Eu já trabalhei com direito. Eu estudei na Universidade
Federal Fluminense, lá na UFF, e estajei 2 anos e meio no banco
central. Mas antes que fosse tarde
demais, eu larguei tudo. Fui fazer o curso de animador lá
no animamundi e consegui um emprego como ilustrador e
animador a partir disso no Senac.
Eu sempre curti desenhar e eu brincava no corel draw na época
que o meu pai tinha um estúdio de publicidade no Rio.
E eu sempre curti tipografia, layout e tudo mais.
Eu adorava ver o pessoal brincando com letra 7, usando o
aerógrafo para pentar pôster. Eu vi isso tudo ali acontecendo
e ficava fascinado. Eu era inclusive o ilustrador
oficial ali da minha galera para fazer os personagens que a gente
jogava no RPG. Eu fazia logo também.
Fazia o nome dos personagens meio que brincando com o logo,
fazia logo do time, fazia logo da campanha, fazia até capa da
trilha sonora da campanha que a gente tava jogando.
Quando a gente começou a fazer isso, até queimava CD virgem na
época com a trilha sonora e botava pra ouvir durante o jogo,
e eu e eu fazia capinha lá. Amarradão, desenhava os
personagens, fazia uma cena, botava o logo e ficava lindo.
Eu sei que hoje em dia, na internet, isso parece um lugar
comum, né? Todo mundo já faz isso, faz
animação, faz vídeo pra lançar a própria campanha, mas sei lá,
início dos anos 2000, anos 90, isso era muito raro, né?
Mas eu tinha esse barato e todo mundo ficava meio bolado quando
eu falava assim, Ah, mas eu, eu faço direito.
Na verdade, o pessoal falava, caraca, mas você não, por que
que você foi pra direito? Porque você não foi estudar
design, por que você não foi estudar arquitetura, belas
artes, sei lá, alguma coisa assim.
E é engraçado que nunca ninguém olhou e falou assim, pô, tu
obviamente ama RPG. Você já pensou em trabalhar com
isso? Claro, RPG estava longe de ser
uma possibilidade de vida profissional naquela época,
diferente de hoje em dia e já, já eu faço um episódio sobre
isso. Mas o design e ilustração sempre
foram uma, sempre foram coisas que a galera olhava para mim e
falava, pô, mas tu desenha muito?
Que Mané direito, larga isso. E eventualmente eu larguei.
Hoje em dia eu olho pra trás e eu vejo que eu curtia estudar
direito. Eu não gostava de trabalhar com
direito, né? Isso era outra coisa.
Tudo bem, algumas coisas eu até gostava, mas de forma geral o
direito me transformava numa pessoa pior.
É então eu não, eu não gostava de forma geral de trabalhar com
direito, mas a disciplina me encantava, né?
A filosofia do direito, os os debates por trás.
É como é trabalhar com princípios e hierarquia entre
normas e tudo mais. Isso isso me construiu de certa
forma, até como pessoa, até mais do que como cidadão, que eu IA
falar, me construiu como cidadão.
Acho que me construiu como pessoa, né?
Como pensar as coisas e tal. Passou muito pelo direito, mas
eu já fiz um episódio na primeira temporada fazendo
paralelos entre direito ERPGE. Eu gosto de fazer esses
episódios em que eu traço paralelos, né?
É EE. Vários paralelos que eu tracei
entre direito ERPG me ajudaram a entender várias coisas, de como
eu jogo, de como eu encaro jogos e de como eu penso e produzo
RPGE. É curioso que eu nunca tenha
feito o episódio em que eu traço paralelos entre RPG.
E design e design, tô falando aqui design gráfico, não tô
falando de design no sentido amplo, porque dentro do sentido
amplo e design eu falo o tempo todo, né?
A gente fala de game design. Game design é design também no
sentido amplo da coisa. Então eu tô falando aqui
especificamente traçar paralelos entre RPG e design gráfico.
Eu sou lealteiro, pô. Hoje em dia eu chefio uma equipe
de design na lura eu trabalho. É como charter líder dentro do
do time de design em conteúdo ali na lura, né?
Pra galera que produz conteúdo é, mas eu eu sou lealteiro, né?
Essa coisa de de equipe, tudo mais.
É legal trabalhar com equipes e tal, mas eu gosto de lealtar, eu
gosto de botar a mão na massa, criar um logo, adoro isso.
Então é sobre design gráfico, né?
E nesse episódio eu vou sacar então.
Da gaveta empoeirada essa pauta que eu seguro comigo desde 2018.
Eu peço desculpas, inclusive para o colega designer aí e um
designer de mão cheia de de passagem ou tudo sirkize autor
do cova rasa, porque a gente tava trocando ideia de banda e
de influência de de design também.
A gente tem muitos gostos, né? Que a gente a gente tem em
comum. E num dos papos desse sobre
design, eu falei que IA chamar o Túlio pra gravar comigo esse
episódio aqui. Mas esse episódio é uma pauta
que eu já tenho. Segura, já venho segurando há
muito tempo e ele vai sair com menos planejamento do que eu
gostaria. Mas segura aí, Túlio, a gente
vai ter outras pautas que eu vou te chamar para gravar comigo,
meu camarada, fica tranquilo, mas eu tô nesse momento no Rio
de Janeiro, né? Tô na casa da minha mãe aqui eu
sou eu moro em São Paulo, apesar de ser carioca, e eu vou fazer
esse café com dângel aqui, como eu fazer no velho testamento.
Vou ligar o microfone e sair falando.
Ok, vou, vou assumir aqui. Eu estou fazendo uma certa
pautinha aqui, porque eu tenho que deixar registrado no banco
de dados de episódios que os assinantes têm acesso.
E eu confesso então que eu estou aqui com uma certa patazinha,
diferente do que eu fazia no velho testamento.
Mas o espírito é o mesmo da primeira temporada, tá?
É esses episódios de traçar paralelos entre RPGE alguma
outra coisa. São os talvez os meus preferidos
no café. Porque eles me permitem esse
esses paralelos, né? Eles me me permitem acessar
certos caminhos lógicos e certas ideias que acabam de alguma
forma me levando a derivar do RPG, mas mantendo ali uma
âncora, mantendo ORPG, como sabe, na minha, no meu Panorama
ali, né? E aí me permite derivar do RPG
enquanto matéria. E os caminhos acabam apontando
pra pra outros que não sejam autorreferenciais, né?
Eu eu falo de RPG, busco paralelos derivo da RPG, mas
mantenho ele sempre ali. É em vista, mas sem ser
autorreferencial, que é uma coisa que eu acho legal.
Então eu gosto muito desses episódios e aqui vai mais um
episódio desses RPGE design gráfico, vamos embora.
Café com o quê? Café com dange.
Bom dia amigos do café com danjo.
Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast material
favorito, trazendo sempre muito RPG.
Meu nome é Rafael balbi e hoje o meu café aqui é o café magenta
da ovelha negra. Magenta que muita gente não sabe
que cor que é, mas todo designer sabe, né?
Esse rosa, esse pigmento rosa aí.
E bom, Oo café, né? Da da ovelha negra sabor magenta
é delicioso e eu indico para todo mundo, quem quer começar,
inclusive. Nos cafés especiais, aí eu
recomendo uma agenta que ele é uma boa porta de entrada e ele é
um bom café pra você ter no dia a dia, como pode atestar o Igor
Cruz aí do perdido no play, que é o novo adepto de uma agenta da
ovelha negra. Então abraço o Igor e aproveite
aí o café, o café, uma agenta da ovelha negra que eu recomendo.
Se você quer entrar pro time da galera que curte uma agenta da
ovelha negra, chega lá em ovelha negra, cafes.com.
E lá você usa o cupom CCD, tudo minúsculo que você vai ter um
abatimento se você for assinante do café com dânjon.
Aí você pode ter cupons progressivos e além disso
participar de sorteios, né? De café, porque a gente sorteia
aí quase 2 kg de café por por mês pro pros nossos assinantes.
Então cola com a gente. Chega aí e se torna um assinante
em apoia.se barra café com dânjon escolhe o plano.
Que te contempla melhor. E aí ajuda a gente ainda a
voltar de repente a ter 5 episódios na semana.
Vai ser muito legal. Fora isso, você recebe cupons de
outros parceiros, outros sorteios e conteúdo extra, que é
o principal. Então cola com a gente, apoia
ponto Sia barra café com dânjon e amanhece ouvindo um café com
dânjon aí com 11 café especial delicioso como o da ovelha
negra, beleza? Vamos lá, vamos para o episódio
de hoje. Mas antes eu queria dar uma
passada aqui pela enquete do último episódio, né?
