxerga 

580
00:35:19,040 --> 00:35:21,320
menos. 
Contraste você trabalhar o 

581
00:35:21,320 --> 00:35:25,440
contraste nesses níveis de 
contraste cromático no design 

582
00:35:25,440 --> 00:35:29,600
gráfico permite que você 
controle a atenção das pessoas. 

583
00:35:29,880 --> 00:35:33,160
Então, se você quer, por 
exemplo, que. 

584
00:35:33,600 --> 00:35:36,960
Os elementos que você está 
colocando ali não, não 

585
00:35:36,960 --> 00:35:39,760
contrastem muito e não chamem 
tanta atenção. 

586
00:35:39,840 --> 00:35:43,640
No seu poster, por exemplo, você
vai botar 2 cores que não 

587
00:35:43,640 --> 00:35:47,040
conflitem tanto, né, que não 
conflitem não, né, que não são 

588
00:35:47,040 --> 00:35:50,880
tão opostas no ciclo cromático. 
Elas são mais próximas, elas são

589
00:35:50,880 --> 00:35:54,360
ali, elas fazem um degradê, né? 
Elas fazem ali uma escala 

590
00:35:54,360 --> 00:35:57,480
cromática ali, né? 
Então a gente vai ver 2 cores 

591
00:35:57,480 --> 00:36:00,720
que são muito próximas. 
Sei lá, né, você pega ali o. 

592
00:36:01,720 --> 00:36:05,920
O amarelo indo pro verde, elas 
são muito próximas entre si. 

593
00:36:06,000 --> 00:36:10,800
Cromaticamente falando é, então 
você não vai ter grandes choques

594
00:36:10,800 --> 00:36:13,040
visuais e não vai chamar tanta 
atenção. 

595
00:36:13,360 --> 00:36:17,640
Mas se você pegar de repente um 
vermelho e um azul, né? 

596
00:36:17,640 --> 00:36:24,200
É, elas podem conflitar bastante
visualmente e aquilo pode trazer

597
00:36:24,280 --> 00:36:27,120
uma atenção, né? 
Um contraste que vai chamar 

598
00:36:27,120 --> 00:36:30,640
atenção. 
Então, menos contraste chama 

599
00:36:30,640 --> 00:36:32,880
menos atenção. 
Já o contraste chama muita 

600
00:36:32,880 --> 00:36:35,200
atenção. 
Quando você tá é jogando um jogo

601
00:36:35,200 --> 00:36:38,680
e você tá controlando o ritmo. 
Se você é é mestre, ele tá numa 

602
00:36:38,680 --> 00:36:42,080
stream de jogo, né? 
Numa stream de de RPG você tá 

603
00:36:42,080 --> 00:36:46,000
jogando pra um público e você 
quer chamar atenção pra alguma 

604
00:36:46,000 --> 00:36:47,240
coisa. 
Vale a pena você. 

605
00:36:47,920 --> 00:36:51,560
Primeiro ali você controlar o 
ritmo e deixar o ritmo ficar. 

606
00:36:51,560 --> 00:36:53,400
Eu tô falando de quarta agenda 
aqui, né? 

607
00:36:53,400 --> 00:36:55,360
Uma agenda. 
Tem um episódio do café com 

608
00:36:55,360 --> 00:36:58,160
d'anjo nessa temporada que eu 
falo da quarta agenda, que é 

609
00:36:58,280 --> 00:37:00,400
jogar para o público. 
E se você tá jogando para o 

610
00:37:00,400 --> 00:37:03,320
público e você tá querendo 
controlar o ritmo da sessão, 

611
00:37:03,840 --> 00:37:07,360
vale a pena você deixar o jogo 
ficar meio morno para depois de 

612
00:37:07,360 --> 00:37:11,720
você puxar o ritmo ali, né? 
E você deixa botar alguma coisa 

613
00:37:11,720 --> 00:37:15,000
que gere contraste claro. 
Você, no caso, não vai fazer 

614
00:37:15,000 --> 00:37:18,440
necessariamente isso com cores. 
Mas você vai fazer isso de outra

615
00:37:18,440 --> 00:37:21,880
forma, você vai de repente falar
mais rápido, né? 

616
00:37:21,880 --> 00:37:25,440
Você vai de repente puxar vários
jogadores e aí, o que que você 

617
00:37:25,440 --> 00:37:26,560
vai fazer? 
E você, o que que você vai 

618
00:37:26,560 --> 00:37:28,440
fazer? 
Você vai aumentar o ritmo do 

619
00:37:28,440 --> 00:37:32,040
jogo ali naquele momento. 
Isso pode também ficar claro 

620
00:37:32,040 --> 00:37:34,760
quando você usa o timer, né? 
O episódio passado aqui no café 

621
00:37:34,760 --> 00:37:38,240
com dângel, eu falei sobre timer
no jogo, esse timer, quando ele 

622
00:37:38,240 --> 00:37:41,800
vai chegando No No no fim. 
Quando Oo timer está se 

623
00:37:41,800 --> 00:37:45,320
esgotando, os jogadores vão 
ficando mais nervosos, né? 

624
00:37:45,560 --> 00:37:48,920
E isso vai fazendo com que o 
jogo fique é com o ritmo mais 

625
00:37:48,920 --> 00:37:50,560
forte. 
Isso tem um contraste muito 

626
00:37:50,560 --> 00:37:53,680
grande pra quando no início o 
jogo estava sem, sem muito 

627
00:37:53,680 --> 00:37:57,760
ritmo, então esse tipo de 
contraste ajuda muito, né? 

628
00:37:57,760 --> 00:38:01,520
Ajuda muito. 
AA mesma coisa também vale se 

629
00:38:01,520 --> 00:38:07,360
você está jogando ali num numa 
sessão e de repente você 

630
00:38:08,000 --> 00:38:11,960
descreve. 
Um personagem, um npc você 

631
00:38:11,960 --> 00:38:16,360
descreve muito e outro npc você 
descreve menos. 

632
00:38:17,280 --> 00:38:21,320
Isso já vai gerar um contraste e
certamente é. 

633
00:38:21,320 --> 00:38:24,120
É bem possível que os jogadores 
olhem para aquele personagem que

634
00:38:24,120 --> 00:38:26,400
você descreveu mais, que você 
deu mais detalhes, e falem, pô, 

635
00:38:26,400 --> 00:38:29,000
esse cara é. 
É importante em algum nível aqui

636
00:38:29,000 --> 00:38:32,720
no jogo e obviamente que o 
jogador, e isso vai ter uma 

637
00:38:32,720 --> 00:38:36,360
certa gravidade no jogo. 
Isso é uma coisa que eu até 

638
00:38:36,360 --> 00:38:39,040
dentro do all of Antas eu 
recomendo O Mestre sempre ser 

639
00:38:39,040 --> 00:38:41,200
minimalista. 
Por quê? 

640
00:38:41,200 --> 00:38:44,400
Porque muitas vezes você vai 
estar pautando muito o jogo 

641
00:38:44,400 --> 00:38:46,880
enquanto O Mestre. 
Se você der esse contraste, 

642
00:38:47,640 --> 00:38:49,960
então deixe que os jogadores 
tragam esse contraste, né? 

643
00:38:49,960 --> 00:38:54,280
Que os jogadores decidam qual o 
npc, onde é, que vai ser mais 

644
00:38:54,280 --> 00:38:57,360
importante, né? 
Então essa importância, muitas 

645
00:38:57,360 --> 00:39:00,520
vezes o jogador que vai dar. 
Anão ser que de fato você esteja

646
00:39:00,520 --> 00:39:03,640
pautando ali alguma coisa, 
querendo pautar 11 desafio, 

647
00:39:03,640 --> 00:39:06,360
querendo pautar. 
Se for um jogo voltado pra 

648
00:39:06,520 --> 00:39:11,200
construção narrativa, vale a 
pena você pautar ali mais 

649
00:39:11,200 --> 00:39:13,400
detalhes onde você quer que 
tenha mais importância 

650
00:39:13,400 --> 00:39:14,640
narrativa. 
Talvez. 

651
00:39:14,920 --> 00:39:18,760
Então esses contrastes, né, 
também funcionam no RPG, num 

652
00:39:18,760 --> 00:39:24,200
espectro cognitivo mesmo, né? 
Trabalhar esse tipo de coisa vai

653
00:39:24,280 --> 00:39:26,800
vai certamente impactar. 
No teu jogo? 

654
00:39:26,800 --> 00:39:29,240
E ter essas noções também 
ajudam. 

