Mestre, vou ativar o meu implante cibernético para ver no
escuro e aí vou andar pelo corredor para investigar esse
barulho que vem ali da saleta, ok, você vai se aproximando
ainda sem ver nada relevante no escuro, mas quando você vai se
aproximando da saleta ali. Você vê que a porta está entre
aberta e que o barulho vem ali de dentro, junto com uma
iluminação meio esquisita. Só que a porta de metal,
aparentemente ela é bem pesada. Ela está entre aberta 2 palmos
ali e o ângulo não permite a você ver exatamente de onde vem
esse barulho. Mas vai ficando cada vez mais
claro que alguém roncando muito alto, beleza?
Vou tentar então me espremer pela fresta e entrar essa letra
dentro, ok? Você ouve bem baixinho o barulho
da porta quando você se enfia ali na fresta e você começa a
perceber as dobradiças gemendo, mas ainda bem baixinho, até que
você percebe que pra entrar de vez agora você tem que forçar a
barra. Isso pode fazer um barulhão ou
não quer tentar? Não, não.
Eu vou me apressar em direção ao ronco para agir o mais rápido
possível. Então vou fazer o contrário.
Eu vou forçar a barra logo de vez contra essa porta, beleza?
Você faz um esporro danado e você surpreende o guarda, mas
ele toma um susto do caralho, arregala os olhos e você chega
até ele antes dele reagir e ele já tá ali quase botando as mãos.
Pro alto para se render, mas ele percebe que a você te reconhece.
Ah, então eu conheço ele, né, mestre?
Ah, é aquele guarda de bigode que adora uma rosquinha, é
aquele cara. Como é que ele se chama mesmo,
Hein? É Stanley, não é?
Putz, cara, não lembro. Espera aí, deixa eu ver 2 ordens
depois. Ah, achei cara e chama Fred.
Boa noite, senhor. Chama Fred.
Como está a ronda noturna? E para o resto da campanha, esse
longevo personagem chamado Fred, segurança da portaria, passou a
se chamar chama Fred e nunca mais ninguém esqueceu seu nome.
E aqui eu boto uma abertura com alguma coisa relacionada ao
episódio, não é? Bom dia, amigos do café com
Danger. Estamos aqui para mais um
episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito
RPG. Meu nome é Rafael balbi e esse é
o café que representa a 1000ª. Do 100ª vez que eu bebo um
ovelha negra e eu tô bebendo o café especial do tipo aqui de
melaço, que apenas a quarta vez que eu bebo esse em específico,
essa variação, esse sabor. Mas isso aqui é uma variação
muito bem-vinda, inclusive do sabor magenta, que disparado foi
o que eu mais bebi 920 vezes. Eu tenho tudo documentado ali
certinho. Se eu bebi puro seu harmonizei,
quantos gramas de café eu utilizei no preparo?
Mas bom, você não precisa de nada disso, só pegar Oo café,
ovelha negra ali e moer ele em casa ou pedir moído.
Já ainda que eu prefira moer em casa, né?
Esse café? Ovelha negra, cara, é delicioso
e a qualidade de vida você pode beber ele em paz, tranquilo, que
você vai ver que vai dar um up pro teu dia.
Então chega lá em ovelha. Ponto café, né?
Www.ovelha ponto café utiliza o cupom ccd tudo minúsculo que é o
cupom pros ouvintes do café com dângelo, então você vai ter aí
um desconto pra poder beber café especial.
Olha que beleza é se você quiser um desconto ainda melhor.
Você pode se tornar um assinante do café com dângel, aí você tem
descontos progressivos de acordo com seu nível de apoio, né?
Então vai lá em apoia.se barra, café com dângel e aí você
escolhe o seu nível de apoio e isso vai te dar.
É cupons melhores? Progressivamente.
Aí é do café o velho negra, até 25% de de desconto.
Bom, e você também recebe aí conteúdo extra.
Participe de um grupo de Telegram, muito maneiro que a
galera adora discutir RPG. Fora isso, recebe cupons de
outros parceiros, participa de sorteios?
Então é só vantagem. Gente apoia ponto vai ser barra,
café com danjo. Bom, vamos começar o episódio,
mas antes vamos para a leitura da enquete, né?
O episódio anterior foi sobre controle narrativo, né?
E aí eu fiz a pergunta, faz sentido ter mestre nos jogos em
que a gente chama de narrativa compartilhada?
No episódio defendi que não fazia sentido, né, de que os
jogos são de narrativa compartilhada e que se todo
mundo está com o mesmo objetivo de um jogo, não tem porque ter
um participante com poderes assimétricos, né?
Em relação aos demais, já que o vetor de atuação dele é o mesmo
dos outros. Mas a galera discordou de mim
aqui 55,6% das pessoas ouvintes disseram que sim, que faz
sentido ter mestre mesmo em jogos de natureza de narrativa
compartilhada 44,4 disseram que não, concordando comigo, então
foi bem apertado aí, mas vocês venceram desgraçados e os
comentários que teve aqui, a gente teve o Rafael Bacelar
dizendo que ele acha que a figura do mestre.
Tem papel útil em jogos de narrativa compartilhada, mesmo
que possa ser opcional no momento que ele não tem um
personagem próprio, ele pode ser mais neutro em prol da da
conciliação, de vontades criativas e de apimentar os
dilemas, ou alguém com palavra final em frente ao conflito de
divisões sobre o sistema, ou, onde o sistema pode não ter
resposta, retirar a figura do mestre e requerer adaptações nas
regras de vários jogos nesse estilo.
Fala bacilá. Beleza, cara?
Olha, eu acho que utilidade a gente acaba encontrando, né?
Uma vez que ele tá ali, mas não parece ser essencial, muito
menos que tem uma grande utilidade, né?
É, eu acho que a gente, mesmo quando atuando dentro do jogo,
mesmo que a gente não tenha um personagem especificamente
próprio ali como jogador, né? Ainda assim, a gente
dificilmente vai ser neutro. É muito difícil ser neutro.
Essa posição, inclusive, eu acho bem problemática no RPG.
Normalmente a gente acha uma linha de ação ou uma linha
narrativa mais interessante que outras.
Nesse ponto, a gente acaba tomando o lado de alguém, né?
É e essa coisa de apimentar os dilemas que, em teoria, seria a
principal função. Desse desse participante, né?