O último episódio que foi sobre timer de sessão no RPG, que foi
bem polêmico lá no grupo de assinante.
O providelo veio aqui com com várias ideias aqui dizendo, pô,
de como pode ser nocivo e tudo mais.
Mas a gente teve debate em cima disso.
Foi legal que a gente veio analisando, né?
A gente veio. É buscando prós e contras ali
para além do próprio episódio. Então, pô, é muito legal ter um
grupo de assinantes que debate as coisas com profundidade nesse
nível, né? Então um abraço guia, abraço a
galera que debateu aí e vamos lá, vamos lá.
É a leitura da enquete do último episódio foi foi o seguinte,
vocês curtem a ideia de jogar com timer de sessão em jogo e
78,3%? Falaram que curtiram a ideia de
jogar com timer, então acho que o episódio foi legal para
vender. Essa essa ideia de experimentar
um timer ali que vai durar durante, vai durar durante o
tempo, né? Que a gente quer que que a seção
dure. E aí quando chegar No No tempo
ali, ele dispara, e aí os os jogadores, se não tiverem
chegado nos seus objetivos, eles tiveram uma condição de derrota
ali, né? É, é é polêmico mesmo, mas eu
fiquei feliz que 78,3% das pessoas curtem essa ideia.
E aí depois deixei uma pergunta qualitativa ali, que foi, e aí?
É, dá uma recomendação aí pra gente, do de quem você gostaria
de ver no café com dângeno, né? Então um espaço pra galera
escrever a respeito. Acabou que muita gente nem
trouxe indicação de nomes para participarem aqui, algumas
pessoas trouxeram, mas a maioria comentou sobre coloque, né?
Sobre usar o timer na sessão, então vou ler aqui primeiro a
manifestação do bardal. Que ele falou que gostaria de
ver uma mesa redonda com os mestres de mesa aberta, das
campanhas que a gente tem por aí.
E aí ele citou especificamente eu, COB, o Diego, cestito, o
Dani, né? É lá da da galera do RPG do Jô,
mas o Ícaro, o kirau e o Samuca que tem mesas abertas aí também.
Legal, é legal, ô bardal, pode deixar que a gente, a gente vai
ter aí um papo de mesa aberta de RPG, com certeza, com essa
galera. Talvez individualmente, talvez
em grupo. Enfim, é uma pauta muito
interessante mesmo. E o bardal também recomendou
aqui, ele gostaria de ver aqui no café com dânger um papo com o
Gui Silveira, falando de tecnologia, inteligência
artificial, ERPG. Gui Silveira é meu Boss, né?
Meu chefe lá na lura, pô. Inclusive um cara que eu
trabalhei durante muito tempo, lado a lado assim, praticamente.
O Gui é um cara muito inteligente, mas eu tenho até
uma pauta que eu acho que eu vou chamar o Gui Silveira que é
ilusionismo. Gui Silveira pra quem não
conhece, além de ser manda chuva aí na lura né?
De ser Oo nome forte aí junto com o Paulo Silveira né?
O irmão dele Na Na lura, ele é ilusionista e já foi até em em
Las Vegas, aí participou de um programa de TV mostrando falando
sobre ilusionismo, mostrando ilusão dele do penenteller
tentando tentando descobrir qual o segredo por trás.
Da ilusão do ilusionismo dele, então vai ser pode ser um tema
bem legal falar de ilusionismo, não o ilusionismo dentro do RPG,
mas falando de ilusionismo geral como um paralelo com RPG, vai
ser legal, mas tem esses temas também interessantes aí bardao,
tecnologia, RPG, esse tipo de coisa eu acho bem interessante.
A gente está realmente no momento em que a user of the
COEs está buscando soluções de ar.
Acho que são debates interessantes, vou tentar essa
pauta. O Gui é um cara muito ocupado.
Mas seria interessante a gente debater a respeito dessas
coisas. Sim, é?
Murilo dada comentou aqui que ele já fez alguns jogos em
evento com timer e com razão ficcional, ou seja, o timer
sendo justificado dentro da ficção.
Ele notou algumas coisas nesses jogos.
Os jogadores passam a querer evitar mais o combate que
jogadores que não se conhecem patinam mais para fazer esse o
jogo rolar. Mas.
Jogadores que se conhecem, eles estabelecem rápido uma
estratégia e resolvem suas discordâncias.
Mais rápido é conforme o tempo avança, a chance de fazer cagada
aumenta e então encontrar saídas, saídas das dungeons fica
mais importante até do que achar Tesouro.
Ou cumprir o objetivo? Muito interessante, dado essa
coisa de evitar o combate. É uma coisa interessante, porque
o combate costuma tomar tempo mesmo, né?
Então os jogadores, eles ficam ali num modo mais sobrevivência,
né? Então, de fato, o combate se
torna menos interessante num timer, quando a gente está
mestrando em evento boa, boa sacada.
E essa diferença de grupo que já tem entrosamento e não tem, faz
muita diferença mesmo, cara, é muito nítido.
Inês aberto, a gente vê que jogadores que já estão mais
acostumados a dialogar. Né?
Entre si e com O Mestre especificamente, eles acabam
rendendo mais mesmo, né? Eles acabam buscando com mais
clareza e mais objetividade que eles querem aprontar dentro da
sessão e muitas vezes eles já tem ali suas próprias rotas
estabelecidas ou já sabem dialogar para sair da sessão
mais rapidamente, né? Então, muito pertinente.
Aí, valeu dada um grande abraço, o dada que pintou aí no último
encontro que a gente teve na nossa nosso nerd Bear
Association. A gente encontra em São Paulo,
ali na aclimação para beber cerveja, então galera, fica
ligado. O próximo NBA, eu acho que eu
vou anunciar aqui para gerar o colar, os ouvintes do café com
danjo, mas a gente se encontra ali na capone Beer é que é ali,
ali Na Na aclimação, e costuma ser um papo muito legal.
Galera junta ali e fica trocando ideia sobre RPG.
É, mas é isso. Tem o Mateus chamat também Oo
âncora aí do the dose cast, recomendo e fez um episódio
inclusive muito legal sobre mecânicas de jogos OSR que que a
gente pode levar pra fora desses jogos.
Então recomendo aí o the dose cast.
Colhem aí com o Mateus chamatt, grande grande nome.
Então ele falou o seguinte, um bom jeito de fazer pressão é a
mecânica da tocha do Shadow Dark, que cada uma dura 1 hora
do mundo real. E os jogadores vão perdendo, vão
percebendo que eles estão perdendo tempo, debatendo na
mesa e tal. E o recurso da luz, o é tá
acabando, né? Então eles têm que se apressar e
ele botou. Mas funciona porque o jogo gira
em torno do impacto da escuridão, né?
No caso, o Shadow Dark, e não tem exatamente um time out
definido. Não é um timer de sessão, é um
timer pro recurso. Então talvez, talvez misturar os
2, o timer de sessão e o timer de recurso.
Que se chegou no tempo limite da sessão, significa que as tochas
e os recursos de luz terminaram e o grupo pereceu dentro da
dangeo, dentro da escuridão, que é 11.
Coisa muito dramática, né? De fato, de fato, o Cleiton, o
Mamede, também citou o Shadow Dark EE, essa mecânica de uma
tocha dura 1 hora de sessão também traz essa pressão, né?
Então jogos old School. Que normalmente se inclinam pra
focar no desafio. Eu acho que dialogam bem com
esse tipo de clock, né, com esse tipo de timer, e você trazer o
tempo real pra isso realça um pouco isso, né?
Então acho que cai muito nesses casos que a gente analisou,
tanto pros copos, pros pros pros, né e quanto tanto pros
contra, né? De se usar timer em sessão
maneira ou tia mati, um abração cara é o Cabral.
Ele comentou sobre convidado que ele queria ver que é o.
Convidado, Carlinhos tema malvadeza muito bom.
Cabral, realmente, cara, eu tô devendo um episódio com
Carlinhos malvadeza, que é porra, Oo cara que eu mais bati
bola na primeira temporada do café com dange, um responsável
11 dos grandes responsáveis aí pela primeira temporada do café.