655
00:39:42,720 --> 00:39:46,480
Se tem uma coisa que eu sei é 
que subestimal desconhecido pode

656
00:39:46,480 --> 00:39:48,880
ser fatal. 
A tempestade que vinhamos 

657
00:39:48,880 --> 00:39:51,560
investigar no litoral de Santa 
Catarina não é nada do que eu 

658
00:39:51,560 --> 00:39:53,840
imaginava. 
Naufragamos logo na primeira 

659
00:39:53,840 --> 00:39:57,800
noite minha garganta queimava, o
sal correndo cada gota de ar que

660
00:39:57,800 --> 00:40:01,720
eu tentava respirar eu tragava 
uma dor cruel a cada afogamento,

661
00:40:02,080 --> 00:40:05,800
um desespero esmagador. 
Eu quase apaguei, quase não sai 

662
00:40:05,800 --> 00:40:08,040
dessa. 
Acordei na Costa de um cemitério

663
00:40:08,040 --> 00:40:11,640
de naufrágios, debaixo de uma 
chuva torrencial com a minha 

664
00:40:11,640 --> 00:40:15,600
visão embaçada pela Areia e pelo
sal no som do máximo, misturando

665
00:40:15,600 --> 00:40:19,360
aos ecos e estralos dos 
destroços, fantasmagóricos no 

666
00:40:19,360 --> 00:40:22,000
aviso das profundezas que 
tentamos desafiar. 

667
00:40:22,280 --> 00:40:26,360
Cada pedaço de fuselagem é uma 
história de desespero nesse 

668
00:40:26,360 --> 00:40:29,360
lugar. 
Essa ilha perdida guarda 

669
00:40:29,360 --> 00:40:32,520
mistérios que podem ser mais 
sombrios que qualquer coisa que 

670
00:40:32,520 --> 00:40:35,240
eu já enfrentei. 
Aqui é a Laura Muniz de Moura e 

671
00:40:35,240 --> 00:40:37,840
esse é o relato do início da 
minha investigação dos mitos de 

672
00:40:37,840 --> 00:40:53,120
Atlântida. 
E aí, sobrevivente, tá preparado

673
00:40:53,120 --> 00:40:57,080
para o maior desafio de RPG que 
você já enfrentou na sua vida? 

674
00:40:57,800 --> 00:41:02,000
Boas vindas aí a temporada 
aberta de mitos de Atlântica, um

675
00:41:02,000 --> 00:41:04,400
jogo experimental de horror em 
sobrevivência em sessões 

676
00:41:04,400 --> 00:41:09,080
episódicas, onde o foco aqui é o
desafio, a imersão total. 

677
00:41:09,200 --> 00:41:11,200
Então você busca desafios 
intensos, né? 

678
00:41:11,360 --> 00:41:15,560
Você acabou de encontrar o 
Everest do RPG e a temporada 

679
00:41:15,560 --> 00:41:17,800
aberta chega com mudanças 
incríveis pra gente. 

680
00:41:17,800 --> 00:41:21,960
Aí, regras mais simples e ao 
mesmo tempo mais sofisticadas te

681
00:41:21,960 --> 00:41:24,320
dá mais Liberdade pra ficção, 
sem se preocupar tanto com 

682
00:41:24,320 --> 00:41:26,840
mecânica. 
Aplicação de arquétipos, né? 

683
00:41:26,840 --> 00:41:30,080
Que seriam as cartilhas de jogo.
Aí os play books e a evolução 

684
00:41:30,080 --> 00:41:33,080
dos personagens sem uso de nível
de personagem, né? 

685
00:41:33,080 --> 00:41:35,360
A gente tava fazendo evolução 
por fato ficcional. 

686
00:41:35,680 --> 00:41:38,760
Pela primeira vez a gente vai 
ter mits of the Atlantic da 

687
00:41:38,760 --> 00:41:41,640
primeira campanha de how fentis,
inteiramente mestrado e jogado 

688
00:41:41,640 --> 00:41:44,000
em inglês. 
Um Marco aí pra expandir a nossa

689
00:41:44,000 --> 00:41:47,560
comunidade, a forma de jogar. 
E pra quem não tem tempo para as

690
00:41:47,560 --> 00:41:49,560
sessões de voz, né? 
Não se preocupa não, porque a 

691
00:41:49,560 --> 00:41:52,160
gente tá implementando um 
sistema síncrono de jogo aí. 

692
00:41:52,440 --> 00:41:54,520
De até Telegram, você pode 
investigar os mitos. 

693
00:41:54,880 --> 00:41:56,600
A aventura está sempre ao seu 
alcance. 

694
00:41:56,920 --> 00:42:00,320
A temporada aberta de mitos de 
Atlântica já começou e eu quero 

695
00:42:00,320 --> 00:42:02,360
saber se você está pronta. 
Se você está pronto para 

696
00:42:02,360 --> 00:42:05,840
enfrentar o desconhecido, junte 
se a nós aí prove que você é 

697
00:42:05,840 --> 00:42:09,680
capaz de sobreviver ao maior 
desafio, aí ofertas de todos. 

698
00:42:09,920 --> 00:42:12,640
Investigue os mitos, venha para 
mitos de Atlântica. 

699
00:42:34,330 --> 00:42:37,290
Outra coisa que eu acho 
interessante, que vai vai trazer

700
00:42:37,290 --> 00:42:43,170
um paralelo aqui é que você no 
RPG, assim como no design 

701
00:42:43,170 --> 00:42:46,810
gráfico, você pode assumir a 
forma. 

702
00:42:47,210 --> 00:42:50,890
Isso é um é um papo que a gente 
tem em design gráfico, mas 

703
00:42:50,890 --> 00:42:54,720
também tem na moda. 
A gente tem No No cinema, a 

704
00:42:54,720 --> 00:42:58,280
gente tem aí na no design 
editorial. 

705
00:42:58,280 --> 00:43:02,240
Você vai vai ver isso aparecendo
como um discurso, né? 

706
00:43:02,240 --> 00:43:06,120
De estética nesse ponto e 
estética no sentido de 

707
00:43:06,120 --> 00:43:09,240
impressionar os sentidos das 
pessoas e passar um sentimento, 

708
00:43:09,240 --> 00:43:12,360
etcetera. 
Para exemplificar isso no design

709
00:43:12,360 --> 00:43:17,960
gráfico é, eu vou tentar 
desenhar com vocês aqui, 

710
00:43:17,960 --> 00:43:20,600
mentalmente, tá? 
Imagina que você tem um poster? 

711
00:43:21,600 --> 00:43:26,640
E você tem o rosto de uma pessoa
aparecendo só a metade do rosto 

712
00:43:26,640 --> 00:43:29,800
dessa pessoa no posto. 
Como é que isso te impressiona? 

713
00:43:30,080 --> 00:43:34,160
Quando você tá fazendo isso, 
você tá cortando o rosto de uma 

714
00:43:34,160 --> 00:43:36,880
pessoa e você tá cortando a 
silhueta dela também. 

715
00:43:37,440 --> 00:43:40,520
Você tá vendo só um lado da 
expressão dessa pessoa. 

716
00:43:40,520 --> 00:43:42,520
Você não tá vendo o que que tá 
acontecendo com outro lado? 

717
00:43:42,520 --> 00:43:44,200
Isso pode trazer um certo 
mistério. 

718
00:43:44,600 --> 00:43:48,800
Isso pode trazer uma narrativa 
de que é você só conhece metade 

719
00:43:48,800 --> 00:43:52,280
dessa pessoa ou pode trazer, 
enfim, tem muitas coisas que 

720
00:43:52,280 --> 00:43:54,960
podem desprender daí que você 
pode utilizar, né? 

721
00:43:54,960 --> 00:44:01,720
Essa esse recorte dessa pessoa, 
dessa silhueta para comunicar 

722
00:44:01,720 --> 00:44:07,120
muitas coisas. 
Mas o fato é que a gente agora 

723
00:44:07,120 --> 00:44:10,120
você pega essa pessoa que tá 
cortada a silhueta dela tá 

724
00:44:10,120 --> 00:44:12,680
cortada pela metade. 
Agora você. 

725
00:44:13,160 --> 00:44:16,800
Puxa ela quase integralmente 
para dentro do poster, tá? 

726
00:44:16,800 --> 00:44:19,360
Imagina esse essa silhueta vindo
quase toda para dentro do 

727
00:44:19,360 --> 00:44:21,000
poster? 
Você consegue ver o rosto da 

728
00:44:21,000 --> 00:44:26,360
pessoa inteiro, quase todo, mas 
você não consegue ver só ali um 

729
00:44:26,360 --> 00:44:30,000
corte que você não consegue ver 
um pedaço ali dela só, mas 

730
00:44:30,040 --> 00:44:31,960
consegue ver quase tudo. 
Você não consegue ver um 

731
00:44:31,960 --> 00:44:35,640
pedacinho de orelha, você não 
consegue ver o queixo dela, você

732
00:44:35,640 --> 00:44:40,720
não consegue ver o ombro. 
Esse corte, ele já tá num ponto 

733
00:44:40,720 --> 00:44:43,560
em que ele não fede nem cheira. 
Né? 

734
00:44:44,600 --> 00:44:49,200
A gente costuma dizer que esse 
design, né, esse layout, por 

735
00:44:49,200 --> 00:44:53,840
exemplo, ele não assumiu a forma
se ele tivesse cortando a 

736
00:44:53,840 --> 00:44:56,920
silhueta pela metade. 
Ele te impressiona de um jeito. 

737
00:44:56,920 --> 00:45:00,520
Ele ajuda você a passar uma 
mensagem pro outro lado. 

738
00:45:00,520 --> 00:45:04,640
Se você coloca esse essa 
silhueta no meio e não tem corte

739
00:45:04,640 --> 00:45:08,880
nenhum, nada, corta essa figura.
Você está também passando 11 

740
00:45:08,880 --> 00:45:11,240
mensagem, você está botando ali 
ela no centro. 