Eu acho que se a gente tá falando de dilemas e de e de
coisas que vão construir um personagem, me parece que o dono
do personagem é até mais indicado pra entender.
Que dilema que ele deve enfrentar e como ele deve
ressignificar isso dentro do jogo, né?
A partir dos impulsos mecânicos, então me parece que.
É a composição ali das das das vontades criativas e tudo mais.
Esses conflitos, eles acabam sendo impulsionados pelo sistema
já então eu não vejo muita, realmente muita vantagem em ter
um mestre nesses jogos não, mas valeu, a discussão é boa, né,
cara? Obrigado pela tua participação
aí vamos pro episódio. Ih, rapaz, bebendo aqui com o
soldado? Com o dinheirinho que a que
aquela elfa lá, a Clarissa botou é herbalista, né?
E é o que eu fiquei sabendo, cara.
Já ouviu falar do fantasma do Arsenal lá no burgo?
Então ali no burgo tinha uma oficininha ali, daquele cara
chamado vagabundo, que era inventor, né?
E parece que ele morreu já há um tempo.
E a oficina dele foi incorporada na oficina do soldado, ali na
Rua Principal e ali na casa dele, né?
A alma dele parece que tá presa lá, porra.
E parece que a alma dele ainda pode drenar a vida de quem
entrar lá na no lugar, no lugar, principalmente se for entrar lá
para tentar mexer naquela stractana dele.
Então, se tiver. Se tu tiver vontade de ir lá, ó.
Vai, tu é aventureiro, tu, tu encara esses negócios, mas se
você for, vai acompanhado de alguém de muita fé, tá
entendendo? Esse e tantos outros são rumores
vindos do jogo do mundo aberto de beergoten.
Se você quiser explorar aventuras como essa, pode entrar
inteiramente de graça no nosso grupo.
Siga o link lá no descritivo do episódio e jogue beergoden.
Com a gente nessa parte aqui, eu boto uma
vinhetinha com a brincadeira e um sonzinho de dado bom hoje o
tema aqui, né? É, é um tema complicado, né?
Que é documentação, né? A gente falar em documentar o
nosso jogo e, na verdade, começar a analisar a natureza um
pouco aí desse repertório ficcional que ORPG gera e que a
gente documenta de alguma forma, né?
Então, primeiro eu queria começar a trazer aqui aquele
episódio que a gente analisou que o seu mundo de jogo não
existe e o que a gente chama de mundo de forma geral, né?
É que a gente tá dizendo que o mundo, na verdade, são as
verdades que a gente cria conforme joga.
As verdades sobre a ficção, né? Sobre esse espaço simulado que a
gente encara como mundo. Mas no fundo é um repertório,
esse repertório ficcional. Ele é coerente, essa coerência
que leva a gente a perceber ele como um espaço simulado, como um
mundo. De forma geral, a gente é como a
gente assimila esse repertório, mas em essência, ele é um
repertório coletivo. Né?
Esse repertório ele se torna verdade no jogo, quando os
participantes tomam conhecimento dele, experienciam o jogo e
podem trazer esse repertório pro jogo jogando ele, né?
Então é quando você fala a lembra daquele npc lá o chama
Fred, é você tá invocando esse repertório, usando ele a seu
favor dentro do jogo. Então ele é um repertório
acordado, que todo mundo conhece ele em conjunto, né?
Se você guarda ele só para você, se você não trouxe ele para
mesa, esse repertório, ele não é válido ainda.
Ele só vai ser válido quando todo mundo tiver ciência daquilo
ali, quando aquilo for reivindicado, né?
Nas palavras que a gente usa nos estudos.
Joe ofensy e esse repertório é um repertório que está sempre em
construção. Ele é de natureza lacunar.
É mesmo que a gente considere preparação e background de
personagem como parte do jogo, que é coisa que eu
particularmente não considero, eu acho que.
Só faz parte do jogo a partir do momento que é citado, né?
É isso, tá dentro da lei da mesa que a gente já estudou aqui é me
parece que mesmo que a gente jogue num cenário pronto, num
cenário já publicado aí, sei lá, alguma coisa assim, há uma
lacunaridade imensa e necessária no RPG que vai precisar ser
preenchida durante o jogo. E é importante que exista isso,
que haja espaço pra gente construir em cima, né?
ORPG? Ele acontece na lacuna.
É os jogadores, eles vão criar o tempo todo essa ficção.
O Mestre também, né? E no fundo, essa ficção ela está
em disputa, né? Tem até o episódio lá atrás
também sobre a disputa da realidade, em que eu observo os
papéis do jogo de RPG tradicional, né?
E de como O Mestre e os jogadores são antagônicos ali na
disputa dessa realidade. Mas em jogos que conta a
história, jogos em que está todo mundo com o mesmo vetor
criativo, ainda assim a gente vai ver que essa realidade está
em disputa, porque toda? Toda toda reivindicação sobre a
ficção, tudo que se diz sobre a ficção, toda a verdade que se
constrói é também uma Renúncia de alguma coisa que deixa de
poder ser, né? Então é esse repertório.
Ele está sempre em construção. EE, ele tem essa natureza
lacunar, né? E vai sendo preenchido.
E esse repertório também. Ele é incongruente porque.
Porque os detalhes dele são quânticos, né?
Quando a gente descreve, por exemplo, um soldado com cara de
idiota, por exemplo, a gente pode imaginar idiotas
completamente diferentes na cabeça de cada jogador.
Um pode imaginar com a cara do Bolsonaro, o outro pode imaginar
o idiota com com a cara do do tio dele, o outro pode imaginar
o idiota com a cara do. Sei lá daquele amigo que é, que
é um parvo, né? A gente pode ter essas memórias
associadas e é na nossa cabeça. O nosso repertório pessoal vai
fazer com que a gente imagine a gente renderiza na nossa cabeça,
idiotas, completamente diferentes.
A gente só vai precisar saber, por exemplo, se esse idiota que
a gente tá descrevendo, se ele tem olhos azuis ou castanhos
nessa ficção. Se isso entrar em jogo, se isso
fizer a diferença do jogo, se não, o jogo continua funcionando
perfeitamente bem. Apesar dessas incongruências,
então, esse repertório também é incongruente por natureza, e
essas incongruências só precisam ser resolvidas quando entram no
jogo, né? E também a gente pode dizer que
esse repertório ele é impermanente, porque a gente
pode esquecer desse repertório que o jogo continua normalmente,
né? É um exemplo que eu costumo dar.