Então tem que vir mesmo, vou chamar ele com certeza já, já a
gente tá jogando junto de novo e chamo ele pra pra participar
aqui do café. O Carlos rentes e o Yuri
Tavares, o Marcos Martins, Rafael barcelar, do tom e o
Adriel participaram aqui do do café com d'angel com
comentários. Agradeço pelos comentários, mas
infelizmente não vou conseguir ler o de todo mundo.
Vamos para o episódio. RPG e design gráfico por que que
eu trouxe design gráfico, especificamente?
Não design, né? Eu comentei ali na introdução
que design acaba sendo bem amplo, né?
Game design é design também, né? Design de interiores, de certa
forma, é design. Design é a base meio que disso
tudo e acaba sendo você lidar com projeto, com lidar com
problemas, você lidar com escala.
Dessas soluções e acaba que game design eu trouxe, eu trago o
tempo todo aqui, então a gente tá o tempo todo falando de
design no café com dânjão, mas design gráfico não.
Eu sou um cara que eu sou apaixonado por design gráfico,
né? Eu amo o design gráfico EEE,
esse paralelo eu acho que é mais com design gráfico em si.
Claro que eu não quero trazer também.
O assunto de diagramação de livro, diagramação do material
de apoio para jogo, uso de cores, ilustrações, recursos
gráficos. Na hora de fazer o manual, né?
Esse tipo de coisa não é exatamente o que eu quero
abordar, também eu quero abordar um pouco da base do design
gráfico, né? Então acho que diagramação, esse
tipo de coisa, merece um episódio específico.
Mas eu quero falar do design gráfico.
Como disciplina, né? Nas suas bases ali e nas bases
do design gráfico, eu vou, eu vou conseguir puxar uns espaços
de confluência com RPG também em suas bases.
Mais de 1000 episódios na primeira temporada, um podcast
premiado por suas reflexões sobre o jogo, entrevistas e
convidados. Em uma nova temporada com muito
ao oferecer a comunidade do RPG aventureiros numa busca por mais
episódios na semana, te convidam a fazer parte do grupo de
Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo.
Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados.
Apoia.se barra, café com Dancing, contamos com você.
Vamos lá, vamos começar? É falar de design gráfico, né?
E eu não estou falando. De design como um todo, né?
Eu tô falando de design gráfico e o primeiro paralelo que eu vou
traçar, vou traçar aqui, é quando a gente pega um grid, né?
O que que eu quero dizer com um grid?
Você que não é do design gráfico, muitas vezes já deve
ter visto grid, né? 11 grade de construção quando
você vê ali os bastidores do designer, se você é designer
gráfico, o designer em algum nível, você já viu essas grades
de construção, né? Sei lá, às vezes você deve é
desenvolvedor, já viu também em web design, né?
Quando você vai estar falando em design pra web front end e tal,
você tem aquelas grades ali, Ah, 12 colunas.
Ou é quando você está trabalhando com fotografia
também, né? Você tem aquelas linhas
verticais e horizontais que parece fazer uma grade, né?
Essa grade é uma grade de composição, pra que que serve
isso? Né?
Você deve ter se perguntado, se você não conhece, você pode ter
se perguntado com curiosidade, pra que que servem essas linhas,
né? Essas esses guias visuais?
Bom, são justamente isso. São guias visuais e eles
funcionam em algum nível como regra, né?
O que eu quero dizer como regra quando você vai desenhar?
Num num pôster, por exemplo, e você divide esse espaço em
algumas linhas, você tá tentando encontrar ali.
É divisões de espaço que você vai seguir.
Você tá meio que se colocando regras, né?
Pra você seguir visualmente. E quando você segue essas
regras, você começa a colocar os elementos gráficos dentro de um
pôster ou dentro de uma composição com alguma
consistência. Então a escolha do próprio grid.
AA escolha dessa grade de composição, ela já é uma regra
que você vai seguindo e isso vai dando consistência para suas
escolhas. Quando você vai botando esses
elementos gráficos do pôster ou da composição que você está
fazendo ou da fotografia, né? E pra que que serve isso, né?
Essa, essa essas grades e seguir essas constantes, seguir essas
regras. Ajuda você a se comunicar, ajuda
você a estabelecer um ELO, né? Num nível cognitivo, com quem tá
vendo o seu poster, com quem tá vendo a sua fotografia, a
natureza. Ela funciona com padrões.
A gente, na verdade, percebe esses padrões da natureza.
Não é que ela funcione necessariamente de acordo com
esses padrões, mas esses padrões ajudam a gente a entender a
natureza. Humanos que somos, né?
Funcionamos na nossa mente funciona percebendo padrões.
Então, quando você constrói as coisas seguindo padrões, você
você começa a estabelecer elos com quem tá vendo a sua arte
ali, a sua arte final, o seu layout, quem tá vendo ali, o seu
logo, quando você tá construindo 11 logotipo, alguma coisa assim,
você vai seguindo padrões e as pessoas vão entendendo esses
padrões também num nível ali. Subliminar?
Quase, né? No nível cognitivo, quando a
gente fala de de seguir um grid de composição, a gente vai
seguindo essas regras e a gente vai ganhando numa coesão que é
percebida também por quem vê, ainda que num nível
inconsciente. Essa pessoa não sabe às vezes
porque um pôster tá feio ou porque que ele tá bonito.
E muitas vezes é porque ele tá. Não tá seguindo certas
harmonias, ele não tá seguindo certas estruturas.
Que se ele tivesse seguindo, de repente essa pessoa achava
bonito, achava interessante. Tem alguma coisa ali que parece
encaixar? É, eu trabalho muito com com não
designers, né? É, eu falei, eu trabalho na
lura, por exemplo, então é trabalho também com freelers e
tal. Mas eu meu trabalho na lura é
dar apoio. Didático, né?
Com um design. Então, se você tem um professor,
de de repente, sei lá de código, ele tá explicando por um deve
como utilizar um código. Ele tá utilizando, ele tá
explicando em gestão, sei lá, um conceito.
Eu como designer, vou dar apoio visual para esse instrutor, né?
A gente vai botar recursos visuais aparecendo no vídeo e
tal. E quando a gente faz isso, a
gente de certa forma, tá. Construindo certos padrões
visuais pro nosso produto ali que vão ajudar a pessoa a
aprender, então momentos didáticos com reforço, reforços
visuais e tal. Isso vai ajudando as pessoas a
entenderem a mensagem que aquele professor tá passando, né?
Agora, como isso aplica no RPG, você deve estar se perguntando,
onde é que de onde vem esse paralelo com a RPG, né?
Do do grid de composição com o RPG.
Bom, eu vou dar um exemplo bem prático.
Você quando tá trabalhando um Rex krall, por exemplo, você tá
trabalhando uma malha também, você tá trabalhando um grid,
você tá pegando o espaço daquele mundo que você tá é desenhando,
né? Que você tá investigando com
jogadores daquele mundo no qual o jogo vai se passar.
Quando você pega um mapa, né, e divide ele num grid hexagonal,
você tá botando uma estrutura ali, você tá justamente
construindo. Essa estrutura que vai ajudar o
jogador a entender aquele mundo. Quando você coloca cada
Hexágono, ele tem uma chave, né? Tipo, Ah, esse é o Hexágono 01
ponto 12, ou é o Hexágono 20, sei lá, você pode é o Hexágono b
20, sei lá, você pode dar o nome que você quiser, mas quando você
divide o espaço e você vai dando nomes, e aquele nome daquele
Hexágono. Ele vai levar uma descrição
interna daquele espaço, você tá construindo uma estrutura.
E por mais que o jogador não acesse esse mapa, né?
Muitos jogos não dão acesso, às vezes dão, às vezes não dão, mas
mesmo que o jogo não dê acesso a esse mapa hexagonal, o jogador
vai, ele vai percebendo essas estruturas num nível cognitivo
mesmo, né? Ele vai percebendo ali é ele vai
percebendo essas estruturas conforme ele joga.
Então, se a cada 6 mi, né, que o Hexágono tem, sei lá, 6 mi ou 12
mi ou 24 mi, se você tá dizendo que a cada Hexágono você tem uma
mudança do tema do jogo, né? A cada 24 mi ou a cada 6 mi você
tá propondo uma estrutura. E o jogador, mesmo que
inconscientemente, ele vai percebendo essas estruturas, né?
Se a cada 6 mi tem um desafio novo ou tem um elemento.
É do Mundo Novo ou tem um tema que muda?
O jogador vai percebendo isso e ele vai assimilando essa
estrutura de jogo. Então isso isso também leva a um
reforço lúdico, assim como os game loops também são estruturas
de jogo, né? E isso vai reforçando pro
jogador a proposta lúdica. Então o jogo vai ficando mais
gostoso, assim como quem vê um pôster.
