tudo o que tinha feito, e eis que era muito bom.
A gente está acostumado com essa imagem do mestre como o
arquiteto de planetas e planos de existência, o participante
que controla o mundo e os NPCs, o responsável por tecer os fios
da realidade e guardar todos os mistérios, para que sejam
desbravados ou não pelos jogadores.
Isso é uma máxima da maioria dos RPGs que tem mestre.
Normalmente, esse papel de demiurgo é o de um artífice a
serviço dos jogadores, que opera com neutralidade e com
imparcialidade, seja no mundo que ele construiu do zero ou do
mundo que ele criou a partir de algum mundo já conhecido, como
Kryn, Faerun, Orlanta ou Terra-média.
Ele é o guardião desses mistérios.
E desse mundo que é recriado a sua maneira.
E assim ele passa a sua visão sobre Arton, por exemplo.
O seu take em cima do The Implaining of Dread, ou mesmo a
sua versão particular do planeta Terra, infestado por vampiros
que vivem sem qualquer maturidade emocional há centenas
de anos. Seja ele um diretor das cenas do
jogo, um condutor da história, um facilitador da criação
coletiva, um showrunner, ou um desafiante, ou tudo isso junto,
muitas vezes a gente tem a expectativa que o mestre se
divida, sendo ao mesmo tempo alguém que vai presidir as
aventuras com alguma intencionalidade, e alguém que
vai ao mesmo tempo abdicar desse direcionamento em prol da
justiça, da verossimilhança e de valores que às vezes a gente tem
até dificuldade de alcançar ou de perseguir ainda assim.
Porque afinal de contas uma parte considerável dos jogos de
RPG não tem qualquer amarra para esse tipo de papel criador.
Mesmo que ele siga as regras do manual, ele pode simplesmente
colocar uma horda infinita e insuperável de zumbis e
esqueletos para transformar o grupo em patê, se ele quiser.
Ora, se ele é o responsável por criar esse mundo, se a gente
tira esse poder dele para evitar que ele pese a mão contra o
grupo, que ele use a mão peluda, ele fica incapaz de tocar a
outra parte, onde ele exerce a sua intencionalidade, sim, para
provocar o grupo, seja para contar uma história ou seja para
construir um desafio. E se você falar que ele não pode
fazer tudo o que ele quer, quando quer, fica meio
complicado ele ser esse tecelão da realidade que é a função dele
nesses jogos. E como outros jogos resolvem
isso, então? Como é que eles atacam esse
problema? Bom, muitos deles, até esses
mesmos jogos aí, eles reconhecem esse problema e colocam
princípios. pro mestre seguir. E esses princípios são uma
espécie de regra, mas não exatamente uma regra, mas que
direcionam a atuação desse mestre.
Que ele seja justo, que ele seja imparcial, que ele seja fã dos
personagens dos jogadores, que ele não seja babaca até, etc,
etc, etc. Mas como ele vai chegar nisso?
Os fãs desses jogos sempre dizem que, bom, isso é um desafio do
mestre, mas certamente a noção do que é justo, do que é neutro,
do que é babaquice, é algo que se fosse resolvível de uma forma
mais objetiva e reconhecível como uma relação lúdica, a gente
viveria provavelmente num mundo utópico, num mundo sem
problemas, sem conflitos, na vida real mesmo.
Outros jogos diferentes já briefam, fazem uma espécie de
briefing com o grupo para dar ao mestre esses temas e verdades
iniciais para o jogo e a partir dali o mestre toca.
A gente pode ver isso em Dungeon World, a gente pode ver isso em
Arquivos Paranormais, a gente pode ver isso no Chronicles RPG
ou até no Este Corpo Mortal, em diferentes escalas, em
diferentes configurações e a gente vê isso acontecendo.
Alguns desses jogos segmentam os momentos de criação do mestre,
ou até criam certas economias com pontos de criação, para que
o mestre se obrigue a ter uma certa cadência ao criar esses
elementos do mundo, ou na narrativa, que possam se tornar
problemas para o grupo, que possam oferecer obstáculos, etc.
O fato é que, resguardados os jogos cooperativos que existem,
Persiste bastante essa ideia de que o mestre sozinho, ou com a
ajuda dos demais jogadores mesmo, é quem vai tocar essa
materialização dessa realidade paralela, desse universo
particular no qual os personagens vão viver.
Eu não posso dizer que eu também já senti isso.
Eu já relatei aqui no podcast a sensação deliciosa de quando,
ainda nos primeiros experimentos que eu fiz com Hexcrawl, ali no
Uri Glória, que a gente streamou no Perdidos no Play os jogadores
relataram quais seriam os caminhos que eles tomariam para
se locomover pela floresta onde o jogo se passava e eles sabiam
de cabeça esses caminhos Ora, se todos sabemos ali enquanto
participantes do jogo, de cabeça, de cor, como ir da Vila
do Pau Fresco até a Torre Abandonada, perdida no meio da
mata, e de como de lá a gente pode chegar no povoado élfico de
Shadel, a ponto de a gente conseguir inclusive passar
instruções para alguém que queira chegar nesses lugares, é
porque esse mundo imaginado, coletivamente, de alguma forma
se materializou para a gente, se concretizou na nossa mente
coletiva. Ele virou uma coisa palpável,
viva, que respira. E viu Baob tudo quanto tinha
feito, e eis que era muito bom. Tem como negar?
Eu não negava, mas a partir de algumas discussões do grupo do
Café com Dungeon, eu acho que eu mudei de ideia, e eu vou mostrar
pra vocês o meu pensamento atual sobre esses mundos paralelos em
que a gente joga a partir de uma das poucas regras que eu
trabalhei no estilo oil fantasy, a lei da mesa.
Ela diz que algo só passa a existir no mundo de aventura
quando é experienciado em mesa, As verdades do mundo não são,
portanto, construídas previamente, jamais.
A gente pode até ter anotação ali, briefing, sessão zero,
background dos personagens, mas nada disso gera ficção até que
isso apareça em jogo. Pode parecer que eu já estou
assumindo que esse mundo de aventuras, então, se materializa
de fato nas nossas mentes. Mas hoje, a partir da lei da
mesa, a gente vai investigar juntos aqui a natureza dessas
ditas realidades paralelas em jogos de RPG.
Então eu vou provocar aqui, me dá licença, esse teu mundo, na
verdade, camarada, não existe. E aí, quer café?
Esse café não existe. Café com dan... o quê?
Como assim? Como assim não existe?
Tá aqui. Bom dia, amigos do Café com
Dungeon. Estamos aqui pra mais um
episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito
RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje o
meu café é pura realidade. O Demi Hugo passou seis dias
criando esses grãos e viu que era bom.
Santificado seja a ovelha negra da qual ordenhamos essa
deliciosa e sagrada bebida matinal.
Café da ovelha negra é qualidade de vida.
Se você quiser amanhecer aí ouvindo um podcast de RPG e
tomando um café delicioso desse especial, só grãos de verdade,
não tem cascalho, não tem... não tem casca de café, não tem
galho, não tem nada, é só café mesmo, café purinho, delicioso.