É o contratado, né? Do grupo clássicos.
DEDE esse contratado, ele pode ir com um grupo pela
atravessando a floresta assombrada, até que ele entra
numa danjo. É e do lado de dentro, de
repente ninguém lembra dele, ninguém cita ele.
O grupo passa por armadilha, passa por combate, ninguém nem
lembra desse, desse contratado. Do lado de fora também.
O grupo sai da Dan João carregante de Tesouro, ninguém
lembra desse cara, mas quando o grupo chega na cidade, esse cara
se materializa ali na vida, Na Na Vila, né?
E o jogo segue as pessoas, o jogo tem que seguir, a gente não
tem como voltar atrás, jogar de novo, aquilo tudo lá, né?
É, o risco já foi corrido, as coisas já aconteceram, então a
gente simplesmente finge que de bom, de alguma forma, ali ele
ficou eclipsado. A gente não lembrou dele, sei
lá, né? Mas o fato é que o esse
repertório ele é impermanente ele, o jogo funciona,
independente desse repertório ser completo a mesa, né?
É, e aí nesse ponto a gente pode avaliar um pouquinho a questão
da verossimilhança e essas inconsistências que aparecem no
jogo, né? Por quê?
Porque isso tudo é muito relevante pra forma com que a
gente vai documentar o jogo e com os problemas que a gente
pode enfrentar sobre documentação, né?
E aqui eu tô falando de documentação no sentido de
registrar o que você joga. Bom, falando de verossimilhança
e inconsistências, né, como alega o Aristóteles quando a
gente fala em verossimilhança, né, ele trata de verossimilhança
como fundamento da mimesis, né, que é o que eu encaro, por
exemplo, como o fundamento do jogo é.
Ó eu fantasy, né? No estilo ó eu fantasy, ainda
que muitos jogos de contar a história tenham naturezas
diegéticas, né? No sentido aristotélico da
coisa, é, Aristóteles fala em verossimilhança como fundamento
da amimesis, né? EE, Pra Ele, AA verossimilhança
é justamente esse sentimento de que aquilo é real, de que aquilo
existe, de que aquilo tá acontecendo de fato, né?
No caso, ele tá se referindo. AA tragédia, o teatro e tudo
mais, mas a gente pode falar isso sobre ORPG, né?
Essa encenação, essa Gregor, a gente sente que ela acontece de
fato, e essa a verossimilhança é o que faz a gente entender isso
como uma realidade, né? Como inclusive como um espaço
válido, simulado como um mundo de aventura, né?
E o que que faz a gente perceber, né?
Essa essa realidade alternativa são essas, são as constâncias
dela, são os parâmetros. Que ela tem e ela se associa ao
realismo. Nesse ponto, ela não depende de
realismo, mas ela entende as constâncias do mundo real, ela
entende as estruturas do mundo real e é particularmente algumas
coisas ali ela a gente toma como assumidas, como por exemplo, né,
a gente encara ali a lei da gravidade, né?
A gente encara é que os seres humanos têm. 2 braços e 2
pernas. Isso tudo são constâncias do
mundo real que a gente traz, né? Como bagagem pra nossa
verossimilhança, ainda que a gente admita a fantasia no nosso
mundo e que a gente permita incongruência em relação a ao
realismo. Então não se trata de realismo.
Se se trata de verossimilhança, de manter o sentimento de que
aquilo é real, né? E ainda que a gente entenda esse
espaço. Da ficção, esse repertório
ficcional como um mundo de aventura na maioria dos jogos,
né? Que, afinal de contas, é esse
repertório de ficção? Ele segue esses parâmetros e
estruturas e isso leva a gente a entender que isso é um espaço
simulado, não é um espaço que é que que existe de alguma forma
ali é. Ainda que, no fundo, esse
repertório ficcional não seja exatamente um mundo.
É só um sentimento de, de, de de um mundo, né?
Ele, no fundo, tem uma natureza mais impermanente, né?
E onírica, como a gente viu lá atrás.
E essas inconsistências, elas estão encrustadas na mídia do
jogo. No caso do RPG, né?
Se a gente entender que a mídia do RPG tradicional é a sintaxe,
né, que acontece ali no diálogo ficcional entre os
participantes, né? Conforme eles dialogam, né?
E o repertório que esse diálogo cria, a gente pode dizer que
essa é a mídia do RPGE? Essa mídia, ela é, é
impermanente, inconsistente e parece ser da natureza dessa
mídia. É sobre a qual a gente joga.
E ainda que a gente use battle, mep, grade recursos eletrônicos,
né? É, me parece que se a gente não
puder criar em cima. Né?
Desses mapas, desses grids. Ou, se a gente não puder
aprofundar, fractalizar os detalhes ali da realidade em
cima do que se apresenta na nossa frente no primeiro.
No primeiro momento, é, a gente não está falando de RPG.
A gente está falando de algo que o videogame já cobre, por
exemplo, né? O videogame tem suas limitações.
Às vezes você vai ver um quarto desenhado ali, seu personagem
entra naquele quarto, mas ele não tem interatividade com tudo,
com absolutamente tudo que tem naquele quarto no RPG.
É essencial, me parece dessa mídia que tenha que a gente
possa investigar cada detalhe que a gente possa inclusive
construir, né? Criar em cima das coisas que a
gente vê ali, se a gente fala que tem uma escrivaninha no
quarto. A gente tem que ser possível.
Tem que ser possível a gente poder abrir essa ativaninha, ver
o que tem dentro, e isso vai criando, né?
Vai fractalizando esse mundo com de forma criativa.
É um diálogo criativo que o videogame não cobre de forma
geral, porque tem suas limitações de código, por assim
dizer. Tudo que você faz no videogame
tem que estar pré programado, mesmo que seja de maneira
emergente, né? Ali, através de de de um
procedural, ainda assim aquilo tem que estar programado.
E no RPG, esse repertório, né, ele é tão amplo, EE pode
fracterizar e pode é, a gente pode criar em cima, A gente pode
criar Do Nada muita coisa. Então esse repertório ficcional
no RPG, ao longo do tempo ele vai se tornando imenso, imenso,
imenso, né? E acaba que é fica ele
naturalmente, ele vai admitindo inconsistências, né?
