1
00:00:03,965 --> 00:00:07,648
Vocês estão em frente a um 
supermercado abandonado. 

2
00:00:07,988 --> 00:00:12,913
Não há sinal de zumbis, mas dá 
pra ouvir um gerador de luz 

3
00:00:12,973 --> 00:00:20,379
funcionando lá dentro. 
Por isso, a iluminação externa 

4
00:00:20,979 --> 00:00:27,385
na porta do galpão tá ligada. 
E tem cobertura? 

5
00:00:28,939 --> 00:00:32,921
Tem uns carros velhos, tem 
também umas lixeiras de metal. 

6
00:00:32,941 --> 00:00:36,463
Elas se acumulam ali até a 
parede da fachada. 

7
00:00:37,784 --> 00:00:40,865
Ah, então eu vou correr rapidão 
até a porta. 

8
00:00:46,268 --> 00:00:48,830
Você ouviu um estampido e 
morreu. 

9
00:00:50,251 --> 00:00:54,253
Ih, caralho. 
Então, mestre, eu vou rapidão 

10
00:00:55,173 --> 00:00:58,315
até a porta, mas eu vou tomando 
cobertura nos carros, beleza? 

11
00:01:02,523 --> 00:01:06,266
Você ouve um estampido. 
Você morreu. 

12
00:01:07,767 --> 00:01:11,150
Eita, caralho. 
Então, ó, eu vou rapidão entre 

13
00:01:11,190 --> 00:01:14,793
um carro e outro, mas quando eu 
chegar no carro seguinte, eu 

14
00:01:14,913 --> 00:01:18,476
paro, retorno o meu fôlego, 
depois eu dou mais uma corrida 

15
00:01:18,516 --> 00:01:22,720
até o carro seguinte, beleza? 
Tá bom. 

16
00:01:23,560 --> 00:01:26,122
Você corre de um carro pro 
outro. 

17
00:01:27,824 --> 00:01:30,386
Um estampido. 
Você morreu. 

18
00:01:31,872 --> 00:01:39,701
TPK, galera. 
Bora pedir uma pizza? 

19
00:01:39,761 --> 00:01:42,284
Vamos agilizar aqui. 
Toma esse teu café com Dungeon. 

20
00:01:42,324 --> 00:01:49,691
Próximo. 
Bom dia, amigos do Café com 

21
00:01:49,771 --> 00:01:51,031
Dungeon. 
Estamos aqui para mais um 

22
00:01:51,051 --> 00:01:54,393
episódio do seu podcast matinal 
favorito, trazendo sempre muito 

23
00:01:54,473 --> 00:01:56,795
RPG. 
Meu nome é Rafael Balbi e hoje o

24
00:01:56,815 --> 00:01:58,395
meu café aqui está com gosto de 
pólvora. 

25
00:01:58,515 --> 00:02:02,358
Eu tive que escapar de um sniper
para poder beber em paz aqui, 

26
00:02:02,438 --> 00:02:07,540
mas está valendo a pena porque 
esse café magenta, torra média, 

27
00:02:07,580 --> 00:02:13,123
especial aqui da ovelha negra, é
delicioso e vale... cada real 

28
00:02:13,163 --> 00:02:15,885
investido nele. 
Inclusive, você consegue comprar

29
00:02:15,905 --> 00:02:18,946
aí do Café Magenta, que é um dos
que eu mais gosto aqui da Ovelha

30
00:02:18,986 --> 00:02:23,549
Negra, a partir de vinte reais. 
Isso sem o cupom. 

31
00:02:23,829 --> 00:02:27,731
Você pode utilizar ainda o cupom
CCD, tudo minúsculo, lá no site 

32
00:02:27,791 --> 00:02:32,053
deles, ovelha.café. 
E aí você usa o cupom dos nossos

33
00:02:32,113 --> 00:02:34,434
ouvintes. 
Se você for um assinante do Café

34
00:02:34,494 --> 00:02:37,135
com Dungeon, temos cupons 
progressivos, então você pode 

35
00:02:37,195 --> 00:02:40,357
ter ainda mais desconto na 
compra do seu café especial pra 

36
00:02:40,458 --> 00:02:43,420
amanhecer ouvindo Café com 
Dungeon, olha que beleza você 

37
00:02:43,500 --> 00:02:46,342
pode se tornar um assinante 
inclusive e concorrer a dois 

38
00:02:46,402 --> 00:02:49,885
quilos de café mensagem que a 
gente sorteia pra galera, então 

39
00:02:50,105 --> 00:02:54,108
apoia.se barra Café com Dungeon 
e aí você se tornando assinante 

40
00:02:54,128 --> 00:02:57,230
você ganha cupons progressivos, 
né, de acordo com o seu nível de

41
00:02:57,270 --> 00:03:00,773
apoio, participa desse sorteio e
de outros, de outros parceiros 

42
00:03:00,793 --> 00:03:05,216
também como a própria editora 
Caramelo que tem jogo analisado 

43
00:03:05,236 --> 00:03:09,800
aqui no Café hoje E fora isso, 
você recebe conteúdo extra, 

44
00:03:09,900 --> 00:03:13,863
participa de um grupo de 
Telegram muito maneiro. 

45
00:03:13,983 --> 00:03:16,986
Enfim, tem desconto também nos 
outros parceiros, etc. 

46
00:03:17,406 --> 00:03:19,287
Beleza? 
E ajuda a gente a voltar a ter 

47
00:03:19,347 --> 00:03:23,591
cinco episódios na semana. 
Então, apoia.se barra Café com 

48
00:03:23,671 --> 00:03:25,492
Dungeon. 
Vamos para o episódio de hoje? 

49
00:03:25,833 --> 00:03:28,595
Antes, porém, queria ler a 
enquete, né? 

50
00:03:28,615 --> 00:03:38,632
Então, leitura de enquete. 
O episódio passado foi sobre 

51
00:03:38,913 --> 00:03:42,156
live de vampiro, com o Boi 
falando aí do Cursed. 

52
00:03:42,176 --> 00:03:46,179
Inclusive, quem quiser jogar uma
live de vampiro incrível, essa 

53
00:03:46,199 --> 00:03:48,361
aí com certeza vai ser uma delas
em São Paulo. 

54
00:03:48,802 --> 00:03:51,864
Então fica de olho aí no 
episódio passado em que o Boi 

55
00:03:51,944 --> 00:03:56,609
falou sobre essa live, beleza? 
Mas no episódio anterior eu 

56
00:03:56,689 --> 00:04:00,032
perguntei pra galera se eles 
achavam válido pagar pra jogar. 

57
00:04:00,851 --> 00:04:04,113
E setenta e oito vírgula três 
pessoas, vírgula três por cento 

58
00:04:04,153 --> 00:04:07,495
das pessoas falaram que pagariam
pra jogar e que acham válido 

59
00:04:07,775 --> 00:04:10,136
pagar pra jogar. 
E uma minoria falou que não. 

60
00:04:10,817 --> 00:04:13,918
Eu acho que é um tema 
interessante da gente abordar e 

61
00:04:13,938 --> 00:04:17,761
eu acho que a gente ainda pode 
converter essas pessoas aí a 

62
00:04:17,781 --> 00:04:21,503
acharem válido, porque eu acho 
que nada, assim, a gente pode...

63
00:04:22,263 --> 00:04:25,705
pensar várias coisas aqui de 
formatos, etc., mas porque não 

64
00:04:25,805 --> 00:04:28,667
seria válido pagar para jogar. 
Vamos analisar isso no episódio 

65
00:04:28,707 --> 00:04:32,409
futuro, mas por enquanto vamos 
voltar aqui para as perguntas 

66
00:04:32,729 --> 00:04:35,131
também, as respostas 
qualitativas que a gente teve da

67
00:04:35,151 --> 00:04:37,332
galera. 
Então o Clayton Mamedes falou 

68
00:04:37,352 --> 00:04:39,873
para a gente que ele teve o 
primeiro contato com o LARP lá 

69
00:04:39,893 --> 00:04:43,195
no final dos anos de noventa, e 
claro, com o Vampiro. 

70
00:04:43,736 --> 00:04:46,517
Ele nunca jogou o Vampiro de 
mesa, mas chegou a participar e 

71
00:04:46,537 --> 00:04:48,919
organizar uma meia dúzia desses 
lives. 

72
00:04:48,939 --> 00:04:52,321
Um pouco mais tarde, ele 
organizou dois lives aí de Koff 

73
00:04:52,341 --> 00:04:54,503
e Cthulhu. 
Nunca mais voltou a frequentar a

74
00:04:54,563 --> 00:04:57,265
mídia. 
Ele achou curioso a época como a

75
00:04:57,305 --> 00:05:00,908
estrutura dos lives eram 
diferentes em comparação, por 

76
00:05:01,108 --> 00:05:03,810
exemplo, o World of Darkness e 
Cthulhu. 

77
00:05:03,870 --> 00:05:06,952
O primeiro dando a impressão de 
um sandbox, o segundo mais 

78
00:05:06,992 --> 00:05:08,954
estruturado numa aventura 
convencional. 

79
00:05:09,534 --> 00:05:12,016
Pô, interessante, Clayton. 
Valeu a participação, cara. 

80
00:05:12,256 --> 00:05:15,779
O Henrique Fernandes falou... 
que antigamente ele tinha um 

81
00:05:15,799 --> 00:05:18,783
pensamento contrário total a 
essa coisa de pagar pra jogar, 

82
00:05:19,043 --> 00:05:22,307
mas de uns tempos pra cá, 
principalmente após o episódio, 

83
00:05:22,908 --> 00:05:26,940
ele pensa que se for um serviço 
de qualidade, Ele até teria 

84
00:05:27,000 --> 00:05:30,022
interesse em uma experiência tão
imersiva como o LARP de Vampiro,

85
00:05:30,543 --> 00:05:34,166
que foi o episódio passado, né? 
E o Café com Mel, abraço aí, 

86
00:05:34,226 --> 00:05:38,349
Café, falou que tem gente 
pagando por pack de pé e 

87
00:05:38,449 --> 00:05:42,952
calcinha usada, então, pô, 
ganhar grana com RPG não pode, 

88
00:05:42,972 --> 00:05:44,153
né? 
Aí complica, né? 

89
00:05:45,254 --> 00:05:47,435
É isso aí, cara. 
Eu também acho, Café. 

90
00:05:47,455 --> 00:05:50,417
A galera tá monetizando 
absolutamente de tudo aí, né? 

91
00:05:51,037 --> 00:05:53,298
A galera vai encrencar logo com 
RPGzinho. 

92
00:05:53,738 --> 00:05:56,700
Deixa o pessoal monetizar, né? 
Tem mestre aí que vai conseguir 

93
00:05:56,740 --> 00:05:59,721
mergulhar, aprofundar na 
experiência, oferecer uma 

94
00:05:59,741 --> 00:06:01,763
experiência interessante. 
Então, nada contra. 

95
00:06:02,443 --> 00:06:04,484
Mas é isso aí. 
Vamos lá pro episódio de hoje? 

96
00:06:28,157 --> 00:06:32,722
Bom, o episódio de hoje é um 
episódio em que eu vou analisar 

97
00:06:34,444 --> 00:06:38,589
esses jogos que não rolam para 
ver se você acertou. 

98
00:06:38,609 --> 00:06:40,751
No caso, é uma solução 
específica. 

99
00:06:40,771 --> 00:06:43,054
Eu sei que tem mais de um jogo 
que não rola para isso, etc. 

100
00:06:43,074 --> 00:06:45,356
Vocês vão ouvir certamente com 
vários comentários falando Ah, 

101
00:06:45,376 --> 00:06:48,399
mas o jogo tal não tem rolagem 
de ataque, etc, etc. 

102
00:06:48,780 --> 00:06:53,471
Mas eu vou analisar. alguns 
jogos que bebem da mesma fonte, 

103
00:06:53,511 --> 00:06:59,052
que são influenciados pelo mesmo
jogo, e eu vou a partir dessa 

104
00:06:59,112 --> 00:07:02,193
mecânica específica, eu vou 
começar a analisar algumas 

105
00:07:02,273 --> 00:07:05,054
coisas. 
Fazendo um breve histórico, 

106
00:07:05,074 --> 00:07:10,435
obviamente a gente está falando 
aqui de alguns jogos que têm uma

107
00:07:11,115 --> 00:07:16,677
origem em comum, no caso eu vou 
analisar o Miles Ritter, eu vou 

108
00:07:16,717 --> 00:07:21,341
analisar o Cova Rasa, do Túlio 
Cerchisi, e vou analisar Os 

109
00:07:21,401 --> 00:07:23,583
Mortos Estão Chegando, do Diogo 
Nogueira. 

110
00:07:23,743 --> 00:07:26,465
Esses três bebem da mesma fonte,
que é o Into the Odds. 

111
00:07:27,366 --> 00:07:30,849
Já o Into the Odds é um jogo que
vem da OSR. 

112
00:07:31,009 --> 00:07:33,651
Muita gente vai catalogar ele 
como NSR. 