Você pode ir lá em ovelhanegrecafes.com e aí você
usa o cupom CCD, tudo minúsculo, que é o cupom dos ouvintes do
Café com Dungeon, então você consegue beber café mais barato,
café especial. Se você quiser... você pode
ainda ter descontos melhores, progressivos, se tornando
assinante do Café com Dungeon em apoia.se barra Café com Dungeon.
Então, quanto maior o seu nível de apoio, maior o desconto que
você vai receber na compra dos Ovelha Negra.
Fora isso, você vai participar de sorteios.
A gente sorteia quase dois quilos de café Ovelha Negra por
mês. Fora o material dos nossos
parceiros, nossas editoras parceiras, por exemplo, como
Caramelo Jogos, como Retropunk, Hugging the Money.
Então... Cola com a gente aí, apoia.se
barra Café com Dungeon. E de lambuja-se ainda, vai ter
acesso ao nosso grupo de Telegram, onde a galera debate
bastante RPG. Esses últimos episódios,
inclusive, vêm muito das discussões que a gente tem no
Café. E também recebe conteúdo extra,
de acordo com o seu nível de apoio.
Então, vamos lá, ajuda o Café. Apoia.se barra Café com Dungeon.
Bom, mas vamos lá para o episódio, só que antes eu vou
fazer uma leitura aqui da nossa enquete, o último episódio que a
gente fez na quinta passada foi o Respostas ao Regras e Líder,
que o título foi Quais Regras e Líder?
E a pergunta que eu fiz foi a seguinte, você quer que
aprofundemos no Café com Dungeon os debates sobre regras?
E aqui foi uma das maiores maiorias que eu já vi aqui no
Café com Dungeon, noventa e seis vírgula nove por cento das
pessoas dizendo que sim, que querem que a gente aprofunde aí
os debates sobre regras. E... três vírgula um por cento
dizendo que não né que não tem interesse então esses três por
cento aí eu vou pedir paciência porque a gente vai sim abordar
mais regra beleza mas fica tranquilo que a gente vai ter
eventualmente aí outros tipos de de programa intercalando beleza
mas lembra se você quiser mais variedade né nos episódios aí
inclusive chamando desenvolvedor de Cindy chamando outros canais
chamando outras pessoas acadêmicos e tudo Lembra que
você pode apoiar o Café com Dungeon, que aí você ajuda a
gente a bater nossas metas. E conforme a gente vai batendo
as metas, a gente vai aumentando o número de episódios na semana.
O que você acha? Então dá essa moral pra gente.
Bom, vamos lá pros comentários também do episódio, né?
O Murilo Mendes falou que gostou bastante do último episódio.
Ele acha que a gente não precisa concordar com tudo pra dialogar.
Ele acha massa discutir esse tipo de coisa.
E ele é advogado, processualista e RPGista apaixonado.
E se tem uma coisa que ele gosta, é de regra bem discutida.
Aliás, no processo civil, ele diz, é proibida a decisão
surpresa. Ou seja, as regras têm que estar
claras para ninguém ser pego de surpresa.
Diga não aos Nick Attack do mestre.
Muito bom, cara. Concordo contigo.
Eu acho que mão peluda do mestre, acho que esse tempo já
ficou pra trás, né? Acho que isso aí já é tecnologia
superada. Mas, de qualquer forma, eu acho
que não necessariamente a regra em si é a única coisa que vai
ajudar a gente a evitar essa mão peluda, né?
Mas a regra certamente é importante nesse processo.
Com certeza. Fábio Rodrigues trouxe que ele
gosta muito desses temas, pois também ajudam ele muito na
própria pesquisa e no projeto sobre RPG.
No entanto, Ele diz que a gente tem aqui um repertório incrível
para focar somente nisso. Ele adora os episódios em que a
filosofia alcança os lugares mais distantes e escondidos.
Muito maneiro, Fábio. Depois fala pra gente aí o que
você tá pesquisando e qual o teu projeto sobre RPG aí, beleza?
O Marcos Gonçalves falou que essa especificação de quais das
regras elidem faz todo sentido. Nem tudo vai elidir, isso é
fato. Ele segue em busca constante de
como usar essas mecânicas sem elidir completamente.
E uma hora ele diz que chega lá. Vai chegar sim, Marquinho.
Um abraço, cara. Obrigado aí pelo apoio de
sempre. E o Vinícius Frederico escreveu
aí no comentário no Spotify, excelente meu amigo, sai do
Twitter, apenas saia. Eu saí e me sinto muito bem.
É cara, a gente recebe muita pedrada no Twitter às vezes, mas
tem que divulgar as coisas, né? A gente tem que, infelizmente, a
rede social é um mal necessário e o Twitter é uma delas aí.
Inclusive não é das que eu sou mais, que eu tenho mais
visibilidade com Café com Dungeon, mas ela é importante em
algum nível, né? Enfim, vamos insistir um pouco.
mas valeu cara, um abraço galera vamos pro episódio como
especialista eu posso garantir isso não existe Vamos lá, vamos
começar o episódio que começa com essa provocação de que o seu
mundo de aventura não existe. E pra gente começar a entender
essa afirmação meio braba aí, eu vou perguntar.
Qual seria a natureza desse mundo simulado pelo... criado
pelo diálogo ficcional? Parece que essa... que esse
mundo simulado que a gente fala, esses mundos que a gente cria
com RPG, eles são a materialização da atividade do
RPG dentro desse círculo mágico, né?
Círculo mágico é esse conceito do Huizinga que é esse espaço
comum, meio que simulado mesmo, é esse espaço diferente da
realidade, né? A parte da realidade onde a
gente exerce ali a nossa atividade lúdica, onde a gente
joga efetivamente, em que a gente percebe menos o mundo em
volta, menos o tempo em volta, os valores são específicos desse
espaço que a gente construiu para jogar e eles seguem as
próprias regras, as próprias formas de funcionar e suas
estruturas. Me parece que no RPG a gente
entra nesse espaço comum, nesse círculo mágico, só que a gente
faz isso criando. E o que a gente cria?
A gente cria justamente esse mundo simulado, Então ele seria
a materialização dessa atividade do RPG dentro do Círculo Mágico.
Seria uma espécie de egrégora do RPG.
Naquele momento em que todas as criatividades, todas as cabeças,
elas chegam no mesmo ponto. Elas compactuam ali, elas chegam
na mesma página. Quando a gente tem aquelas
imaginações que dentro do Círculo Mágico criam interseções
entre si. E essas interseções passam a ser
verdade. E aí isso vai gerando essa
simulação. Mas quão real é essa simulação?
Quão perfeita ela é? Uma brincadeira que eu costumo
fazer é de pedir pra galera imaginar como seria uma
simulação um pra um. Ou seja, de escala um pra um.
Como é que seria isso? Se você parar pra pensar, uma
escala um pra um é uma que você consegue viver como se fosse a
realidade que a gente vive. E pra gente criar uma realidade
tão perfeita assim, um pra um, a gente precisaria de Talvez tanta
energia, ou até mais, do que foi gastada pra fazer o Big Bang, de
repente. Mas eu sei que é muito difícil,
eu acho impossível, talvez, que a gente jamais consiga
reproduzir um pra um uma realidade.
