O ganhou um presente outro dia, uma coleção de dragão
Brasil do André, lá da torrefação da Ovelha Negra
Café, nosso parceiro. Eu fui até lá e voltei com
esse loot. E ali no meio de várias
edições clássicas da dragão Brasil, e quem comprava na
época vai reconhecer, tipo o Dragon Ball, ou aquela
edição do Caverno do Dragão, mais de uma, na
verdade. A própria edição que veio o
Tormenta, a edição que veio 3D &T, e vários outros
materiais icônicos, estavam ali no meio, e eu fui
dando uma olhada, folhando, passei um tempo folhando
elas. Inclusive isso vai dar material para
episódios no futuro, mas o que importa é que eu
lembrei que uma das coisas que eu mais gostava nas
dragão Brasil, eram as dicas de RPG. Dica
de mestre, no caso. Muito mais dica de mestre do que
dica para jogador. Isso é assim até hoje. Mas
quando eu comecei a jogar RPG, eu lembro que eu
funcionava aqui num videogame. Tipo,
vocês estão andando no corredor e eu, e, ah,
monstro! E dale de roladado, dale de
conta -vida. As dicas da dragão Brasil
durante muito tempo eram a minha única fonte de
comentários sobre como mestrar, para além dos
manuais de jogo, que muitas vezes confundiam mais do
que explicavam. Hoje em dia, observando as dicas
da dragão Brasil, folhando ali, quase com uma viagem
no tempo, eu tenho certeza que os próprios autores
devem discordar de várias delas. Nem
todas eram boas, muitas delas, na verdade, eram bem
ruins, assim. Por diversos motivos. Outras
tantas são boas até hoje, mas quando eu falo de uma
dica boa e outra ruim, eu não estou querendo dizer
que eu estou de acordo, que eu concordo com aquela
traz, com a dica, que eu acho que essa dica funciona
ou não funciona, não é exatamente sobre isso. Hoje
em dia, depois de ter escrito, principalmente,
muita dica de mestragem, até o próprio caminho do
mestre cafeinado, volume 1, que está ainda venda na
New Order, eu tenho para mim que as boas dicas não
são exatamente aquelas que trazem uma resposta ou a
melhor forma de fazer alguma coisa. As
boas dicas, no fundo, são aquelas que geram reflexão,
que te botam para pensar, você concordando com a
solução que ela traz ou não. Talvez
o principal tipo de reflexão, inclusive, que o
mestre precise, é sobre o próprio papel do mestre. No
D &D clássico, tinha toda aquela lacunaridade, todos
os vacos instrucionais, a modularidade das mecânicas,
tudo aquilo. Acabava pedindo um trabalho, de que
a experiência fosse talhada para a mesa, que houvesse
um processo de entendimento daquele jogo antes dele
mesmo ser proposto, ou durante a proposta. Mas
o fato é que aquilo, de forma geral, acabou caindo
nas costas do mestre, construindo esse mestre
cheio de poderes para poder tancar toda essa
problemática que vinha junto, com essa lacunaridade
das regras e tudo mais. E esses poderes vieram amplos,
irrevogáveis, determinantes, finais, sempre em expansão,
inclusive, porque cada problema que surge é o
mestre que tem que resolver. E
a gente sabe, poderes e responsabilidades não juntas
ali. Por mais que a gente hoje em
dia tenha ali uma galera grande, que desde Fiasco,
desde Ford, começa a questionar o papel do
mestre, tem a proposta de jogo solo, jogo co -op,
jogo sem mestre, toda crítica, meta existência do
mestre. Junto a isso, a gente sabe
também que tem o RPG Show, que reforça esse mestre
todo poderoso e absolutamente é
sobrecarregado em divertir os outros. Isso
cria um espaço imenso de insegurança e um desprazer
em jogar até, que acomete muito carabão com quem eu
já conversei. Muitos desses caras, inclusive,
passam a consumir compulsivamente material de
auxílio pro mestre. Dica, técnica de mestragem,
tecnologia nova, coisa digital e coisa analógica,
que possa se auxiliar a ele nessa tarefa que se
torna cada vez mais árduo que é mestrar. Quando
eu vejo essas mesas com uma tela de LED no centro,
aquele telão no centro, com luzes, efeitos especiais,
efeitos sonoros, cinema 4D, borrifando o dor, handout,
miniatura, cartão pendurado no escudo do mestre com a
ordem de iniciativa, e o cara lá fazendo vozes,
gesticulando pro grupo, que nem o David Copperfield. Eu
fico pensando o tanto que aquele cara gastou de grana
mesmo e de tempo para no fim terminar que nem
aqueles sujeitos que têm um piano de efeitos especiais
para fazer trilhas de desenho mado, tipo Tom e
Jerry, sabe? O cara toca o piano, puxa a
cordinha e estoura o prato, puxa uma outra cordinha e
faz barulho de apito de trem, aí a só prontinha e
faz fiu e... Depois ele bate com o pé no
bumbum, assou o nariz, e aí faz a trilha do desenho
mado. Parece esse cara, né? No
fim das contas, as boas dicas de RPG, como eu
falei lá em cima, são aquelas que te fazem
refletir, e no caso que te fazem refletir sobre o seu
papel, sobre as suas responsabilidades, até onde
você pode ir, mas principalmente até onde você
precisa ir para jogar legal. Isso
envolve trabalhar sua base, não somente como mestre,
mas também como jogador. A boa dica de RPG não te
faz empilhar milhões de técnicas que te salvam,
sabe? As boas dicas te provocam e
construí suas próprias bases para um jogo tranquilo.
Hoje a gente vai trocar a ideia
sobre um livro de dica, mas é dica para mestre e
dica para jogador. Que acompanha você desde a
base, desde o início, até as minúcias e até as
técnicas avançadas. Aparece um dragão. O
que você faz? Bom
dia, amigos do Café com Dungeon. Damos
aqui para mais um episódio do seu podcast matinal
favorito, trazendo sempre muito RPG. Meu
nome é Rafael Balbi, e hoje eu peguei aqui as
instruções que o meu guru do café, o André, lá da
Ovelha Negra Café, me passou. A
quantidade certa de café, aí pego o mol, coloco com
a quantidade certa de água, fervo a água, escaldo o
filtro, escaldo a garrafa, e aí coloco o pó no
filtro. Do um susto molhando o pó
recém moído de leve, aí espera um pouco, e aí
depois eu vou derrubando circularmente a água
fervida, que aí aquilo vai girando, girando, girando, e
aí a gente consegue uma uniformidade melhor na
extração do líquido desse café, desse pó, e fica uma
delícia. Parece frescura, mas quando você
presta atenção, você vai ver que faz diferença, e o
café fica de fato melhor. É
que nem quando você pega um bom livro sobre chat 3
ou sobre RPG mesmo, a sua técnica vai melhorando, e o
jogo vai ficando mais gostoso, mais profundo, mais
cheio de nuances, que nem o café Ovelha Negra. Se
você quiser amanhecer com um café delicioso como
esse, você pode utilizar o cupom, aí, CCD, tudo
minúsculo, lá no site ovelha negracafex .com. Se
você for um assinante do Café com o Dângel, tem o
cupom ainda melhores e progressivos de acordo com
seu nível de apoio. Fora isso, você vai participar
também de sorteios, a gente sorteia quase 2 quilos de
café todo mês aqui no Café com o Dângel, pros nossos
assinantes. Então, caso você queira se tornar
também um assinante, vai lá em apoia .sebarrcafécomdângel,
e participe também de outros sorteios, e consiga
cupoms de outros parceiros, como a editora Retropunk, a
Hugginemannem, que distribuiu o Rio Tama, a gente vai
receber os nossos assinantes sorteados, vão receber
cópias do Rio Tama, também cópias do Dark Eye, da
própria Retropunk, que é a nossa parceira, tem disconto
também, aí, cupoms da própria Retropunk. Então,
cara, muito jogo se tornar um assinante do Café com o
Dângel é ajudar a gente a voltar a ter mais episódios
na semana, e não ter que ficar escolhendo tão a dedo
as nossas pautas. Mas é isso aí, vamos lá, vamos
começar agora com a leitura da Enquete, antes de cair
no tema do episódio de hoje, e aí a gente vai
ler a Enquete do último episódio, que foi o CDR,
Complexo de Detenção e Resssocialização, um jogo aí
da Naomi Maratheia, que foi lançado pela Retropunk, e a
gente fez duas perguntas. A primeira é se o ouvinte
beberia a Maria Luka. Pra quem não sabe, pra quem
não ouviu o episódio, Maria Luka é uma bebida feita na
cadeia, e eu vou passar aqui pra vocês uma receita
checarandiruda no Velicuzinho Brasileano, que é... Coloca
aí, enche de água até a metade, uma vasilha, pra 10
litros de água, que pode ser inclusive uma privada.
Colocar 2 quilos de arroz, açúcar,
casca de fruta, fermento, café ou cravo pra dar
gosto. Depois mistura bem, tapa por uns
10 dias ali pra misturar e fermentar, mexendo o dia
sim, dia não. Depois você transfere o líquido do
vaso pra uma lata com um furo na parte de cima,
encaixa ali uma serpentina de cobre, e leva ao fogo.
O álcool do vinho, pra z 'em
dizer, vapora antes da água, e deve ser resfriado
na serpentina através de gotículas gotejantes, mas
pode ser naturalmente. Isso aí rende uma garrafa de
Maria Luka, que dá uns 150 reais na cadeia, ou quanto
valia na época lá do Carandiru, você podia
comprar uma Maria Luka fora da cadeia, você podia
comprar um whisky 12 anos, escosseis no mercado. E,
bom, fora brincadeira, a gente sabe o drama por
trás disso, a gente sabe a tragédia por trás disso,
mas o fato é que 61 ,5 % das pessoas que responderam
aqui beberiam, experimentariam tal da Maria
Luka. Vocês estão corajosos, hein? Foi
pau a pau, né? A gente ficou aí com 61 ,5 %
só, mas acho que é isso, que a gente só viva uma
vez, como dizem por aí. E a gente perguntou também se
o ouvinte fosse preso, qual seria o vulgo na cadeia,
qual seria o seu apelido? O
André Campello falou que seu apelido seria da 20.
Ele acha que é uma boa
referência pra quem pinta desenha, entre outras coisas
relacionadas à arte. O Palitos Not In The Mood,
que deve ser o Caio que joga com a gente em B .R
.Gotem, falou que o apelido dele seria mãozinha,
certeza. Mãozinha é o ladino dele em B .R
.Gotem. E o Marcos Gonçalves falou
que seu apelido seria o Sem Cabelo, que é uma
característica dele que ele replica em vários
personagens quando tá jogando, e quando não tá
mistrando. Interessante. Mas vamos lá, vamos pro
nosso episódio de hoje. E
bom, vamos lá, vamos abordar esse lançamento aqui
da editora Draco, o Aparece Um Dragão, o que você faz
e pra falar sobre esse lançamento, a gente vai
trocar uma ideia com o José Fontenelle, que é o
autor aqui, veio trocar uma ideia no Café com Dungeon
pra gente explicar sobre esse livro, que é sobre
RPG, explicando qual o rolê do RPG, como começaram a
RPG. Enfim, vamos tirar dúvidas com
eles aqui. Fala aí, José, bem -vindo. Fala
aí, Balbi, Balbi, olá a todos. Muito
legal ter que conversa com ti, conversa bacana, e se
aparece um dragão, cara, o que você faz? Velho,
eu vou tentar trocar uma ideia com ele, cara. Vou
tentar trocar uma ideia, porque eu acho que fugir a
partir de certo, é muito inútil, né? É.
Pedeu conversar, virar um servo ali, um aliado, né?
É, vamos tentar, cara. Eu
acho que o GoGo nunca falha, né? Pelo
menos as últimas palavras eu dou. É,
jogadores lembram assim disso, que é sempre muito
importante, né? É isso aí, mano. Eu
estava vendo aqui o material que você mandou
pra mim, o Sumario do livro, eu dei um olhado
também no material do financiamento, e, bom, você
está com um financiamento legal, no meditora legal,
né? E acho que eu pessoalmente já
fiz um material pra mestre, no caso, que é o Mestre
Caffeinado, né? O Guido Mestre Caffeinado. E
uma coisa me chamou a atenção, o teu livro não é
só pra mestre, né? A gente tem um histórico no
Brasil de material explicativo, auxiliar, pra
dica de jogo e tudo mais, mas que normalmente
direciona pro mestre, né? Desde
a Dragão Brasil, desde lá atrás, a gente tem muito
material que fala com o mestre. E
o teu material aqui já me chamou a atenção, que não
é exatamente pra mestre, só. É
pra mestre e jogadores também, né? Quer
comentar um pouquinho, cara, esse rolê aí do teu livro,
pra quem que é o livro? Fala
aí pra gente. Ah, com certeza, mano. Eu
acho que é justamente isso. De
fato, muito conteúdo voltado pra RPG hoje em dia tá
fragmentado, sobretudo, visando o mestre, né?
