O tal do herédoto escreveu assim, o Reino parcialmente
elenizado da Lídia primeiro cunhou moedas de Eletro, uma vez
que essa liga natural de ouro e prata existia em certos
depósitos aluviais, notadamente as Areias do Rio patolo.
Mais tarde, a cunhagem de moedas de prata com valor garantido se
espalhou pela própria Grécia, onde o metal não era muito
escasso. Finalmente, o rei Lídio cresu
foi o primeiro a emitir moedas de ouro.
Ao mesmo tempo, de forma progressiva, a cunhagem tornou
se uma prerrogativa estatal. Os governos das cidades gregas
tiraram o direito de cunhagem de indivíduos privados e, com o
tempo, reservaram esse valioso privilégio para si.
Ainda segundo o Heródoto, os efésios.
Foram os primeiros gregos que cresu da Lídia, hoje Turquia,
atacou por volta dos anos 550 antes de Cristo, mas em seguida
ele atacou todas as cidades, jóias e eólias uma por uma.
Ele sempre dava razões diferentes para fazê lo contra.
Algumas ele conseguia apresentar acusações mais sérias, mas em
outros casos alegava questões triviais.
O tal do cresu, pelo visto o rei, ele tinha um desejo muito
grande de validação e o cara buscava justificar até suas
invasões. Aparentemente, nem sempre ele
tinha muito sucesso nisso. As pessoas deviam trocar o cara.
Aparentemente ele era um cara arbitrário.
Ele decidiu e pronto. Mas quando você tá numa guerra
de expansão? Não parece que haja qualquer
justificativa plausível senão essa questão aí dos povos da
euras e da sua comunicação. Atitudinal, né?
Que era o terror porque você acompanhava o Sol na sua
jornada, né? Pra pra leste ou pra Oeste?
E isso faz com que você tenha uma viagem mais tranquila do que
você tivesse navegando ali, como por exemplo, é Américas acima,
muito mais difícil. E isso faz com que os povos se
comuniquem mais. E naquela época lá era uma
porradaria danada, né? Então era uma questão de você
expandir sobre os demais ou ter o seu espaço invadido por
estranhos e o cara dominou tudo, o tal do creso, né?
Ele viveu só 50 anos, mas rapidamente ele dominou inúmeros
povos e ainda assim precisava de validação.
Você vê o tal do herédoto aí, escreveu depois de um tempo.
Quase todas as pessoas que viviam a Oeste do Rio hales
tinham sido subjugadas, ou seja, do Rio para lá tá tudo dominado.
Uma vez um tal de sólon, que era um sábio legislador ateniense,
ele cruzou o Egito e a Ásia menor até o Palácio do do cara.
E o crespo ficou bobo, ele mostrou todos os tesouros que
ele tinha coletado, todas as moedas de ouro, todas as moedas
de electron, todo o XP que ele acumulou, os itens mágicos,
mostrou tudo, o tal do sólon olhou com tranquilidade, sorriu,
gostou de presenciar tanta Conquista, tanto XP?
Então Oo rei cresce? Perguntou Pra Ele assim, sólon,
de todos os homens que você conheceu nas suas inúmeras
viagens. Quem você chamaria do homem mais
feliz? E o cara, o sábio lá respondeu,
e que o um tal de telo, esse cara viveu bem, viveu
satisfeito, teve uma família bonita, morreu gloriosamente em
Batalha por Atenas. O rei credo, concordou, bom, é
uma boa vida mesmo, mas ele esperava ali ser mencionado em
seguida, né? E aí ele perguntou pro solo, deu
uma aquela insistidinha assim e falou.
Quem mais poderia ser considerado o mais feliz dos
homens? E o Sol não respondeu assim, Ah,
tem aí os tal dos irmãos cleobis e biton, da raça dos Anjos.
E ainda explicou o porquê, é relatando novamente uma vida bem
vivida e uma boa morte. O creso, já doido da cabeça,
mandou na lata, homem de Atenas, eu não sou o homem mais feliz do
mundo. Tu considera minha Felicidade
nada. E o solo não respondeu
calmamente, como narrado por Heródoto.
Na verdade, não considero nenhum homem feliz até a sua morte,
pois ninguém sabe o que os deuses podem ter lhe reservado,
aquele que une o maior número de vantagens e as retém até o dia
de sua morte. Então morre pacificamente esse
homem sozinho, senhor, tem em meu julgamento o direito de usar
o nome de feliz. Mas em todos os assuntos, cabe a
nós marcar bem o fim, pois muitas vezes os deuses dão aos
homens um vislumbre de Felicidade e depois os mergulham
na ruína. Não demorou muito pra que ele
pudesse conferir ali a sabedoria do do cara de Atenas, né?
Isso ficou claro quando o filho do cres, né?
O príncipe iate? Ele morreu durante uma caçada.
Morto pelo homem que o próprio rei designou para proteger o seu
filho. E ele ficou maluco, né?
Ele ficou de luto por 2 anos, até ser alertado de que os
persas, comandados por Ciro, estavam chegando mais próximo,
estavam ganhando terreno, ganhando poder.
E aí o cara decidiu que eu tinha que dar uma analisada naquela
situação lá, né? E agiu o mais rápido possível.
O rei CRESS então mandou uma comitiva até um lugar
excepcional da antiguidade, que é o oráculo de delfos.
Você já deve ter ouvido falar todo oráculo.
Tem algumas coisas em comum, né? Ele tem um Deus inspirador, um
sacerdote para transmitir o pensamento Divino e um lugar
determinado. E os locais que os gregos
escolhiam para os seus os seus oráculos eram incomparáveis.
O de delfus, então diziam que era absurdo de foda lá no alto
do Monte parnazo, né? E que tava lá desde a idade do
bronze. Segundo a Neide copertino, eles
estavam, na sua maior parte, estritamente ligados a famílias
sacerdotais, e muitas vezes a história de um oráculo é a
história dessa família. Elas vinham de épocas bem
remotas, formavam clãs especiais e eram donas de imensas
riquezas. Uma vez o dízimo de tudo o que
era consagrado aos oráculos lhes pertencia.
Então era isso, né? A galera lalava o dinheiro ali
da fé. Mas tudo bem, acho que era a
ética da época, né? E eu gosto muito de um podcast
chamado noites gregas. E segundo o professor Moreno,
que é o host, o que era dito pelos oráculos na Grécia era
tido como verdade. Isso como você acreditava,
fatalmente aquilo IA se cumprir pros gregos destino é o que vai
acontecer, né? E o que é uma coisa que parece
natural pro povo, que pro povo que inventou a tragédia,
diferentes dos norte americanos, por exemplo, e Hollywood, onde o
futuro, né? O destino é uma coisa mutável, é
uma coisa meio meritocrática. Se você fizer por onde, você
mude o seu destino e acabou. Os gregos não, destino é o que
vai acontecer e acabou. Então que você possa fazer a
respeito. Inclusive, se você fizer alguma
coisa para impedir isso, já está contabilizado no seu destino,
né? E quando você é um rei e tem seu
Reino ameaçado, consultar um oráculo para saber o seu destino
antes de começar a guerra parece ser interessante, né?
De fato, é, principalmente se você tem ali seu desejo
constante de validação. De repente, até uma situação
tensa em casa, né? Casa, digo, né?
Do teu Império ali na sede do teu Império, que você tem que
ficar se validando toda hora, né?
E era o caso do creso, que tinha esse essa necessidade, bom, uma
vez que você sabe que seu destino está escrito e qual é
seu destino, aí você enfim, você vai à guerra, se falaram que
você não vai perder, você vai, vai para guerra e acabou se
porra se o próprio Apolo disse que você sairia vencedor, você
não vai duvidar, né? E havia, né?
A partir da consulta com Oracle, uma sensação.
Divina, pra que? Seus atos é suas atitudes ali
que você tava tomando de forma arbitrária e de repente
deixassem de ser arbitrária, isso era o efeito que devia ter
isso você foi lá, falou com oráculo, o oráculo meio que
outorgou e você saiu em campanha, pô, por que que eu tô
saindo da campanha? Ué, porque o oráculo falou que
era a minha vez, e é isso a responsabilidade de dizer o
destino é imensa. E muitas vezes eclipsa a própria
decisão do cara de ir pra guerra, né?
E por isso que gente de todo canto do mundo IA pros oráculos,
né? Comitivas do mundo inteiro, de
impérios diferentes e tudo mais. E um pro pro oráculo atrás de
suas visões. Inicialmente o oráculo de delfos
ele tinha é um dia por ano destinado a previsões
vaticínios, aconselhamentos consultas, mas logo esse dia
virou 9 dias, no ano de fevereiro, outubro.
E as cidades do entorno ficavam cheia de gente, cheia de
peregrino, e ficava esperando ali o dia certo de consultar o
Deus Apolo. Mas além do oráculo em si e da
paisagem linda, tinha ginásio com esporte, tinha teatro, tinha
música, tinha tesouros em exposição, né?
Tinha guias turísticos, sacerdotes ali organizando o
povo que estava chegando, né? Fazendo uma visitação.
Era um verdadeiro centro turístico da antiguidade, né?
E os locais tinham os locais, no caso, quem era da da região ali
tinha preferência na consulta em cima dos haules, né, galera?
De longe. Então, pode ser que você
visitasse o oráculo de Deus e tivesse que esperar o mês
inteiro ali, porque foi negado para você.
E você vai ter que esperar o mês que vem, né?
Então já IA se preparando para largar umas boas moedas de ouro
ali. No oráculo, nas cidades do
entorno, porque as coisas não deviam ser baratas, não.
A comitiva do creso, no caso, né?
Quando chegou lá, no dia certo, foi subindo pelo Monte parnaz
até chegar em delfos e subindo ali AA escadaria, passou pela
pela pela marmoraria ali o pedaço onde tinha todas aquelas
construções branquinhas branquinhas ali construções ou
polentas de certa forma ali, mas.
Um símbolo, né? Inequívoco de pureza, solidez,
poder, né? Inclusive, com o tempo de
Atenas, o templo de tolos, ali, tudo organizadinho ali.
Então o pessoal foi passando, né, com aquele visual ali,
depois passaram pelo ginásio, ouvindo de longe ali a galera, a
galera Nutella ali, brincando de esporte, depois passando ali, já
cansados da viagem, né? Estavam chegando ali.
Na purificação e do Alívio, ali da fonte castália que tinha uma
fonte de água ali que a galera que tava chegando no oráculo
tinha que passar pra se lavar, pra se purificar, né?
Fazia parte do caminho até o recinto sagrado.
E aí você chegava no recinto sagrado, que era 11, espaço
murado onde ficava ali um complexo de esculturas e
monumentos, né? Contando os feitos das cidades
próximas, né? E tudo mais.
E tudo isso guardava o oráculo em si, a céu aberto mesmo.
Antes, porém, passavam ali na via Sacra, que eles chamavam.
E aí já IA vislumbrando outra coisa, que era a opulência dos
tesouros das cidades, que deixavam oferendas ali.
Então, o Tesouro da cidade de sission, o Tesouro de senos, o
Tesouro de tebas de quinidos e, finalmente, com destaque no alto
da Pedra, assim à esquerda. Aí quando você vira, aí tem ali
AO Tesouro de Atenas, né? Tudo deixado ali como ferenda.
Aí, finalmente você continua o caminho e passa pela rocha da
sibila do alto, ali em cima, em umas pedras, e uma sacerdotisa
que fica ali ao ar livre, fazendo ao vento várias
profecias diversas sobre o mundo, sobre a vida, sobre a
sobre a vida, tudo mais. E acabava agregando em torno
dela ali aqueles que ficaram chupando o dedo sem conseguir
uma consulta com o oráculo, pelo menos ali.
Naquele mês, né? E, pô, logo ali, tão pertinho,
às vezes não rolava. E finalmente, chegando no
próprio oráculo em si, no terraço do templo de Apolo,
tinha ali aquela grande fachada, a frase conhece te a ti mesmo
sobre o grande altar que tinha ali, onde sacrificava um cabra
pessoal. Levava ali sacrificava cabra
para saber como que o Deus IA responder, chamando a galera
para fazer o pedido para fazer. Ali OA consulta, né?
Ou não, de acordo com a sua vontade, de acordo com a vontade
do Deus. O pessoal interpretava ali e
falou, não, Deus não quer te ver não, Apolo, não tá a fim não,
né? E se tivesse a fim, chega mais.
E o pessoal ali do do creslo, foi ali, abriu o pescoço do
animal com a com a lâmina, deixou sangrar, né na pia, e ali
os enviados dele conseguiram acesso.