Então quando a gente joga, obviamente, um RPG, alguma coisa
assim, a gente não trabalha com uma realidade simulada de um pra
um. A gente abstrai ela, né?
A gente não consegue viver minuto a minuto, né?
Então a gente vai pulando certas partes de tempo, a gente
fraciona algumas coisas, a gente perde muitos detalhes e foca em
alguns outros. A gente exerce uma
intencionalidade sobre isso para a gente escolher dessa simulação
o que é carne para o jogo. Só que isso é muito difícil da
gente chegar nessa perfeição. E aí até para ilustrar isso eu
vou trazer aqui um trechinho daquele manifesto Novo
Simulacionismo, que a gente leu e comentou aqui no episódio
dezoito do Café com Dungeon, segunda temporada.
Eu vou deixar linkado no descritivo do episódio.
Vou deixar linkado também a tradução no blog Diálogo
Ficcional do Ícaro, que tem aí por escrito para você acompanhar
caso você queira. Mas o ponto nove desse manifesto
ele traz o seguinte... O mundo ficcional não consegue
ser perfeitamente simulado. E isso não significa que você
não deveria tentar. O Sorensen, que até a gente
traduziu um outro artigo dele aqui no episódio passado, o
Sorensen diz que o mundo ficcional é infinitamente
complexo. É impossível de realmente
simular. Nenhuma pessoa ou texto consegue
imaginar a coisa toda. Nós somos limitados em
entendimento por uma abundância de fatores inconscientes até
mesmo da nossa própria inconsciência.
Nós percebemos completamente ignorantes face à vastidão de
conhecimentos que compreendem o mundo ficcional.
É impossível de realmente simular.
Você deveria tentar de qualquer forma.
Isso é o que o Sorensen fala aí no Novo Simulacionismo.
Bom, e eu concordo plenamente, o mundo não pode ser totalmente
simulado. Sempre vai ter detalhe, muitos
detalhes que não vão ser descritos, não vão ser
imaginados em conjunto pela gente.
E isso será sempre vácuo, isso vai ser preenchido em cada
cabeça. Ou, às vezes, nem será
preenchido de qualquer forma e vai continuar sendo vácuo.
Não necessariamente isso vai ser comunicado entre os
participantes. Bom, eu acho que até o próprio
Sorensen reconhece esse fato, e até ele entra nesse debate sobre
as regras Elite, justamente porque interessa a gente
entender o quanto que a regra Elite dessa realidade,
justamente essa abstração que as regras do jogo, principalmente
as mecânicas, criam, essas abstrações permitem que a gente
jogue essa simulação dentro do que é possível.
Permite a gente fazer, como o Gui Providello fala, a curadoria
da nossa experiência de jogo. Mas me parece que o mundo, de
fato, ele não pode ser simulado perfeitamente.
Prova disso é que, sei lá, a gente lembra daquele NPC, que
ele aparece e desaparece conforme a gente lembra dele ou
não. E, cara...
Isso é muito louco, simplesmente a gente está jogando ali, a
gente está experimentando aquele mundo, a gente acordou que esse
NPC existe, mas de repente ele cessa de existir e a gente
continua como se nada tivesse acontecido, simplesmente a gente
não focou nele. E às vezes o jogo continua e a
gente fala, caraca, o que aconteceu com ele?
E assim, não importa, no final das contas não importa, porque
me parece que isso que a gente imagina em conjunto, esse mundo,
ele é mais líquido do que parece.
Talvez não seja adequado a gente chamar isso de uma realidade
paralela, autônoma, que se imprime de forma independente.
Isso vai contra essa imagem. desse mundo de aventuras numa
maquete, como se o mestre, os participantes do jogo fossem
deuses exercendo o seu Fiat, dando origem a um mundo
perfeito, que só não é concreto porque a gente não tem um
computador que renderize uma impressora que construa esse
mundo simulado perfeito um para um, materialmente falando.
E bom, é bem diferente disso, me parece que essas confluências da
imaginação são efêmeras demais e precárias enquanto realidades
autônomas, elas não chegam a ser realidades autônomas.
Apesar da gente sentir isso como realidade, a gente tem um
sentimento sobre a realidade, ainda que elas não sejam
realidade, é tal da verossimilhança.
Porque são egrégoras construídas em torno de um jogo criativo, e
isso sem dúvida existe, mas não necessariamente em torno das
verdades que estão estabelecidas no jogo.
E aí nesse ponto até a crítica que a gente faz ali ao novo
simulacionismo, porque essa postura de dizer que a gente
deveria tentar de qualquer forma chegar na perfeição da simulação
pode ser danoso na prática, pode ser um problema na prática.
Por quê? Porque é mais fácil a gente
entender justamente o nosso ponto de abstração e fazer esse
recorte ali através das regras e mecânicas e ilisões e outras
dinâmicas de jogo que a gente pode alcançar. do que a gente
ficar buscando esse nível máximo de detalhes, essa possibilidade
máxima de zoom nesse mundo. Aquela coisa de você se cobrar
enquanto mestre, de não somente ter preparado uma boa dungeon,
que tem uma sala, por exemplo, com um épico gravado no mural, e
o jogador fala que vai ler aquilo e você não fica
satisfeito em dizer para ele Que ali tem um épico, assim, assim,
assado. Você vai querer dizer todas as
palavras que estão ali. Você vai querer ter escrito esse
épico. Você vai querer levar esse épico
às últimas consequências. Você vai querer transformar esse
épico nas palavras que foram escolhidas ali.
Isso tudo é muito legal se acontece.
Mas a gente... Levar o jogo como se todos os
murais de toda dungeon, de todos os momentos e todos os detalhes
como esse estiverem ali, a gente vai patinar com certeza na
relação lúdica. A gente está contando com o ovo
no cu da galinha, sendo que essa galinha especificamente é a que
vai botar esse ovo. Entende?
Então, para a gente entender um pouquinho melhor essa coisa
dessa realidade mais precária, enquanto realidade, mas que
ainda passe o sentimento de verossimilhança, eu vou abordar
essa egrégora do RPG. Vamos entender um pouco melhor
esse fenômeno entendendo a mídia do RPG, o diálogo ficcional.
O jogo de RPG em si Ele não ocorre nesse mundo simulado na
minha cabeça, na minha percepção hoje em dia.
Ele não ocorre no conteúdo que a gente cria.
Ele ocorre no fenômeno da criação em si. que é feita via
diálogo ficcional. A mídia do RPG é essa conversa
que cria, é essa conversa entre os participantes.
Todos os participantes vão fazendo essas reivindicações
ficcionais, que eu resolvi chamar assim, e eu até fiz o
episódio aqui no Café com Dungeon, o Batalha pela Ficção,
episódio sete, que eu vou deixar na descrição do episódio, que eu
falo um pouco mais desse fenômeno, mas de certa forma,
sempre que a gente está jogando RPG, a gente está construindo
essa realidade. que a gente vai experimentando.
A gente não traz ela previamente.
Por mais que a gente possa ter ideias a respeito, por mais que
a gente possa ter um repertório próprio, a gente vai ter um
repertório comum somente quando isso vir mesa, quando a gente
jogar. E há um acordo em torno disso.
Então, me parece que essa egrégora do RPG não está em
torno desse mundo que não existe de forma concreta.
