Já deve ter gente revoltada com o título do episódio,
o Mestre contra os jogadores. Não
sei que tem muita gente que já demoniza e acha que
isso não está em discussão. Está
errado, o Mestre jogar contra os jogadores está
errado, o F1 de contas RPG é um jogo cooperativo e o
Mestre está do mesmo lado dos jogadores. Até
que a gente que estrapola isso, como no Dungeon
World, que fala que o Mestre é um fã dos
jogadores e seus personagens. Bom,
eu entendo, isso é uma visão interessante para
determinado tipo de jogo. Mas
o fato é que eu tenho um critico, eu tenho feito
bastante crítica aqui, eu, Cobb, e outras pessoas
também que têm participado do café, a gente tem feito
bastante crítica às vezes aos mestres de jogo. E
na verdade a gente não está fazendo uma crítica à
categoria mestre de jogo, nem há algumas pessoas
específicas como mestres de jogo. A
gente está fazendo uma crítica ao desenho do papel
do mestre de jogo. No episódio sobre Burnout, a
gente pode abordar como esse mestre, ele é uma
vítima das próprias responsabilidades que ele
assume a partir de um papel de jogo muito mal
desenhado. Historicamente até, a gente sabe que esse
cara acaba às vezes sendo tirando e tudo mais, mas
com um boa índole. Ele acaba sendo tirando porque
ele está buscando fazer o grupo se divertir, porque
ele está às vezes tentando... Pô
cara, se vocês conseguirem resolver isso aqui muito
fácil, vai ser pouco divertido. Às
vezes ele está buscando a diversão do grupo, às vezes
ele é massacrado pelas responsabilidades que ele
assume. E se a gente olhar a figura
do mestre, até hoje, a compreensão da sua atuação,
ela é muito limitada. Ela é mal desenhada, as pessoas
volta e meia acabam derrapando e caindo em mais
responsabilidades ainda, como o cara que descobre lá o
Critical Role, vê o Matthew Mercer e fala, bom, vou
estudar teatro agora. A gente abordou isso no
episódio do Burnout no RPG, dois episódios atrás aqui
no Café com o Dungeon. E isso é muito complexo,
muito complexo porque virou uma tradição. E
o problema aqui não é que você, mestre, é um cara
nocivo, é um cara que é tóxico e tudo mais. Não
é também que a ideia de ter um mestre da mais
morra seja tóxica em essência. Eu
sei que aqui muita gente vai torcer o nariz. Eu
acredito que não. O problema é que do jeito
que esse papel é desenhado num jogo, ele leva a gente
a relações de poderes complexas e leva a gente
de forma geral a ter questões delicadas de
política, mesa de micro -política, quem manda, quem
resolve as coisas, quem dá a palavra final, esse tipo
de coisa acaba irradiando para outros ramos. E
eu sei, você pode ser um ótimo mestre e você pode
passar sua vida inteira brilhando sem jamais ter um
problema na sua mesa. Mas a gente sabe, se você
abrir o muro das lamentações do Facebook,
você vai ver o tanto de problema que as pessoas
compartilham nos grupos de RPG relativos à atuação do
mestre. Ah, o mestre não foi justo, o
mestre sacaneou, o mestre pesou a mão, o mestre não
arbitrou, o mestre deixou a
regra de lado. Isso tudo é responsabilidade do
mestre, né? Isso tudo é responsabilidade
desse mestre. Porque começa com o mestre que
controla o mundo e os NPCs e aí para controlar o
mundo e os NPCs ele acaba fazendo essa interface do
jogador com os jogadores que só controlam seus
personagens no mundo de aventuras e o mestre faz a
interface e aí a partir disso ele controla as
regras, a partir do controle das regras ele
pode até abrir mão das regras porque ele tem que
buscar diversão do grupo e ser justo, então para ser
justo às vezes ele ou contar uma boa história ele
pode abrir mão das regras e então ele começa a sumir
com uma enxurrada de responsabilidades enquanto os
jogadores não. Você não vai ver aí os manuais
de jogo falando que os jogadores têm que ser
justos ou que os jogadores têm que, sei lá, que os
jogadores têm que usar o bom senso, mas o mestre o
tempo todo tem que usar o bom senso dele, o tempo
todo a gente está contando que essa pessoa vai ser
iluminada, como muitos de vocês são, para conduzir
esse jogo sem problemas, mas a gente sabe, muita
gente briga mesmo, muita gente acaba caindo na
porrada, não literalmente ou às vezes até literalmente
por conta de questões que surgiram à mesa em
decorrência de um desenho mal feito de mestre. Que
é a tradição no RPG, vamos criticar isso gente, a
gente precisa criticar isso, mas o fato é que a gente
não precisa só criticar para acabar com esse poder
como muita gente fez aí no mundo do RPG, com jogos
copy, algumas pessoas com jogos solo, algumas pessoas
aí com jogos como fiástico. Será
que esse mestre a gente não consegue fazer funcionar
esse mestre? Será que a gente não consegue
fazer esse papel ser desenhado de melhor forma?
Será que a gente não consegue
de repente trabalhar, resignificar, redesenhar essa
figura para que ela funcione legal e de repente
a gente descobre um espaço de jogo interessante dentro
disso? Porque afinal de contas existe uma
coisa interessante aí, o papel do mestre é um papel
muito legal, você jogar um jogo que tem mestre é
diferente de você jogar um jogo que não tem mestre,
afinal de contas o sistema importa. Nem
tudo que o mestre faz, porque ele é diferente dos
demais participantes, os participantes vão poder
fazer por si. Essa figura especializada, essa
figura que tem um vetor diferente, que muitas vezes
está ali decidindo ao contrário do que o grupo
quer, por mais que ele tenha a responsabilidade de
confluir como juíles, como árbitro, como cara que toca
a história, etc. Existe esse vetor que é muito
interessante, esse momento em que ele joga contra os
jogadores. Será que a gente não consegue
chegar num papel do mestre interessante dentro disso
que funcione e que não atrapalhe o jogo, que não
corre o risco de criar situações estranhas? É
tão nítido que esse papel do mestre é mal desenhado
e é tão nítido que dá errado, que dá merda para
muito grupo que o próprio nome mestre foi tomando as
piores connotações. Se a gente abrir o dicionário,
a gente tem muitas acepções legais para o mestre. O
mestre é o cara mais experiente, é o cara que
ensina, é o cara que respeita, é o cara que já
está mais tempo ali no rolê, é mais senior. Ou
seja, tem muitas coisas interessantes ali de
respeito e tudo mais que a gente tem na acepção da
palavra mestre, mas a gente acaba trazendo para o lado
pior possível, como o cara que manda nos outros, o
cara que é arbitrário e de um jeito... A
gente acaba trazendo para um lado ruim o mestre.
Será que a gente não consegue
ressignificar isso? Será que a gente não consegue
trabalhar de outra forma? Primeiro
lugar pensando a origem, mestre da mais morra, não
o mestre da sua vida, mestre dos jogadores, não
é? É o mestre da mais morra. A
partir desse nome, a gente pode pensar, seria o mestre
da mais morra? Qual é a sua função no jogo?
Vamos investigar um pouquinho
isso? É isso, eu quero esse mestre
que faça o seu pior para que os jogadores denham o
seu melhor. Eu quero um mestre que morda,
sem dó. E é isso que a gente vai
tentar fazer funcionar hoje aqui no Café com o
Dungeon. Bom
dia amigos do Café com o Dungeon, estamos aqui para
mais um episódio do seu podcast matinal favorito,
trazendo sempre muito RPG. Meu
nome é Rafael Balbi e hoje eu estou aqui bebendo um
café muito forte, amargo. Na
verdade, esse café está forte pra caramba, mas não
está amargo. Mas eu vou brincar que está
amargo porque eu sou o mestre que morde, o mestre
que desafia, o mestre que é o pior dos personagens.