É, e também incongruências, e isso é intrínseco da nossa
mídia. E isso me leva a pensar que isso
pode ser, inclusive, um partido estético muito importante para o
jogo que a gente joga. Tem um cara famoso na filosofia
da comunicação chamado Marshall mcleurren, que ele é o autor do
célebre postulado de que o meio é a mensagem quem estuda
comunicação? Tá ligado nisso, né?
Mas de forma geral, é ele diz que o meio de passar a mensagem
ele também impacta na mensagem que você tá passando, né?
Basicamente isso. Mas, para ele, as limitações e
as propriedades intrínsecas de uma mídia moldam a maneira como
percebemos o mundo e, consequentemente, ditam a
estética das formas de arte que surgem a partir dessas visões.
Olha que curioso. Se a gente for pro mundo aí da
da música, tem o Brian Eno, que também diz que as limitações da
mídia de hoje se tornam a gramática estética de amanhã.
E isso ele tangencia muito no trabalho dele.
É muito legal não somente ouvir o Brian Eno, que é um trabalho
muito maneiro. Vou deixar.
Inclusive aqui no dispositivo do episódio, ele falando sobre
criatividade e ouvir o briano falar sobre criatividade e sobre
mídia, sobre estética, é muito legal, esse cara é muito legal,
e pro eno, né? Pro Brian Eno, as limitações de
uma mídia, então, elas não são falhas a serem corrigidas, mas
sim, elas são Fontes de uma nova e inesperada estética.
Isso é muito interessante, né? É se você pegar o funk, por
exemplo, né? O funk quando surge.
No Rio de Janeiro é o funk carioca, ele pega ali Miami,
beise, pega aquelas bases de uma mbs, aqueles batidões lá EEEO
pessoal começa a gravar em fitinha mesmo, fitinha cassete,
grava voz por cima, canta, bota letra ali, faz a melodia e tal.
Mas é uma forma muito limitada de fazer isso, né?
Então você fazia em fita cassete, é uma coisa muito low
fi, por assim dizer, no sentido técnico da coisa, né, da da
produção, é fonográfica ali, mas isso por outro lado.
Acabou criando uma estética, né? E hoje em dia, mesmo tendo
muito, é muito, muitos meios de produção caríssimos e a
indústria fonográfica toda a seu favor.
O funk ainda bebe de uma estética que surgiu dessas
limitações lá atrás, né? Isso é muito curioso, me parece
ser uma verdade muito grande que o que o praianeno trouxe nisso,
e isso me traz muito para o RPG, né?
Porque toda mídia tem suas limitações, inclusive por isso
que eu defendi. É extrapolando a ideia de
limitações e meios voluntariamente ineficientes de
se vencer, né? Segundo Oo teórico de de jogos,
aí o brasilds, né? Eu acho que todo jogo passa por
essas limitações, né? Todo jogo passa por limite.
A gente tem que driblar esses limites e isso faz o jogar.
Mas de forma geral, é essas limitações.
Elas não precisam vir de regras, muitas vezes elas vem da própria
mídia. E a mídia do RPG é cheio de
limitações, né? O diálogo ficcional e o
repertório que ele cria traz muitas limitações.
E essas limitações são muito interessantes, né?
Como o Brian Eno coloca, elas geram uma nova e uma inesperada
estética. Se a gente comparar com outras
mídias, que a gente deposita muito, muitas vezes, muita,
muitas expectativas ali, né? A gente, a gente muitas vezes
quer levar ORPG pra séries de TV, pra filme, pra livro.
Mas a gente esquece que ORPG tem suas próprias características,
né? De mídia e que trazem limitações
interessantes, que explodem em estéticas muito interessantes
também é e autênticas, né? Eu acho que a autêntica é a
palavra aqui é. Me parece então que a evolução
estética do RPG ela ela vai vir não exatamente da convergência
digital com table tops virtuais e plataformas que videogameizam
ORPG. Né?
Também me parece que essa evolução estética do RPG ela não
vai vir de nenhuma stream ou live game play dessas aí, tipo
Dimension twenty ou critical Rolling, né?
É que muitas vezes ignoram as particularidades do RPG enquanto
mídia, né? Pra poder apresentar show, né?
Eu não estou dizendo que. Não haja, né, um espaço
autêntico do RPG dentro dessa mídia show que eles propõem, e
acho que é possível fazer um RPG show a partir da das limitações
de mídia que ORPG traz. Entenda bem, é.
Mas eu entendo que 11 evolução estética do RPG, ele ele, ele,
ele, naturalmente ele vai comportar as limitações que a
própria mídia do RPG traz, né? É, e eu acho que essas
limitações passam. Né, por, por exemplo, por esse
repertório impermanente em disputa e de natureza quase
onírica ali, né, que a gente chama de mundo de aventuras, ou
mundo de jogo, ou espaço simulado ou qualquer nome que
você queira dar, mas ele tem essa coisa onírica dele que é é
muito interessante, que pode ser muito bem explorada, né?
E alguns de vocês podem estar já se perguntando aí, por que que
eu não botei? Uma Bravata no título desse
episódio, chamando isso aqui de quem?
No seu repertório ou alguma coisa assim?
E eu vou deixar você pensando um pouco nisso, enquanto você ouve
aí os nossos reclames comerciais.
Ô meu Santo gylex. Eu não aguento mais fazer
preparação das aventuras que eu vou mostrar.
Eu fico lendo blogs, mas blogs e acabo ficando paralisado pelo
excesso de inspirações. Ô psiu, parece?
Que você está precisando de mais dinheiro?
Jesus das bicicletas, que você, cara baixinha de olhos
vermelhos, que que são essas coisas vidradas suas cintas?
O povo me chama de doente de seu padedo.
Eu venho lá até o fulano de todo o começo de estação para fazer
negócio. Eu tenho um negócio aqui para te
oferecer, rapaz. Bom, eu acho que nada de mal
nunca vem a te fazer negócio com duendes.
Que que é que você tem para me oferecer aí?
A península ancestral número 2 é um Zinho de Rex cauante colonial
fechado com rexes, todos de interesse, mapas COVID de
monstro, regra para jogar dele de velho com classe nova.