E gosta daquele pôster muitas vezes sem entender porquê, né?
Os não designers, então eles também vão.
É se aproveitando dessas estruturas cognitivas que a
gente vai construindo com design, assim como um instrutor
que às vezes não entende de design, ele, ele vai dando ali o
seu, o seu, a sua aula. E a gente, como designer, vai
dando apoio visual a isso e vai construindo certas estruturas.
Onde ele vai aproveitar também para passar sua mensagem.
Então essas estruturas ajudam a comunicar, né?
E quando a gente comunica, a gente está estabelecendo um ELO,
né? Entre 2 lados, os jogadores e o
game designer, o jogador e O Mestre, né, que construiu ali
aquele Rex krall. Então a gente buscar essas
estruturas ajudam na relação lúdica.
O jogo vai ficando. Mais azeitado, às vezes as
pessoas não entendem muito por quê, mas é justamente porque a
gente tá buscando certos padrões.
E, como eu falei, o ser humano, ele percebe padrões na natureza
e assim ele a entende. A mesma coisa vale para jogos e
a mesma coisa vale para design gráfico, né?
Olha que curioso. Então sei lá, se você pegar uma
estrutura narrativa, né, a gente tá.
Eu, eu gosto de falar em Royal fantasy, em.
Mimesis, eu falo, Ah, o healthentes é um jogo de
natureza mimética, e ele é um jogo de natureza mimética,
porque ele não se volta a contar uma história.
Eu já falei isso aqui no café com danjo.
Vou até deixar lincado aí no descritivo do episódio 11,
quando eu falo que nem todo jogo é um jogo de contar história,
né? Nem tudo RPG é um jogo de contar
história, e alguns jogos, por exemplo, são sobre desafios.
EOA healfentes é sobre isso, mas os jogos que são sobre contar
história. Eles ganham.
E isso é uma defesa que o que você vai ver a forj fazendo
quando ele ludifica, né? Quando ele transforma em jogo
justamente as estruturas de narrativa, de construção
narrativa que a gente pode dizer que é adjegesis no sentido
grego, em oposição a mimésiis. Por isso que eu falo que eu e o
fantasy é natureza mimética e jogos.
Como jogos, sei lá, como fiasco, o jogos que na verdade se
importam com estrutura narrativa.
Eles são de natureza diegética, né?
Diegética no sentido grego mesmo.
E é legal a gente ver quando o jogo ele traz as as estruturas
diegéticas, né? As estruturas de narrativa, de
construção narrativa para o jogo e ludifica ela.
Por quê? Porque ele tá facilitando a
comunicação daquele daquelas pessoas que tão.
É confluindo em contar uma história naquele jogo.
Então, se você pegar o fiasco, ele tem ali.
O ponto de virada ele tem é, né? O início do jogo, em que você
estabelece os elementos diagéticos que vão aparecer
naquela, naquela narrativa. Você tem um ponto de virada.
Você tem um ponto de conclusão ali em que se encerra a
história. Né?
E você resolve tudo. Então você OAA construção
narrativa, vai passando por essas estruturas que são
colocadas no jogo e isso faz com que a gente conflua mais fácil,
a gente se comunique mais fácil em cima dessa estrutura.
Então esse paralelo também vale, né?
É não somente para uma estrutura de desafio, como eu falei ali do
Rex Kroll, em que você coloca um desafio em cada Hexágono de 6 mi
e isso dá uma densidade é menor em comparação a um.
Rex Kroll, de, em que você tem um ponto de interesse com um
desafio a cada 24 mi. A gente tá falando de densidade
de estrutura. Isso também vale para jogos de
narrativa, né? Você também pode ter estruturas
de jogo que vão controlar o ritmo, et cetera.
E é muito legal você ver que isso ajuda a gente a se
comunicar enquanto participante daquele jogo, daquela relação
lúdica, assim como. Um designer faz com seu público,
assim como eu, na luta, faço para ajudar um instrutor a
passar uma mensagem, a ensinar alguma coisa.
Quando eu trabalho o material de um curso, é muito legal a gente
ver isso acontecendo, porque funciona.
E você vê que que de fato funciona, né?
Se você não é designer, eu te convido até a conhecer um pouco
mais do designer gráfico nesse ponto do grid, porque pode te
ajudar no RPG. Eu vou até deixar Oo canal do
Walter Matos que é um designer. Muito maneiro.
E ele analisa pôsteres com os grids, né?
E com as lógicas gráficas ali por trás daquilo.
E é muito legal pra gente ver isso.
Quando eu era instrutor de design, também na luta, eu
falava dos elementos básicos de linguagem visual e era um tema
que eu gostava muito. Então vou até passar pra um
segundo tema que não é mais grid, exatamente, mas que
dialoga com com esses elementos básicos de linguagem visual
também. Que é o contraste e que vai
impactar no seu jogo. O que que é contraste bom, nesse
ponto, o contraste não é necessariamente uma coisa que
você vê em linguagem gráfica, né?
Mas graficamente fica bem simples a gente pensar, o que
que é contraste? Então, se você pega um papel e
você coloca ali uma tinta preta e joga em cima desse papel
branco. Você vai ver que obviamente você
vai ter um contraste do preto e do branco, né?
Ali é um contraste de valores, né, de iluminação.
A gente tem uma cor muito luminosa, que é o branco ali ele
é ele, ele brilha, né, no seu olho e tem o preto, que é que é
o é ali, no caso ele tá, é uma ausência de brilho completo,
então a gente tem um contraste de iluminação ali, né?
Se você pega no escuro, você tá no seu quarto escuro.
E de repente alguém acende uma lanterna, essa lanterna, ela faz
o mesmo efeito, né? Ela brilha No No, no escuro, né?
A gente tem ali uma relação de contraste se estabelecendo é e
contraste também é um fundamento não somente do do design
gráfico, mas é um, é, é um. O contraste é um fundamento
também de narrativa, é um contraste também.
De de ficção, né? De de você você pegar a ficção
ali No No, no teatro, no ritmo de um filme, de alguma coisa
assim, você tem ali contraste como um fundamento e você tem
também em jogos, né? Contraste como fundamento é no
design gráfico, o contraste. Ele não precisa vir só do preto
e do branco, né? Da iluminação, do valor de
iluminação que a gente percebe, ele pode ser cromático também.
Então se você pega ali 2 cores. Que dentro do não sei se vocês
já devem ter visto o círculo cromático, né?
Mas o círculo cromático, ele tem ali cores que às vezes elas são
complementares ou elas são opostas no círculo cromático,
né? E a gente diz isso porque se
você somar é é se você misturar essas cores, elas tendem a um
neutro, a um cinza, então elas são opostas, então elas elas tem
ali entre si. Né?
Uma relação de Harmonia específica. 2 cores vizinhas
elas já não vibram tanto em contraste, né?
Elas são mais próximas uma das uma da outra e você enxerga
menos. Contraste você trabalhar o
contraste nesses níveis de contraste cromático no design
gráfico permite que você controle a atenção das pessoas.
Então, se você quer, por exemplo, que.
Os elementos que você está colocando ali não, não
contrastem muito e não chamem tanta atenção.
No seu poster, por exemplo, você vai botar 2 cores que não
conflitem tanto, né, que não conflitem não, né, que não são
tão opostas no ciclo cromático. Elas são mais próximas, elas são
ali, elas fazem um degradê, né? Elas fazem ali uma escala
cromática ali, né? Então a gente vai ver 2 cores
que são muito próximas. Sei lá, né, você pega ali o.
O amarelo indo pro verde, elas são muito próximas entre si.
Cromaticamente falando é, então você não vai ter grandes choques
visuais e não vai chamar tanta atenção.
Mas se você pegar de repente um vermelho e um azul, né?
É, elas podem conflitar bastante visualmente e aquilo pode trazer
uma atenção, né? Um contraste que vai chamar
atenção. Então, menos contraste chama
menos atenção. Já o contraste chama muita
atenção. Quando você tá é jogando um jogo
e você tá controlando o ritmo. Se você é é mestre, ele tá numa
stream de jogo, né? Numa stream de de RPG você tá
jogando pra um público e você quer chamar atenção pra alguma
coisa. Vale a pena você.
Primeiro ali você controlar o ritmo e deixar o ritmo ficar.
Eu tô falando de quarta agenda aqui, né?