Procurando o mestre, como se o mestre
fosse realmente esse grande guarda -chuva do jogo, né?
Que a Voluntinácia ali todo
mundo, que pegasse jogadores, e fizesse tudo,
ok, até certo ponto é. Mas a gente tem que pensar
muito o jogador também, né? Porque
o mestre já foi jogador um dia, já foi só jogador um
dia, digamos assim. Então, até eu mesmo, quando era
apenas jogador, quando o nome estrava, nem disso,
lá, como você jogaria RPG com 14, 15 anos, eu ficava
pensando assim, poxa, eu quero melhorar no joguinho,
né? Eu quero fazer um pouco mais,
né? E eu ficava pensando assim,
poxa, mas não tinha um conteúdo voltado pra mim
que era jogador. Voltado como, por exemplo, dicas de
interpretação, como escolher o nome de um personagem,
que pode parecer uma coisa secundária, mas às vezes um
bom nome faz toda a diferença pra uma campanha,
né? Então, eu, quando eu comecei a
pensar esse livro, e mais ou menos ali, dos 16, 17,
eu queria que o conteúdo contemplasse, desde a pessoa
que tá começando no ROB, né, no RPG, o jogador, que
aí entendemos um pouco da história do RPG, que aliás,
esse ano, né, 50 anos de RPG, né? Então,
a gente não tá falando de qualquer ROB, a gente tá
falando de não só de uma questão de entretenimento,
mas também um ROB de movimentos cifras, né?
Milionários, lá em Dordomundo, né? Com
vários ótimos criadores de conteúdo, fazendo material,
grupos, fazendo também. E o Quili, então, como
lembrar esse jogador, explicando um pouco dessa
questão histórica, porque eu sou jornalista de formação,
né? Então, o jornalista, ele sempre
acaba se preocupando dessa questão do contexto
histórico do ROB. Você fala, ah, o RPG é isso, é
só isso, ah, foi criado ali pelo TVN, não pelo
Greg Giller, não é só isso, né? Sempre
tem mais coisas. Então, eu queria contemplar um
pouco dessa curiosidade, acerca do ROB, eu explico
como é que o ROB se popularizou, né? Por
que é que ele se popularizou? Então,
eu trago grandes capítulos, um tal de pra jogadores,
né? Onde eu vou falar disso, sobre
muitas dicas de interpretação, como pensar o
on -game e off -game também, que é uma coisa que às
vezes eu fico noiado com as conversas que os
jogadores fazem off -game, e acabam modificando o on
-game da jogada, né? Você sabe isso também, né, cara?
Tem alguns jogos onde o off
-game funciona, é válido, e outros jogos não é válido,
acaba toda brincadeira quando você faz metagame
com o amiguinho fora da BC de jogo, né? Então,
eu falo sobre isso também, eu falo um pouco dessa
ideia de uma ética, digamos assim, do jogador de RPG,
pensando, digamos assim, comportamentos de bom senso,
digamos assim, votados para o jogador, e também, claro,
instigo o jogador de outras dicas de como ele começar
a me extra, né? Então, eu tento fazer essa ponte
do jogador que está começando, que vai aprender
mais, que lá que é a pouco, ele vai assumir
também a cartola de Mestre, né? Para
também ele ser um propagador, ser um
multiplicador do Rob, né? Porque
também isso é muito legal, né? Só
tem jogos que tiveram Mestre, correto? Claro
que, hoje em dia, a gente tem formas de RPG que
jogam semestres, né? Que tem uma razão mais
colaborativa, mas são muito modernas, são muito
recentes. Então, eu também penso nessa
questão de ensinar esse jogador a me extra, e
também tem um outro capítulo grande votado para
cenários, né? Crianças de cenários. Daí,
realmente, talvez os Mastres ou as pessoas já pensam de
revisar, também, que o Motário que eu gosto é
interessante, acabam se utilizando mais. Mas,
de fato, eu quero que o jogador sabe jogar
direitinho, que como esse livro é um material de
apoio, né? Ele é um guia, ele não compete
com outros cenários ou sistemas, a lógica é que a
partir desse material, o jogador possa ir na sua
própria mesa de jogo e jogar melhor, entender,
saber prestar sua própria ficha, né? Saber
prestar bem a ficha e algar outros níveis, né? No
entendimento e na beleza, né? No
entretenimento mesmo do Rob. Isso
é uma coisa muito particular do RPG, né,
cara? A gente tem, de forma geral,
o Robista do RPG, ele gosta de grandes mergulhos,
né? Então, acho que quando ele
encontra alguém que possa, de repente, trazer alguns
insights, trazer algumas reflexões e tal, ele cresce
muito dentro do Rob e a qualidade de jogo melhora
muito, né? Mas vamos fazer um parênteses,
porque você falou que você é jornalista e tal. Fala
pra galera quem é que tá escrevendo esse livro, quem
é que tá trazendo esse conhecimento, essas dicas
aí. Fala de você, José Fontinelli,
qual o teu histórico com o RPG, como é que você curte
no RPG, como é que você chegou até esse livro?
Então, cara, eu comecei a jogar
RPG, comprei ele com 14, 15 anos mais ou menos, meu
ensino médio. Eu sabia muito pouco sobre
RPG, na verdade eu era uma pessoa muito retraída, eu
era aquele típico, né, aquele nerd, cdf, digamos
assim, né? Que sentava lá atrás porque eu
já sabia a matéria, não acabava ficando lá atrás e
tal. E quando eu fui pro ensino
médio, né, eu era uma pessoa muito retraída. E
a gente tem aquela necessidade jovem de querer
fazer parte de grupos, né? E
claro, eu já andava a comer as coisinhas do Vó,
que ali, grunge, eu gostava muito de gente escutar
grunge na época. E daí um outro menino também,
que era um bato na escola onde a gente tava, ele
curtiu mesmo o som e dele começou a me mostrar o
RPG, né? Ele começou a jogar. E
eu acho que o fórum que eu e o RPG foi pra mim
sobretudo, cara, uma escola de transformação, digamos
assim, eu era uma pessoa muito retraída e ficou com
RPG, e aí eu comecei a me comunicar melhor, comecei a
pensar mais estratégicamente, pode ser uma brincadeira,
mas sim, né? Pra gente executar uma tarefa
de RPG, a gente tem que pensar estratégicamente, né?
Uma aventura, enfim. Então,
a RPG me assinou muito sobre comunicação, sobre
pensar com clareza, sobre saber formar alianças, e me
tirou até uma certa, digamos assim, visão do
mundo muito altruísta que eu tinha, sabe? Um
pouco de inocência, digamos assim. Então,
RPG também foi importante pra entender essa realidade
de uma forma mais... mais...
mais traje, mais crua, na verdade, crua a palavra. A
gente jogava muito vampiro, e também tinha aquela ideia
de sociedade cótica, né? Aquela
coisa... aquela coisa... do
drama costoso, digamos assim, né? A
gente jogava outros sistemas também, também, de 3DT, D
&D, mas o que era a primeira, ali, do grupo era
vampire. A gente me olhava muito na
história de vampire e tal. E
daí eu fui fazer jornalismo a partir de 2009, é, 2009,
em Ciclata Aliana, na ofici, né? E
eu potei jornalista, depois eu acabei escrevendo um
livro, porque eu não estava conseguindo trabalhar na
área de jornalismo, porque foi na mesma época que
conversaram de piscões em massa de jornalista do
Brasil inteiro. Então, a gente não tinha mais nem
a... claro, já naquela época não era
necessário ter diploma de jornalista para ser
jornalista, né? Então, informei numa federal, que
foi uma excelente faculdade. Na
época, foi a terceira ou quarta melhor faculdade de
jornalismo do Brasil, mas nem isso me garantia
emprego lugar nenhum, né? Então,
e na RPG, eu tinha escrito um romance também. Então,
eu acabei entrando para a Sara Literária, digamos
assim, no mercado literário, o trabalho do mercado
historial já há quase 10 anos. Na
verdade, 11 anos, né? 24, é, comecei em 2013, 11
anos. E desde então 2015, 2016, eu
comecei a pensar num livro de RPG que tivesse essas
dicas votadas para jogadores, para mestres que
se relacionasse um pouco também da questão histórica
do hobby, né? E eu comecei a pesquisar
muito sobre um livro, em português, se tivesse essas
carácterinhas, sabe? E eu não encontrava, mano. Eu
não encontrava. Eu pensei assim, por que que
não tem um livro de queimis? Eu
encontrava muitos livros semelhantes em inglês, né?
A gente tem no mercado
americano, claro, desenvolvido há mais tempo,
sobretudo muitos livros em PDF, livros com bold press,
né? Várias outras editoras contadas
para jogos que trabalham com esses livros assim. E
eu não encontrava nada semelhante em português. E
daí eu lembrava, não sei se aconteceu contigo,
também, Valtir, que quando a gente começa a jogar
RPG, claro, às vezes tem ali as dicas votadas para
jogadores e mestres nos livros, mas a gente acaba
perdendo com jogadores mais velhos. A
gente sabe de muito com jogadores mais velhos, né?
E eu pensava assim, cara, mas
a gente escuteu um desses jogadores mais velhos, da
onde que vem, né? E eu pensei, oh, não, cara,
eu quero fazer esse livro. Aí
eu escutei pensando que durante seis meses, só
fazendo leitura, já tinha em português, cara, quase
nada, e muito material em inglês, né? Então
eu forei vários livros na história do GOV, depois
saíram alguns livros em português votados, né, para
biografia do Guero Guíguis, votado ou em perda
imaginação, muito bem lembrado nessa referência,
porque é um livro que eu uso como referência, entre
outros. Ah, e fui tentando organizar
primeiro esse conteúdo, até que a primeira versão do
livro, cara, tinha muito mais de material histórico.
Aí eu fui e pensei assim,
cara, mas não quero que esse livro seja um livro
histórico sobre o GOV, eu quero que seja um livro
para jogar, para as pessoas leiam alguma coisa sobre a
história, mas o foco dele é ser o jogo. Então
eu cortei muito material em relação... Até
eu cheguei a fazer uns capinhos sobre a história
do RPG do Brasil, e acabei guardando, porque não...
Acabei não utilizando, porque esse
é um outro tópico, né? Bate
interessante também, né? Desde
a geração Sheriffs, até porque jogou R3 com
clarítico no Brasil, até que eu era de 90 e tal.
Então acabei guardando esse
material, porque não solto para as pessoas aceitam
esses capítios voltados para jogadores, para médicos e
para cenários. Então foi essa vontade de jogar
RPG, vontade sobretudo de ter realmente um manual,
uma referência para a gente, para outros jogadores
iguais a mim, que queriam buscar alguma coisa no
próprio jogo, mas efetivamente não tinham.
Então acho que foi muito pensado
disso. Legal, cara. E
quanto é o jogo do coração? O
que você gosta mais de jogar? Por
onde você gosta de caminhar, quando a gente
fala em RPGs assim, qual é o teu origem, teu rolê? O
que você curte? Cara, isso é uma pergunta muito
diversa, né, mano? Alguns jogos que eu adoro, eu
gosto de jogos mais da raiz de vistas, né? Claro
que também gosto do jogo assim, de sistema bem
fechadinho e tal. Tipo, o modelo eu gosto muito de
ter emê, mas tipo assim, Vampiro, Settimon Marker,
vinha um jogo que eu adoro, Settimon Marker acho
que foi um bem bonito tipo, com a sua
complexidade, Calf Futuro também, é um jogo que
quando eu narro com meus colegas, sempre dá boas
histórias, sempre lhes tem boas lisadas. E
como eu joguei o Vampire em terceira edição, durante
mais tempo, eu fiz muita adaptação de... A
gente joga com caçadores caçados também, e como eu
já conheci o sistema de Vampiro, eu acabava às
vezes em Marlos também, e eu não posso falar de Mago
Ascensão, cara, Mago, o premesso que eu nos jogo
com... Adoro. Ah, a idade da idade, que
eu usava dos JTCC, eu acho que é o livro mais bonito
de RPG que eu já vi e tal. O
Mago Ascensão chegou a dizer que é o livro de
RPG, mas atual que tem, né, cara? Com
certeza, um pouco ativo, cara. Guerra
de nativas. Exatamente. Não, o Mago é maravilhoso.