113
00:07:34,092 --> 00:07:38,714
É um jogo do Chris McDowell. 
E ele vem de uma tradição de 

114
00:07:38,794 --> 00:07:44,135
jogos dessa NSR, que é um 
estágio um pouco mais recente da

115
00:07:44,175 --> 00:07:48,156
OSR, em que os entusiastas, os 
jogadores, os mestres e os game 

116
00:07:48,176 --> 00:07:53,097
designers começaram a deixar de 
lado os retro clones e os jogos 

117
00:07:53,137 --> 00:07:56,598
antigos para pegar os jogos mais
novos e misturar um pouco, 

118
00:07:56,778 --> 00:08:01,041
trazer um pouco de... de 
influências diversas e mexer e 

119
00:08:01,141 --> 00:08:05,005
brincar um pouco com o design 
dos jogos clássicos então a 

120
00:08:05,025 --> 00:08:08,848
gente teve aí o que eu lembro 
primeiro fazer isso foi o Ben 

121
00:08:08,908 --> 00:08:12,871
Milton que tem inclusive o 
Questing Beast o canal famoso no

122
00:08:12,891 --> 00:08:16,935
Youtube e ele experimentou 
bastante minimalismo com o Knave

123
00:08:17,135 --> 00:08:23,160
e com o Maze Rats o Knave ele 
experimentou tirando do jogo as 

124
00:08:23,240 --> 00:08:27,643
classes ele experimentou 
bastante com isso E no Maze Rats

125
00:08:27,663 --> 00:08:31,285
ele experimentou bastante, 
tirando o teste de atributos, 

126
00:08:31,365 --> 00:08:35,207
tirando várias coisas, deixando 
só três atributos, e na verdade 

127
00:08:35,368 --> 00:08:38,929
três atributos não, deixando só 
três saving throws, três jogadas

128
00:08:38,948 --> 00:08:41,191
de proteção. 
Esses experimentos são muito 

129
00:08:41,231 --> 00:08:43,972
interessantes, você vê como 
esses jogos minimalistas, 

130
00:08:44,052 --> 00:08:48,355
curtinhos, quase em livretos 
ali... de como esses jogos 

131
00:08:48,375 --> 00:08:51,498
experimentam com isso e trazem 
vários insights legais. 

132
00:08:51,938 --> 00:08:55,161
Por exemplo, essa coisa de você 
ter o Ben Milton no Maze Rats 

133
00:08:55,201 --> 00:08:59,125
colocando somente saving throws,
ele faz com que as rolagens 

134
00:08:59,245 --> 00:09:03,684
aconteçam somente nos gatilhos 
de um risco bem maior do que o 

135
00:09:03,724 --> 00:09:05,665
normal. 
Você não testa a qualidade, você

136
00:09:05,725 --> 00:09:09,287
testa o risco bastante e você 
reforça isso com a ideia de que 

137
00:09:09,407 --> 00:09:11,768
toda jogada que você faz é uma 
jogada de proteção. 

138
00:09:11,788 --> 00:09:16,811
Então isso influencia um jogo 
que rola o dado somente nos 

139
00:09:16,891 --> 00:09:20,152
momentos mais perigosos e em 
certos gatilhos específicos da 

140
00:09:20,212 --> 00:09:22,854
ficção onde esse risco ficou 
mais claro. 

141
00:09:23,994 --> 00:09:28,599
Então isso leva a gente a 
emergir um pouco na ficção ali e

142
00:09:28,699 --> 00:09:30,901
investigar ela mais 
profundamente. 

143
00:09:31,321 --> 00:09:33,724
Isso acaba influenciando na 
gestão de risco, na repetição, 

144
00:09:34,364 --> 00:09:37,407
em uma repetição menor de 
rolagem, informando o jogo, 

145
00:09:37,467 --> 00:09:39,529
deixando isso para momentos mais
nevrálgicos. 

146
00:09:40,550 --> 00:09:44,113
Já o Chris McDowell, com Into 
the Odds, ele resolveu tirar o 

147
00:09:44,234 --> 00:09:47,376
teste de ataque, a rolagem de 
ataque. 

148
00:09:47,917 --> 00:09:53,162
E com isso ele tirou ali a ideia
geral de armor class, o taco, o 

149
00:09:53,222 --> 00:09:56,845
ataque bônus, ele tirou isso 
tudo e meio que organizou de uma

150
00:09:56,885 --> 00:10:01,529
outra forma o combate. 
E isso acabou sendo uma 

151
00:10:01,610 --> 00:10:07,313
modificação, uma... uma evolução
que foi muito influente naquela 

152
00:10:07,373 --> 00:10:12,594
época no NSR, nos old school da 
vida, e que desdobraram em 

153
00:10:12,614 --> 00:10:18,055
muitos outros jogos. 
Esse tipo de solução dele acaba 

154
00:10:18,195 --> 00:10:22,656
sendo bem abstrato, porque 
mistura tanto numa rolagem só o 

155
00:10:22,776 --> 00:10:26,937
dano e o ataque. 
Ele tira o armor class, tira o 

156
00:10:27,118 --> 00:10:33,619
taco, tira outras noções que a 
gente tem no D&D clássico, e 

157
00:10:33,679 --> 00:10:38,105
abstrai numa rolagem só. 
Então, essa solução acaba 

158
00:10:38,306 --> 00:10:42,892
elidindo uma parte grande da 
ficção, porque ela abstrai, ela 

159
00:10:42,972 --> 00:10:45,535
é mais abstrata, ela traz mais 
conceitos. 

160
00:10:46,056 --> 00:10:49,080
A gente vai ver como funciona 
para entender melhor isso aí. 

161
00:10:49,540 --> 00:10:52,343
mas de certa forma ela faz isso 
para tornar o jogo mais 

162
00:10:52,383 --> 00:10:55,907
explosivo e o ritmo de combate 
mais insano, deixando de lado 

163
00:10:56,368 --> 00:11:00,212
aquela famosa sequência de 
errei, errei aqui, errei ali, 

164
00:11:00,332 --> 00:11:03,476
errei aqui, erro monstro, erro 
herói, e aí a gente fica naquela

165
00:11:03,896 --> 00:11:09,342
sucessão de ataques meio vazias 
de significado que acompanham o 

166
00:11:09,422 --> 00:11:14,126
D&D em sua história. 
Mas, enfim, a gente teve aí esse

167
00:11:14,666 --> 00:11:19,288
Into the Odds, essa solução, 
esse experimento do Into the 

168
00:11:19,348 --> 00:11:24,511
Odds, se desdobrando em títulos 
como Electric Bastion, ou Miles 

169
00:11:24,571 --> 00:11:28,693
Ritter, Morkborg e outros. 
E a gente vai fazer essa análise

170
00:11:28,853 --> 00:11:32,855
dessa mecânica de ataque sem 
rolagem de ataque, essa mecânica

171
00:11:32,915 --> 00:11:37,157
de combate sem rolagem de 
ataque, a partir de três títulos

172
00:11:37,197 --> 00:11:40,039
influenciados pelo Into the 
Odds. 

173
00:11:40,059 --> 00:11:42,622
Eu escolhi esses três títulos 
porque eles são super 

174
00:11:42,642 --> 00:11:45,384
acessíveis, né? 
Um do Diogo Nogueira, Os Mortos 

175
00:11:45,424 --> 00:11:49,288
Estão Chegando, o Miles Ritter, 
que é gringo, mas foi lançado 

176
00:11:49,308 --> 00:11:52,351
aqui no Brasil pela Caramelo 
Jogos, assim como Os Mortos 

177
00:11:52,371 --> 00:11:56,195
Estão Chegando também, e o Cova 
Rasa, né, do Túlio Cerchisi, que

178
00:11:56,255 --> 00:11:58,657
tá em formato zine, você 
consegue encomendar com ele 

179
00:11:58,677 --> 00:12:02,600
aqui, super artesanal, muito 
bonito, inclusive. feito em 

180
00:12:02,721 --> 00:12:05,562
risografia, então é muito 
interessante o material dele e 

181
00:12:05,622 --> 00:12:09,605
também é influenciado pelo Into 
the Odds e por esse combate que 

182
00:12:09,665 --> 00:12:12,427
ele cria, né? 
E a gente pode dizer que talvez 

183
00:12:12,467 --> 00:12:14,208
seja uma das coisas mais 
influentes, né? 

184
00:12:14,228 --> 00:12:19,551
Uma das tendências mais claras 
aí dos jogos da NSR, né? 

185
00:12:19,751 --> 00:12:24,754
A galera pega e faz muita coisa 
em cima dessa ideia de combate. 

186
00:12:24,774 --> 00:12:28,296
A gente vai começar aqui 
analisando Os Mortos Estão 

187
00:12:28,356 --> 00:12:32,487
Chegando, né? 
Lendo o texto aqui, na parte de 

188
00:12:32,527 --> 00:12:37,214
combate, o texto do Diogo diz o 
seguinte, ataques sempre 

189
00:12:37,234 --> 00:12:40,138
acertam. 
Role o dado de dano da arma 

190
00:12:40,278 --> 00:12:42,779
menos a defesa do alvo para 
saber o dano. 

191
00:12:43,599 --> 00:12:47,580
E aí a gente, olhando o livro, o
livreto do Mortos Estão 

192
00:12:47,640 --> 00:12:50,381
Chegando, a gente vê, por 
exemplo, a katana dá um D-Oito 

193
00:12:50,421 --> 00:12:52,682
de dano, um bastão farpado dá um
D-Seis. 

194
00:12:53,122 --> 00:12:56,302
Um fuzil atira a longa distância
e dá D-Oito e consegue atirar em

195
00:12:56,362 --> 00:12:59,143
rajada pegando mais alvos. 
Mas é bem simples, você vai 

196
00:12:59,163 --> 00:13:03,104
jogar o D-Oito, abatendo do seu 
dano a defesa do alvo e aí você 

197
00:13:03,204 --> 00:13:06,085
sabe o dano que o alvo tomou. 
E sempre acerta. 

198
00:13:06,365 --> 00:13:09,266
Se você estiver em vantagem, 
você usa o dano aprimorado, que 

199
00:13:09,286 --> 00:13:11,106
é um D-II. 
Se você estiver em desvantagem, 

200
00:13:11,126 --> 00:13:15,427
você usa o dano prejudicado, que
é um D-IV. 

201
00:13:15,587 --> 00:13:21,608
O dano é subtraído inicialmente,
quando você sabe quanto dano que

202
00:13:21,668 --> 00:13:24,889
deu. 
Você, como personagem, recebe 

203
00:13:24,909 --> 00:13:27,690
esse dano nos seus PR, que são 
os pontos de resistência. 

204
00:13:28,230 --> 00:13:31,911
E o que significam esses PR? 
Muita gente fala que isso é HP. 

205
00:13:33,390 --> 00:13:38,394
Calma, o PR é uma habilidade de 
evitar ou ignorar os ferimentos 

206
00:13:38,434 --> 00:13:42,257
iniciais. 
Então, nesse conceito, ele se 

207
00:13:42,297 --> 00:13:45,600
assemelha às vezes muito até a 
armoclase, mas é usado de outra 

208
00:13:45,680 --> 00:13:48,602
forma. 
Porque você vai receber dano, 

209
00:13:49,122 --> 00:13:53,986
então você sabe que os seus PR, 
seus pontos de resistência, eles

210
00:13:54,026 --> 00:13:56,948
vão ser abatidos. 
Você vai ter ali, independente 

211
00:13:56,968 --> 00:13:58,510
de qualquer coisa, a partir do 
momento que você entrou em 

212
00:13:58,570 --> 00:14:03,013
combate, você vai perder PR. 
E quando chegar a zero... você 

213
00:14:03,033 --> 00:14:07,778
começa a perder agora sim, você 
começa a tomar o dano de fato, 

214
00:14:07,838 --> 00:14:10,880
que é quando você começa a 
perder seu atributo força. 

215
00:14:11,341 --> 00:14:15,004
Você tem três atributos no jogo,
que é força, destreza e vontade,

216
00:14:15,164 --> 00:14:18,267
e força você começa a perder 
quando você toma o dano de fato,

217
00:14:18,287 --> 00:14:20,909
uma vez que os seus pontos de 
resistência estão zerados. 

218
00:14:21,490 --> 00:14:24,012
Quando chega a zero o seu ponto 
de resistência, você ganha uma 

219
00:14:24,072 --> 00:14:27,075
cicatriz, inclusive, você rola 
numa tabela ali, de acordo com o

220
00:14:27,095 --> 00:14:33,161
resultado, do dado que reduziu o
seu PR é zero. 

221
00:14:33,961 --> 00:14:38,526
Aí, por exemplo, se você tirar 
seis, foi seis que te zerou o 

222
00:14:38,626 --> 00:14:42,750
PR, você tem ali a descrição que
um órgão vital é atingido. 

223
00:14:42,770 --> 00:14:46,113
O negócio está feio. 
Se receber dano crítico antes de

224
00:14:46,173 --> 00:14:49,056
ser socorrido, você morre. 
Se você sobreviver, rola 

225
00:14:49,096 --> 00:14:52,838
novamente o seu PR máximo usando
dois D-seis e fique com um novo 

226
00:14:52,858 --> 00:14:56,640
resultado se for maior. 
Originalmente aqui a gente tem o

227
00:14:56,740 --> 00:14:59,982
PR sendo jogado com um D-seis, 
então você tem aqui uma melhora 

228
00:15:00,022 --> 00:15:02,243
do seu PR, como se você ficasse 
mais cascudo. 

229
00:15:03,064 --> 00:15:06,786
Depois role um D-vinte contra 
dois dos seus atributos, sendo 

230
00:15:07,006 --> 00:15:09,287
ali destreza, vontade, alguma 
coisa assim. 

231
00:15:09,327 --> 00:15:12,069
Se os resultados forem maiores, 
você aumenta um ponto em cada 

232
00:15:12,089 --> 00:15:15,731
atributo, então tem um avanço de
personagem através da cicatriz. 