Uma agenda. Tem um episódio do café com
d'anjo nessa temporada que eu falo da quarta agenda, que é
jogar para o público. E se você tá jogando para o
público e você tá querendo controlar o ritmo da sessão,
vale a pena você deixar o jogo ficar meio morno para depois de
você puxar o ritmo ali, né? E você deixa botar alguma coisa
que gere contraste claro. Você, no caso, não vai fazer
necessariamente isso com cores. Mas você vai fazer isso de outra
forma, você vai de repente falar mais rápido, né?
Você vai de repente puxar vários jogadores e aí, o que que você
vai fazer? E você, o que que você vai
fazer? Você vai aumentar o ritmo do
jogo ali naquele momento. Isso pode também ficar claro
quando você usa o timer, né? O episódio passado aqui no café
com dângel, eu falei sobre timer no jogo, esse timer, quando ele
vai chegando No No no fim. Quando Oo timer está se
esgotando, os jogadores vão ficando mais nervosos, né?
E isso vai fazendo com que o jogo fique é com o ritmo mais
forte. Isso tem um contraste muito
grande pra quando no início o jogo estava sem, sem muito
ritmo, então esse tipo de contraste ajuda muito, né?
Ajuda muito. AA mesma coisa também vale se
você está jogando ali num numa sessão e de repente você
descreve. Um personagem, um npc você
descreve muito e outro npc você descreve menos.
Isso já vai gerar um contraste e certamente é.
É bem possível que os jogadores olhem para aquele personagem que
você descreveu mais, que você deu mais detalhes, e falem, pô,
esse cara é. É importante em algum nível aqui
no jogo e obviamente que o jogador, e isso vai ter uma
certa gravidade no jogo. Isso é uma coisa que eu até
dentro do all of Antas eu recomendo O Mestre sempre ser
minimalista. Por quê?
Porque muitas vezes você vai estar pautando muito o jogo
enquanto O Mestre. Se você der esse contraste,
então deixe que os jogadores tragam esse contraste, né?
Que os jogadores decidam qual o npc, onde é, que vai ser mais
importante, né? Então essa importância, muitas
vezes o jogador que vai dar. Anão ser que de fato você esteja
pautando ali alguma coisa, querendo pautar 11 desafio,
querendo pautar. Se for um jogo voltado pra
construção narrativa, vale a pena você pautar ali mais
detalhes onde você quer que tenha mais importância
narrativa. Talvez.
Então esses contrastes, né, também funcionam no RPG, num
espectro cognitivo mesmo, né? Trabalhar esse tipo de coisa vai
vai certamente impactar. No teu jogo?
E ter essas noções também ajudam.
Se tem uma coisa que eu sei é que subestimal desconhecido pode
ser fatal. A tempestade que vinhamos
investigar no litoral de Santa Catarina não é nada do que eu
imaginava. Naufragamos logo na primeira
noite minha garganta queimava, o sal correndo cada gota de ar que
eu tentava respirar eu tragava uma dor cruel a cada afogamento,
um desespero esmagador. Eu quase apaguei, quase não sai
dessa. Acordei na Costa de um cemitério
de naufrágios, debaixo de uma chuva torrencial com a minha
visão embaçada pela Areia e pelo sal no som do máximo, misturando
aos ecos e estralos dos destroços, fantasmagóricos no
aviso das profundezas que tentamos desafiar.
Cada pedaço de fuselagem é uma história de desespero nesse
lugar. Essa ilha perdida guarda
mistérios que podem ser mais sombrios que qualquer coisa que
eu já enfrentei. Aqui é a Laura Muniz de Moura e
esse é o relato do início da minha investigação dos mitos de
Atlântida. E aí, sobrevivente, tá preparado
para o maior desafio de RPG que você já enfrentou na sua vida?
Boas vindas aí a temporada aberta de mitos de Atlântica, um
jogo experimental de horror em sobrevivência em sessões
episódicas, onde o foco aqui é o desafio, a imersão total.
Então você busca desafios intensos, né?
Você acabou de encontrar o Everest do RPG e a temporada
aberta chega com mudanças incríveis pra gente.
Aí, regras mais simples e ao mesmo tempo mais sofisticadas te
dá mais Liberdade pra ficção, sem se preocupar tanto com
mecânica. Aplicação de arquétipos, né?
Que seriam as cartilhas de jogo. Aí os play books e a evolução
dos personagens sem uso de nível de personagem, né?
A gente tava fazendo evolução por fato ficcional.
Pela primeira vez a gente vai ter mits of the Atlantic da
primeira campanha de how fentis, inteiramente mestrado e jogado
em inglês. Um Marco aí pra expandir a nossa
comunidade, a forma de jogar. E pra quem não tem tempo para as
sessões de voz, né? Não se preocupa não, porque a
gente tá implementando um sistema síncrono de jogo aí.
De até Telegram, você pode investigar os mitos.
A aventura está sempre ao seu alcance.
A temporada aberta de mitos de Atlântica já começou e eu quero
saber se você está pronta. Se você está pronto para
enfrentar o desconhecido, junte se a nós aí prove que você é
capaz de sobreviver ao maior desafio, aí ofertas de todos.
Investigue os mitos, venha para mitos de Atlântica.
Outra coisa que eu acho interessante, que vai vai trazer
um paralelo aqui é que você no RPG, assim como no design
gráfico, você pode assumir a forma.
Isso é um é um papo que a gente tem em design gráfico, mas
também tem na moda. A gente tem No No cinema, a
gente tem aí na no design editorial.
Você vai vai ver isso aparecendo como um discurso, né?
De estética nesse ponto e estética no sentido de
impressionar os sentidos das pessoas e passar um sentimento,
etcetera. Para exemplificar isso no design
gráfico é, eu vou tentar desenhar com vocês aqui,
mentalmente, tá? Imagina que você tem um poster?
E você tem o rosto de uma pessoa aparecendo só a metade do rosto
dessa pessoa no posto. Como é que isso te impressiona?
Quando você tá fazendo isso, você tá cortando o rosto de uma
pessoa e você tá cortando a silhueta dela também.
Você tá vendo só um lado da expressão dessa pessoa.
Você não tá vendo o que que tá acontecendo com outro lado?
Isso pode trazer um certo mistério.
Isso pode trazer uma narrativa de que é você só conhece metade
dessa pessoa ou pode trazer, enfim, tem muitas coisas que
podem desprender daí que você pode utilizar, né?
Essa esse recorte dessa pessoa, dessa silhueta para comunicar
muitas coisas. Mas o fato é que a gente agora
você pega essa pessoa que tá cortada a silhueta dela tá
cortada pela metade. Agora você.
Puxa ela quase integralmente para dentro do poster, tá?
Imagina esse essa silhueta vindo quase toda para dentro do
poster? Você consegue ver o rosto da
pessoa inteiro, quase todo, mas você não consegue ver só ali um
corte que você não consegue ver um pedaço ali dela só, mas
consegue ver quase tudo. Você não consegue ver um
pedacinho de orelha, você não consegue ver o queixo dela, você
não consegue ver o ombro. Esse corte, ele já tá num ponto
em que ele não fede nem cheira. Né?
A gente costuma dizer que esse design, né, esse layout, por
exemplo, ele não assumiu a forma se ele tivesse cortando a
silhueta pela metade. Ele te impressiona de um jeito.
Ele ajuda você a passar uma mensagem pro outro lado.
Se você coloca esse essa silhueta no meio e não tem corte
nenhum, nada, corta essa figura. Você está também passando 11
mensagem, você está botando ali ela no centro.
De repente do pôster, você está posicionando ela de um jeito.
Você consegue perceber aquela silhueta e não tem corte, mas
esse aquele corte que está no meio termo, ele comunica mal.
Às vezes o ele, ele corta um detalhe, ele corta alguma coisa
assim que você olha e não percebe muito bem, porque que,
porque que aquilo está com um cortezinho tão insignificante
ali. Então isso passa por um erro
técnico. De forma geral, na moda, né?
O pessoal fala cara, ou você usa uma camisa larga ou oversize, ou
você usa uma camisa bem curta, mas o meio termo, ele não
costuma comunicar muita coisa, é claro, você vai ter umas coisas
mais caretas ali, que vão para o meio termo, sabe?
É, Ah, vou botar essa silhueta aqui no meio, uma coisa meio
careta, tudo bem, mas normalmente facilita uma
comunicação das coisas, você assumir a forma.