E tipo assim, eu fico até
emocionado, eu fico até empolgado falando de Mago,
porque eu considero um jogo extremamente, né, belo em
todos os aspectos, a própria natureza, de como
eles explicam a mágica, né, essa mágica com o car, a
questão da realidade, do consenso, pode até não
querer jogar com as seitas de Magos, também precisa
jogar com aquilo. Só a base do jogo ali, que é
a questão filosófica, digamos assim, eu acho
linda, mas eu particularmente considero um
jogo difícil de você me extra para jogadores
iniciantes, até, né? Eu lembro que, por exemplo,
quando comecei a me extra para o meu grupo, eles
demoraram a entender um pouco essa lógica da
criação de Magias, porque existe muito da criatividade
dos jogadores. E às vezes, o jogador
iniciente é um pouco reticente, sobre o que eu
posso fazer, o que eu não posso fazer. Aí
depois que eles conseguiram dominar a lógica das séras,
que é uma coisa diferente, que tinha, quer dizer, uma
coisa diferente em relação a quem já tinha jogado, aí
eles perceberam a graça do jogo, de você conseguir,
né? Criar efeitos inéditos, eu acho
que é um jogo muito criativo, por isso que ele
anima bastante. Acho que é mago mesmo. Boa,
muito bom, é um dos preferidos da casa aqui. O
ano de hora é certo, é dado o último gole, uma
cerveja ceremonial conhecida como beer potting. Densa
como a noite misteriosa como uma tumba, é degustada
para os bons pressajos na exploração da região que
leva o mesmo nome, beer potting, que guarda os
jazigos dos titãos, seres primordiais anteriores aos
próprios deuses, por eles sepultados com seus
tesouros, segredos arcanos e metafísicos. Beer
potting é uma campanha de Hexcrawl, aperta e gratuita
de RPG ou de school no estilo Oil Fantasy, com
sessões episódicas em um mundo permanente, com
centenas de jogadores e quatro destemidos mestres,
Balbi, Cobb, João Boulamac e Márcio Floreiro. Além
dos hermos, repletos de monstros e tesouros, a
comunidade explora um estilo de jogo forjado a partir
das reflexões dos mil episódios, a primeira
temporada do Café com Dungeon e outros
experimentos como O Ligória, Day The Mulek e outros.
Descubra o paradeiro do mago que
ficou louco ao ouvir os impropérios de uma cabeça
falante espetada na ponta de uma lança, entenda como
derrotar a salamanda de fogo que toma conta da
chapada dos queimados em seu covil cheio de rubis
do tamanho de um crânio humano, em frente dos
bandidos da unha de navalhas, especialistas em
geometria sagrada, que apavoram a vila da
fresqueta e escoram os seus tesouros do jazíbo do titã
caverna, aprisionado pelo Deus Tetris, em sua
entreencada estrutura de cordas nois e tendões que
sustentam o monte -quipo. Tomar
da biergotem e sair alucinado pelos hermos
parece arriscado, mas a cerveja abre um canal
direto com os titãs e com seus poderes primordiais
podem imbuir os aventureiros de asas, de vigor
incansável, no dialeto das plantas ou mesmo com a
força perpétua de um rio, a esperança de serem
libertados pelos bravos inconsequentes caçadores de
ouro, ganhês de espê com ouro resgatado, mas também
com descobertas nos hermos e com rumores compartilhados
com os demais aventureiros. E
aí, topo de desafio? O monta o seu grupo e
procura um dos mestres em nosso grupo de telegram que
a gente tenta atender os seus horários. Se
você não tiver grupo, você pode sempre chegar e
conhecer outros aventureiros precisando de companheiros
por uma incursão. Então segue o link aí na
descrição do episódio e vamos explorar biergotem!
O que a gente está falando
de guerra narrativa, a construção narrativa que é
muito cara do mago, você falou que fez jornalismo,
escreveu também, então você é um cara da história, da
narrativa. Como é que é a tua visão sobre
o que é RPG? Como é que você trabalha isso
no jogo? Você começa a se sentir, começa
com um capítulo abrindo o que é RPG. O
que é RPG segundo José Fontenelle? Cara,
eu acho que RPG é uma coisa de sísile, de você
tentar colocar de uma forma, entendeu? Porque
olha só, o que eu explico no livro é que o RPG que
foi imaginado lá pelo Gary Gaggins e pelo Desjardins,
em 1974, ele já foi modificado muito. Então
inicialmente o RPG era sinônimo de jogo de papel,
jogo de mesa, tem o top RPG. Então
ele começa efetivamente como uma aventura de papel de
pessoas reunidas ali. Só que depois, eu acho que
você sabe, você sabe a história do OBE, eles
começaram a jogar RPG por cartas, a distância ou até
por telefone. Você tem a emoção de que os
caras jogavam mesmo o RPG por cartas, falando os
movimentos. É como se fosse quei de
antigamente, grupo de email, ou... Não
sei se já jogou RPG por grupo de email, cara, mas
é como se fosse isso, né, pelo WhatsApp. Tem
que ser que joga RPG textual pelo WhatsApp. São
formas diferentes de jogar. Então,
uma metáfora que eu utilizo, quando eu peço o
que é RPG, é falar que a ideia do RPG é como se
fosse um cobertor curto numa noite de inverno. Ou
seja, você puxa de cá, puxa de lá, você come uma
parte, saque outra parte, fica de fora. Porque
o RPG também é sinônimo que é de jogo online, é
de MMORPG. Esses são uma galera gigante,
começou a jogar RPG por conta de hoje, a Farcraf,
por conta de Diablo. E para essas pessoas, RPG é
um jogo eletrônico, né? Tem que ser sinônimo de jogo
eletrônico, né? Então, para mim, RPG é uma forma
híbrida de um jogo, de um entretenimento. E
cada gênero, ou seja, o RPG digital, o RPG de
papel, o RPG por e -mail, o RPG... Muita
gente joga com essas plataformas digitais. Ou
seja, cada gênero, cada plataforma, tem o seu
próprio código de ética, tem o seu próprio código
de regras, do que pode, o que não pode fazer. E
claro, tem suas especificidades, RPG de
papel, o que a gente joga com todo mundo reunido,
talvez seja o que dá mais liberdade. Mas
o RPG eletrônico ou online, você tem que seguir aquela
historinha certa, e você não tem tanta liberdade com
o teu personagem. Mas é bonito, né? Atrai
também, né? Quem nunca perdeu tempo na
Landhau jogando um múlgo, o grande RPG também, pode ser
só porque, horas de desmeia, eu mesmo fico
jogando múlgo, Peugeot World, joguei muito em MMO,
um par de tempos. Então, eu acredito que com o RPG
é híbrido, cada forma, tem as suas especificidades, e
o bom do RPG, essa quimera positiva, se a gente pode
falar assim, é que a gente tem cada vez novas formas,
e essas formas criam outras formas de jogos, e outras
formas de entretenimento. Então,
se há 10 anos era impossível você pensar... A
10 não, talvez há 15 anos, fosse impossível você pensar
um RPG sem métricos, hoje a gente tem sim, régras
que funcionam para jogar RPG sem métricos. Hoje
você tem sim, pessoas, a comunidade solo gamers, das
pessoas que jogam RPG solo, é grande, e a gente tem
excelentes publicações na rede, tem até comunidades
de solo gamers, se a gente pensar que uma espécie de
contrato, de contraste, na verdade, porque eles são
jogadores solo, então, por que eles têm uma
comunidade? Eles trocam material entre si,
conversam sobre as dinâmicas, aquelas on -page
Dungeon, que é uma aventura de RPG em uma página de
A4, é maravilhosa. Então, hoje em dia a gente tem
RPG para todas as instâncias de tempo. Se
você tem 20 minutos para jogar RPG, você consegue
pegar uma historinha de uma página. Eu
mesmo, no RPG que eu ajudei a publicar, no ano
passado com o colega meu, a gente fez a aventura de
RPG que era uma página de A4 dobrada, uma RPG de
ficção científica. O esquema confunda o posse
como ser uma nave passando por uma zona de meteoro,
meteoritos, uma espécie de deserto, de meteoro,
sinácio, etc. Tem como você fazer um jogo
solo bacaninha, para caramba. Então,
eu acho que por conta dessa variedade positiva e
absurda que a gente tem de gêneros de RPG, a gente
não tem como definir o Vobby ou RPG, porque se a
gente definir, a gente vai deixar alguns jogos de
fora. A gente vai deixar alguns
conceitos de fora. Isso é por isso que eu falei
que essa metáfora do cobertor curto, porque a
gente vai contemplar muita coisa. Muita
coisa que a gente vai ficar de fora. Enquanto
a gente está conversando aqui, Vobby, com certeza
tem alguém pensando em uma nova forma diferente de
jogar RPG, um novo gerador aleatório, um novo gerador
de aleatoriedades, para além de dados, para além das
cartas de arreto de barágio. Então,
é uma pergunta bem... Bem complexa essa, na verdade.
É interessante, o que eu
estava vendo aqui. Você traz um dicionário prático
de termos de RPG, algumas referências e inspirações, e
opções e dicas para jogar RPG online. Então,
é bem prático, direciona bastante. E
é mais uma provocação sobre RPG do que necessariamente
uma explicação fechada sobre o que é o Robby. É
interessante. E, cara, você cai a partir
disso, você começa a trazer algumas questões para a
jogadora. Então você até comentou que a
tua opção foi um pouco de trazer primeiro o jogador,
não o mestre, para tentar conversar com essa pessoa.
Conversar com uma pessoa que não é
ainda uma pessoa que vai pegar o jogo para me
extra, mas que vai começar jogando ali. O
que você fala para essa pessoa? Como
é que você começou a dialogar no livro uma vez
que você estabeleceu essa introdução ao RPG? Então
eu começo, eu divido a lógica do jogador como se
fosse de fato em mídias. Então,
os finais capítulos, as primeiras partes, são
votados para jogadores mais iniciantes, onde adoram
essas informações preliminares. Por
isso, o dicionário de termos, que é uma coisa
que eu me pegava bastante, porque alguns grupos só
acham e falam que já comprimimos com os gírias,
RPG. Ah, deu um TPK no grupo e
tal, o que é TPK? Tipo, às vezes as pessoas não
para para explicar as gírias. Eu
também percebi que era um material inédito, resolvi
fazer esse colossário com os gírias mais utilizados.
Cara, tem muitos termos em
inglês, mas que as pessoas utilizam de forma cotidiana,
quando estão jogando. E eu tento então, é claro
que é interessante, porque claro, isso tem muito a
ver de uma espécie, de uma experiência pessoal, ou
seja, de eu ter também, como acho que todo mundo
está a suficientar ao vivo aqui, essa experiência de
entender assim. Sabe quando você percebe que
você está ficando um pouco melhor do que você faz?
Acho que é um pouco assim.
Então, foi como se fosse um exame
pessoal de entender, até onde eu preciso saber para
ser um jogador iniciante no RPG. Eu
considero que o jogador iniciante é aquele cara que
consegue fazer a própria ficha em pelo menos um
jogo de RPG. Acho que as outras vezes são
bacanas. Tipo assim, porque o jogador
iniciante vai pedir ajuda para um jogador mais velho,
vai pedir uma ajuda para o mestre, para fazer a
própria ficha. Chega no ponto que o jogador
iniciante sabe fazer a própria ficha em um jogo,
porque sabe fazer a própria ficha no D &D 50. Ótimo!
Mas se ele vai jogar cultura, ele já não sabe.
É outro esquema, mas no D &D,
ele se garante. Show, entendeu? O
cara que já interpretou dois, três personagens
diferentes, que entende a diferença básica, mas que é
meio isolada de você jogar com bárbaro e depois você
jogar com mago. Se você não pode usar o mesmo
linguagem de ar, é básico. Tem
alguns jogadores que passam por cima. Então,
eu tento colocar esses horizontes de entendimento.
Eu sei uma coisa, sei o que
é o outro. Aí, o jogador avançado, eu já
considero que esse cara que consegue, digamos assim,
jogar, transitar entre três cenários diferentes, dois
sistemas diferentes com
certa qualidade. Então, o cara sabe fazer a ficha
no, sei lá, no Vapiro, no Sétimo Mar, no... Eu
ia falar grampos, mas grampos é um caso à parte.
Mas, enfim, sabe jogar... Ah,
o nosso... O do... Refropunk,
eu adoro também, sabe jogar. Sabe
jogar, sabe jogar, sabe jogar, sabe jogar. Sabe
jogar, sabe jogar, sabe jogar. É
muito legal esse sistema também. Então,
tipo assim, o cara tem mediáres, o cara que já
consegue entender a diferença do sistema e o
outro sabe um pouquinho das regras ali, já domina bem
algumas características. Se ele quiser interpretar, o
cara tem mediáres, também, eu falo com esse jogador,
que se, por exemplo, se você é jogando eu, você é
balbino outras três pessoas. E
um esconde um tanque, um outro esconde um clérigo,
um outro esconde um ladrão, no intermediário é aquele
jogador, que às vezes vai se conectar por último,
porque ele vai pensar na pare, ele vai pensar no
grupo. Então, eu acho que é um pouco
disto também, o jogador do intermediário é aquele cara
que se está fotando um curadeiro no grupo, ele
joga, está fotando um fighter, ele joga. Ou
seja, ele sabe pegar um personagem assim, de última
hora, e mandar bem com ele, sabe? Ele
não vai ficar perdido nem em relação às habilidades,
cara, na habilidade a gente pode ler, a perder ele da
hora, mas tem relação à interpretação, um paladino é
diferente de um lutador, de um bárbara, o cara que vai
se meter um pouco disso. Ele
alcança minúcio um pouco para poder se tomar alguns
luxos já em relação à tática, umas decisões um
pouco mais profundas. Exatamente,
é um cara que vai ouvir também, eu acho que tem
muito isso, quando a gente vai jogando mais, a gente
vai perdendo ao ouvir os outros jogadores, porque às
vezes as pessoas ficam muito assim, não, eu quero
fazer minha ideia, o grupo tem que fazer minha ideia.