Receita com efeito Sobrenatural, a Bela com origem interessante
para os personagens, uma página só.
Nossa, a preta está tudo feita, veio isso daí.
Deve custar uma mão, um pé. Hum a, né?
Infelizmente para mim é paga o que você quiser, inclusive
quiser se você estiver sem. Grana, moça, então eu quero sim,
cadê? Entra aqui nesse portal, o
penis, o ancestral, ponto i, ponto IO lá você consegue as 2
edições que já foram lançadas. Esse trabalho foi feito por
humanos. Nenhum trabalho de a ou gerado
por máquinas está incluído nesse projeto.
Apoiar esse projeto significa que você está apoiando seres
humanos reais que tem sonhos, paixões e contas.
Obrigado aqui eu vou repetir a vinheta ou fazer uma nova
relacionada, e daí vem um sonzinho de dado plaque.
A gente precisa no RPGE. Isso me parece fundamental, que
a gente tenha alguma consistência no repertório
ficcional. Certamente é impossível a gente
atingir a perfeição da coerência desse repertório, mas também
impossível a gente jogar sem qualquer expectativa de
coerência em cima desse repertório que a gente forma,
né? Como vocês sabem, eu não gosto
muito desses meio meio termos, né?
E dessa vez não vai ser diferente, eu não acho que.
Um meio termo vai resolver esse impasse que a gente está aqui.
Mas eu devo. Eu acho que a gente deve é
pensar de repente, entender o sentido dessa coerência em vez
de tentar, em vez de tentar entender ali que a gente tem que
buscar a coerência máxima ou abrir mão da coerência?
Não, a gente tem que entender o sentido.
Da coerência que a gente precisa ter no RPG, né?
Então isso traz ali um mínimo de coerência.
O que seria esse mínimo de coerência na minha cabeça?
Eainesse.eu chamo aquele episódio lá do simulação,
simulação e Philip k dzick eu vivo citando aqui um episódio
dessa temporada do café, mas que ele traz essa ideia de que toda
simulação é um recorte. Toda simulação é um recorte
intencional, né? Toda simulação ela tem um
sentido na escolha do que é simulado.
E é, e o nosso repertório constrói, né?
Esse mundo simulado no RPG, isso a gente viu aqui atrás, né?
E como esse repertório constrói esse mundo simulado, né?
Pelo menos ali na nossa, no Nosso Sentimento é, os
participantes constroem esse repertório dentro de um sentido,
né? Por quê?
Porque é uma simulação e assim. Do mesmo jeito que na cabeça
estranha ali do Philip k dzick, ele dizia que o sentido da
simulação que a gente viveria, né?
Na vida real, é o Reino de Deus, né?
O do Reino do programador lá, como ele coloca, é esse seria o
sentido da vida, o sentido da simulação.
No RPG, a gente a gente normalmente vai é fazer recorte
da simulação, né, em cima desse, desse sentido.
Que a gente que a gente vê normalmente no jogo, né, que o
jogo traz pra gente, né? Então, se toda simulação, né,
ela pressupõe um recorte intencional.
Os jogos também trazem esse recorte.
No caso do RPG, eu costumo entender, na minha visão mesmo,
que esse recorte que a gente faz da da simulação, normalmente ele
passa ali por um sentido ou por outro, né?
Eu enxergo 2. Sentidos principais ali, o jogo
em torno de desafios e o jogo em torno de contar histórias.
Me parece que os jogos, de forma geral, eles caminham para um
desses 2 lados, ainda que alguns fiquem perdidos ali no meio e eu
não acho a melhor opção. Mas de forma geral é bom quando
a gente entende a proposta do jogo ali em cima dessa dicotomia
aí que OOO RPG carrega desde as suas origens ali, como a gente
pode ver no elosift shifts, né? Que é 11 bom livro documentando
isso. E bom, é.
É o que eu entendo por agenda de jogo, né?
É, eu acho que essa agenda de jogo é é, é o norte que a gente
tem ao jogar para tomar decisões.
É um registro comum para atuação dos jogadores e do mestre,
independente das suas agendas pessoais.
É uma agenda que o jogo traz, ou seja, o que você precisa fazer.
Pra andar nesse jogo, pra se dar bem nesse jogo, pra fruir esse
jogo ODID clássico, por exemplo, me parece que faz sentido você
jogar ODID clássico pensando em desafio, O Mestre em desafiar e
os jogadores em superarem esse desafio.
Já um PBTA, me parece muito claro que o objetivo é chegar
numa narrativa, né? É construir uma narrativa em
conjunto. E é com essa é é com essa agenda
lúdica em mente. Né?
É, ou seja, considerando é levando em consideração esse
recorte inicial de como a gente deve tomar decisões em
determinado RPG, né? Que a gente cria e invoca esse
repertório da ficção, né? É em cima disso que a gente
recorta a simulação em um jogo como ODED clássico, então, no
estilo owell fantasy focada em desafio, pode ser que O Mestre
aponte que o cavalo que o grupo está usando para transportar um
guerreiro ferido. Esse cavalo, de repente ele já
estava extenuado de carregar o Tesouro em sobrecarga, né?
Que o grupo carregou é até aqui e que agora, né?
É, esse cavalo pode estar fazendo corpo mole, pode
diminuir o ritmo do grupo ou pode de repente, até se
lesionar. Então o grupo passe a ter que
lidar com esse risco o tempo todo.
Porque é o desafio proposto pelo mestre em cima de um repertório
que ele invocou. Por outro lado, num jogo estilo
PBTA, né? Voltado a contar história, pode
ser que. A possibilidade do cavalo
extenuado se lesionar ou até morrer possa ser trazido como
decorrência de uma falha do jogador.
Depois da jornada, né? Mas depois do guerreiro ferido
já ter sido transportado de volta à Vila.
Porque essa é a história que o jogador que o grupo resolveu
contar e que o sistema. Levou ele AA construir, né?
É? Então foi ali o impulso
mecânico, levando o jogador a ter que dizer um revés da
viagem. E o revés que ele escolhe é que
o cavalo extenuado morreu depois de de de trazer o guerreiro de
volta, e isso na cabeça dele ficou bonito narrativamente.
E se não houvesse nenhuma agenda guiando o nosso jogo?
Se nada propusesse um recorte intencional a ser feito.
