Oi, aqui é o Tito Lima, sou editor do podcast e eu
vim dar um recado antes da gente começar. Eu
sou de Porto Alegre, sou gaúcho, vocês devem saber
que o meu estado está passando por um problema
gigantesco. Cidades desapareceram, pessoas
perderam tudo. Então eu venho pedir
encarecidamente para que vocês apoiem iniciativas que
vão ajudar a reconstruir o nosso estado e a vida de
muita, muita gente. Felizmente
a minha situação é muito melhor do que a maioria
das pessoas. Eu saí da minha casa por uns
dias porque teve uma alerta de evacuação do bairro onde
eu moro, porque a água estava avançando para
dentro, mas a água se estabilizou, ela está na
rua de trás da minha, eu voltei para casa, estou com
internet, estou com água, estou com luz, tenho comida
e muita gente não tem mais nada, nada que construa a
vida toda. Então eu vou deixar na descrição
do episódio algumas sugestões, vocês não
precisam apoiar essas, mas apoiem alguma dessas coisas
com qualquer valor, que vai ser muito importante, tá?
Tem iniciativas que nem a da
Caramelo Jogos, da Secular Games, que estão
disponibilizando jogos para vocês apoiarem lá, comprarem
os joguinhos e esse dinheiro vai ser revertido
para essas pessoas no Rio Grande do Sul. Tem
o MST, tem a Cufa, tem pessoas que nem a Daisy
Falsi, que estão resgatando animazinhos no meio dessa
água toda, são iniciativas importantes e se mesmo
assim nenhuma delas te parecer de confiança, eu
estou indo nos abrigos e estou comprando coisas que
eles precisam na hora. Então
eu vou deixar o Pix da minha banda aqui, que é
telecinis .contatoarobagmail .com, e esse dinheiro vem
direto para mim e eu estou indo nos lugares, eu vejo
que eles precisam, vou no mercado, compro na hora,
volto para esses lugares, estou tentando fazer esse
movimento, então de alguma forma tu vai conseguir
apoiar, seja com 10 reais, 5 reais, seja comprando um
jogo que vai ser revertido, seja apoiando outra
iniciativa, seja botando muito mais dinheiro porque
eu repito, isso vai reconstruir não só o Estado
e esse tecido social e econômico que a gente
provavelmente perdeu agora com essa catástrofe, mas
como a vida de muita, muita, muita gente, ok? Eu
resolvi deixar esse recado no início, sem trilha, sem
nada, porque eu não quero que ele faça parte do
episódio. Eu fiz questão de editar esse
episódio mesmo, essa situação meio estranha que
está aqui para mim, mas dei um jeito, estou
editando ele, fiquei feliz de ter editado, porque o
RPG tem esse poder de te levar para alguns outros
lugares que tu não visita na tua vida, nunca
visitaria porque são mundos fantásticos, são outras
realidades, e de certa forma isso também serviu
para mim e eu quero que o foco do episódio seja esse,
mas não esquece, apóia o que é iniciativa porque vai
ser muito necessário, tá bom? Então,
vamos para o episódio. Magia
para mim, quando comecei a jogar RPG, parecia quase
ali como roubar no jogo, como diz o Tito, mas não
é bem roubar, é dentro das regras, só que ele faz uma
coisa automática, ele resolve uma questão de
forma quase automática, só que tinha um problema, né?
Quando você começa a jogar D &D e
o D &D das antigas, você tinha ali uma magia só que
você começava, você tinha só aquela magia e eu
ficava pensando, cara, será que a hora certa de usar
essa magia, será que eu ficar segurando ela para
quando pintar uma oportunidade? Será
que é melhor eu encantar o guarda, o guardinha da
porta ali? Será que é melhor eu esperar e
usar essa magia quando tiver a chance de encantar
o mago que aprisionou a gente? Bom,
a gente acaba que fica frustrado quando a gente
usa essa magia, essa magia não funciona, o dá errado,
e a gente fica restando ali com aquele mago, com
só uma adaginha ali, de repente um ponto de vida
só, e cara, e aí, será que é suficiente isso? Bom,
eu acabei experimentando o AD &D, depois de ter
começado com um AD &D clássico, eu fui para o AD
&D, parecia um caminho natural, e ali a gente
podia ver que a magia já tinha escolas de magia, já
tinha opções de magia maiores, e aquilo trazia
uma textura legal, a coisa inclusive de ter uma magia
com o nome do mago que inventou era muito legal,
era um mistério, quem é Melf, quem é Tencer? Mas
bom, eu fui evoluindo dentro do AD &D, entendendo
o jogo ali, e cara, cada vez mais eu queria magia
de dano, e as utilidades também só que as utilidades
mais imediatas, afinal de contas quem ia negar um
desejo, um wish? Mas bom, eu queria, no dia a
dia, eu queria uma Fireball, eu queria um
Lighting Boat, eu não queria necessariamente o
Floating Disc, que desgraça de magia essa, de disco
flutuante, parecia que tem um monte de magia ali que
de nada ia servir na aventura, e o jogo de
campanha doméstica tradicional, acabava
emendando mesmo uma aventura na outra, um Dungeon Crawl
na outra, e anulava bastante viagem, jornada,
praticamente funcionava de combate em combate, de cena
importante em cena importante, de encontro
importante para encontro importante, mas esquecia
muito o encontro aleatório, isso parecia ser quase uma
coisa chata que tinha pra acontecer durante o jogo.
Mas bom, acabou que a magia
acabou assim, sei lá, parecendo limitada, e ficava
uma coisa que eu queria só fazer um Power Play em
cima dela. A evolução disso a gente já
conhece, quando a gente começa a puxar o jogo para
esse lado, acaba que o D &D também evoluiu para esse
lado, e a gente vai vendo que o D &D Quintet Dissão
termina com Quintet Rips Infinitos, a gente pode
soltar fogo pelo dedo conforme a sua vontade, uma
vez por round, às vezes até mais, dependendo de
concomber o cara for, ele consegue fazer várias magias
por round, e tem muita flexibilidade também, do que
você pode soltar de magia, magias menos poderosas
individualmente, é verdade, só que com muito mais
versatilidade para evitar as frustrações de se jogar com
o mago, então você sempre tem alguma coisa para fazer
em relação a magia. Na OSR, por outro lado, a
tendência passou a ser abandonar a textura
vanciana, e abrir as magias para decisões extremamente
flexíveis, só que assumindo certos riscos, às vezes, de
dar algum problema, alguma coisa que impulsou na
história, então a gente tem aí o jogo, o Maze Rats,
que tem magias que conjugam dois nomes ali e você
inventa em cima, é muito aberto, você tem os padros
afiados e efetivos sinistros do Diogo Nogueira, com
magias que são também abertas em cima do nome da
magia, mas que você tem ali alguns parâmetros que
você pode brincar em cima, e isso, de certa forma,
vai informar até o risco dessa magia, tem o DCC
também, com o Rolagem para a magia, então você rola
ali, tem tabelas e a possibilidade, inclusive, do
uso de sorte, e de você cortar, de você se mutilar
e gastar tributo para você bombar os efeitos, dando
mais controle para o mago. Isso
tudo, de certa forma, é uma resposta a essa magia
vanciana que parecia, muitas vezes, frustrar o jogador,
que estava com o mago ali, que cumpria essa função de
Glass Cannon, desse canhão de vidro, que tinha magias
muito poderosas no início do D &D, basta você
comparar ali, sei lá, o encantar pessoas, o charm
person no D &D clássico que você podia ter durante
meses a fio, o rei Goblin encantado na palmas da sua
mão, com um comparação com o encantar pessoas do D &D
dos dias de hoje, que fica muito pouco tempo, e quando
termina o feitiço, a criatura efeitiçada sabe que
você meio que forçou ela a gostar de você. E,
bom, tudo parecia que era melhor do que a magia
vanciana, até eu começar a jogar campanhas no estilo
Aslude, campanhas abertas, muitos grupos e sessões
episódicas, a gente começou a fazer isso, eu até fiz
uma sessão com o Felipe Gomes no Barrow Maze, a
gente acabou trazendo isso para o Caves and Hexes,
eu, o Carlinhos, a galera aí, o Diego Bacinello, o
Murilo, a Adriél, uma galera aí topou essa
loucura, a gente acabou trazendo para o Forbidden
Caverns of Arkaya e atualmente em Birgoten,
experimentando campanhas abertas e é engraçado a
gente ver que nesse paradigma as coisas são
diferentes. Esse modelo de campanha aberta
estressa alguns pontos do jogo, faz sentido, por
exemplo, você ter o controle de dias num
calendário, a passagem do tempo começa a importar
mais, o estudo e o aprendizado de magias
consome tempo e isso passa a impactar mais o jogo.