Mano, se você conseguir pegar uma
ideia rominha, e traçou uma ideia boa, está ótimo, acho
que o jogador mais experiente, ele tem um
pouco disso, de entender que às vezes a pessoa tem
uma boa ideia, só que não é para aquilo, ou então de
chamar atenção para alguém que está fazendo uma coisa
muito errada no jogo, é uma coisa básica, tipo
assim, quando o Master está falando, tem jogador que
quer ficar falando, enquanto o Master está falando, eu
acho que isso é o jogo de jogador iniciante, ou então
jogador que não está nem aí para o jogo, porque
tipo assim, o Master, ele passa muitas informações
importantes através do NPC, através do que ele fala
aos jogadores. Se você fala, quando o Master
está falando, mano, a informação que é a coisa
mais importante no jogo que você está queixando de
lado, que eu não sei se já teve essa experiência
também, cara, mas eu já tive experiência de Masters,
que alna rare em uma mesa, enfim, algo, narra em uma
aventura, às vezes vem para o meu personagem e fala
uma informação importante, só que só o meu personagem
sabe, entendeu? Só que quando eu era novato,
eu não sabia que a informação era importante,
né? Então, tipo assim, isso também é
caixioso, tem alguns Masters que fazem isso de
propósito, entendeu? E eu acho que é uma
ploprática, na verdade, que é quando você, né, é uma
informação interessante com o jogador ali mais
iniciante, que é o que ele está pegando, mas que o
grupo tem que saber como pegar aquela informação sem
fazer um meta gay, entendeu? Tem
que fazer aquela informação nascer de forma natural. Eu
acho que o jogador intermediário é um volanismo
também. E claro, ele sabe mais sobre
rébrios, ele tinha uma ideia da desabilidade, sabe
de dano da escolha. Tem o seu próprio conjunto de
dados, né? De coisas assim. Tem
o seu próprio livro de modos esquemas. E
o jogador mais avançado, eu já vou colocando dicas
realmente para aqueles que tornam Médicos, já vou
falando mais um pouco sobre essa questão, né? Dessa
espécie de... Não diria coach, mas uma... Um
aconselhamento, digamos assim, de outros jogadores
mais iniciantes. E vou falando muitas dicas
sobre a questão... Eu acho uma coisa importante
também, né? De você estimular outros
grupos, né? De jogo, participar em eventos
de RPG. Eu falo também desse
importância de você ir nos eventos de RPG. Não
só para jogar jogos que você não joga de forma
coincidente, de forma semanal do seu grupo, mas
também para conhecer outros contadores de conteúdo,
conhecer outros mestres mais velhos, né? Entender
algumas dinâmicas, fazer algumas conversas voltadas
com Game Design. Eu acho que isso também tem a
ver novamente com essa ideia de uma atividade.
Porque, por exemplo, quando eu era
jogador iniciante, até intermediário, eu achava a
lógica do vampiro de jogar 300 dados boa, né? Só
que, cara, isso é completamente ruim do ponto
de vista de Game Design. É,
você vai jogar 10 ou 20 ou 30 dados, só que em
cada dado você tem ainda chance de tirar 1. E
esse 1, né? Cortar os sucessos que você tenha
não é positivo, né? Então, tem alguma... Claro,
é um sistema antigo, e tal, de clavizou dessa
forma, e tal. Mas enfim, eu acho que a gente
só vai pensando melhor essas coisas depois. Então,
você... E claro, vou falando mais de
interpretação, vou falar sobre a DEV você usar
sotaques, também, na hora de interpretar, de você
pegar personagens que você nunca pegou, e você tentar
fazer com que os personagens tenham uma certa
coerência. Apesar dos jogadores fazer o
multiclasse, já viu aquele multiclasse? O
personagem é feiticeiro, é decromante, é paladino, o
cara vai juntando todas as características, e aí quando
tu vê, não tem história nenhum. O
cara só faz um montuado de classes, só para ter os
bônus, enfim. Então, eu vou falar também de
cara, você tem que ter uma lógica aí, você não pode,
digamos assim, só sair montuando tudo. E
também, é até uma espécie de sapego. Eu
acho que também o jogador mais velho vai entendendo
que às vezes a história do personagem não é a história
da aventura. Ele consegue aposentar o
personagem de forma mais fácil. Porque
quando a gente está começando, depois de um
tempo, a gente gosta muito de jogar com o mesmo
personagem. Então, esses personagens não vão
morrer nunca, esses personagens que eu gosto e
tal. Você vai ficando mais velho, e
vai tendo mais sapego. Você começa a fazer personagens
em outro sexo, fazer personagens mais velhos,
começar a juntar características que você
nunca jogaria. Eu mesmo gostava muito de
jogar do personagem mais de mago, de dúvida, enfim,
depois eu fui fazendo mais range, fui entendendo qual
é a lógica do dinheiro melhor, entendeu? Pode
ser folioso, mas depois eu fui entendendo que o
guerreiro talvez seja um arquétipo de guerreiro, de
fighter, talvez seja um arquétipo de personagem dos
mais desafiadores, no ponto de vista de você impactar
o campo de batalha, mais do que o mago, por
exemplo, mais do que o feiticeiro que vai fazer
aquelas coisas absurdas. Como
é que você como guerreiro pode fazer? Então,
comecei a achar mais desafio nesses personagens
que ficam menos overpowered. Fala
menos overpowered, não, mas que a princípio não parecem
tão destruidores. Depois eu também fui gostando mais
de jogar com personagens, de jogar com sistemas, por
exemplo, de sistemas que dão pouco aos jogadores,
digamos assim, no sentido de sistemas de agir. O
genenciamento de recursos é importante pra narrativa.
Acho que isso é o que eu fui
aprendendo. Então, eu tento, eu procuro
dividir esses jogadores de apoio com esses caras que
eles têm de conter. E pra cada uma delas, eu vou
dando dicas pra que eles consigam passar no próximo
nível. Sempre chamar na atenção pra esse
espécie de autoconhecimento que também vem do Rob, né?
É, uma coisa interessante que
eu ouvi também é que você trabalha com boas práticas.
É uma coisa que eu acredito
bastante. A gente não vai dizer que
necessariamente as coisas são a melhor forma de
fazer alguma coisa, mas que a gente tem práticas que
são de forma já aproveitosa. Então,
você identifica ali o que são boas práticas de
interpretação, conduta de mesa, quase etiqueta, como
você botou, né? Isso é uma coisa interessante
que eu acho que evolui, né? O
jogador que fica mais experiente, ele fica um
pouco mais perceptivo em relação ao que funciona
melhor ou que não funciona, né? Quando
você fala isso, cara, e eu deixo o claro no livro que
eu não tô ali pra cagar regra não, entendeu? Tipo
assim, é... Uma coisa que eu deixo claro,
desde a introdução do livro, é que, claro, eu tô
colocando ali como você falou, são boas práticas
que a gente pode funcionar. Mas
eu deixo claro também que se na mesa do cara, né,
as pessoas já são conhecidas e tem outras
práticas, ok, é o que vai funcionar pro seu
entretenimento. Eu coloco muitas dessas boas
práticas, sobre tudo voltadas pra quando você
vai em evento IPG, de você não conhece as pessoas que
você tá jogando, né? Então, cada vez demais a gente
tem que fazer isso, tem que pensar realmente em
como deixar as pessoas confortáveis pra jogar.
Entre essas boas práticas, claro,
você pode utilizar na sua mesa. Agora,
tipo assim, quando o jogador já se conhece há
bastante tempo, aquele grupo de amigos já tinha, onde
todo mundo tem história paralela e tal, as pessoas
passam um pouquinho disso, mas quando tem um jogador,
sobretudo quando tem um jogador novo, quando tem
uma pessoa que tá entrando ali, eu acho que ele
sempre é importante pra fazer com que aquela pessoa
fique confortável e por vontade de querer jogar com
você. Porque tu imagina isso, a gente
vai jogar, se todo mundo é meio conhecido e tal, entra
um, dois jogadores novos, daí a gente fica tanto com
conversa paralela, a gente fica tanto excluindo a
pessoa que tá com o jogo, ou que fica com o verso,
eu acho que essa pessoa vai querer jogar com a
gente, né? Explicemente, né? Então,
essas boas práticas, claro, não substituem essa
experiência da pessoa em relação ao grupo que ela
já joga. São dicas ali gerais e tal,
são dicas sobretudo pra novos jogadores, que ajudam
bastante, mas claro, também é claro que eu não tô ali
pra ficar cagando reggae, pra falar assim, RpG é
isso, RpG é aquilo. Porque também eu não gosto
quando... A gente sabe que tem jogador
raporjento e tudo com delado, né, cara? E
na RpG não podia ser diferente, temos jogadores
de raporjento e RpG que quando chega assim, não, só
pode ser dessa forma, só pode ser dessa
interpretação, tem que fazer isso, entendeu? Aí
eu posto, nem eu gosto disso de jogador, tá
ligado? E você, bom, você vai
trazendo então essas boas práticas, essas coisas que
eu concordo contigo, né? A gente vai aprendendo com a
experiência também dos outros, né? Vai
aprendendo com, enfim, é um conhecimento comum, né? Que
a gente vai desenvolvendo ali, cada um tem seu
quick, mas a gente chega, obviamente, no metiqueta,
numa coisa assim. Agora chega um momento em que
esse jogador aprende, né? Ele
aprende mais, ele se sente mais confortável. Então,
o teu livro, ele percorre esse caminho do cara que
começou a jogar, e num momento você se sente
seguro pra mestrar, né? Como
é que é essa introdução ao mestre? Como
é que você trabalha com esse mestre? Que
caminhos que você envereda aí no teu livro quando
você trata sobre conhecimento e prática de
mestrar RpG? Pô, isso aí é uma coisa muito
legal, cara. Eu sou, eu sou, eu sou
escritor, seja uma analista, né? E
quando eu comecei a pensar esse capítulo do mestre, eu
pensei assim, caramba, eu não posso chegar assim e
colocando aquelas dicas que a gente encontra nos rpgs
com o mestre, Tem que ter uma trama, tem que ter um
desafio, tem que ter isso aqui no colar. Eu
pensei assim, cara, se eu colocar isso, se não tiver
uma base, é melhor, não vai colar nem pro NIC,
colaria, entendeu? Então, uma coisa que eu sempre
coloco, é o que eu pensei que funciona muito bem, eu
vou falar da jornada do herói, dos 12 partes do
povo. Então, eu vou falar muito sobre
essa questão, que na RpG é uma construção de história,
só que em grupo, né? O mestre ele tá ali pra bio
palco, pra dar o, né? Pra acender a fogueira, digamos
assim, do início da história, mas no final das
contas que faz a história é o grupo, né? Então,
a gente tem grupos onde o jogador, de alguma forma,
se enveredor mais pelo que o mestre propõe, e a gente
também sabe que tem jogatinas, né? Quem
nunca, né? Aqui está pensando uma coisa, e
o grupo vai e muda completamente a história,
onde a aventura vira um grande improviso do mestre,
né? Então, eu trago a jornada do
herói do Google, né? Então, a jornada dos heróis, pra
quem não conhece, são os 12 passos clássicos para
criação da criação e contação de histórias, né?