E que nunca vai existir de forma concreta.
Essa egrégora está em torno da atividade de criar.
E isso, essa atividade de criar, normalmente ela é acertada,
definida ali no desenho de papéis do jogo.
Jogos tradicionais colocam ali mestre e jogadores.
O mestre sendo esse cara que cria o mundo e os NPCs.
E os jogadores que criam os fatos relativos aos seus
próprios personagens. E que normalmente são ali o
centro da interatividade do jogo, né?
Já outros jogos, como Fiasco, Esse Corpo Mortal, Arquivos
Paranormais, eles têm até, como eu falei na introdução, sistemas
de pontos que regulam essas reivindicações ficcionais mais
importantes para o jogo. Então, se você tem alguma coisa
relativa à investigação de um caso paranormal, o Arquivos
Paranormais regra isso. Ele coloca ali mecânicas que
criam uma economia de pontos que você pode usar para fazer
reivindicações, os jogadores também, dentro de seus
protagonismos. Então existe um equilíbrio entre
a ribalta que cada um tem, o destaque que cada um tem no
jogo. Então isso é feito de forma
modelada pelo sistema no Arquivos Paranormais e assim
também nesse corpo mortal, fiasco ou o Fate com seus Fate
Points a gente tem outros jogos por exemplo como Apocalypse
World e similares que a gente tem ali uma postura estimulada
do mestre de retornar as perguntas o mestre provocando os
jogadores e permitindo que eles façam reivindicações ficcionais
então a gente tem essa dinâmica que acontece de uma forma mais
participativa pelo menos em postura de acordo com o que o
jogo estimula, ao contrário do D&D, que foca um pouco mais,
pesa um pouco mais nas costas do mestre sozinho.
O fato é que o jogo e as suas regras costumam dar mais sentido
a essas reivindicações ficcionais, a essas criações que
a gente vai fazendo de cenário. Os participantes vão
estabelecendo verdades para o jogo conforme jogam.
Seja para a gente contar uma história, seja para a gente
superar um desafio, ou seja lá qual for a agenda que o jogo
prega, que o jogo facilita, que o jogo estimula.
Então essas agendas acabam por meio das mecânicas,
principalmente dando sentido a essas reivindicações, a esse
diálogo, a essa dialética que vai construindo esse mundo
ficcional. Pra dar um exemplo visual disso,
tem um jogo que eu recomendo a todo mundo dar uma olhada, pelo
menos num vídeo no YouTube, alguma coisa assim.
Eu vou deixar um vídeo linkado pra vocês verem no descritivo do
episódio, tá? Mas o Unfinished Sonar é um jogo
muito interessante que eu já citei aqui no Café com o
Dungeon, mas você tem ali um jogo FPS, né?
Em que você só vê tudo branco na sua frente.
Mas quando você aperta o botão de ação, em vez de você dar um
tiro, você joga uma bexiga de tinta preta.
E essa bexiga de tinta preta explode no cenário e pinta de
preto, dando o contraste necessário para você enxergar as
coisas. Então você vê tudo em preto e
branco, bem contrastado, mas você vê, você percebe o mundo
conforme você age sobre ele, o que é muito interessante.
É um pouco isso que acontece quando o jogador quer entender
melhor como é aquele pântano. Ele pergunta, mas o mestre vai
sendo provocado a... descrever melhor aquele pântano, ou de
repente, dependendo do jogo, o jogador vai ter liberdade de
escrever como aquele pântano, enfim.
Dependendo do jogo, a gente vai ver esse pântano sendo
reivindicado em seus detalhes, e isso sendo substância para o
jogo, sendo conteúdo para o jogo.
Atrelado a isso, eu queria trazer o Lampley Principle, que
é uma ideia que veio lá na Forge, naquele fórum de debate
de RPG lá nos anos dois mil, de onde saiu gente importante como
Vincent Baker, Maggie Baker, o Ron Edwards, o Jason
Morningstar, toda essa galera maneira aí saiu desse fórum.
O Lampley Principal foi uma coisa que foi bastante discutida
e apareceu algumas vezes nas discussões e eu peguei uma das
definições que rolaram por lá pra trazer pra vocês.
E a definição é a seguinte. Os eventos ficcionais do jogo
num RPG são dependentes do consenso dos jogadores
envolvidos. Isso é necessário para que eles
sejam aceitos como ocorridos. Todas as regras formais e
informais, procedimentos, discussões, interações e
atividades que geram esse consenso constituem o sistema
usado em jogo. Então ali ele traz uma definição
de sistema, mas o que eu quero buscar aqui é justamente esse...
esse consenso de que a ficção, os eventos da ficção vão sendo
construídos conforme os jogadores vão acordando sobre
aquilo vão concordando sobre aquelas ocorrências e disso
deriva a tal da lei da mesa que eu citei lá atrás que a gente
vai conhecer a seguir e que vai ser um bom fio condutor pra
gente investigar um pouco mais a natureza do diálogo ficcional
dentro da mídia do RPG Com licença, meus caros.
Terei eu ouvido direito? Vocês estão em busca de ouro e
glória? Pois eu posso lhes ajudar.
Meu nome é Almir Cego e eu estou nessa taverna há algum tempo,
ouvindo histórias de bravura e coragem de aventureiros que
passam por aqui. Eu posso lhes falar sobre o que
está para além da gaiola, as ruínas deixadas pelos antigos,
as planícies de nuvens negras, a floresta do vento infinito, a
lenda do messias élfico, ou até mesmo o que está aqui dentro.
Os mistérios sobre as sombras das torres douradas sobre as
nossas cabeças. Meu preço?
Ora, eu só peço para que, ao retornarem, vocês contem suas
histórias para mim. É a forma que eu tenho de ver o
mundo novamente, pelas histórias de aventureiros valorosos como
vocês. Trema, a gaiola dourada, é um
jogo de RPG de mesa aberta, no sistema Caves Hexes, usando o
estilo oil fantasy e o modelo Arslud.
Vem explorar os ermos corrompidos pela estranheza,
cheios de tesouros e oportunidades.
Ou venha caminhar pelas ruas de Trema, cheias de perigos e de
segredos. Os habitantes da última cidade
do mundo aguardam por você. Que tal ver o que tem para além
da gaiola? Como especialista, eu posso
garantir. Isso não existe.
A lei da mesa deriva desse Lampley Principle e diz que
todos os fatos da ficção são gerados em jogo, nunca fora
dele. Só passa a ser verdade ficcional
o que aparece no diálogo criativo, em sessão, entre os
participantes. Essa lei da mesa foi uma regra
que eu construí ali no contexto do Oil Fantasy e tá descrita no
blog, no manifesto Oil Fantasy, lá o post número dezesseis, que
eu vou dar uma lida pra vocês, tá?
E é o seguinte... Você pode escrever, planejar,
idealizar o que quiser. A ficção é gerada apenas durante
a sessão de RPG, nunca fora dela.
Essa é a lei da mesa. Só se torna ficção no mundo de
aventuras o que a mesa vê. Sabe aquele jogador que cria
todo um antecedente pro seu personagem, escrevendo quinze
laudas de texto, informando a infância, os traumas, os
desafios, as conquistas que ele vivenciou até o início da
aventura? Sem dúvida, isso pode ajudar a
construir na sua cabeça a ideia do seu personagem e permitir uma
conexão inicialmente mais íntima com a sua personalidade.