233
00:15:16,571 --> 00:15:19,255
Tem também o dano crítico. 
O que é o dano crítico? 

234
00:15:19,736 --> 00:15:23,923
Quando você toma o dano que de 
fato chega no teu corpo, então 

235
00:15:24,103 --> 00:15:28,209
tira um pouco da tua força, você
tem que fazer um teste desse 

236
00:15:28,229 --> 00:15:33,093
atributo, um teste de força. 
Se você falhar, esse dano que 

237
00:15:33,114 --> 00:15:36,717
você tomou é crítico. 
Então você fica ferido e 

238
00:15:36,757 --> 00:15:41,242
incapacitado até o tratamento, 
até receber tratamento e passar 

239
00:15:41,282 --> 00:15:43,024
por um descanso curto de um 
turno ali. 

240
00:15:43,905 --> 00:15:46,327
Sem tratamento você dura seis 
turnos e morre. 

241
00:15:47,268 --> 00:15:50,750
O atributo força, quando é 
zerado por dano, você morre sem 

242
00:15:50,770 --> 00:15:52,971
o teu atributo. 
Você pode tomar dano em outro 

243
00:15:52,991 --> 00:15:55,973
atributo, por exemplo, destreza,
mas aí você fica paralisado. 

244
00:15:56,573 --> 00:16:00,275
Ou vontade, e aí você passa por 
um evento estressante. 

245
00:16:00,315 --> 00:16:04,397
Mas o que danifica isso não é o 
combate exatamente, a não ser em

246
00:16:04,457 --> 00:16:07,239
casos especiais das criaturas ou
outras coisas assim. 

247
00:16:07,861 --> 00:16:10,222
O fato é que no combate você vai
normalmente perder força ali e 

248
00:16:10,242 --> 00:16:11,923
quando você chegar a zero de 
força, morreu. 

249
00:16:12,644 --> 00:16:15,365
É possível usar armadura? 
É possível, né? 

250
00:16:15,385 --> 00:16:17,806
A armadura dá defesa. 
Então você fica ali com uma 

251
00:16:17,826 --> 00:16:20,788
armadura leve, dá um ponto de 
defesa e é esse valor que você 

252
00:16:20,828 --> 00:16:23,269
vai abater do dano quando você 
tomar o dano. 

253
00:16:23,329 --> 00:16:26,472
Essa é a tua defesa. 
Então é interessante, você tem 

254
00:16:26,513 --> 00:16:31,177
aí no Dead or Coming, você tem 
esse esquema de combate. 

255
00:16:31,197 --> 00:16:36,362
O combate é isso, você vai jogar
o dado de dano, se você está 

256
00:16:36,382 --> 00:16:38,544
atacando uma criatura, você vai 
jogar o dado de dano em cima 

257
00:16:38,605 --> 00:16:41,167
dela. 
Se você está recebendo, na sua 

258
00:16:41,227 --> 00:16:43,589
vez, recebeu o ataque, você 
também recebe o dado de dano 

259
00:16:43,690 --> 00:16:45,632
direto. 
O melhor que você pode fazer é 

260
00:16:45,872 --> 00:16:48,895
não tomar o dano porque você 
teve ali a sua proteção. 

261
00:16:50,552 --> 00:16:53,394
Botando aqui que ele é 
extremamente letal, né? 

262
00:16:53,434 --> 00:16:55,236
Dá pra perceber que ele é 
extremamente letal. 

263
00:16:55,836 --> 00:16:59,799
E que o ideal mesmo aqui, no 
caso, é você jogar forçando o 

264
00:17:00,019 --> 00:17:02,661
oponente a jogar sempre um dano 
prejudicado, né? 

265
00:17:02,721 --> 00:17:07,045
Pra você tomar só um D-IV e 
contar ali com a tua defesa, com

266
00:17:07,085 --> 00:17:11,848
alguma armadura, alguma coisa 
assim, pra você evitar de morrer

267
00:17:11,907 --> 00:17:14,270
logo de cara, né? 
Porque é fácil você tomar um 

268
00:17:14,369 --> 00:17:17,313
dano inteiro, né? 
Tomar um D-VIII de dano inteiro 

269
00:17:17,373 --> 00:17:19,935
e se abater só um da tua 
armadura, sei lá... 

270
00:17:20,675 --> 00:17:25,559
E aí, cara, você vai facilmente,
você entra em dano de força e 

271
00:17:25,579 --> 00:17:28,842
isso pode te levar a ficar 
incapacitado e ferido e ter que 

272
00:17:28,942 --> 00:17:32,965
ser ajudado, né? 
Então é bem letal e o que ele 

273
00:17:33,085 --> 00:17:36,347
estimula mais aqui, né? 
Eu acho que é você evitar ao 

274
00:17:36,528 --> 00:17:42,492
todo entrar em combate ou ao 
máximo você evitar o combate e 

275
00:17:42,552 --> 00:17:46,075
se for extremamente necessário 
você buscar vantagem aí pra 

276
00:17:46,135 --> 00:17:49,698
tentar tomar somente o dano 
prejudicado do oponente. 

277
00:18:03,194 --> 00:18:06,536
Se tem uma coisa que eu sei, é 
que subestimar o desconhecido 

278
00:18:06,636 --> 00:18:09,237
pode ser fatal. 
A tempestade que viemos 

279
00:18:09,277 --> 00:18:11,898
investigar no litoral de Santa 
Catarina não é nada do que eu 

280
00:18:11,918 --> 00:18:14,179
imaginava. 
Naufragamos logo na primeira 

281
00:18:14,239 --> 00:18:16,800
noite. 
Minha garganta queimava, o sal 

282
00:18:16,860 --> 00:18:19,081
correndo cada gota de ar que eu 
tentava respirar. 

283
00:18:19,422 --> 00:18:22,143
Eu tragava uma dor cruel a cada 
afogamento. 

284
00:18:22,463 --> 00:18:25,225
Um desespero esmagador. 
Eu quase apaguei. 

285
00:18:25,506 --> 00:18:28,408
Quase não saí dessa. 
Acordei na costa de um cemitério

286
00:18:28,428 --> 00:18:31,991
de naufrágios, debaixo de uma 
chuva torrencial, com minha 

287
00:18:32,031 --> 00:18:34,113
visão embaçada pela areia e pelo
sol. 

288
00:18:34,633 --> 00:18:38,076
O som do mar se misturando aos 
ecos e estralos dos destroços 

289
00:18:38,136 --> 00:18:41,219
fantasmagóricos. 
Um aviso das profundezas que 

290
00:18:41,279 --> 00:18:44,641
tentamos desafiar. 
Cada pedaço de fuselagem é uma 

291
00:18:44,681 --> 00:18:47,244
história de desespero. 
Nesse lugar... 

292
00:18:47,944 --> 00:18:50,985
Essa ilha perdida guarda 
mistérios que podem ser mais 

293
00:18:51,065 --> 00:18:53,525
sombrios que qualquer coisa que 
eu já enfrentei. 

294
00:18:54,145 --> 00:18:56,806
Aqui é Laura Muniz de Moura, e 
esse é o relato do início da 

295
00:18:56,846 --> 00:18:58,766
minha investigação dos mitos de 
Atlântida. 

296
00:19:11,089 --> 00:19:14,649
E aí, sobrevivente? 
Tá preparado pro maior desafio 

297
00:19:14,689 --> 00:19:17,230
de RPG que você já enfrentou na 
sua vida? 

298
00:19:18,223 --> 00:19:22,606
Boas-vindas à temporada beta de 
Mythos de Atlântida, um jogo 

299
00:19:22,646 --> 00:19:24,767
experimental de horror e 
sobrevivência em sessões 

300
00:19:24,807 --> 00:19:29,370
episódicas, onde o foco aqui é o
desafio e a imersão total. 

301
00:19:29,770 --> 00:19:31,531
Você busca desafios intensos, 
né? 

302
00:19:31,551 --> 00:19:33,792
Você acabou de encontrar o 
Everest do RPG. 

303
00:19:35,302 --> 00:19:38,407
E a temporada beta chega com 
mudanças incríveis para a gente,

304
00:19:38,467 --> 00:19:42,412
regras mais simples e ao mesmo 
tempo mais sofisticadas, a gente

305
00:19:42,432 --> 00:19:44,696
dá mais liberdade para a ficção 
sem se preocupar tanto com 

306
00:19:44,736 --> 00:19:47,760
mecânica, aplicação de 
arquétipos, que seriam as 

307
00:19:47,800 --> 00:19:51,084
cartilhas de jogo, os playbooks 
e a evolução. dos personagens 

308
00:19:51,144 --> 00:19:53,485
sem uso de nível de personagem, 
né? 

309
00:19:53,505 --> 00:19:55,646
A gente tá fazendo evolução por 
fato ficcional. 

310
00:19:56,086 --> 00:19:58,927
Pela primeira vez a gente vai 
ter Myths of Atlantis. 

311
00:19:59,087 --> 00:20:01,668
A primeira campanha de Oil 
Fantasy inteiramente mestrada e 

312
00:20:01,748 --> 00:20:04,389
jogada em inglês. 
Um marco aí pra expandir a nossa

313
00:20:04,429 --> 00:20:06,030
comunidade, a nossa forma de 
jogar. 

314
00:20:06,770 --> 00:20:09,110
E pra quem não tem tempo pras 
sessões de voz, né, não se 

315
00:20:09,150 --> 00:20:11,151
preocupa não, porque a gente tá 
implementando um sistema 

316
00:20:11,171 --> 00:20:14,411
assíncrono de jogo aí, via 
Telegram, você pode investigar 

317
00:20:14,451 --> 00:20:16,932
os mitos, a aventura tá sempre 
ao seu alcance. 

318
00:20:17,372 --> 00:20:20,733
A temporada beta de Mitos de 
Atlântida já começou, e eu quero

319
00:20:20,773 --> 00:20:23,273
saber se você tá pronta, se você
tá pronto pra enfrentar o 

320
00:20:23,293 --> 00:20:25,994
desconhecido. 
Junte-se a nós aí e prove que 

321
00:20:26,034 --> 00:20:29,234
você é capaz de sobreviver ao 
maior desafio Wild Fantasy de 

322
00:20:29,374 --> 00:20:32,115
todos. 
Investiga os mitos, venha pra 

323
00:20:32,215 --> 00:21:03,031
Mitos de Atlântida. 
lembrando que esse jogo os 

324
00:21:03,091 --> 00:21:06,754
monstros estão chegando The Dead
Are Coming é um jogo do Diogo 

325
00:21:06,774 --> 00:21:09,737
Nogueira que você já pode 
comprar na Caramelo Jogos é um 

326
00:21:09,757 --> 00:21:12,799
livretinho, você consegue barato
eu vou deixar o link pra você 

327
00:21:12,840 --> 00:21:16,382
comprar vale muito a pena, 
material incrível Então, vou 

328
00:21:16,523 --> 00:21:18,184
deixar o link aí. 
Vou deixar o link também do 

329
00:21:18,224 --> 00:21:20,265
Mouse Ritter, que é o que eu vou
analisar agora, que é muito 

330
00:21:20,325 --> 00:21:23,867
parecido no esquema de combate, 
mas o Mouse Ritter é um jogo de 

331
00:21:23,947 --> 00:21:26,389
ratinhos, né? 
Enquanto os mortos estão 

332
00:21:26,429 --> 00:21:29,791
chegando, é um jogo de invasão 
zumbi, o Mouse Ritter é um jogo 

333
00:21:30,192 --> 00:21:33,774
de ratinhos, é um jogo de 
fantasia, que você é um rato 

334
00:21:33,794 --> 00:21:37,436
aventureiro. 
Parece com esses jogos aí, 

335
00:21:37,456 --> 00:21:40,880
tipo... 
Mouse Guard, né, no tema, então 

336
00:21:40,900 --> 00:21:44,504
o tema é bem aquele, só que ele 
é um jogo de tradição mais old 

337
00:21:44,624 --> 00:21:48,628
school, né, então ele vem nessa 
tradição da NSR, enfim, que tem 

338
00:21:48,708 --> 00:21:51,932
esse tipo de solução, né, e ele 
bebe do Into the Odds também no 

339
00:21:52,012 --> 00:21:54,595
combate dele. 
O combate do Mouse Wither traz o

340
00:21:54,675 --> 00:21:57,778
texto exatamente igual o do 
Diogo Nogueira, né, que é 

341
00:21:58,259 --> 00:22:02,722
ataques sempre acertam. role o 
dado de sua arma e cause o dano 

342
00:22:02,742 --> 00:22:06,502
indicado a um oponente diminuído
pela armadura dele. 

343
00:22:07,043 --> 00:22:09,483
Funciona da mesma forma com 
vantagem e desvantagem. 

344
00:22:09,583 --> 00:22:13,184
A desvantagem é D-IV, a vantagem
é D-VI em vez de D-XII. 

345
00:22:13,864 --> 00:22:17,645
O dano é causado primeiro nos 
pontos de resistência, assim 

346
00:22:17,685 --> 00:22:20,866
como no Dead or Coming, nos 
mortos que estão chegando. 

347
00:22:21,546 --> 00:22:24,387
A representação do ponto de 
resistência é a mesmíssima, que 

348
00:22:24,527 --> 00:22:28,888
é a habilidade da criatura 
evitar ou ignorar o dano real. 

349
00:22:29,673 --> 00:22:32,574
Quando o PR acaba, o dano é 
causado na força. 