Esses 12 passos se enveredam
desde a apresentação do herói, digamos assim, que
claro, aí eu vou tratar esses heróis como sendo os
personagens dos jogadores, esses heróis que são,
então, transpostos no seu mundo comum, que é aquele
mundo cotidiano, né? Do Mado que está a sua torre,
do Druida que tá na floresta, e aí até ao
chamado da aventura. E quando efetivamente o mestre
coloca os jogadores ali na aventura. Então,
eu vou utilizando a jornada do Vogler, em que nesses
12 passos ele vai explicando o desenho,
digamos assim, fundamental, o desenho base da
construção de histórias, e a partir disso eu vou
colocando, eu vou explicando como o mestre, se ele
dominar os 12 passos a jornada do herói, ele
consegue até, claro, fazer a própria... manter,
dar continuidade à aventura que a gente tá narrando,
mas também improvisar se for possível. Porque
já acontece, já se efetivamente tem participado
de mesas onde quando você percebe, claramente o mestre
tá improvisando porque ele não tem ideia do que tá
acontecendo. Ou, por exemplo, aventuras
prontas, é tipo assim, eu entender, vários jogos tem
monstros de aventura pronta, calvo duro, que normalmente
as aventuras prontas não... as
publicações normalmente têm muitas ideias de tudo que
acontece. Mas, às vezes, calha de alguém
fazer uma coisa que nem nos livros tá ali já
preconcebido, então, às vezes, pode criar uma coisa
completamente diferente. Então,
eu passo esse conhecimento da jornada do herói para
ensinar como que o mestre, a partir desse entendimento
desses 12 passos, pode utilizar isso na própria
campanha. Então, eu faço uma aproximação,
Balbi, é da literatura do cinema, pra explicar esse
core, essas características principais da criação de
histórias, pra que aí sim depois eu possa entrar na
especificidade de um RPG. Pergunta
interessante sobre isso que você tá trazendo, da coisa
de uma fonte literária, da jornada do herói que
compreende uma saga, alguns passos, são 12 passos. Como
são essas adaptações que você faz pra linguagem do
RPG? Porque, um exemplo, a gente tem na
jornada do herói, a gente tem um herói, um
protagonista, um personagem que é o protagonista, e
essa jornada é uma jornada muito pessoal dele. Ele
enfrenta seus próprios medos, existe todo um
espaço interno que ele enfrenta nesse certo momento
da jornada, existe ali um... enfim,
existe particularidades da jornada do herói que é
feita pra essa contagem de história que o cinema usa
e tal, que usa num protagonista. Como
é que é isso? O que você precisou adaptar
da jornada do herói para o RPG em sua mídia
particular? Como é que você trabalhou isso,
que desafios que você enfrentou na sua própria
jornada quando resolveu ir por essa vereda? Cara,
muitos desafios, porque é isso que é uma coisa que
me tembolado do início. Ou seja, cara, como é que eu
vou explicar a jornada do herói, que é uma questão
de interacultura, com uma linguagem que seja pelo
menos clara para quem está lendo que é Master RPG? E
aí, o que eu fiz? Esse que você falou é o início
realmente da descrição da jornada do herói, jornada
do herói é para o herói em mídia, e eu vou
explicando então que na verdade cada um desses
heróis são os personagens do jogador. Então,
o primeiro passo da jornada do herói é essa
apresentação do herói em seu mundo comum. E
a aventura é justamente o que tira o herói do mundo
comum. Então, eu vou falando na verdade,
eu vou tentando ensinar que o Master deve, de forma
natural, de forma que seja incrível para os jogadores,
tirar esses jogadores, tirar esses personagens do mundo
comum e conectar as histórias dos personagens,
que talvez seja um grande desafio quando a gente
narra com uma aventura. É de alguma forma conseguir
conectar as histórias dos personagens. Então,
antes disso, Balbi, eu falo da importância da sessão
zero. Na verdade, eu acho que eu
falo um pouco depois, mas eu vou relacionando a
sessão zero. Ou seja, eu acho que isso tem
a ver com uma espécie de planejamento. Ou
seja, eu pego os personagens, eu entendo um
pouco o background dos personagens e a partir
disso eu vou conectando -os na história que eu preciso
contar. Aí eu dou alguns exemplos.
Aliás, nesse trecho, no vivo, eu
coloco um exemplo de uma narrativa, de um jogo. Eu
vou explicando os doze passos a partir de um
exemplo de uma campanha de RPG ficcional. Um
exemplo realmente. Então, a ideia está nessa, em
conseguir conectar essa história pregressa dos
personagens. E uma forma que você pode
fazer isso, claro, que muitos narradores fazem, é
por exemplo, tem um personagem que é o mais
central da narrativa. Então, como se a bola tivesse ali
com ele. É a história, sei lá, de um
paladilo que perdeu sua fé. Então,
ele é um personagem que não tem fé nenhuma e ele
quer fazer a sua jornada de recuperar esses seus
favores divinos. Não sei, isso é um exemplo que
não tem nada a ver com o vivo. Mas,
por exemplo, se esse personagem é o importante,
eu vou tentar conectar os outros personagens da minha
narrativa de acordo com essa missão pessoal desse
personagem. Então, nessa busca do paladino
pela sua fé, novamente, ele pode ter ali amigos,
camaradas, que querem esse desafio. Ele
pode ter ali magos ou até mesmo ladinos que querem
enfrentar essa aventura por conta dos tesoulos místicos
que podem aviar calhar nesse caminho. Então,
você tem de conhecer muito bem essa história pregressa
desses personagens e entender como que elas
podem se conectar. Aí vai o exercício de leitura.
Eu chamo muita atenção para
isso também, porque é importante. Você
me fala que o RPG começa na leitura. O
RPG começa na leitura. Sempre
para quem joga e para quem mexe. Sobretudo
para quem mexe. Aliás, eu acho que vou patentear
essa frase depois. Eu acho que é uma frase bem
legal. Porque, cara, a gente tem que ler
histórias de sua fantasia para entender como a
sociedade do Anel é jupada. Como
é que os caras resolvem ir lá acompanhar o Frodo e os
Vobbings para jogar um Anel lá em Mordor? Por
que eles se remontem? Qual é até a palavra bonita, o
leite motivo? É essa motivação desses
personagens. O que eles fazem entrar em
guerra? Se unirem ali para fazerem
aquela sociedade e enfrentar todos aqueles desafios. O
que os impulsiona? Então o mestre tem de conhecer
essas paixões dos personagens, motivações
deles, para conseguir conectá -los na narrativa.
Isso pode acontecer de forma
unitária, como eu disse. Ou seja, um personagem carrega
a aventura e os outros são esses personagens. Esses
também estão na aventura, mas estão ali como... Não
diria que pode desvastar, porque na verdade todos são
estrelos. Todos são importantes, todos são
heróis. Ou seja, os objetivos deles
são objetivos paralelos à história principal. Ou
de fato você conecta a partir de um grande
acontecimento que vai pegar todos os personagens. Uma
mudança da cidade, uma mudança do reino, que pode
referir a todos. E claro, a gente está falando
aqui de personagens quando eles não se conhecem. Acho
que quando os personagens se conhecem é muito mais
fácil. E isso é o que eu vejo de
maioria das narrativas. Ou seja, a maioria dos jogos
que eu vou até, jogos fora, são onde os
personagens já se conhecem. Então
é mais fácil criar uma narrativa com esses
personagens conjuntos. Então, respondendo a forma mais
completa, eu dou um exemplo de uma aventura que
acontece em curso e vou explicando essas
especificidades. A gente tem que entender que
quem somos heróis, essas questões principais, o que
que difere o RPG, disteia daquilo. E
depois eu vou abrir um espaço também para a
improvisação. Porque eu acho que é uma coisa
muito importante. Porque, sem embora o rio vá por
um lado, os jogadores vão querer uma forma diferente
de cortar o rio. Sem dúvida, cara. Troca,
troca! Ninguém está ouvindo minhas mal
-dissências. Nestre, invadir os sonhos das
pessoas com pressaços e mensagens cifradas não
funciona tão bem para você espalhar a sua maldição e
botar o mundo a seus pés. Posso
dar uma sugestão? Mas que petulante! Você?
Uma sugestão? Ahahahahahahaha!
Conde milacai, qual a sua ideia? Os
caminhos oníricos são muito torturosos e geram muitas
dúvidas. Ninguém entendeu suas pragas,
mestre. Você é incrível, ímpar,
magnânimo. Mas precisa transformar sua
experiência em influência. Já
pensou em falar para um público muito maior, de
forma mais clara e construir mais credibilidade?
Ha! Você está sugerindo que eu
crio um podcast, Lacayo? Mas
qualquer um tem um podcast hoje em dia. É
só pegar o microfone, meia boca e botar no ar. Eu
não sou qualquer um. Eu preciso de um diferencial.
Sim, mestre. Precisamente
isso. Eu fiz recentemente uma
descoberta, cara, entre nós, que pode ser o seu
interesse. Veja só isso. Olá,
você já conhece o MKPE Studio? É
o estúdio de onde o Boi e o Balbi gravam suas lives
de Quinta, com Johnny Telles, diretamente do
Butantan, em São Paulo. O MKPE conta com equipamento
de ponta, câmeras incríveis, microfones excelentes, um
espaço facilmente adaptado às suas necessidades, e
tudo mais que você precisa para uma transmissão de
qualidade, seja podcast, videocast, cursos e lives.
Transforme a sua experiência em
influência. Acesse o Instagram,
mkpeunderlinestudio, e confira o portfólio. Aí
é só consultar o Johnny sobre como fazer a magia
acontecer. E aí, mestre, o que achou da
sugestão? Só respondo, Seforno Super
Chat! Eu
estava vendo aqui também que você acaba levando a
conversa com esse mestre, da inspiração para a
literatura, essa coisa da narração progressiva que
você coloca. Você chega aqui num pedaço
interessante, puxando no ver o dos histórias sistemas de
RPG e teoria GNS. Teoria GNS é essa teoria da Ford,
que veio ali do Ron Edwards, do game -ismo, do
narrativismo e do simulacionismo. Aqui
para o mestre, como você engaja a teoria GNS, como
você trabalha, não visando o game designer, mas no
caso, visando o mestre. Como
funciona isso e o conteúdo que você acaba vinculando a
teoria GNS? Primeiro, eu vou te trazer a teoria
GNS, porque acho que é uma teoria excelente quando
falamos sobre RPG. Temos muitas teorias de análise
de jogos, voltados para outras mídias, para outros
tipos de jogos. Eu não diria poucas para RPG,
mas poucos conhecidas, ou menos conhecidas. Então,
eu entro na GNS a partir do Gary Gaggins, porque o
Gary Gaggins também foi um teório de jogos, sentido
que ele tem livros voltados para game design, Game
Master Guide, que é o que ele caiu no Intercept, que
é um livro muito bom, clássico, onde ele vai
falar de uma coisa que me chama muito a atenção, que
é a ideia do espírito do jogo. O
Gary vai dizer que, aliás, eu e ele nascemos pelo
dia, 27 de julho, e daí o Gary vai falar que todo o
jogo tem uma espécie de espírito, que, de alguma
forma, esse espírito é contemplado nas mecânicas e
no sistema de jogo, e no próprio cenário. E
eu achava isso muito curioso. Espírito
de jogo, espírito de jogo, ele vai falar de uma
espécie de espírito benigno, no ADID, nessa ideia de
espírito benigno, no sentido de ser herói, onde o ADID,
os personagens jogadores, são sempre seres virtuosos,
são sempre seres escolhidos, em que o espírito de jogo,
então, tem a ver com essa eterna luta entre o bem e
o mal, e os personagens jogadores são sempre esses
personagens principais, benignos, e marculados, de
alguma forma. E, claro, qualquer grande
contraste do ADID, da regra de Jogando do Brasil, foi
o Vampiro Amáscara. Você lembra disso, os caras
faziam um lado A ao lado B. Ou
você joga o meu papai, ou você joga o ADID. Tinha
uma briga constantes, toda a convenção, todo o evento
que eu via. Sempre tinha uma galera que jogava
só um periodo de álcool, só jogava TMA de espécie e
tal, e os grupos ficavam sempre atissados, um com o
outro, eu fui ser parte dos dois, mas jogava para
que fosse estar mais... de só o pessoal do ADID,
porque o pessoal do ADID jogava muito a sério umas
coisas. Mas, a partir dessa provocação,
então, do Gary Giles, eu fui trazer o trabalho do
Vom, porque a teoria geniátese, para a época,
ele durou até durante muito tempo, achei ela muito
completa. Eu mesmo, assim, foi uma coisa
que quando eu descobri, eu falei, caramba, esse cara
que sabia pra caramba do joguinho, da exininúcia do
RPG. Então, eu acho que o que eu
tento passar para o Mestre, é que... o
que eu tento passar para o Mestre, essa ideia de que
o Mestre tem que conhecer muito bem o sistema e o
cenário que ele vai colocar na mesa, para que esteja
de acordo, digamos assim, com as ansiedades, até
expectativas do grupo de jogo. Isso
é uma coisa que eu gosto de pensar, entendeu? Tipo
assim, eu sei você, eu tenho um grupo regular de
jogo, também na forma contesimada, e às vezes, eu
alterno os cenários que eu trago com meus colheres
jogarem, entendeu? Então, tipo assim, uma experiência
que eu tenho, é muito de alternar o jogo de acordo
com uma espécie assim, de um bolo do grupo, entendeu?
Então, quando o grupo está
querendo mais voar e tal, de forma mais nada verde,
eu estava num ampeio, assim, uma coisa que eu
sei que ele não vai dar a loprar, digamos assim.