Mas, ainda assim, em doce, sem
perder a ternura, porque eu estou bebendo um café forte
mesmo, só que é ovelha negra. E
ovelha negra é torra média, é uma torra tranquila, é
uma torra que não deixa o café amargo não, mesmo
quando você faz forte ele fica com um gostoso de
café e não de impurezas, como se fossem esses cafés
da indústria, que têm muitas impurezas e policias
carbonizam o grão. Não, esse café é delicioso e
mesmo se você botar ele forte pra caramba, você vai
gostar. Então, se você quiser amanhecer
tomando um café gostoso como esse e ouvindo o café
com dângel, vá lá em ovellenegracafes .com e
utiliza o cupom CCD, tudo minúsculo que é o cupom
resolvente do café com dângel. Se
você quiser, de repente, um cupom de assinante, aí você
pode se tornar um apoiador lá no apoi .se .cafecondangel
e aí você vai ter descontos progressivos de
acordo com o nível do seu apoio. Além
de acesso a conteúdo extra, você vai participar de
sorteios dos nossos parceiros, inclusive de
café. A gente distribui quase 2
quilos de café aovelha negra pros sorteados a cada
mês, então cola com a gente apoi .se .cafecondangel.
Beleza? Vamos lá, vamos falar agora
aqui do episódio anterior e ele faz uma elitura de
enquete rapidinho. O episódio anterior foi sobre
vencendo a agenda no RPG. E
os comentários que a gente teve, teve um do Cabral
aqui falando sobre o episódio anterior é esse,
mas eu vou começar lendo do Diego Emanuel falando. O
único grupo presencial que tive acabou depois de
marcarem uma sessão num feriado e só ele e o
mestre apareceu. Ele deixou os jogadores marcar
sem uma próxima e nunca mais. Aí
ele foi pro online, montou um grupo, online e quando
o pessoal começou a faltar, o que ele fez, montou
outro grupo e assim vai. Agora
ele não se estressa mais, começou a faltar e ele
monta outra mesa e vive o online. Bom,
eu acho que você tá passando aí um certo, uma
certa, você ficou um pouco magoado, né, parece assim,
aí você, ah, não ligo mais pras pessoas. Mas
que não precisa ser assim, você pode receber as
pessoas que não dão a mesma prioridade que você,
uma vez que você estabeleceu a sua mesa
rodando sempre, né. Acho que sobre isso um pouco
ali, o episódio de vencer a agenda é sobre você ter
essa mesa que sempre funciona e aí você pode
inclusive receber a galera que é casual na sua mesa,
você não precisa se desfazer dessas pessoas,
beleza Diego? E o Cabral mandou balbi sobre
a enquete do episódio passado, você acha que a
galera tem gostado mais de OSR e você acha que nós
gostamos da OSR e achamos o café com dângel nesse
meio tempo entre as enquete. Cara,
as duas coisas, acho que a OSR nesse meio tempo ela
se popularizou muito, né, ela teve uma produção muito
interessante aí que foram bolhas, principalmente a
galera da INSR, a gente teve o Brasil ou os Dragão
2 também que reforçou isso e acho que existe um
público novo no café com dângel também, né, e esse
público novo de certa forma já tem uma outra visão
sobre OSR, uma visão que já diferente da época da
primeira temporada. Então acho interessante, a OSR
tem alargado seu público e naturalmente tem chegado
gente aí que curte a OSR também achando o café. Mas
é isso, valeu Cabral. Ah, eu perguntei também se você
é um jogador hardcore ou casual e 73 ,8 % uma
maioria aqui falou que é jogador hardcore, sendo que
26 ,2 % só é jogador casual e aí eu fico, bom, acho
que é natural, né, o café com dângel é um podcast
dos cracudinhos da RPG aí, a galera que gosta de
mergulhar fundo no assunto e é natural que a galera
seja de perfil mais hardcore mesmo, né, ainda
que eu tenho certeza que os casuais gostam de RPG
tanto quanto os hardcore, só que obviamente estão em
algum período aí que não conseguem dar tanta tensão
assim pro hobby. Bom,
vamos cair no episódio de hoje, né, eu quero que o
mestre morda, eu quero que o mestre morda, eu quero
que o mestre faça o seu pior. Primeiro
lugar, por que que eu tô dizendo isso? Porque
cara, olha só, eu jogo fiasco, eu jogo jogo cop,
eu jogo jogo jogo solo, não tem problema com isso,
eu gosto dessas modalidades e eu não acho que o papel
do mestre seja essencial pra rodar um RPG. Por
outro lado, eu acho que tem coisas que o mestre
faz na sua atuação, que se a gente tira ele a gente
perde e não é com problema, tem propostas
interessantíssimas sem esse mestre de jogo, mas o que
ele proporciona? Eu acho que a gente tem essa
divisão de papéis que tem um papel assimétrico, né,
com mecânicas assimétricas, com regras assimétricas, com
funções diferentes, né, e opostas aos demais
participantes é muito interessante. Isso
cria um antagonismo ali que pode ser explorado de um
jeito muito interessante, né, ele também é um cara
especializado em fazer essa oposição, se a gente pensar
nesse mestre que é o mestre contra os jogadores,
né, ele é um mestre especializado em fazer essa
oposição e isso é muito interessante, né. Não
é aquele cara que fala, chega aí, vamos contar
juntos uma história, não. Eu
quero desafiar vocês a entrar nessa mais morra
aqui, eu quero ver vocês saírem vivos. Isso
é muito legal, né, e eu lembro que quando me
encantei com essa perspectiva do mestre da
mais morra quando era moleque, né, e de fato, em
termos de design, isso abre espaços de design muito
interessantes, abre espaços de design que mexem,
inclusive, com a surpresa, de você descobrir alguma
coisa versus você criar, ainda que seja um conflito
pra si mesmo, né, quando você cria um conflito pra
si mesmo você não tá descobrindo nada novo, né,
você tá entendendo contato com ideia que você mesmo
trouxe, você tá criando, existe uma diferença nisso
como a gente conversou até no grupo do café com o
Diego Sestito, tudo mais, e isso é a coisa descoberta,
acaba sendo possível quando você tem alguém trazendo
uma coisa nova, outros jogadores podem trazer pra
você coisas novas que vão levar você a descobrir,
podem também, mas somando isso a um vetor oposto ao
mestre, essa especialidade dele, em tentar fazer o
seu pior pra que o grupo dê o seu melhor na
superação, eu acho que esse espaço é muito interessante
e em muitos pontos não é alcançável pelo próprio
grupo criando desafios pra si, né, ainda que a
contribuição do grupo em criar desafios pra si
também possa ser explorado pelo próprio mestre
desafiador, mas a ideia é que eu acho que existem
espaços muito interessantes nesse mestre que a gente
pode buscar fazer funcionar melhor sem que a gente
coloque em risco o funcionamento do grupo e as
relações de micro política na mesa e todos esses
afetos que a gente tem na mesa que muitas vezes são
comprometidos pelo desenho ruim do mestre, né, muitas
vezes o grupo se dá bem, as pessoas se dão bem, mas
pelo jeito que o papel do mestre é desenhado e as
responsabilidades que acabam ocorrendo nas costas do
mestre, essa pessoa acaba se colocando numa rota de
colisão com o próprio grupo e se ela não for muito
habilidosa, a gente sabe, dá merda. Então
como fazer esse papel assimétrico com vetor oposto
ao grupo funcionar? Bom, eu tenho aqui uma, uma
ideia que eu tenho desenvolvido que eu vou
começar a desenvolver com vocês esse desenho para ver
onde a gente chega e para começar eu vou começar a
tentar entender esse mestre como um mestre que desafia.