350
00:22:33,195 --> 00:22:35,576
Mesma coisa. 
Quando a força for danificada, 

351
00:22:35,696 --> 00:22:39,437
teste de força. 
Se falhar, a condição ferido é 

352
00:22:39,497 --> 00:22:42,819
colocada em cima do personagem 
porque ele tomou um dano 

353
00:22:42,879 --> 00:22:47,301
crítico. 
Uma coisa curiosa do Maus Reiter

354
00:22:47,461 --> 00:22:51,222
é que quando você ganha uma 
condição, nesse caso ferido, por

355
00:22:51,242 --> 00:22:54,564
exemplo, você pega essa condição
e essa condição ocupa... 

356
00:22:55,393 --> 00:22:59,158
simbolicamente, assim, um slot 
de carga, significando que o 

357
00:22:59,238 --> 00:23:02,562
ratinho, quando toma um dano, 
ele carrega menos coisas, então 

358
00:23:02,642 --> 00:23:05,725
quanto mais dano você toma, né, 
ou mais condições você acumula, 

359
00:23:06,106 --> 00:23:09,290
cansado, essas coisas assim, 
menos carga você consegue, então

360
00:23:09,310 --> 00:23:12,313
é muito interessante pra um jogo
de gestão de recursos, né. 

361
00:23:13,294 --> 00:23:15,836
E o resto, assim, de forma 
geral, tudo igual, né? 

362
00:23:15,856 --> 00:23:19,358
A gente tem aí armaduras leves e
pesadas, elas tiram pouco, né? 

363
00:23:19,378 --> 00:23:21,379
Elas abatem muito pouco, 
normalmente elas abatem aí um 

364
00:23:21,459 --> 00:23:25,181
ponto de dano. 
Então você não tem aí um grande 

365
00:23:25,221 --> 00:23:29,104
abatimento das rolagens de 
ataque que são feitas contra 

366
00:23:29,144 --> 00:23:31,625
você e vice-versa, né? 
Do inimigo também. 

367
00:23:32,646 --> 00:23:35,407
Então a gente tem dois jogos aí 
que tem mais ou menos a mesma 

368
00:23:35,528 --> 00:23:38,950
tradição, né? 
Em torno do combate e dos 

369
00:23:39,050 --> 00:23:40,971
testes. 
Por fim... 

370
00:23:41,909 --> 00:23:45,592
Eu vou analisar o Cova Rasa. 
O Cova Rasa é um zine, né? 

371
00:23:45,872 --> 00:23:48,835
Ele é vendido na internet aí em 
formato zine. 

372
00:23:48,855 --> 00:23:53,078
Eu comprei o meu lá no Diversão 
Offline com o Tulio Serkis, né? 

373
00:23:53,138 --> 00:23:55,160
Fiz a encomenda com ele. 
Você consegue encomendar também.

374
00:23:55,180 --> 00:23:57,622
Eu vou deixar o link pra você 
fazer a encomenda. 

375
00:23:57,642 --> 00:24:00,024
É muito legal. 
Como eu falei, a impressão é 

376
00:24:00,184 --> 00:24:02,245
muito legal, assim, muito bem 
feita. 

377
00:24:02,766 --> 00:24:05,648
É feita em duas cores aqui, 
preto e vermelho, né? 

378
00:24:05,828 --> 00:24:10,293
Com... com risografia, então a 
cor fica bem viva, é bem bonito,

379
00:24:10,853 --> 00:24:15,478
o Túlio ilustra, é designer, 
então é bem interessante a 

380
00:24:15,538 --> 00:24:20,504
edição em si, o produto, então 
recomendo que vocês sigam aqui e

381
00:24:20,584 --> 00:24:26,175
peguem o material com o Túlio. 
mas ele traz também um sistema 

382
00:24:26,235 --> 00:24:30,077
original, e ele é influenciado 
também pelo Into the Odds, mas 

383
00:24:30,137 --> 00:24:33,879
ele não segue exatamente esse 
modelo do Miles Ritter e dos 

384
00:24:33,959 --> 00:24:36,260
mortos que estão chegando, 
porque são muito similares. 

385
00:24:37,361 --> 00:24:41,503
O Kova Rasa trabalha com a ideia
de espírito, e o espírito seria 

386
00:24:41,523 --> 00:24:44,304
a sua autoconfiança e a 
capacidade de evitar ferimentos.

387
00:24:44,804 --> 00:24:48,025
em vez de ser PR, ponto de 
resistência, é quase um espírito

388
00:24:48,185 --> 00:24:51,946
que é um pouquinho mais 
metafísico, por assim dizer. 

389
00:24:52,006 --> 00:24:54,826
Mas de outra forma é a sua 
capacidade de manter o fôlego, 

390
00:24:55,106 --> 00:24:58,127
evitar ferimento, etc. 
Quando você chega a zero de 

391
00:24:58,147 --> 00:25:03,768
espírito, você fica ferido. 
Você não danifica o seu 

392
00:25:03,829 --> 00:25:08,009
atributo, você só fica ferido. 
Isso é um estado que você fica 

393
00:25:08,310 --> 00:25:10,950
representando que o próximo dano
que você tomar é morte. 

394
00:25:10,970 --> 00:25:14,111
É um estado conhecido aqui como 
Pena Cova. 

395
00:25:15,017 --> 00:25:20,821
O grupo que tem a vez, a 
iniciativa respeita a ficção, se

396
00:25:20,881 --> 00:25:24,484
precisar você faz um teste, mas 
o grupo que tem a vez declara o 

397
00:25:24,524 --> 00:25:27,406
ataque de todos os seus 
integrantes ao mesmo tempo e só 

398
00:25:27,446 --> 00:25:32,489
depois o dano é resolvido. 
E aí tem a frase aqui, 

399
00:25:32,609 --> 00:25:36,312
epsilíteres aqui, ele diz o 
seguinte, se o coveiro, que no 

400
00:25:36,352 --> 00:25:40,374
caso é o mestre, disser que é 
possível acertar algo, um ataque

401
00:25:40,715 --> 00:25:44,228
sempre vai acertar. 
Role diretamente o dano, 

402
00:25:44,909 --> 00:25:47,993
subtraindo o valor de proteção 
que o alvo possui no momento. 

403
00:25:48,653 --> 00:25:50,395
Pode ser armadura, cobertura, 
né? 

404
00:25:50,475 --> 00:25:53,439
Cobertura, por exemplo, dá mais 
dois na proteção ou algo assim. 

405
00:25:53,799 --> 00:25:57,123
Para múltiplos atacantes no 
mesmo alvo, você rola os danos e

406
00:25:57,163 --> 00:26:01,187
usa o maior resultado. 
Nesse ponto ele é muito similar,

407
00:26:01,287 --> 00:26:03,969
tem algumas diferençazinhas ali,
mas é bem similar ao que a gente

408
00:26:04,110 --> 00:26:06,592
viu. 
Mas tem aqui algumas 

409
00:26:06,712 --> 00:26:10,475
peculiaridades nesse sistema. 
Fora essa questão dos múltiplos 

410
00:26:10,535 --> 00:26:13,538
atacantes, você tem as manobras 
de combate, que são muito 

411
00:26:13,558 --> 00:26:16,420
interessantes. 
Você tem ações feitas durante um

412
00:26:16,500 --> 00:26:19,083
ato de violência, eles chamam de
violência o combate. 

413
00:26:19,683 --> 00:26:23,607
Então as ações feitas durante um
ato de violência são manobras, 

414
00:26:23,627 --> 00:26:28,202
você faz uma manobra por rodada.
O que é essa manobra? 

415
00:26:29,242 --> 00:26:33,446
Essa manobra é, por exemplo, 
você se esquivar, você descrever

416
00:26:33,486 --> 00:26:38,289
um ataque extra, você dar um 
dano extra, além do seu ataque, 

417
00:26:38,329 --> 00:26:41,471
do seu movimento normal, do seu 
turno. 

418
00:26:42,732 --> 00:26:46,955
Então, você tem uma listinha 
aqui, que não é uma listinha 

419
00:26:47,376 --> 00:26:51,939
taxativa, ou seja, você pode se 
inspirar nela e declarar 

420
00:26:52,039 --> 00:26:56,703
outras... outras manobras, mas é
esquivar, desarmar, empurrar, 

421
00:26:57,204 --> 00:27:01,328
interpor, ataque extra, dano 
extra, alvo extra, agarrar. 

422
00:27:01,348 --> 00:27:05,632
Então esquivar, por exemplo, 
você ganha mais dois em proteção

423
00:27:05,872 --> 00:27:08,234
durante a rodada. 
Quem tentar te acertar, vai 

424
00:27:08,514 --> 00:27:14,740
rolar o dano direto, mas você 
soma dois, você pega dois na sua

425
00:27:14,800 --> 00:27:18,263
proteção, o que quer dizer que 
vai abater do dano que você 

426
00:27:18,664 --> 00:27:20,966
sofreu. 
Um ataque extra é um ataque 

427
00:27:21,026 --> 00:27:22,729
extra. 
Dano extra é que você dá mais 

428
00:27:22,809 --> 00:27:26,696
dois, impõe mais dois ali. 
Você pode também interpor, por 

429
00:27:26,736 --> 00:27:28,920
exemplo, que você toma dano no 
lugar de um aliado. 

430
00:27:28,940 --> 00:27:32,205
Então você tem essas opções aí, 
como essa manobra, que você tem 

431
00:27:32,285 --> 00:27:37,221
uma manobra por rodada. 
Você pode até ter mais uma 

432
00:27:37,542 --> 00:27:41,163
manobra ou mais duas manobras, 
por exemplo, na mesma rodada. 

433
00:27:41,784 --> 00:27:45,906
Basta você declarar isso. 
Só que quando você usa uma 

434
00:27:46,126 --> 00:27:50,088
manobra além, você gasta um 
ponto de fadiga. 

435
00:27:50,128 --> 00:27:54,130
Se você quiser fazer duas 
manobras além, você vai gastar 

436
00:27:54,350 --> 00:27:57,211
mais dois, então já vai para 
mais três no total. 

437
00:27:57,231 --> 00:28:00,613
Se você fizer uma terceira aí, 
soma mais três, então já fica 

438
00:28:00,693 --> 00:28:04,139
mais seis no total. 
E se você chegar a onze de 

439
00:28:04,199 --> 00:28:09,285
fadiga, é morte. 
Você vai pra vala. 

440
00:28:10,106 --> 00:28:13,169
E cada ponto de fadiga que você 
tem, você carrega menos um item 

441
00:28:13,229 --> 00:28:15,972
também, o que é interessante. 
Então você vai ter que começar a

442
00:28:16,012 --> 00:28:18,094
largar as coisas por aí por 
conta de fadiga. 

443
00:28:18,815 --> 00:28:21,276
Isso é interessante também, 
porque você tem ali opções de 

444
00:28:21,316 --> 00:28:26,219
esquivar, etc., que você dá um 
pouco mais de opção no combate 

445
00:28:26,279 --> 00:28:31,381
ali, e opções mais concretas. 
Então é bem interessante essa 

446
00:28:31,441 --> 00:28:39,785
solução do Cova Rasa. 
Mais de mil episódios na 

447
00:28:39,845 --> 00:28:44,462
primeira temporada. 
Um podcast premiado por suas 

448
00:28:44,502 --> 00:28:47,964
reflexões sobre o jogo, 
entrevistas e convidados. 

449
00:28:48,424 --> 00:28:52,447
Em uma nova temporada com muito 
a oferecer à comunidade do RPG. 

450
00:28:57,990 --> 00:29:02,192
Aventureiros numa busca por mais
episódios na semana te convidam 

451
00:29:02,252 --> 00:29:06,114
a fazer parte do grupo de 
Telegram, participar de sorteios

452
00:29:06,134 --> 00:29:13,708
e enriquecer seu jogo. 
Esquente a água, moa os grãos e 

453
00:29:13,849 --> 00:29:28,505
pegue os dados. apoia.se barra 
café com dungeon Contamos com 

454
00:29:28,565 --> 00:29:41,960
você. 
Voltando agora aqui para um 

455
00:29:42,000 --> 00:29:45,664
aspecto mais geral desse tipo de
regra de que combate sempre é 

456
00:29:45,784 --> 00:29:49,727
certo, o que essa regra de que 
ataque sempre é certo, o que 

457
00:29:49,847 --> 00:29:53,551
isso elide? 
Que ficção que isso oculta? 

458
00:29:53,951 --> 00:29:59,956
Que ficção que isso aliena? 
Essa rolagem de dano direto 

459
00:30:00,016 --> 00:30:04,138
nesses jogos significa ao mesmo 
tempo uma rolagem de acerto e de

460
00:30:04,238 --> 00:30:07,620
dano também. 
Ele dizer que o ataque sempre 

461
00:30:07,660 --> 00:30:11,362
acerta talvez não seja o mais 
indicado, por assim dizer. 

462
00:30:12,182 --> 00:30:15,386
A verdade é que se o dano não 
entrou na força, ou seja, não 

463
00:30:15,406 --> 00:30:18,790
começou a dar dano em você, no 
seu atributo, se ele só ficou 

464
00:30:18,830 --> 00:30:23,935
ali no seu espírito ou ficou ali
no seu ponto de resistência, 

465
00:30:23,975 --> 00:30:27,579
quer dizer que você não tomou o 
dano de fato, você evitou o 

466
00:30:27,639 --> 00:30:30,681
dano. 
Então, o ataque não 

467
00:30:30,701 --> 00:30:33,483
necessariamente ele acertou. 
Pode ser que você ficou cansado,

468
00:30:33,503 --> 00:30:37,245
que você ficou vulnerável, que 
você tomou um tiro de raspão, um

469
00:30:37,285 --> 00:30:39,487
ataque de raspão, mas você não 
se feriu. 