Né? É no design, no design gráfico
editorial, a gente tem essa coisa do sangramento, o
sangramento, diferente do do termo do RPG de sangramento no
RPGO sangramento no design gráfico é quando você justamente
pega um pedaço de uma forma e deixa de lado.
Você bota ela num pedaço do da folha que vai ser cortado, né?
Então você você diagramou ali, você botou o imagina um círculo
vermelho, né? E.
E você bota esse círculo vermelho no centro da página.
Você tá garantindo que esse círculo vermelho não vai
sangrar? Ou seja, ele não vai ser cortado
da composição. Ele não vai ser cortado da
revista, da capa da revista quando ela for cortada lá na
gráfica. Por outro lado, se você colocar
esse círculo vermelho mais pra borda, pode ser que na gráfica,
quando cortarem ali o formato da capa, vá pegar um pedacinho
desse círculo vermelho. Então, por segurança.
A gente costuma dizer, ou você coloca ele já sangrando bastante
pra você garantir que esse corte vai aparecer, EE vai levar 11
pedaço considerável desse círculo, ou você centraliza o
círculo suficiente ou bota ele ali no miolo da composição pra
que ele não seja, pra que ele não, não, não, não seja
sangrado, porque ele não vá pra pra pro espaço de sangria.
E o que que isso garante? Garante que você não vai chegar
nesse meio termo que não comunica, que fica nesse meio
termo, que soa como um ruído. Na comunicação, isso no RPG
acontece também, né? É, RPG também tem design, né?
Então, se a gente tem as mecânicas que são a principal
ferramenta do do game designer, eu vou dar um exemplo de uma
mecânica nesse ponto, né? A gente tem aí o dado de uso.
Vocês já devem ter ouvido falar do dado de uso aqui no café com
dânjon. Tem muitos jogos que usam.
É com Felicidade o dado de uso, né?
E também outros que eu acho que não são tão felizes assim.
No for bein the lands, por exemplo, você tem o dado de uso
sendo usado pra equipamento, enquanto você vão tá carregadaço
de flecha, você tem, sei lá, você tem várias flechas, você
acabou de comprar um Monte de flecha e botou elas na mochila.
Beleza, você tem um D12 de dado de, de, de equipamento aqui de
dado de uso de equipamento. Toda vez que você usar uma
flecha, você joga o dado de uso. E se você tirar um, esse dado de
uso cai pra D10. Se você tirar outro número, ele
continua no D12. Se você tirar a próxima vez que
você usar de novo a flecha, você joga o dado de uso.
Se cair um de D10, vira D8, e assim sucessivamente até OD 4.
Se o dado de uso nesse momento é um D4, você joga e cai um, quer
dizer que acabaram suas flechas. Por outro lado, se você tem ali.
Um D8 de dado de uso e fica tirando 6745 enquanto você está
tirando um número que não seja um.
O seu dado de uso não cai. Quer dizer que você está com
flecha na sua mochila? Isso é um jeito que as pessoas
encontram para facilitar o book keeping, né?
É você de certa forma, aqui você não precisa se preocupar muito
em ficar notando que você tem 12 flechas, 11 flechas, 10 flechas
e assim vai. Muita gente achou magnífico.
Ó, que maneiro, pô, o dado de uso resolve mesmo, pô, eu não
preciso ficar fazendo chato contando flecha, não sei o que,
não sei o que, ok? Eu entendo porque que as pessoas
gostam pela agilidade da coisa, né?
Black hack usa isso, a gente tem vários jogos que eu acho que
OOOO espadas afiados e pediu sinistro, se não me engano, usa
isso pra equipamento e eu entendo.
Por que que isso é legal, né? É, por outro lado, isso não
assume muito a forma. Se o seu jogo se preocupa em
algum nível com gestão de recursos, que você conte as
flechas. Por quê?
Porque se você acabou de encher a sua mochila de flechas e aí
você tá com D12 de dado de uso, e aí você jogou e caiu um.
E aí depois você jogou e caiu mais.
Caiu um de novo, pô. Às vezes você se preocupou o
suficiente, você tomou cuidados com as suas flechas e elas estão
caindo dramaticamente porque você teve azar no dado.
E eu entendo, é do jogo. Por outro lado, você pode se
sentir um pouco sem agência nesse ponto, né?
Não é que você não tenha de fato agência porque tá Na Na regra do
jogo, mas você fala. Pô, cara, que coisa.
Eu acabei de botar, me preocupei.
Não tem nada na ficção que tenha me levado a perder tanta flecha
assim. E a flecha acabou muito
rapidamente, ao passo que o outro jogador, que não se
preocupou tanto com isso, tá lá com um D4 de flechas e não acaba
a flecha dele, a minha acabou antes dele.
E aí nesse caso, fica uma fica 11.
Discrepância, né? Fica ali uma volatilidade desse
controle de flechas que. Às vezes não, não é interessante
para um jogo focado em gestão de recurso, por isso que eu às
vezes critico for a beineland. Por isso, se é importante esse
tipo de coisa, deixa que o controle seja feito, o flecha, a
flecha, pô, e passa a ter significado no jogo, passa a ter
decisões importantes dentro do jogo relativas a isso.
Então não fica em teoria, não vai ser chato você fazer isso,
vai ser legal, você vai exercer o controle que você quer exercer
justamente sobre isso, por outro lado.
É, se não é importante para o jogo fazer gestão de recursos.
Deixa que o jogador tenha flechas infinitas em algum
momento pode ser que você possa falar, não os os, os homens,
sapo, eles só deixam você ir embora se você deixar é o seu
arco flecha e todas as suas flechas com eles, ou eles estão
sem flecha, então eles querem voltar para casa em segurança,
caçando, então eles falam outrol, a gente deixa você
passar pelo nosso território, mas deixa com a gente a sua, o
Java de flechas e aí o jogador não tem flecha, acabou.
Você não precisa ficar nesse meio termo, esse meio termo, ele
é meio careta, ele não assume a forma.
Eu entendo, muita gente vai gostar, assim como na moda,
muita gente vai gostar da moda careta, do meio termo, do da
camisa que tá ok no corpo, mas na alta costura da moda, né?
E no game design, de certa forma, é legal quando a gente
vai para os extremos. Na minha opinião, eu gosto de
sentir esses extremos, é é legal quando a gente assume a forma.
Então, se o teu jogo é sobre gestão de recursos, conte as
flechas. Se o jogo não é sob é gestão de
recursos, não se importe com isso.
Esse meio termo, ele é só uma burocracia e eu costumo chamar
de fetiche mecânico. A mecânica é legal, então a
gente Ah, então vamos usar. Mas eu acho que essa mecânica,
por exemplo, ela faz muito mais sentido se você usa como no
camarão reck do bacinello que você tem ali, poder, você tava
usando o seu cantrip, você tá usando seus truques e você vai
usando o truque. E quando e você usa o dado de
uso para os seus truques, ele conforme você vai usando, quanto
mais você usa, mais vai acabando ali, o seu, o seu poder mágico.
Por quê? Porque isso é uma coisa meio
fora de controle, né? Não tem como você ficar tomando
conta do seu, do, do, do seu cantrip, né?
Ele é por dia, ali você vai usando quanto mais você usa, mas
você de certa forma tem um controle mais frouxo sobre isso.
É uma coisa mais Mística, não tem, é tanto esse risco da
confluência. Do do dessa dissonância ludo
narrativa do jogador que ser o cara que é, o cara que toma
muito mais cuidado com as flechas e fez por onde de ter
mais flechas, ficar com 100 flechas antes só por um motivo
de dado em relação ao cara que tomou cuidado com isso.
Então acho que pra certos fins faz muito mais sentido essa
mecânica em si. Do dado de uso.
Por isso que eu digo, fetiche mecânico, né?
É o é, é a gente gostar da mecânica de forma
descontextualizada do jogo. Me parece que faz muito mais
sentido essa mecânica, e ela assume muito mais a forma dentro
de um contexto de Kant do que num contexto de você fazer
gestão de recursos. Então acho que assumir a forma é
uma coisa que vale a pena. Você olhar um pouquinho também é
importante para o seu jogo. Então mergulha nisso, não é
importante e deixa de lado. Não sei, os meios termos são
importantes. Às vezes abraços também, se for
o caso, mas eu prefiro assumir a forma e acho que é uma lente
importante da gente ter aqui, né?
E enfim, acho que isso tudo, né? Vai ajudando a gente a começar a
entender um pouco mais as estruturas que a gente tá
buscando para o jogo, né? Grid gera estrutura, contraste,
ajuda a gente também a construir.