Claro, o cara não joga vampiro de
forma, né, enfim. Até isso é uma coisa que eu
discuto, ou seja, apesar de vampir o seu jogo de obo
-gote, você pode fazer um um par de aventura, né? E
nada impede que, naturalmente, o RPG, o BD,
que é um jogo mais valoroso, digamos assim, de
bem quanto mal, nada impede também que você tenha um
raveloft da vida, que você tenha narrativa de horror
pessoal ambientada e no fangoten realms. Nada
impede isso, né? Na verdade, o que impede às
vezes é só a pouca possibilidade de narrador,
né? Mas um bom narrador consegue
fazer uma narrativa de horror pessoal no fangoten
realms e, da mesma forma, consegue fazer uma aventura
aventuresca, digamos assim, em vampiro, enfim. Então,
o que eu quero passar com o ron, trazendo a GMS, é
que há essa divisão, que não é a divisão principal,
claro, não é a teoria principal voltada para RPG,
até coloca algumas outras lá, como outros teoristas
que podem ser consultadas, mas eu acho que é o mais
completo para explicar que o jogo, os jogos e
sistemas têm certos perfis e é interessante quanto, e
eu acho que faz parte do crescimento do Master, que
ele sabe adominar assim, que ele entenda o perfil
de cada jogo, pra que quando ele for maestrar,
ele tem essa empatia, porque isso é uma coisa
que eu falo muito também, Balbi. Essa
empatia que o Master tem que ter como jogadores, que
ele coloca na mesa. Eu acho que fica de mal tom,
por exemplo, quando o Master traz uma aventura
muito, sei lá, sangue 90, muito psicológica, e às
vezes os jogadores não tomam aquela vibe, entendeu?
E eu até trago isso, até
como é minha culpa, porque eu já bolei aventuras
assim, que tinham certo tom, que na hora eu
percebi que a aventura foi muito ruim, porque os
jogadores simplesmente não queriam jogar, não estavam
a fim de que fosse naquele tom, entendeu? Então
eu sempre trago essa ideia da empatia que o Master
tem que ter com os jogadores para entender
porque isso às vezes faz a diferença de uma aventura
para outra. Nossa, tem aventuras que você
percebe assim que deram muito certo, porque
simplesmente os jogadores estavam com disposição, eles
pegaram aquela aventura contigo. E
teve outras, nossa, já tive fracasas retombades, eu vi
uma vez que eu fui na Rá, uma mesa de mágoa com
balde, porque eu estava realmente muito... Sabe
que uma pessoa estava muito querendo na Rá aquela
aventura? Eu ia na Rá com uma bela de
uma guerra de 100 anos, começando ali como era
mago, só que os jogadores pediu escolher jogar como
magos ou vampiros, porque eu estava usando tanto o
Idade da Estrela, e eu estava usando o Pino Quanto
ao cruzar os feiticeiros do mago. E
aí eu falei para eles, oh gente, você ganhou 100
anos, vocês vão ter que chegar até a Juana Dar, e
você sabe, Juana Dar no Vampire, ela começou a ter
uma ocaviana, porque ela escutava as vozes de Deus,
e ela também podia ser uma bruxa no cenário de mágoa.
Então eu falei para ele, vocês
vão ter que encontrar a Juana Dar, porque é parte
daquilo, mano, vocês vão ter que... ou
fazer com que ela chegue a leve os franceses à
vitória, ou realmente, né, ninar ali as forças dela,
trabalhar contra a imagem dela para que ela seja
vista como bruxa. Então eu estava muito animado,
cara, eu ia fazer uma parada meio estipãe que
ainda, porque eu ia colocar que as cidades francesas,
quando a Juana Dar recomeçasse a... a...
a indertar as cidades nos seus iniciais, eu ia falar
que eles iam se separar com magos, com leds com
cepelinhas, essas coisas. Eu queria fazer uma parada
meio sistematográfica e, sabe, aquela coisa de
viagem da manhã Ness, legal. Pô,
acabou de duas sessões, cara, duas sessões no capô.
Jogadores simplesmente... hein,
lá, isso, porque sempre é uma... Resolveram,
eles resolveram. É, eles resolveram a Juana
Dar, basicamente isso. Tipo, assim, não serve para ser
nem pião de vampiro. Aí mudaram toda a história,
enfim... Matizaram ela. É,
exatamente. No final foi um grande
fracasso, porque eu percebi que eles não estavam
querendo dar uma coisa cabeçuda, entendeu? Eles
não estavam querendo jogar uma... uma...
uma aventura que tinha a ver com coisas tão grandes
em jogo, entendeu? Que essa questão, né, da...
da... da... da...
da... da luta, da... No
início da Guerra de 100 anos, né, França, conto em
Glaterra, interesses de vampiros, interesses de
mágica, a inquisição estava no meio também. Eu
percebi, cara, eles simplesmente não queriam já
dar uma mesa assim, que tinham tantas complexidades,
né? Então isso também varia. Aí
você vai narrar uma mesa entre aspas mais simples,
um cálculo futuro da boa assim, jack striper a dor
da vida, você vai narrar uma Londres, né, 1930, coi,
dá muito certo, entendeu? E você consegue chegar, por
propósito de jogo, que é um horror, né, que é
uma... é uma questão de encontro com
um terror íntimo, né, de forma mais profunda, porque
os jogadores simplesmente compram melhor a ideia, ou
estão mais, né, abertos naquele momento, né? Então,
eu trago a Teoria GNS pra que a gente... Claro,
algumas... algumas guidelines sobre o que que
são, né, os jogos assim são mesmo narrativistas, os
jogos simulaço -línsias e tal, os línsias também, mas
pra que o mestre tenha esse entendimento e empatia,
né, quando ele for narrar também. Você
citou aí o manual do... do mestre, o Daniel Masters
Geiger, do Geiger, que é, de fato, um dos melhores
manuais de mestre que existem, né, de fato, eu
acho muito bom. É uma correçãozinha de 79,
esse manual. Ah, 79? É,
lá é bem velho, cara. É muito velho, é. E
eu fiquei muito curioso de ver como é que você
interliga isso com a GNS nesse teu discurso, que é
interessante. Agora, você trouxe aí essa coisa
da empatia com os jogadores, você traz uma
tipologia, uma taxonomia dos jogadores também, né,
entender os tipos de jogadores que tem ali, como
equilibrar também o grupo, isso é um exercício de
empatia o tempo todo, né, essa coisa de você tentar
atender esses tipos de jogadores, e tudo mais.
Agora, quando isso cai no sistema,
né, você tá ali mestrando, tá ali trabalhando o jogo,
em termos de sistema, de mecânica, de rolagem de
dado e tal, você traz aqui a regra de ouro. Como
é que funciona essa regra para todas as outras de
governar que você traz? Como
é que é isso na sua concepção, quando você
ensina para o mestre o uso dessa regra e esse esculpo
de utilização de mecânicas e de pressupostos do jogo?
Cara, primeiro, eu... Antes
de chegar na... Teria que ter percebido que eu
gosto de tentar explicar que o panorama dessa coisa
é de chegar na essa coisa, né. Então,
antes de falar da regra de ouro, eu gosto de falar
que o mestre tem que entender muito bem realmente
o sistema de jogos que ele tá ali mestrando, tem que
entender a base, né. É... Pelo menos as
características tem que entender ali o básico, não
só no sentido de não cometer erros na jogatina,
mas que faça sentido ali para ele, né, no ponto de
vista criativo, no ponto de vista de conseguir imaginar
aquelas questões. Então, uma vez dominado o sistema
de jogos, por exemplo, vou narrar algo, então eu
entendo ali a lógica do história intera, do básico,
de como é feita tanto a... Pelo
menos assim, tanto como é feita a questão de ele
encarar a dificuldade do jogador, como também os
testes são pedidos para o jogador fazer uma
determinada coisa, mesmo que aquilo não esteja
previamente, digamos assim, estabelecido. Por
exemplo, eu sempre falo que quando eu vou narrar, isso
é uma coisa que eu nem vou colocar em livro, né,
bem lembrado, nem se você colocar isso. Quando
eu vou narrar, eu sempre falo que eu jogo pela
régua da diversão. A régua da diversão é assim,
se você está andando numa moto, você quer pular da
moto, usar duas armas, atirar, e quando a moto
bate no livro, você quer atirar no treino de
gasolina para até que pode despedir, né, uma coisa bem
cinematográfica, apesar de ser muito complicado em
alguns sistemas fazer esse tipo de ação, eu consigo
ali acreditar em desenvolvar uma... uma
sequência de dados que podem ser desenvolvados para
você ter chance de fazer isso, porque é bonito,
porque é legal, então para mim essa é a régua da
diversão. Se você acha legal, se você
tem aquela ideia de vou a bom pular, estou jogando no
D &D, estou jogando, sei lá, um sistema complexo,
assim, ah, eu quero pular no candelabro, fazer uma
pirueta, cair já com esgrima na garganta do
inimigo. Pô, legal, cara, é complicado,
mas a gente dá uma chance para você tentar fazer.
Então, antes de você chegar nessa
régua de ouro, onde você cria, você tem que entender
qual é a base do seu sistema de regras, e a
partir disso, ao determinar quais características, quais
atribuções, enfim, penícias, o que você vai jogar além
de mecânica, tem que ser baseado nessa referência que
você tem do próprio sistema, para que você não
crie simplesmente jogados, para que você não crie
rolagens que não tem lógica do sistema. Então,
eu tenho uma forma mais prática. Eu
tinha um amigo, cara, que a gente jogava D &D, e ele
ficava puto, porque ele falava assim, olha, eu...
ele gostava de jogar com o
personagem Steve Maggibe, sabe o que é? Steve
Maggibe, faz tudo de uma vez só. E
ele ia dar... ele queria fazer aquelas... ele
ia dar aquelas atagas, né, de mão e tal, só dava uma
ataca. Aí, quando a gente entrava na
briga, ele falava assim, olha, eu quero jogar a
minha ataga na viseira do Elmo do oponente. Aí,
o Maggibe tal falou, cara, isso é impossível, cara.
Tem que passar a classe de
armadura do oponente, porque D &D é classe de armadura,
né? O Fali é classe de armadura,
é um indicador, assim, geral, um indicador
genérico, para você ultrapassar defesa do
inimigo, porque é ideia que se ultrapasse a classe de
armadura, né? A gente imagina, então, que
você fez a animação, que você supere a defesa do
inimigo e acerta ele. Aí, o meu colega ficava puto,
cara, isso é impossível, não. É
fácil, não é classe de armadura, só que ela acerta
a viseira. A viseira dele não está
aberta, tá? Tem que chegar, então, só que
ela acerta ali, não é classe de armadura, porque
às vezes, né, se vai pegar um personagem, um fighter,
o cara tem 22 de armadura, né? Aquela
coisa gigantesca, né? Um chute gigantesco, ele ficava
puto com isso. Aí, às vezes, isso acontece. O
meu colega, quando narrava isso, ele criava testes
muito complexos para ele conseguir fazer isso,
entendeu? E o jogador ficava muito
puto. Então, vira isso acontecer direto.
Por quê? Porque
às vezes, em vez de dele utilizar o padrão, né, qual
que é o padrão no sistema D20? Você
tem ali, né? É atributo mais feliz, mais
modificadores. Amar o seu D20. Básico.
Isso é o base plano do D20. Atributo,
feliz, modificadores, joga D20 e põe uma classe de
dificuldade, põe uma classe de dificuldade, põe, E
nessa questão desse nome ou com armadura, o mestre
gostava de colocar algumas coisas tipo reflexo no
meio, esquiva, e o jogador ficava um pouco chateado.
Então, tipo assim, não era,
digamos assim, até cometer isso do livro, porque não
era a melhor escolha. Ou seja, tem como você fazer
uma economia de... Porque também o falta de economia
de dados, né? Tipo assim, cara, se você vai
usar três dados com um teste, você pode usar um
dado. Por que você vai usar três? Se
você pode usar apenas um dado. Economia
de dados é uma coisa que também é muito moderna,
digamos. Então se falava muito sobre
economia de dados, vou usar pelo amor de dados hoje em
dia, quantos menos mais, né? Então
eu vou falando... A reira de ouro tem que ser
então baseada na espécie de perfil do sistema de
regras, que você está mistrando, e por você
conhecer bem o sistema de regras que você mexe, você
consegue então criar um derivativo delas, né? Não
totalmente... Não é por você se traz criando
ali uma regras completamente tolta, né? Um
teste completamente teste. Não,
você vai criar algo que está baseado e que já
existe. Então assim, a sua chance de
erro é bem menor. E você também é, ao mesmo
tempo, com templo, certa ações dos jogadores, que
por livro, né, aquela ideia do RAL, né? RAADAR,
né? Das regras, com banovas
escritas. É como se fossem algumas
ações que você não consegue fazer, porque as regras não
dão conta de, né, daqueles testes. Então
a regra de ouro deve ser esse derivativo do sistema
que existe. Assim você vai errar mesmo, né?