Se a gente tem no jogo no D
&D clássico, o mestre que é o mestre que ele está ali
para botar problemas para os jogadores, mas ele
também está para ser um árbitro imparcial para
entender o que é justo, olha que ingrato, entender
o que é justo, se nem o direito chega numa conclusão
sobre o que quer ser justo, se nem os juristas
chegou a uma conclusão, se nem os filósofos chegou a
uma conclusão do que é justo, que dirá o mestre
de jogo, mas o fato é que o mestre tem que ser
justo, tem que ser um árbitro imparcial, ele tem
que também divertir o grupo, ele tem que, tudo
isso. Não, vamos pensar que o mestre
não tem que conduzir história, o mestre não tem
que divertir o grupo, o mestre não tem que conduzir
socialmente a mesa, o mestre não tem que ser um
árbitro imparcial, nada disso, o mestre só tem uma
função desafiar o grupo e fazer e dá o seu melhor
nisso, ou seja, quando eu falo, dá o seu pior, é
tipo ele fazer o mundo dos personagens ser o mais
difícil possível na sua atuação. Você
fala, pobalbe, então vai começar o jogo, vai que é
um meteoro na cabeça do grupo e acabou, morreu, não
tem nada que fazer, 20 dc de dano em todo mundo ali
acabou, beleza, você conseguiu vencer o time,
você conseguiu vencer o grupo. E
cara, você tem razão, a crítica que a gente faz
aqui, como eu falei lá na introdução, não é a ninguém
específico quando a gente critica o mestre, também
não é o próprio posto de mestre, essencialmente eu
não vejo problema no mestre, o problema é do
jeito que ele tem desenhado, para trazer um
pouco de cor aqui a minha argumentação, eu vou citar
o fiáscoa, olha que coisa, fiáscoa é um jogo que
vocês devem conhecer, já devem ter ouvido falar, é
um jogo de foco, como diria o tio Nilton, o tio
Nilton, de foco narrativista, ou seja, o
seu objetivo ali, a sua agenda principal, contar uma
história, ele não tem mestre, é um jogo que
aboliu o papel do mestre, o autor Jason Morningstar,
ele foi crítico ao papel do mestre, tirou o mestre
da equação e funcionou, o jogo é possível rodar sem
mestre, e o que acontece ali, os jogadores, eles têm
dados à mesa, um pool de dados à mesa, conforme eles
pegam esses dados, eles têm esses dados como recursos
narrativos, ou seja, quando você pega um dado, você
pode estabelecer uma cena ou resolver uma cena, o
fato é que você, para descrever, tem que pegar um
dado da mesa e guardar esse dado, e o que importa
é que tem todas umas interações ali de ponto de
virada, de recolher os dados, mas tudo mais, mas
o fato é que o jogo é esse, você tem dados à
mesa e eles que regram, eles que regulam a criação
de todo mundo à mesa ali, então se você é jogador e
está querendo contar a história do seu personagem,
você vai utilizar os dados que estão à mesa, o fato
é que no fim do jogo você tem dois cores de dados à
mesa, se você tem dados pretos e brancos, você vai
subtrair o resultado de um do outro, então se você
tem 20 pontos ali dos dados brancos e 10 dos
pontos pretos, dos dados pretos, você vai terminar
com 10 pontos brancos, e você consulta numa tabela
final para ver qual fim levou o seu personagem, a
ideia é que todo jogador vai tentar fazer com que a
ficção contemple o seu personagem no fim das
contas, ou seja, que seu personagem se dê bem nessa
história de fiáscoa, o fiáscoa é inspirado em
filmes dos irmãos Corran e ele quer emular esse tipo
de narrativa em que todo mundo é meio filho da puta
e todo mundo está querendo se dar bem, e no final
todo mundo meio que se dá mal, mas é possível que o
seu personagem se dá bem e para que esse jogo ocorra
é legal que você pense que você está querendo fazer
com que o seu personagem se dê bem, ainda que no
final provavelmente ele vai se dar mal, e conforme
vocês vão usando esses recursos narrativos e dando
dados uns pros outros e mantendo os dados para si,
você vai construindo um pool e se você terminar
com um pool todo da mesma cor é provável que o
resultado seja mais alto e você se der melhor na
tabela no resultado final, então a ideia é que você
construa narrativa, mas limitado por essa negociação
dos dados, eu vou pegar esse dado aqui, vou botar
para ele, vai dar oportunidade desse outro
jogador resolver uma cena, mas ao mesmo tempo precisa
dar mal porque ele fica com esse dado ruim, por
outro lado esse jogador vai poder estabelecer uma coisa
na ficção que vai me obrigar a fazer alguma
coisa ou que vai botar meu personagem em maus lençóis
e aí enfim, vai me levar a querer resolver uma cena
para eu pegar um outro dado, e isso que é legal
do jogo, isso é o salzinho que dá cor alfiagem, que
em vez de ele ser um jogo distracionado de qualquer
desafio, existe esse desafio muito importante do jogo,
que é essa composição narrativa a partir dos
pontos dos dados que estão a mesa que são recursos
narrativos. No fral das contas a gente
percebe que o grande sal do jogo é que essa
contação de história livre, bem livre em cima desses
temas de fiás, eles são no fim das contas uma
oposição, os jogadores estão jogando uns contra os
outros nesse aspecto, eles estão disputando os mesmos
recursos, logo no jogo cooperativo, para se dizer,
a gente pode dizer todo jogo é RPG cooperativo por
essência, será que é? O próprio fiático ele tem
ali, sua oposição entre todo mundo, todo mundo está
contando história, mas cada um ali está querendo fazer
com que seu personagem se dê bem, as custas de mais,
porque os recursos narrativos são limitados.
Logo, por que que no fiático é
possível isso e isso apimenta de forma tão
gostosa o jogo e por que que no deidei isso não é
possível? Porque não é o problema, não é
em essência o mestre, mas a forma com que ele é
desenhado. E a gente pode investigar um
pouco melhor isso para fazer com que esse mestre
antagonista funcione. Com licença, meus caros, teria
ouvido direito? Vocês estão em busca de ouro e
glória? Pois eu posso lhes ajudar. Meu
nome é Almir Seguro e eu estou nessa taverna há
algum tempo, ouvindo histórias de bravo e
coragem e aventureiros que passam por aqui. Eu
posso lhes falar sobre o que está para além da
gaiola, as ruínas deixadas pelos antigos, as planícies
de nuvens negras, a floresta do vento infinito,
a lenda do messias Elf, ou até mesmo o que está aqui
dentro, os mistérios sobre as sombras das torres
douradas sobre as nossas cabeças. Meu
preço, hora, eu só peço para que, ao retornarem,
vocês contem suas histórias para mim. É
a forma que eu tenho de ver o mundo novamente,
pelas histórias de aventureiros valorosos como
vocês. TREMA, a gaiola dourada, é um
jogo de RPG de mesa aberta, no sistema Caves
and Haxes, usando o estilo Oil Fantasy e o modelo Ars
Lude. Vem explorar os vermos
corrompidos pela estranheza, cheios de tesouros e
oportunidades, ou venha caminhar pelas ruas de
Tremem, cheias de perigos e de segredos. Os
habitantes da última cidade do mundo aguardam por você.
Que tal ver o que tem para
além da gaiola? Agora,
puxando a inspiração do próprio fiástico, isso fica
muito claro de que, olha, esse mestre, a gente está
falando que a gente precisa desenhar o poder desse
mestre, desafiador, desafiante, que desafia o
grupo, que é contra o grupo, a gente tem que
desenhar o papel dele e desenhar esse papel
significa limitar. No mesmo jeito que vários
jogos fizeram isso mecanicamente, ou até
tirando o mestre ou limitando ali como o
Dungeon World Fires, o BBTA, o mestre não rola o
dado, ele quase facilita ou ele impulsiona, utiliza os
momentos em que ele é acionado para impulsar a
narrativa, para poder apresentar alguns conflitos
que apimentem a narrativa em cima do que os
jogadores estão trazendo. Mas,
nesse caso aqui, eu não estou querendo botar o
mestre que joga sendo fã dos personagens, não estou
querendo botar esse mestre que quer contar uma
história em conjunto com os jogadores, eu não estou
falando de um mestre que tem o mesmo vetor que eles
e a mesma agenda, porque eu entendo quem coloca no
jogo co -op, tipo Wonder Home, os jogos assim, que
o mestre, cara, ele quer contar uma história que nem
os jogadores, então não se justifica tanto que existe
esse papel de mestre, né? Isso
é a forma de contas, ele tem um mesmo objetivo dos
jogadores, aqui eu estou falando de um mestre que
tem um vetor oposto, ele vai desafiar e esquece um
pouco contar a história, porque o presidente quer
contar uma história, o desafio que o mestre está
propondo, ele é só um elemento narrativo, esse
elemento narrativo pode ser tranquilamente trazido pelo
próprio jogador que tem um personagem que ele sabe
melhor que ninguém, como desenvolver, e essa agenda
é super válida, mas desse jogo de desafio, eu não
pretendo botar o mestre com nenhum papel relativo a
contar a história, porque justamente na minha cabeça
não se justifica tanto um papel simétrico e um vetor
antagonico, né? Quando o mestre está com o mesmo
objetivo, com a mesma agenda dos jogadores, então
com a agenda do mestre, o mestre aqui é desafiar e
os jogadores, a agenda deles é sendo desafiados,
nada mais, o mestre não é um hábito imparcial, o
mestre não é nada disso, o mestre não quer contar uma
história, não quer divertir, o mestre só quer desafiar.