Ficaria ainda mais difícil fazer o exercício de lembrar de tudo
que dê coerência, as verdades que a gente invoca para o mundo.
Ou seja, vai ficando cada vez mais difícil a gente lembrar,
né? É do sentido interno dessa
ficção que a gente está construindo enquanto joga.
Então a gente não joga no fundo, né?
É considerando a perfeição da mídia, porque ela é inatingível.
A gente não joga também abraçando uma total falta de
coerência desse repertório ficcional, porque isso torna aí
O Jogo Impossível. A gente joga utilizando a
coerência desse repertório como elemento de jogo, né?
Usando essa sua, a congruência, né, os momentos de congruência
desse repertório como um valor. Quando a gente jogar, né?
Dentro do objetivo, mais básico que o jogo propõe, né?
Porque, afinal de contas, é muito mais difícil do grupo
esquecer daquele contratado quando tem um corredor
possivelmente cheio de armadilhas à frente e ele vai
funcionar como um bom boi de piranha.
Né? Mais mais difícil o grupo
esquecer desse cara agora, quando o cara tá só acompanhando
o grupo E é um recurso que o grupo não tá pensando em
utilizar ainda e tal, mais fácil o grupo esquecer e do mestre
esquecer também. Agora é mais fácil O Mestre
lembrar quando, por exemplo, ele tá pensando, que bom, naquele
momento em que o grupo vai precisar de silêncio, pode ser
que esse cara aqui que já deu indícios de ser histérico, que
ele atrapalhe. E aí O Mestre lembra desse cara,
usa esse cara a seu favor, né? Então, parece que.
É o sentido do jogo. Ajuda a gente a lembrar do
repertório de maneira funcional. E se eu defendi aqui que você
queime sua preparação naquele episódio que ficou, ficou
famoso, né? É porque a preparação ela cria
uma expectativa de ficção que pode não se conformar no jogo ou
pode nem fazer sentido mesmo durante o jogo, com a evolução
que ele tem. Se o que emergir do jogo for
mais interessante pra agenda lúdica, né?
Pra agenda que o jogo propõe, não tem porque você se ater aos
fatos que você é, botou em expectativa na sua preparação.
E segundo a lei da mesa, né? Que a gente abordou naquele
episódio lá do seu mundo do jogo não existe segundo a lei da
mesa. É a sua preparação.
Ela só passa a valer ludicamente quando ela passa por um canal
comum a todos os jogadores, integrando assim o repertório da
ficção em jogo. E aí, ela é válida?
Me parece que anotar os acontecimentos do jogo é algo
muito mais importante, portanto, do que fazer anotações sobre o
background ou anotações de preparação de jogo que podem
nunca vingar, né? E é bom até que a gente não.
É que a gente abra a possibilidade delas não
vingarem, né? É não porque OOO que se joga é
agora passa a existir, porque não passa, né?
O repertório continua sendo impermanente.
Ele não existe por é por si só, né, como algo contratado lá que
a gente pode esquecer e nunca mais lembrar dele.
E o jogo segue, né? Então.
A gente tem que lembrar que Oo repertório é impermanente e que
o jogo continua, independente é dele se fazer existir ou não,
né? É, ele não existe de fato, né?
Por outro lado, agora ele tem essa validade lúdica a partir do
momento que ele entrou em jogo. Então não é que ele agora
exista, né? O mundo não passa a existir por
conta disso, mas ele passa a ser um repertório válido da gente
invocar no jogo. Né?
Agora é repertório lúdico, válido de ser invocado em jogo,
utilizado em jogo, dentro dos dos objetivos de cada um.
Que invocar esse repertório, né? Seja O Mestre, seja os
jogadores. E se você precisa lembrar de uma
verdade da ficção para poder usar ela a seu favor no jogo, é
importante que você possa não esquecer desse repertório, né?
Dessa verdade da ficção. E aí, como é que faz?
Bom. Não sei se você sabe o que que
são recursos mnemônicos, né? É, são técnicas que a gente usa
para lembrar das coisas. Você já deve ter passado por
muitos momentos desses, de ter que lembrar de alguma coisa e
ter que ficar inventando um jeito de lembrar daquilo no
futuro, né? E por mais que eu conheça
pessoas que são máquinas de trivia, né?
Os reis do dito conhecimento inútil, tipo.
Qual foi a primeira profissão do Renato Russo?
Tipo foda se meu irmão, eu não quero saber qual foi a primeira
profissão do Renato Russo. Mas se você tiver jogando, é
aqueles jogos lá de de perguntas lá.
Pode ser útil, né? Mas assim é.
De forma geral, humanos costumam lembrar mais facilmente das
coisas quando aquilo dá um sentido a elas, então.
É você lembrar qual foi a primeira profissão do Renato
Russo, né, que foi professor de inglês, por acaso.
Não que eu seja fã, eu lembro disso por conta de trivia, mas
de forma geral, você é quando você associa, pô, eu lembro que,
pô, eu era professor de inglês, então você associa com isso,
você dá um significado, você dá um sentido pra isso.
Aí você não esquece que Renato Russo tinha a mesma profissão
que você já teve, né? Caso eu não, eu nem curto Renato
Russo, nem sou, nem fui professor de inglês, mas seria
11 coisa interessante se eu tivesse essa conexão, né?
Então isso seria um recurso mnemônico, porque assim, né, o
manos costumam lembrar mais facilmente das coisas quando as
coisas têm um sentido, quando ele dá um sentido as coisas.
Então decorar uma fórmula, né? De física, sei lá pro
vestibular, a gente sabe que é o conhecimento, que tem pernas
curtas, você esquece mais facilmente.
Mas se você entender o fundamento daquela fórmula, né,
como é que se formou, como é que alguém, por que que alguém
inventou aquela fórmula, né? Fica mais fácil você guardar
aquilo, fica mais difícil de você esquecer.
Por quê? Porque se você está decorando
aquilo pro vestibular, quando passar o vestibular você
esquece, né? Por quê?
Porque a nossa memória, ela é muito ferramental também, né?
E quando eu falo que jogos são simulações.
E a agenda do jogo é o sentido que a gente dá ao recortar essa
simulação. A gente pode pensar nisso.
Ao entender que a gente é, a gente pode guardar simplesmente,
né? É algumas coisas que que sejam
importantes para o nosso jogo. A gente tem que selecionar bem
as nossas memórias e entender bem o que guardar, né?