741
00:45:11,240 --> 00:45:14,240
De repente do pôster, você está 
posicionando ela de um jeito. 

742
00:45:14,360 --> 00:45:16,920
Você consegue perceber aquela 
silhueta e não tem corte, mas 

743
00:45:16,920 --> 00:45:21,560
esse aquele corte que está no 
meio termo, ele comunica mal. 

744
00:45:22,280 --> 00:45:25,400
Às vezes o ele, ele corta um 
detalhe, ele corta alguma coisa 

745
00:45:25,400 --> 00:45:28,000
assim que você olha e não 
percebe muito bem, porque que, 

746
00:45:28,000 --> 00:45:30,840
porque que aquilo está com um 
cortezinho tão insignificante 

747
00:45:30,840 --> 00:45:32,480
ali. 
Então isso passa por um erro 

748
00:45:32,480 --> 00:45:35,240
técnico. 
De forma geral, na moda, né? 

749
00:45:35,240 --> 00:45:40,120
O pessoal fala cara, ou você usa
uma camisa larga ou oversize, ou

750
00:45:40,120 --> 00:45:43,000
você usa uma camisa bem curta, 
mas o meio termo, ele não 

751
00:45:43,000 --> 00:45:47,440
costuma comunicar muita coisa, é
claro, você vai ter umas coisas 

752
00:45:47,440 --> 00:45:50,280
mais caretas ali, que vão para o
meio termo, sabe? 

753
00:45:51,000 --> 00:45:54,680
É, Ah, vou botar essa silhueta 
aqui no meio, uma coisa meio 

754
00:45:54,680 --> 00:45:59,280
careta, tudo bem, mas 
normalmente facilita uma 

755
00:45:59,280 --> 00:46:02,880
comunicação das coisas, você 
assumir a forma. 

756
00:46:03,680 --> 00:46:06,760
Né? 
É no design, no design gráfico 

757
00:46:06,760 --> 00:46:09,640
editorial, a gente tem essa 
coisa do sangramento, o 

758
00:46:09,640 --> 00:46:13,280
sangramento, diferente do do 
termo do RPG de sangramento no 

759
00:46:13,280 --> 00:46:18,640
RPGO sangramento no design 
gráfico é quando você justamente

760
00:46:18,640 --> 00:46:22,000
pega um pedaço de uma forma e 
deixa de lado. 

761
00:46:22,000 --> 00:46:26,640
Você bota ela num pedaço do da 
folha que vai ser cortado, né? 

762
00:46:26,640 --> 00:46:31,120
Então você você diagramou ali, 
você botou o imagina um círculo 

763
00:46:31,120 --> 00:46:32,800
vermelho, né? 
E. 

764
00:46:33,080 --> 00:46:35,480
E você bota esse círculo 
vermelho no centro da página. 

765
00:46:35,480 --> 00:46:38,520
Você tá garantindo que esse 
círculo vermelho não vai 

766
00:46:38,520 --> 00:46:41,040
sangrar? 
Ou seja, ele não vai ser cortado

767
00:46:41,240 --> 00:46:43,560
da composição. 
Ele não vai ser cortado da 

768
00:46:43,560 --> 00:46:47,480
revista, da capa da revista 
quando ela for cortada lá na 

769
00:46:47,480 --> 00:46:50,080
gráfica. 
Por outro lado, se você colocar 

770
00:46:50,360 --> 00:46:54,960
esse círculo vermelho mais pra 
borda, pode ser que na gráfica, 

771
00:46:54,960 --> 00:46:58,840
quando cortarem ali o formato da
capa, vá pegar um pedacinho 

772
00:46:58,920 --> 00:47:01,360
desse círculo vermelho. 
Então, por segurança. 

773
00:47:01,600 --> 00:47:05,880
A gente costuma dizer, ou você 
coloca ele já sangrando bastante

774
00:47:05,880 --> 00:47:10,040
pra você garantir que esse corte
vai aparecer, EE vai levar 11 

775
00:47:10,040 --> 00:47:13,680
pedaço considerável desse 
círculo, ou você centraliza o 

776
00:47:13,680 --> 00:47:16,960
círculo suficiente ou bota ele 
ali no miolo da composição pra 

777
00:47:16,960 --> 00:47:19,560
que ele não seja, pra que ele 
não, não, não, não seja 

778
00:47:19,560 --> 00:47:23,000
sangrado, porque ele não vá pra 
pra pro espaço de sangria. 

779
00:47:23,400 --> 00:47:25,720
E o que que isso garante? 
Garante que você não vai chegar 

780
00:47:25,720 --> 00:47:28,840
nesse meio termo que não 
comunica, que fica nesse meio 

781
00:47:28,840 --> 00:47:35,040
termo, que soa como um ruído. 
Na comunicação, isso no RPG 

782
00:47:35,040 --> 00:47:39,560
acontece também, né? 
É, RPG também tem design, né? 

783
00:47:39,560 --> 00:47:43,440
Então, se a gente tem as 
mecânicas que são a principal 

784
00:47:43,440 --> 00:47:46,680
ferramenta do do game designer, 
eu vou dar um exemplo de uma 

785
00:47:46,680 --> 00:47:51,960
mecânica nesse ponto, né? 
A gente tem aí o dado de uso. 

786
00:47:52,480 --> 00:47:55,120
Vocês já devem ter ouvido falar 
do dado de uso aqui no café com 

787
00:47:55,120 --> 00:47:57,520
dânjon. 
Tem muitos jogos que usam. 

788
00:47:57,680 --> 00:48:00,640
É com Felicidade o dado de uso, 
né? 

789
00:48:00,960 --> 00:48:03,600
E também outros que eu acho que 
não são tão felizes assim. 

790
00:48:04,400 --> 00:48:07,160
No for bein the lands, por 
exemplo, você tem o dado de uso 

791
00:48:07,160 --> 00:48:11,680
sendo usado pra equipamento, 
enquanto você vão tá carregadaço

792
00:48:11,680 --> 00:48:14,520
de flecha, você tem, sei lá, 
você tem várias flechas, você 

793
00:48:14,520 --> 00:48:17,760
acabou de comprar um Monte de 
flecha e botou elas na mochila. 

794
00:48:17,760 --> 00:48:23,440
Beleza, você tem um D12 de dado 
de, de, de equipamento aqui de 

795
00:48:23,440 --> 00:48:28,000
dado de uso de equipamento. 
Toda vez que você usar uma 

796
00:48:28,000 --> 00:48:33,840
flecha, você joga o dado de uso.
E se você tirar um, esse dado de

797
00:48:33,840 --> 00:48:37,280
uso cai pra D10. 
Se você tirar outro número, ele 

798
00:48:37,280 --> 00:48:41,160
continua no D12. 
Se você tirar a próxima vez que 

799
00:48:41,160 --> 00:48:43,880
você usar de novo a flecha, você
joga o dado de uso. 

800
00:48:44,760 --> 00:48:51,280
Se cair um de D10, vira D8, e 
assim sucessivamente até OD 4. 

801
00:48:51,600 --> 00:48:56,440
Se o dado de uso nesse momento é
um D4, você joga e cai um, quer 

802
00:48:56,440 --> 00:49:00,120
dizer que acabaram suas flechas.
Por outro lado, se você tem ali.

803
00:49:00,440 --> 00:49:06,960
Um D8 de dado de uso e fica 
tirando 6745 enquanto você está 

804
00:49:06,960 --> 00:49:08,440
tirando um número que não seja 
um. 

805
00:49:08,520 --> 00:49:10,680
O seu dado de uso não cai. 
Quer dizer que você está com 

806
00:49:10,680 --> 00:49:14,000
flecha na sua mochila? 
Isso é um jeito que as pessoas 

807
00:49:14,000 --> 00:49:16,920
encontram para facilitar o book 
keeping, né? 

808
00:49:17,280 --> 00:49:20,800
É você de certa forma, aqui você
não precisa se preocupar muito 

809
00:49:20,800 --> 00:49:24,560
em ficar notando que você tem 12
flechas, 11 flechas, 10 flechas 

810
00:49:24,560 --> 00:49:28,440
e assim vai. 
Muita gente achou magnífico. 

811
00:49:28,440 --> 00:49:32,400
Ó, que maneiro, pô, o dado de 
uso resolve mesmo, pô, eu não 

812
00:49:32,400 --> 00:49:35,720
preciso ficar fazendo chato 
contando flecha, não sei o que, 

813
00:49:35,720 --> 00:49:39,280
não sei o que, ok? 
Eu entendo porque que as pessoas

814
00:49:39,280 --> 00:49:41,680
gostam pela agilidade da coisa, 
né? 

815
00:49:42,000 --> 00:49:45,480
Black hack usa isso, a gente tem
vários jogos que eu acho que 

816
00:49:45,480 --> 00:49:49,400
OOOO espadas afiados e pediu 
sinistro, se não me engano, usa 

817
00:49:49,400 --> 00:49:52,720
isso pra equipamento e eu 
entendo. 