Mas é importante deixar claro que, pelo menos em Oil Fantasy,
nenhum daqueles fatos previamente estabelecidos serão
verdade até que apareçam em jogo, na sessão.
Dessa forma, só será verdade que Belmiro Tetea foi campeão de
sinuca até tal fato aparecer na ficção, seja por um relato do
próprio personagem, seja por um troféu que o ostenta, ou seja
pelo relato de um oponente vencido, quem sabe.
O mesmo vale para a preparação do mestre.
Suas anotações não cravam realidade ficcional até que
entrem em jogo, de forma que de nada adianta ter planejado todo
o conteúdo de um cofre imenso cravado na parede do templo
filial de Fortuna, se o que há lá dentro só será conhecido
quando efetivamente aberto ou indiretamente conhecido pelos
relatos a respeito dele. Boatos e Lorotas Você deve estar
se perguntando nesse momento, e se Belmiro Tetea for apenas um
loroteiro em vez de campeão de sinuca?
E se os relatos sobre o conteúdo do cofre no templo filial de
Fortuna forem falsos? Bom, boatos e lorotas têm
existência própria e se tornam verdades apenas como mentiras
que são, mas de fato não vinculam realidade, apenas se
colocam como indícios ou falseamento do que virá a ser
real, ou não, no mundo de aventuras.
Não é porque um bêbado atestou a perícia do Tetea é que ele, de
fato, é o melhor jogador de sinuca da área.
Pelo contrário, ele pode ser péssimo e isso só será
descoberto de verdade quando posto à prova.
O mesmo vale para o que teria dentro do cofre, eventualmente.
Indícios Vale lembrar, porém, que determinado fato da ficção
pode aparecer em um jogo por meio de indícios.
Rumores verídicos, comentários, antecipações descritivas e
outros reflexos de sua existência de certa forma o
constroem como verdade. Seria estranho que os indícios
não levassem a nenhuma verdade a eles correspondente na ficção.
Tão estranho quanto se a mesma verdade não construísse qualquer
sinal de sua presença. Por mais que todos os indícios
que apontavam para um dragão nas redondezas possam falsear a
existência, na verdade, de uma serpe parruda em vez de um
dragão, as evidências existem concretamente na ficção e
apontam para a presença de uma besta predadora de grande porte
com características similares, ao menos.
Então, ela vai tomando forma conforme seus indícios vão se
concretizando. Se há um urso-coruja
constantemente rondando uma região, é de se esperar que ele
deixe vestígios de sua passagem nos galhos, arbustos da mata,
que imprima pegadas no solo, que marque território, que dispute
esse território com outros predadores e que caça
habitualmente em um determinado espaço.
Trabalhar esses indícios sobre a sua presença constrói
verossimilhança, que é a base da construção de um espaço mimético
interessante para o jogo, que informará largamente o desafio.
Em outra situação, Considere que o mestre tenha decidido que, nas
bases de uma imensa montanha próxima, haja ruínas de um
antigo povo anão e que lá será uma boa fonte de desafios para a
campanha. Pode ser que ele queira dar
indícios sobre a presença desse local com estátuas antigas,
abandonadas, runas marcando imensas rochas na paisagem e
outros vestígios deixados pelos antigos habitantes da região.
Agora, imagine que o mago da torre próxima da vila tenha o
costume de, de tempos em tempos, raptar jovens rapazes que nunca
mais voltam e que o mestre tenha decidido construir um desafio
interessante em cima disso. Para atrair os jogadores, ele
pode lançar mão de boatos que ao mesmo tempo contem sobre a
crueldade do sequestrador e das riquezas que provavelmente
guarda em seus aposentos, construindo assim interesse
narrativo que sirva de gatilho. Oil Fantasy é um estilo de jogo
que passará necessariamente pela exploração pormenorizada do
mundo de aventuras e trabalhar com a gestão de informação é
parte considerável do trabalho do mestre.
Podemos dizer, seguramente, que lidar bem com indícios ajuda o
mestre a construir e conduzir bons desafios mediante o
desenvolvimento da verossimilhança, do
worldbuilding e de narrativas. A realidade das planilhas Mas
quanto ao equipamento dos personagens dos jogadores,
digamos, por exemplo, no Dungeons Dragons e outros RPGs
que têm planilhas de itens, seria correto dizer que os
cravos de metal dentro das mochilas dos aventureiros não
existem até que apareçam em jogo?
De maneira geral, nos inclinamos logo a dizer que, se eles estão
na planilha de personagem, aqueles itens existem.
Não estaria de todo incorreto dizer que, se não foi citado em
jogo na mesa, não existiria ficcionalmente, de acordo com a
própria lei da mesa. Mas aqui é um detalhe
importante. Eles exercem efeitos mecânicos e
ficcionais, e através deles se concretizam no mundo de
aventuras. Os jogadores agem contando com
os itens das suas planilhas, de forma que isso gera dinâmica de
jogo e influencia nas decisões que eles vão tomar
concretamente. A própria decisão de entrar em
uma sessão com seu personagem carregando quinze metros de
corda e cravos de ferro Significa que o jogador escolheu
encher sua mochila com isso e que ele vai arcar com o peso
desses itens, impactando no seu movimento, por exemplo, e no
próprio diálogo criativo. Afinal de contas, caso ele caia,
por exemplo, de um barranco direto num rio, o mestre vai
poder arbitrar a chance desses itens serem perdidos na
confusão. Ou mesmo do dano ser maior caso
ele caia em cima de uma mochila cheia de metais e outras coisas
que podem colidir e causar ferimentos durante a queda.
Esse é o problema que eu vejo em abordagens abstratas a respeito
de equipamentos e recursos. Caso o mestre deixe que o
jogador decida sobre seu equipamento no meio da aventura,
pode ser que ele resolva que seu personagem possui determinado
item, sem que ele tenha gerado efeitos na ficção até então.
Seria o caso de Fritz, o piromaníaco, que fazendo jus à
sua alcunha, decide que o seu personagem carrega consigo três
ânforas de óleo altamente inflamável, ignorando o fato de
que quase veio a óbito frente a uma armadilha de fogo que teria
obviamente colocado em risco de explosão o seu carregamento.
Por outro lado, as anotações do mestre não configuram realidade
até entrarem em jogo efetivamente.
É importante, inclusive, que ele materialize os elementos da
ficção de forma ampla, desde os seus indícios e reverberações
para que respeitem a verossimilhança e a agência dos
jogadores em seu pilar de decisões informadas.
Isso é particularmente relevante em mesas com mais de um mestre.
Se um deles desenhou em suas anotações uma torre de um mago
nefasto em cima de uma colina que ainda não foi explorada
pelos jogadores, nem houve qualquer indício surgindo em
sessão, O mestre seguinte que pegar a aventura, quando os
jogadores passarem por essa colina, ele pode simplesmente
decidir diferente, que ali tem uma imensa estátua de um rei
anão em vez de uma torre de um mago.