Quais são os limites que a gente
vai desenhar pra ele? A gente pode buscar limites
mecânicos? Pode, a gente pode buscar limites
mecânicos também, a gente pode buscar vários limites.
Eu desenho da seguinte forma,
eu peguei esse mestre pra trabalhar na origem, tudo
bem, eu não fui no D &D Zero, eu fui no D &D BX,
fui no D &D Clássico, ainda que não no D &D original,
fui no D &D BX, o que é o mais simples, eu acho
que trabalhar as dinâmicas em cima de um conjunto
limitado e simples de regras, que é o D &D
Basic, principalmente o expert, facilita esse
trabalho de entender essas dinâmicas do mestre, e eu
acho que é isso, o mestre está trabalhando no espaço
dinâmico, ou seja, o espaço onde os jogadores tomam
decisões, o mestre trabalha nessa construção desse
espaço dinâmico bastante, conforme ele desafia, e os
jogadores também criam esse espaço, mas isso é uma
outra questão, o mestre trabalha nessa construção,
ele trabalha nesse espaço dinâmico, e dentro disso, a
gente começa a entender quais são as limitações
dele pra lindas mecânicas, se o papel dele vai além
das mecânicas, não faz sentido a gente limitar ele
mecanicamente apenas, às vezes a gente consegue
delimitar a sua atuação por outras questões, por
questões de princípio de jogo, por boas práticas, e
talvez até por um jeito dele exercer a sua própria
agenda de desafiante, e aí nesse ponto eu vou trazer
os limites desse mestre, esse estudo que eu faço é
o estudo, o Ioffentus, do estilo Ioffentus é um
manual de estilo pra adeide clássico, e que pode trazer
insights a respeito disso, eu não acho que é uma
solução única, não é a única solução possível pra
absorver o mestre, mas é a solução que eu venho
chegando pra tentar fazer esse mestre interessante,
que é interessante e esse mestre funciona, esse mestre
é limitado pelo que seria um bom desafio, e o bom
desafio que esse mestre pode imprimir, ele tem duas
limitações, a primeira das limitações, são as
limitações relativas à mídia do jogo, a essa construção
do cenário, é como acontece no este corpo mortal, como
acontece no fiástico, a gente tem a ficção em
jogo, então o mestre pode ir até certo ponto dentro
dessa ficção, mas ele não pode ultrapassar certos
limites, qual o limite? Eu encaro que esse jogo tem
uma natureza de mimésis, não de diegetica, a gente
não está contando uma história, estou falando aqui
no esquema de Aristóteles, em oposição a mimésis e a
diegetes, a gente está falando um jogo que replica
o mundo de aventura, a gente vai construindo esse
mundo de aventura, a gente vai construindo essa ficção
desse mundo de aventura, conforme a gente joga esse
desafio, o mestre conduzindo esse desafio, construindo
esse desafio e para isso reivindicando porções desse
mundo, estabelecendo porções desse mundo ficcional e os
jogadores utilizando essas coisas que o mestre
estabelece, provocando o mestre estabelecer e também
o próprio jogador estabelecendo certas coisas,
principalmente as suas personagens, mas o fato é
que o mestre dentro dessa coisa da ficção, ele é
limitado na sua atuação, os jogadores também por sinal,
eles são limitados pela verossimilhança, que é o
atributo da mimésis, segundo Aristóteles, e eu tomei
isso como um paralelo pro RPG, então o mestre que
desafia, ele tem um limite aí, ele não pode botar um
NPC que vai fugir, que é um humano comum, de repente
esse NPC é um comerciante que fudeu o grupo, vai
matar esse cara, ele bate os braços e sai voando,
pera aí, isso não é verossimil, não jogamos
isso, não existe isso no pacto que a gente fez, no
pacto da ficção, que não é sessão zero, ou
principalmente como a gente estabeleceu esse mundo e
como a gente vem trabalhando esse mundo,
ninguém bate os braços e sai voando. Então
esse tipo de coisa, esse tipo de controle de
verossimilhança é uma coisa que todos fazem, todo grupo
é responsável, por isso não é o mestre em específico,
então isso é uma coisa que acontece naturalmente pela
mídia do jogo, pra sem dizer, a mídia falada, esse
diálogo ficcional que reivindica o espaço simulado
do jogo, o mundo de aventura. Isso
é muito interessante se a gente parar pra pensar,
porque afinal de contas é uma coisa compartilhada,
então qualquer pessoa pode chegar e falar, isso não é
verossimil, a gente pode até discutir sobre isso. O
fato é que me parece interessante que já que o
mestre está desafiando, conforme ele vai construindo
isso, enquanto a gente está ali no contexto do desafio,
é interessante que o mestre tenha a palavra final sobre
o que é verossimil ou não, mas não pra gente
estabelecer o mundo, mas pra fazer o jogo seguir.
Vou me imprimir o desafio,
deixo o mestre imprimir o desafio dele e os jogadores
tentam solucionar o desafio, tentam superar o desafio,
beleza. A verossimilhança a gente pode
discutir, depois é muito importante que haja esse
momento de resenha pós -jogo, em que esse tipo de
questão vai ser abordado se a gente chegou no impasse.
A minha experiência testando
essa atuação, com junta de contratos de verossimilhança,
é que isso é raramente acontece, muito raramente, e
eu nunca precisei experimentar o fato de dar
uma palavra final. Normalmente
é uma coisa que a gente combina com jogadores, a
gente conversa com jogadores e se resolve, mas que uma
vez a gente quase chegou lá, mas não precisou
chegar. Enfim, é uma coisa que é
importante que você tenha esse espaço depois para
debater. Olha só, eu acho que é
verossimilhança do mundo, cabia tal coisa. Ah,
mas tal coisa não cabia, a gente pode debater isso
depois e isso reforça a própria verossimilhança do
mundo que a gente está jogando e quanto mais
sessão a gente joga nesse mundo, mais reforça essa
verossimilhança, mais claro fica, as suas limitações.
Mas o fato é que o mestre
voluntariamente ele sabe que é verossimilhança, seu
limite, então ele não tem porque forçar também, ele
já tendo muito poder mesmo reforçado pela
verossimilhança. A outra coisa que limita a
atuação do mestre é a agência do jogador. E
nesse caso, o que eu estou botando como agência, é uma
boa pergunta, se a gente parar para você fazer essa
pergunta, e aí, mas o que é a agência? Ou,
pera aí, como assim a agência? E
no caso, a agência é uma coisa que tem um espaço
para se definir, a capacidade de agido do
jogador, muita gente traz isso como impacto, enfim, o
fato é que eu trabalho muito com uma ideia de
agência que deriva de várias leituras que eu fiz
e que eu acho que conversa com esse jogo, esse estilo
que eu estou propondo sobre o D &D clássico, sobre os
jogos outros, e nessa ideia de agência, o jogador tem
que ter liberdade para agir, ou seja, o mestre
não pode simplesmente falar, não, para isso você não
vai fazer, ou não, você não vai tomar esse caminho,
não, acabou. O mestre não tem esse poder,
o mestre também, ele tem que informar o jogador isso
suficiente sobre a ficção para que os jogadores tomem
decisões, e isso é suficiente, eu estou falando
mínimo, ou seja, se tem um desafio a frente, o jogador
tem que ser capaz de tomar decisões informadas,
minimamente informados, e tem que ser capaz de
investigar mais a fundo caso queira, ainda que o
mestre possa apimentar isso e utilizar esse espaço de
investigação para imprimir desafio, imprimir pressão na
dinâmica de jogo, na condição do desafio. Então,
o jogador tem que receber informações de mínimas, e
tem que ser capaz de investigar. Se
você só negar a informação, você está quebrando agência
do jogador, se você não antecipa um perigo, se você
não telegrafa um perigo, se você não faz um
foreshadowing, você está quebrando agência do
jogador, se você está dizendo que o jogador não
pode fazer determinada coisa, e isso não cabe num
caso de controle de velho semelhança, ou se você está
abusando até do controle de velho semelhança para
impedir que o jogador faça alguma coisa, você está
quebrando agência do jogador, logo você está
agindo fora do seu poder, mas fora essas duas coisas
e tudo que deriva daí, o mestre tem que fazer o seu
pior, ele tem que morder os jogadores. E
eu vou dar um exemplo prático disso. Vamos
supor um seguinte cenário. Os
jogadores estão andando na periferia de um mundo
cyberpunk. Tem ali uma central de
computadores com mainframes e com um negócio que o
grupo está minerando ali, e o grupo volta sempre para
um pedaço complicado da cidade, um pedaço bem
perigoso, que tem uma gangue morando ali, essa
gangue tem muita raiva do grupo, ela quer que o
grupo se dê muito mal, vai atirar provavelmente a
primeira vista. Ou não, mas o fato é que
esse grupo, essa gangue ele odeia o grupo dos
jogadores. Então você é o mestre que faz o
seu pior, quando o grupo for para essa central, você
vai botar a gangue inteira, fortemente armada, cercando
o grupo e falando que você se deu mal, e vai atirar
para matar. E acabou o jogo ali, é
questão do meteoro. Como é que a gente lida com
isso? Será que você como mestre, você
fez o seu pior ali, mas você está dentro da atuação
ou será que você está abusando dos seus poderes?