Então, uma agenda de jogo no RPG, ela serve também de
sentido. Né?
Que a gente dá o recorte da ficção como a gente já viu desse
mundo simulado. Então a gente pode olhar por
essa lente, desse recorte para entender, né?
É o que que a gente pode anotar. Né, desse jogo que que a gente
pode registrar desse jogo? Por quê?
Porque se a gente tiver olhando pela lente da agenda do jogo, a
gente já tá é fazendo uma anotação, a gente tá fazendo um
registro, uma documentação dessas verdades de maneira
ferramental. Então fica mais fácil também da
gente consultar, da gente lembrar da gente pegar uma
anotação, uma palavra solta e lembrar do que se trata aquilo,
alguns detalhes, né, que a gente possa utilizar mais tarde.
Porque é impossível, no fim das contas, é anotar tudo.
Se a gente anotar também, sem um recorte, acaba que a gente vai
anotar um Monte de coisa aleatória, né?
Coisas que a gente não vai lembrar.
Coisas que vão às vezes nem fazer sentido elas estarem
anotadas ali, né? E acaba que isso atrapalha a
consulta, o uso desse repertório, né?
Mesmo com recursos modernos como inteligência artificial ou ano,
atuações em plataformas digitais, notion e tudo mais, é
difícil a gente fazer isso quando a gente não tem um
sentido atrelado àquelas coisas. É, a gente tem que lembrar que
censura, né? De de conhecimento, ela não não
acontece somente por trancafiar livros em locais em penetráveis,
né? Em bibliotecas que ninguém usa.
Né? Passa também a censura.
Muitas vezes passa por soterrar um conhecimento com com uma
série de conhecimentos por cima, conhecimentos muitas vezes
inúteis. Então, se você pega um livro
muito importante e só Terra ele com com livros é imbecis, você
tá censurando aquele conhecimento também, porque
dificilmente alguém vai entrar em contato com aquilo.
Então, documentar de maneira funcionar o seu jogo ajuda a
gente a ter informação resguardada.
Prontinha para ser utilizada para quando couber dentro do
jogo que a gente tá jogando. Anotar as informações de uma
sessão, né? De um jogo de desafio, é
essencialmente inclusive, diferente de fazer anotações
para um jogo voltado para contar história.
É documentar, por exemplo, um jogo de Rex Kroll.
É completamente diferente de documentar um jogo de tretas e
picuinhas entre adolescentes assanhados como o Monster hards
faz, né? Então, se no jogo de Rex krall
você vai anotar recursos, antecipações, perigos, nos ermos
é quanto tempo o grupo gastou de um lugar ao outro.
Qual o risco principal de um Hexágono, né?
Já em Monster hards você vai anotar as rusgas que rolam entre
os personagens. Que que significam aqueles
pontos de vantagem que um tem sobre o outro?
Né? Criar um mapa de relacionamentos
de repente, né? Entender quem são os personagens
relevantes que podem ser utilizados na rede de intrigas
que eles formam no colégio, né? Bom, e falando nisso, deixa eu
fazer um ataque de oportunidade aqui e falar um pouquinho de um
tempete de notion eu criei pra beergotem.
Conta para mim? Você sempre fica confuso ao ter
que consultar todos os detalhes que você construiu para o seu
Hexágono ou para uma região do seu mapa.
Num Rex krall, você perde as suas anotações sobre npcs ou tem
tanta anotação que fica difícil de pegar.
A anotação, importante na hora certa, fica confuso às vezes
sobre o caminho que um grupo percorreu em determinada sessão.
Bom, se você tem uma campanha aberta, isso fica ainda mais
difícil. Né?
Mas os seus problemas se acabaram.
Ao longo de 5 temporadas e muitos anos de campanha, eu
cheguei a uma forma ideal de documentar minha campanha de Rex
krall em beergotten, além de tabelas fáceis para documentar
notícias np 6, mapas e trajetos, hexágonos, regiões, Marcos,
rumores, eventos, facções, entidades, itens especiais,
frente de campanha logo de sessão.
Notícias e até mesmo House roots e feedback dos jogadores.
Eu tenho também um dashboard que funciona como um escudo do
mestre dinâmico. Ele é uma tela única que reúne
todas essas informações mais importantes e atualizadas no
espaço de pesquisa rápida. Então, depois que eu comecei a
usar esse dashboard, raramente eu saio da mesma tela.
Para qualquer consulta durante a campanha, tudo que eu preciso
está ali na mesma tela, todas as pesquisas, todos os mapas.
De forma geral, eu não saio dessa tela para nada.
E se você quiser, eu disponibilizo para você o link
do dashboard que eu uso em bergotten, só que zeradinho para
você alimentar com as informações da sua campanha.
É, e aí isso vai? Contém.
Contei aí o templat de notion pra você usar, né?
Pra você copiar e usar pra você. E também uma call, né?
Uma chamada ali de 10 minutinhos mais ou menos no Google Meet pra
eu mostrar, se você quiser. É como eu tenho usado isso em
beergotem, então fica claro ali o uso caso você tenha alguma
dúvida pontual que você queira tirar, né?
Então pra você ter esse material, manda um Pix no valor
de 50 BRL lá pra café comdanjo@gmail.com o seu e-mail
na descrição do Pix. Que aí eu compartilho com você.
Eu mando para esse e-mail o link, né?
Mas não esquece de colocar seu e-mail, senão não vou ter como
te ajudar. E se você for assinante do café
com dângion do nível RPG do Jo ou superior, me manda um salve
no Telegram que a gente acerta um desconto, beleza?
Bom, é isso. Além do esquema de Rex krall, do
case and rexes e das 10 joilfementes, eu posso dizer com
segurança que a nossa tecnologia de notion foi, sem dúvida, uma
das maiores responsáveis por difundir as campanhas abertas no
estilo smart no Brasil, mas funciona também para campanhas
domésticas fechadas, mais tradicionais e tudo mais.
Então agora eu vou disponibilizar para vocês, né?
Se vocês tiverem afim, essa versão última, né?
A versão mais Moderna desse template de notion, beleza.
É isso, se você tiver afim, dropa aquele Pix, valeu.
E aqui eu vou repetir uma vinhatinha ou continuar alguma
coisa aí. O dadinho claque bom,
concluindo, voltando ao episódio aqui, né, anotar o que acontece
na sessão é mais importante do que a própria preparação.