Agora se você lá, você vai
jogar, né? Tem muitos mestres que às vezes
fazem isso também para sacanear jogador, cara, já
vi isso também, né? Ou seja, quando o jogador faz
aquele bom... aquele nosso querido personagem, o
Homeiro, né? O cara faz um boi, velha, o
Homeiro cheio de tudo. Aí o cara pensa, cara, tem
tudo aqui, né? O mestre às vezes tira um
teste assim, do nada, né? Sabendo
que o cara não tem aqui o instrumento só para pegar o
cara. Então isso também é do jogo,
digamos assim. Tem uma coisa interessante aqui
que eu estava vendo esse capítulo do mestre como um
todo, e parece assim até pelo converso que a gente
teve, que foi desenhado um perfil de mestre aqui, né?
É um mestre que ele tem...
ele trabalha em cima da
narrativa ali da jornada do herói, né? Ele
consegue trazer para essa narrativa que ele vai
trabalhar as vontades dos jogadores ali com as
suas... as jornadas dos seus próprios
personagens, né? Ele antecipa as decisões do
grupo e se antecipa a elas e, de alguma forma, ali se
adapta, né? Improviza em cima. Ele
também percebe o tipo do jogador que ele tem à mesa
e consegue também... contemplar
cada vontade desses jogadores, como você
colocou, né? Ele entende ali os tipos. Ele
também sabe um pouco de game design, ele vai para
o GNS, ele consegue... ele manja do ofício ali a
partir do caixi, ele também... De
alguma forma, ele começa a entender melhor o sistema,
ele vai entendendo melhor com mais profundidade a
ponto de abrir mão até do uso como escrito do sistema
para poder buscar o que é legal, né? Então
ele entende também o que é legal para o grupo. E
ele entende o equilíbrio, né? Ele
constrói um equilíbrio dentro do grupo, como você
coloca, né? Como equilibrar o grupo dos
jogadores de todos os níveis e os tipos desses
jogadores. E essa coisa de buscar uma...
uma mestragem com um mínimo de
erro, né? Na hora de arbitrar, na hora
de trazer as regras. Esse perfil do mestre que você
construiu, assim... uma pergunta agora em relação
mais a uma tranquilidade, uma saúde mental, né? Como
esse mestre não vai ter um burn out? Ótimo,
ótimo, ótimo pergunta. Mas olha, o que eu coloco no
livro, cara, é como se você sim... É...
o que o livro traz são características que o mestre
pode aplicar por etapas. Eu até... cara,
se você falar assim, José, você mestra como esse
mestre que você coloca no seu livro? Não.
Na verdade, eu acho que pouquíssimas pessoas
realmente dão um conta, né? É
utilizar todas essas características. Então,
o que eu quero colocar aí é... eu
falei, esse livro é um dia, né? Então,
ele estaria aí para fazer essas indicações de coisas
que são interessantes. Então,
o que eu indico é que o mestre vai fazendo as
coisas aos poucos, à medida que ele vai se sentindo o
quê? Confortável e seguro para fazer um
pouquinho mais, né? Então, eu falo sobre isso, essa
questão de tipo assim... E tem a ver também, Balbi,
com essa ideia de o que o mestre às vezes domina
menos. É, porque eu já participei de
vez, eu acredito que você também. Ou
os mestres dominam muito os sistemas, né? Mas
às vezes tem uma certa dificuldade em fazer uma
improvisação dos acontecimentos. Então,
a ideia do livro desse dia é colocar ali uma série de
coisas que tem a ver com a narrativa, a narrativa de
RPG, mas que não necessariamente, como eu
falei, em etapas você vai conseguindo ele encarar uma
de outra, para você ter uma referência. E
tem um melhor acolhido de back também, né? Você
traz o acústico de back. Porque
o que eu tento fazer, o que eu tenho de trazer no
consenho, eu acredito, que é ser belo do equilíbrio
do grupo, entendeu? Ou seja, eu acho que o mestre
continuar na rpg é legal que quando os jogadores
percebem que aquele mestre é coerente, e ele sabe
fazer com que cada jogador liga, tendo que ter o seu
momento de brilhar. Então, esse equilíbrio é
entretenimento. Eu não sei você, mas tive
experiências muito ruins. Sabe
quando tem um personagem? Não
que o mestre privilegia aquele personagem, mas que
parece que todas as coisas aquele personagem que
resolve, ainda é para a pessoa ficar assistindo um
cara que está no pau. Sim. Eu acho que isso é um
pouco chato, porque é para a pessoa que ele está se
divertindo, entendeu? E a gente está numa... E
eu acho que o RPG é bacana quanto isso, quando
você consegue equilibrar esse entretenimento. Ou
seja, em vez de um só se divertir, é legal que todo
mundo consiga se divertir. E
essa exceção do feedback, baldi, tanto para o jogador
quanto para o mestre, eu acho que ele é bacana
porque a gente cresce com feedback, né? Toda
a área cresce com feedback. E
quando você conversa com os jogadores, tu vai pegando,
tá, mas por que vocês foram para cá? Por
que não foram para lá? Até para... Tipo
assim, eu falo ali de narrativas e tal, mas eu
já tive mesmo um RPG, onde o jogador se fala, cara,
não achei que estava legal a construção da história.
Acontece, todo mundo é falível. Então
essa ideia também de feedback, essa ideia de
fazer, digamos assim, o mestre sair desse lugar de
conforto dele, de entender essa condição de trama, de
como melhorar a narrativa, e claro, torcendo...
Torcendo não. Aplicando
esses feedbacks, esses características aos poucos à
medida que está ali, ele fique confortável, né? Ele
vai trabalhando ali. E tem alguns sistemas, alguns
cenários, que às vezes também existem
características específicas, né? De
algumas na narração. Então às vezes a gente não se
utiliza de tudo. O que eu tento focar ali
realmente é essa intenção do entretenimento, esse
equipe de entretenimento, e que o mestre sim é uma
figura fundamental. Você sempre fala que numa mesa
de RPG, tem que ter pelo menos uma pessoa
comprometida com a mesa. E é bom que seja o mestre.
Beleza. Cara, e a gente tem então,
a partir disso, a gente cai no último capítulo, que
é o de Criação de Cenário, né? E
aí você fala de cenário Fast Play, que seria o
introduitório, né? Depois algum cenário refinado. E
algumas técnicas que você traz para refinar e para
melhorar e fazer o cenário crescer. Qual
a visão sobre o cenário? É uma coisa visando campanha,
uma coisa que começa com pequenos jogos e vai
evoluindo. Ou uma coisa mais genérica.
Como é que você aborda essa
questão do cenário? E talvez o old build, não
sei, a partir do capítulo 4. É
como você falou, um sentido inicial pequeno que pode ir
evoluindo. Porque eu pensei o seguinte assim,
cara, se eu já estou trazendo essa vibe da
literatura, ainda não posso trazer cenários visto que
muitos jogos de RPG também são baseados em cenários da
literatura. Ainda mais hoje em dia a gente
tem RPGs, do Senhor dos Anéis, o recente RPG do
Avatar, baseado na Fela de Eng, toda a questão do
Avatar. Então a gente tem muitos jogos
de RPG que são baseados em material literário. Então
a ideia é pensar essa criação de cenários de
forma pequena e que ela pode se expandir, se for o
desejo do grupo. Às vezes tem muitos mestres
também, que tem o seu próprio cenário particular.
Em determinado ponto do livro,
vamos falar sobre essa ideia da criação de
conteúdo próprio. Ou nessa intenção também,
Bobbi, de uma pessoa trazer para o RPG um cenário que
já existe, mas que não tem continuidade, por exemplo.
Ah, quero fazer uma história em
Botan City. Beleza, mas o que é que tem
depois de Botan City? Na minha história de RPG? E
se os jogadores quiserem sair para além de Botan
City, que pode ter, né, para além de Botan City?
Então eu vou trazendo essa ideia
desses cenários pequenos, até que eu dou exemplo
assim, de ilha pensando em uma ilha pequena, uma
ilha... Quantas tramas teriam possíveis numa
ilha assim, será para... Aí ele fica, vamos pensar,
não, vamos dar um exemplo, pensando no... Pensando,
aí eu dou essa... Eu acho que vou dar o mesmo,
vou dar palma aqui. Eu estou contando, por que eu
não vou fazer? Então, cara, eu... Foi
como você falou, dessa ideia realmente ser um
cenário pequeno que ele vai crescendo. Então,
se eu já trouxe aquela vibe de literatura, né, nos
capítulos de iniciar de livro, eu começo a falar
sobre cenários de terário, cenários de ficção, que
foram adaptados para RPG, e passando a cenária também
de mestres, que criam já o seu conteúdo próprio, que
tem um material já próprio, de cenário próprio, que
pode ser também uma adaptação, um e -team, uma
adaptação de cenário que já existe. Eu
começo a falar de como você deve povoar, como você
pode povoar esse cenário, e de acordo com a aventura,
de após, às vezes, com a intenção dos jogadores, você
pode ir aumentando. Então, também já participei de
algumas aventuras, onde o mestre usava um cenário
próprio, e os personagens de jogadores eram
importantíssimos naquele cenário. Então,
eu lembro que tinha um barro a ver lá, que o
barro a ver era como se fosse uma espécie de
guardião da cidade. E era um personagem do
jogador, e o jogador gosta, porque ele se sente
importante, correto, e era um cenário completamente
inédio, completamente ficcional. Então,
depois, esse jogador foi perguntando, tá, mas se eu
sou guardião da cidade, qual foi a história dos
meus antepassados? O que eles fizeram na cidade,
entendeu? E, assim, mas criando esse
cenário. Então, eu vou dando dicas dessa
construção de cenário coletiva. A
partir desse acaso, a partir desse alco de
arisítmio, que pode ser completado. Então,
eu vou falando um pouco dessas dicas sobre isso, e
sempre chamando a atenção para a importância que
devem se dar aos mapas, aos enredos cronológicos.
Então, uma dica que eu dou muito
legal é você estabelecer os marcos temporais de eventos
ou construções importantes do seu cenário. Então,
é legal que você tenha uma linha de tempo, as
principais acontecimentos do seu cenário, se a gente
falta um banho forro. Pra quê? Quando
os jogadores entrem no seu cenário, você já tem uma
ideia até realmente histórica da importância
deles pro cenário. Ah, até pra você fazer uma
brincadeira, que é tipo assim. Imaginando,
você faz um cenário, no livro eu coloco a ideia de
um cenário onde os jogadores vão jogar um
cenário de fantasia, onde a magia é proibida. Se
a magia fosse uma espécie, a magia é vista como algo
demoníaco, como algo malívio. Mas
por que isso? Porque no passado daquele cenário,
os magos apoiaram os tiranos, tirando que
conquistou tudo, o grande rei daquela coisa toda.
Então, os magos foram mal vistos
por conta desse apoio à tirania. Então,
houve uma associação da magia à tirania. Então,
no presente do cenário, os personagens que usam magia
são mal tratados, são mal vistos por conta desse
passado. E você pode fazer uma
brincadeira com os personagens, tipo assim,
olha galera, agora vocês estão jogando os seus
personagens no presente. Agora,
você pode ambientar uma mesa no passado, como os
antepassados, enfim, com os pais dos seus personagens,
as pessoas influentes, durante a guerra do tirano
e os magos com as outras pessoas. Ou
seja, os personagens, eu estou dando uma oportunidade
para os jogadores, para os personagens de jogadores
serem importantes naquele cenário. Então,
quando você traz para essa construção conjuntas com os
jogadores, sendo eles também importantes, você faz o
quê? Você fiz o jogador para aquela
aventura. Então, acredito que muitas dígas
que eu dou e também voltados tanto para a
questão do cenário, até como a gente falou hoje,
na questão do mestre, esse equilíbrio do jogo, é para
você cada vez mais fisgar o jogador na aventura. Para
que você não tenha aquele jogador que vai ficar no
celular direto, por exemplo. Eu
já fiz 50, está me atacando, e tem sempre um,
dois jogadores no celular. Beleza
que a gente entende algumas coisas, são os gênios, mas,
porra, esse cara fica toda hora no WhatsApp, você está
narrando, aí quando chegar ao vez dele, desculpa,
pessoal, o que aconteceu? Ai,
nossa, esse... Perdeu o bonde. Pois,
isso me dói no cerebelo, está ligado? Não
dói nem 20 minutos de mim. Então,
eu acho que a minha intenção é captar, o que
eu tento fazer, é captar a atenção desse jogador desde
o início, para que fique mais divertido, seja mais
entretenimento para todo mundo, para que essa pessoa
fique mais fã, fique mais dentro do seu jogo, e que
você enquanto médita, também se divirta. Ou
pela crise do mestre, claro, o médito também se
diverte enquanto narra. O médito também se diverte
enquanto cria as tramas, enquanto cria os desafios
para os seus jogadores. Então,
eu acho que, quando você consegue fazer o teu
jogador, que antes estava no celular, fica totalmente
atento ao que está acontecendo, esse é um
baita de uma vitória, mano. Esse
é um baita de uma vitória. Porque
você percebe que você está fazendo aquilo mais
renundinho, mais certinho, mais bonitinho. Então,
eu quero evitar esse jogador que vai ficar no
celular, que vai evitar esse jogador que vai se
libertar. O que você vai fazer? O
que eu tenho que fazer mesmo? Então,
é que vai ser ter a narração que vai, você pode
falar de novo o que está acontecendo e tal. Eu
nem gosto de usar escudo do mestre, cara, não sei
se você usa, mas eu não narro presencialmente. Eu
nem gosto de usar escudo do mestre, porque até
discuto esses itens de jogadores, médio -mestres e
tal. Porque eu gosto de ficar olhando
no olho dos pilantros do jogador, falando assim,
Marol. É que está na história aqui,
vou ficar falando duas vezes, não. Tira
uma barreira, né, no final de contas, é isso. Fala
a med. Ei. Chega mais. Venha
aqui. Eu? Você está falando comigo?