Estrutura assumir a forma, de certa forma, também ajuda a
gente fazer isso. E quando a gente fala de
estrutura, a gente tá falando de como as coisas conversam entre
si. No design gráfico, isso tudo
conflui pra uma Bela pro pra um Belo poster, né?
É justamente você conseguir perceber as coisas em contato
uma com a umas com as outras e perceber como elas conversam,
como elas vão gerando estrutura. No game design, no RPG da sua
mesa, no, no, no, no artesanato da tua mesa, né?
E como você constrói a tua campanha com seus jogadores,
como você organiza o seu mapa de hexágonos, como você descreve
cada Hexágono, cada região? Isso tudo vai formando essa
tapeçaria, né? Esse conjunto, esse mosaico de
recursos que a gente tem pra chegar num layout bom, no design
gráfico e pra chegar numa relação lúdica Clara e sadia
dentro do RPG. Quando a gente fala de
estrutura, nesse caso, é a gente tá falando muito de mecânicas,
né? Do RPG.
Então de como as coisas se amarram num nível mecânico, de
como elas se amarram ali, num nível de como você tá
organizando conscientemente essas coisas.
Então quando a gente fala de olha só o meu Rex Kroll, ele tem
Hexágono de 6 mi. E dentro de cada e de e dentro
de cada Hexágono de 6 mi desse, ele tem um feature, né?
Ele tem um elemento que eu vou descrever o cenário através dele
e isso vai ser um desafio. Eu estou estruturando, eu estou,
eu estou botando o funcionamento dessa mesa, como é que ele, como
é que ela é, né? Eu estou botando ali uma
estrutura de jogo, talvez não seja nem mecânica, é até é até
discutível. Muita gente fala que.
É um jogo de mecânicas bem estruturados, né?
Tipo o pathfinder 2. Ele tem um sistema muito
estruturado, então porque as mecânicas, elas conversam muito
entre si dentro de uma estrutura, né?
Talvez nem toda estrutura no RPG seja mecânica, mas passa muito
por essa visão, né, de que é assim que funciona o meu mundo
de jogo, né? A densidade de desafios aqui ela
ela respeita. Essa regra aqui de que a gente
tem um ponto de interesse, a gente tem um ponto de desafio
para cada 6 mi, mais ou menos, porque o meu x map segue
hexagros de 6 mi. A gente tem aqui uma estrutura,
por exemplo, de jogo de que os personagens, quanto mais pesados
eles estão, maior a chance de ter encontros aleatórios e
quanto mais longe eles vão. Mais ocorrências de encontro
aleatório são possíveis. Então, se eles andam 3 hexágonos
e eles tão rápidos, eles vão andar e vão jogar 3 vezes.
É a chance de encontro aleatório, né?
Isso pelo de acordo com o hex krall DOL fantasy in keves and
rexes DEDBX. De acordo com keves and rexes, a
cada 3 hexágonos, o jogador vai jogar 3 vezes a chance de
encontro aleatório, mas quanto mais rápido ele tiver, menor a
chance. Desse encontro aleatório
ocorrer, então se eles tiverem muito rápido, eles podem ter uma
chance em 20. Se eles tiverem extremamente
lentos, eles podem ter uma chance em 6 de ter um encontro
aleatório. Agora, quanto mais longe for,
maior a incidência desses testes.
Isso é estrutura? De certa forma, são mecânicas
que vão informando é esse esse jogo, né?
Nesse caso aqui do Rex krall, isso vai girando.
Contraste também, porque. Normalmente, quanto mais
jogadores vão entrando pelos ermos, né?
Provavelmente eles vão chegando a tesouros.
Então, quando eles pegam tesouros, eles voltam mais
pesados. Quanto mais pesados eles voltam,
maior a chance de encontro aleatório, mais a tensão do jogo
sobe, maior a chance de encontro aleatório, maior a espiral de
riscos, e isso pode levar a mais morte.
Então o jogo ele vai seguindo certas estruturas, ele vai
seguindo ali certas tendências. O jogador vai percebendo isso,
ainda que ele mesmo não não tem acesso a visualizar o mapa de
hexágonos, ainda que ele não tem acesso necessariamente a certas
estruturas de jogo. Mas você seguindo essa essa
estrutura de jogo ali, você vai sentindo que ela existe.
Isso é muito interessante. Ela se imprime, você conhecendo
ela, e pode ser legal conhecer por transparência ou não, né?
E esse paralelo no design gráfico existe também, porque
quando você vai estruturando ali o seu layout, tudo isso vai
conversando entre si, né? E a gente tem alguns tipos, né,
de emergência. A partir disso, a gente a gente
no design gráfico, a gente estuda AG stout, né?
E a gestout, ela tem alguns princípios interessantes assim,
que é justamente de como a gente percebe as coisas, né?
É isso tem a ver com a estrutura que a gente tem dos elementos
distribuídos ali. Então a gente tem, por exemplo,
a lei de proximidade, a gente tende, imagina o que você está
vendo aqui na sua frente? 4 círculos, esses círculos aí
estão juntinhos entre si, então é o espaço entre eles é muito
pequeno. Obviamente você vai perceber
eles como um grupo. Se eu tiver 4 outros círculos
separados desses lá pra direita, mas eles estão Unidos entre si,
você vai perceber que são 2 grupos diferentes.
Isso é 11. Fenômeno cognitivo que a gente
tem, a gente tem também. Outras leis da gestalt, né?
Que é até um fenômeno psicológico.
É um paralelo com a psicologia, até.
Mas Na Na, de acordo com a lei da semelhança, objetos
parecidos, eles são percebidos em conjunto.
Se você vê, por exemplo, de repente ali uma sequência de
objetos que são, sei lá, um círculo, um 1^(2) círculo, aí
outro círculo, 1^(2) outro círculo, você vai entendendo
ali. Que esses conjuntos eles são,
eles são conjuntos autônomos, porque você está percebendo
semelhanças entre eles. Você tem também a lei da
continuidade, né? Se você pega ali uma linha
tracejada, o seu olho acompanha essa linha tracejada, ainda que
sejam pequenos retangulozinhos essa linha tracejada.
Por quê? Porque a depender do modo como
os os objetos estão organizados em uma imagem, a gente tende.
AA vê Los em continuidade. É justamente o que diz essa lei
da gest out, né? A gente tem também a lei do
fechamento da gest out. Então se você de repente vê ali,
é sei lá, quando você pega numa numa Câmera de tirar foto, você
já deve ter visto ali que ela tem um desenho de 1^(2), só que
você só vê as quinazinhas desse quadrado.
Por quê? Porque ela tá te ajudando AAA
mirar, né? A sua Câmera, só que esse
quadrado. Por mais que ele só tenha as
esquinas dele aparente, você entende que ele é 1^(2) e você
entende ali o framing, né? Você entende ali a moldura dele.
Por quê? Porque a gente faz o fechamento
automaticamente na nossa visão, né?
Então a gente dá aos objetos uma necessidade de completude, uma
expectativa de completude. Então, se a gente só ver pedaços
desse quadrado, ainda assim a gente acaba tendendo a preencher
esses vazios, né? ORPG, isso é muito claro quando
a gente preenche lacunas, né? É muito interessante a gente ver
isso. Muitas vezes você não precisa
descrever tudo no RPG, você descreve algumas coisas e
jogadores eles preenchem, né? Isso com lacunas, eles dão
continuidade as coisas, eles percebem semelhanças e buscam,
né? É, é é seguir essas semelhanças,
essas proximidades também. Então, esses aspectos
cognitivos, eles também funcionam pro RPGE, vão gerando
estruturas, né? A gente tem outras leis aí, como
a lei da unidade, a lei da pregnância, e tudo isso vai
afetando. São princípios aí de gestalt, de
psicologia, que a gente aplica em design, que funcionam no RPG
também, que vão dando estruturas às coisas, né?
Não somente as mecânicas amarradas entre si, seus
subsistemas vão trazendo estrutura pro jogo.
Existe alguma coisa além da própria mecânica e traz
estrutura para o jogo também, como a gente pode ver nesses
fenômenos. Então, é interessante no RPGA
gente poder trabalhar com esses princípios, a gente poder
trabalhar com essas expectativas cognitivas que a gente tem, né?