Podem até mesmo os jogadores, atuando sem atração do desafio,
definir que ali tem apenas uma límpida fonte de águas termais,
quem sabe. Por outro lado, se o mestre que
planejou a torre do mago na colina já soltou indícios de que
ela de fato está lá e construiu a verossimilhança desse
ambiente, não pode mais o mestre seguinte negar a existência de
algo no local que seja minimamente condizente quais
informações passadas por questão de respeito à agência do
jogador, como a gente viu, resguardada obviamente a
possibilidade dos indícios serem falsos, como a gente comentou
anteriormente. As anotações têm apenas a
natureza de preparação para o mestre, necessitando que os
elementos planejados apareçam em mesa para que possam existir.
Bom, esse foi o artigo que está lá no blog do Oil Fantasy.
Eu acho que isso vai ajudar a gente a... voltar aqui e
entender qual a natureza desse mundo de aventuras a lei da mesa
me parece uma regra que em algum nível modela esse processo de
construção da ficção via diálogo mas que no fundo descreve mais
esse diálogo do que modela ele Lembra o exemplo do NPC que some
do nada quando o jogador e o mestre esquecem que ele tá ali?
Então, você pode até fazer uma retcon, pode até voltar atrás,
mas até quando que dá pra fazer isso?
E se a gente lembrar só tarde demais?
Beleza, você pode ter lembrado dele, até dar tempo ali de fazer
uma retcon, de emendar esse furo pra narrativamente não ficar
estranho, mas esses furos são naturais do jogo.
Onde que eu quero chegar? Não adianta o grupo definir uma
verdade na sessão zero dizendo que, por exemplo, religião é
super importante e os deuses são muito presentes nas vidas das
pessoas. E eles atuam no cotidiano das
pessoas de forma direta. E não adianta a gente dizer isso
se esses deuses jamais aparecerem em jogo.
Se jamais tiver aquele NPC super temente a Deus que é incapaz de
mentir. por medo de arder no fogo do inferno.
Direta ou indiretamente, seja pelos participantes vivenciarem
a realidade ficcional ou mero indício dela, pelo menos, a
ficção do jogo só passa a existir quando ela entra em
jogo. Mas existe como?
Existir essa ficção por si só já não é concretização desse mundo?
Bom, ela não existe como um mundo concreto, sólido, num
espaço imaginário. Ela não chega a existir de fato.
O mundo de aventuras, esse espaço imaginário compartilhado,
esse espaço simulado, chame como quiser, esses mundos não existem
de forma concreta nem mesmo em nossas mentes, por conta das
disparidades, instabilidades e lacunas que são naturais dessa
mídia. Não se imprime de forma natural
esse conteúdo do jogo, esse mundo ficcional, sem o ânimo de
jogar que o invoque ou que estabeleça esse mundo ficcional.
Mais de mil episódios na primeira temporada.
Um podcast premiado por suas reflexões sobre o jogo,
entrevistas e convidados. Em uma nova temporada com muito
a oferecer à comunidade do RPG. Aventureiros numa busca por mais
episódios na semana te convidam a fazer parte do grupo de
Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo.
Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados. apoia.se barra
café com dungeon Contamos com você.
Como especialista, eu posso garantir.
Isso não existe. Vamos trocar em miúdos isso.
Os jogadores invocam os elementos da ficção, em primeiro
lugar, como repertório do diálogo ficcional, que é o
primeiro núcleo da sua natureza. Então a gente pode dizer que o
primeiro aspecto da natureza, uma natureza dupla, esse
primeiro aspecto da natureza do mundo simulado é de repertório.
A gente dá significado a esse repertório conforme a gente joga
e conforme a gente segue as agendas do jogo.
Eles que dão sentido à construção desse repertório.
Então, se a gente está num jogo de D&D clássico, sendo jogado
com foco no desafio, Os participantes vão evocar os
elementos da ficção e vão reivindicar os elementos da
ficção, construindo esse mundo, pensando, no caso do mestre, em
como construir o melhor desafio e os jogadores em como superar
esses desafios. É assim que eles vão lidar com a
criação, é assim que eles vão criar.
Eles criam com a necessidade de construir e superar desafios.
Por outro lado, aliás, deixa eu dar um exemplo disso para ficar
mais claro. Eu estava jogando Finisterra,
que é a campanha de oil fantasy lá do Ícaro.
Inclusive, mesa aberta que vocês podem jogar, que é muito
interessante. E lá tinha uma dungeon.
Essa dungeon ficava lá nos ermos, um tempão de viagem
depois. Tinha um veterano, eu acho que
era o Rogério, que era o personagem do Rogério.
Ele já tinha ido lá e sabia que tinha uma sala cheia de tesouro,
mas nessa sala tinha uma porta. E dessa porta, quando eles
começavam a catar o tesouro, saía um cavaleiro de armadura
preta gigante. Pô, estranhíssimo.
E ele ceifava geral, era muito forte o cara.
E eles tiveram que fugir. Eles fugiram e aí voltaram pra
cidade, né? Aí eu me juntei a eles e aí, na
conversa, o Rogério falou, cara, vamos voltar lá, eu vou levar
uma trave de madeira pra barrar a porta.
E aí ele não consegue sair. Eu falei, pô, demorou, boa
ideia, vamos lá. E aí ele levou essa trave de
madeira, a gente deu um jeito de puxar ela por meio de cordas pra
um... por um canal, a gente teve que submergir num canal, passar
por um canal alagado para conseguir chegar do outro lado e
sair na sala do tesouro. E aí quando ele foi barrar a
porta, ele reparou, a porta era de correr.
Nesse ponto caiu essa reflexão de que o jogador pode, pelo meio
do diálogo da ficção, perguntar para o mestre, mestre, eu me
lembro como era a porta? Se o mestre falar, pô, lembra, a
porta era assim e assim assado, aí ele pode chegar à conclusão
de que, bom, se é uma porta de correr, não adianta eu levar uma
trave para lá. E aí ele teria evitado esse
erro. Mas como ele não forçou a
reivindicação do mestre, como o mestre não descreveu isso, isso
ficou como um detalhe, como uma lacuna.
E aí, dentro do Oil Fantasy, o mestre é livre para decidir como
é essa porta. E ele é estimulado a morder, ou
seja, ele é estimulado a fazer o pior, a desafiar, usar isso como
desafio. Então, já que eles chegaram lá
com a trava de madeira para bloquear o Cavaleiro Negro, e
como isso não foi estabelecido na ficção, ele fala, cara, a
porta é de correr, você se deu mal, você trouxe isso aí à toa.
E aí o Cavaleiro saiu e cascou a gente na porrada.
E foi muito interessante isso, porque o jogador poderia ter
provocado essa informação antes. Em conversa, o Icaro até falou
que já tinha definido anteriormente o detalhe da
porta, mas o fato é que isso não tinha sido reivindicado.
Pelo menos o jogador não lembrava dessa reivindicação.