818
00:49:53,560 --> 00:49:57,400
Por que que isso é legal, né? 
É, por outro lado, isso não 

819
00:49:57,400 --> 00:50:04,520
assume muito a forma. 
Se o seu jogo se preocupa em 

820
00:50:04,520 --> 00:50:08,680
algum nível com gestão de 
recursos, que você conte as 

821
00:50:08,680 --> 00:50:10,080
flechas. 
Por quê? 

822
00:50:10,080 --> 00:50:14,640
Porque se você acabou de encher 
a sua mochila de flechas e aí 

823
00:50:14,640 --> 00:50:20,720
você tá com D12 de dado de uso, 
e aí você jogou e caiu um. 

824
00:50:20,960 --> 00:50:22,720
E aí depois você jogou e caiu 
mais. 

825
00:50:22,720 --> 00:50:25,880
Caiu um de novo, pô. 
Às vezes você se preocupou o 

826
00:50:25,880 --> 00:50:29,600
suficiente, você tomou cuidados 
com as suas flechas e elas estão

827
00:50:29,600 --> 00:50:32,000
caindo dramaticamente porque 
você teve azar no dado. 

828
00:50:32,520 --> 00:50:36,400
E eu entendo, é do jogo. 
Por outro lado, você pode se 

829
00:50:36,400 --> 00:50:38,880
sentir um pouco sem agência 
nesse ponto, né? 

830
00:50:38,880 --> 00:50:42,760
Não é que você não tenha de fato
agência porque tá Na Na regra do

831
00:50:42,760 --> 00:50:45,880
jogo, mas você fala. 
Pô, cara, que coisa. 

832
00:50:45,880 --> 00:50:47,560
Eu acabei de botar, me 
preocupei. 

833
00:50:47,560 --> 00:50:50,520
Não tem nada na ficção que tenha
me levado a perder tanta flecha 

834
00:50:50,520 --> 00:50:52,360
assim. 
E a flecha acabou muito 

835
00:50:52,360 --> 00:50:55,400
rapidamente, ao passo que o 
outro jogador, que não se 

836
00:50:55,400 --> 00:50:59,360
preocupou tanto com isso, tá lá 
com um D4 de flechas e não acaba

837
00:50:59,360 --> 00:51:01,120
a flecha dele, a minha acabou 
antes dele. 

838
00:51:01,440 --> 00:51:04,400
E aí nesse caso, fica uma fica 
11. 

839
00:51:04,400 --> 00:51:08,040
Discrepância, né? 
Fica ali uma volatilidade desse 

840
00:51:08,040 --> 00:51:12,040
controle de flechas que. 
Às vezes não, não é interessante

841
00:51:12,040 --> 00:51:15,560
para um jogo focado em gestão de
recurso, por isso que eu às 

842
00:51:15,560 --> 00:51:20,440
vezes critico for a beineland. 
Por isso, se é importante esse 

843
00:51:20,440 --> 00:51:23,080
tipo de coisa, deixa que o 
controle seja feito, o flecha, a

844
00:51:23,080 --> 00:51:27,120
flecha, pô, e passa a ter 
significado no jogo, passa a ter

845
00:51:27,120 --> 00:51:29,720
decisões importantes dentro do 
jogo relativas a isso. 

846
00:51:29,720 --> 00:51:33,520
Então não fica em teoria, não 
vai ser chato você fazer isso, 

847
00:51:33,680 --> 00:51:36,560
vai ser legal, você vai exercer 
o controle que você quer exercer

848
00:51:36,560 --> 00:51:39,440
justamente sobre isso, por outro
lado. 

849
00:51:40,560 --> 00:51:45,160
É, se não é importante para o 
jogo fazer gestão de recursos. 

850
00:51:45,400 --> 00:51:48,560
Deixa que o jogador tenha 
flechas infinitas em algum 

851
00:51:48,560 --> 00:51:51,960
momento pode ser que você possa 
falar, não os os, os homens, 

852
00:51:51,960 --> 00:51:55,440
sapo, eles só deixam você ir 
embora se você deixar é o seu 

853
00:51:55,440 --> 00:51:58,120
arco flecha e todas as suas 
flechas com eles, ou eles estão 

854
00:51:58,120 --> 00:52:00,480
sem flecha, então eles querem 
voltar para casa em segurança, 

855
00:52:00,480 --> 00:52:03,920
caçando, então eles falam 
outrol, a gente deixa você 

856
00:52:03,920 --> 00:52:06,560
passar pelo nosso território, 
mas deixa com a gente a sua, o 

857
00:52:06,560 --> 00:52:09,400
Java de flechas e aí o jogador 
não tem flecha, acabou. 

858
00:52:10,040 --> 00:52:13,400
Você não precisa ficar nesse 
meio termo, esse meio termo, ele

859
00:52:13,400 --> 00:52:15,360
é meio careta, ele não assume a 
forma. 

860
00:52:15,400 --> 00:52:17,960
Eu entendo, muita gente vai 
gostar, assim como na moda, 

861
00:52:17,960 --> 00:52:20,960
muita gente vai gostar da moda 
careta, do meio termo, do da 

862
00:52:20,960 --> 00:52:25,440
camisa que tá ok no corpo, mas 
na alta costura da moda, né? 

863
00:52:25,440 --> 00:52:27,800
E no game design, de certa 
forma, é legal quando a gente 

864
00:52:27,800 --> 00:52:29,720
vai para os extremos. 
Na minha opinião, eu gosto de 

865
00:52:29,720 --> 00:52:34,240
sentir esses extremos, é é legal
quando a gente assume a forma. 

866
00:52:34,720 --> 00:52:38,200
Então, se o teu jogo é sobre 
gestão de recursos, conte as 

867
00:52:38,200 --> 00:52:41,040
flechas. 
Se o jogo não é sob é gestão de 

868
00:52:41,040 --> 00:52:43,240
recursos, não se importe com 
isso. 

869
00:52:43,560 --> 00:52:47,320
Esse meio termo, ele é só uma 
burocracia e eu costumo chamar 

870
00:52:47,320 --> 00:52:49,760
de fetiche mecânico. 
A mecânica é legal, então a 

871
00:52:49,760 --> 00:52:53,000
gente Ah, então vamos usar. 
Mas eu acho que essa mecânica, 

872
00:52:53,000 --> 00:52:56,640
por exemplo, ela faz muito mais 
sentido se você usa como no 

873
00:52:56,640 --> 00:53:01,200
camarão reck do bacinello que 
você tem ali, poder, você tava 

874
00:53:01,200 --> 00:53:05,160
usando o seu cantrip, você tá 
usando seus truques e você vai 

875
00:53:05,160 --> 00:53:08,200
usando o truque. 
E quando e você usa o dado de 

876
00:53:08,200 --> 00:53:10,680
uso para os seus truques, ele 
conforme você vai usando, quanto

877
00:53:10,680 --> 00:53:13,800
mais você usa, mais vai acabando
ali, o seu, o seu poder mágico. 

878
00:53:13,800 --> 00:53:15,480
Por quê? 
Porque isso é uma coisa meio 

879
00:53:15,480 --> 00:53:18,640
fora de controle, né? 
Não tem como você ficar tomando 

880
00:53:18,640 --> 00:53:22,120
conta do seu, do, do, do seu 
cantrip, né? 

881
00:53:22,120 --> 00:53:25,600
Ele é por dia, ali você vai 
usando quanto mais você usa, mas

882
00:53:25,600 --> 00:53:28,840
você de certa forma tem um 
controle mais frouxo sobre isso.

883
00:53:28,840 --> 00:53:32,360
É uma coisa mais Mística, não 
tem, é tanto esse risco da 

884
00:53:32,360 --> 00:53:36,480
confluência. 
Do do dessa dissonância ludo 

885
00:53:36,480 --> 00:53:40,800
narrativa do jogador que ser o 
cara que é, o cara que toma 

886
00:53:40,800 --> 00:53:44,880
muito mais cuidado com as 
flechas e fez por onde de ter 

887
00:53:44,880 --> 00:53:49,040
mais flechas, ficar com 100 
flechas antes só por um motivo 

888
00:53:49,040 --> 00:53:51,880
de dado em relação ao cara que 
tomou cuidado com isso. 

889
00:53:52,200 --> 00:53:55,640
Então acho que pra certos fins 
faz muito mais sentido essa 

890
00:53:55,640 --> 00:53:58,120
mecânica em si. 
Do dado de uso. 

891
00:53:58,120 --> 00:53:59,760
Por isso que eu digo, fetiche 
mecânico, né? 

892
00:53:59,760 --> 00:54:02,640
É o é, é a gente gostar da 
mecânica de forma 

893
00:54:02,640 --> 00:54:06,000
descontextualizada do jogo. 
Me parece que faz muito mais 

894
00:54:06,000 --> 00:54:09,640
sentido essa mecânica, e ela 
assume muito mais a forma dentro

895
00:54:09,640 --> 00:54:13,760
de um contexto de Kant do que 
num contexto de você fazer 

896
00:54:13,760 --> 00:54:17,320
gestão de recursos. 
Então acho que assumir a forma é

897
00:54:17,320 --> 00:54:21,240
uma coisa que vale a pena. 
Você olhar um pouquinho também é

898
00:54:21,240 --> 00:54:24,440
importante para o seu jogo. 
Então mergulha nisso, não é 

899
00:54:24,440 --> 00:54:28,280
importante e deixa de lado. 
Não sei, os meios termos são 

900
00:54:28,280 --> 00:54:30,920
importantes. 
Às vezes abraços também, se for 

901
00:54:30,920 --> 00:54:34,680
o caso, mas eu prefiro assumir a
forma e acho que é uma lente 

902
00:54:34,680 --> 00:54:36,760
importante da gente ter aqui, 
né? 