Apolo falou que queria. Então eles se animaram e
seguiram para frente, ali, descendo pela parte mais secreta
do tempo, chegando em AA pitya, que é a mulher veículo das
palavras do Deus Apolo e ficava em transe em cima de uma
estrutura de 3 pés Dourados, assim, muito ornamentados, e ela
ficava inalando fumos que emanavam de um poço, podiam
deixar pessoas loucas, inclusive até matar.
Mas ela ficava ali em transe, né?
E expressava as palavras de Apolo conforme registradas em
volta ali pelo sacerdote. O mais respeitado dentre os
peregrinos da comitiva do cresso se apresentou e perguntou, nosso
rei cresso deve prosseguir em sua campanha contra sírios e os
persas? A resposta, prontamente, né, que
foi levada direto lá pro pro monarca, foi que ele destruiria
um grande Império, né? Esse foi o essa foi a previsão.
Você vai destruir um grande Império, então com a chancela
divina. A guerra foi feita e a guerra
foi perdida. Quando foi confrontar lá, ele
foi até Oo oráculo de novo, né, o rei?
E foi confrontar o pessoal. E aí a Pitty falou para ele,
olha, você se precipitou, porque você não perguntou qual o
Império que você destruiria no caso, você destruiu o seu
próprio. Os oráculos não são bobos, né,
gente? Eles davam respostas etéreas,
enigmáticas ali, subjetivas, ambíguas e abertas da
interpretação. De forma que é não se
comprometessem nesse nível, né? Dependia mais de você saber é
interpretar de acordo com o que você queria e se fosse tudo bem,
tava feito, vai de sino, senão você não entendeu.
E o rei cresso, após tomar o conhecimento da resposta do
oráculo, né? Reconheceu que.
Ele e o ancestral dele tinham sido responsáveis pelos próprios
infortúnios. Isso colocou à mercê da
misericórdia do rei persa, né? Ciro sentiu pena do antigo rei
Lídio e, de acordo com o Heródoto, ele ele manteve como
um sábio conselheiro. Esse relato positivo do fim do
rei cresso tem sido contestado bastante pelos estudiosos aí,
tanto os antigos quanto modernos.
É bem como algumas outras lendas a respeito dele, né?
É se EE essas lendas, inclusive dizendo que OOO Deus Apollo
levou o rei e a sua família pra longe após a queda de sardes e
que todo mundo viveu feliz pra sempre.
Tinha um certo desejo desse cara ficar de boa, mas não há
registro da morte de cresu, né? De toda forma, e assim os
escritores que vieram depois é parecem ter se sentido à vontade
pra. Pra inventar uma conclusão
positiva pra vida do cara, né? E a maior parte dos acadêmicos,
historiadores de hoje em dia acreditam que o que o cresso
morreu mesmo na pira ou que tirou a própria vida, mas que as
pessoas não, não, não curtiam muito.
E esse fosse o final da história do cara, né?
Um cara tão rico, tão poderoso assim.
Ainda assim, a história dele serviu como fábula, né?
Moralizadora entre os gregos. Ali sobre o excesso de confiança
que é aquele termo que a gente vê.
No numa água ascensão, né? Que é arrubris e uma vez se
enxergando dotado de validação divina, né?
Oo rei é ficou acima de si, né? Ficou, enfim, ficou cheio de
excesso de confiança ali. E também, né?
Uma advertência pra nunca provocar a fúria dos deuses ao
pensar de si mesmo como uma pessoa mais feliz do mundo, que
os deuses não gostam disso. O destino não pertence a você,
pertence aos deuses. E com receio de soarbitrário e
se sentir culpado pelas suas decisões, o rei consultou o
oráculo, e ouvindo, né? O que ele mesmo queria, se
encheu de confiança para decidir e ser arbitrário.
Acabou pagando com a vida e com o próprio Império.
Hoje, o episódio do café com Danger sobre oráculos,
arbitrariedade, confiança e validação.
Vamos lá. Eu deveria tomar um café?
Se bom dia amigos do café com dângio estamos aqui para mais um
episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito
RPG. Meu nome é Rafael balbi e hoje o
meu café é uma agenda. Deixa eu ver aqui.
É, não é, deixa eu ver, é o azul, será não, não é o azul,
deixa eu rolar de novo aqui, será, é o amarelo, não é o
amarelo, qual será? Bom, uma coisa que eu sei é que
arbitrariamente estou dizendo que não importa a cor é o café,
o vere negra, porque todos são deliciosos igualmente para mim,
para que eu prefiro que seja uma agenta para o dia a dia, cada um
tem um sabor especial. Se você quiser acordar, ouvir o
podcast tomando um café delicioso desses.
Bom, chega lá em ovelha, ponto café na internet eu uso cupom
ccd, tudo minúsculo que você tem 11 cupom aí de próprios ouvintes
do café com dânjo. Se você quiser cupom com
descontos ainda maiores, aí você se torna um assinante apoia
ponto s barra, café com dânjo que a gente tem, cupons
especiais, progressivos de acordo com o seu nível de apoio.
Aí você além disso participa de sorteio não só da ovelha negra,
mas de material dos nossos parceiros.
Você também recebe o conteúdo extra?
Né, como o treinamento que a gente fez, agora é fazendo um
estudo junto, né? O pessoal juntando ali pra pra
elucubrar, né? E desenhar um board ali pensando
sobre a agência dos jogadores e seus fundamentos é muito legal.
É, enfim, tem, é. Tem conteúdo extra como esse,
tem também o grupo de Telegram, que é muito maneira de cair
dentro e trocar ideia com a galera, conhecer o povo, enfim,
muita vantagem, cara, e ainda ajuda a gente a voltar a ter
mais episódios na semana. Então cola aí, apoia ponto s
barra, café com dânjão, vamos pro episódio bom só antes de
começar rapidinho. Juro que esse tema de oráculo
ele ele, ele dialoga muito com o Mitch, que é um jogo que a
retropam que tá tá lançando aqui no Brasil, né?
É uma ferramenta assim de jogo solo e também um oráculo pra
você usar com jogos pop. É, eles chamam de emulador de
mestre. É uma coisa que eu vou discutir.
Nesse episódio agora, mas enfim, tá lá na retropunk que vai até
dia 15, vale muito a pena assim, no mínimo é uma leitura muito
boa, mas tem material muito bom pra mesa mesmo, então acho que
você vai curtir. Se eu fosse, você dava uma
passada lá No No tipo do episódio pra acompanhar o link
do financiamento aí nos últimos dias, né?
Fecha dia 15, agora de fevereiro, então dá uma
conferida, beleza, é um material, enfim, é um Marco aí
na história do dos RPG solo, né? Então valer muito a pena.
Boa noite meus cachaceiros queridos, minhas pinguças
queridas e boa noite pra você também, dona Dora, que é quem
paga o meu cachê. Hoje vou contar pra vocês uma
história verde. Eu tinha sido convidado pelo meu
amigo mãozinha a ir pegar no Tesouro que ele havia encontrado
lá no largo da serp. Albina muito, mas muito lá no
alto, muito além do forte da luneta que já tá nas alturas.
Só que aí, meus camaradas, a gente tava lá no meio da subida,
percebemos 3 coisas, que o tempo estava fechando, que a gente não
sabia muito bem o caminho lá pro topo e que a gente não tinha
levado tanto de corda que precisava.
Eu sei que essa altura vocês já cansaram de ouvir que eu quase
morri? Mas eu juro que é verdade, de
tanto que a brisa me chama para as jornadas de quase morte, meus
testamentos estão cada vez mais alojados, o último deles,
inclusive eu fiz até em versos decassílabos.
Mas pois então, como lilinha sobreviveu para vir calius
contar essa história? Um sonho horas.
Um sonho. Como não um sonho de peargoden
lá de cima do mundo. Eu e os meus desaventurados
amigos, demos as mãos uns pros outros e juntos tentamos chamar
um sonho. Um sonho que tínhamos tido pela
manhã, quando bebemos a cerveja dos Titãs, foi quando uma
escadaria de rocha surgiu diante dos nossos horas, degrau por
degrau, serpente indo abraçar das serras até o topo.
Chegando lá em cima, encontramos um Tesouro.
Meio chinfrim, pra ser sincero. Pra variar uma mãozinha tinha
dado uma exagerada. Até tinha um escudo brilhoso lá
pra dentro, mas tava muito difícil de pegar e como eu havia
dito, o tempo não estava pra brincadeira.
Voltamos de lá com o Putin maketrefe, mas vou falar pra
vocês, o maior Tesouro que tive nessa jornada, além de
sobreviver, é claro, a despeito dos esforços contrários da dona
brisa, foi a vista de lá de cima.
Meus amigos, esse mundão é lindo demais da conta.
Esse e tantos outros são rumores vindos do jogo do mundo aberto
de beergoten. Se você quiser explorar
aventuras como essa, pode entrar inteiramente de graça no nosso
grupo. Siga o link lá no descritivo do
episódio e jogue beergoten com a gente.
Vamos explorar beergoten. Sua resposta é não.
Bom, vamos para o episódio. Eu queria só lembrar que esse
episódio extra está acontecendo agora na sexta-feira, porque
amanhã, dia 15, encerra. O financiamento coletivo do MIT,
que é 11. Material assim, muito importante
No No, na cena do RPG, no mundo do RPG, né?
Ele é um material que é um ele chama de emulador, de mestre,
né? E ele é uma ferramenta para você
jogar RPG solo, mas também serve para O Mestre ajudar, né, como
ferramenta criativa ali para O Mestre, caso eu queira jogar ou
até os jogadores jogarem em cop sem O Mestre, de repente, enfim,
você consegue trabalhar bastante.
O texto é muito bom e as ferramentas são interessantes
demais. Vale a pena o investimento, né?
Um material incrível. A retropanque é, vocês conhecem
já nossa parceira, então bom, e tem tudo a ver com o tema de
hoje, né? Eu vou deixar o link no
descritivo do episódio pra você ir lá no financiamento
participar, e vou cair dentro do episódio agora falando sobre
oráculos, né? É EOOO próprio.
Mitch também tem o seu oráculo ali, então eu vou falar de
oráculo e de arbitrariedade, vamos cair nesse tema bom.
Por que que eu usei arbitrariedade, né?
E na verdade, eu queria trazer arbitrariedade junto com outro
nome, que é culpa. E são 2 coisas que de forma
geral a gente tem como palavras negativas, né?
E por que que eu escolhi arbitrariedade pra começar o
papo? Porque.
Por que que arbitrariedade? Soa negativo porque parece uma
coisa feita de forma antidemocrática, né?
A despeito dos demais, a revelia da opinião dos outros ou.
Né? Parece uma no direito, uma coisa
feita ao largo da lei, né? Socialmente falando, parece uma
coisa que, sei lá, é feito, é, é independente da vontade dos
outros. Parece uma coisa feita
unilateralmente do pior, da pior maneira possível, né?
E esse essa Vibe é exatamente a Vibe do papel do mestre que a
gente se acostumou a ver no RPG tradicional, né?
É esse mestre que tem muitas responsabilidades, mas também.
Tem muitos poderes, é uma coisa que a gente nem entende muito
bem qual a sua função dentro do jogo e por por isso ele acaba
sempre assumindo mais funções. É divertir o grupo, é contar uma
história, dirigir essa história, dirigir os os jogadores, é
emocionar os jogadores, é divertir a mesa.
Cada vez essa lista aumenta mais e os poderes cada vez mais
amorfos e a gente acaba admitindo que O Mestre quebra a
agência do jogador, que O Mestre faz, enfim, é uma salada de
coisas e. E é muito indefinido, né?
E é isso naturalmente, né? Se você não for 11 doidão,
sedento por poder, né, e se sente bem com isso, é,
provavelmente você vai ter culpa em exercer os poderes do mestre.
Por quê? Porque é arbitrário mesmo.
Sou arbitrário na pior acepção da palavra, né?
É. E aí, tal qual o rei cresso, né,
você vai lá no oráculo e usa o oráculo para tentar.
É uma tentar uma chancela, né? Tentar aplacar a sua culpa ou a
sua responsabilidade de decidir, né?
Olha, é o oráculo que tá decidindo, não sou eu.
O cresso foi a guerra, porque praticamente o oráculo tinha
decidido na cabeça dele que ele IA ganhar a guerra, afinal de
contas, ele disse qual IA ser o destino, né?
Só que esse destino ele precisava interpretar.
Assim como você, a gente vai ver essa questão da interpretação
das coisas, mas o sentido do jogo quem dá é você como mestre.
Então não adianta muito se esconder atrás do oráculo, ainda
que o oráculo pode ser uma ferramenta muito interessante,
né? Mas ele não.
Ele não substitui a sua decisão, né?