Isso que importa, né? O jogador, quando estava fazendo
o seu plano, podia ao menos perguntar, mas eu lembro como
era essa porta. Isso teria mudado todo o jogo,
ou seja, isso deixa clara a disputa pela ficção que ocorre
no jogo de RPG, muitas vezes num nível... sub-mecânico, não tem
nenhuma mecânica acontecendo aí, nenhuma mecânica de jogo, do
manual de regras ali. O que está acontecendo ali é o
diálogo, puramente. Esse diálogo está colocando em
jogo com a intencionalidade do desafio, o mestre em propor o
desafio, o jogador em superar, gerando essa conversa de
reivindicações narrativas. Se a gente está por outro lado
de um jogo, por exemplo, de contar histórias como Arquivos
Paranormais, os participantes vão evocar e reivindicar
elementos da ficção pensando na história que eles querem contar.
Eles vão pensar em como vai ficar a narrativa final em
comparação com as séries de mistério de TV que eles querem
emular. Então, vou dar um exemplo também
do Arquivos Paranormais, que a gente jogou no Café com Dungeon
na primeira temporada, né? Fiz até uma resenha, que eu vou
deixar linkada no descritivo do episódio, né?
Quando na rolagem final, que tem no final do caso, do jogo, do
Arquivos Paranormais, a gente faz uma rolagem pra ver o
desfecho, né? E essa rolagem é influenciada
pelas pequenas vitórias, né? Pelas pequenas conquistas que a
gente teve na investigação do caso.
E... eu olhei ali e o grupo não teve um grande sucesso.
Eles conseguiram resolver o caso, pero no mucho.
Então, eu descrevi que eles resolveram o problema de uma
garota que tinha desaparecido, indo para uma realidade
paralela, mas eles perceberam, quando eles foram comemorar
tomando uma cervejinha no bar, eles perceberam na TV o jogo que
estava rolando lá e viram o Neymar indo bater um pênalti.
Mas o Neymar estava com a camisa do Palmeiras em vez da camisa do
Barcelona. E aí eles falaram, eita, aí tem.
E a gente encerrou ali, dando um gancho para a próxima aventura,
para o próximo caso ou para a continuação desse.
Mas o fato é que a gente brinca com essas reivindicações
ficcionais, de forma a cumprir a agenda que a gente está
cumprindo, e aqui no caso eu estava querendo encerrar uma
série de TV, como se fosse isso, então eu dei ali um cliffhanger,
talvez uma situação que deixa o espectador ligado para a próxima
temporada, ou seja, os jogadores lembram, dos elementos da ficção
que concordaram em existir dentro do mundo de aventuras
conforme jogam. E eles usam a mídia do diálogo
ficcional para fazer essas invocações e para construir
novas verdades. Ou seja, esse é o repertório da
mídia do jogo, que é o diálogo. O mundo ficcional, portanto, ele
não existe... por si só, ele é reflexo dessa dialética entre os
participantes ele é resultado dessa conversa, dessa disputa
pela realidade mas também tem outro aspecto, que seria a
segunda parte dessa natureza bipartida do mundo de aventura.
Além de repertório, essas verdades do mundo simulado
limitam o que está em jogo. Então, como limitação, ela tem
natureza de regra. Pelo menos pelo que a gente tem
visto aí hegemonicamente como descrição de regra no mundo dos
jogos. Então existe uma coerência
interna dessas verdades que a gente estabelece a partir do
diálogo ficcional. E essa coerência interna forma
padrões, forma estruturas de jogo.
Para exemplificar isso eu posso citar um hexcrawl, que a gente
entende ali que cada hexágono tem de repente um covil de
monstro, por exemplo. E aí isso cria uma estrutura de
jogo, né? Ou, por exemplo, o fato de que
na Floresta do Cazulo, que a gente joga em Bergotem, tem
cupins gigantes, onde o Rio da Viúva alaga.
Então isso ali já é um padrão, né?
Então os jogadores sabem que quando eles estiverem em margens
alagadas, ali tem a chance de ter cupins gigantes.
Isso é estrutura dessa ficção. Então isso vai gerando uma
coerência interna dessas verdades e isso gera o
sentimento de realidade, porque é assim que a gente identifica a
nossa realidade, é assim que a gente sente a nossa realidade.
O ser humano identifica padrões, ele identifica constantes, ele
percebe rosto humano onde não tem, às vezes, por conta disso.
E esse sentimento de realidade é que a gente consegue encarar,
nessa coerência interna das verdades que a gente cria por
meio do diálogo ficcional. Então a gente pode chamar essa
coerência interna de verossimilhança, que em Oil
Fantasy e talvez em todos os RPGs, essa verossimilhança
limite a atuação do mestre e dos demais jogadores que não podem
construir nada para além dela. Todos os participantes devem
concordar. Logo, qualquer um pode trocar a
reivindicação ou uma menção de algum elemento da ficção que
desafie essa verossimilhança, o poder de veto.
Por exemplo... Não faz sentido que goblins que
tenham fotofobia, por exemplo, ataquem pela manhã, salvo eles
tenham algum recurso mágico ou tecnológico que os permita
enxergar frente à luz do dia, ou alguma condição que os coloque
obrigados a fazer tal coisa. E, de certa forma, em termos
lúdicos, dentro da relação lúdica, é legal que o mestre, de
alguma forma, antecipe esse risco exatamente dos Goblins
atacarem pela manhã. É uma coisa que tem que ser
investigável para bem da agência dos jogadores no seu polo, no
seu princípio, no seu pilar de decisões informadas.
Todos já ouviram as lendas do norte, mas ninguém sabe o certo
que tem lá. Maldições, criaturas terríveis,
tesouros mágicos e quesas esquecidas...
É o que as histórias contam depois da grande muralha.
Nas tavernas dizem que a Companhia dos Biltres se
instalou nos limites do mundo e a gente tá financiando
aventureiros pra explorar essa terra maldita.
Já vai fazer um ano, ô Malaquias, que muitos partiram
para o norte, deixando o valetim e viajando sete dias por esses
lemos. Bom, no raiar do sol eu também
tô partindo. Eu cansei dessa vida de merda,
meu amigo. Mas então, ô Malaquias, me
fala... Você vai vir também ou vai
passar o resto dessa tua vida patética batendo carteiras?
Eu não sei você, mas eu quero morrer rico, meu amigo.
Fala galera do Café, aqui é o Ícaro e eu queria fazer um
convite pra vocês. Finisterra é uma mesa de
Hexcrawl, que usa o Caveland Hex, inspirado no BX de oitenta
e um, que todo mundo ama. E é uma campanha que acontece no
estilo mesa aberta, o que significa que qualquer um pode
colar e jogar com a gente, são sessões episódicas.
Quem pode jogar no dia, a gente monta um time e esse time sai
pra explorar. Então eu queria fazer esse
convite pra vocês virem explorar esses irmãos malditos, descobrir
os segredos de castelos abandonados, atravessar espelhos
mágicos, encarar as brumas prateadas, tomar o chá da minha
estrela e vir buscar esses tesouros que foram esquecidos
pelo tempo em Finisterra. Essa mesa também, galera, usa o
estilo de jogo Oil Fantasy, que quem é ouvinte do café tá ligado
que eu sei. Então, espero vocês lá e valeu,
Balbic! Como especialista, eu posso
garantir. Isso não existe.
Daí a gente pode concluir, fazendo um paralelo aqui, que o
mundo de aventuras não existe de verdade.