Outras questões também começam a
fazer esse modelo de jogo de campanha se aproximar do
que faz a magia vanciana brilhar. Eu
passei a entender melhor esse tipo de magia dentro
dessa fantasia baunilha do D &D clássico também, quando
comecei a experimentar a Birgoten, os custos, as
utilidades primárias, as maneiras de uso criativo
dessas magias, tudo aquilo apontava por uma ficção
muito interessante e aí eu resgatei o Jack Vance,
aproveitando a tradução da New Order aí que chegou no
Brasil e eu já tinha passado o olho no material
na internet, em inglês, mas acabou que não me fizgou
por algum motivo, acho que pela linguagem, não sei,
mas agora com essa experiência da D &D baunilha
e tudo mais aquilo me trouxe um novo sabor, tudo
passou a fazer mais sentido dentro da magia vanciana,
para além de alguns nomes familiares naquela fantasia
pulp, na espada feitissaria da terra morimunda, então
além desses nomes que você consegue identificar e fazer
um link direto, eu passei a gostar dessa fantasia e
hoje a gente vai namorar um pouquinho a magia
vanciana. Bom
dia amigos do Café com Dungeon, estamos aqui para
mais um episódio do seu podcast matinal favorito,
sempre com muito RPG. Meu nome é Rafael Balbi, estou
aqui bebendo um café au velha negra delicioso e
especial, um café secreto vanciano feito a partir de
plantas pulsantes com manémonas do mar, rochas
verdes, nilazes, rosas, com bolhas subindo delicadamente
entre os grãos. Bom, se você quiser beber um
café delicioso, como o meu, dá o velha negra, vá lá
em ovelha negracafés .com e pode usar o cupom CCD, que
é o cupom dos ouvintes, porém se você for um
assinante do café com Dungeon lá no apoia .se
barra café com Dungeon, você consegue um desconto
progressivo, então quanto melhor o seu apoio, mais
desconto você vai ter na compra do seu café. Além
disso você participa de sorteio de café especial ou
velha negra, você pode receber aí, cara, a gente
sorteia quase 2 quilos de café então você pode
receber café especial na faixa em casa do nosso
parceiro. Então reforça aí que você além
de café, você pode também receber material dos nossos
parceiros, livros e tudo mais, fora cupoms da
RetroPunk, por exemplo, a gente tem cupom com
caramelo, jogos e outros parceiros também, então
aproveita apoia .se barra café com Dungeon e apoia o
café com Dungeon. Vamos fazer a leitura da enquete
do último episódio, né? No último episódio a gente
trocou uma ideia sobre o novo simulacionismo, o João
Burlamac. Cara, a gente perguntou no fim
se a galera entendeu o legal do que se trata esse
novo simulacionismo, a gente leu o manifesto, né? E
só 64 ,3 % das pessoas disseram que entenderam de
fato, o resto falou que ficou com mais dúvida,
então já um indicativo interessante aí, de que o
assunto é nebuloso ainda, né? Essa
coisa de simulação ainda precisa ser muito debatido
e tá em voga, é interessante. Eu
fiz uma pergunta qualitativa, né, pras
pessoas. Quais diferenças você enxerga
entre jogos de natureza mimética e jogos de
natureza diegetica? O Marcos Gonçalves falou que,
do jeito que ele vê as coisas, enquanto um tipo de
jogo dá uma liberdade maior pro mestre de criação
externa a sessão, o outro vai permitir uma maior
participação dos jogadores nesse processo criativo. Eu
não entendi exatamente qual é qual, né? Mas
me parece que não necessariamente eu consigo
enxergar papéis criativos sendo compartilhados nas
duas formas, tanto na mimética que diz respeito a
gente criar um simulacrum do mundo, ainda que
fantástico, e da forma de reger que é o ideal de
contar uma história. Então, não sei. Mas
a gente pode debater a respeito, né? Marcos
Gonçalves, muito obrigado aí, que é assinante,
inclusive do Café com o Dângel, valeu pelo apoio.
Daniel Begata falou que, em jogos
miméticos, os jogadores interagem através do
personagem. Em jogos diegeticos, os
jogadores podem tomar decisões que afetam o mundo
do jogo, além de seus personagens, como narrar um
evento impactante. É, isso é interessante, isso
costuma ser o normal na divisão de papéis, que eu
falei até na resposta do Marcos, mas a gente tem
oil fantasy, por exemplo, que já brinca um pouco com
isso, né? Os jogadores, quando o mestre
não está em pôndo ali um desafio, os jogadores têm
um pouco mais liberdade para definir esse tipo de
coisa na ficção. Então, é uma verdade, mas nem
tanto, né? Já o Carlos Rentes falou, vou
usar o espaço para outra coisa, pedir episódios mais
curtos. Viva a objetividade e concisão
abaixo os mestres que falam demais. Bom,
no oil fantasy a gente prega minimalismo, mas é
curioso por Carlos ter pedido um episódio menor,
logo num episódio que demorou menos de 40
minutos, logo na exceção, mas, cara, vou dizer que
de forma geral, eu tenho curtido fazer episódios um
pouquinho mais longos, porque a gente só tem, por
enquanto, um episódio por semana. Quando
a gente vê mais episódios por semana, dá pra gente
encortar um pouquinho, que é natural, mas com um
episódio por semana só, eu gosto de dar um pouco mais
de vazão à minha expressão e passar um pouquinho mais
de tempo com vocês. Mas é isso, espero que
continueu vindo aí, mesmo que seja um pouco longo, e
posso dizer que os indicadores são muito bons,
vamos usar a retenção do público no podcast Café com
o Dângel, é bem alta assim, então isso é um
indicativo de que a galera curte os episódios um pouco
mais longos também. Mas é isso, vamos lá, vamos
cair para o assunto de hoje do nosso podcast, que
é em defesa da magia avanciana. Masírien
afagou o queixo. Pelo visto, teria de capturar a
mulher sozinho. Depois, quando a noite escura
acobertava o floresta, ele investigou seus livros em
busca de feitiços para protegê -lo em clareiras
inesperadas. Teriam de ser feitiços altamente
agressivos, de tal natureza que um só intimidaria o
cérebro de um homem comum e dois o levariam à
insanidade. Por força de prática dirigente,
Masírien podia compreender quatro dos feitiços mais
formidáveis, ou seis, dos menos potentes. Vamos
lá, vamos falar de magia avanciana. Lembrando
que a magia avanciana do D .I .D., a magia clássica que
o pessoal convencionou de chamar de magia avanciana,
é porque a magia do D .I .D. é
muito influenciada pela obra do Jack Vance, ali
inclusive o Dye and Earth, o Terra Morimbunda e outros
materiais que ele construiu. O
Geiger, que será muito fã do Jack Vance, e
declaradamente, ele queria transportar essa textura que
ele via nessa fantasia avanciana para a sua magia,
para os seus magos, para o que ele propôs no D .I .D.
Então, a gente consegue ver
marcadamente essas influências quando a gente
lê o Jack Vance, a gente correlaciona nomes e enfim,
até algumas dinâmicas lúdicas do Mago, do D .I
.D., a gente consegue identificar os contos do
Jack Vance. O Mago precisa estudar os
feitiços antes de usar. Ele tem que fazer uma escolha
minuciosa. Ele passa um tempo escolhendo
uma tática do que ele vai fazer na aventura dele, na
missão que ele tem, e a partir disso, do perigo, do
que os perigos com o ambiente vão vai propor,
dos inimigos à frente, isso vai informar a escolha das
magias que ele vai levar para aquele dia. Até
se o Mago, um oponente ou alguma coisa assim, se ele
souber as magias que esse Mago tem acesso, que esse
oponente tem os poderes desse oponente, ele vai
escolher suas magias de acordo. Isso
é uma coisa comum, tanto no D .I .D. quanto
na fantasia venciana. Outra coisa também são os
feitiços armazenados no cérebro de acordo com as
capacidades do Mago. Quanto mais sagaz o Mago, mais
magias ele consegue guardar no cérebro, porque uma vez
que ele faz a magia, ele esquece. E
aí, quanto mais ele vai usando, quanto mais ele vai
ficando experiente, mais largo o cérebro dele vai
ficando para comportar esses feitiços. Então
no D .I .D. isso é traduzido pelo level,
quanto mais alto o nível de um Mago, mais de magias
ele pode ter ali guardada na memória. Uma
coisa interessante também é essa coisa dele ser
esquecido. Uma vez que você faz o
feitiço, ele é esquecido, ele sai da sua mente e
você precisa aprender de novo. Não
é que você precisa aprender ele como se você nunca
tivesse visto, mas você tem que decorar novamente aquela
fórmula mágica. Então isso é uma coisa
interessante também porque faz com que uma vez que
ele fez aquele feitiço, ele precisa estudar novamente.
Ele precisa acessar seu
grimório, suas anotações, ele precisa passar um tempo
estudando aquilo e isso gera essa textura que a
gente conhece bem. Uma outra característica comum
do D .I .D. com a magia vanciana é que há
um repertório limitado de feitiços conhecidos. No
caso do Jack Vance, da Terra Muribunda, do Dain
Earth, a gente tem cerca de 100 espalhados pelo
mundo. Já no D .I .D. esse
número é grande e continua em expansão, ainda que no
livro básico dos D .I .D .s você tem a menos do que
100 magias de Mago. Conforme
as coisas vão expandindo, esse número vai aumentando
muito. Então a gente tem a ideia de
que você tem um número limitado do repertório
mágico que se conhece, parecendo no Jack Vance e
no D .I .D. também, ainda que os números não
sejam exatamente os mesmos. Outra
coisa também comum disso é que as magias, os feitiços,
carregam muitas vezes o nome do Mago que criou.
Isso é uma característica que
aparece muito forte no A .D .I .D., a gente tem aí o
Melvus. Melvus, Acid Arrow, alguma coisa
assim. Você tem aí o Tensor Floating
Disk, o disco flutuante de Tensor. A
gente tem algumas magias assim. E
as magias que o Jack Vance relata no Terra Muribunda
também costumam vir acompanhadas do nome do
criador, o que é uma coisa muito interessante e traz
esse mistério de quem é esse Mago, qual o lugar
dele nesse mundo, isso já pinta um pouco ali com
cores interessantes o mundo da magia dentro daquela
ficção. Outra coisa interessante é que os
magos conseguem esses feitiços através de trocas
e artimanhas. E eles costumam arriscar tudo
por um segredo arcano. Os repertórios pessoais são
muito significativos e saber o tipo de feitiço que cada
Mago tem, que ele tem acesso ali faz diferença na
hora quando você vai encarar um Mago desses.
Isso é interessante também. Então
você conhecer um Mago e muitas vezes passa por você
conhecer o repertório mágico dele. No
D .I .D., isso é um pouco menos forte, no Jack Vance
isso é bem forte. Essa questão de você buscar, de
você ativamente ter que ficar garimpando magias, de
repente enganar alguém, trocar, fazer algum tipo de
barganha, meio escusa assim para conseguir um feitiço,
isso é uma coisa muito legal do Jack Vance e que
é legal quando corre no D .I .D. também
porque é possível acontecer lá, principalmente no D .I
.D. antigo, essa textura é muito
presente. A gente tem também ali a
ideia de que o Mago precisa gesticular e
pronunciar palavras místicas para executar o feitiço.
Isso acontece no D .I .D., desde
sempre. Existe essa possibilidade do Mago
perder a magia, do Mago não conseguir executar uma
magia se ele não tiver acesso ao que chamam de
componentes verbais e somáticos de algumas magias.