Por quê? Porque é repertório dado,
repertório possível de ser utilizado e validado em mesa.
Porém, sai anotando tudo e qualquer coisa também é muito
improdutivo. Todo RPG propõe um mundo
simulado e, como toda simulação, isso passa por um recorte
intencional dentro de um sentido dado pela agenda do jogo.
Se o jogo é voltado ao desafio, é legal quando você pode focar
as suas anotações no que pode dar um bom desafio.
Escrever o npc de maneira objetiva, tendo em mente como
eles podem construir bons desafios, bons riscos e tudo
mais. É muito interessante escrever um
ambiente de forma AA te ajudar a lembrar dos obstáculos dele, os
perigos e os pontos de interesse.
Vai ajudar a sua consulta, porém isso é um jogo voltado a contar
história de repente, fazer anotações sobre personagens
pensando em suas funções narrativas que que pode dar um
bom gancho. Que pode ser uma antecipação de
um fato à frente. É entender as possibilidades ali
apontando pra Arcos de história interessantes, né?
Características que apontem pra um possível arco de Redenção pra
um personagem, o ponto de virada na trama.
Isso tudo ajuda você a consultar e organizar a sua campanha.
Isso vai fazer com que você não se perca num mar de dados e
informações jogadas ao Léo. É sem um sentido próprio, né?
Que ajude você a te lembrar e utilizar com com com
intencionalidade o repertório da ficção, né?
E que no fim, pode mais te confundir do que te ajudar.
Mas é isso, é. Vou deixar uma enquete aqui, uma
pergunta como tradicionalmente fazemos, né?
Eu vou, o que eu vou perguntar para você o seguinte, em um
episódio futuro, que que você quer que eu aborde primeiro
sobre esse assunto? Né?
Você quer que eu aborde o case de documentação de beergoten até
aqui, né? Mostrando os desafios e as
soluções que eu dei em beergoten.
Você quer que eu faça um episódio abordando reflexões
sobre a natureza da documentação do que foi jogado em jogo, né?
Ou seja, é um episódio mais filosófico ali, abordando o que
que é em jogo, o que que representa exatamente a
documentação. Da mesma forma que eu fiz com
PrEP. Ou você quer um episódio focado
em ferramentas de documentação para RPG?
Bom, vou deixar aí na enquete, responda uma das 3 respostas, aí
vai ser o primeiro assunto que eu vou tocar, beleza?
E comenta aí o que que você achou desse episódio, falou.
Então é isso, vamos, vamos para o encerramento, mas uma vinheta
que eu tenho que colocar pessoal.
Muito obrigado pra quem ficou ouvindo a gente até agora, né?
Eu vou deixar aqui os links citados no episódio, na
descrição do episódio, né? Então o link dos anúncios pra
você jogar em bergoting o link pra península ancestral no
etoeoelembrarquevocepodepassar1pixaiprocafecomdanjo@gmail.com se você quiser, se você tiver
interesse aí no dashboard né? Que a gente usa pra campanhas
West marches no estilo Rex Kroll, similar é o que eu uso em
bergoting. É, se você quiser seguir aí tem
os links mencionados do episódio também, então o seu mundo de
jogo não existe simulação emulação e Philip K.
Dick e o episódio queime sua preparação.
Além de tudo, eu vou deixar um vídeo muito interessante do
Brian Eno em que ele mostra Oo, brics, straight, edis, né?
Que ele fala do deck de cartões que ajudam a quebrar bloqueios
criativos. Vale muito a pena engajar com o
Brian Eno, então é isso lembrando também.
Que você pode ajudar o café com dângel a ter a voltar a ter 5
episódios semanais. Já pensou?
Considera apoiar o projeto e a sua expansão lá no apoia.se
barra café com dângel se você gostou especialmente do café de
hoje, pode deixar pra gente uma gorjeta.
Manda o seu Pix em qualquer valor para
cafecomdangel@gmail.com a gente conta com você.
Se você tem uma empresa ou uma marca que quer ter um dia na
semana no café com dângel, você pode financiar um episódio extra
semanal no podcast. E fazer a Alegria da massa
rpgista consulta a gente em café comdanjo@gmail.com que a gente
tem uma proposta especial para você.
Pode também consultar gente sobre parcerias e anúncios, né?
É, a gente trabalha não somente com marcas de RPG, mas também de
outros ramos, como cafés, jogos, tecnologia, educação, mídia,
tecnologia, et cetera. Se você é um produto de conteúdo
game designer independente, acadêmico, quer participar do
nosso projeto? Conta aí a sua ideia de
colaboração. É, e aí fala a respeito de você
lá no nosso e-mail, beleza, é por fim, um agradecimento aí a
da galera que torna possível essa aventura os nossos
assinantes. Então obrigado ao pessoal aí que
apoiou com o nível incentivo, incluindo aí o Jefferson
Antunes, valeu demais o pessoal do nível de apoio à comunidade,
incluindo aí o Lucas dannes, o Lucas PC, né, apoio privado,
então não vou falar seu sobrenome, o Vitor Garcia Garcia
Simões, muito obrigado. Um salvo especial para os
assinantes do nível RPG do Jô, dentre eles o André dotepegas, o
benatti, o Felipe scostag, o Marcos Vinícius sornelos, o
Rudolf Helmut e o Vinícius Caldas.
Um abraço também aos membros do treinamento olfantasy.
E eles são Abílio Júnior, César Machado, Daniel Haidar, Diego
seiscito, Leo gasparuto, o Marcos Gonçalves e o Pablo
Rodrigues Lima. Por fim, um imenso agradecimento
ao membro café com balbi, o Thiago Augusto.
Um abraço, gente, muito obrigado.
E até a próxima. Ah, lembrando, a gente se vê lá
no DOF, né? Que sexta-feira tem bebedeira
antes do evento, inclusive. Então é, fique de olho aí que eu
vou dar o anúncio, vou dar o papo nessa quinta-feira no
episódio, valeu. E aí a partir daqui, no final,
eu boto um outro áudio ou uma vinheta inteira ou alguma outra
coisa para fazer uma brincadeirinha com episódio para
deixar alguma coisa para quem ouviu até agora.
E é isso, acho que está tudo anotado.