470
00:30:39,847 --> 00:30:42,068
E a interpretação disso não 
precisa ser que você foi 

471
00:30:42,088 --> 00:30:46,170
acertado, que você tomou o tiro.
Mas isso é uma coisa que não 

472
00:30:46,210 --> 00:30:50,033
está claro, porque pelo texto de
todos os três aqui, eles falam 

473
00:30:50,133 --> 00:30:54,255
que ataques sempre acertam. 
Então, isso me parece ser bem 

474
00:30:54,335 --> 00:30:57,057
taxativo. 
A instrução me parece que... 

475
00:30:57,817 --> 00:31:00,339
acaba levando a gente a 
interpretar que não, que o 

476
00:31:00,379 --> 00:31:01,880
ataque vai sempre acertar de 
fato. 

477
00:31:01,900 --> 00:31:05,743
Essa coisa de você ficar cansado
ou vulnerável, tomar alguma 

478
00:31:05,763 --> 00:31:08,965
coisa de raspão, etc, etc, não 
seria uma interpretação 

479
00:31:09,005 --> 00:31:10,807
adequada. 
E eu prefiro acreditar que é 

480
00:31:10,847 --> 00:31:12,688
assim. 
Até no Grupo do Café a gente 

481
00:31:12,708 --> 00:31:17,672
discutiu bastante, o Licínio lá 
defendeu essa... 

482
00:31:19,173 --> 00:31:21,495
Esse conceito, assim. 
E eu concordo, né? 

483
00:31:21,515 --> 00:31:25,457
Eu acho que é a melhor forma de 
você encarar a ficção dessa 

484
00:31:25,738 --> 00:31:27,399
ideia de que o ataque sempre 
acerta. 

485
00:31:27,439 --> 00:31:30,341
Não é que exatamente ele sempre 
acerta, mas é que nem sempre ele

486
00:31:30,421 --> 00:31:33,383
vai te ferir. 
Que às vezes vai passar de 

487
00:31:33,423 --> 00:31:35,945
raspão, você vai ficar cansado e
vai se expor, né? 

488
00:31:36,005 --> 00:31:38,827
Vai ficar mais fácil de te 
matarem da próxima vez. 

489
00:31:40,037 --> 00:31:43,981
A gente pegando o Electric 
Bastion, que é um desses 

490
00:31:44,061 --> 00:31:47,744
influenciados pelo Into the Odd 
aí, a gente vai ver que o 

491
00:31:48,445 --> 00:31:54,430
objetivo do jogo, do uso desse 
sistema de combate, é tornar o 

492
00:31:54,530 --> 00:31:58,574
combate decisivo. 
As notas do McDowell aqui, ele 

493
00:31:58,634 --> 00:32:03,158
fala que ele queria o potencial 
de letalidade sem as oscilações 

494
00:32:03,298 --> 00:32:05,841
bruscas que os sistemas D-Vin te
dão. 

495
00:32:06,341 --> 00:32:07,882
Tem, né? 
Que é o D-Vint contra a classe 

496
00:32:07,902 --> 00:32:10,625
de armadura, né? 
O taco, o ataque bônus contra a 

497
00:32:10,645 --> 00:32:12,706
classe de armadura. 
Eles têm essas oscilações 

498
00:32:12,826 --> 00:32:15,429
bruscas, né? 
Que é até essa oscilação do... 

499
00:32:16,383 --> 00:32:18,945
você já rolou um D-Vinte, né? 
Cinco por cento de chance pra 

500
00:32:19,005 --> 00:32:21,647
cada número, etc, batendo da CA 
e tal. 

501
00:32:22,408 --> 00:32:25,810
O Chris McDowell queria que o 
combate funcionasse de uma forma

502
00:32:25,890 --> 00:32:29,693
ultra rápida, evitando esse 
erre-erre, né? 

503
00:32:29,753 --> 00:32:31,554
Que os sistemas D&D clássicos 
têm. 

504
00:32:32,095 --> 00:32:34,777
Até o D&D atual, né? 
Ainda que menos, ainda tem um 

505
00:32:34,837 --> 00:32:36,398
pouco desse erre-erre de vez em 
quando. 

506
00:32:37,389 --> 00:32:41,513
E aí, nesse caso, ele começa a 
esmiuçar essa ideia do combate, 

507
00:32:41,713 --> 00:32:45,276
falando um pouco sobre como 
mestrar isso, de como tocar esse

508
00:32:45,336 --> 00:32:47,678
combate. 
Ele separa o combate em três 

509
00:32:47,778 --> 00:32:50,880
fases, que não são exatamente 
mecânicas, são três fases 

510
00:32:51,241 --> 00:32:55,765
cognitivas, por assim dizer, 
dessa relação lúdica, dessa 

511
00:32:55,845 --> 00:32:59,107
proposta de jogo. 
Então ele tem ali uma primeira 

512
00:32:59,228 --> 00:33:03,091
parte que é uma escolha 
estratégica, em que o mestre 

513
00:33:03,111 --> 00:33:06,556
está instigando o jogador ali, e
ele está instigando o jogador a 

514
00:33:06,576 --> 00:33:08,238
quê? 
Ele está instigando o jogador a 

515
00:33:08,679 --> 00:33:12,885
tomar uma decisão, avaliar em 
primeiro lugar se o perigo vale 

516
00:33:12,905 --> 00:33:16,129
a pena, se engajar em luta vale 
a pena, e ele tomar uma decisão 

517
00:33:16,209 --> 00:33:20,069
se ele vai engajar. 
Luta nesse jogo, o sistema deixa

518
00:33:20,149 --> 00:33:21,709
claro, nem sempre é a melhor 
opção. 

519
00:33:21,929 --> 00:33:24,270
Muitas vezes não é mesmo, a 
maioria das vezes não vai ser. 

520
00:33:24,870 --> 00:33:28,991
E o mestre não deve tomar a luta
como o único caminho, ele não 

521
00:33:29,031 --> 00:33:32,832
deve encerrar as possibilidades 
do jogo que ele propõe na luta. 

522
00:33:32,932 --> 00:33:36,493
Mesma coisa sobre antecipação, o
mestre deve dar informações 

523
00:33:36,873 --> 00:33:39,994
sobre os riscos para que os 
jogadores nesse momento façam 

524
00:33:40,054 --> 00:33:43,935
uma escolha estratégica, eles 
sejam instigados a optar. pelo 

525
00:33:43,975 --> 00:33:46,296
melhor caminho ali, 
aparentemente evitando riscos, 

526
00:33:46,356 --> 00:33:50,197
se eles quiserem. 
E isso parece ser saudável, né? 

527
00:33:50,798 --> 00:33:54,759
E a ideia é que o combate seja 
favorável apenas quando houver 

528
00:33:54,819 --> 00:33:59,595
uma superioridade numérica por 
parte dos jogadores, ou uma 

529
00:33:59,655 --> 00:34:03,740
superioridade estratégica, ou 
seja, quando você de fato tiver 

530
00:34:04,000 --> 00:34:07,623
muito personagem ali em 
superioridade, quer dizer que 

531
00:34:08,063 --> 00:34:10,726
todos os seus ataques vão 
infringir dano, vão infringir 

532
00:34:10,766 --> 00:34:14,871
dano e isso vai massacrar o 
oponente, porque você sempre vai

533
00:34:14,931 --> 00:34:18,875
rolar o seu dano, ou quando você
tiver superioridade estratégica,

534
00:34:19,054 --> 00:34:25,301
que aí o inimigo vai rolar ali 
com o dano, diminuído para D-IV,

535
00:34:25,382 --> 00:34:28,645
ou você vai jogar com um dado 
maximizado para um estrago 

536
00:34:28,705 --> 00:34:30,507
maior. 
Então a ideia é que você sempre 

537
00:34:30,567 --> 00:34:32,750
deixe o combate para esses 
momentos. 

538
00:34:33,110 --> 00:34:38,054
Se não for evitável, você 
escolha muito bem o momento. que

539
00:34:38,114 --> 00:34:40,616
seja possível por superioridade 
numérica ou estratégica. 

540
00:34:41,596 --> 00:34:45,777
Aí a segunda fase, ele coloca 
que seria a escolha tática do 

541
00:34:45,817 --> 00:34:49,098
jogador, que é o momento do 
jogador executar o combate em 

542
00:34:49,217 --> 00:34:51,299
si. 
É quando a água bateu na bunda 

543
00:34:51,319 --> 00:34:55,000
ali, você está dando dano, você 
está também sentindo o dano que 

544
00:34:55,020 --> 00:34:59,121
você está tomando do oponente e 
você tem que decidir se você vai

545
00:34:59,161 --> 00:35:01,622
continuar, se você vai bancar 
aquela luta ou se você vai 

546
00:35:01,742 --> 00:35:04,943
pivotar o plano. 
A ideia é que você sempre possa 

547
00:35:05,083 --> 00:35:08,184
fugir, se render, ir até dar 
instrução para que o mestre 

548
00:35:08,885 --> 00:35:16,669
permita que o setup daquela cena
tenha esses caminhos, que ele dê

549
00:35:16,689 --> 00:35:20,371
essa amplitude de soluções, 
inclusive saindo fora. 

550
00:35:20,611 --> 00:35:23,913
A terceira parte seria o 
impacto, que é a conclusão. 

551
00:35:24,733 --> 00:35:28,857
E aí nesse ponto, você já tá 
sabendo se for uma ideia boa 

552
00:35:28,897 --> 00:35:32,300
você lutar ou não, né? 
E a importância aqui dessa fase,

553
00:35:32,360 --> 00:35:36,004
do impacto, é que algo 
significativo mude pra positivo 

554
00:35:36,024 --> 00:35:39,107
ou pra negativo, ou seja, você 
vencendo ou você perdendo, né? 

555
00:35:39,668 --> 00:35:42,811
Então isso separa nessas três 
partes, assim, que já é um pouco

556
00:35:42,851 --> 00:35:47,395
mais de decisão, um pouco mais 
de informação pra como mestrar 

557
00:35:47,415 --> 00:35:51,693
essa parada, né? 
E ele fala também de ritmo, que 

558
00:35:52,033 --> 00:35:54,815
essa ideia do ritmo, você vê que
tem uma centralidade muito 

559
00:35:54,875 --> 00:35:59,559
grande por trás das notas de 
design aqui, desse esquema de 

560
00:35:59,619 --> 00:36:04,123
combate. 
Ele quer o menor tempo entre as 

561
00:36:04,203 --> 00:36:05,924
fases do combate quanto 
possível. 

562
00:36:07,486 --> 00:36:10,828
Ele quer que as opções do 
combate ali sejam muito rápidas,

563
00:36:10,868 --> 00:36:14,852
então ele limita, você tem ali 
menos opções. 

564
00:36:15,792 --> 00:36:20,595
Você não tem vários bônus para 
pegar como ataque, como defesa, 

565
00:36:20,675 --> 00:36:23,236
como isso, como aquilo. 
Não, você vai ter menos opções, 

566
00:36:23,276 --> 00:36:25,618
mas as suas escolhas são muito 
significativas. 

567
00:36:26,078 --> 00:36:29,200
Nas palavras dele mesmo, do 
Chris McDowell, é uma interação 

568
00:36:29,260 --> 00:36:32,722
que levará em média duas ou três
decisões maiores para os 

569
00:36:32,762 --> 00:36:36,104
jogadores, em vez de uma dúzia 
de decisões menores. 

570
00:36:36,124 --> 00:36:38,665
Então aqui ele está querendo 
encurtar o combate e tornar ele 

571
00:36:38,705 --> 00:36:43,049
mais significativo. 
Nada deve ser inevitável, então 

572
00:36:43,069 --> 00:36:45,530
é importante, ele coloca essa 
nota aqui de que é importante 

573
00:36:45,550 --> 00:36:48,232
antecipar o perigo da opção de 
desistência, como eu já falei 

574
00:36:48,252 --> 00:36:53,474
ali atrás, e ele fala que você 
vai sempre receber algum dano, 

575
00:36:53,514 --> 00:36:57,916
mas que também você recupera 
fácil os pontos de vida, o HP 

576
00:36:57,956 --> 00:37:02,538
ali, ou o ponto de força, ou 
seja lá o ponto de resistência, 

577
00:37:02,558 --> 00:37:05,401
ou seja lá o que você tiver ali.
para recuperar, em teoria você 

578
00:37:05,801 --> 00:37:10,467
recupera isso de forma fácil, 
você consegue recuperar fazendo 

579
00:37:10,527 --> 00:37:14,292
um turno de repouso ali, então 
você recupera ali a tua 

580
00:37:14,352 --> 00:37:17,716
resistência, então isso é um 
recurso para ser administrado de

581
00:37:17,756 --> 00:37:21,020
uma forma certamente ousada ali,
é uma coisa que você vai estar 

582
00:37:21,100 --> 00:37:24,002
sempre no limite. 
Outro traço que ele aponta é o 

583
00:37:24,103 --> 00:37:27,384
dano altíssimo. 
É relativamente fácil você ter 

584
00:37:27,424 --> 00:37:31,325
uma arma que causa um D-VIII de 
dano e que isso vai matar um 

585
00:37:31,365 --> 00:37:36,047
oponente de sete pontos de vida 
ali em dois ataques em média. 