903
00:54:37,200 --> 00:54:41,800
E enfim, acho que isso tudo, né?
Vai ajudando a gente a começar a

904
00:54:41,800 --> 00:54:44,200
entender um pouco mais as 
estruturas que a gente tá 

905
00:54:44,600 --> 00:54:48,080
buscando para o jogo, né? 
Grid gera estrutura, contraste, 

906
00:54:48,080 --> 00:54:50,280
ajuda a gente também a 
construir. 

907
00:54:50,440 --> 00:54:54,480
Estrutura assumir a forma, de 
certa forma, também ajuda a 

908
00:54:54,480 --> 00:54:56,520
gente fazer isso. 
E quando a gente fala de 

909
00:54:56,520 --> 00:55:00,720
estrutura, a gente tá falando de
como as coisas conversam entre 

910
00:55:00,720 --> 00:55:04,480
si. 
No design gráfico, isso tudo 

911
00:55:04,480 --> 00:55:06,960
conflui pra uma Bela pro pra um 
Belo poster, né? 

912
00:55:06,960 --> 00:55:10,760
É justamente você conseguir 
perceber as coisas em contato 

913
00:55:10,760 --> 00:55:13,680
uma com a umas com as outras e 
perceber como elas conversam, 

914
00:55:13,680 --> 00:55:18,480
como elas vão gerando estrutura.
No game design, no RPG da sua 

915
00:55:18,480 --> 00:55:22,920
mesa, no, no, no, no artesanato 
da tua mesa, né? 

916
00:55:22,920 --> 00:55:25,960
E como você constrói a tua 
campanha com seus jogadores, 

917
00:55:26,000 --> 00:55:29,440
como você organiza o seu mapa de
hexágonos, como você descreve 

918
00:55:29,440 --> 00:55:33,720
cada Hexágono, cada região? 
Isso tudo vai formando essa 

919
00:55:33,720 --> 00:55:37,640
tapeçaria, né? 
Esse conjunto, esse mosaico de 

920
00:55:37,640 --> 00:55:41,240
recursos que a gente tem pra 
chegar num layout bom, no design

921
00:55:41,240 --> 00:55:44,720
gráfico e pra chegar numa 
relação lúdica Clara e sadia 

922
00:55:44,720 --> 00:55:47,280
dentro do RPG. 
Quando a gente fala de 

923
00:55:47,280 --> 00:55:52,840
estrutura, nesse caso, é a gente
tá falando muito de mecânicas, 

924
00:55:52,840 --> 00:55:53,880
né? 
Do RPG. 

925
00:55:53,880 --> 00:55:57,720
Então de como as coisas se 
amarram num nível mecânico, de 

926
00:55:57,720 --> 00:56:00,320
como elas se amarram ali, num 
nível de como você tá 

927
00:56:00,320 --> 00:56:03,360
organizando conscientemente 
essas coisas. 

928
00:56:03,520 --> 00:56:08,880
Então quando a gente fala de 
olha só o meu Rex Kroll, ele tem

929
00:56:09,360 --> 00:56:13,560
Hexágono de 6 mi. 
E dentro de cada e de e dentro 

930
00:56:13,560 --> 00:56:18,040
de cada Hexágono de 6 mi desse, 
ele tem um feature, né? 

931
00:56:18,040 --> 00:56:22,120
Ele tem um elemento que eu vou 
descrever o cenário através dele

932
00:56:22,120 --> 00:56:25,200
e isso vai ser um desafio. 
Eu estou estruturando, eu estou,

933
00:56:25,200 --> 00:56:28,960
eu estou botando o funcionamento
dessa mesa, como é que ele, como

934
00:56:28,960 --> 00:56:31,080
é que ela é, né? 
Eu estou botando ali uma 

935
00:56:31,080 --> 00:56:35,200
estrutura de jogo, talvez não 
seja nem mecânica, é até é até 

936
00:56:35,200 --> 00:56:36,840
discutível. 
Muita gente fala que. 

937
00:56:37,240 --> 00:56:40,560
É um jogo de mecânicas bem 
estruturados, né? 

938
00:56:40,560 --> 00:56:43,160
Tipo o pathfinder 2. 
Ele tem um sistema muito 

939
00:56:43,160 --> 00:56:47,240
estruturado, então porque as 
mecânicas, elas conversam muito 

940
00:56:47,240 --> 00:56:50,080
entre si dentro de uma 
estrutura, né? 

941
00:56:50,280 --> 00:56:54,560
Talvez nem toda estrutura no RPG
seja mecânica, mas passa muito 

942
00:56:54,560 --> 00:56:58,520
por essa visão, né, de que é 
assim que funciona o meu mundo 

943
00:56:58,520 --> 00:57:02,280
de jogo, né? 
A densidade de desafios aqui ela

944
00:57:02,280 --> 00:57:06,640
ela respeita. 
Essa regra aqui de que a gente 

945
00:57:06,640 --> 00:57:11,520
tem um ponto de interesse, a 
gente tem um ponto de desafio 

946
00:57:11,520 --> 00:57:16,200
para cada 6 mi, mais ou menos, 
porque o meu x map segue 

947
00:57:16,440 --> 00:57:20,480
hexagros de 6 mi. 
A gente tem aqui uma estrutura, 

948
00:57:20,480 --> 00:57:25,320
por exemplo, de jogo de que os 
personagens, quanto mais pesados

949
00:57:25,320 --> 00:57:28,560
eles estão, maior a chance de 
ter encontros aleatórios e 

950
00:57:28,560 --> 00:57:33,000
quanto mais longe eles vão. 
Mais ocorrências de encontro 

951
00:57:33,000 --> 00:57:36,920
aleatório são possíveis. 
Então, se eles andam 3 hexágonos

952
00:57:36,920 --> 00:57:41,120
e eles tão rápidos, eles vão 
andar e vão jogar 3 vezes. 

953
00:57:41,160 --> 00:57:43,960
É a chance de encontro 
aleatório, né? 

954
00:57:43,960 --> 00:57:47,920
Isso pelo de acordo com o hex 
krall DOL fantasy in keves and 

955
00:57:47,920 --> 00:57:52,320
rexes DEDBX. 
De acordo com keves and rexes, a

956
00:57:52,320 --> 00:57:55,320
cada 3 hexágonos, o jogador vai 
jogar 3 vezes a chance de 

957
00:57:55,320 --> 00:57:58,000
encontro aleatório, mas quanto 
mais rápido ele tiver, menor a 

958
00:57:58,000 --> 00:58:00,160
chance. 
Desse encontro aleatório 

959
00:58:00,160 --> 00:58:03,000
ocorrer, então se eles tiverem 
muito rápido, eles podem ter uma

960
00:58:03,000 --> 00:58:05,040
chance em 20. 
Se eles tiverem extremamente 

961
00:58:05,040 --> 00:58:08,080
lentos, eles podem ter uma 
chance em 6 de ter um encontro 

962
00:58:08,080 --> 00:58:10,400
aleatório. 
Agora, quanto mais longe for, 

963
00:58:10,520 --> 00:58:13,040
maior a incidência desses 
testes. 

964
00:58:13,720 --> 00:58:16,720
Isso é estrutura? 
De certa forma, são mecânicas 

965
00:58:16,720 --> 00:58:21,240
que vão informando é esse esse 
jogo, né? 

966
00:58:21,240 --> 00:58:24,880
Nesse caso aqui do Rex krall, 
isso vai girando. 

967
00:58:24,880 --> 00:58:28,760
Contraste também, porque. 
Normalmente, quanto mais 

968
00:58:28,760 --> 00:58:31,720
jogadores vão entrando pelos 
ermos, né? 

969
00:58:31,720 --> 00:58:35,120
Provavelmente eles vão chegando 
a tesouros. 

970
00:58:35,120 --> 00:58:38,280
Então, quando eles pegam 
tesouros, eles voltam mais 

971
00:58:38,280 --> 00:58:41,280
pesados. 
Quanto mais pesados eles voltam,

972
00:58:41,560 --> 00:58:44,800
maior a chance de encontro 
aleatório, mais a tensão do jogo

973
00:58:44,800 --> 00:58:49,240
sobe, maior a chance de encontro
aleatório, maior a espiral de 

974
00:58:49,240 --> 00:58:52,080
riscos, e isso pode levar a mais
morte. 