E isso acontece também no
Jack Vance. Isso é uma coisa que fica clara
ali, que é uma textura que ele traz nos contos dele.
O Mago, se ele não tem a
capacidade de vocalizar a magia dele, de recitar a
magia dele e de fazer alguns símbolos arcanos com
a mão, ele não consegue reproduzir a magia. Essa
magia, Vanceana, segue fórmulas, é uma espécie de
teoria musical, ela é carregada de uma temática e
leis próprias. E elas podem também ser
conhecidas através de entidades, demônios, que é
uma coisa interessante. Você tem no Jack Vance alguns
magos que de repente ouviam e aprendiam magias por
sussurros de entidades em seus ouvidos e tal, alguns
necromantes e coisas. Isso dá uma profundidade
interessante também para você ficar pensando como é
que esse Mago inventou essa magia, como é que ele
aprendeu essa magia, como é que foi isso. Também
a gente tem essa textura de que tem muitos truques
dos magos, que não estou falando de truque no caso
do Feitiço, mas truques, deles enganarem alguém, eles
conseguirem resolver uma situação usando poções,
usando conhecimento de uma natureza estranha, da
natureza das coisas, da natureza selvagem perigosa.
Então você tem ali os magos
utilizando o seu favor de repente capins vampiros, ou
após paralisantes que eles usam e jogam na cara do
oponente, e outros macetinhos que eles têm
porque eles conhecem a natureza, quase como uma
alquimia que eles têm acesso. Então
isso é uma textura que é muito forte no Vance, e no
D &D em menor escala também, muitas vezes
expresso para os componentes mágicos que aparecem muito
fortemente no D &D, e que outros RPGs trabalham, por
exemplo, o As Magica, ou por exemplo, o Forbidden
Lands, tem essa questão de você utilizar isso. O
jogo do Ramon Mineiro, ou através das trevas, usa
isso lindamente, então essa textura do Vance é muito
legal e ela aparece no D &D também. Bom,
para ilustrar esses momentos, eu vou inserir
nesse episódio, de repente, alguns trechos, no primeiro
conto dos contos de Dine Earth, que foi traduzido
pela Gabriela Camargo, lançado pela New Order no
Brasil. Esse conto se chama Masyrian, o
feiticeiro. Esse primeiro trecho que eu
falei antes dessa introdução aqui, é desse conto, tá?
Se vocês quiserem conferir, eu
vou deixar o link no dictativo do episódio para
vocês adquirirem aí o conto de Dine Earth, que é
recomendadíssimo para quem curte D &D, beleza?
O jogo Entrevistas e
Convidados, em uma nova temporada com muito a
oferecer a comunidade do RPG. Aventureiros
numa busca por mais episódios na semana, te
convidam a fazer parte do grupo de Telegram,
participar de sorteios e enriquecer seu jogo.
Esquente a água, moa os grãos e
pegue os dados. Apoia ponto S .E. Barca,
fé com dângio. Contamos com você. Hoje,
nessa época sombria, com o sol em trevas, a vastidão
selvagem, cobrindo as colais e a cidade branca de Caim
em ruínas, pouco mais de 100 feitiços permanecem no
conhecimento geral da humanidade. Entre
esses, Masíliën tinha acesso a 73 e aos poucos, com
negociações e artimanhas, buscava conhecer o restante.
Masíliën fez uma seleção entre seus
livros e, com grande empenho, forçou 5 feitiços
em seu cérebro. O direitor de Fanda Al, o
segundo feitiço de hipnose de Felorun, o spray
prismático extraordinário, a magia de alimentação
inesgotável e o feitiço da esfera unipotente. Depois
desse feito, Masíliën bebeu vinho e se acomodou no
sofá. O repertório vanciano de
magias é limitado. Ter acesso às magias é um tema
interessantíssimo dentro dessa literatura e é
claramente explorado pelo Gygax, visto que ele
carregou consigo essa textura de usar esses nomes
pessoais dos magos em cada magia, a ideia de que o
mago evolui a magia, principalmente as duas
formas, uma com elasticidade, uma com
elasticidade do seu cérebro, quando ele consegue decorar
mais magias, isso é representado na passagem de
nível do mago, e também quando ele precisa aumentar
o seu repertório de feitiços, que não é feito
com leveling, não é feito com XP, ele precisa ir
buscar isso, ele precisa estudar, demora de outros
magos, ele precisa conseguir uma mentoria, ele precisa
ter um estudo de algum pergaminho ou participar da
criação de uma magia similar a uma que ele
queira fazer. Então, esses procedimentos a gente
tem no D &D, tem no AD &D antigo. Bom,
isso é muito interessante, a gente vê ocorrendo na
mesa, porque mostra que não é só mecânico o avanço do
mago, existe esse avanço também que é lateral, esse
avanço que é feito pelo mago negociando com a
ficção, que é o mago fazendo encontros sociais,
que é o mago, de repente, buscando essas artimanhas,
buscando pergaminhos e perdidos e tal, fica muito
interessante que reforça esse jogo de fantasia, de
exploração que é o D &D. Fora
isso, a gente pode sempre criar uma magia similar,
como eu falei, e você, por exemplo, quer fazer a magia
de invisibilidade, porque você ouviu falar que existe
a magia de invisibilidade, você não achou esse
pergaminho, você não achou o mago que conhece isso,
mas você pode criar essa magia. Isso
no D &D clássico existe, uma coisa que você pode
fazer gastando dinheiro, representando um gasto com
material remético, com material arcano, e você,
passando um tempo estudando, você consegue desenvolver
uma magia. E aí você tem que botar essa
magia mais ou menos ali, encaixar mais ou menos no
círculo apropriado de magia. Eu
acho que essa experiência de criar a magia dilui um
pouco essa textura vanciana de buscar essas magias
fora, porque afinal de contas você pode falar,
existe a magia sagrada do fulano de tal, que é
guardada num mosteiro, etc. Isso
pode ser uma aventura muito maneira de fazer. Por
outro lado você fala, beleza, parece difícil
demais, então vou criar aqui, você consegue um
dinheiro, beleza, isso é um combustível de aventura,
porque o mago precisa fazer esse dinheiro que não é
pouco, e passar um tempo estudando para poder criar
essa magia. Mas ao mesmo tempo, banaliza um
pouco, se afinal de contas não faz nem sentido que
essa magia tenha nome mais, ou que você faça pequenas
mudanças ali para ter o seu nome, me parece uma
coisa um pouco mais vulgar do que é proposto pelo
Jack Vance, no Dine Earth, posso estar enganado, mas
eu não parece. E aí uma coisa que a gente
consegue perceber, é que quando a gente olha as
magias do D &D, elas são desbalanceadas, e isso pode
ter uma resposta muito interessante para esse
problema. Se a gente criar magia dilui
um pouco essa textura vanciana, porque banaliza um
pouco, por outro lado, a gente pode ver que uma
magia de nível 1 como o sono no D &D clássico, ela
é muito melhor do que outras magias do nível 1
também. Eu estudei junto com o João
Bourlamac, a gente começou a estudar um pouco as
magias do ciclo clássico do D &D, e a gente começou a
tribuir valores para cada parâmetro e cada valor
desse parâmetro de cada magia. E
assim a gente foi ali fazendo os fôso quase de
ars mágica, o ars mágica e aquele catálogo é muito bem
magia assim, a gente foi fazendo esses fôso para
medir as magias, e a gente pode perceber esse
desequilíbrio muito forte. Então,
o Sleep, Shunperson e outras magias são claramente
muito desequilibradas em relação a outras. Inclusive
na quinta edição do D &D, se fala que assim, escolhas
ótimas em relação a magia, algumas vão ser fatalmente
melhor que outras, e que isso muitas vezes é uma
decisão de game design visando um branding, de que
bola de fogo tem que acontecer no jogo, isso é
uma experiência que a gente quer ver em mesa, então eu
não quero o mago jogando ácido, eu quero o mago
jogando bola de fogo, essa é a melhor escolha que ele
tem para fazer. E uma solução que eu consigo
ver dentro do Old School, é que você vai criar
magia, beleza? Mas se você recriar uma magia
de sono, por exemplo, a gente passa a fazer essa
magia com uma adequação melhor ao nível que ela
merece ter. Então, a magia sono poderia ter
um nível mais alto, em vez de ser de primeiro nível,
porque você está recriando ela, e quando você recria
ela, ela se equilibra com o resto das magias mais
adequadas para cada nível. E
aí, as magias descobertas em Grimórios Antigos, de
Magos Famosos, essas sim, elas são melhores de uma
época que se conhecia melhor a magia. Então,
de repente, você pode refazer a magia sono,
porque você não teve acesso à magia, a clássica magia
sono. E aí, você vai precisar
castar ela, fazer essa magia, em nível 2, ou de
repente, em nível 3, em vez de fazer no nível 1.
E para você encontrar a magia
sono no nível 1, com essa eficiência toda, você
precisa buscar. Então, você meio que numa nula
seria uma possibilidade de se reforçar um pouco esse
repertório vanciano, sem perder essa possibilidade de
fazer magia que muita gente gosta. É
legal a gente poder fazer magia dentro do jogo que a
gente joga. Tem outro lado também
importante, que faz parte, eu acho, da evolução do
margo dentro do D &D, que é essa questão de você ter
uma certa frustração também, de ter essa capacidade de
fazer magias mais diferentes, umas das outras,
por nível, mais de um ter repertório. De
repente, você passou para o nível 2. Agora,
você sabe fazer mais uma magia, mas você não tem
esse pergaminho, você não tem um mago para copiar,
você vai ter que encontrar ainda. Então,
você passou de nível, você sabe fazer uma magia a
mais, mas fica frustrado porque você não tem esse
repertório. E aí, como é que você
resolve isso? Será que o grupo vai ter
interesse em fazer uma quest com o mago para
descobrir esse pergaminho, para ir atrás de um mago
distante, para ir atrás de um grimório? Será
que o grupo topa? Bom, pergaminho aparece bastante
em tesouro de dungeon, no D &D clássico. Quando
a gente sorteia os tesouros, eles aparecem
bastante em dungeon. E as dungeons são desafios
nivelados. A gente tem um dungeon nível
1 que, idealmente, é para personagens iniciantes, irem
lá. E aí, teoricamente, eles vão
voltar com alguns pergaminhos. E
isso já tira um pouco dessa frustração, se você
seguir essa estrutura proposta pela tabela de
tesouros que os D &Ds antigos que trazem. Porém,
a gente vê que essa frustração ocorre bastante.