Sim, cara, você mesmo. Chega
aí. Olha, vou dizer uma coisa para
você, cara. Não há recompensa, não há
glória, apenas dor, medo e insanidade. Cara,
você está bem. Que coisa estranha. Cala
a boca, cara, fica prestando atenção aqui. Você
não tem curiosidade, você não quer saber se eram os
deuses astronautas, você não quer saber quem são os
responsáveis por tudo isso que de errado está rolando
aí fora? Você não quer saber? Hum,
fó. Eu quero, cara, é claro que
eu quero. Então, pô, fica ligado. A
resposta está aqui dentro. Delta
Green. Seja bem -vindo ao Delta Green,
onde enganar é um direito, a verdade é um privilégio
e a inocência é um luxo. Delta
Green é um role -playing game de mesa sobre
conspiração, suspense e terror Lovecraft -Ano. As
personagens dos jogadores são convocados pela agência
dos mais diversos setores. São
agentes federais e membros das Forças Especiais,
acadêmicos que viram demais e médicos que estudam as
consequências do horror. Cientistas
e outros especialistas também. E
às vezes até espectadores e transeuntes que se envolvem
em eventos fora do controle de qualquer pessoa. A
sua primeira prioridade é colocar em quarentena e
acabar com os horrores sobrenaturais, porque o
sobrenatural é real e mata. Participe
do financiamento coletivo do Delta Green, que já teve
sua meta batida lá no site da Retropunk. Projeto
já vem para o Brasil, então você pode garantir a
sua cópia. Chega lá e confira os apoios que
você pode fazer e o material que você pode
coletar. O link está no descriptivo do
episódio, mas aqui, ó, fica cá. Entre
nós, beleza? Não espalha não.
Vamos agora para a parte do
financiamento. Vocês estão com o financiamento
em catarse .me aparece um dragão sem cedilha, né? É,
obviamente sem cedilha, mas aparece um dragão tudo
junto, sentiu, na verdade, que eu queria falar. E
são ali algumas faixas de apoio interessantes. A
partir de 50 reais que é o livro só, mas é de
tradracas cheias de material, tem bastante
material que você pode comprar em conjunto,
aproveitar e levar um desconto, né? Bom,
além disso, tem metas ali, as serinhas desbloqueadas,
tem um ampeis dângio, tem bastante coisa ali que pode
engrossar o cálculo do financiamento. E,
bom, a gente já está aí chegando no final da
campanha e você pode participar para tornar
realidade, ou aparece um dragão o que você faz.
Algum recado em relação ao
financiamento, em relação ao material, ou José? O
recado é o seguinte, é o primeiro livro sobre a
reputação de edição da drag, então a edição da
drag é uma edição de tipo, um livro muito material
excelente, voltado para a fantasia, ficção científica,
solar punk, não sei se você sabe, mas a primeira
coletânea de solar punk do mundo foi feita pela edição
da drag e é uma das metas paralelas, a coletânea de
solar punk da edição da drag, essencial, genial.
Então, é uma porta de gócus assim
que a gente está abrindo na editora, para essas
explicações de RPG. Cada cina sabendo de RPG é bem
sucedida, a gente sabe que é um oxigênio, tanto para
os produtores, quanto para os produtores de RPG e
também para que as editoras percebam que a gente tem
público, que a gente tem força. Então,
é legal que você for ver dessas metas, esses dos
outros livros, é de ter livros maravilhosos e outros
autores sensacionais, também voltados para a fantasia,
voltados para a ficção científica e até como
referência, porque a gente tem o trabalho do manual
ali das armas de fora, das armas brancas, manual do
dinheiro, que é um trabalho muito legal, porque a gente
pode usar até como paralelo, o trabalho do
Antonio, os títulos de nobreza, hierarquia e tal,
são livros que ele pode usar até como realmente
livros de assistência, quando a gente na RPG e
tal. Então, eu convi todo mundo para
conhecer a campanha, como aparece um dragão no
Mestrinho Juntos, ali no Instagram também do Arroba,
o editora Draco, ou no meu pessoal, o Arroba, o J .D
.D .A .B .F. e a gente também compartilha
algumas informações. E bem, eu acho que na
campanha ali tem tudo que a gente precisa saber e,
cara, estou muito feliz, é meu primeiro livro voltado
para RPG, eu já achei ele também escrever um outro
livro de cenário, mas estou guardando mais para frente,
quero que esse livro dê muito certo, porque ele
realmente é um livro muito introdutório, um livro que
você pode dar de presente com a pessoa que joga RPG,
que se arreca com você e você pode levar para outras
pessoas. Eu sempre falo que ele não
compete realmente contra os sistemas, contra os jogos,
então ele não vai competir com torceta, ele não vai
competir com D &D, com papiro, não, é um livro de
apoio, ele não está ali para, ele não tem um
sistema dentro do livro, ele tem dicas para jogar,
dicas para vestrar, né? Ele não tem ali dizendo qual
sistema melhor, o que tipo de personagem é melhor,
não, não é nada disso, é apenas realmente um guia de
diferença para você mandar melhor no joguinho, para
você mandar brazos, a investir, aí a gente
precisa de mais narradores, né, para jogar dois dados
para RPG. Boa, cara, maravilha. Bom,
deixando aí para a galera também avisado que a gente
nessa cooperação aí com a Draco, a gente vai sortear
para os assinantes do Café com o Dungeon cinco cópias
do livro História do Dinheiro, que está aí no
financiamento também, um livro muito interessante,
inclusive tem ali preços, tipo, tem registros de
preços de épocas diferentes ali, nas cidades, medievais
e tudo, mas então é muito interessante esse conteúdo,
e tem também, a gente vai descobrir, aí a gente vai
distribuir também por sorteio cinco cópias do
Magaque, né, uma história em quadrinho que eu adoro
da História Draco, que é o Juquinha, então a gente vai
sortear para os assinantes do Café com o Dungeon com
essa parceria aí para o lançamento desse material.
Então muito obrigado, o
Fontenelle, obrigado aí pelo teu por eu ter apresentado
no café Parabéns aí pelo lançamento, boa sorte com o
material e Parabéns aí, Doutora Draco aí que está
entrando no ramo do RPG também. Então,
valeu os assos, vou deixar aí o link para a galera,
o link do financiamento no dictativo do episódio, vou
deixar aí também um link para quem quiser dar uma
olhada no Dr. RPG aí, para pegar o livro que
o José Cittou que é o manual do mestre do ADIT,
lá de 79 e também o link para a teoria GNS aí que
a gente já abordou aqui no Café com o Dungeon e é um
tema interessante, você pode seguir aí o link para Ford
para o nosso para o fórum que originou toda essa
teoria, então a gente vai deixar um link para você
acompanhar também, vai estar em inglês você pode
acompanhar esse material também, então é isso muito
obrigado e agora vamos lá vamos deixar uma uma
enquete vou deixar algumas perguntas para você
responder caso você esteja usando o Spotify para ouvir
o podcast hoje no celular, se você não tivesse, pode
ir até o Spotify no celular para responder a
enquete mas eu tenho duas perguntas, a primeira é a
seguinte, você costuma achar dica de RPG, uma coisa
útil ou perda de tempo? Responde
aí, sim ou não, se você acha útil ou se você acha
perda de tempo e qual a pior dica de RPG que você
já viu por aí? Responde para a gente, isso aí por
extenso são duas perguntas, uma multiple escolha a
outra por extenso, e aí você pode dizer para a
gente então gente, é isso queria lembrar aí que você
pode conferir os links citares no episódio todos
os links aí no discritivo e fora isso você pode se
tornar um apoiador do Café com Dungeon em apoia .se
barra café com dungeon, você vai além de receber
material dos nossos parceiros aí com a própria
Draco que está cedendo para a gente aí algumas cópias
dos livros mencionados durante o episódio para a
gente sortear entre os nossos assinantes, você
participa do sorteio de quase 2 quilos de café da
Orvelha Negra Cafés além disso, você ainda tem cupom
especial, quase 25 % de desconto possível e aí para
os assinantes, progressivamente você começa
a ter desconto de acordo com o cenúvio de apoio,
chegando a 25 % de desconto na compra do café Orvelha
Negra em Orvelha Negra Cafés fora isso você tem
cupom também da Retropunk e participa do sorteio de
outros materiais como por exemplo o Rio Tama que a
gente sortiu no mês passado por conta da parceria com
a Hagen Manning que lançou o livro aqui no Brasil
então, cara, muitas vantagens apoia .se e ajuda
a gente inclusive a ter mais dias na semana para
não ter que ficar selecionando a pauta tão a
dedo assim, a gente pode fazer mais pautas para
vocês durante a semana como a gente tinha costume na
primeira temporada, então apoia o café com o dângel,
começa baratinho você pode ir apoiando para ter acesso
ao conteúdo extra e tudo mais então vai lá no
apoia, beleza? agradeço demais, se você gostou
especificamente do café de hoje você pode deixar para
a gente uma gorjeta manda um pixel lá para café com
dângel arobaGmail .com que é o mesmo e -mail que você
pode utilizar caso você tenha uma empresa uma marca
e de repente quer patrocinar um dia a mais
na semana do café com dângel, um dia para você,
para sua empresa então você vai financiar um episódio
semanal aí do café com dângel e fazer a alegria
da massa arrepegista se você for mais ousado ainda,
você pode de repente financiar uma temporada do
café com dângel quem sabe, a gente pode combinar de
como fazer esse vinculo do podcast com a sua marca e
fazer a alegria da massa arrepegista consulta a gente
lá em café com dângel arobaGmail .com caso você
queira fazer uma parceria, usar um spot de comercial
a gente pode negociar e outras ações também nas
redes sociais etc então sorteios, coisas assim, a
gente está aberto seja você do ramo de cafés de jogos,
de tecnologia, de mídia estamos abertos, mando e
-mail para a gente caso você queira colaborar o
mesmo e -mail café com dângel ou robaGmail .com se
apresenta para a gente, para a gente fala aí o
que você produz de conteúdo se você é game designer,
que jogo que você está trabalhando se você é
acadêmico, ou é a área de estudo o que você queria
trazer para cá ou mesmo um funk queira trazer uma
ideia, alguma coisa, manda sua ideia para a gente que
a gente acerta uma participação aqui no café
com dângel, beleza? Queria por último, agradecer os
nossos assinantes, a galera que torna possível essa
aventura então aí valeu demais Lúcio Pimentel com
seu incentivo e os outros assinantes do incentivo
muito obrigado, valeu demais também o pessoal do nível
de apoio comunidade que tem acesso ao nosso telegram
então obrigado Edu Rala que bem obrigado e por seu
apoio, Jeanarita Macena muito obrigado por seu
apoio e a Dani Marques grande Dani, valeu pelo seu
apoio, agradecer também um salvo especial para os
nossos assinantes do nível RPG Dojo entre eles o
Marcos Vinicius Zornelas, o Felipe Scosteg Rafa Garote,
grande Garote Vinicius Caldas que é aí o Gotham
City of Mists procurem saber e o Mateus Coleto
muito obrigado pelo apoio também um grande abraço aos
amigos do treinamento Elfantes, então Rafael
Machado Bardal Diego Cistito, César Machado
Abílio Júnior e Léo Gasparuto, muito obrigado e
também um infinito abraço aí os assinantes Café com
Bábio, Daniel, Lúcia Augusto, galera, valeu o
abraço pelo apoio de vocês, um abraço e até a próxima
Legendas pela comunidade de Amara .org