975
00:58:52,480 --> 00:58:56,000
Então o jogo ele vai seguindo 
certas estruturas, ele vai 

976
00:58:56,000 --> 00:58:59,960
seguindo ali certas tendências. 
O jogador vai percebendo isso, 

977
00:58:59,960 --> 00:59:04,680
ainda que ele mesmo não não tem 
acesso a visualizar o mapa de 

978
00:59:04,680 --> 00:59:08,280
hexágonos, ainda que ele não tem
acesso necessariamente a certas 

979
00:59:08,280 --> 00:59:11,280
estruturas de jogo. 
Mas você seguindo essa essa 

980
00:59:11,280 --> 00:59:15,360
estrutura de jogo ali, você vai 
sentindo que ela existe. 

981
00:59:15,720 --> 00:59:20,000
Isso é muito interessante. 
Ela se imprime, você conhecendo 

982
00:59:20,000 --> 00:59:23,880
ela, e pode ser legal conhecer 
por transparência ou não, né? 

983
00:59:24,360 --> 00:59:29,000
E esse paralelo no design 
gráfico existe também, porque 

984
00:59:29,200 --> 00:59:33,760
quando você vai estruturando ali
o seu layout, tudo isso vai 

985
00:59:33,760 --> 00:59:37,880
conversando entre si, né? 
E a gente tem alguns tipos, né, 

986
00:59:37,880 --> 00:59:41,320
de emergência. 
A partir disso, a gente a gente 

987
00:59:41,320 --> 00:59:44,920
no design gráfico, a gente 
estuda AG stout, né? 

988
00:59:46,000 --> 00:59:49,160
E a gestout, ela tem alguns 
princípios interessantes assim, 

989
00:59:49,440 --> 00:59:53,240
que é justamente de como a gente
percebe as coisas, né? 

990
00:59:53,640 --> 00:59:57,680
É isso tem a ver com a estrutura
que a gente tem dos elementos 

991
00:59:57,760 --> 01:00:00,000
distribuídos ali. 
Então a gente tem, por exemplo, 

992
01:00:00,240 --> 01:00:04,440
a lei de proximidade, a gente 
tende, imagina o que você está 

993
01:00:04,440 --> 01:00:09,200
vendo aqui na sua frente? 
4 círculos, esses círculos aí 

994
01:00:09,200 --> 01:00:12,920
estão juntinhos entre si, então 
é o espaço entre eles é muito 

995
01:00:12,920 --> 01:00:16,080
pequeno. 
Obviamente você vai perceber 

996
01:00:17,000 --> 01:00:20,920
eles como um grupo. 
Se eu tiver 4 outros círculos 

997
01:00:21,600 --> 01:00:25,080
separados desses lá pra direita,
mas eles estão Unidos entre si, 

998
01:00:25,080 --> 01:00:27,760
você vai perceber que são 2 
grupos diferentes. 

999
01:00:28,280 --> 01:00:32,480
Isso é 11. 
Fenômeno cognitivo que a gente 

1000
01:00:32,480 --> 01:00:36,640
tem, a gente tem também. 
Outras leis da gestalt, né? 

1001
01:00:36,640 --> 01:00:38,320
Que é até um fenômeno 
psicológico. 

1002
01:00:38,320 --> 01:00:40,040
É um paralelo com a psicologia, 
até. 

1003
01:00:40,520 --> 01:00:44,600
Mas Na Na, de acordo com a lei 
da semelhança, objetos 

1004
01:00:44,600 --> 01:00:48,440
parecidos, eles são percebidos 
em conjunto. 

1005
01:00:48,960 --> 01:00:53,720
Se você vê, por exemplo, de 
repente ali uma sequência de 

1006
01:00:54,040 --> 01:00:58,720
objetos que são, sei lá, um 
círculo, um 1^(2) círculo, aí 

1007
01:00:58,720 --> 01:01:02,080
outro círculo, 1^(2) outro 
círculo, você vai entendendo 

1008
01:01:02,080 --> 01:01:05,480
ali. 
Que esses conjuntos eles são, 

1009
01:01:05,480 --> 01:01:09,320
eles são conjuntos autônomos, 
porque você está percebendo 

1010
01:01:09,320 --> 01:01:12,400
semelhanças entre eles. 
Você tem também a lei da 

1011
01:01:12,400 --> 01:01:15,040
continuidade, né? 
Se você pega ali uma linha 

1012
01:01:15,040 --> 01:01:19,360
tracejada, o seu olho acompanha 
essa linha tracejada, ainda que 

1013
01:01:19,360 --> 01:01:22,640
sejam pequenos retangulozinhos 
essa linha tracejada. 

1014
01:01:22,640 --> 01:01:25,800
Por quê? 
Porque a depender do modo como 

1015
01:01:25,800 --> 01:01:29,360
os os objetos estão organizados 
em uma imagem, a gente tende. 

1016
01:01:29,360 --> 01:01:33,480
AA vê Los em continuidade. 
É justamente o que diz essa lei 

1017
01:01:33,480 --> 01:01:36,160
da gest out, né? 
A gente tem também a lei do 

1018
01:01:36,160 --> 01:01:40,760
fechamento da gest out. 
Então se você de repente vê ali,

1019
01:01:42,040 --> 01:01:46,480
é sei lá, quando você pega numa 
numa Câmera de tirar foto, você 

1020
01:01:46,480 --> 01:01:50,120
já deve ter visto ali que ela 
tem um desenho de 1^(2), só que 

1021
01:01:50,120 --> 01:01:52,080
você só vê as quinazinhas desse 
quadrado. 

1022
01:01:52,080 --> 01:01:56,160
Por quê? 
Porque ela tá te ajudando AAA 

1023
01:01:56,160 --> 01:01:59,320
mirar, né? 
A sua Câmera, só que esse 

1024
01:01:59,320 --> 01:02:01,400
quadrado. 
Por mais que ele só tenha as 

1025
01:02:01,400 --> 01:02:04,680
esquinas dele aparente, você 
entende que ele é 1^(2) e você 

1026
01:02:04,760 --> 01:02:08,640
entende ali o framing, né? 
Você entende ali a moldura dele.

1027
01:02:08,720 --> 01:02:10,760
Por quê? 
Porque a gente faz o fechamento 

1028
01:02:10,760 --> 01:02:13,080
automaticamente na nossa visão, 
né? 

1029
01:02:13,480 --> 01:02:17,680
Então a gente dá aos objetos uma
necessidade de completude, uma 

1030
01:02:17,680 --> 01:02:22,080
expectativa de completude. 
Então, se a gente só ver pedaços

1031
01:02:22,080 --> 01:02:25,560
desse quadrado, ainda assim a 
gente acaba tendendo a preencher

1032
01:02:25,600 --> 01:02:28,720
esses vazios, né? 
ORPG, isso é muito claro quando 

1033
01:02:28,720 --> 01:02:32,120
a gente preenche lacunas, né? 
É muito interessante a gente ver

1034
01:02:32,120 --> 01:02:33,840
isso. 
Muitas vezes você não precisa 

1035
01:02:33,840 --> 01:02:36,800
descrever tudo no RPG, você 
descreve algumas coisas e 

1036
01:02:36,800 --> 01:02:42,000
jogadores eles preenchem, né? 
Isso com lacunas, eles dão 

1037
01:02:42,000 --> 01:02:47,720
continuidade as coisas, eles 
percebem semelhanças e buscam, 

1038
01:02:47,720 --> 01:02:51,480
né? 
É, é é seguir essas semelhanças,

1039
01:02:51,640 --> 01:02:54,440
essas proximidades também. 
Então, esses aspectos 

1040
01:02:54,440 --> 01:02:58,120
cognitivos, eles também 
funcionam pro RPGE, vão gerando 

1041
01:02:58,120 --> 01:03:00,800
estruturas, né? 
A gente tem outras leis aí, como

1042
01:03:00,800 --> 01:03:05,040
a lei da unidade, a lei da 
pregnância, e tudo isso vai 

1043
01:03:05,040 --> 01:03:07,680
afetando. 
São princípios aí de gestalt, de

1044
01:03:07,680 --> 01:03:11,080
psicologia, que a gente aplica 
em design, que funcionam no RPG 

1045
01:03:11,080 --> 01:03:14,440
também, que vão dando estruturas
às coisas, né? 

1046
01:03:14,440 --> 01:03:18,160
Não somente as mecânicas 
amarradas entre si, seus 

1047
01:03:18,160 --> 01:03:20,440
subsistemas vão trazendo 
estrutura pro jogo. 

1048
01:03:20,640 --> 01:03:24,520
Existe alguma coisa além da 
própria mecânica e traz 

1049
01:03:24,520 --> 01:03:27,080
estrutura para o jogo também, 
como a gente pode ver nesses 

1050
01:03:27,080 --> 01:03:30,080
fenômenos. 
Então, é interessante no RPGA 

1051
01:03:30,080 --> 01:03:33,960
gente poder trabalhar com esses 
princípios, a gente poder 

1052
01:03:33,960 --> 01:03:38,320
trabalhar com essas expectativas
cognitivas que a gente tem, né? 