Na quinta edição, o histórico
do D &D tentando lidar com essa frustração chega na
quinta edição, um mago passando de nível, ganhando
logo de cara dois feitiços. Toda
vez que ele passa de nível, ele pode escolher
livremente dois feitiços que aparecem no seu grimório
automaticamente. E aí tem uma coisa muito
interessante, que, de vez em quando, eu penso a
respeito. Um mago pode viver muito bem
a sua vida com um repertório de uma magia só.
Já propôr pensar nisso? Imagina
que você conhece, de repente, só a magia sono.
Potencialmente, você é um supervilão. Não
é qualquer um que consegue chegar lá e botar uma
galera para dormir, com o estalar de dedos. Isso
é um poder que poderia ser um supervilão de história
em quadrinho. Você pode saltar um banco com
um negócio desse, de repente, você pode chegar
numa festa e causar, você pode fazer várias coisas
ali, que seria o tipo de supervilão, fazer um
sequestro, roubar um negócio entrepoderoso. Isso
tudo é a possibilidade da magia sono. E
aí, de repente, a gente pode tentar entender qual a
decorrência de um indivíduo saber executar essa magia.
Que tipo de vida essa pessoa
desenvolve a partir do aumento que ela aprendeu a
se feitiço? Será que ele vai usar a magia
sono para se isolar e passar um tempo estudando,
estudando, estudando magia? E
se alguém aparece para perturbar, ele joga sono,
arrasta para longe e deixa essa galera só com uma
vaga lembrança do que aconteceu? Será
que, de repente, esse cara, esse mágoa, ele gosta de
gerar confusão e medo nas pessoas, então ele visita
determinados palácios, ou visita determinados aldeios
e usa de forma agressiva a magia sono ali e faz
maldições e grita para a galera algumas coisas e
aproveita essa magia que ele conhece e usa na
galera? Ou será que ele usa de forma
banal? Ou será que ele usa de forma
ultra especial, dando uma grande importância a isso?
Também ele não quer, de repente,
que as pessoas temam ele, ele quer viver em conjunto,
mas as pessoas naturalmente vão temer um cara que sabe
botar todo mundo para dormir e pode passar faca
no pescoço de 10 homens, de repente. C6
homens, sei lá. É uma coisa interessante
pensar nesses desdobramentos. Será
que esse mágoa vira o João Peistana? Ali,
ele, de repente, vai flanando pelas vilas para
cuidar da insônia das pessoas. Bom,
Lirinha, que é o dramaturgo de Birgott, é um personagem
do Daniel, ele chegou a usar essa magia para o
grupo mesmo engatar num sono num ambiente
desconfortável nos ermos. Ele
chegou e fez magia de sono, a galera dormiu e
embalou no sono para poder descansar porque não estava
conseguindo. Foi um uso muito maneiro.
Imagina que o cara pode levar para
a vida. Teve um NPC também que eu usei
de forma recorrente, que é o Miguel. O
Miguel é um mágoa aposentado e ele só sabe
uma magia, que é encantar pessoas. E
ele chegou a usar essa magia para poder ir
construindo ali ao entorno dele uma pequena comunidade.
Na verdade, um aren, ele tinha
um aren de homens e mulheres que ele dominava
com a magia, magia eficando na cabeça das pessoas. Ele
ia ministrando essa magia e ia mantendo as pessoas ali
sob seu domínio mental. Não chega a ser um domínio
mental, mas todos passam a gostar dele porque ele
ministra essa magia de encantar pessoas dessa
forma. É aí normalmente o grupo
encontra esse cara, vê a situação e até a gente
jogou isso no Perdiz no Play, na campanha So
Adignomos lá há muito tempo atrás. E
o grupo, quando se deparou com esse cara, esse mago,
o grupo ficou incomodado, viu? Aquilo
como uma espécie de abuso. Então,
deixa de ser um pouco vilania o cara usar essa
magia para se manter com um aren, sabe? É
interessante ver esse tipo de coisa e ver como um
NPC que podia muitas vezes ser visto como um NPC
normal, foi visto como um vilão, de certa forma,
perante o grupo, mas o grupo conseguiu simplesmente
convencer ele, passar uma lição de moral e tal, e
deixar claro para ele que ele podia abrir mão disso.
E tentar construir essa
comunidade dele de uma forma mais sadia, sem que
ele precisasse encantar as pessoas. Então,
foi uma decorrência interessante de um problema
corriqueiro de uma magia só, de uma magia só. A
gente precisa nem de muitas magias para entender a
magia como fontide aventura. E
aí dá para pensar um sandbox, um sandbox, uma
campanha sendo o box, muito legal, em que os feitiços
estão espalhados ali, bem guardados por monstros,
magos específicos. De repente, a gente precisa
ter NPCs com repertórios mágicos muito dilatados. De
repente, cada mago NPC conhece uma magia, duas
magias. De repente ele é um mago de
nível maior, mas ele não tem um repertório tão
grande, então ele consegue executar a mesma magia
algumas vezes por dia, mas ele não tem uma variedade
muito grande disso. Pode ser uma coisa interessante
porque você tira um pouco da banalização da magia e
faz essa caça, a magia ser mais significativa. Acaba
sendo um jogo duro para os magos, mas de repente o
grupo todo é mago, isso dá uma equilibrada. E
aí ter acesso às magias novas não é só uma
conquista brabíssima também, mas uma responsabilidade,
porque afinal de contas você está liberando para o
mundo uma coisa que estava oculta, estava sendo
guardada. E agora está contigo, você é
o guardião desse conhecimento, ou pelo menos
mais um guardião desse conhecimento. E
dá para pensar, dá para pensar em um sandbox muito
legal baseado nisso. A criatura fixou o olhar no
homem e reflexos percorreram todos os seus músculos.
Proferiu um grito roco e saltou do
tanque em direção à garganta de magia. Apesar
da força do feiticeiro, a criatura o segurou e
sacudiu como se fosse um boneco. Mesmo
com toda sua magia, Masíria estava em defeso. O
feitiço e o entorpecedor já havia sido gasto e não
havia outro em seu cérebro. Em
todo caso, não poderia anunciar as sílabas
deturpadoras com o aperto desatinado em sua garganta.
Fechou a mão ao redor do gargalo
do garrafão de chumbo, balançou e atingiu a cabeça
da criatura que desmoronou no chão. Masíria,
não totalmente descontente, estudou o corpo reluzente a
seus pés. A coordenação da espinha
dorsal funcionaria bem. Em sua bancada, ele misturou
ali uma poção branca e, erguendo a cabeça dourada
da criatura, derramou o líquido em sua boca
molhecida. Ela se agitou, abriu os olhos
e se apoiou sobre os cotovelos. A
loucura havia se dissipado do rosto, mas Masíria
buscou, em vão, algum traço de inteligência. Os
olhos tinham a mesma expressão vazia de um
lagarto. A gente viu que buscar
feitiço é uma parte importante do mago com um
personagem dentro desse contexto vanciano. Isso
acontece em todos os deideis, como a gente viu.
Mas queria focar um pouquinho
nas tabelas de encontro aleatório e em outras
possibilidades. Porque elas trazem as... elas
garantem um pouco, né? Que durante as aventuras dos
personagens vão aparecer alguns pergaminhos. Isso
é uma grande fonte de magia para o grupo. O
grupo descobre muita magia assim, enquanto está ali na
dungeon. A dungeon costuma ser um
objetivo comum do grupo. E nesse processo de invadir a
dungeon, o grupo encontra esses suprimentos mágicos
para alimentar o repertório do mago. Fora
isso, né? A gente pode contar sempre
com o mestre Sagaz, um grupo entusado que vá de
repente facilitar, né? Com que, no fluxo das
aventuras, eventualmente possa aparecer uma
recompensa em forma de magia, né? Em
forma de um feitiço, a se descobrir. Ou
até mesmo que se ganhe um destaque em alguns momentos
dessa obtenção de recursos mágicos. Mas
não é difícil a gente pensar no caso contrário
também, né? Que é quando os jogadores, eles
meio que sentem que têm que dar uma meia trava num
jogo que está rodando, num fluxo normal de jogo, para
que eles contemplem, de repente, uma busca de
pergaminhos, de fonte de magia. Ou
de repente, até mesmo, uma pausa durante semanas e
semanas para o mago poder aumentar o seu repertório.
E muitas vezes isso pode ser
contraproducente para o que o grupo está querendo na
aventura. Não é difícil encarar essa
possibilidade também. E aí a gente fica ali, mais
ou menos, entre a cruz e a caldeirinha. Se
você coloca pergaminhos e fonte de feitiço espalhados
ali pelo mundo, com certa riqueza, a magia vai se
tornando vulgar rapidamente. E
essa textura da busca se perde, como a gente viu.
Achar um pergaminho começa a ser
só mais um tesouro, sabe? Você
já começa a perguntar quanto vale isso aqui,
porque você vai transformar em ouro. E
às vezes, bom, é só mais um, sabe? Mais
um pergaminho, ah, legal, mais um pergaminho, você
guarda no bolso. Por outro lado, se a gente
torna a coisa muito rara e mantém essa textura
vanciana, a gente cria esse espaço complicado para o
mago no grupo, que ele precisa às vezes imprimir,
ele precisa imprimir na sessão de jogo, na
aventura, na campanha, alguns objetivos que são
pessoais dele, para ele melhorar o seu repertório.