Eainesse.eu? Acho que vale a pena a gente
começar AA aprofundar um pouco o assunto aqui para investigar.
Essa questão, esse fenômeno, né? Da arbitrariedade e de como o
oráculo parece quebrar o sentimento de que a gente, como
mestre, está exercendo o nosso poder de uma forma corrompida de
uma forma errada, né? Vamos lá, bom, pra começar essa
análise, eu queria trazer aqui o modelo π, é um modelo de análise
de game design, né? É ele.
Ele é uma lente muito interessante feita pelo Eduardo
Caetano e que eu acho que inclusive devia, devia ser bem
mais famosa. É, não se fala tanto dele, mas é
um modelo muito legal pra gente analisar dentro de cada proposta
de de jogo, de RPGO, controle criativo, o controle narrativo,
né, que os participantes têm. É muito legal, né?
A gente ver a expressão gráfica das coisas, porque traz muitos
insights. E o Eduardo ele fez da seguinte
forma, o modelo π, né ele? Desenha um círculo, imagina
isso, um círculo desenhado. Esse círculo representa o espaço
de decisões que O Mestre pode tomar, né?
O ele, ele, ele representa o controle que O Mestre tem sobre
o sobre a ficção do jogo. Agora você imagina outros 4
circos, tá, que são, que são relativos a 4 jogadores do RPG,
né? Então cada um desses jogadores
tem o seu círculo, esses círculos são esses círculos são
menores, né, no RPG tradicional. Do que o círculo do mestre e
eles são colocados de forma que cada círculo desse tem uma
interseção com o círculo do mestre, mas eles entre si não
tem interseções. O que que esse esse diagrama ele
descreve? Ele descreve um jogo onde tem um
participante que tem mais poder de decisão, né?
Tem um espaço de decisão maior do que o de mais e tem
interseções com é com jogadores que tem poderes, tem uma área
de. De exercício de seu poder menor,
né? E desses jogadores que não se
comunicam entre si, ou seja, que não tem interseções entre si, só
tem interseções com O Mestre. Então a gente entende que nesse
desenho de jogo, O Mestre, ele, ele faz o meio de campo entre o
jogo dos dos 4 participantes. Ali, no caso, seriam 4
jogadores, né? Poderia ser 3, poderia ser 5.
Mas ele descreve, né, esses poderes em jogo ali, esse ele
ele descreve o desenho de papéis dentro daquele RPG específico
que é ORPG tradicional, ele tem os desenhos de outros jogos,
como por exemplo, o fiasco. Ele tem o dá pra gente desenhar
qualquer jogo ali dentro desse modelo.
É a gente entender essas relações.
Tem uma coisa importante dentro disso, que é que são essas
interseções, né? EOE os os conjuntos que não
estão nas interseções também. Né?
Você imaginando esse esse diagrama, inclusive vou deixar
linkado aqui pra você acompanhar visualmente caso você queira.
Mas se a gente pensar esse círculo no centro, né?
Com esses outros 4 círculos, eles formando 1^(2), né?
Sem se tocar, mas todos eles tocando o círculo central.
A gente tem essas 4 interseções, né?
A interseção do mestre com o jogador um.
Essa é A Exceção do mestre com o jogador 2.
A interseção do mestre com o jogador 3 a interseção do mestre
com o jogador 4. O jogo ocorreria justamente
nessas interseções, né? Essa ficção é a ficção do jogo
válida no jogo, mas a gente tem um espaço que não é de
interseção, né? E esse esse espaço de interseção
é o espaço que o Eduardo chama de ficção potencial.
É uma ficção que não entrou no jogo ainda, mas é O Mestre, sua
preparação. É o jogador e suas ideias e seu
background que ainda não entrou em jogo.
Enfim, é toda essa, essa massa de ficção que pode vir a
acontecer, mas que não a gente aconteceu ainda.
Isso eu acho que dialoga muito com o lampweed principal, né?
Que é aquela ideia da forj lá, da daquelas discussões, né?
Da do fórum da forj dos anos 2000, em que se falava que tudo
passava por um acordo da mesa, né?
Não somente o sistema, mas a ficção ele constrói.
Então parece ser isso, né? A ficção válida em jogo é o que
aparece na mesa e esse modelo que traz isso, então é muito
também o que Eu Acredito né? Que se que aconteça nos RPGs
inclusive, além da mesa do all fantasy, que é o estilo que eu
proponho pra DD clássico, passa por aí.
Então isso é uma coisa importante pra gente entender
porque o jogo né? O que o Eduardo Caetano coloca,
né? Pelo menos AA análise, na
verdade dos espaços é. De controle de cada um.
A gente tem ali um espaço no jogo tradicional, que é que é um
espaço grande, mas que não tem jogo onde não tem interação
logo, né? Aquela que esse espaço grande
desse mestre, ele é um espaço. É um espaço que não está ativado
dentro do jogo, né? E que se a gente tirar O Mestre,
a gente, em teoria, dentro dessa, desse modelo, esses 4
círculos dos jogadores não se tocam entre si e aí não tem
interseções que gerem jogo. Né?
É, acho que isso é uma coisa importante da gente botar,
porque eu vou voltar nesse assunto.
Mas fica com isso na cabeça quando a gente pega um jogo como
fiasco, né? É, a gente vai ver que não tem O
Mestre. Então, não existe o círculo do
mestre nesse diagrama, mas existem os círculos dos
jogadores que se interseccionam, né?
E quando os jogadores se interseccionam entre si?
Aquilo lhe dá jogo, né? É sendo a interseção que tem
jogo, sendo a interação que tem jogo é o fiasco.
A gente vê que os jogadores criam interseções entre si e o
jogo acontece. Logo a gente percebe que O
Mestre não é essencial ao jogo. O que é essencial ao jogo são
essas interseções, né? É.
E aí quando a gente percebe isso.
A gente vê a dimensão visual, né?
Do que explica por que que a gente não precisa do mestre, a
gente precisa que esses espaços de interseção aconteçam, que
eles emerjam e a gente não precisa desse mestre construindo
toda uma expectativa de ficção pro jogo que eles ocorram, a
gente consegue improvisar isso, né?
É. E aí tem uma coisa muito
importante que a gente pode trazer aqui, né?
É O Mestre. Quando, quando ele sai de cena
num jogo, esse espaço de controle, né, é dessas
interseções, eles vão, ele vai acontecer.
Mas a gente pode, obviamente, é trocar o papel do mestre do que
aconteceria ou, por exemplo, um oráculo ou por um gerador de
cenas, um gerador de ficção, né? É coisas que vão inspirar a
gente a trazer essa, esse impulso que construa esses
espaços decisórios comuns, né? Que é quando.
De fato, tem jogo. Então por que que a gente tá
analisando dessa forma? Porque a gente percebe a
importância que tem a gente delimitar o papel, o papel dos
participantes, né? Porque isso vai ajudar a gente a
entender onde você pode atuar, onde você não pode atuar e onde
tudo tudo isso dá jogo, né? Que é na interatividade das
coisas. É.
E aí a gente vê, né, essa coisa do improviso aparecendo muito
nos jogos que decorreram do do dos experimentos, do do fiasco,
ou desses jogos que, de certa forma, começam a controlar
melhor, delimitar melhor o problema do mestre, como os PBTA
fazem, por exemplo, né? É.
E nesse caso, esses jogos, eles dizem que eles trazem impulsos
mecânicos, né? Pra eles, trazem impulsos
mecânicos que empurram a história pra frente e dão
impulsos narrativos. Né?
E aí as pessoas, obviamente, elas vão interpretar esses
impulsos narrativos dentro da ficção.
O que que a gente tem aí? A gente tem a ausência do
mestre, mas a gente consegue, ainda assim, trazer esses
impulsos por meio de é oráculos ou por meio de mecânicas, né?
O oráculo a gente pode perguntar, o oráculo é, existe
algum, algum, sei lá, a gente está andando, por exemplo, num
num num campo de batalhas, você fala.
É, existe alguma estrutura nesse campo de Batalha que poderia
abrigar soldados? Aí você pergunta pro oráculo, o
oráculo diz que sim, ou que não, ou que é super sim ou que super
não, e a gente interpreta o que que é essa superestrutura ou de
repente uma estrutura que tem muitos inimigos.
Enfim, a gente vai ter que interpretar esses impulsos.
Mesma coisa acontece um fiasco que tem os seus, os seus livros
de cenário, né, que tem ali seus próprios impulsos pra ficção,
pra narrativa, né? E a gente vai interpretar esses
impulsos. Mesma coisa pro PBTA quando ele
traz impulsos ali pra gente. É interpretar a partir dos
playbooks, dos personagens, né? E acaba que O Mestre fica dentro
do PBTA, fica circunscrito, é isso, o papel do mestre é muito
menor, né? O círculo do mestre na dentro do
modelo π pro PBTA é muito menor do que no DID.
Se a gente fosse ser sincero com DID, esse círculo seria
completamente amorfo, né? Nos RPG tradicionais, esse
círculo seria completamente amorfo e desconhecido.
Né? A bem dizer por quê?
Porque parece um poder infinito do mestre e muito mal desenhado.
O fato é que se trabalhou essa questão do poder do mestre.
EE, é muito nítido que, claro, esses jogos cada um tem seus
seus próprios problemas. Não existem jogos perfeitos, mas
a gente sabe que Oo mestre ele não não tem porque ter culpa em
agir ali, né? Ele, ele tem seu espaço muito
bem delimitado, então ele não precisa ficar com medo de tomar
decisões. Né?
É até porque tem impulsos mecânicos que vão resolver
muitas, muitas questões ali que seriam e cairiam em sua
arbitrariedade dentro do DED, né?
Inclusive o próprio MIT, quando ele trabalha aí essa essa
questão de geração de ficção e os oráculos, né?
Que respondem sim ou não para as perguntas dos dos participantes,
aí dos jogadores ou até do próprio mestre.
Caso é o que o Mitch comporta, né?
Que você que O Mestre utilize o próprio Mitch como ferramenta.
Os 3 pilares do MIT, que é lógica, interpretação,
improviso, né? E isso guia, né?
O uso dessa ferramenta ele coloca assim, você pode jogar
sem preparação e sem mestre. O improviso vem na forma de
questões, é o perguntar que move as coisas, né?
Então não precisa do mestre imprimindo o jogo, construindo
esses espaços de interatividade. Isso acontecem naturalmente,
porque as pessoas fazem perguntas, né?
E essas perguntas criam. Esse esse espaço de interação
que movimenta o jogo, né? Mas aí tem uma pergunta, né?
É, então quer dizer que O Mestre ele está condenado no RPG, ele
não serve pra nada, afinal de contas, bom, não é porque a
gente conseguiu eliminar com o fiasco, ou porque a gente
conseguiu diminuir o papel do mestre ali no nos PBTAS ou nos
jogos que, enfim, vieram muito influenciados pela forj que O
Mestre está condenado e não tem nenhum papel.
Arbitrariedade também pode ser exercido de uma forma natural,
né? Ela pode não ser exercida de uma
forma positiva, talvez, né, não é não é toda acepção da palavra.
Arbitrariedade é a negativa, né? Isso a gente vai ver no mundo da
linguagem, por exemplo, dos estudos sobre sobre língua,
sobre linguagem, né, linguagem? É uma estrutura, mas as suas
regras, elas são completamente arbitrárias e se usa essa
palavra mesmo arbitrário, né? Mas de qualquer forma, linguagem
é uma estrutura que ajuda a gente a se comunicar, né?
É, de certa forma, a gente utiliza de forma arbitrária a
língua, mas a gente tem acordos, a gente tem combinações, a gente
tem regras, a gente tem é funcionamentos ali que são
comuns entre a gente, e a gente aceita essa arbitrariedade com
naturalidade. Ninguém fica assim, pô, que
droga, eu vou ter que seguir. É AAA linguagem, sabe?
Não tem que seguir a linguagem, né?
Ainda que tem a discussão, obviamente dentro disso é uma
coisa que a gente usa naturalmente de forma orgânica,
dane se que é arbitrário nesse ponto, né?
E de certa forma, a gente consegue absolver a
arbitrariedade do mestre também por linguagem.
Quando a gente constrói o RPG, é uma linguagem também, né?
Ele não deixa de ser uma linguagem e quando a gente, a
gente estrutura legal, papel do mestre, ele também pode atuar de
uma forma tranquila como a gente viu.
Dos PBTAS, né? Ainda que eu entenda que de
forma geral, em jogos de contar história, né, O Mestre talvez
não faça muito sentido, né? Por que?
Porque, de certa forma, o vetor de atuação do mestre, né?
É ou a função do mestre no jogo é a mesma dos jogadores.