586
00:37:36,647 --> 00:37:42,269
Um monstro com força dezesseis e
doze de HP ali, uma armadura de 

587
00:37:42,409 --> 00:37:46,730
dois, vai levar três rodadas 
para morrer de ataques de 

588
00:37:46,810 --> 00:37:48,611
mosqueteiros dando um D-VIII de 
dano. 

589
00:37:48,631 --> 00:37:52,252
Então ele é bem letal, ele é bem
volátil nesse ponto. 

590
00:37:53,891 --> 00:38:00,157
E isso me leva a refletir sobre 
uma crítica que eu costumo fazer

591
00:38:00,797 --> 00:38:02,819
a esse tipo de solução de 
combate. 

592
00:38:03,500 --> 00:38:06,983
Por quê? 
Porque essa coisa do D&D 

593
00:38:07,063 --> 00:38:10,306
trabalhar com o erro de forma 
sucessiva, vários erros no D&D 

594
00:38:10,386 --> 00:38:13,208
clássico, então você fica no 
erro, errei aqui, errei ali, 

595
00:38:13,248 --> 00:38:15,670
errei, errei, errei, e o combate
parece não andar. 

596
00:38:16,531 --> 00:38:19,253
Isso eu entendo que é um 
problema de estrutura do D&D, da

597
00:38:19,293 --> 00:38:22,996
estrutura do combate do D&D 
clássico, do D&D de forma geral,

598
00:38:23,056 --> 00:38:27,639
e isso é um problema de fato, 
porque vai esvaziando o combate,

599
00:38:27,679 --> 00:38:30,181
vai embarregando o combate, o 
combate vai ficando menos 

600
00:38:30,261 --> 00:38:33,623
significativo e a tua opção ali 
é ficar rolando dado até você 

601
00:38:33,643 --> 00:38:37,562
acertar. você fica com menos 
opções no fim das contas também,

602
00:38:37,602 --> 00:38:39,464
você vai ficando sem opção, 
porque não importa o que você 

603
00:38:39,524 --> 00:38:41,826
faça, você vai rolar o dado e 
você vai ter que tirar um número

604
00:38:41,906 --> 00:38:44,288
alto ali que você dificilmente 
vai tirar, então o jogo vai 

605
00:38:44,328 --> 00:38:48,432
ficando com um ritmo 
comprometido e com menos opções,

606
00:38:48,452 --> 00:38:50,714
vai ficando mais sem graça. 
Porém... 

607
00:38:51,792 --> 00:38:56,777
Errar um ataque é uma ficção 
relevante nesse tipo de jogo. 

608
00:38:57,157 --> 00:39:00,820
Você errar, você tentar, você se
esforçar, você tentar resolver 

609
00:39:00,840 --> 00:39:02,962
um negócio e erra. 
Você não conseguiu resolver 

610
00:39:03,002 --> 00:39:06,265
aquilo. 
Você perdeu um round, agora o 

611
00:39:06,285 --> 00:39:09,288
inimigo vai atacar, as coisas 
vão acontecer e você vai ficar 

612
00:39:09,828 --> 00:39:12,110
meio vendido. 
Existem muitas formas de 

613
00:39:12,170 --> 00:39:17,195
resolver esse tipo de coisa. 
Esse errar, errar mesmo no D&D, 

614
00:39:18,416 --> 00:39:23,039
é uma coisa que a gente vai ver 
favorecendo o oponente mais do 

615
00:39:23,079 --> 00:39:26,402
que prejudicando. 
Não é que o oponente fica 

616
00:39:26,482 --> 00:39:29,484
prejudicado quando você erra, é 
porque ele é favorecido ali. 

617
00:39:30,104 --> 00:39:34,207
Então você não ter o dado de 
dano sendo rolado 

618
00:39:34,227 --> 00:39:38,610
automaticamente, ele permite 
essa folga, de que nenhum dos 

619
00:39:38,690 --> 00:39:41,872
dois saiu prejudicado aqui, mas 
também ninguém cresceu em cima 

620
00:39:41,912 --> 00:39:44,724
do outro. 
Esse tipo de coisa acontece 

621
00:39:44,885 --> 00:39:48,186
nesse tipo de combate. 
Ainda que o combate seja bem 

622
00:39:48,226 --> 00:39:52,188
abstrato no D&D clássico, me 
parece que essa ficção é 

623
00:39:52,248 --> 00:39:57,950
importante. 
Então essa elisão, essa ficção 

624
00:39:58,890 --> 00:40:04,174
que o combate... do D&D mesmo, 
promove no mano-a-mano, ele é 

625
00:40:04,234 --> 00:40:05,976
meio lento, mas ele traz essa 
ficção. 

626
00:40:06,096 --> 00:40:10,139
Já esse combate do Into the Odd 
e desses jogos que a gente está 

627
00:40:10,159 --> 00:40:14,903
analisando aqui, eles elidem o 
combate de uma forma que no 

628
00:40:14,983 --> 00:40:19,307
mano-a-mano pode até funcionar. 
Você pode até entender que 

629
00:40:19,347 --> 00:40:23,685
enquanto nenhum golpe está 
tirando... força do oponente 

630
00:40:23,705 --> 00:40:26,791
atirando na tributa, enquanto 
nenhum golpe estiver danificando

631
00:40:26,831 --> 00:40:30,938
de fato, os envolvidos estão ali
se cansando, estão ali se 

632
00:40:30,979 --> 00:40:33,964
extenuando, estão ali tomando 
pequenos arranhões e coisas 

633
00:40:34,004 --> 00:40:37,343
assim. 
Mas como foi explicado até no 

634
00:40:37,383 --> 00:40:41,847
Electric Bastion, nas notas de 
design, essas trocas não tendem 

635
00:40:41,928 --> 00:40:45,331
a acontecer porque o jogo 
imprime muito dano de forma 

636
00:40:45,371 --> 00:40:48,014
geral. 
Isso só não acontece de fato 

637
00:40:50,016 --> 00:40:52,159
quando o inimigo está com 
desvantagem no ataque e você 

638
00:40:52,179 --> 00:40:56,529
fica no D-IV, mas isso não é uma
coisa que... não é uma coisa que

639
00:40:56,549 --> 00:40:59,872
aconteça o tempo todo e que 
esteja sempre sob seu controle. 

640
00:41:00,553 --> 00:41:03,996
É o combate com a lógica do pula
logo para o refrão. 

641
00:41:04,076 --> 00:41:06,438
Por quê? 
Porque não vai ter esse caminho 

642
00:41:06,679 --> 00:41:11,123
até a espiral da morte, até as 
condições irem ficando pior. 

643
00:41:11,623 --> 00:41:16,026
Você tem um sistema de combate 
que imprime muito forte a 

644
00:41:16,526 --> 00:41:18,327
violência em cima do teu 
personagem. 

645
00:41:18,708 --> 00:41:20,529
E dos personagens dos inimigos 
também. 

646
00:41:20,549 --> 00:41:25,052
Então ele é muito drástico. 
É muito fácil você morrer logo 

647
00:41:25,072 --> 00:41:27,513
de cara ou você ficar 
incapacitado logo de cara. 

648
00:41:27,573 --> 00:41:30,775
Então eu costumo dizer que é 
esse combate que pula logo pro 

649
00:41:30,795 --> 00:41:34,178
refrão. 
Nesse caso, pra gente pegar... 

650
00:41:34,878 --> 00:41:38,179
Essa ficção que eu estou 
falando, que é uma coisa que é 

651
00:41:38,239 --> 00:41:41,080
meio cara para o tipo de combate
que a gente está pensando, fica 

652
00:41:41,120 --> 00:41:43,461
muito mais claro se a gente 
pegar um exemplo do sniper. 

653
00:41:44,281 --> 00:41:46,442
Que é um caso que a gente 
consegue pensar facilmente num 

654
00:41:46,502 --> 00:41:48,883
jogo como Os Mortos Estão 
Chegando, que é um jogo de 

655
00:41:49,123 --> 00:41:51,664
zumbi. 
É fácil pensar que tem facções e

656
00:41:51,704 --> 00:41:55,966
que tem inimigos ali que podem 
ter um sniper e resolver atirar 

657
00:41:56,006 --> 00:41:59,676
em você. 
Imagina essa cena, você tem ali 

658
00:41:59,716 --> 00:42:02,698
um galpão, os personagens estão 
se aproximando do galpão, eles 

659
00:42:02,818 --> 00:42:07,000
sabem de repente até que tem um 
sniper lá em cima, então eles 

660
00:42:07,060 --> 00:42:10,242
tentam se organizar para tentar 
evitar os tiros desse sniper. 

661
00:42:11,803 --> 00:42:14,104
Só que aí eles falam, bom, vou 
me aproximar, vou tentar pegar 

662
00:42:14,184 --> 00:42:16,826
alguma cobertura, mas o sniper 
sempre acerta. 

663
00:42:17,639 --> 00:42:20,600
Principalmente se você encarar, 
se você interpretar o sistema 

664
00:42:20,640 --> 00:42:24,041
como está escrito. 
O ataque sempre acerta. 

665
00:42:24,061 --> 00:42:26,241
Então quer dizer que o sniper 
está sempre acertando você. 

666
00:42:26,261 --> 00:42:30,022
Para interpretar como a gente 
preferiu interpretar aqui. 

667
00:42:30,282 --> 00:42:34,664
A rolagem de dano não significa 
dano, nem acerto 

668
00:42:34,684 --> 00:42:36,664
necessariamente. 
Ela pode ser você se extenuando,

669
00:42:36,684 --> 00:42:40,646
você ficando cansado conforme 
você corre. de carro em carro 

670
00:42:40,686 --> 00:42:43,928
nesse estacionamento do 
supermercado ali abandonado, né?

671
00:42:43,948 --> 00:42:47,171
Você pode estar se extenuando, 
pode estar ficando cansado, pode

672
00:42:47,191 --> 00:42:51,214
estar se expondo mais. 
A ideia é que o Sniper não vá 

673
00:42:51,274 --> 00:42:54,396
sempre acertar, né? 
Porque senão, pô, sempre o 

674
00:42:54,416 --> 00:42:57,762
Sniper acerta essa ficção... 
está ficando mais pobre. 

675
00:42:57,782 --> 00:43:02,125
É normal que o sniper possa 
errar, que você possa assumir um

676
00:43:02,185 --> 00:43:04,687
risco porque é possível que o 
sniper erre. 

677
00:43:05,187 --> 00:43:07,289
E o sniper, obviamente, vai ter 
uma arma que vai dar bastante 

678
00:43:07,389 --> 00:43:09,891
dano. 
Nenhum sniper tem uma arma que 

679
00:43:09,991 --> 00:43:11,792
precisa dar dois, três tiros 
para te matar. 

680
00:43:11,812 --> 00:43:15,515
Normalmente o sniper usa uma 
arma que é parruda, é um tiro, 

681
00:43:15,595 --> 00:43:19,318
uma morte, de forma geral. 
Então mesmo que você pegue uma 

682
00:43:19,398 --> 00:43:23,361
cobertura ou esteja com uma 
armadurazinha ali e tal, um 

683
00:43:23,441 --> 00:43:26,743
sniper vai ter uma grande chance
de te matar logo de cara. 

684
00:43:27,244 --> 00:43:29,405
Porque você vai jogar o dano 
direto e esse jogo é bem 

685
00:43:29,445 --> 00:43:31,707
punitivo uma vez que você toma o
dano. 

686
00:43:31,727 --> 00:43:35,690
Então ou você assume que o 
jogador saiu do rixo 

687
00:43:35,770 --> 00:43:39,752
completamente e saiu da linha de
mira completamente, né? 

688
00:43:40,533 --> 00:43:45,256
E aí você não rola o dano, você 
não rola o ataque, não rola 

689
00:43:45,316 --> 00:43:47,623
nada... 
Ou o risco da morte é muito 

690
00:43:47,683 --> 00:43:50,005
grande, né? 
Você pode falar, ah, o jogador 

691
00:43:50,385 --> 00:43:54,028
tá pegando cobertura, isso dá 
desvantagem pro cara que tá 

692
00:43:54,048 --> 00:43:55,509
atirando. 
Mas aí você fala, não, mas eu 

693
00:43:55,529 --> 00:43:57,071
não vou atirar quando ele 
estiver na cobertura, eu vou 

694
00:43:57,111 --> 00:43:59,633
atirar quando ele estiver 
passando de um carro pro outro. 

695
00:43:59,673 --> 00:44:01,695
Aí ele não tá com cobertura, 
como é que você vai fazer? 

696
00:44:02,395 --> 00:44:04,397
Você pode pegar e pode abstrair 
tudo. 

697
00:44:04,457 --> 00:44:07,641
Não, a gente vai fazer um ataque
para várias interações dentro 

698
00:44:07,721 --> 00:44:09,863
disso, né? 
Então, de forma geral, você vai 

699
00:44:09,883 --> 00:44:13,588
jogar com desvantagem. 
Beleza, a gente pode ter algumas

700
00:44:13,728 --> 00:44:16,491
percepções da melhor forma de 
fazer isso, né? 

701
00:44:16,531 --> 00:44:20,695
A gente pode, por exemplo, o 
jogador, por exemplo, ele pode 

702
00:44:20,856 --> 00:44:24,291
usar o descanso, né? 
também, né? 

703
00:44:24,872 --> 00:44:26,133
O que que acontece com o 
descanso? 