Ainda que isso seja de uso fruto
de todo o grupo, acaba sendo uma coisa que é um
objetivo dele. Enquanto, de repente, os outros
personagens bastem -lhes se aventurarem, continuando nas
aventuras lá, que eles vão passar de nível e o grupo
todo vai lucrar com isso da mesma forma. Mas
o mago de tensa é essa evolução lateral necessária,
principalmente no disco, como a gente viu. Bom,
é nesse caso, como é que a gente faz, né? O
mago vai atrás dos poucos magos do cenário que podem
ensinar magia, ou de repente vai ali naquela
magia, a outra secreta, vai em uma dungeon só para
isso, né? Aí nesse caso, talvez seja o
caso de se abrir mão da estrutura que as tabelas de
tesouro criam para a gente tomar, de repente, decisões
pontuais ali. O mago, Miguel, de repente, é
o único conhecedor dos segredos da magia encantar
pessoas. E ele nunca escreveu um
percaminho para que ele morresse e levasse para a
tumba esse segredo. De repente, se você começa ali
o grupo, o mestre, começam a entender que isso é uma
possibilidade, isso começa a ser falado, isso começa a
aparecer no jogo como rumor e tal, de repente dá para
a gente começar a amarrar as aventuras nisso. E
aí o jogo fica um pouco mais interessante e você
contempla um pouco mais o mago. De
repente, essa possibilidade dessa magia rara de
encantar pessoas pode ser uma resposta muito boa para
um problema que está acontecendo na cidade e
tudo mais. Aí o grupo de repente saca
essa possibilidade. Então de repente você espalhar
essas notícias e entender não por eletoriedade, não
por você descobrir quando você rola um tesouro, mas
você entender de antemão onde estão os feitiços do
seu cenário pode ajudar você a estruturar de outra
forma os teus pergaminhos e os acervos mágicos diferente
do que vai acontecer se você usar a tabela de
tesouros. Então isso é uma possibilidade
interessante de se fazer no D &D oscul. Outra
coisa interessante também, eu tenho a característica
sobre essa coisa de acervos de magia e tal, são essas
escolas de magia no AD &D. Era
maneiro, eu curtia muito quando descobriu o AD &D
ali com meus amigos, eu estava de falar, caraca
olha que maneiro, tem aqui ilusionista, tem aqui
abjurador, conjurador, olha que legal. E
era maneiro porque trazia uma certa textura, mas ao
mesmo tempo dava para sentir que era uma coisa
um pouco crua, o você, Mico, tinha que desenvolver
aquilo no seu próprio cenário. E
aí você tem que perguntar, faz sentido nesse cenário
que eu estou propondo aqui, ter escola de magia? E
aí dá para aprofundar legal, porque é um tema
interessante, quem é aí num curte, o tema escola de
magia, e como é que é ministrado o conhecimento
nessa escola, os magos têm que passar por certas
cendas para descobrir, eles têm que alçar certos níveis
e aí eles recebem, se agora que eu passei nível
5, eu tenho acesso à magia de nível 3, a IEMR
revelado, uma magia, qual o ritmo de revelação? Ele
tem acesso irrestrito à biblioteca, ou não, existem
algumas coleções particulares que ele tem acesso, como é
que funciona isso? E como é que é conhecimento
proibido? Se tem conhecimento proibido,
como é que ele é tratado dentro da escola? Por
que que ele é proibido? Por
que que se proibiu aquilo? Numa
escola, por exemplo, de ilusionismo, você tem magia
de conjuração? Como é que eles são tratados lá
dentro? Qual o corpo de feitiços que
essa escola trabalha? Como é que ela escolhe isso?
Como é que ela amplia? Como
é que ela faz a curadoria disso? Também
quase os benefícios que você vai ter se você
filiar essa escola, e quais os problemas relativos a
isso? É possível que todo mago de
uma escola passe de repente por um juramento sobre
magia, sobre a sociedade em si. Bom,
porque eles se comprometam, de repente, a difundir o
conhecimento entre os seus, de acordo com as cendas,
de repente. Será que a escola já libera, de
repente, uma magia sono pro Novato, ou acha que, de
repente, isso é muito poder na mão de um Novato? Será
que tem um teste pra eles serem liberados no mundo?
Bom, a gente sabe, tem milhões
de intrigas internas possíveis em escolas de
magia, na cor da magia do Terry Pratchett. Começa
com isso, tem um assassinato logo nos
corredores da escola. É muito interessante a gente
ver esse tipo de coisa acontecendo nos corredores
da colégio, da escola. E isso, se só, pode ser um
problema de se ter uma escola, mas por outro lado,
você tem alguns benefícios. Será
que tem magias garantidas pros magos que estão lá?
Será que dentro dessa estrutura
de ensino, ele já tem um ciclo básico de magias
garantido? De repente, ele já começa com
um grimório que tem magia até o nível alto, como
repertório, então basta ele passar de nível, ele já
tem pelo menos uma garantida. Será
que o mestre faz diferença nesse repertório, o mestre
dele, né, o patrônio dele, alguma coisa assim? De
repente, ali tem alguns itens mágicos que a escola
pode dar. De repente, tutorias especiais,
alguma coisa assim. De repente, pode ter existido,
dentro dos membros da escola, um chamado que, por
promessa, todo mago tem que atender, em caso de um
companheiro em apuros. Esse tipo de coisa é muito
interessante da gente trabalhar paralelamente a
magia. Ainda que a gente saiba que no
Jack Vance tem isso também, ainda que não é tratado
exatamente da mesma forma que no D &D, existem essas
escolas, existem figuras excusas ali, dominando
escolas às vezes, existem intrigas entre eles, isso é
muito interessante. Então, é uma textura vanciana
assim, a gente tem também escolas de magia, né? Ainda
que você consiga sentir muito mago se desenvolvendo
o auto de data, parece que se a gente olhar as
trajetórias desses magos, a escola de magia deve ser
responsável por uma coisa muito inicial, assim, depois
é por conta dele mesmo. Se a gente fizer um paralelo
com o Asmágio, que é um jogo que eu amo, Asmágio
tem uma história interessante da criação da
ordem de Hermes, e essa história tem ali dois
fatores. O primeiro é um fator
hermético, um fator mágico, que é a descoberta de um
campo de força que o mago consegue usar para se
proteger do feito isso de outro mago. Então,
essa tecnologia permitiu que os magos pudessem se
deparar com outros magos sem o medo muito exacerbado
de ser fuminado ali com uma magia, porque ele tem
essa... eles chamam de parma mágica, ele
tem esse escudo de força que garante um pouco, é
minimamente ali uma segurança. E
aí existe um outro fator, que é o fator político,
com essa maga chamada Trianoma, e ela vira uma
embaixatriz da ordem de Hermes, e ela passa a
vagar pela Europa em busca de magos que não conhecem
a ordem de Hermes e que queiram ingressar na ordem
de Hermes. Com essa tecnologia do parma
mágica, ela consegue se expor a esse risco, e
alguns magos respondem. Quando
responde violentamente, ela usa a diplomacia da
canhoneira, se aproveitando desse campo de força. Mas
o fato é que ela consegue fazer um grande esforço
político, congregar muitas casas diferentes e muitas
tradições mágicas distintas numa tradição só, chamada
ordem de Hermes. Isso é uma coisa muito
interessante que dá pra gente trazer pra magia
avanciana, porque tem a ver assim, tem bastante coisa a
ver. Dá pra imaginar essa busca,
como sendo uma coisa muito rica em termos de
exploração mágica. Você atravessa um jardim
delicado. Você vai admirando uma linda
cerejeira em miniatura, plantada num vasinho de
cerâmica, quase do tamanho do gato sentado do lado
dela. O canto da cigarras e grilos
navega no murmur de uma pequena fonte. O
ar fresco e o perfume de terra húmida enchem seus
pulmões. Você cruza um lago de carpas
coloridas por cima de uma pequena ponte e caminha até
a entrada de um templo típico. A
parede corredice e as lanternas de papel colorido
projetam tons acolhedores. O aroma de madeira antiga se
mistura um incêndio exótico. Apenas
você e o silêncio entram ali. De
pés descalços você pisa no tatame de tecido e sente a
energia vibrante do respeito e da dedicação fluindo pelo
seu corpo. Com respeito e admiração, um
círculo de pessoas em trajes típicos te sauda com
um gesto fino. A palma esquerda suavemente
repousando sobre o punho direito. Bem
-vindo ao RPG do Jô, o santuário digital onde a
gente estuda e pratica os jogos de RPG. Salve,
salve galera do café! Cobi aqui para te contar um
pouco do que rolou nesse nosso primeiro mês de dojo.
Nossa comunidade já tem dezenas
de entusiasas de RPG. O tema do nosso primeiro
festival foi o papel de quem mestra escolhido pela
comunidade. A galera se reuniu em peso
para gravar e publicar tudo gratuitamente no Spotify do
dojo. Também teve nosso primeiro workshop
preparando pouco e mestrando muito. Três
manhãs de prática intensa sobre prep de RPG. A
gravação já está disponível para apoiadores e a sessão
de prática aberta no terceiro dia está aberta no
YouTube do café. O feedback de toda a
comunidade foi muito legal. Confere
lá e deixe seu comentário também. O
formulário de admissão do dojo ainda está aberto.