Então, por que existe um esse participante que é diferente dos
demais, né? É se o objetivo dele é o mesmo
de todos, que é contar histórias.
É ainda mais levando em conta esse estudo é do do fiasco ou de
como reduzir o papel do mestre? Como organizar melhor o papel do
mestre? Me parece que em jogos de contar
a história, não faz sentido ter aquele mestre ali, né?
Mas se a gente entender O Mestre com papel assimétrico, que de
repente tem uma função diferente da dos demais jogadores, né, e
que tem objetivos diferentes, de repente faz sentido.
Ter esse cara ali, né? E a gente pode, de repente
tentar estruturar, né, esse papel para que ele possa exercer
é, é esse esse seu objetivo, né? Esse seu papel de uma forma mais
tranquila, uma forma arbitrária, arbitrária, mas sem culpa, né?
E aí eu queria investigar um pouquinho melhor isso.
Se a gente voltar às origens, como eu fiz, estudando well
fantasy, a gente vai ver que uma coisa comum antigamente, mas não
unânime. Era que ARPG era um jogo de
superação, de desafios, né? O jogo dos jogadores e promete
um jogo de ele propor desafios. E se a gente pensar no RPG
através dessa agenda criativa, talvez faça sentido ter O Mestre
no papel do desafiador mesmo e os jogadores como desafiados e
que isso justifique uma certa assimetria natural entre esses 2
papéis. Mas não é de repente uma
assimetria, é no tocante aos é somente aos poderes que cada um
tem. Mas, principalmente, é o sentido
em que eles atuam no jogo, né? Parece aqui 2 vetores opostos, O
Mestre desafiando os jogadores desafiados.
Existe aqui um certo antagonismo entre essas 2 figuras, né?
É isso, me parece isso é uma coisa interessante, só que os
jogadores eles têm ali é o papel deles no RPG tradicional, muito
bem definido, mas O Mestre é muito amplo.
Então, como a gente pode organizar o papel do mestre, a
gente pode de repente buscar estruturas de desafio.
E deixa O Mestre tranquilo Pra Ele entender os os seus espaços
de atuação, né? É entender ali no modelo π,
entender direitinho o tamanho do seu circo, até onde vai o seu
círculo. E aí não tem importância se essa
relação lúdica for clara, né? Se se todo mundo entender onde
ele deve atuar, me parece que essa arbitrariedade dele vai ser
natural. A gente tá atuando aqui dentro
dessa linguagem, uma coisa que todo mundo é, topou, todo mundo
acertou, né? É, enfim.
Quando a gente pensa nisso, né? No fundamento do poder dos
métodos. Eu vou trazer aqui o wallfentes
pra exemplificar como eu tentei trabalhar isso e tentei absolver
O Mestre em seu papel, né? É o que justificaria essa
assimetria do mestre, seu responsável por construir o
mundo e os npcs e os jogadores por construírem os seus
personagens, né? Porque essa assimetria me parece
que o fundamento dessa assimetria é justamente permitir
que O Mestre desafie. Ao largo da vontade dos
jogadores é que ele faça a sua posição, né?
É. E aí em well fantasy, me parece
que no contexto da aplicação do desafio, ou seja, quando O
Mestre estiver aplicando o desafio dele ali e estiver
ciente do desafio que ele está pondo para os jogadores, ele de
fato ele controla ali o mundo e os npcs, né?
É. Então ele tem gerência sobre
isso. Ele ele exerce o seu controle,
mas quando? Em algum momento.
Quando o jogo não tiver tracionado pelo desafio que O
Mestre está propondo, aí O Mestre alterna, né?
Ele passa a querer que os jogadores enriqueçam a ficção é
mais diretamente, né? Então ele começa a provocar os
jogadores para que eles tragam essa ficção, que eles enriqueçam
a ficção até que O Mestre perceba que ele tem novamente um
desafio a aplicar. Isso é muito o básico ali do
will fantasy em relação a como O Mestre atua.
Ele tem essas 2 posturas, a postura do desafiante.
É a postura do provocador, né? E isso implica, obviamente, um
desenho de papéis mais fluido. E se eu tiver alguma crítica, na
verdade, aos desenhos que o Edu fez lá no modelo π, não é um
modelo em si, né? A lente, a lente eu acho
excelente, mas é o desenho que ele fez, né?
Aquele desenho que eu falei pra vocês ali, dos 4 círculos do
círculo do mestre no meio, eu acho que esse desenho, ele não,
não dialoga muito bem com a realidade das coisas, né,
dentro. De como funciona AA divisão de
papéis no RPG tradicional, pelo menos quando o jogo ocorre,
quando o jogo acontece, e não na ideia do jogo, né?
No jogo, no manual, né? É, e aí eu acho que isso vai
explicar, a gente analisar isso, vai explicar um pouco melhor
onde eu quero chegar com isso tudo, né?
É, mas enfim, vamos, vamos, eu vou voltar nisso, mas eu queria
antes é trazer aqui 11, jargão importante do well fantasy para
poder. Entrar nisso.
Pensa que quando a gente está jogando, né, normalmente é O
Mestre que tem a Liberdade de construir ficção.
Eu chamo isso, esse construir ficção, de estabelecer alguma
coisa na ficção. Eu costumo chamar isso de
reivindicação ficcional, né? É, ou seja, O Mestre está
dizendo que tem um e que no meio do da floresta tem uma Taverna.
Agora tem uma Taverna ali dentro.
Isso foi colocado na ficção, isso passou a existir, né?
O Mestre reivindicou aquilo em teoria originalmente, né?
Os jogadores, eles só podem falar coisas a respeito de seus
próprios personagens, né? Isso é uma coisa ali que tá no
desenho π. O Eduardo, eu concordo com ele,
mas acontece que uma vez que o jogador entra na Taverna, ele
olha para cima da da mesa, por exemplo, ele imagina a mesa ali
e fala, mestre, é, tem uma caneca de cerveja em cima da
mesa ou no balcão, e aí nesse ponto O Mestre pode falar, tem.
Ou ele pode falar, não tem por quê?
Porque originalmente cabe ao mestre.
É dizer o que que tem no ambiente, né, no mundo e falar
de verdade sobre os npcs. Mas de qualquer forma, essa
outorga do mestre, O Mestre permitir que isso exista, né?
É, me parece que é só um ok, né? É só um aval pra uma provocação
que o jogador trouxe. E aquela ficção da da da cerveja
em cima da mesa é dentro da Taverna.
Essa cerveja em cima da mesa parece que teve o impulso
criativo, veio do jogador, né? O jogador está buscando alguma
coisa com isso. Ele tá, ele tá querendo
construir jogo com isso, ele tá querendo criar interações a
partir disso. Então essa construção eu chamo
de reivindicação ficcional indireta, né?
Porque passa por um espaço que é nativo no jogo do mestre, mas é
uma vontade do jogador e que foi construído.
Então me parece que o desenho do Eduardo Caetano No No modelo π.
Ele trabalha com a expectativa de jogo, né?
Mas não com o jogo na prática, porque no jogo na prática, acaba
que o jogador também cria ficção do mundo, acaba que o jogador
pode fazer perguntas, provocando também a construção de detalhes
sobre NPCSE coisas. Assim é, pode.
O próprio jogador pode provocar a existência de um NPC, né?
E por mais que O Mestre fale, beleza, tem ou não tem, né?
Que ele tenha esse poder é o impulso criativo do jogador.
Né? Então me parece que o desenho,
né, de um jogo tradicional no modelo π, ele, ele, ele reflete
o jogo do livro, mas não o jogo da mesa, né?
Enesse.eu, acho importante a gente a gente começar a entender
que dentro do que o ofendese propõe, né?
É uma oposição entre mestre, mestre e jogadores, né?
O Mestre desafiante, jogadores desafiados e esse sentido do
jogo já faz com que. Essa ficção construída, ela
esteja em Batalha, ela seja um espaço disputado, o jogador
querendo superar desafios e O Mestre querendo propor desafios,
né? De toda forma, uma coisa
interessante de botar aqui é que se O Mestre não tem um desafio
claro na cabeça dele, ele precisa que a ficção seja
enriquecida, né? Pra que ele possa aplicar esse
desafio é, afinal de contas, você criar um desafio Do Nada.
É muito mais difícil do que você ver o contexto todo ali, claro.
Você vai olhar e falar, pô, aqui tem um desafio muito claro para
eu imprimir, muito mais simples, né?
O jogo fica inclusive, é dentro das das dos parâmetros, joga
ofensas. Você vai ver que tem requisitos
para você imprimir o seu desafio, que eles só são
atingidos com uma ficção rica, né?
No caso, é respeito a agência de jogador em todos os seus pilares
e respeito a verosimilhança. Então, para você chegar, você
precisa de um contexto rico e para enriquecer esse contexto a
ponto de ter 11 desafio. O Mestre precisa que os
jogadores enriqueçam a ficção, então O Mestre começa a provocar
os jogadores também para que eles é, é tragam ficção para o
jogo. E então, Oo mestre, chega e
fala, é bom, vocês estão chegando num deserto.
O jogador fala, pô, tem tem alguma construção nesse, nesse
deserto? Ora, se você, mestre, não tem um
desafio preparado, né? Você está no momento em que você
está querendo enriquecer a ficção, então você pode dar
corda para o jogador falar assim.
Pô, o que que você quer exatamente, o que você está
procurando exatamente o jogador pode falar, pô, eu estou
procurando de repente uma ruína, ou uma cidade, alguma coisa, ou
de repente o jogador fala, eu estou procurando uma caravana, a
gente consegue ver o longe e você pode dar corda, né, já que
você não tem nenhum desafio, propondo que é o que justifique
o seu poder com O Mestre. Você dá corda, você fala, tem
cara, tem uma caravana, que tipo de caravana que você está atrás?
O jogador fala, pô, eu estou atrás de uma caravana porque eu
quero água, de repente eu quero ver se ele tem, se ele tem
recurso e tal. Você fala, cara, tem uma
caravana que está parada ali, você já vê que ela já está.
Assentado há algum tempo. Então eles têm água, tem Barros,
tem, tem jarros de Barro, et cetera, et cetera.
Então você começa AA dar corda para os jogadores para que eles
possam trazer os elementos que você vai utilizar para desafiá
Los. E aí, uma vez que você tem um
desafio já organizado na tua cabeça, né?
Vamos dizer que você já organizou, já, já, já tem as
antecipações ali, já a ficção já tá rica o suficiente.
E aí, se o jogador fala pera aí, pera aí, mas esses guardas aí,
eles não tem arma nenhuma, você fala não, eles tem, eu já tinha
descrito, inclusive. Então você pode falar, cara,
beleza, esses guardas aí que você está falando aí, alguns não
tem, mas outros você vê que você vê que tem, estão vindo para
cima de você. Ou você pode falar, não, eles
tem arma sim. Por quê?
Porque, afinal de contas, originalmente dizer a verdade
sobre os npcs ou sobre o mundo cabe ao mestre.
E aí, no caso, como ele quer imprimir o desafio?
E faz sentido que ali os guardas tenham armas.
Ele fala não, nesse caso os guardas tem arma sim, né?
É, enfim, essa dialética toda. Ela constrói muito, o jogo
também e ela tem um espaço de interação muito maior do que faz
parecer. O gráfico é que representa o
jogo tradicional no livro dentro do ali do do modelo.
Mas essa questão da gente ter ali a Batalha da ficção clara
dentro do do. Desse estilo adversarial entre
mestre e jogador, eu acho uma coisa muito importante da gente
trazer pra análise agora é do mitik, né?
E do dos oráculos e de tudo mais dessas ferramentas que a gente
tem, né? E também do do contexto de jogar
100 mestre, de jogar em cooperação 100 mestre ou do
mestre utilizando oráculos. É, vamos lá, como funciona o
sentido? Das reivindicações ficcionais,
né? Ou seja, da construção dessa
ficção nos diferentes jogos. Vamos dar uma olhada, que livro
bonito é esse aí? O Leopoldo?
Esse é o livro do mq, não o de vintage.
Que legal. É essas coisas de joguinho, né?
Que você rola os dados tudo e os dados age, é isso?
É, acho que é isso também, mas é esse lance do vintage.
Jogo antigo é porque quem e quem agia era o jogador e não os dava
em si. E esse jogo joga como é, é é
tipo RPG. É diz aqui que é recriação com
os personagens gerado, que ele chama, então gera o personagem
EE, joga com ele. Mas que que é vintage o
Leopoldo? É essas coisas aí que tem 20
anos já, coisas das antigas que vai que volta, o pessoal traz de
volta e depois deixa +20, é isso aí.