704
00:44:26,153 --> 00:44:29,077
O jogador, ele recupera 
resistência quando ele descansa 

705
00:44:29,117 --> 00:44:31,961
um turno. 
Então, a ficção de você ir 

706
00:44:32,061 --> 00:44:35,405
andando de cobertura em 
cobertura dos carros, ainda que 

707
00:44:35,645 --> 00:44:39,412
o cara role um D-IV só de dano, 
que é o dano com com 

708
00:44:39,432 --> 00:44:42,676
desvantagem, você vai tomando 
ali aquele dano, mas você para 

709
00:44:43,297 --> 00:44:45,800
um turno, recupera o fôlego e 
vai para outro, e assim você 

710
00:44:45,840 --> 00:44:48,604
consegue estrategicamente ganhar
espaço. 

711
00:44:49,625 --> 00:44:53,370
Mas como a gente viu, essa 
matemática joga meio contra essa

712
00:44:53,470 --> 00:44:57,675
possibilidade de você ficar ali 
perdendo fôlego e simplesmente 

713
00:44:57,715 --> 00:45:00,838
não cair. para um dano de força 
quando vier pesado esse dano. 

714
00:45:01,258 --> 00:45:04,901
O fato é que você vai ter que 
trabalhar muito bem essa ficção,

715
00:45:05,021 --> 00:45:09,444
esse timing dos ataques, e 
entender muito bem a abstração 

716
00:45:09,484 --> 00:45:12,766
dessa movimentação toda para 
você conseguir imprimir até essa

717
00:45:12,926 --> 00:45:19,231
cena de vantagem do jogador 
usando cobertura e dessa 

718
00:45:19,271 --> 00:45:21,473
recuperação de resistência e 
tudo mais. 

719
00:45:21,513 --> 00:45:24,415
É bem delicado, você precisa de 
um conhecimento muito grande 

720
00:45:25,075 --> 00:45:27,957
desse sistema e da matemática 
dele para conseguir utilizar 

721
00:45:28,057 --> 00:45:32,319
isso e ainda ter essa sagacidade
dos momentos de ataque e tudo 

722
00:45:32,359 --> 00:45:35,280
mais, e do que você está 
abstraindo em relação à 

723
00:45:35,661 --> 00:45:39,162
movimentação nesse 
estacionamento frente ao sniper.

724
00:45:39,243 --> 00:45:43,865
Então é difícil você alcançar 
essa ficção que é, na minha 

725
00:45:43,905 --> 00:45:46,006
cabeça, uma ficção curriqueira 
nesse tipo de jogo. 

726
00:45:46,026 --> 00:45:49,308
Tanto que eu joguei algumas 
sessões e pelo menos duas vezes 

727
00:45:49,348 --> 00:45:54,110
apareceu essa coisa do sniper em
jogos... como esse, 

728
00:45:54,130 --> 00:45:58,354
principalmente nessa temática 
dos mortos que estão chegando. 

729
00:45:58,934 --> 00:46:02,377
Essa ficção do sniper protegendo
recursos dele é muito comum. 

730
00:46:03,338 --> 00:46:07,661
Já o Covarrasa, ele dá um pouco 
mais de jogo de cintura com as 

731
00:46:07,701 --> 00:46:12,404
manobras que ele propõe, que são
bons exemplos do que o jogador 

732
00:46:12,484 --> 00:46:15,506
pode buscar fazer com as suas 
manobras ali. 

733
00:46:15,566 --> 00:46:18,467
Então ele pode, de repente, 
utilizar isso nessa aproximação.

734
00:46:19,068 --> 00:46:23,050
Ele pode negociar melhor com o 
mestre essa aproximação para 

735
00:46:23,150 --> 00:46:26,952
cima do pedaço que o sniper está
tentando proteger. 

736
00:46:27,552 --> 00:46:30,956
principalmente ele comprometendo
a fadiga dele de maneira 

737
00:46:31,016 --> 00:46:36,541
cumulativa, como a gente viu, 
você consegue tomar mais 

738
00:46:36,641 --> 00:46:39,885
manobras durante o seu turno de 
combate, mas você vai acumulando

739
00:46:40,485 --> 00:46:42,767
fadiga de uma maneira bem 
acentuada. 

740
00:46:43,803 --> 00:46:46,525
Então você consegue, por 
exemplo, acumular fadiga, mas 

741
00:46:46,585 --> 00:46:48,967
também acumular resistência ao 
dano, porque você está pegando 

742
00:46:49,008 --> 00:46:50,829
mais cobertura. 
Então mais dois, mais quatro, 

743
00:46:50,869 --> 00:46:53,591
mais seis. 
E aí isso vai abater bastante o 

744
00:46:53,652 --> 00:46:56,774
dano que você vai tomar. 
Tem ali uma recuperação de 

745
00:46:56,814 --> 00:46:59,477
espírito também, de fadiga, que 
você pode fazer. 

746
00:47:00,257 --> 00:47:04,720
Mas essa recuperação não é que 
nem nos mortos que estão 

747
00:47:04,780 --> 00:47:07,142
chegando, por exemplo, que você 
consegue em um turno recuperar 

748
00:47:07,182 --> 00:47:10,184
ali um pedaço da tua fadiga, 
não, a fadiga demora oito horas 

749
00:47:10,204 --> 00:47:13,707
pra você limpar e a recuperação 
de espírito acontece com uma 

750
00:47:13,807 --> 00:47:16,949
hora, né, então... 
Demora bem mais, então talvez 

751
00:47:16,969 --> 00:47:19,811
fosse até interessante ter uma 
forma rápida de recuperar a 

752
00:47:19,871 --> 00:47:23,694
fadiga ali, ou de repente até 
negociar em cima da estrutura 

753
00:47:23,714 --> 00:47:28,217
ali do próprio, da própria 
manobra, né, o jogador em vez 

754
00:47:28,378 --> 00:47:32,950
de, de repente... atacar ou se 
mover, ele passa um turno ali 

755
00:47:32,990 --> 00:47:35,393
recuperando o fôlego, gastando 
nisso, de repente o mestre 

756
00:47:35,413 --> 00:47:37,455
permite que ele recupere um 
pouquinho de fadiga, né. 

757
00:47:38,756 --> 00:47:42,780
Enfim, de toda forma, me parece 
que nos dois casos, tanto no 

758
00:47:42,800 --> 00:47:45,522
Cova Rasa, o Cova Rasa com um 
pouco mais de jogo de cintura, e

759
00:47:45,562 --> 00:47:50,403
nos outros jogos ali do tipo 
Into the Odds, né, como o Miles 

760
00:47:50,423 --> 00:47:54,586
Ritter e os mortos estão 
chegando, a gente tem uma 

761
00:47:54,666 --> 00:47:59,228
necessidade de um conhecimento 
mecânico e até matemático do 

762
00:47:59,369 --> 00:48:02,530
jogo para entender como retratar
legal essa ficção. 

763
00:48:02,911 --> 00:48:07,133
Enfim, tem algumas dicas aqui de
como trabalhar esse caso do 

764
00:48:07,153 --> 00:48:10,675
sniper, mas que eu acho 
interessante a gente entender o 

765
00:48:10,735 --> 00:48:15,258
que exatamente essa regra de 
ataques sempre acertam está 

766
00:48:15,278 --> 00:48:17,839
elidindo, está ocultando da 
ficção e o que ela está 

767
00:48:17,859 --> 00:48:21,903
abstraindo da ficção para 
justamente a gente poder pensar 

768
00:48:21,923 --> 00:48:23,845
em como trabalhar isso quando 
aparecer em jogo. 

769
00:48:31,903 --> 00:48:36,208
Quando a hora é certa, é dado o 
último gole na cerveja 

770
00:48:36,388 --> 00:48:39,071
cerimonial conhecida como 
Biergotten. 

771
00:48:39,852 --> 00:48:44,877
Densa como a noite, misteriosa 
como uma tumba, é degustada para

772
00:48:44,937 --> 00:48:50,223
os bons presságios na exploração
da região que leva o mesmo nome.

773
00:48:51,175 --> 00:48:58,605
Biergott, que guarda os resíduos
dos titãs, seres primordiais 

774
00:48:58,645 --> 00:49:03,611
anteriores aos próprios deuses, 
por eles sepultados com seus 

775
00:49:03,631 --> 00:49:07,396
tesouros, segredos arcanos e 
metafísicos. 

776
00:49:09,298 --> 00:49:13,521
Gearbotten é uma campanha de 
hackscroll aberta e gratuita de 

777
00:49:13,621 --> 00:49:18,124
RPG old school no estilo oil 
fantasy, com sessões episódicas 

778
00:49:18,284 --> 00:49:22,387
em um mundo permanente, com 
centenas de jogadores e quatro 

779
00:49:22,507 --> 00:49:27,931
destemidos mestres, Balby Cobb, 
João Burlamac e Márcio Loureiro.

780
00:49:28,451 --> 00:49:31,453
Além dos ermos repletos de 
monstros e tesouros, a 

781
00:49:31,813 --> 00:49:34,876
comunidade explora um estilo de 
jogo forjado a partir das 

782
00:49:34,936 --> 00:49:38,639
reflexões dos mil episódios, a 
primeira temporada do Café com 

783
00:49:38,719 --> 00:49:42,465
Dungeon, e outros experimentos 
como Ouro e Glória, D&D Moleque 

784
00:49:42,785 --> 00:49:46,230
e outros. 
Descubra o paradeiro do mago que

785
00:49:46,270 --> 00:49:49,114
ficou louco ao ouvir os 
impropérios de uma cabeça 

786
00:49:49,254 --> 00:49:51,817
falante espetada na ponta de uma
lança. 

787
00:49:52,338 --> 00:49:56,081
Entenda como derrotar a 
salamandra de fogo que toma 

788
00:49:56,241 --> 00:50:01,164
conta da chapada dos queimados 
em seu covil, cheio de rubis do 

789
00:50:01,244 --> 00:50:05,047
tamanho de um crânio humano. 
Enfrente os bandidos da unha de 

790
00:50:05,087 --> 00:50:09,290
navalha, especialistas em 
geometria sagrada, que apavoram 

791
00:50:09,410 --> 00:50:14,133
a vila da frasqueta e escoam os 
seus tesouros. do jazigo do 

792
00:50:14,173 --> 00:50:19,198
titã-caverna, aprisionado pelo 
deus Tetris em sua intrincada 

793
00:50:19,238 --> 00:50:24,522
estrutura de cordas, nós e 
tendões que sustentam o monte 

794
00:50:24,642 --> 00:50:27,825
Kip. 
Tomar Dabir Goten e sair 

795
00:50:27,865 --> 00:50:32,409
alucinado pelos erros parece 
arriscado, Mas a cerveja abre um

796
00:50:32,489 --> 00:50:36,612
canal direto com os titãs, que 
com seus poderes primordiais 

797
00:50:36,692 --> 00:50:41,235
podem imbuir os aventureiros de 
asas, de vigor incansável, no 

798
00:50:41,275 --> 00:50:46,619
dialeto das plantas ou mesmo com
a força perpétua de um rio, na 

799
00:50:46,639 --> 00:50:50,721
esperança de serem libertados 
pelos bravos e inconsequentes 

800
00:50:50,801 --> 00:50:53,703
caçadores de ouro. 
Ganhem XP com ouro resgatado, 

801
00:50:53,743 --> 00:50:56,385
mas também com descobertas nos 
ermos e com rumores 

802
00:50:56,445 --> 00:50:58,486
compartilhados com os demais 
aventureiros. 

803
00:50:59,027 --> 00:51:02,929
E aí, topa o desafio? 
ou monta o seu grupo e procura 

804
00:51:02,969 --> 00:51:06,090
um dos mestres em nosso grupo de
Telegram que a gente tenta 

805
00:51:06,110 --> 00:51:08,911
atender os seus horários. 
Se você não tiver grupo, você 

806
00:51:08,971 --> 00:51:12,733
pode sempre chegar e conhecer 
outros aventureiros precisando 

807
00:51:12,753 --> 00:51:14,073
de companheiros para uma 
incursão. 

808
00:51:14,674 --> 00:51:18,335
Então segue o link aí na 
descrição do episódio e vamos 

809
00:51:18,375 --> 00:51:44,070
explorar Piergote! 
Então a gente pode botar que a 

810
00:51:44,170 --> 00:51:46,492
gente tem alguns pontos 
negativos nesse tipo de 

811
00:51:46,552 --> 00:51:50,555
mecânica, que ela elide parte da
ficção, o que é considerável, o 

812
00:51:50,575 --> 00:51:53,277
que é importante, é interessante
para esse tipo de jogo. 

813
00:51:53,758 --> 00:51:58,201
Em relação ao D&D clássico, se 
você transcender o combate 

814
00:51:58,301 --> 00:52:01,324
tradicional do D&D clássico, se 
você estiver utilizando o 

815
00:52:01,424 --> 00:52:06,747
combate full do Oil Fantasy, por
exemplo, que é mais concreto e a

816
00:52:06,807 --> 00:52:10,327
mecânica é mais ferramental, é 
negociada em cima do risco, um 

817
00:52:10,387 --> 00:52:14,248
pouco mais próximo do que faz o 
Cova Rasa, você pode passar por 

818
00:52:14,508 --> 00:52:18,309
riscos mais pontuais, por gastos
de recursos, por condições, 

819
00:52:18,369 --> 00:52:22,370
negociando o combate de uma 
maneira mais concreta, o que 

820
00:52:22,590 --> 00:52:27,251
traz esse, o que aviva essa 
ficção em vez de lidir, em vez 

821
00:52:27,271 --> 00:52:30,092
de ocultar. 
Outra coisa é que esse tipo de 

822
00:52:30,212 --> 00:52:34,573
jogo, do Into the Odd, com essa 
mecânica de combate tão elidida,

823
00:52:34,933 --> 00:52:37,854
ele abstrai dois conceitos 
juntos, que é o dano e o acerto,

824
00:52:38,154 --> 00:52:42,235
o que pode deixar a galera 
confusa de como imprimir a 

825
00:52:42,276 --> 00:52:46,837
narrativa e como descrever os 
resultados de uma maneira 

826
00:52:46,897 --> 00:52:50,038
consistente, para quem não tem 
muito traquejo desse jogo, fica 

827
00:52:50,058 --> 00:52:55,340
um pouco confuso o que aqueles 
resultados de dado representam. 