É, se você, por exemplo, a coisa do ritmo, né, se eu faço para
você um pan, pan, pan, pan, pô, muitos de vocês já vão completar
isso com o pan, pan. Porque porque a gente está
acostumado com essa melodia, não sei se é uma melodia ou se sei
lá, a gente está acostumado com esse até no Roger rabbits e
brinca sobre isso, né? A gente está acostumado com
essa, com essa sequência de notas musicais, e quando a gente
ouve as primeiras delas, a gente completa automaticamente como
você pode utilizar isso na RPG, né?
Como é que isso se imprime no RPG pra você?
Enfim, eu posso dizer que Beer goten, que é a campanha.
Que eu tenho mais experimentado. Eu experimento ao eufentes, eu
experimento o caves and rexes em cima disso.
A gente é cheio dessas estruturas, né?
A gente é cheio desses momentos. A gente tem game loops que fazem
repetições e essas repetições fazem com que as pessoas esperem
certas certos fenômenos de acontecer.
A gente tem ali é o momento de. Rolar os encontros aleatórios,
né? Isso tudo vai trazendo
expectativas, vai montando loops na cabeça das pessoas, vão, vai
criando essas estruturas e quando essas estruturas são
quebradas, a gente consegue chamar de fato atenção pro que
aconteceu. O jogador sabe que alguma coisa
errada aconteceu, o jogador sabe que alguma coisa fora da curva
está pra acontecer. Ele espera determinados efeitos
da cerveja que ele bebeu, que cria conexões com os Titãs.
E aí, quando? Ele começa a perceber que tem
certos resultados que se repetem, né?
E que ele pode tirar. De repente, o proveito disso,
começa a experimentar em cima. Então isso vai gerando uma
atividade lúdica completa. Isso vai gerando ali uma
expectativa, isso vai gerando ali um esquema de jogo que se
reforça enquanto atividade lúdica, né?
Então, assim como no design gráfico, no jogo.
Esse tipo de percepção do todo e da estrutura que a gente segue e
da até da quebra dessas estruturas, vai ajudando a gente
a estabelecer essas relações lúdicas enquanto mestres, às
vezes enquanto jogadores mesmo e principalmente enquanto game
designers. Aí a gente pode utilizar isso a
nosso favor. Todos já ouviram as lendas do
norte, mas ninguém sabe o certo o que tem lá.
Maldições, criaturas terríveis, tesouros mágicos e quintas
esquecidas é o que as histórias contam depois da grande muralha
nas tavernas. Dizem que a companhia dos
beutres se instalou nos limites do mundo.
Está financiando aventureiros para explorar essa Terra
maldita. Já vai fazer um ano ou Malaquias
que muitos partiram para o norte, deixando Valentim e
viajando 7 dias por esses erros? Bom.
Uma real do Sol eu também estou partindo.
Eu cansei dessa vida de merda, meu amigo mas então Malaquias me
fala, você vai vim também ou vai passar o resto dessa tua vida
patética batendo carteiras? Eu não sei você, mas eu quero
morrer rico, meu amigo, fala galera do café, aqui é o Ícaro e
eu queria fazer um convite pra vocês.
Fins Terra é uma mesa de Rex Kroll, que usa o Cave nem Rex,
inspirada no BX 81 que todo mundo ama.
E é uma campanha que acontece no estilo mais aberto.
É o que significa qualquer um pode colar e jogar com a gente.
São sessões episódicas. Quem pode jogar no dia?
A gente monta um time e esse time sai para explorar.
Então eu queria fazer esse convite para vocês virem
explorar esses erros malditos, descobrir os segredos de
castelos abandonados, atravessar espelhos mágicos, encarar as
brumas prateadas, tomar o chá da meia Estrela e vir buscar esses
tesouros que foram esquecidos pelo tempo em fina externa.
Essa mesa também galera, usa o estilo de jogo óleo fantasy que
quem é o vídeo do café? Tá ligado que eu sei?
Então espero vocês lá. E valeu, Walber.
São várias viagens que a gente pode é entrar aqui dentro do
design gráfico, mas essas foram as que eu resolvi trazer para
vocês, eu sei que. Acho que tem temas aqui que vale
a pena a gente abordar, até numa live No No YouTube do do do café
com dângeno, porque tem muita coisa gráfica, né?
Mas eu posso dizer com toda certeza assim que eu uso isso o
tempo todo, inclusive no workshop de Rex Kroll, o último
que eu fiz. É esse tipo de coisa, entrou em
discussão, entrou em proposta. A gente pode experimentar isso
na prática. Eu posso fazer uma livezinha aí
pra gente analisar isso visualmente, né?
A gente vê esses grid, vê esses outros, fora os links que eu vou
deixar pra vocês aí no descritivo do episódio, que
ajudam a gente a perceber esse tipo de coisa dos paralelos de
designer gráfico e de RPG. Beleza?
Bom, a gente vai chegando ao fim aqui.
E eu vou deixar com vocês aí. 11 enquete, né?
Como sempre, eu vou botar aqui para vocês uma pergunta que é a
seguinte, você já parou para pensar nas estruturas que você
tem no seu RPG? Desde as estruturas que vem do
game design, do jogo, mas também das estruturas que você faz na
tua mesa enquanto mestre ou como jogador?
Já parou para pensar nisso? Manda aí pra gente, que
estruturas você consegue enxergar no teu jogo?
É? E como é que essas estruturas
utilizam esses fundamentos que eu trouxe aí de grid de
contraste de enfim, até desses princípios de gaystout?
Aí conta pra mim o que que a tua mesa é, é o que que você
consegue encarar de estrutura aí no seu RPG.
E bom, a pergunta qualitativa que eu vou deixar pra você aí.
Tem a ver com outra coisa, tá? A resposta de de, de
quantitativa, na verdade, né? Do sim ou não, vou perguntar o
seguinte pra você, você costuma estabelecer paralelos entre a
tua profissão? EORPG, manda aí se você costuma
fazer isso ou se você não costuma, manda aí um sim ou não
pra gente saber, beleza? No mais, eu vou deixar os links
aí que eu deixei que eu citei durante o episódio tantos
episódios do café. Eu citei quanto Oo Valter Mattos
aí né, que tem essas análises de poster de grid que eu acho
incríveis. É, vou deixar é também um link
aí pra a respeito de gestalt, né?
Dos princípios da gestalt. Siga aí os links das vinhetas
também, né? Dos nossos, dos nossos anúncios
pra você jogar nas nossas mesas abertas, EE curtir no mais.
É, se você quiser que o café volte a ter 5 episódios
semanais, como era antigamente, considere apoiar o projeto em
sua expansão. Além de você apoiar, você
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extra, ganha cupons, então é só o in o in aí manda lá no apoia
se ponto SE barra, café com dângel e apoia o nosso podcast.
Além disso, você vai fazer parte de um grupo de assinante muito
maneiro, que, pô, cara, discute com profundidade, discute.
Tranquilamente. Aí vários assuntos maneiras de
RPG entre paralelos como esses aí que a gente traça.
Então chega aí, apoia ponto s barra, café com dânjo se você
gostou especialmente do café de hoje, deixa pra gente uma
gorjeta. Envia um Pix aí para
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gente tem uma proposta especial para você.
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marcas de RPG, mas também de outros ramos aí, como cafés,
cervejas, jogos, tecnologia, mídia, et cetera.
Se você quer colaborar com a gente, manda aí também OE mail
para cafecomdanjo@gmail.com falando aí sobre seu trabalho na
academia ou falando sobre seu trabalho como games, games
designer independente. Enfim, manda aí um papo para
gente. Demorou no mais agradecer a
galera que torna possível essa aventura.
É né Suzuki, que é aí 11 dos membros assinantes no nível
incentivo. Também valeu demais ao pessoal
do nível de apoio comunidade, incluindo aí o Danilo Araújo,
Pati Brito e Arthur electo. bem-vindo é obrigado pelo apoio
de vocês. Um salvo especial para os
assinantes do nível RPG do Jô. E aí?
Dentre eles, o Leonardo dos Santos Ferreira, Luiz Guilherme
dias de Souza, Marcos Alves Gonçalves Júnior, Pedro Werley,
Rafael garotti. Um abraço aos membros do
treinamento how fentes, Abílio Júnior, César Machado, Daniel
Haidar, Diego cestip. Douglas bahense, Léo gasparotto,
Matheus piqueira, Rafael bardaal, Bruno Kobe, João
burlamaki e Gui providelo. E o imenso agradecimento aos
membros do café com balbi aí, obrigado Thiago Augusto galera.
Espero que tenham curtido esse episódio.
Um abraço e até a próxima.