Ah, é que nem eu então que eu sou 2 vintage de idade, né coroa
já? É só que no caso do livro, é 11
de 20 só porque é de vintage, né?
E tu tem esses dados aí, o Leopoldo.
Mas, mas, é claro, eu ando sempre aqui com meu saquinho com
2 kits de dados de RPG, olha. Então Bora jogar, porque eu
fiquei me coçando de vontade de aprender a jogar isso aí, como
os antigos faziam, só que hoje em dia, né?
Vamos embora? Saiu pela caramelo.
Jogos o the vintage RPG do DM kirau edição impressa completa,
bonita com as mexidas do quiral em cima do DID zero, do DIDBXDID
clássico de forma geral. Explorando uma jogabilidade
ferramental usr bastante influenciada pelo café com
dângio inclusive, então você vai estar mais do que familiarizado
com essa jogabilidade que você é nosso ouvinte é excelente para
aplicar com well fentes e bolso. É os truques preferidos aí da
blogosfera usr, desde que você não se esqueça de antecipar os
perigos. Relógio da dângeo, relógio dos
ermos e muitas outras ferramentas com a famosa
didática do quiral. Quem quer dar uma chance?
Para o RPG do School não pode perder, essa é uma excelente
pedida. Agora, se você já é Cascudo, mas
quer evoluir ainda mais a sua jogabilidade com Liberdade e um
pacote robusto de ferramentas, esse é o que é o jogo.
Confere lá no site da caramelo. Jogos no institutivo do episódio
para esse e outros lançamentos de RPG do School aqui no Brasil.
Sua resposta é sim. Lendo aqui do miti, se os
jogadores estão fazendo perguntas ao mestre ou estão
jogando sem O Mestre e lidando com as perguntas sozinhos via
oráculo, o miti depende de fazer e responder perguntas para mover
a aventura adiante. Como qualquer pergunta de sim e
não é permitida, o cenário é propenso a abusos.
Claro, você é livre para jogar como quiser.
Mas se um Power gamer estiver jogando com o grupo de home
players, eles podem não apreciar as perguntas cuidadosamente
formuladas para obter a resposta mais desejada lá do oráculo.
Como regra geral, uma pergunta deve ser feita apenas se fizer
sentido lógico. A experiência de jogo como
jogador, você está em quase total controle da aventura, o
que traz um certo nível de responsabilidade.
Se você é um Power gamer, isso pode não funcionar tão bem para
você. Afinal, sem um mestre, você tem
Liberdade total para manipular os eventos da maneira que
quiser. No entanto, isso não parece a
ser tão divertido. Suas melhores experiências de
jogo vão acontecer quando você botar.
Quando você abordar a aventura com um personagem que você goste
e uma mente aberta pro que pode acontecer, não importa se você é
um jogador que gosta de cinema ou de simulação, ambos querem
saber a mesma coisa. O que acontece agora?
Você deve fazer perguntas que movam a aventura adiante, em vez
de perguntas que manipulem as regras e ajudem mais o seu
personagem. Aí eu volto a perguntar, qual o
sentido das reivindicações? Dentro de um jogo desse
cooperação ou de um jogo de contar histórias como eles estão
colocando aqui de forma geral, né?
Como é que é? O sentido dessas reivindicações
me parece ser bem diferente do sentido das reivindicações do
all fantasy ou do do jogo tradicional.
Se a gente assumir é que O Mestre tem um papel e um vetor,
né? Um sentido é oposto ao dos
jogadores, né? É, se a gente analisar aqui.
A gente está falando de um jogo onde todos vão construir essa
ficção. O mesmo sentido de construir uma
história, né? De, de, de de propor ali um
recorte, né? Que conte uma história, que
empurre para frente essa essa narrativa, né?
É, e o MIT, ele me parece, obviamente, uma ferramenta de
criação narrativa solo, em conjunta ou.
Um mestre que de repente é se se se refere ali ao oráculo, né?
E o MIT que funciona muito bem nesse sentido, né?
Por quê? Porque justamente essas
perguntas pro oráculo, né? E os geradores dele trazem esses
impulsos pra pra pra levar o jogo pra frente, pra levar a
gente a ressignificar, né? Oo que ele está colocando ali o
que Oo que o oráculo trouxer, ou o que os geradores trouxerem,
né? É, então ele estimula muito esse
tipo de coisa, porém ele ele mesmo fala dos dos Power
players, né? Inclusive esses 2 trechos que
ali são separados um do outro. EE parece que Oo autor ali ele
tem, ele tem uma rusga muito grande com o Power player, mas
esse papo é meio brabo, né? Oo é, não é como se o Power
player não fizesse old player, ele faz, ele toma decisões pelo
seu personagem também, só que o sentido das decisões que ele
toma é outro, ele quer. Vencer, né?
Ele quer vencer um desafio, ele quer superar um desafio, ele
quer superar um obstáculo, ele quer performance enquanto o role
player aqui, como ele coloca, né?
Eu Acredito que todo qualquer jogador de RPG, ele ele, ele é
role player, não tem como jogar sem fazer o role player, mesmo
em combate, etcetera. Por que?
Porque ele está tomando decisões como personagem, mas aqui.
Ele, eu, Eu Acredito que Oo que o autor tá falando, chamando
como rode player é o jogador que tá querendo contar a história.
Querendo é é construir uma narrativa, né?
E aí no caso, a gente de fato tem um certo ruído entre as 2
vontades. Se você tem um jogador que tá
querendo jogar pra por performance, ele obviamente vai
manipular a ficção pra se dar bem.
Enquanto isso a gente tem um jogador.
Que quer uma narrativa, quer construir uma narrativa e não
somente ele quer se dar bem, ele quer que essa narrativa seja
interessante, né? E aí são 2 objetivos diferentes,
né? É umas são agendas criativas
diferentes, é, inclusive é tem 11 coisa aqui que eu acho
interessante dizer que OOO MIT que ele fala de simulação, ele
fala que o jogo pode ser de contar a história, ele chama de
cinemética, né? Ou pode ser de simulação, pode
ser simular a realidade ali. Mas na minha cabeça, simular ela
não é uma agenda em si, ela não propõe um recorte, ela é a mídia
em si, é o que a gente faz, a gente joga simulando todo jogo.
É uma simulação, é. E aí ele coloca ali uma
oposição, até num num pedaço que ele fala do cinematic e da
simulação de como esses 2 jogos trabalham diferente as as
coisas, né? É a narrativa dentro da
cinemética, é essa narrativa pós Moderna, videoclipe, né, que
você pode. Brincar com a sequência das
coisas você pode jogar um flashback, você pode enfim
quebrar as cenas de uma forma, de uma forma mais mais solta,
né? E o que ele chama de de jogo,
jogo mais simulado ali é quando você meio que vai fazendo em
sequência ali as coisas, do jeito que aconteceria numa vida,
na vida real, né? E ali, no caso, me parece que
essa simulação não é exatamente uma agenda de simulação.
Ela é, ainda assim. Uma agenda de contar história,
só que ela puxa mais para o slife of life e slife of life é
11, gênero de é literário, por assim dizer, é um gênero de
história, né? Só que os conflitos são muito
leves, são muito cotidianos, não são coisas.
Enfim, é, muitas vezes eles parecem que vão contra as
categorias da narrativa, né? Mas não vão o Slice of life, ele
é só 11, forma diferente de contar história.
Ainda assim, né? É.
E aí uma coisa interessante dentro disso é que quando a
gente tá jogando pra contar história, o desafio, né?
Ele não É o Fim em si. A gente não tá jogando pra
superar desafio, a gente não tá jogando pra propor desafio.
O desafio num numa numa narrativa é conflito e ele
cumpre um papel dentro da narrativa, né?
É por isso que eu acho aqui, entendo que OOO MIT que ele
funciona muito bem do jeito que ele é aqui.
Pra contar histórias, pra jogos, de contar histórias, se você vem
pra esse jogo, é favorecendo outra agenda criativa.
Você tá indo pra um caminho complicado por isso que o autor
se irrita tanto. Aparentemente aqui com com Paulo
gamers, é, é, o jogo não parece funcionar muito bem com isso,
né? Essas ferramentas que o Mitch
traz na verdade, né? É, e o Mitch você pode jogar com
diferentes jogos inclusive, né? Você pode jogar com DID, você
pode jogar com DID clássico, você pode jogar com.
Confiar as coisas confiasco, não sei, né, tem que tentar.
Será que faz sentido? Não sei, mas você pode jogar com
PBTA, você pode jogar com outros jogos, né?
OOOO MIT, né? Você, você pode jogar solo, né?
Inclusive dentro disso, simplesmente você assumindo para
você ali esses impulsos, né? A interpretação desses impulsos
é narrativos que o jogo vai trazer, então eu não sei
exatamente, é me parece funcionar o MIT.
Com esses jogos que se voltam, AAAA desafio.
Mas ainda assim parece que o MIT que ele coloca a agenda dele
sobre a agenda do jogo. Se você for jogar um dayd
clássico usando MIT, o MIT que vai trazer a possibilidade, ele
vai trazer ferramentas pra você contar a história, que é uma
coisa que o dayd clássico não tem.
Ele traz ferramentas pra você gerar e superar desafios, porque
esse é essa é a agenda dele. Esse é o recorte da ficção que o
dayd clássico propõe, né? É.
E aí nesse ponto, a gente pode pensar que quando você está
contando histórias, é os conflitos, obstáculos, et
cetera, né? Isso tudo funciona para
desenvolvimento de personagem de algum jeito, né?
E de narrativas, de plots, et cetera.
E aí se a gente parar para pensar se a função do desafio
ali é desenvolver o personagem e desenvolver o plot em que esses
personagens estão. Os jogadores donos desses
personagens, eles provavelmente sabem melhor que tipo de
desafio. E faz sentido pra eles, né?
É, e aí o oráculo, ele vai provocar os participantes a
darem sentido aos fatos, né? Os obstáculos, et cetera.
E isso é construção narrativa, né?
É, inclusive em jogos de cuja agenda é a construção de uma
história, né? Jogos de contar história, como é
o feit, como é Oo construção, os PBTASE, como é o fiasco.
É obstáculos e desafios, são coisas desejáveis.
E também deve ser possível que o próprio jogador fale, não, eu
quero falhar aqui frente a esse obstáculo aqui eu quero o meu,
que meu personagem fale frente a esse desafio.
Por quê? Porque ele tá achando que
naquele momento é isso que vai desenvolver melhor a história do
personagem dele. Então, esses jogos todos de
contar a história, eles trazem recursos.
Mecânicos, ou é, eles permitem que ele esteja dentro do jogo,
ludificado no jogo, né? Uma forma do jogador poder
falhar sem que ele comprometa o seu personagem, sem que ele
perca o seu personagem, sem que ele interrompa AO fluxo da
história, né? É, isso é muito caro pra esse
tipo de jogo, porque sem falha, né?
Na verdade, sem obstáculo e tudo mais.
Não tem jogo. E em jogo de desafio, o que que
o qual é a agenda dos jogadores? Né?
Os jogadores, eles querem evitar ou se aparecerem,
inevitavelmente, eles querem superar os os conflitos, né?
Os desafios que vem pela frente dos obstáculos.
Então, se eles se eles têm controle da narrativa nesse
sentido, eles vão tentar evitar ao máximo isso, né?
E, enfim, é não à toa que o MIT que tem horror, né?
É ao jogador que vai gerar a sua ficção no sentido do desempenho,
No No sentido de superação, de desafio.
Por quê? Porque ele não vai deixar ele, o
ele vai evitar ao máximo que surjam conflitos e histórias
precisam de conflito, né? E a bem dizer, né?
É, jogos, de forma geral, precisam de conflito, só que no
caso do jogo desafio. Aí a gente começa a entender a
utilidade de ter um mestre, porque ele vai fazer o papel de
quem constrói a ficção no sentido do desafio, né?
É. E aí, nesse caso, a gente vê que
nos jogos de contar história, a ficção, ela não está em disputa,
ela está em partilha. Ao contrário do que acontece,
por exemplo, em owell fantasy, que declaradamente a ficção está
em disputa, né? O vetor.
Da da atuação dos 2 tipos de participantes, dos 2 tipos ali,
dos jogadores, do mestre é contrário um ao outro.
Já num jogo de contar a história, todos estão
partilhando da ficção com o mesmo vetor, o mesmo sentido que
é contar uma história, né? Ainda que, claro, tenham
composições a ser feitas, vontades criativas a serem a
serem conjugadas ali dentro, né? Isso provavelmente estará
ludificado, né? É tanto nas perguntas que você
faz ou nos pontos de drama que você pode gastar em jogos de
contar história, etcetera. E no fim das contas, se não
tiver ninguém gerando, é a ficção pensando em desafio, né?