828
00:52:55,400 --> 00:53:00,758
Então, A gente acaba tendo que 
ter uma capacidade evoluída de 

829
00:53:00,978 --> 00:53:04,339
conhecer o jogo e incorporar bem
aquela matemática da coisa ali, 

830
00:53:05,259 --> 00:53:09,161
pra gente conseguir entender e 
separar esses momentos, 

831
00:53:09,181 --> 00:53:14,143
interações, nos moldes do que o 
Chris McDowell trouxe lá no 

832
00:53:14,223 --> 00:53:16,584
Electric Bastion, aquelas três 
fases lá do... 

833
00:53:17,665 --> 00:53:21,911
Os três tipos de decisão que ele
cita. 

834
00:53:22,171 --> 00:53:25,556
Enfim, eu acho que é uma forma 
importante de encarar o jogo, 

835
00:53:25,596 --> 00:53:28,780
mas não fica muito claro pra 
gente muitas vezes. 

836
00:53:29,782 --> 00:53:34,508
Enfim, acho que isso é uma... 
É um ponto negativo. 

837
00:53:34,668 --> 00:53:36,869
E aí nesse ponto também a gente 
pode citar que a falta de 

838
00:53:36,929 --> 00:53:40,292
instrução nesses manuais, que 
são bem minimalistas, que usam 

839
00:53:40,312 --> 00:53:42,873
esse tipo de sistema, eles 
costumam ser bem minimalistas, 

840
00:53:42,893 --> 00:53:45,475
então eles não explicam, como o 
Chris McDoe escreveu ali no 

841
00:53:45,515 --> 00:53:49,678
Electric Bastion Land, eles não 
explicam tanto esse conceito. 

842
00:53:49,758 --> 00:53:52,360
Então vai ficar ainda mais 
difícil para o jogador atingir 

843
00:53:52,920 --> 00:53:55,942
essa plena consciência de como 
utilizar esses momentos de 

844
00:53:55,962 --> 00:54:00,825
interação nos moldes do Electric
Bastion Land lá e de utilizar 

845
00:54:00,845 --> 00:54:03,107
esses dois conceitos juntos de 
dano e acerto. 

846
00:54:03,908 --> 00:54:08,475
E aí, conjecturando aqui, talvez
eu abrisse mais facilmente num 

847
00:54:08,515 --> 00:54:13,903
exercício de minimalismo, eu 
abrisse mais facilmente mão da 

848
00:54:13,983 --> 00:54:16,427
rolagem de dano do que 
necessariamente da de ataque, 

849
00:54:16,447 --> 00:54:18,551
então eu poderia vincular o 
dano. 

850
00:54:19,091 --> 00:54:22,116
Justamente a qualidade da 
rolagem de ataque, em vez do 

851
00:54:22,176 --> 00:54:25,261
contrário. 
Então a gente não abriria a mão 

852
00:54:25,802 --> 00:54:29,567
dessa ficção do erro, mas a 
gente ainda comportaria também 

853
00:54:29,627 --> 00:54:33,673
uma qualidade de ataque, 
impactando diretamente no dano. 

854
00:54:34,955 --> 00:54:37,997
Por conseguinte, a gente 
conseguiria também um jogo mais 

855
00:54:38,097 --> 00:54:40,958
rápido, com menos rolagens, que 
resolvesse mais rápido a ficção,

856
00:54:41,018 --> 00:54:42,919
dependendo da matemática que se 
usasse ali. 

857
00:54:43,279 --> 00:54:46,901
Então a gente elidiria menos e 
indicaria melhor a ficção do 

858
00:54:46,961 --> 00:54:48,602
resultado. 
Quem faz isso bem é a Wars 

859
00:54:48,682 --> 00:54:51,463
Magica, por incrível que pareça,
é uma boa referência pra quem 

860
00:54:51,483 --> 00:54:54,244
quer ver aí, porque você 
acumula, pelo menos ali na 

861
00:54:54,325 --> 00:54:57,626
quarta edição, o combate mais 
claro, você vai acumulando... de

862
00:54:57,666 --> 00:55:01,908
repente ali um momento você vai,
com a sua iniciativa você vai 

863
00:55:01,928 --> 00:55:03,789
ganhando uma vantagem, de 
repente você gasta aquela 

864
00:55:03,849 --> 00:55:08,111
vantagem ali no seu ataque e aí 
essa diferença do ataque pra 

865
00:55:08,131 --> 00:55:11,453
defesa do oponente é traduzida 
em dano, então você consegue 

866
00:55:11,473 --> 00:55:15,155
resolver o combate em muitas 
interações táticas e depois num 

867
00:55:15,195 --> 00:55:18,997
golpe fulminante, por exemplo, 
ou em vários ataques menores ali

868
00:55:19,017 --> 00:55:21,498
que vai castigando o oponente 
até que ele morra então é um 

869
00:55:21,558 --> 00:55:26,311
combate muito interessante que 
de certa forma É abstrato, mas 

870
00:55:26,351 --> 00:55:30,076
representa melhor essas opções 
de combate na minha cabeça. 

871
00:55:30,937 --> 00:55:36,623
E aí aviva mais a ficção. 
Então, o que eu trago aqui é que

872
00:55:36,663 --> 00:55:39,106
essas são críticas que eu acho 
que são pertinentes. 

873
00:55:39,566 --> 00:55:43,431
Porém, o jogo tem muitos pontos 
positivos com essas regras. 

874
00:55:43,531 --> 00:55:48,136
O combate fica extremamente 
rápido. muito acelerado, o ritmo

875
00:55:48,216 --> 00:55:51,900
fica muito acelerado, fica 
cinematográfico, o jogo passa 

876
00:55:52,321 --> 00:55:55,804
correndo por um combate, ele 
vira só mais uma etapa ali do 

877
00:55:55,944 --> 00:56:01,591
jogo, dentro do ritmo do jogo, e
ele evita esse erro clássico que

878
00:56:01,611 --> 00:56:04,653
a gente tem no D&D. o D&D 
clássico, com a abordagem 

879
00:56:04,713 --> 00:56:07,336
clássica do D&D. 
A outra coisa é que ele traz uma

880
00:56:07,396 --> 00:56:11,299
mortalidade muito acentuada e 
ele reforça essa intenção de 

881
00:56:11,339 --> 00:56:14,181
você evitar o combate ao máximo,
a não ser quando realmente ele 

882
00:56:14,221 --> 00:56:17,164
esteja com condições muito sob 
controle, que são aqueles dois 

883
00:56:17,224 --> 00:56:19,346
casos de superioridade numérica 
ou tática. 

884
00:56:20,066 --> 00:56:24,030
Então, você sabendo lidar com 
essa abstração que esse sistema 

885
00:56:24,110 --> 00:56:28,295
propõe, você começa a resolver 
esses pontos negativos e começa 

886
00:56:28,315 --> 00:56:31,137
a conseguir experimentar eles de
uma maneira mais aguda, de uma 

887
00:56:31,197 --> 00:56:34,040
maneira mais interessante. 
Então, é aquilo, né? 

888
00:56:34,060 --> 00:56:37,724
Eu acho que dependendo do que 
você quer abordar com a ficção, 

889
00:56:37,764 --> 00:56:41,488
vale a pena fazer isso, mas o 
fato é que você precisa conhecer

890
00:56:41,528 --> 00:56:45,451
um pouquinho melhor aqui e essa 
elisão que ele promove pra 

891
00:56:45,511 --> 00:56:48,493
conseguir mestrar isso mais 
legal em certos momentos, 

892
00:56:49,014 --> 00:56:51,936
beleza? 
no mais, eu vou deixar uma 

893
00:56:52,036 --> 00:56:55,558
pergunta pra você aqui na 
enquete você gosta da ideia de 

894
00:56:55,638 --> 00:56:59,601
abolir a rolagem de ataque e ir 
direto pro dano? 

895
00:56:59,641 --> 00:57:03,423
conta pra gente e também vou 
perguntar aí que outras soluções

896
00:57:03,443 --> 00:57:06,245
de combate vocês acham 
interessante que abreviam o 

897
00:57:06,305 --> 00:57:09,707
combate e que evitam esse esse 
erro a erro do D&D clássico 

898
00:57:10,088 --> 00:57:13,905
beleza? 
Vou deixar os links do episódio,

899
00:57:14,085 --> 00:57:21,048
vou deixar o link para você 
conhecer e comprar o Cova Rasa e

900
00:57:21,088 --> 00:57:25,210
os materiais da Caramelo Jogos, 
os mortos estão chegando, e o 

901
00:57:25,310 --> 00:57:28,551
Mouse Ritter, que são dois 
títulos incríveis, que valem 

902
00:57:28,711 --> 00:57:32,212
muito a pena, são curtinhos, 
minimalistas, mas que trazem 

903
00:57:32,472 --> 00:57:36,154
muito jogo, são jogaços, então 
recomendo demais. 

904
00:57:38,365 --> 00:57:41,287
No mais, queria agradecer você 
que ficou ouvindo a gente até 

905
00:57:41,327 --> 00:57:48,112
agora e agradecer vocês também 
que apoiam o Café com Dungeon. 

906
00:57:48,612 --> 00:57:52,615
Lembrando que você pode apoiar o
Café com Dungeon e ajudar a 

907
00:57:52,675 --> 00:57:54,776
gente a voltar a ter cinco 
episódios semanais. 

908
00:57:54,816 --> 00:57:59,559
Então, considere acessar 
apoia.se barra Café com Dungeon 

909
00:57:59,879 --> 00:58:04,042
e considerar ajudar a gente aí. 
na nossa meta, beleza? 

910
00:58:04,483 --> 00:58:08,826
no mais você recebe material 
extra, conteúdo extra você 

911
00:58:08,886 --> 00:58:12,468
participa de sorteios dos nossos
parceiros e recebe cupons você 

912
00:58:12,508 --> 00:58:16,271
também, se gostou especialmente 
do Café com Dungeon de hoje pode

913
00:58:16,311 --> 00:58:20,414
deixar uma gorjeta pra gente 
manda um pix pra gente lá no 

914
00:58:20,494 --> 00:58:23,096
cafécomdungeon.com a gente conta
com você 

915
00:58:47,799 --> 00:58:50,400
Se você quiser colaborar, de 
repente um produtor de conteúdo,

916
00:58:50,460 --> 00:58:54,001
game designer independente, 
acadêmico, fã, e quer participar

917
00:58:54,021 --> 00:58:56,942
do nosso projeto, conta aí sobre
você e fala como a gente pode 

918
00:58:57,022 --> 00:58:59,182
colaborar, mandando um e-mail 
para a gente, beleza? 

919
00:58:59,943 --> 00:59:03,964
Por último, agradecer aqui ao 
pessoal que apoia a gente com o 

920
00:59:04,004 --> 00:59:06,605
nível incentivo, incluindo o 
Jefferson Antunes. 

921
00:59:07,105 --> 00:59:10,606
Valeu demais ao pessoal do nível
apoio comunidade, incluindo o 

922
00:59:10,666 --> 00:59:15,087
Camilo Suzuki Pacheco, o Daniel 
Bílio Gata Morta, grande 

923
00:59:15,127 --> 00:59:19,109
estudioso do Ruiz Inga, e o 
Felipe da Silva, autor do 

924
00:59:19,149 --> 00:59:20,989
Melodia Perdida. 
Um abraço, galera. 

925
00:59:21,489 --> 00:59:24,030
Um salve especial para os 
assinantes nível RPG Dojo, 

926
00:59:24,090 --> 00:59:26,811
dentre eles o Denis Oliveira, o 
Rafael de Lima, o Pedro Borges, 

927
00:59:26,851 --> 00:59:31,086
o Pedro Erle e o Rudolf Helmut. 
Um abraço aos membros do 

928
00:59:31,186 --> 00:59:34,729
treinamento Oil Fantasy, Abílio 
Júnior, César Machado, Daniel 

929
00:59:34,769 --> 00:59:38,412
Aydar, Diego Sestito, Douglas 
Baiense, Lô Gasparotto, Matheus 

930
00:59:38,492 --> 00:59:41,654
Piqueira, Rafael Bardal, Bruno 
Cobb, João Burlamaque e Gui 

931
00:59:41,714 --> 00:59:44,056
Providello. 
E um imenso agradecimento aos 

932
00:59:44,116 --> 00:59:47,378
membros do Café com Balbe, no 
caso, o Thiago Augusto 

933
00:59:47,599 --> 00:59:51,041
Valeuzaço, meu camarada. 
Então, é isso, galera. 

934
00:59:51,562 --> 00:59:54,584
Obrigado por ouvirem a gente e 
até a próxima.