Bom, nesse caso não tem uma
verossimilhança sendo quebrada aí, toda vez que
o grupo passar pela região perigosa o grupo vai
encontrar esse bando fortemente armado, porque o
mestre está fazendo seu pior. Será
que você não quebra verossimilhança? Parece
que sim, imagina que é uma floresta que tem um dragão,
será que toda vez que o grupo passar para essa
floresta o dragão vai atacar ele e sem chance de
defesa, ocultado para uma névoa e sem qualquer...
Bom, a gente tem muitas quebras
aí, né? Tanto de verossimilhança quanto de
agência. Vamos analisar? É
natural que num bairro, num local ali, por mais que
tenha vigias e coisa e tal, que o grupo consiga
passar por ali sem ser notado. E
para isso a gente tem que tentar se regular com o
mestre de falar olha só, eu não vou botar toda vez
o grupo passar por aqui, o grupo fortemente armado
atacando, fazendo o bando atacando o grupo fazendo
seu pior, não. Por que? Porque
não é verossimil, em algum momento o grupo não vai
cruzar com esses caras, então como é que você
resolve isso? Você vê a chance de
encontratório, por exemplo, né? Você
pode arbitrar uma chance de encontratório, você pode
estabelecer como uma estrutura de jogo que
sempre que passar por aquele distrito ali, existe
a chance encontratório com essa gangue, você pode até
botar uma chance maior de encontrar essa gangue e uma
chance menor por exemplo de encontrar um policial
corrupto, mas você pode botar algumas ocorrências
típicas dessa região para acontecer, dessa forma você
não precisa se preocupar em você ficar medindo, né? A
verossimilhança de falar não, vou botar aqui para
atacar o grupo, para eu fazer o meu pior, mas na
próxima eu não posso, porque senão vai ficar
estranho, mas ali há outras três vezes eu posso botar,
não se preocupe com isso, nesse ponto você exerce a
sua arbitrariedade em fazer o seu pior, mas utilizando
uma estrutura de verossimilhança que garante
que você não está quebrando a verossimilhança ali ao
longo do tempo, é a mesma coisa para o dragão, você
coloca uma tabela de encontratório, acho que vai
ter o drui da louco da floresta, vai ter o tatuma
louco do não sei o que, vai ter o urso curúgio e
vai ter o dragão, pode ser que suja o dragão e se
cair a chance de encontratório, mas o fato é
que o grupo pode agir para dificultar a chance de sair
do encontratório, o grupo pode agir para tentar
evitar que o bando encontre ele, etc, etc, etc. E
o fato é que, uma vez que encontra, será que o bando
está sempre ali preparado para matar o grupo numa
emboscada? Ou será que pode estar
acontecendo alguma coisa, o grupo, de repente o grupo
pode atravessar ali o distrito e encontrar o
bando subataque, então de repente o bando está
precisando de ajuda e pode dar oportunidade de
redenção? Por que não? Então
você pode construir de repente ali uma tabela de
reação, esse bando ele pode estar violento e
provavelmente vai estar, você pode refletir isso na
tabela, mas o grupo pode estar também precisando de
ajuda, pode estar benevolente de algum jeito
e você pinta essa benevolência ali de acordo
com a situação. Isso é interessante, isso dá a
ver o similhança, mesmo é uma coisa o dragão, o
grupo está passando ali pela floresta escondendo o
tesouro, pode ser que o grupo encontra o dragão,
pode ser que não encontre, pode ser que encontra o
urso coruja, mas se encontrar o dragão, pode
ser que o dragão esteja para matar ou pode ser que
o dragão não esteja para matar também. E
aí nesse ponto você recorre a esses mecanismos de ver
o similhança, mas obviamente dentro disso você vai
tentar imprimir desafios, o desafio não seramente
precisa ser também a morte, todos os monstros são
partindo, que nem berserkers, berserkers para
cima dos personagens dos jogadores, não precisa ser.
Um exemplo disso é que o
grupo pode cruzar com um bando, nessa floresta que
eu falei, que é o monte de modo dragão, o grupo
pode cruzar com um bando mal encarado e esse bando,
o mestre não precisa botar esse bando para ir atrás
dos jogadores para matar eles ali, mas pode botar
esse bando aí claramente vigiando e acompanhando o
grupo à distância. E aí já vira um problema, o
grupo fala, po, se a gente voltar com tesoura, esses
caras vão atacar a gente, você já está trabalhando
esse desafio de formas interessantes e fazendo o
seu pior, tem muitas formas de você fazer o seu pior
e respeitando a ver o similhança. E
a agência, isso é um outro questão importante. Mais
de mil episódios na primeira temporada. Um
podcast premiado por suas reflexões sobre o jogo,
entrevistas de convidados em uma nova temporada com
muito a oferecer a comunidade do RPG.
Aventureiros numa busca por mais
episódios na semana, te convidam a fazer parte do
grupo de Telegram, participar de sorteios e
enriquecer seu jogo. Esquente
a água, moa os grãos e pegue os dados. Apóia
.se -café -cundanjo Contamos com você. Eu
sou um grande mestre do jogo, não é mesmo pessoal?
Em termos de agência, como é
que a gente limita essa atuação do mestre? Como
é que isso funcionaria? Agora
eu vou, por exemplo, do dragão, vou meter ao
exemplo do dragão. Se eu chego e coloco dragão,
o grupo vai encontrar o dragão e já decidi. Agora
o dragão aparece dos céus e já fala, gente, vocês
ouviram os asas batendo, jogam aí uma jogada de
proteção contra baforadas dragão. Cara,
se é um grupo nível 1, provavelmente todo mundo vai
morrer ou vai sobrar pouca gente ali. Acho
que é quase certo que todo mundo morra, na verdade. E
o grupo não teve nem tempo de reagir. Eu
só usei a regra, como ela está ali. O
dragão faz isso. Ah, mas tinha que ter jogado
surpresa. Cara, se não fosse surpresa,
muito provavelmente, mesmo sem o grupo ser surpresa,
ele morreria ainda assim. O fato é que não há um
tempo hábio. Você dá um round pro grupo
reagir. Isso não é suficiente. O
grupo não teve como tomar decisões. Então,
em primeiro lugar, não teve nem liberdade, porque não
teve tempo pra isso, não teve como decidir. Porque
ele não teve informação mínima, antecipação do fato
desse dragão ali. E enfim, qualquer tipo de
ação que o grupo toma, ele dificilmente vai ter alguma
ação que possa mudar esse destino deles. Isso
é praticamente como o mestre você decretou a
morte do grupo inteiro. Como
é que você resolve isso? A gente tem que ir pro nosso
princípio de que tem que haver informação. Então,
você tem que dar uma informação mínima. Você
tem que antecipar esse risco. Que
seja o grupo encontrar, de repente, animais correndo
pelo floresta em fuga. Ou, de repente, uma caravana
passando fugindo da floresta e falando, oh, a morte vem
de cima. E ela tem asas vermelhas e
cospi fogo. Isso aí já é. Uma
antecipação muito boa. Ou o grupo de repente encontra
ali umas partes em chamas queimadas e tal. Isso
já dá uma ideia do que pode ser. Rumores
podem fazer esse serviço, mas o fato é que é
importante que você coloque um mínimo pro grupo. É
claro, o grupo pode investigar mais a fundo
isso pra entender melhor quem é esse dragão, o que
é que esse dragão quer, o que ele não quer. Como
se protege desse dragão. Será
que alguém, sei lá, um bruxo criou uma poção que
a gente possa tomar, que proteja contra o fogo dele?