Num num vetor oposto, num num jogo de de desafio, é com uma
agenda própria, o jogador focado em superar o desafio, ele não
vai fazer perguntas que o coloquem em maus Lençóis.
E aí a gente tem um jogo sem conflito, né?
O que provavelmente não é um jogo, né?
E aí então a gente entende que o que fundamenta o papel do do
mestre é é justamente esse papel de opositor, se não ele vira só
um, quase um apêndice ali 111, atravessador da experiência em
alguns casos, ou um facilitador. Mas talvez aquele jogo ali que
tem esse mestre é está ali no com com um papel diferente, mas
que no fundo o objetivo é o mesmo.
Talvez esses jogos. Ganhar assim em tirar O Mestre,
né? Deixa que um dos jogadores ali é
seja o facilitador, se tiver, sem problema.
Mas o fato é que, de forma geral, AAA as tarefas desse
mestre no jogo, de contar a história, elas não precisam nem
ser redistribuídas, porque simplesmente você vai tirar o
participante e o jogo vai continuar acontecendo nas
interseções ali da da, do espaço de decisão desses jogadores,
como no modelo que fica muito claro, né?
É, e aí eu trago uma pergunta, né você?
Você acha que não dá para usar MIT em jogos de desafio, né?
Eu acho que você deve estar se perguntando isso não dá para
usar oráculos em jogos de desafio.
Bom, vamos pensar bom, recabulando um pouquinho, né?
É todo jogo é uma simulação, e toda simulação envolve um
recorte, né? Arbitrário 11 sentido nesse
recorte, né? Conforme a gente joga RPG, a
gente vai construindo. Um repertório ficcional, né?
Que a gente encara como mundo, mas a gente vai construindo a
ficção do jogo dentro do sentido, né?
Da simulação que a gente tá jogando.
É isso. Envolve essa intencionalidade na
escolha do que que a gente tá construindo nessa ficção, né?
Acho que isso aqui envelopa um pouco o que a gente vem
colocando aqui, né? Mas o fato é que.
Isso é muito importante para o jogo, porque já que jogos são
espaços simulados, esse sentido de como a gente vai simular as
coisas, de como a gente vai construir essa simulação em
conjunto, porque em RPG é essa, essa essa simulação, ela está
sempre em construção, né? É, me parece que o sentido é que
é o que vai determinar muita coisa desse jogo, né, de como as
coisas serão. E se a gente for pegar um
exemplo, acho que prático assim, né, sobre simuladores.
É na vida real até, né? Tipo não, não dentro de uma
ficção, mas na vida real a gente tem ali 11 simulador de avião,
né? Feito pra feito pra você treinar
pilotos novos e você tem de repente 11, outro um simulador,
só que é um simulador de sequestro aéreo, uma coisa mais,
jogo de computador, jogo de videogame, sei lá qual a
diferença desses 2 simuladores. Bom, o simulador de avião pra
ensinar um piloto a pilotar, né? É, provavelmente ele vai, ele
vai reproduzir ali, Oo os as ferramentas, ele vai é simular
ali as condições de voo, né, as a pressão atmosférica, esse tipo
de coisa já num e vai levar o jogador a tomar decisões
relativas a isso, né? Que um piloto normalmente
tomaria já um jogo, um simulador de sequestro aéreo, ele vai
fazer um outro recorte. De repente as ferramentas do
avião nem são tão importantes, algumas delas podem ser, mas
outras não. De repente AA pressão.
Atmosférica não faz diferença nessa simulação, mas a
movimentação dos passageiros, né, é esse tipo de coisa, talvez
faça mais sentido sei lá a hora do dia, não sei alguns algum
recorte, né, vai ser diferente do outro, dependendo do tipo de
função que você está dando para aquela simulação, né?
Simulação ela é, é um recorte arbitrário, né?
Então, a arbitrariedade, ela está incluada, né, até porque
jogos. Por si só, né?
São arbitrários, né? É, trazendo novamente aqui para
o podcast o Bernard sulds e o Grace Hopper, jogos, eles são,
é, eles têm objetivos que nós estabelecemos para nós mesmos,
perseguir de maneiras ineficientes, né,
arbitrariamente ineficientes, né, isso é o jogo.
Então o jogo parte de uma arbitrariedade mesmo e todo jogo
é uma simulação e simulações são recortes arbitrários, né?
Construindo uma experiência. Né?
É no caso do jogo, o desafio que a gente está investigando aqui,
se ele, se ele funciona bem com mítica ou não, né?
Eu com com oráculos de forma geral, et cetera.
É. A gente tem o jogador desafiado
e O Mestre desafiante. E o desafiante não está ali para
contar uma história, nem mesmo o desafiado.
Eles estão ali para fazer um recorte funcional, né?
Dessa simulação. Construindo a ficção dentro da
sua agenda, ou seja, O Mestre para desafiar ele vai usar a
ficção. Ele vai é construir a ficção de
acordo com o melhor desafio que ele puder imprimir.
E o jogador vai construir a ficção da melhor forma que puder
para superar o desafio. É extremamente ferramental isso.
Bom, então vamos pensar num exemplo para para concretizar um
pouco mais essa ideia, né? É, vamos lá, a gente vai usar o
mitic primeiro, num exemplo. Contando história, né?
Depois de um exemplo voltado para desafio, usando oráculo,
não precisa nem se limite, mas usando um oráculo, né?
Então pensa o seguinte, os jogadores estão interpretando
criminosos e eles querem anular um inspetor de polícia
importante, e eles conseguem acesso ao gabinete, então eles
passam a procurar um ponto fraco que eles possam explorar nesse
inspetor de polícia que está atrás deles, né?
E aí a gente está aqui num contexto de.
Jogadores com oráculo direto, mas poderia ser O Mestre, né?
Mas vamos pensar no oráculo, né? Num num jogo de contar a
história, o jogador entra no gabinete e pergunta pro oráculo
oráculo, o inspetor é apegado a sua família, é o oráculo diz que
sim, é o jogador, tem que reinterpretar isso, né?
Então ele fala bom, então ele é apegado a família e a gente
consegue ver ali No No gabinete dele.
É várias fotos de porta retrato e tudo mais com a família dele,
uma família grande, extensa, inclusive o filho dele.
E aí o outro jogador fala, é, então vamos fazer o seguinte, a
gente a gente pega Oo filho dele, né?
Ele escreve uma carta pedindo é, pedindo recompensa, como se
fosse um sequestro. A gente vai simular um
sequestro, então aí o inspetor provavelmente vai ficar maluco
agora e vai se ocupar pelo resto do dia com isso, e a gente
consegue neutralizar ele, pelo menos por hoje.
E aí o jogo continua agora. Bom, vamos pensar agora que o
oráculo dissesse que não, ele não é apegador família, o MIT
que fala para você, em vez de fazer outra pergunta, né, que
seria 1111 caminho que seria fácil seguir, né?
Deixa você falar, então, será que ele tem documentos oficiais
aí ou será que ele é apegado do trabalho, né?
Se perguntar outras coisas, o MIT que fala para você
aprofundar, né? Para você interpretar.
Tecidológica ali você interpretar o resultado, então
se perguntou aqui se ele é apegado a família e o oráculo
disse que não. Então a partir disso a gente vai
falar, não, ele não é apegado a família, mas ele é super apegado
ao trabalho. Você vê ali em cima da mesa,
tudo muito bem organizado, ele deve passar bastante tempo
organizando, inclusive, mas não chega a ser uma coisa, é um
hospital, é uma coisa espartana mais viva, é um ambiente que
você vê que ele usa muito. E a partir disso, o jogador
fala, Ah, então se ele é muito apegado ao trabalho dele e tal,
a gente vai fazer um Memorando falso como se fosse o
superintendente ou o corregedor. É acusando ele injustamente
alguma coisa que ele deve deixar.
Ele é ocupado pelo resto da tarde igualmente, né?
É, beleza. Nesse caso, a gente tá num num
jogo contando história e é natural que os jogadores botem
em perspectiva isso. E enfim, continue.
Continuem a partir daí, né? Agora, como é que seria esse
exemplo num jogo de desafio primeiro lugar, né?
Um jogo desafio tradicional? Provavelmente o jogador
perguntaria, bom pra klo, ele é apegado à família, provavelmente
O Mestre. Se fosse um mestre, né, O Mestre
falaria, bom, como é que você vai fazer, como é que você vai,
como é que você quer descobrir isso, né?
E aí precisaria que o jogador investigasse mais a ficção, o
que que ele tem em cima da mesa, etcetera, etcetera.
Mas vamos dizer que o são os jogadores perguntando prum
oráculo, né? No contexto de desafio, aí o
jogador pergunta, é, por exemplo, mestre, tem algum porta
retrato com com foto de família? E é o oráculo diz que que não,
não tem. O jogador fala, agora ele tem
que reinterpretar isso pela ferramenta que ele tá usando
pelo oráculo. Ele tem que aprofundar ali a
resposta, não. Mas agora ele vai dar um sentido
pra isso, né? Ele vai falar, bom, então ele
quer dizer então que ele não tem, né?
Nada, nenhuma foto, não sei o quê é, quer dizer que ele não é
apegado a família? Então quer dizer então que ele é
de repente, a pegada ao trabalho dele e tal, só quando ele está
falando, ele é apegado ao trabalho dele, já está dando
esse recorte, esse sentido. Né, de que ele vai ser impactado
necessariamente? EE enfim, ele já tá botando
perspectiva até a resolução do próprio problema, né?
Isso num jogo de contar a história, não tem nenhum
problema, mas num jogo de desafio, né?
É, a gente vê que o desafio ele já não tem mais mistério, ele já
não tem mais uma incerteza, né? É, e tudo vai ser interpretado
por um caminho de certeza, né mesmo o não.
Né? Ele precisou ser reinterpretado
e virado certeza, virado proposta é o jogador propondo
uma coisa que ele já sabe mais ou menos o desfecho, ou ele já
tem 111 leve noção do desfecho, né?
É se o oráculo dissesse que não, né, não tem um porta retrato,
ainda assim o jogador teria que aprofundar, então ele é.
Aliás, se tivesse o porta retrato, ainda assim o jogador
poderia aprofundar que tem um porta retrato logo.
Ele tem família dele, não sei o quê, e é a mesma coisa, né?
Ele vai simular o sequestro, mas você já tá obrigando, né?
A própria ferramenta já leva o jogador AA interpretar aquilo e
já quando ele coloca em perspectiva, ele já tá embutido
ali a própria solução do problema, né?
Parece que é muito difícil se divorciar disso, né?
Ainda que obviamente vai ter flutuações, et cetera, et
cetera. Essa toda, essa essa sintaxe
leva leva a gente a colocar as coisas em perspectiva.
Inclusive. Uma coisa importante que a gente
tem aqui é a diferença do do da lógica indutiva para lógica
dedutiva que o próprio MIT que trabalha, né?
Poderia ser qualquer oráculo, na verdade, mas ele fala que é
melhor você trabalhar com processo indutivo quando você
for fazer perguntas, ou seja, você perguntar do específico e a
partir disso? Levar a interpretação pro geral,
né? Então é melhor você perguntar,
oráculo, tem algum porta retrato com foto de família?
E aí você deixa que se a resposta for não, por exemplo,
quer dizer, se a resposta for sim, aí você fala, bom, então
ele é apegado a família dele, logo, ele tem sentimentos muito
Fortes em relação ao seu filho. Então a gente vai utilizar isso
aí como base. É diferente de perguntar
oráculo, ele é apegado a família, aí esse oráculo diz que
sim, aí você fala bom, então temos porta retratos espalhados
ali, dá pra ver AA foto do filho dele, eu vou pegar uma foto
dessa e vou simular um sequestro com 11 pedido de resgate, né?
Então em teoria ele fala que é melhor você perguntar do
específico pro geral, né, e levar pro geral, mas me parece é
contra intuitivo, né? Eu até tive aqui 11, a gente no
exemplo, a gente viu que. Se você pergunta é, tem algum
porta retrato com foto de família?
E no oráculo sai que não, né? É muitas vezes, principalmente
se você tiver num contexto de de desafio.
Se você não se sentir confortável em aprofundar o
jogo, meio que trazendo já a resposta, né?
Embutida já no teu desenvolvimento de interpretação
desse não, né? É, você meio que vai ser levado
a perguntar sobre outro detalhe. Buscando algum outro detalhe
para poder chegar no geral, sendo que se você pergunta sobre
o geral, né? É oráculo.
Ele é apegado da sua família. É se a resposta disso aí é, é
não. Você não precisa ficar buscando
outros elementos a respeito disso.