1053
01:03:38,640 --> 01:03:41,720
É, se você, por exemplo, a coisa
do ritmo, né, se eu faço para 

1054
01:03:41,720 --> 01:03:48,000
você um pan, pan, pan, pan, pô, 
muitos de vocês já vão completar

1055
01:03:48,000 --> 01:03:52,000
isso com o pan, pan. 
Porque porque a gente está 

1056
01:03:52,000 --> 01:03:55,360
acostumado com essa melodia, não
sei se é uma melodia ou se sei 

1057
01:03:55,360 --> 01:03:58,120
lá, a gente está acostumado com 
esse até no Roger rabbits e 

1058
01:03:58,120 --> 01:04:00,680
brinca sobre isso, né? 
A gente está acostumado com 

1059
01:04:00,680 --> 01:04:04,760
essa, com essa sequência de 
notas musicais, e quando a gente

1060
01:04:04,760 --> 01:04:08,040
ouve as primeiras delas, a gente
completa automaticamente como 

1061
01:04:08,040 --> 01:04:10,800
você pode utilizar isso na RPG, 
né? 

1062
01:04:10,800 --> 01:04:13,480
Como é que isso se imprime no 
RPG pra você? 

1063
01:04:14,040 --> 01:04:17,040
Enfim, eu posso dizer que Beer 
goten, que é a campanha. 

1064
01:04:17,280 --> 01:04:20,000
Que eu tenho mais experimentado.
Eu experimento ao eufentes, eu 

1065
01:04:20,000 --> 01:04:22,120
experimento o caves and rexes em
cima disso. 

1066
01:04:22,800 --> 01:04:25,680
A gente é cheio dessas 
estruturas, né? 

1067
01:04:26,040 --> 01:04:30,720
A gente é cheio desses momentos.
A gente tem game loops que fazem

1068
01:04:30,720 --> 01:04:34,520
repetições e essas repetições 
fazem com que as pessoas esperem

1069
01:04:34,520 --> 01:04:37,000
certas certos fenômenos de 
acontecer. 

1070
01:04:37,360 --> 01:04:43,360
A gente tem ali é o momento de. 
Rolar os encontros aleatórios, 

1071
01:04:43,400 --> 01:04:45,160
né? 
Isso tudo vai trazendo 

1072
01:04:45,160 --> 01:04:48,880
expectativas, vai montando loops
na cabeça das pessoas, vão, vai 

1073
01:04:48,880 --> 01:04:51,880
criando essas estruturas e 
quando essas estruturas são 

1074
01:04:51,880 --> 01:04:55,680
quebradas, a gente consegue 
chamar de fato atenção pro que 

1075
01:04:55,680 --> 01:04:58,040
aconteceu. 
O jogador sabe que alguma coisa 

1076
01:04:58,040 --> 01:05:00,920
errada aconteceu, o jogador sabe
que alguma coisa fora da curva 

1077
01:05:00,920 --> 01:05:04,400
está pra acontecer. 
Ele espera determinados efeitos 

1078
01:05:04,400 --> 01:05:09,440
da cerveja que ele bebeu, que 
cria conexões com os Titãs. 

1079
01:05:09,440 --> 01:05:11,760
E aí, quando? 
Ele começa a perceber que tem 

1080
01:05:11,760 --> 01:05:14,960
certos resultados que se 
repetem, né? 

1081
01:05:14,960 --> 01:05:17,000
E que ele pode tirar. 
De repente, o proveito disso, 

1082
01:05:17,000 --> 01:05:19,720
começa a experimentar em cima. 
Então isso vai gerando uma 

1083
01:05:19,720 --> 01:05:24,200
atividade lúdica completa. 
Isso vai gerando ali uma 

1084
01:05:24,200 --> 01:05:29,560
expectativa, isso vai gerando 
ali um esquema de jogo que se 

1085
01:05:29,560 --> 01:05:31,880
reforça enquanto atividade 
lúdica, né? 

1086
01:05:31,880 --> 01:05:35,440
Então, assim como no design 
gráfico, no jogo. 

1087
01:05:36,160 --> 01:05:40,920
Esse tipo de percepção do todo e
da estrutura que a gente segue e

1088
01:05:40,920 --> 01:05:44,760
da até da quebra dessas 
estruturas, vai ajudando a gente

1089
01:05:44,840 --> 01:05:47,600
a estabelecer essas relações 
lúdicas enquanto mestres, às 

1090
01:05:47,600 --> 01:05:51,200
vezes enquanto jogadores mesmo e
principalmente enquanto game 

1091
01:05:51,200 --> 01:05:53,360
designers. 
Aí a gente pode utilizar isso a 

1092
01:05:53,360 --> 01:05:58,320
nosso favor. 
Todos já ouviram as lendas do 

1093
01:05:58,320 --> 01:06:01,320
norte, mas ninguém sabe o certo 
o que tem lá. 

1094
01:06:02,240 --> 01:06:05,920
Maldições, criaturas terríveis, 
tesouros mágicos e quintas 

1095
01:06:05,920 --> 01:06:11,160
esquecidas é o que as histórias 
contam depois da grande muralha 

1096
01:06:12,160 --> 01:06:14,600
nas tavernas. 
Dizem que a companhia dos 

1097
01:06:14,600 --> 01:06:16,920
beutres se instalou nos limites 
do mundo. 

1098
01:06:17,080 --> 01:06:19,600
Está financiando aventureiros 
para explorar essa Terra 

1099
01:06:19,600 --> 01:06:22,720
maldita. 
Já vai fazer um ano ou Malaquias

1100
01:06:22,880 --> 01:06:26,240
que muitos partiram para o 
norte, deixando Valentim e 

1101
01:06:26,240 --> 01:06:29,360
viajando 7 dias por esses erros?
Bom. 

1102
01:06:30,040 --> 01:06:31,760
Uma real do Sol eu também estou 
partindo. 

1103
01:06:32,560 --> 01:06:36,440
Eu cansei dessa vida de merda, 
meu amigo mas então Malaquias me

1104
01:06:36,440 --> 01:06:39,520
fala, você vai vim também ou vai
passar o resto dessa tua vida 

1105
01:06:39,520 --> 01:06:43,160
patética batendo carteiras? 
Eu não sei você, mas eu quero 

1106
01:06:43,160 --> 01:06:48,360
morrer rico, meu amigo, fala 
galera do café, aqui é o Ícaro e

1107
01:06:48,360 --> 01:06:50,040
eu queria fazer um convite pra 
vocês. 

1108
01:06:50,040 --> 01:06:53,480
Fins Terra é uma mesa de Rex 
Kroll, que usa o Cave nem Rex, 

1109
01:06:53,480 --> 01:06:55,600
inspirada no BX 81 que todo 
mundo ama. 

1110
01:06:56,120 --> 01:06:58,120
E é uma campanha que acontece no
estilo mais aberto. 

1111
01:06:58,120 --> 01:07:00,200
É o que significa qualquer um 
pode colar e jogar com a gente. 

1112
01:07:00,200 --> 01:07:02,920
São sessões episódicas. 
Quem pode jogar no dia? 

1113
01:07:02,920 --> 01:07:05,000
A gente monta um time e esse 
time sai para explorar. 

1114
01:07:05,720 --> 01:07:07,800
Então eu queria fazer esse 
convite para vocês virem 

1115
01:07:07,800 --> 01:07:10,560
explorar esses erros malditos, 
descobrir os segredos de 

1116
01:07:10,560 --> 01:07:14,120
castelos abandonados, atravessar
espelhos mágicos, encarar as 

1117
01:07:14,120 --> 01:07:18,000
brumas prateadas, tomar o chá da
meia Estrela e vir buscar esses 

1118
01:07:18,000 --> 01:07:20,920
tesouros que foram esquecidos 
pelo tempo em fina externa. 

1119
01:07:21,800 --> 01:07:25,680
Essa mesa também galera, usa o 
estilo de jogo óleo fantasy que 

1120
01:07:25,680 --> 01:07:27,800
quem é o vídeo do café? 
Tá ligado que eu sei? 

1121
01:07:28,280 --> 01:07:30,600
Então espero vocês lá. 
E valeu, Walber. 

1122
01:07:42,280 --> 01:07:46,080
São várias viagens que a gente 
pode é entrar aqui dentro do 

1123
01:07:46,080 --> 01:07:50,000
design gráfico, mas essas foram 
as que eu resolvi trazer para 

1124
01:07:50,000 --> 01:07:53,640
vocês, eu sei que. 
Acho que tem temas aqui que vale

1125
01:07:53,640 --> 01:07:57,720
a pena a gente abordar, até numa
live No No YouTube do do do café

1126
01:07:57,720 --> 01:08:01,280
com dângeno, porque tem muita 
coisa gráfica, né? 

1127
01:08:01,280 --> 01:08:05,920
Mas eu posso dizer com toda 
certeza assim que eu uso isso o 

1128
01:08:05,920 --> 01:08:09,240
tempo todo, inclusive no 
workshop de Rex Kroll, o último 

1129
01:08:09,240 --> 01:08:13,640
que eu fiz. 
É esse tipo de coisa, entrou em 

1130
01:08:13,640 --> 01:08:17,520
discussão, entrou em proposta. 
A gente pode experimentar isso 

1131
01:08:17,520 --> 01:08:20,399
na prática. 
Eu posso fazer uma livezinha aí 

1132
01:08:20,399 --> 01:08:23,279
pra gente analisar isso 
visualmente, né? 