Sei lá, esse tipo de coisa é
importante até pro grupo poder tomar decisões
informadas que seja. Por exemplo, eu falar, olha só,
a gente tá lento, que a gente tá andando com
tesoura, então vamos enterrar esse tesouro pra
gente andar rápido e tentar passar pela floresta e
fugir desse dragão se o caso apareça. Ou,
vamos tentar pegar alguma porção dessa floresta aqui
que passe... Sei lá, escondida dos céus, né?
Tipo que tem uma cobertura
vegetal mais forte. Ou será que a gente consegue
ir por outra região que pode ser mais perigosa,
mais menos perigosa com o dragão e aí a gente leva
o tesouro? Sei lá, é importante que o
grupo possa entrar em contato com a ideia desse
dragão. Você não precisa nem economizar
muito nessa antecipação, mas o fato é que uma
antecipação mínima você precisa dar pro grupo poder
tomar decisões informadas. Muita
gente fala, ah, mas aí fica sem graça, não, fica
tão letal quanto, pode acreditar. Principalmente
se você utiliza outros elementos de pressão, por
exemplo, o tesouro que o grupo pode tá carregando.
Bom, e aí? Vocês
vão deixar esse tesouro pra trás, todinho ele, né? Será
que vocês não vão nem tentar? E
aí você... esse tipo de coisa você vai
brincando com as iscas, você vai brincando ali com
a ficção, conforme você vai construindo em relação a
eles, pra você apimentar o seu desafio e fazer isso
funcionar. O fato é que a informação é
melhor, né? A gente costuma dizer isso, é
melhor você errar pra mais até a informação do que
você errar pra menos e o grupo não ter noção. Qual
a medida? A medida é a seguinte, se o
grupo morrer num desafio desse, é importante que ele
possa olhar pra trás e falar, hum, eu tinha como
me informar sobre isso, ou a antecipação foi dada, ou,
por, tava claro, ali a gente resolveu assumir esse
risco. E aí isso fica muito mais
claro. Depois que a gente percebeu, né,
e começou a trabalhar com essa acepção de agência do
jogador, e com essas limitações pro mestre, ficou
muito menor o espaço de ruído em relação a essa
dinâmica dos desafios. E quando você coloca esses
dois elementos, né, tanto a... A
agência dos jogadores, né, em relação ao impacto,
informação e liberdade, e a verossimilhança, a atuação
do mestre, ela fica muito mais claramente delimitada,
né? E aí, em cima disso, você
faz o seu pior. Não tem aquele papo, né, que
muita gente tem de, pô, o mestre pegou pesado, hoje
eu vou pegar pesado, hein, mas, pô, pegou leve, pô,
você pegou leve com fulano, porque com cicran você
pegou pesado. É brabo isso, né? Não
tem essa aqui, não é o fantasy, de acordo com o
que eu estou construindo pra esse mestre. Esse
mestre vai sempre fazer o seu pior, né? Ainda
que respeitando a verossimilhança, ainda que
abraçando a verossimilhança nesse ponto, né, trazendo
essas tabelas, trazendo, por exemplo, o grupo chegou e
matou, foi cercado por lobos, matou um dos lobos,
pô, de repente os outros lobos, se esse for o lobo
alfa, de repente os outros lobos desmobilizam. Então,
você tem ali a ferramenta da moral, você joga a
moral do lobo pra você continuar ali lutando, senão
ele dispersa, isso é uma coisa interessante você
botar porque é verossímil, ainda que você esteja
buscando fazer o seu pior, né? Você
é limitado pela verossimilhança e é
verossímil que acontece isso. Então,
você testa, pode ser que não ocorra, mas você testa,
você abre essa chance, é da sua pitrariedade falar,
é possível, você tem que admitir que é possível, né?
E uma vez que você admite
que é possível, o jogo roda em cima disso.
Delimitar isso também tem algumas
responsabilidades ali em relação a outras coisas que
não desafiam, claro, mas que são de ordem de boas
práticas, nesse ponto, a gente não está falando do
mestre ser justo, etc., etc., a gente está falando
do mestre adotar certas posturas, por exemplo, uma
postura transparente. Isso é uma coleção de boas
práticas, por exemplo, você rolar o dado e dizer por
que você vai rolar esse dado. Ó,
esse dado eu estou rolando por conta disso aqui, esse
dado eu estou rolando de acordo com isso aqui, você
precisa tirar tanto nesse dado, é uma coisa
importante, né? Se não sair esse número aqui,
é o que vai acontecer a isso, o que está em jogo,
né? Você pediu a rolagem do dado
também, no momento certo, vai ajudar você. Tipo,
você de forma geral, a gente coloca uma boa
prática, você vai pedir a rolagem quando houver um
risco e o que estiver em jogo estiver claro. Então,
a falha já declara para todo mundo a mesa, né? Se
você está querendo pular o buraco, carregando o tesouro
e esse buraco é muito largo e você sabe que a
chance de cair é 5 em 6 e você assumiu esse risco,
se você cair, já está claro, né? Já
está estabelecido ali. Então,
isso é muito importante da gente colocar ali, o mestre
vai ser transparente em relação ao jogo. Ele
vai dizer por que ele rola o dado, ele vai deixar o
resultado do dado às claras, ele vai pedir a
rolagem de acordo e vai abrir para o jogador as
suas decisões em relação a isso. Outra
coisa é que ele não é o hábito do jogo, né? Ele
não é o hábito do jogo sozinho, os jogadores também
negociam em relação a isso, né? Os
jogadores podem sugerir alguns tratamentos da ficção
dentro da mecânica, os jogadores podem sugerir o
uso de uma outra ferramenta, os jogadores
podem sugerir em cima disso e dessa dialética vai sair
o resultado, né? A arbitragem, então a
arbitragem é comum e o mestre, como é que ele
faz? Ele tenta traduzir da melhor
forma possível o seu desafio por meio da
arbitragem. Então, ele vai ser transparente
para que os jogadores possam negociar. Isso
é uma coisa que é do grupo, o grupo, na verdade,
vai ser transparente, né? E o mestre também vai ser
transparente, isso é uma boa prática, a gente abrir,
a gente deixa que as coisas aconteçam as claras.
Muita gente fala, ah, mas aí
nesse caso vai ter rolagem que era melhor guardar,
esconder, porque senão o jogador vai ter que lidar
com meta, né? Tipo, o ladrão que vai roubar o
chefe da milícia lá e aí se o jogador joga o dado
e ele mesmo vê que falhou, ele simplesmente desiste do
plano dele e vai embora, né? Não
deixa a coisa acontecer da pior forma possível. Mas
se você for mestre, se você quer o pior, né? Você
vai lá, não, beleza, você foi se infiltrando, você
vai descrevendo com o jogador, vai deixando
explorar a ficção até o momento em que ele vai
botar a mão ali na carteira do chefe da
milícia. Nesse momento você já descreveu
todo mundo em volta, você já descreveu alguma coisa
acontecendo ali, você já sabe o que está em jogo,
a galera vai juntar de montinhos em cima dele,
porque vai pegar ele roubando, se ele falhar na
rolagem, aí você pede a rolagem. Então,
sempre tem uma solução, se você tem isso como
princípio, sempre tem uma solução para você se
transparente. E o grupo também, é
importante o jogador descrever, por exemplo, qual
a sua intenção, qual a sua intenção que ele está
propondo para o seu personagem. E
isso, inclusive, é um princípio que vem lá dos
jogos de WarGames, isso aparece no Elusive Shifts,
no livro do John Peterson, falando sobre essas
primeiras gerações de robista, de robi, de
WarGames que deu no D &D. Então,
são boas práticas que a gente pode ter, a gente
vai colecionando essas boas práticas, mas elas só
facilitam esse mestre desafiante, esse mestre que
vai desafiar os jogadores. Uma
outra coisa que ajuda também, é o mestre do tal
uma postura minimalista. Enfim,
a gente vai desenhando esse mestre, a gente vai vendo
que algumas coisas funcionam melhor que outras. E
quando o mestre adota uma postura minimalista dentro
do jogo, ele vai descrever o mínimo possível e vai
deixar que os jogadores perguntem. Isso
facilita com que ele mesmo faça com que os jogadores
tenham que buscar informação ativamente, o que gera
muito significado em termos de jogo, porque jogos se
baseiam em interatividade, mas também faz com que os
jogadores tenham que gastar ações e recursos
eventualmente para poder entender a ficção e
provocar o mestre a descrever certas coisas.