EEE mais importante que isso, você receber a resposta que não
tem um porta retrato com falta de família, não quer dizer.
Que ele seja desapegado de família.
Mas, por outro lado, uma resposta do oráculo para o não,
ele não é apegado a família já resolve, já resolve a questão,
né? Você já sabe que ele não é
apegado, então se se se o descobrir disso faz diferença,
né? Você tá jogando um jogo de
desafio. Me parece que esse caminho
lógico, esse esse caminho lógico precisaria mudar, né?
É por quê? Porque Na Na pergunta pro
oráculo, você sendo mais eficiente, você vai querer.
Perguntar do mais geral, pro mais específico, por questão de
eficiência, e esse é um jogo de super desafio, a toda sua Vibe é
de eficiência, né? Então isso é é uma coisa coisa
importante também, mas fora isso, né, eu acho.
Acho legal a gente aprofundar um pouco mais esse esse exemplo,
né? Agora imagina que a gente tá aí
no contexto do doil fantasy, né? É o jogador pergunta pro mestre
mestre. Tem algum porta retrato com foto
de família? O Mestre pode até perguntar, no
que que você está querendo com isso?
O jogador pode falar, olha, eu estou querendo ver se ele é a
pegada da sua família, etcétera, etcétera.
Se O Mestre tem um desafio engatilhado nisso, né, é O
Mestre, ele pode fazer esse recorte, ajudar né, fazer esse
recorte junto com o jogador pra alimentar o seu desafio, né?
Então vamos dizer que é é bom pro seu desafio.
E tem ali 11 foto, né, de família etc, etc.
E O Mestre pode até falar, não tem sim, é, não só tem, mas você
vê que tem um altarzinho ali, né?
E pelo visto ele perdeu o filho recentemente, né?
Ele perdeu o filho da criança que você não vê foto depois dos
8 anos, é então O Mestre já está pensando em apimentar aquilo, O
Mestre já tem alguma coisa a frente pensando no desafio, né?
Ele já está construindo isso naquele momento, né?
Já o jogador, ele vai ter que lidar com essa incerteza, né?
Ele pode fazer outras perguntas, ele pode até buscar outras
coisas, mas ele vai ter que lidar com essa incerteza dele,
não tá? Não é ele que tá colocando em
perspectiva aquilo, né? E não é ele que tá obviamente
botando aqui em perspectiva, pensando no melhor desafio, isso
já muda muito o jogo. Isso já coloca os participantes
em em, em outra, em outra, em outro sentido de jogo, né?
Em outra agenda completamente diferente, uma outra relação
lúdica, bem diferente, então, nesse ponto.
Me parece que Oo essas ferramentas de oráculo, né?
Elas elas sambam um pouquinho quando a gente tá pensando em
desafio, né? Bem no fundamento da coisa.
Mas isso quer dizer que elas não funcionam, não é?
Bem isso me parece que o jeito de usar esse tipo de ferramenta
num jogo de desafio tem que ser um pouco diferente do jogo de
contar história. E aí dá para aproveitar.
Bem diferente do que o próprio MIT que fala a respeito do Power
play, esse tipo de coisa a gente consegue trazer.
Para um jogo de performance, de superar desafio, a gente
consegue trazer essas ferramentas.
É, mas nesse caso a gente tem que instrumentalizar essas
ferramentas, como por exemplo, as ferramentas do miti, né?
Ou outros oráculos e geradores dentro do espaço de
rapitaliedade que você como mestre, vai ter para fazer esses
cortes, né? É.
Então a gente vai pensar que obviamente você vai é trazer as
coisas para ficção, pensando dar o sentido no desafio.
Mas isso não quer dizer que você não possa, por exemplo, é
construir certas estruturas de verossimilhança, né?
Por exemplo, no jogo, aí o fantasy a verossimilhança é uma
coisa importante, O Mestre seria, em algum momento ele
quebra a verossimilhança, os jogadores param de comprar o
jogo dele, né? E os jogadores passam a engajar
com o jogo dele, então é importante que se mantenha a
verossimilhança. O yalu fantasy é só um princípio
de atuação, O Mestre é ele, ele é refém de veto dos jogadores e
os jogadores podem interromper o jogo, ele fala, isso aqui não
pode. Caso ele incorra numa quebra de
verossimilhança. Mas como é que você faz pra
manter o bom ambiente em relação à verossimilhança, né?
Você pode usar uma estrutura de verossimilhança e uma e a
ferramenta do MIT que pode ajudar muito nisso, né?
É pra exemplificar o que que é 111 estrutura de
verossimilhança, né? Uma ferramenta que contemple
isso, o próprio DED clássico ele tem isso, né?
Por exemplo, é a chance de incontroleatório, né?
Você tem quando você está andando numa masmorra, por
exemplo, né? É isso, já é um já é uma
estrutura ali de de verossimilhança, porque você
está andando no lugar que de repente ali tem.
É muitas criaturas que você pode cruzar.
Então você de repente aumenta ali 5 em 6 chances de ter a cada
OA hora você cruzar com uma criatura.
Isso é 111 ferramenta de verossimilhança, né?
É por quê? Porque se você coloca sempre, o
todo momento, o grupo tá encontrando monstro, monstro,
monstro o tempo todo, isso é, isso não é real, né?
Isso não, não passa um sentimento de real, não precisa
ser real, realista, mas o sentimento de que aquilo é é
plausível, né? E não é plausível que você fique
o tempo todo encontrando, não é? Por exemplo, você tá passando
por uma floresta. Ora, se O Mestre tá querendo
fazer um recorte da ficção. Sempre pensando no desafio, O
Mestre vai botar monstros ali o tempo todo para aparecer, mas é
plausível isso não parece. Parece muito natural que em
alguns momentos os personagens não cruzem com os monstros.
Então você pega e constrói ali uma estrutura dizendo que olha
em determinado momento do dia ou determinado momento do ano
passar por ali, tem determinada chance de que se tenha um
encontro, um encontro com o monstro, né?
Mesma coisa vale para outras coisas clássicas do DED, como
por exemplo. O teste de moral, né?
Uma vez que você cruzou com uma criatura e tá enfrentando a
criatura, a gente parte do princípio que é inverossímil ou
quebra a verossímilança que todas as criaturas sempre lutem
até o fim, lutem até a morte. Então, ODED, você tem esse esse
teste de moral, né? Essa estatística de moral dos
monstros. Por quê?
Porque em determinadas situações que o monstro poderia querer
fugir e se render alguma coisa assim você faz o teste de moral.
Né, para uma múmia tem uma moral muito maior do que um goble.
Um goble é mais fácil dele tentar fugir e isso de certa
forma constrói essa verossimilhança, né?
Então você, como mestre, recorre a essas estruturas de
verossimilhança pra você não correr o risco ao longo,
consistentemente, ao longo do tempo de quebrar a
verossimilhança, né? Outro exemplo é a moral, né?
As criaturas, elas podem reagir bem de forma amistosa, né?
Não é toda, não é toda a criatura que vai reagir mal o
tempo todo pra você, então você. Tem ali a rolagem de reação, né?
É, e é uma coisa importante de botar é que obviamente você não
vai é fazer 11 teste de você. Você não precisa usar uma, criar
uma estrutura de verossimilhança, né?
Com oráculo de sim não ou sim, plus ou não minus, né?
Ou não menos. Caso você tenha uma coisa que só
acontece uma vez, né, numa um shot, ou uma coisa que é
pontual, pontual, que não vai se repetir ao longo da campanha e
você não precisa se preocupar com a estrutura de velos e
semelhança, você pode decidir. E é importante que você tome a
decisão, né? É, vamos supor que o grupo está
passando ali pelo, por uma viagem astral, num lugar que
eles só estão passando uma vez ali, e aí você quer de repente
que que ocorra um encontro ali. Você decidiu para ter um
encontro. Você não precisa rolar um
encontro aleatório, você colocou o encontro.
Né? Você colocou de repente ali o
encontro com determinada criatura, e essa criatura veio
para atacar, você decidiu. E como não vão ter outros
encontros, você não precisa ser consistente em criar um encontro
que às vezes vai ser assim, às vezes vai ser acessado, não?
Você definiu que o seu, o desafio é aquele daquela forma,
e aí você optou por não utilizar uma estrutura de
verossimelhança. Você não precisa utilizar, está
dentro do seu espaço de decisão, então você imprime e você tem
que ficar confortável com isso, se o teu.
O papel está bem desenhado em torno disso.
Você só precisaria se preocupar caso você sentisse que sempre o
grupo vai passar por ali. Aquilo ali é uma coisa que é de
repente, os os habitantes ali nem sempre são aqueles etcétera
etcétera. Você pode construir algumas
algumas tabelas de conta aleatória, algumas coisas assim
para manter a verosimilhança nesse ponto.
O Mitch é cheio de de de recursos, né?
Ele tem ali. É não somente OAAA tabela de
destino, né? Que ajuda que é o oráculo com
sim não sim, mais assim, menos ou não menos é que ajuda nesse
ponto, né? E você usar essa ferramenta para
construir essas estruturas de pelo semelhança, para guardar,
se resguardar nas suas decisões como mestre.
Mas ele tem ali a tabela de eventos randômicos, et cetera,
que são muito interessantes e servem de inspiração.
Você pode utilizar também, né? Por exemplo, AA tabela de
destino fat table como uma ferramenta estatística de apoio
estatístico, né? Pra resolução de conflitos.
Inclusive, vamos supor que você está jogando um jogo, ele ele é
um jogo voltado pra desafio e tal, mas ele sei lá, for
bederlands, por exemplo, mas você não lembra de uma regra,
você não lembra como é que usa uma regra, você não lembra muito
bem, então essa ferramenta do do, do, da fat table.
Ela faz com que fique fácil você e o grupo ali negociarem em cima
das probabilidades, né? Falando Ah, isso aqui é meio que
é, é meio provável que aconteça, ou isso aqui é muito provável
que aconteça, ou isso é muito improvável que aconteça.
O grupo usa a mesma ferramenta, ela é bem transparente, então é
fácil negociar em cima, é fácil estipular alguma coisa.
E quando você é transparente, quando você bota as coisas às
claras, né? Aí você pode usar essa
ferramenta como resolução de conflito.
E fica muito tranquilo de usar, você substitui a regra que você
não conhecia ou você mesmo é leva o seu jogo utilizando essa
ferramenta de forma mais consistente.
Então isso isso ajuda, né? Isso na verdade não atrapalha um
jogo de de superação, de desafio.
Outra coisa legal que você pode utilizar como inspiração, né?
Ele tem geradores e tabelas e podem ajudar você a construir o
teu desafio, a fazer sua preparação pro desafio, a
construir o seu desafio. A ver como é que você pode de
repente organizar os seus elementos ali, né?
Então OOA tabela de eventos, as tabelas, né?
De eventos do Mitch. Elas quando constroem contexto,
foco, significado, elas têm é resultados ali que ajudam a te
inspirar, né? São palavras chave, que vão
ajudar é a te inspirar. Então é você tem situações que
aparecem que são interessantes, porque são situações que você
consegue de repente. Interpretar, dar uma perspectiva
de desafio também. E não necessariamente é só uma
coisa que traga a narrativa, mas que você consegue usar
tranquilamente como ou como como inspiração para o seu desafio.
Então vamos dizer que o grupo chega, né?
De repente, num, num local, num ambiente que você ainda não
preparou, enquanto, enquanto, enquanto desafio, né?
Mas de repente, jogadores fazem uma pergunta, aí, você em vez
de. É devolver a resposta ou você
não quer, é, o grupo não está ainda, está acionado ali no
desafio, não está buscando alguma coisa muito ativamente.
Você pode recorrer a esse tipo de gerador que fica um chuchu,
fica muito bom, já está ali em inspiração direta pra mesa, né?
E também tem estruturas de desafio que são coisas
interessantes, né? É, por exemplo, a tabela lá, o
próprio fate table, né? É quando você consulta o
oráculo, determinados resultados.
Que saem elas podem é, elas podem engatilhar, né?
11 rolagem de eventos randômicos aí você aplica esse evento
randômico, isso de certa forma organiza, né?
O quando você vai aplicar desafio, quando você vai fazer
isso, você colocar isso dentro de uma estrutura, ou seja, é
construir uma forma de desafiar 111, estrutura que te leve a
organizar, né? Os seus esforços de desafio,
isso ajuda muito, né? Por exemplo, isso acontece no
dendê clássico, também no rexprol, né?
Se você fala que todo Hexágono que o grupo entra tem uma chance
de encontro aleatório, você está construindo uma estrutura de
desafio. Isso impede que você é force a,
force a barra e quebre até a agência do jogador, porque você
está imprimindo desafio, não dá qualquer tipo de contraste.