1133
01:08:23,279 --> 01:08:26,960
A gente vê esses grid, vê esses 
outros, fora os links que eu vou

1134
01:08:26,960 --> 01:08:29,120
deixar pra vocês aí no 
descritivo do episódio, que 

1135
01:08:29,120 --> 01:08:34,880
ajudam a gente a perceber esse 
tipo de coisa dos paralelos de 

1136
01:08:34,880 --> 01:08:37,920
designer gráfico e de RPG. 
Beleza? 

1137
01:08:38,040 --> 01:08:40,359
Bom, a gente vai chegando ao fim
aqui. 

1138
01:08:40,840 --> 01:08:45,720
E eu vou deixar com vocês aí. 11
enquete, né? 

1139
01:08:45,720 --> 01:08:49,560
Como sempre, eu vou botar aqui 
para vocês uma pergunta que é a 

1140
01:08:49,560 --> 01:08:54,279
seguinte, você já parou para 
pensar nas estruturas que você 

1141
01:08:54,279 --> 01:08:58,319
tem no seu RPG? 
Desde as estruturas que vem do 

1142
01:08:58,319 --> 01:09:03,120
game design, do jogo, mas também
das estruturas que você faz na 

1143
01:09:03,120 --> 01:09:05,319
tua mesa enquanto mestre ou como
jogador? 

1144
01:09:05,520 --> 01:09:08,439
Já parou para pensar nisso? 
Manda aí pra gente, que 

1145
01:09:08,439 --> 01:09:11,680
estruturas você consegue 
enxergar no teu jogo? 

1146
01:09:11,720 --> 01:09:13,520
É? 
E como é que essas estruturas 

1147
01:09:13,520 --> 01:09:17,319
utilizam esses fundamentos que 
eu trouxe aí de grid de 

1148
01:09:17,319 --> 01:09:21,760
contraste de enfim, até desses 
princípios de gaystout? 

1149
01:09:21,760 --> 01:09:26,000
Aí conta pra mim o que que a tua
mesa é, é o que que você 

1150
01:09:26,000 --> 01:09:30,680
consegue encarar de estrutura aí
no seu RPG. 

1151
01:09:31,279 --> 01:09:35,359
E bom, a pergunta qualitativa 
que eu vou deixar pra você aí. 

1152
01:09:35,720 --> 01:09:40,040
Tem a ver com outra coisa, tá? 
A resposta de de, de 

1153
01:09:40,040 --> 01:09:43,439
quantitativa, na verdade, né? 
Do sim ou não, vou perguntar o 

1154
01:09:43,439 --> 01:09:49,640
seguinte pra você, você costuma 
estabelecer paralelos entre a 

1155
01:09:49,640 --> 01:09:54,000
tua profissão? 
EORPG, manda aí se você costuma 

1156
01:09:54,000 --> 01:09:57,240
fazer isso ou se você não 
costuma, manda aí um sim ou não 

1157
01:09:57,560 --> 01:10:01,280
pra gente saber, beleza? 
No mais, eu vou deixar os links 

1158
01:10:01,280 --> 01:10:03,760
aí que eu deixei que eu citei 
durante o episódio tantos 

1159
01:10:03,760 --> 01:10:08,240
episódios do café. 
Eu citei quanto Oo Valter Mattos

1160
01:10:08,240 --> 01:10:12,120
aí né, que tem essas análises de
poster de grid que eu acho 

1161
01:10:12,120 --> 01:10:16,240
incríveis. 
É, vou deixar é também um link 

1162
01:10:16,240 --> 01:10:18,920
aí pra a respeito de gestalt, 
né? 

1163
01:10:18,920 --> 01:10:22,600
Dos princípios da gestalt. 
Siga aí os links das vinhetas 

1164
01:10:22,600 --> 01:10:25,320
também, né? 
Dos nossos, dos nossos anúncios 

1165
01:10:25,400 --> 01:10:30,000
pra você jogar nas nossas mesas 
abertas, EE curtir no mais. 

1166
01:10:30,440 --> 01:10:34,200
É, se você quiser que o café 
volte a ter 5 episódios 

1167
01:10:34,200 --> 01:10:37,640
semanais, como era antigamente, 
considere apoiar o projeto em 

1168
01:10:37,640 --> 01:10:41,120
sua expansão. 
Além de você apoiar, você 

1169
01:10:41,120 --> 01:10:43,720
participa de sorteio dos nossos 
parceiros, recebe o conteúdo 

1170
01:10:43,720 --> 01:10:48,620
extra, ganha cupons, então é só 
o in o in aí manda lá no apoia 

1171
01:10:48,620 --> 01:10:52,720
se ponto SE barra, café com 
dângel e apoia o nosso podcast. 

1172
01:10:52,800 --> 01:10:56,040
Além disso, você vai fazer parte
de um grupo de assinante muito 

1173
01:10:56,040 --> 01:10:59,840
maneiro, que, pô, cara, discute 
com profundidade, discute. 

1174
01:11:00,400 --> 01:11:03,000
Tranquilamente. 
Aí vários assuntos maneiras de 

1175
01:11:03,000 --> 01:11:07,160
RPG entre paralelos como esses 
aí que a gente traça. 

1176
01:11:07,160 --> 01:11:10,880
Então chega aí, apoia ponto s 
barra, café com dânjo se você 

1177
01:11:10,880 --> 01:11:13,920
gostou especialmente do café de 
hoje, deixa pra gente uma 

1178
01:11:13,920 --> 01:11:15,600
gorjeta. 
Envia um Pix aí para 

1179
01:11:15,600 --> 01:11:20,080
cafecomdangio@gmail.com. 
A gente conta com o teu apoio. 

1180
01:11:20,240 --> 01:11:23,120
Se você tem uma empresa ou 
marca, que é ter um dia na 

1181
01:11:23,120 --> 01:11:26,040
semana no café com dânjão, você 
pode financiar um episódio 

1182
01:11:26,040 --> 01:11:28,840
semanal e fazer a Alegria da 
Márcia rpgista. 

1183
01:11:28,840 --> 01:11:31,920
Então consulta a gente aí em 
café comdangel@gmail.com que a 

1184
01:11:31,920 --> 01:11:33,800
gente tem uma proposta especial 
para você. 

1185
01:11:34,160 --> 01:11:36,280
Você pode também consultar 
agente sobre parcerias e 

1186
01:11:36,280 --> 01:11:38,320
anúncios. 
A gente trabalha não só com 

1187
01:11:38,320 --> 01:11:41,440
marcas de RPG, mas também de 
outros ramos aí, como cafés, 

1188
01:11:41,560 --> 01:11:44,680
cervejas, jogos, tecnologia, 
mídia, et cetera. 

1189
01:11:45,360 --> 01:11:47,960
Se você quer colaborar com a 
gente, manda aí também OE mail 

1190
01:11:48,040 --> 01:11:51,360
para cafecomdanjo@gmail.com 
falando aí sobre seu trabalho na

1191
01:11:51,360 --> 01:11:54,600
academia ou falando sobre seu 
trabalho como games, games 

1192
01:11:54,600 --> 01:11:58,440
designer independente. 
Enfim, manda aí um papo para 

1193
01:11:58,440 --> 01:12:00,440
gente. 
Demorou no mais agradecer a 

1194
01:12:00,440 --> 01:12:02,080
galera que torna possível essa 
aventura. 

1195
01:12:02,120 --> 01:12:06,720
É né Suzuki, que é aí 11 dos 
membros assinantes no nível 

1196
01:12:06,720 --> 01:12:09,160
incentivo. 
Também valeu demais ao pessoal 

1197
01:12:09,160 --> 01:12:12,600
do nível de apoio comunidade, 
incluindo aí o Danilo Araújo, 

1198
01:12:12,600 --> 01:12:16,320
Pati Brito e Arthur electo. 
bem-vindo é obrigado pelo apoio 

1199
01:12:16,320 --> 01:12:18,480
de vocês. 
Um salvo especial para os 

1200
01:12:18,480 --> 01:12:21,440
assinantes do nível RPG do Jô. 
E aí? 

1201
01:12:21,440 --> 01:12:24,720
Dentre eles, o Leonardo dos 
Santos Ferreira, Luiz Guilherme 

1202
01:12:24,720 --> 01:12:28,240
dias de Souza, Marcos Alves 
Gonçalves Júnior, Pedro Werley, 

1203
01:12:28,240 --> 01:12:31,200
Rafael garotti. 
Um abraço aos membros do 

1204
01:12:31,200 --> 01:12:34,240
treinamento how fentes, Abílio 
Júnior, César Machado, Daniel 

1205
01:12:34,240 --> 01:12:37,760
Haidar, Diego cestip. 
Douglas bahense, Léo gasparotto,

1206
01:12:37,760 --> 01:12:41,040
Matheus piqueira, Rafael 
bardaal, Bruno Kobe, João 

1207
01:12:41,040 --> 01:12:44,840
burlamaki e Gui providelo. 
E o imenso agradecimento aos 

1208
01:12:44,840 --> 01:12:50,280
membros do café com balbi aí, 
obrigado Thiago Augusto galera. 

1209
01:12:50,600 --> 01:12:52,760
Espero que tenham curtido esse 
episódio. 

1210
01:12:52,800 --> 01:12:54,920
Um abraço e até a próxima.