Enquanto isso, os jogadores vão
trabalhando com a falta de informação, o que é um
desvelar desse desafio e o mestre tem muito espaço
para trabalhar enquanto os jogadores não desvelam esse
desafio. Então isso é muito interessante,
é uma atuação muito interessante. Não
só isso, existem muitas outras coisas assim que a
gente pode ir botando como boas práticas, como
posturas, tanto do mestre quanto dos jogadores, que
vão resolvendo essas coisas em grupo. Mas
o fato é que a gente vai desamarrando o mestre de
ser o responsável único pela diversão do grupo, por
como as coisas vão funcionar, é tipo, por
exemplo, a gente fala que dentro do school o mestre
abre mão do sistema quando o jogador tem uma boa
ideia. E eu pensei muito sobre isso,
e muita gente criticava isso, inclusive olhando o
Pug, é um cara que quando a gente conversava sobre o
SR, ele dizia que isso era um dos maiores incômodos
que ele tinha, porque no fim das contas para ele,
cheirava a marmelada. Então de contas, qual o critério
do mestre para dizer que essa ideia foi boa? Porque
a ideia foi interessante, e que bom, já que foi
interessante, foi uma ideia criativa, essa sensação da
ideia criativa, ah, foi uma ideia criativa, então vou
abrir mão de rolagem. O que é criativo para você,
cara? E aí no caso, a gente
entender a atuação do mestre em relação a
rolagens e acionamento de sistema e tudo mais, é que
tem um balizador disso também, um balizador da sua
atuação. Obviamente que ele quer fazer com que
os jogadores assumam riscos, então ele vai trabalhar seu
desafio, e quando os jogadores assumirem riscos,
ele pede rolagem, como eu falei, ele vai pedir
rolagem quando, quando o risco estiver muito claro,
quando o que estiver em jogo estiver claro. Então,
ele não pede rolagem quando não há risco. Se
o jogador, se o mestre colocou um risco ali,
construiu um ambiente perigoso, mas o grupo
conseguiu contornar os riscos que estão ali
colocados, que foram antecipados em respeito à
sua agência, e os jogadores conseguiram contornar isso
gastando mais tempo, que seja, gastando mais
recursos, que seja, ou simplesmente adotando um
proceder que afaste esses riscos, não tem o gatilho
da rolagem que é o risco. Então,
nesse ponto, o mestre, o jogador não precisa entender
a mente do mestre, ele não precisa entender o que o
mestre acha legal, o que o mestre acha criativo, o que
o mestre acha apropriado, etc., etc., ele só precisa
entender e negociar desde a ficção, ou seja, desde o
momento em que a gente começa, como no fiático, a
gente começa a estabelecer elementos da ficção, quando
a gente começa a resolver elementos da ficção, quando
a gente começa a reivindicar ficcionalmente, e
eu falei de reivindicação narrativa e a disputa da
realidade no episódio, no início da temporada aqui do
café, essa negociação começa ali, justamente na ficção,
e os jogadores e o mestre vão nessa dialética
construindo esse desafio, em determinado momento, se o
risco for assumido pelos jogadores, e muitos momentos
os jogadores vão falar, bom, eu tenho um ganho
aqui, mas para isso eu preciso assumir esse risco,
então eu vou assumir esse risco, é o que o mestre
joga, e aí o que está em um jogo já está claro para
todo mundo, isso vai amarrando a atuação do
mestre, isso vai deixando claro, e obviamente que não
ser a mecânica, a decisão de quando rolar o dado,
por mais que você possa botar gatilhos, como Dungeon
World, por exemplo, muitas vezes os gatilhos não ficam
claros, e aí vai da decisão do mestre, a
arbitraria mesmo, então informar isso e deixar
claro para o mestre como ele tem que atuar entre
parenteses, buscando piorpos de personagens, é justamente
entendendo essa dinâmica, esse espaço dinâmico, porque
isso a gente vai entendendo com a prática, mas o fato
é que a gente tem um registro, a gente consegue
conversar sobre isso depois e entender a atuação do
mestre, onde é que ele podia ter mordido mais,
onde ele não podia ter mordido, o fato é que a
gente não vai falar, você pegou pesado com o fulano,
pegou leve com o fulano, não tem isso, ele vai
pegar pesado sempre que puder, sempre que for
indicado, sempre que estiver respeitando a agência do
jogador, e afinal de contas, se o mestre vai
botar os desafios, esses desafios vão sendo
antecipados por meio da reivindicação ficcional, por
meio das descrições que ele dá sobre as coisas, e os
jogadores também podem levar o mestre a provocar o
mestre a descrever certas coisas para que eles tenham
informações, a gente vai vendo como esse respeito à
agência vai dando o jogo também, e isso é muito
interessante, vai construindo um jogo rico na ficção,
porque o jogador não se atém à mecânica, em
primeiro lugar, para resolver isso, essa
negociação começa antes da esfera mecânica, ela começa
na própria ficção, só que a gente obviamente não está
colocando dados como recursos de dizer se a
ficção cabe, ou não, a gente está só separando os
papéis, o mestre fala as coisas em relação ao mundo
e aos NPCs e os jogadores enriquecem a ficção em
relação aos seus personagens, mas ainda assim
existe uma questão muito importante do estilo que eu
estou propondo, que é o seguinte, esses poderes do
mestre atuar na criação do cenário e dos NPCs é
justificado pelo desafio, mas será que sempre tem um
desafio em curso? O mestre tem sempre um
desafio em curso? E aí nesse ponto existe essa
postura do desafiante, quando o mestre tem um
desafio em curso, ele é desafiante e ele vai
descrever, ele tem essa prerrogativa de descrever o
cenário, de revindicar as verdades sobre o cenário e
sobre os NPCs, mas e quando não tem o desafio
tracionado? Eu vou dar um exemplo prático,
vocês já ouviram provavelmente na primeira
temporada esse exemplo, mas eu não dei ideia moleque,
o grupo entrou numa dungeon, que era um modulo
pronto, e era o que eu tinha de material, só que
o grupo lá para a gente resolveu sair da dungeon,
eles falaram que a gente já tem tesouro, agora vamos
procurar uma cidade para a gente trocar isso, o
dinheiro comprar mais equipamento e voltar melhor.