Isso traz um respiro pro jogo. Isso traz 11 compartilhamento da
da construção da ficção ali, porque nem sempre você está
imprimindo o desafio, então você constrói uma estrutura dentro
disso. E o próprio Mitch tem essa
estrutura, como eu falei, você pode utilizar ela é nos seus
jogos ali de desafio pra organizar um pouco a sua forma
de aplicar isso, né? É, enfim, a gente tem aqui
várias possibilidades do uso dessa ferramenta, mas o jeito de
utilizar é um pouco diferente, né?
Você vai usar ela um pouco. É pautando, pautando não, né?
Mas é dentro da estrutura. O seu desafio e dando estrutura,
dando segurança pra sua forma de exercer a sua a sua
arbitrariedade, com tranquilidade, né?
Sem você ficar com culpa, sem você ficar com medo de ser
arbitrário, no pior sentido da coisa, você vai ser é vai
exercer ali a sua arbitrariedade.
Como um jogador é, exerce a agência, tá?
Então você não vai estar sendo arbitrário, você vai estar
exercitando a sua agência dentro dos limites que você
estabeleceu, dentro das estruturas que você estabeleceu.
Isso vai te deixar. Mais tranquilo, né?
É, acho que por fim, a gente consegue entender que você não
precisa ser, é você não precisa ficar com medo nesse ponto, né?
E é bom que você não faça como o rei fez lá ao consultar o
oráculo, querendo botar ele num papel que que ele não vai ter,
né? No fim das contas, você tem que
tomar suas decisões. É importante você ter clareza
onde é o espaço que você tem que decidir, que você vai chegar e
vai decidir. E aquilo ali é o momento de
fazer isso, né? É o seu momento, desafiar, então
fique tranquilo, você pode pegar pesado, é importante que você
pegue pesado, inclusive é o momento de você fazer isso.
É um jogo de desafio, é um jogo que tá voltado pra isso,
diferente de um jogo de contar história.
Você vai qualificar, né, o seu recorte, você vai qualificar a
sua intenção utilizando essas ferramentas diferentes de um
jogo de contar história, em que você precisa que essas
ferramentas gerem improviso, pra que esse improviso?
Vire jogo, né? Impulsione a narrativa e vire
história. A natureza do desafio é é uma
dentro dessa, dessa dessas, dessas, desse improviso, né?
E a natureza do desafio é outra dentro dessas estruturas, né?
No desafio é quando você coloca ele dentro de um jogo de contar
história. Né?
Ele vai ser impulsionado ali para que a narrativa continue.
Já o desafio aqui, num jogo de desafio, os obstáculos, né?
E riscos dentro de um jogo de desafio é, eles, eles precisam
ser melhor estruturados um pouquinho dentro do seu papel de
mestre para que você possa exercer a sua, a sua, o seu
recorte, né? O seu sentido de jogo com
tranquilidade. Então é isso, não coloque.
Na mão do oráculo uma coisa que é uma decisão que tem que ser
sua, né? Acho que isso vai trazer muita
tranquilidade para o seu jogo. E mostra como Oo MIT que talvez
seja até mais versátil do que o próprio autor traz quando ele
faz seus rands contra, contra os Power players e et cetera.
Enfim, acho que é isso, né? E vamos para o encerramento.
Se tem uma coisa que eu sei é que subestimal desconhecido pode
ser fatal. A tempestade que vinhamos
investigar no litoral de Santa Catarina não é nada do que eu
imaginava. Naufragamos logo na primeira
noite minha garganta queimava, o sal correndo cada gota de ar que
eu tentava respirar eu tragava uma dor cruel a cada afogamento,
um desespero esmagador. Eu quase apaguei, quase não sai
dessa. Acordei na Costa de um cemitério
de naufrágios, debaixo de uma chuva torrencial com a minha
visão embaçada pela Areia e pelo sal no som do máximo, misturando
aos ecos e estralos dos destroços fantasmagóricos um
aviso das profundezas que tentamos desafiar.
Cada pedaço de fuselagem é uma história de desespero nesse
lugar. Essa ilha perdida guarda
mistérios que podem ser mais sombrios que qualquer coisa que
eu já enfrentei. Aqui é a Laura Nunes de Moura e
esse é o relato do início da minha investigação dos mitos de
Atlântida. E aí, sobrevivente, tá preparado
para o maior desafio de RPG que você já enfrentou na sua vida?
Boas vindas aí a temporada aberta de mitos de Atlântica, um
jogo experimental de horror em sobrevivência em sessões
episódicas, onde o foco aqui é o desafio, é a imersão total.
Então você busca desafios intensos, né?
Você acabou de encontrar o Everest do RPG e a temporada
aberta chega com mudanças incríveis pra gente aí, regras
mais simples e ao mesmo tempo mais sofisticadas.
Isso dá mais Liberdade pra ficção, sem se preocupar tanto
com mecânica. Aplicação de arquétipos, né?
Que seriam as cartilhas de jogo, aí os play books e a evolução
dos personagens sem uso de nível de personagem, né?
A gente tava fazendo evolução por fato ficcional.
Pela primeira vez a gente vai ter mids of the Atlantic, da
primeira campanha de owalfents, inteiramente mestrado e jogado
em inglês. Um Marco aí para expandir a
nossa comunidade, a forma de jogar e para quem não tem tempo
para sessões de voz, né? Não se preocupa não, porque a
gente tá implementando um sistema síncrono de jogo aí.
De Telegram, você pode investigar os mitos.
A aventura está sempre ao seu alcance.
A temporada aberta de mitos de Atlântica já começou e eu quero
saber se você está pronta. Se você está pronto para
enfrentar o desconhecido, junte se a nós aí e prove que você é
capaz de sobreviver ao maior desafio.
Aí ofertas e de todos. Investigue os mitos.
Venha para mitos de Atlântica. Como sua resposta é sim para
caralho, o mítica então ele não é um emulador de mestre, né?
É? O Mestre cria ficção no sentido.
Né, justificado por uma posição de oposição, né?
Da sua vontade, do seu vetor criativo aos demais jogadores,
né? Ele é desafiante, os jogadores
são desafiados. Isso é uma oposição, é.
Se emite que fosse um emulador de mestres, é certamente ele
tomaria essas decisões já com sentido.
Ele exerceria a arbitrariedade no seu espaço de decisão dentro
de uma agenda, e ele não faz isso.
Mas ele ajuda, ele pode ajudar você a tomar sua decisão com
mais clareza, né? E isso não tira do mitik nem dos
oráculos, né? Nem das tabelas, nem dos
geradores. A sua utilidade, na verdade, é a
forma da gente utilizar o gerador de encontros do mitik,
então ele serve lindamente como inspiração e auxílio ao
improviso. É em jogos de desafio e também
em jogos de contar história no desafio, ele vai ser muito mais
um 111 auxílio para você construir o seu desafio.
E num jogo de história, ele vai ser esse impulso criativo que é
feito através de um do impulso de improviso, né?
É a tabela de destino, inclusive do MIT, que ela pode ajudar O
Mestre a construir estruturas que o ajudem a decidir de forma
mais consistente e consciente também.
Isso vai tirar muita ansiedade desse papel.
É, mas alguém, mesmo quando não há mestre, precisa interpretar.
Dá sentido as coisas quando você é joga sem mestre.
Vocês vão fazer essas coisas aí pelo mestre, mas isso aí não é
uma coisa nova que aparece, né? É uma coisa que já acontecia,
quando você tira O Mestre, você continua fazendo, vocês vão
precisar interpretar, vocês vão continuar dando sentido às
coisas. Então, não se esconda atrás dos
oráculos, não se esconda atrás dos geradores, como fez o rei o
rei cres em delfos, né? Ele não absolve você se você
exercer a sua arbitrariedade errado, né?
Então exerça a sua arbitrariedade com consciência.
Né? Não?
Fuja da responsabilidade de decidir, porque no fundo, né,
você é muito mais perigoso quando você constrói o contexto
da coisa, quando você constrói o sentido das coisas do e quando
você faz as perguntas pro pro oráculo do que quando você rola?
Se existe aquilo na ficção ou não, então é isso, é.
Espero que você tenha curtido o episódio de hoje aí eu vou
deixar no descritivo do episódio aí.
Alguns links, né? Eu vou deixar o modelo π, né?
Eu vou deixar os links do do café que a gente citou, vou
deixar o link, obviamente para você participar do financiamento
coletivo aí do mitik último dia, então corre lá, acho que não
vale muito a pena. O próprio texto te traz muitos
insights, mas é uma ferramenta muito boa para mesa.
É, vou deixar também aí, Oo link no descritivo do episódio do.
Blog doil fentis que tem aí algumas alguns textos sobre isso
que a gente é conversou agora, né?
Reivindicação ficcional, esse tipo de coisa é, enfim, é isso?
Tem. Acompanhe os links aí e no mais,
também deixar a 11. Indicação aqui de um podcast é
que é um podcast de um assinante do café condanjo, um membro da
nossa comunidade. Que é o André, é o MIT cast, ele
joga nesse podcast, ele joga MIT que né, ele faz, ele joga solo.
Então vocês podem ver na prática, mais ou menos como é
que como é que funciona isso? Beleza, vai lá no financiamento
do MIT, a ferramenta é incrível, esses insights todos a gente a
gente pode ter lendo o manual, né?
Então tem discussão também, ele não se encerra como uma
ferramenta de jogo. Né?
E também não se encerra como uma ferramenta criativa, é excelente
compra, vale a pena, é famoso no meio do RPG.
Eu acho que você não pode ficar de fora disso se você tem um
barato com esse hobby, beleza? Vou deixar também pelo o link do
episódio de ficção e narrativa lá No No no início dessa
temporada, no café, o episódio em que eu analiso emulá simular
e Philip K. Dick é, vou deixar links aí para
Inter the wild Inter the weeds, né?
E o the CS cidadel. É, eu vou deixar um link também
para o perleus wilds, que são os livros que eu que eu citei aí
que são ótimos para ótimos geradores, né?
Vou deixar também o link para o material do do Crawford, né, que
é o estágio down dumbers CIDs, down dumbers Woods e down
numbers, que são ótimos suplementos geradores é ótimos
jogos também, né? Mas tem tem ali é geradores
excelentes, no mais. É, lembro que você pode, você
pode se tornar apoiador do café com dângio e discutir esse tipo
de coisa no nosso grupo de Telegram, né?
E ainda ajudar a gente a voltar a ter mais episódios por semana.
Então chega lá em apoia, ponto s barra, café com dângio e ajuda.
A gente escolhe ali esse nível de apoio, receba conteúdo
gratuitos, é sorteios, et cetera, et cetera, et cetera.
Se você gostou especialmente do café com dângio, onde hoje deixa
pra gente uma gorjeta, manda o seu Pix de
qualquervalorpracafecomdangio@gmail.com, a gente conta com você.
Se você tem uma empresa ou uma marca e quer ter um dia na
semana no café com dângel, você pode financiar um episódio
semanal no seu podcast favorito e fazer a Alegria da Márcia
rpgista. Consulta a gente lá em café
comdangior@gmail.com que a gente tem uma proposta especial pra
você. Consulta também a gente aí sobre
parcerias e anúncios. A gente trabalha com marcas de
RPG e também com outros ramos, com cafés, jogos, tecnologia,
mídia, ensino e muito mais. Se você colaborar com a gente,
manda um e-mail, né? E conta pra gente o que você tem
em mente. Beleza No No.
Por fim aqui agradecer os nossos assinantes, a galera que torna
possível a nossa aventura aqui. Então obrigado ao pessoal do
nível de apoio e incentivo. Então é dentre eles aí o enége,
o osabur Suzuki. Valeu demais ao pessoal do nível
de apoio, comunidade, incluindo aí o Evaldo pontual, Rogério
Paiva de mi Júnior e o Rodrigo gesta Figueiredo.
É um salvo especial para os assinantes da RPG do Jô, dentre
eles, o Léo dos Santos Ferreira, o Luiz Guilherme dias de Souza,
o Pedro Werley, o Vitor Hugo Martins e o Vinicius Caldas.
E um abraço aos membros do treinamento air fantasy, o
Abílio Júnior, César Machado, Daniel Haidar, Diego cischito,
Douglas bahense e Leo gasparuto menini.
Marcos Gonçalves, Mateus piqueira, Rafael bardal, Bruno
Kobe, John burlamaki, EE providello.
Por fim, imenso agradecimento aos membros do café com balbi.
O caso aqui é o Thiago Augusto, que está na nossa consultoria,
então muito obrigado Thiago valeuzaço meu camarada.
Valeu, um abraço e até a próxima.
Sua resposta é. Nunca.