Ele existe quase de um jeito onírico, quase como num sonho,
um sonho compartilhado. É uma paisagem onírica que pode
ser bastante consistente mas que pode ser também extremamente
impermanente e lacunar, e que ela pode ser melhor explorada,
melhor detalhada, conforme a vontade dos participantes, mas
que não necessariamente será e que nunca vai chegar na
perfeição, nunca vai chegar na simulação perfeita ou na sua
própria existência material. É como se no jogo que eu citei,
o Unfinished Swan, no jogo da Steam, No RPG é como se você,
quando jogasse a bexiga de tinta preta no cenário, todo branco, e
aí você percebesse o contraste, percebesse por meio desse
contraste que existem aqueles elementos ali, tipo uma cerca,
um banco, uma árvore. Quando você virasse para o lado,
aquilo que você pintou não existe mais.
Mas você pode trazer aquilo, você pode evocar. você
obviamente vai poder usar com a sua memória.
E é isso que os jogadores fazem. Eles lembram, eles têm ali, eles
constroem significados em torno que ajuda a lembrar do que
existe daquele mundo ficcional, do que eles combinaram de
existir, ainda que não seja uma existência de fato.
Como se numa ficha de suando, quando você olha para outra
direção, o que está pintado em preto fica branco de novo e você
vai ter apenas a sua memória, a memória dos demais
participantes, eventuais anotações, mapas, ou gravações
em stream, ou virtual tabletops organizados ali, aquilo ali são
as fontes que você vai ter daquilo que foi reivindicado
como verdade. O mundo de aventuras, então, ele
não existe. a simulação do mundo de jogo do cenário é
impermanente e extremamente funcional ela funciona como
repertório a essa mídia do RPG em sua base material que é essa
sintaxe em si do diálogo ficcional trocando em miúdos o
mundo de aventuras ele só existe no RPG enquanto jogo seja como
regra e cerquinha do que pode ser trazido para o diálogo
ficcional, seja como repertório para seguir as agendas propostas
pelo jogo, por exemplo, propor e superar um desafio.
No fim, o tecido da realidade que a gente experimenta do RPG é
a própria conversa, que é seu meio, sua mídia, seu suporte.
O mundo de aventuras em si é só repertório dessa conversa.
Mas isso já é bastante coisa. A gente pode dizer que o RPG não
existe sem isso. Ainda que ele possa existir sem
uma agenda, sem outra agenda, trocando as agendas, sem o que
dá significado pode mudar. Mas a mídia tem que ser essa.
Bom, é isso. Por isso eu vou deixar aqui uma
pergunta na enquete para vocês. E aí?
Se o mundo de RPG existe, você concorda comigo que ele não
existe? Ou você acha que ele existe sim?
Deixe a sua resposta aí para a gente.
E depois eu vou deixar o espaço para vocês comentarem no
Spotify, no aplicativo do celular.
Se você quiser comentar, pode comentar qualquer coisa, mas se
quiser responder, eu vou deixar uma pergunta também.
Você concorda com a Lei da Mesa? Você acha que a lei da mesa vai
funcionar pra você? Ou você já joga assim?
Conta aí pra gente. Bom, é isso.
Espero que tenha curtido o episódio de hoje, as provocações
aí a respeito da existência ou não desse mundo de aventuras,
né? Vou deixar os links que eu citei
no episódio. Vou deixar o link para o
episódio sete da segunda temporada do Café com Dungeon
que a gente fala da disputa pela ficção.
Vou deixar o episódio dezoito da segunda temporada que a gente
fala sobre o novo simulacionismo.
Eu vou deixar o link para o artigo da Lei da Mesa no blog
Manifest Oil Fantasy. Eu vou deixar o link para o
Lampley Principal no RPG Museum. Eu vou deixar o link para o pro
vídeo mostrando One Finished Swan, que é o jogo lá na Steam.
Vou deixar o link pro Dungeon World e próprio Ellipse Worlds
das Secular Jogos. Vou deixar um link pro Este
Corpo Mortal, o Mortal Coil Revised no DriveThru RPG.
Não tem, a versão nacional pela Retropunk tá esgotada, então vou
ter que deixar o link da edição em inglês mesmo, né?
Vou deixar um link para o Arquivos Paranormais, do Jorge
Valpassos. Também vou deixar o link para o
Review Sincerão, que a gente fez do Arquivos Paranormais.
O link para o Crônicas RPG, que tem esse esquema de briefing, de
aventura, para você, para o mestre alinhar com jogadores na
sessão zero. E também um link para vocês
assistirem, caso queiram, meus primeiros experimentos com
Hexcrawl no Ouro e Glória, lá no Perdidos no Play.
Beleza? No mais, lembrar que você pode
ajudar a gente a voltar a ter cinco episódios semanais do Café
com Dungeon. Considere apoiar o projeto em
sua expansão. E aí você ainda garante conteúdo
extra para você, de acordo com o seu nível de apoio.
Você pode também participar de sorteios dos nossos parceiros,
ganhar cupons também. Então cola com a gente que é só
alegria. Além de tudo, você participa de
um grupo de Telegram que debate muito esse tipo de assunto que
você ouviu hoje aqui. Se você gostou especialmente do
café de hoje, deixa para a gente uma gorjeta, envia no nosso pix
qualquer valor no cafécomdanjon.com, a gente conta
com você. Se você tem uma empresa ou uma
marca e quer ter um dia da semana no Café com Dungeon, você
pode financiar um episódio semanal do nosso podcast e fazer
a alegria da massa RPGista. Consulta a gente em
cafécomdanjon.com, que a gente tem uma proposta especial para
você. Você pode consultar a gente
também sobre parcerias e anúncios.
A gente trabalha com marca de RPG e também em outros ramos,
como café, jogos, alimentos, tecnologia, mídia, etc.
Se você quiser colaborar com a gente, se você é produtor de
conteúdo, game designer independente, acadêmico, fã,
você pode participar do nosso projeto.
Conte pra gente sobre você lá no cafécomdange.gmail.com, beleza?
No mais, quero agradecer a galera que torna possível essa
aventura. O Jefferson Antunes, né, que
apoiou aí com a gente com nível incentivo, dentre os outros
apoiadores desse nível, também valeu demais aí o pessoal do
apoio comunidade, incluindo o Edu Halak, o Caio Palma
Fernandes e o Evaldo Pontual. Um salve especial para os
assinantes do nível RPG Dojo, dentre eles o Pedro Oblizine, do
Pedro Borges, o Vinícius Caldas, o Luiz Guilherme Dias de Souza e
o Marcos Vinícius Ornelas. E um abraço aos membros do
treinamento Oil Fantasy, então a Bírio Júnior, Cesar Machado,
Daniel Aydar, Diego Sextito, Douglas Baiense, Léo Gasparotto,
Matheus Piqueira, Rafael Bardal, Bruno Cobb, João Burlamaque e
Gui Providello. Um imenso agradecimento, por
fim, ao membro do Café com Balbi, Thiago Augusto.
Um abração, cara, e obrigado pelos livros.
No mais, vou deixar os créditos aqui.
Pesquisa, produção e arte. Por mim, Rafael Balbi, e
pós-produção, Tito Lima. Valeu, galera.
Um abraço e até a próxima. Como especialista, eu posso
garantir. Isso não existe.