Inscreva -se e descubra como você
pode transformar seu jogo e sua mente. Nosso
grupo fechado de bate papo agora está no Telegram. Por
lá a gente combina os temas e as datas para os
workshops, para as aventuras, para as arenas e
para os sorteios. Você pode até receber meitoria
particular para os seus projetos de RPG. Comendo
de 30 reais por mês já dá para participar. E
seu apoio aqui no café pode te levar para o nosso
upgrade máximo. O link está na descrição do
episódio. Estamos te esperando. Sainha
arrastou -se até a praia. Atrás
dela vinha Masíliam, o feitiçiro, que os poder
havia frustrado todos os planos da mulher. A
memória do rosto dele veio à tona e ela estremeceu,
que não a capturasse agora. Rançasse
o desespero e desaceleraram seu passo. Ela
partira com dois feitiços, a magia de alimentação
inesgotável e um feitiço que conferia força a seus
braços. Esse segundo que permitiu que
ela detivesse trangue e derrubasse o templo por
cima de seu oponente. Ambos estavam se esgotando. Ela
não tinha proteção nenhuma. Mas
por outro lado, Masíliam provavelmente não tinha mais
feitiços sobrando. Agora, voltando a esse papo da
frustração recorrente no mago, principalmente no mago
do Old Skull, você tem ali poucas magias e
principalmente poucas magias nos primeiros níveis. E
de certa forma, o que o povo, os jogadores, clamavam
é que eles precisavam de diversatilidade para não
ficarem frustrados. Eles queriam fazer magia, de
quando eles eram magos. E se você decorou uma magia
de encantar pessoas, de repente ela não funciona em
mortos vivos, que é a característica dela, e aí
você vai para um mausoléu gigante, você não planejou,
mas acaba lá, o mago acaba sem utilidade nenhuma. Por
outro lado, assim como na fantasia avanciana, é
importante que o mago tenha essa habilidade, esse play
skill de antecipar os perigos em que ele vai se
meter. E não somente isso, um mago
está sempre preparado para os desafios, não só porque
ele prevê com o sabedorio que vem pela frente, mas
também porque ele se mete em desafios onde as suas
habilidades vão poder ser bem utilizadas. Isso
é gostoso, é legal você poder tentar salvar o jogo
e levar ele para onde você tem mais chance de fazer
valer sua magia. Você salva o jogo assim, você
leva ele para um caminho que você tem um pouco mais
de controle. E aí isso é tão legal quanto
você de repente descobrir uma utilidade paralela para
a magia, usando o seu pensamento lateral. Mas
uma vez tem o exemplo do Lirinha, do Mago do Daniel,
que usou a magia sono no próprio grupo para tentar
impulsionar um pernoite com tranquilidade para que o
grupo não ficasse estenuado por dia seguinte, porque
estava difícil de dormir. Dá
para pensar também, o floating disc, o disco
flutuante. Os capitalistas sem capital,
que é um grupo de birgoten, estavam precisando
tirar o tesouro de um espécie de santuário, que
na verdade era o sepulcro de um titã, estavam
precisando tirar toneladas de prata de cima da
montanha, 500 metros acima, e acabaram criando um
esquema de elevadores, utilizando magos com
levitação e os discos levitantes. Os
discos flutuantes ali. Isso foi muito interessante, um
uso ultra criativo ali, e eles conseguiram tirar
bastante riqueza lá de cima assim. De
certa forma, quando a gente vê esse tipo de coisa, a
gente percebe que essas regras das magias são
limitações, assim como qualquer regra. Regra
de forma geral é limitação. Jogos,
a gente viu inclusive no último episódio do Café com
o Dungeon, os jogos precisam de regras, porque
eles desenham espaços de agência que eles limitam
através dessas regras, dessas mecânicas, de tudo o
que é regrado no jogo. E a magia também é como um
jogo. E aí eu estou falando da
magia, não no sentido perante o sistema de jogo
de RPG, mas uma magia como um sistema autônomo, ali
dentro da ficção. A magia também é um jogo,
ela tem suas regras, ela tem seus funcionamentos. E
essas regras são limitadores do que o mago pode fazer.
Se você diz que a magia sono
não pega num zumbi, num morto vivo, em mortos vivos
de forma geral, você está dando uma limitação para
essa magia. Mas ao mesmo tempo, assim como
nos jogos, é um passatempo fenomenal você ficar
testando esses limites, aplicando essas magias em
casos que elevem a utilidade dela para cima,
para além do que ela prescreve. Então
você consegue, de repente, buscar alternativas de uso
de um feitiço dentro do jogo, a partir das próprias
limitações dele. Como um mago faria. E
essa brincadeira com as leis da magia é o que faz
o jogador se sentir tomando decisões como um mago. E
jogo, jogos de forma geral, são sobre tomar decisões.
Então o legal quando o jogador
pode tomar decisões dentro das magias que ele faz,
dentro dos feitiços que ele faz. E
talvez isso dê mais esse sentimento, essa textura,
essa estética, talvez mais até do que o efeito da
magia prescrito acontecer. Ah,
eu vou fazer um efeitiçar pessoas. É
legal quando ocorre. Mas talvez você se sinta mais
ainda usando a magia quando você usa suas regras e
dobra as suas regras à sua vontade. Isso
é o mago, isso é muito claro em as mágicas.
Inclusive as mágicas faz isso muito
bem conjugando as regras do jogo com as regras do que
seriam as regras herméticas da magia. Então
você se sente muito esse mago mexendo com os limites
da magia, brincando com seus parâmetros, entendendo
como ajustar e fazer uma sintonia fina para tirar o
melhor proveito de um feitiço, para fazer uma
magia espontânea de uma forma mais eficiente. Isso
é muito gostoso. E eu acho que isso é
fundamental para a gente jogar como mago e se
sentir fazendo magia. Sob a camada de líquido
transparente, havia o corpo de um homem, o ripilante,
sob o clarão esverdeado, mas de grande beleza
física. Seus ombros largos compunham o
tronco afunilado e um flanco esguio até chegar em
pernas longas e fortes, com pés arqueados. Seu
rosto era límpido e frio, com traços duros e
uniformes. Um ninho de cabeleira dourada
despontava na cabeça. Mas Ilian encarou a coisa que
ele havia cultivado a partir de uma única célula.
Só precisava de inteligência, e
isso ele não sabia como prover. Quem
possuía tal conhecimento era Turjan de Mir, e Mas Ilian
encarou uma folha no aço alho estreitando os olhos.
Ele se recusava a compartilhar
o segredo. Mas Ilian avaliou a criatura no
tanque, era um corpo perfeito. Portanto,
será que o cérebro seria organizado e maleável? Ele
tinha que descobrir. Acionou um dispositivo pra drenar o
líquido, e agora o corpo apresentava -se nu diante do
foco de luz. O feiticeiro desviou o
projetor, e a criatura frágil movia os braços e
pés no tanque como se ignorasse como devia usá
-los. Mas Ilian observou atentamente.
Talvez ele tivesse encontrado a
síntese correta para o cérebro. E
é justamente nesse ponto das regras da magia, das
brincadeiras que a gente consegue fazer em cima
delas, é que eu acho que o Gygax não conseguiu
reproduzir no D &D algumas interações interessantes da
fantasia avanciana. O mago conhecer plantas
esquisitas, preparar poções, drogas, fazer experimentos
com monstros e corpos e tal, e utilizar regras de
simpatia e outras artemães ali para brincar mais com
a magia, não só nas limitações do feitiço, mas
até para além dos próprios feitiços que o mago
conhece. O mago constrói portais fazer
armadilhas mágicas, poções, pergaminhos. No
D &D, eles até resolvem isso de uma forma geral
escalando o nível e dando acesso a esse tipo de
coisa. Às vezes só em nível
altíssimo, assim. E aí você tem essas opções
liberadas a partir de certo nível. Mas
tem certas coisas ainda assim que você não encontra
opção no D &D, nem no D &D. Outra
resposta também que o D &D clássico trouxe foi a ideia
de criar magia, coisa que foi muito bem defendida
pelo Gillespie ali, que ele fala que campanhas,
campanhas pessoais, campanhas domésticas, elas promovem
esse sentimento de que ela é única, de que ela é
autêntica, e que uma expressão muito forte disso
é quando o mago do grupo começa a criar magias e a
campanha se torna repleta de magias que esse mago
criou. Como a gente viu, existe essa
textura de você criar a própria magia, mas muitas
vezes você vai ver que o AD &D e tudo mais tenta
trazer respostas dessa textura vanciana em criar
feitiços. Isso não necessariamente é
resposta, né? Muitas vezes criar feitiço vira
uma coisa pontual e você vai fazer essa mais de uma
vez por dia e não combina tanto com o feitiço
vanciano em si, determinadas texturas como essa, de você
chegar e fazer experimentos com corpos e com células e
coisa e tal. O Vance, então, ele traz mais
brincadeiras com magia para além dos feitiços. Então
ele fala de uma donzela aprisionada num labirinto
verdeado, um corpo inteiro criado a partir de uma
célula e um tubo de água aturva. Ele
precisava apenas de uma maneira de ser dotado de
inteligência e que esse segredo de dar inteligência,
de total alguma coisa de inteligência era um segredo
que só um dos seus oponentes dominava. Esse
oponente, inclusive, estava capturado por ele, pelo
Masírien, e estava capturado e encolhido, colocado numa
caixa com um labirinto dentro. E
dentro desse labirinto ele era perseguido de noite por
um dragão também, em miniatura. Era
muito maneiro isso, né? Você
pensar, caraca, isso não é um feitiço. Isso
é tudo uma interação mágica que foi sendo criada ali.
Nada disso precisa do feitiço,
se a gente parar para ver, né? São
coisas que o mago faz, ou pelo menos, de repente, não
é um feitiço que resolva essa ficção toda. Talvez,
de repente, para a gente atingir determinada coisa, a
gente possa utilizar vários feitiços, mas também algumas
práticas, né? De repente buscar determinados
itens na natureza, de repente conseguir alguma...
alguma lei de simpatia para
conseguir fazer a coisa funcionar, né? E
aí, talvez, a gente consiga fazer, partir do contrário
do que o AD &D fazia, que é se libertar das regras
do jogo, nesse ponto, porque, de forma geral,
elas abrem mão dessas minúcias discretivas que as
regras da magia têm, e aqui fazendo, reforçando
essa diferença das regras do jogo para as regras da
magia. E aí, a gente teria acesso,
quando a gente fala das regras da magia, a gente
está falando justamente dessas etapas do passo a
passo para fazer esse tipo de textura viratona, né?
Essas pequenas decisões e riscos
assumidos em cada fase de um experimento pelo mago,
como, por exemplo, ter que correr atrás de uma donzela
que ele quer aprisionar para fazer experimentos de
fogo, gelo, etc., etc., sei lá o que que é isso, mas,
de certa forma, parece que compõe etapas interessantes
para o mago, né? E aí, nesse ponto, a gente
pode começar a pensar que a resposta pode ser, no
fim, evitar que as regras do jogo versem diretamente
sobre as regras de magia, que se crie regras de
simpatia, de fundamentos, verdades e funcionamentos
sobre a magia, no mundo de aventura, para que os
jogadores consigam fazer isso evoluir, partir dali.
Você já tem regra, o mundo já
está trazendo regras ali, você não, de repente, não
precisa de tanta regra de fora desse mundo, desse
mundo mimético, desse mundo de aventuras, ou do mundo
gegetico, caso seja um jogo de natureza gegetica, você
não precisa de algo de fora do mundo de aventuras
para regular uma coisa que já é regulada dentro, de
repente. Ou de repente você precisa de
pouco, pelo menos, você consegue encortar esse
espaço assim. E é mais importante, dessa
forma, que o mago saiba que, de repente, em noites
de lua nova, de chuva, se ele estiver em mãos, as
sementes da mesma árvore que ele plantou de um lado
do portal e do outro lado do portal onde ele pretende
abrir a passagem, aí ele consegue fazer, de repente,
esse portal funcional, de repente, consegue criar esse
portal de forma fixa. Então ele botou, de repente, no
oeste, numa cidade longe, no oeste, ele plantou uma
semente de uma árvore e lá no leste, lá no Neste
Longinco, ele plantou outra semente e aí nessa noite
específica ele consegue criar esse portal de forma
mais fixa e estabelece uma rota. E
isso é muito legal, porque que ele precisa exatamente
uma magia para isso? Ou se tem essa magia? Por
que essa magia não está de forma geral, ela abrevia
tanto, ela oculta tanto essa parte da ficção, que
é tão mais legal para a gente jogar de margo? Então
a gente tem, por exemplo, a ideia também de
componentes mágicos, que veio com a ADD, e os
componentes mágicos ajudam, a gente a dar esse tom.
Mas muitas vezes também essa
textura se torna suprimida pelas regras da magia por
si só, porque elas abstraem justamente a parte do jogo
que poderia render excelentes interações em
cima desses componentes mágicos, do mago livremente
propondo simpatias, experimentos que façam
sentido por tipo de magia do cenário, que tem no
cenário. Se ele precisar de repente
torcer e driblar essas regras com artemãs arcanas
e tudo mais, porque ele não consegue. Então
se a gente pensar que você tem que torcer alguma
regra, se ele tem que jogar com alguma coisa, que
seja uma regra de magia do mundo que ele torça, e não
as regras de magia do jogo. E
que as regras de magia do jogo muitas vezes atrapalham
as regras de magia do mundo mesmo. E
aí sobre esse papo de regra ocultando elementos da
ficção, a gente vai ter notícias em breve aqui no
Café com Dungeon, mas eu vou deixar já um spoiler
aqui que é um artigo chamado Rules the Light do
Jared Sinclair, que inclusive autorizou uma
tradução e a gente vai trazer aí no Café com
Dungeon, junto com uma análise desse texto, mas
que é muito interessante de que regras ele idem. Vou
deixar o link no descritivo do episódio. Um
grito agonizante perturbou o jardim. Mas
Irian, apressando os passos, encontrou uma topeira
mastigando o caule de um híbrido, planta animal. Ele
matou o malfeitor e os gritos diminuíram até
virarem um suspiro seco. O feiticeiro alisou uma folha
peluda e a boca vermelhada se bilou com o deleite.
Cacacacacacacacacacá, disse a planta. Mas
Irian parou, segurou o roedor próximo, a boca
rubra, e ela sugou seu corpinho, que escorregou em
direção ao saco estomacal subterrâneo. A
planta, Gorgolhe Jô, arrutou e Mas Irian observou
satisfeito. Isso cai num tema que eu quero
abordar isoladamente aqui, e que provavelmente vai virar
também o episódio do Café com Dungeon no futuro, que
eu já tenho guardado isso desde a primeira temporada.
Como é que se dá o
funcionamento particular de algumas magias e itens
mágicos? Por exemplo, como funciona o
falar com plantas? O Jack Vance descreve um
falar com plantas que não dá para entender muito bem.
Mas ele entende mais ou menos
o que a planta está falando, mas ela se
comunica num jeito que a gente não entende. Mas
a gente pode pensar em como se dá essa
comunicação. Como é que uma planta se
comunica? Como é que uma planta carnívoro
se comunica? Que tipo de informação ela pode
dar? Como é que se dá esse diálogo?
A gente pode pensar isso
também com falar com animais. Como
é que um cachorro se comunica? Em
Birgota, muitas vezes eu faço que, quando o efeito
da cerveja que a galera toma, é que o grupo
consegue falar com animais, de repente o grupo vê um
cachorro e o cachorro está lá. Comida,
comida, comida, comida, comida, comida, comida,
comida, comida. É uma brincadeira, mas assim,
o que se ouve de um cachorro? Como
é que se dialoga com ele? O
que ele te diz e o que você diz para ele? Como
é que se dá essa comunicação? Como
é que psicologicamente o cachorro conversando? Ele
parece obstinado ali com comida, ele ficou olhando
para comida sem parar, então ele fala só comida,
comida, comida. Como é que se dá essa
comunicação? Ou será que é quase uma coisa
telepática? Não sei. A
magia não fala tão bem sobre isso. Como
é que se conversa? A gente tem um episódio muito
interessante também sobre umas particularidades de
magia, que é um episódio com metal flávio sobre
compreender línguas. E eu vou deixar no dititivo
do episódio aí, que é o episódio 1 .35 da primeira
temporada do Café com o Dângel, que é linguística e
RPG. Metal Flávio trabalha com
linguística, então é um site muito interessante
sobre como é essa coisa de você se comunicar através
de magia com pessoas que falam outras línguas. Como
é que funciona, por exemplo, a Begafolding,
aquela bolsa de cargo, que ela abre um portal para
outra dimensão e você guarda nesse portal bastante
coisas, então é uma mochilinha pequena, mas você
guarda uma quantidade fenomenal de coisas ali
dentro. Para onde vai esse material?
Como é que essa dimensão? Dá
para colocar alguém ali dentro da bolsa? E
essa pessoa vai ter ar, ela vai sobreviver uma vez
lá dentro? E se essa bolsa explodir para
onde vão as coisas? Porque tem ali uma regra de
funcionamento que é, ela explode se você botar a
partir de tanto de peso. E será que o grupo tem noção
de quanto de peso tem lá dentro se ele não anotar
em algum lugar? Será que se o mestre perguntar
aí, aí, e quando você tem de peso e o grupo não
souber, será que o mestre pode zoar o grupo assim,
dá liberdade para o mestre? Como
é que funciona isso, cara? Isso
vai depender muito de mesa também, existe uma certa
lacunalidade muito interessante dentro disso.
Você pensar também no tapete
mágico, você consegue voar muito alto com ele e o
frio lá em cima, e as intempéries e o vento
forte. Será que a magia protege disso
tudo? Será que a gente vai assumir
que a magia permite o mínimo necessário para se
voar, independente da altura, ou será que a
parte de certa altura começa a ficar tensa? E
como é que é? Normalmente é um elo mental que você
tem, um elo telepático com o tapete, o amo deseja e
o tapete vai para onde ele deseja. Mas
será que você precisa estar em cima do tapete para
isso? Ou será que você consegue usar
o tapete como um drone, ou até certa distância? Ou
será que você consegue direto usar, porque é seu,
sei lá? E se eu usar a magia luz,
ou luz contínua, em cima, não de uma joia ou de um
cajado, mas se eu uso essa magia em cima de tinta, é
possível? E aí eu consigo pintar de
repente vários cajados com essa luz, essa tinta que
emite luz, ainda que de repente possa ser uma luz
mais diluída, talvez? Como é que funciona aí? Será
que rolaria dessa forma? E o disco flutuante? O
disco flutuante, em teoria, fica flutuando na altura do
joelho do mago, mais ou menos ali um metro e meio.
Mas essa altura é fixa ao
chão, ela está sempre a um metro e meio do chão, ou
se o mago de repente levitar ou voar, o disco
acompanha. Ou não, será que ele fica ali
naquela altura e o mago sozinho vai voando? Então
quer dizer que se tiver uma pedra no caminho, o
disco empaca, mesmo se o mago pula e pula a pedra,
e o disco fica empacado porque o disco não consegue
ir para cima ou para baixo, ele fica empacado
ali, ou será que ele segue a altura do joelho do mago
mais ou menos? Como é que funcionaria se não
funcionasse assim, seguindo o joelho do mago? Como
é que funcionaria isso numa caverna? Seria
muito difícil essa prancha, esse disco, ele ficar
flutuando sempre a mesma altura porque o solo numa
caverna tem muita variação vertical, um relevo muito
cortado de forma geral. Como
é que seria? Seria viável usar esse disco
flutuante na caverna? Eu prefiro interpretar sempre
pelo sim, já tem uma regra, que é uma altura
mais ou menos em que ele voa, o tempo que ele fica
do lado do mago, e a gente pegar nas minúcias e
deixar que os jogadores brinquem com essas minúcias,
você sempre dá um sabor a mais e traz para eles o
sentimento de que eles estão fazendo valer a
escolha de magias dele em cima de um pensamento
criativo lateral que é muito interessante. Então,
de repente, a gente botar um espaço mínimo de
parâmetros e regras para o uso dessas coisas e tentar
não determinar muita coisa previamente sobre esse
funcionamento, ou tentar aproveitar esse funcionamento
para dar asas à imaginação dos jogadores. Eu
lembro sempre, é um exemplo negativo, sempre do Snake,
no Fuga de Los Angeles, que é um filme das
antigas, o cara tem um holograma. E
esse holograma, quando ele assiona, é cyberpunk, ele
assiona esse holograma e ele conversa com uma
galera, que são os caras que estão caçando ele, os
caras do governo, querendo matar ele. E
aí ele negocia ali, tem alguma coisa que eles
querem. Lembrem -se exatamente o que é que
é que há muito tempo que eu vi esse filme, mas me
impressionou esse lance do holograma, porque os
interlocutores estão olhando o preço do holograma e
estão achando que é o Snake de verdade. E
isso envolve, ele está orientado a eles. Quando
você fala com alguém, você está de frente para essa
pessoa, você vira cabeça para quem, para o seu
interlocutor, você vira o olho para o seu
interlocutor e assumindo que ele estava longe no meio
do mato. Controlando esse holograma, isso pede
uma atuação muito boa, para que a galera não olhe para
esse holograma e ele está olhando para uma direção
aleatória ali, com o olho virado para qualquer canto,
e sem reagir às diferentes vozes que dialogam com ele.
E eu fiquei pensando isso. E
é interessante pensar que isso é uma possibilidade em
cima de um holograma. Ou será que não, o holograma
ele funciona sozinho, ele detecta sozinho, o
interlocutor já se vira e você só precisa falar. Como
é que funciona isso? E é engraçado a gente pensar
que pode ser que você tenha que atuar um pouco
em cima do holograma, porque isso pode de repente
ser subvertido em bônus para os jogadores. De
repente eles podem dar um uso criativo para essa
estranheza de repente, sei lá. Ter
essa lacunalidade em cima do funcionamento das coisas
mágicas, ainda que elas tenham regras de
funcionamento dizendo como funciona a magia aqui nesse
mundo, como funciona esse item mágico nesse mundo,
ter essa lacunalidade permite que os jogadores
tentem torcer um pouco essas regras da magia em
si, a magia do mundo. Compram
os próprios magos de repente poderiam fazer. E
se tiver abuso? Se eu falar, mas aí você está
deixando que o jogador use o disco flutuante de o
têncer, de repente você poderia dizer que não, ele
não flutua junto com os jogadores e aí você decidiu
que agora flutua e aí você está permitindo o abuso.
Cara, primeiro lugar eu não acho
que seja necessariamente abuso, a gente está
definindo algumas coisas da ficção do nosso mundo em
relação à magia. E a partir do momento que a
gente definiu o que é assim, ela passa a
funcionar dessa forma e aí a gente, para manter a
constância, a gente sempre usa que o disco flutuante
tem essa possibilidade de quebra da sua... de
torção, da sua regra em cima daquilo. Não
há despeito do que diz a regra, mas além, indo além
um pouco e brincando com essas lacunas que as magias
e itens mágicos mais trazem. E
aí nesse ponto, vale a lei da mesa, uma vez que você
disse que funcionar dessa forma, vai funcionar dessa
forma, né? Uma vez que o grupo decidiu
que funcionar dessa forma, mantém -se funcionando dessa
forma. Um exemplo disso é quando o
Embirragota teve um grupo que estava querendo
pernoitar numa ponte, o grupo estava invisível e o
jogador estava pleiteando que o grupo não seria
ouvido pelos guardas, porque mesmo que tivessem dormindo
no mesmo pedaço da ponte ali, porque eles estavam
invisíveis, os guardas não prestariam atenção. Eu
insisti que não, os guardas teriam a chance de ver que
só um disco assumido pelos jogadores. Por
que afinal de contas, eles poderiam ouvir as armaduras,
os jogadores tinham armaduras, tinha um tesouro,
tinha equipamento pra caramba, tinha um monte de
coisa. E os guardas, obviamente,
estavam guardando o local, fazendo patrulha, etc. Fora
isso, havia lendas naquele ambiente ali de que
fantasmas estariam utilizando a ponte. Então
os guardas estavam de sobreviso já sobre algumas
possibilidades estranhas, insólitas disso aí. Mas
o jogador insistiu que não, eu falei, bom, vamos
resolver. Eu falei, tá bom, você quer?
É assim. Vocês
estão invisíveis e a magia de invisibilidade faz com
que você fique praticamente indetectável, até pelo
barulho que você está fazendo. Por
outro lado, essa magia vai passar a funcionar assim. E
os oponentes também vão tirar proveito dessa
invisibilidade, mas que é quase uma não -detecção
generalizada. E aí os jogadores pensaram
duas vezes e falam, bom, faz sentido, vamos jogar
aqui. E aí assumiram que haveria um
risco deles serem detectados, porque é melhor
assim. Então é mais apropriado pra ver
o similhança e até pra relação lúdica, em torno
dessa magia de invisibilidade. Então
dessa forma, o pau que dá em Chico dá em Francisco.
Então os jogadores pensam duas
vezes antes de fazer abusos também em cima disso. Mas
enfim, quando eu entro em contato com todas essas
possibilidades e toda essa textura possível de se
atingir nesse tipo de jogo com magias e itens mágicos
e regras de magia dentro do mundo e tudo mais, eu
fico me perguntando, porque, cara, parece que as
soluções nos jogos OSR modernos de forma geral,
que são muito abertas e tal. E
principalmente nos jogos táticos de D &D ou D
&Likes, tipo CatFinder, D &D, Quintet e S. Essas
soluções me parecem magias caretas assim, me parecem
soluções quadradas, sabe? De um lado, porque elas abrem
demais ali, elas perdem um pouco esse sentimento de
regra da magia, regra de funcionamento da magia em
si, não do jogo, né? Da regra de magia, da magia
do mundo. E por outro lado, porque
constrange muito ao aspecto tático da magia, muitas
vezes voltado para combate, que também perde muitas
possibilidades interessantes. E
isso é lá, que a gente percebe muito claramente
nessas provocações deliciosas que a gente sente toda vez
que ler, já que vence. Eu vou deixar aqui uma
pergunta para vocês de responder na enquete e a
pergunta é a seguinte, você prefere sistemas de magias
mais abertos ou mais estruturados em regras
dentro da ficção? Eu estou falando de um sistema
de magia do mundo, não de sistema de magia de regra
do jogo, mas do mundo. Regras
da magia naquele mundo ali, o que você acha? Você
prefere sistemas mais abertos ou sistemas mais
estruturados com regras mais claras? Como
é que é para você? Outra pergunta é, qual o uso
criativo de magia mais doido que você já viu no
RPG? Deixa aí para a gente
compartilhar a tua experiência, vai ser muito
legal te ouvir. Vamos encerrando aqui, chegando
aos finalmente do episódio. Vou
deixar o link de todos os anúncios que a gente fez
aqui, lembrando para vocês ajudarem essa tragédia que
está acontecendo no Rio Grande do Sul. Vamos
prestar atenção nisso, é um momento muito importante da
nossa história. É um marco aqui, infelizmente
um marco de desgraça, e a gente tem que se
solidarizar, a gente tem que se organizar enquanto
sociedade civil, se mobilizar para a gente
conseguir acolher, para a gente conseguir aplacar um
pouco também o sofrimento das pessoas e principalmente
viabilizar a vida dessas pessoas sobreviventes desse
catástrofe natural. Então sigam os links aí, não
deixem de apoiar nessas iniciativas. Além
disso, vou deixar os links do episódio aí, o link
para você comprar o Dine Earth, em português, lançado
por Annie Warder, o link para o artigo Rue Zeleides
do Jared, também deixar o episódio 1 .35 do Café com
o Dungeon, primeira temporada linguística RPG
com metal flávio, e deixar o link também para você
comprar o Arts Magic, a cara do você queira, aí o
jogo que eu acho que entrega mais essa sensação
de você estar mexendo com magia no mundo, de um
jeito realista, você está se sentindo como um mago,
o Arts Magic entrega bastante isso, eu vou
deixar esse link para você experimentar caso você não
conheça. No mais, apoie o Café com
Dungeon. Se você quiser que a gente
volte a ter 5 episódios semanais, ajuda a gente, a
gente está quase lá, quase batendo a meta de ter mais
um episódio na semana, vai ser muito legal ter mais
Café com Dungeon aí para vocês. Fora
isso, quando você se torna um apoiador lá em apoia
.sebarracafé -cundungeon, você participa de sorteios, como
por exemplo, esses quase 2 quilos de café que a gente
sorteia por nossos assinantes, livros e
materiais dos nossos parceiros, também tem acesso
a descontos, tanto novelha negra quanto material da
RetroPunk, da Caramelo, jogos e tudo mais. E
você ainda tem acesso a conteúdo extra, então cola
aí com a gente, dá uma verificada em como você
pode apoiar o projeto. Se você gostou especialmente
desse café hoje, deixa para a gente uma gorjeta, manda
-se o PIX lá para cafécundungeonarobergemail
.com. Estamos contando com você, se você
tem uma marca, uma empresa, de repente ali, que quer
ter um dia na semana patrocinando café com
Dungeon, você pode financiar esse episódio a mais no
podcast e fazer alegria da massa rpgista. Consulta
a gente aí em cafécundungeonrobergemail .com
.br, que a gente tem uma proposta especial para você.
Consulta a gente também aí sobre
parcerias e anúncios, que a gente trabalha com marca de
RPG, mas também de outros ramos, como cafés, jogos,
tecnologia, mídia, etc. Se você quiser colaborar com a
gente, porque é produtor de conteúdo, do game designer
independente, acadêmico, ou de repente, fã, pode
participar do projeto aí com a gente, manda um e
-mail para a gente, manda um salve, fala um pouco
sobre você e sobre as suas ideias que a gente tem,
ideia para trocar no nosso e -mail aí, que você já
sabe. É, no mais, queria agradecer a
galera que patrocina o café com Dungeon e permite essa
aventura acontecer. Então, obrigado aí aos apoiadores
do nível incentivo, inclusive o Lucio Pimentel,
que é um especialista, inclusive, em Jack Vance e
literatura do Appendixen. Um abraço, Lucio. Valeu
também demais ao pessoal do nível de apoio comunidade,
incluindo aí o Carlos Rentes, obrigado pela
assinatura, o Renan Critelli e o Rogério Paiva, um
salve especial para os assinantes no nível RPG
dojo e superiores. Então, muito obrigado, Marcos
Vinicius Ornelas, Luiz Guimlermi, Denis Oliveira,
Rafael Garote, o Leo dos Santos Ferreira, dentre
outros. E valeuzão para a galera,
treinamento ao Eu Fentes aí, então, Rafael Bardal,
Daniel Aidar, autista arrepegista, Diego Cestito,
César Ramaixado, Bílio Junior e Leo Gasparoto.
Fora isso, um agradecimento muito
brabo, um abraço apertado e um teago Augusto, que está
no nível café com balbi, com a mentoria. Então,
valeu, Zasso, pelo apoio de vocês, um abraço e até a
próxima.