Quando o grupo saiu da dungeon,
eu falei que não tem o desafio, e aí nesse ponto,
se eu começo a ter que trazer um monte de coisa,
enriquecer o desafio do nada, eu estou saindo da
própria verocimilhança, porque não chove desafio o
tempo todo do nada acima dos jogadores, eu preciso
de elementos da ficção para que isso aconteça, ou eu
vou estabelecendo esses elementos aos poucos, até
tendo esse passão, esse desafio, ou melhor ainda,
eu mudo a minha postura de mestre desafiante para um
mestre provocador, e aí nesse ponto, já que eu não
tenho elementos na ficção que antecipem o desafio,
que construem esse desafio, eu deixo que os jogadores
tragam esses elementos, e que vocês querem? Quer
uma cidade para escolar o dinheiro de vocês? Ah,
queremos, beleza, vocês estão no meio do deserto,
vocês vão ter um caminho para fazer, o que vocês
acham que pode acontecer de bom nesse trajeto do
deserto? A gente pode encontrar uma
caravana que, de repente, pode dar comida para a
gente, beleza, aí você começa a jogar a caravana,
você começa a puxar, eventualmente essa ficção
vai estar tão rica, que você vai poder pegar esses
elementos, e você já vai ver antecipado, sozinho, um
desafio, e aí você morre de como mestre. Existe
muita beleza nisso, porque é muito orgânico, e a
gente já viu desafios lindos acontecer em forma
orgânica, no jogo, experimentando essa dinâmica,
do mestre provocador, só que quando o mestre percebe
que o desafio tracionou, que os jogadores, é quase
como se os jogadores tivessem mordido uma isca,
como se fosse um peixe mordendo uma isca, ele se
sente na varinha de pescar, puxou, e aí você chega lá
e vai fundo, velho, morde, agora você morde, agora
você imprime o desafio, e aí você volta a reivindicar
com mais exclusividade o cenário e os NPCs, mas até
lá você pergunta, e aí, que NPCs que tem nessa
caravana? Você pode começar, e aí você
vai trazendo o que eles pedem, você diz, não,
beleza, então tem isso aí, mas tem também isso aqui,
daí você começa a fazer esse bate -bola até que a
ficção esteja rica. E aí você continua toando
como mestre, você continua respeitando ali a agência,
continua respeitando a ver a semelhança, e vai
seguindo por meio dessas posturas e boas práticas
para que você consiga executar de forma
transparente a sua função de desafiar mordendo o
máximo possível, de uma forma transparente clara,
que gere uma relação lúdica, que todo mundo
consiga perceber, o que é o fundamental para que esse
mestre funcione. Isso não gera uma... O
jogador não tem que entender a cabeça do
mestre, o humor do mestre, nem nada, eles só precisam
controlar a ficção, é esse xadrez da ficção que fica
muito gostoso, e eles precisam medir os gixos que
estão assumindo, enquanto o mestre vai provocar os
jogadores a assumir esses gixos. Todos
já ouviram as lendas do norte, mas ninguém sabe o
certo que tem lá. Maldições,
criaturas terríveis, tesouros mágicos e quezas esquecidas,
é o que as histórias contam. Depois
da grande muralha, nas tavernas dizem que a
companhia dos Biltres se instalou nos limites do
mundo, e está financiando aventureiros para explorar
essa terra maldita. Já vai fazer um ano a uma
laquias, que muitos partiram para o norte, deixando
Valetim e viajando sete dias por esses gêmeos. Bom,
morriado o céu, eu também estou partindo. Eu
cansei dessa vida de merda, meu amigo. Mas
então, malaquias, me fala, você vai vir também, eu
vou passar o resto dessa tua vida patética, batendo
carteiras. Eu não sei você, mas eu quero
morrer rico, meu amigo. Fala,
galera do Café, aqui é o Hikaru, e eu queria fazer
um convite para vocês. Fim de Esterra é uma mesa de
Hexcrawl, que usa o Caves and Hex, espirado no Bestie
de 81, que todo mundo ama, e é uma campanha que
acontece no estilo mesaberto, o que o Simfer
é qualquer um pode colar, jogar com a gente, são
sessões ebsólicas, quem pode jogar no dia, a gente
monta um time, e esse time sai para explorar. Então,
eu queria fazer esse convite para vocês virem
explorar esses ermos malditos, descobrir os
segredos de cartelos abandonados, atravessar
espelhos mágicos, encarar as brumas prateadas, tomar o
chá da minha estrela, e vir buscar esses tesouros,
que foram esquecidos pelo tempo, em Finisterra. Essa
mesa também, galera, usa o estilo de jogo, olha,
fantase, que quem é ouvinte do café, está ligado, do
que eu sei. Então, espero vocês lá, e valeu,
Balby. Nesse
ponto, a gente consegue perceber que esse mestre
começa a ser absolvido, justamente porque a gente
tirou muitas responsabilidades da mão
dele. Esse mestre que a gente critica
tanto, é um mestre sobrecarregado em suas
funções. E por isso, para que ele
consiga desempenhar tantas funções, ele tem que buscar
cada vez mais poder. A culpa, gente, não é do
jogador, do mestre, do mestre enquanto jogador, não
é do participante mestre, não é a sua. A
gente está criticando o papel, como ele foi
desenhado. Nesses experimentos todos que a
gente tem feito, então é o fantasy, principalmente em
Birgoten, que já passa aí, de suas duzentas mesas,
duzentas sessões, com vários mestres, a gente pode dizer
o seguinte, é gostoso jogar com esse mestre, os
jogadores também acham gostoso que tem esse
mestre, e a gente acaba conseguindo explorar essa
simetria de papéis e esse vetor oposto do mestre. Os
jogadores sabem que, quando eles vencem um desafio, o
mestre deu o seu pior dentro do seu possível,
como o... como as fadas da Corte Ancili
que querem fazer mal os humanos, mas eles têm um
pacto, eles não podem fazer mal diretos, não podem
ferir o humano, não podem cortar a carne de humano,
mas eles liberam tecnologias e liberam e fazem, e
arquitetam situações para que os humanos se dene o
mal, isso acontece lá no Castle Falkenstein, um jogo
que tem esse pacto do Oberhorn. Então,
as fadas que querem o mal da raça humana, eles
liberam tecnologias para os presos humanos fazerem o
que eles fazem de melhor, que é fazer merda. Mas
eles não podem afetar diretamente, o mestre assim,
ele tem suas amarras, e uma vez que essas amarras
são claras para todo mundo, e a relação lúdica é clara
para todo mundo, esse mestre, ele tem liberdade
de fazer o seu pior, o que é muito gostoso, você
desafiar aquela galera, e é gostoso quando você é
superado por aquela galera que buscou as melhores
soluções, para superar o risco, para gerir o risco,
e conseguiram reivindicar a ficção, e provocar você a
reivindicar também a ficção em pontos que são úteis
para eles fazer nessa gestão e do desafio, isso
cria um jogo muito rico, muito interessante, e um
jogo em que é construído mais coletivamente, até do
que esse mestre, que tem cada vez mais
responsabilidades, e é cada vez mais solitário em seu
papel. Teve um sujeito aí no Instagram,
um cara que tem um humor um pouco complicado, mas,
enfim, eventualmente é possível trocar a ideia com
ele, não vou revelar o nome, mas o fato é que
ele troca uma ideia de vez em quando no inbox, e ele
trouxe para mim que ele toma decisões que ele não
poderia compartilhar com os jogadores, porque ele usa
de muito ilusionismo, ele dá muitas vezes a sensação
dos jogadores de liberdade, ele dá a sensação de
agência para os jogadores, mas no fundo ele não dá,
e aí ele fala que, ele explicando, ele fala, mas
eu não consigo nem conversar com os meus
jogadores sobre isso, quando eu falei que era
interessante que ele explicasse para os jogadores
como o jogo funciona, como ele toma as suas decisões,
ele falou, não, eu não converso com os meus
jogadores sobre isso, e eu fiquei pensando, com o
solitário, é esse papel de mestre, em que ele não
pode conversar sobre o jogo, ele não pode ter
esse momento de resenha sobre as decisões que ele
tomou, e o grupo não pode ter esse momento em que
ele entende o melhor e mais a fundo como o jogo
funciona, pelo menos no posto do mestre. Isso
é muito triste, se esse cara fizer uma campanha, na
melhor das hipóteses, ele vai ter que chamar alguém
para poder compartilhar esses segredos dele, em
relação a como ele atua, isso eu acho muito
complicado assim. O jogo é compartilhado, o
jogo, a relação lúdica, é compartilhado, e assim que
ela cresce, ela ganha profundidade, ela ganha
impossibilidade de melhora, porque quando você termina
a sessão e faz uma resenha, quando você tem
essa relação lúdica estabelecida e clara, e as
boas práticas, e as posturas, e o mestre dos
jogadores, e as limitações, fica muito legal você
debater a respeito e entender onde você pode
fazer melhor da próxima vez, onde você, de repente,
fez e brilhou. É muito legal fazer isso.
Toda a sessão de berregolta, a
gente faz uma sessão de feedback depois, e a gente
ter organizado esse jogo dessa forma, esse estilo de
jogo, em símptomo do AD Classco, permite que a
gente aprofude muito a experiência. E
você ver uma melhora clara na fluidez do jogo,
conforme as pessoas vão jogando juntas, e até de
um jeito mais eficiente de fazer isso acontecer, do
que quando você não pode dividir a linguagem, ou
quando você não conhece a linguagem comum que está
todo mundo utilizando. Não, a gente sabe os caminhos,
a gente sabe o que a gente está buscando em
conjunto, a gente sabe a relação lúdica que a gente
está definindo. Isso é muito gostoso. Esse
mestre é possível, é possível que você traga
esse desafio. Na última, esse desafio pesado,
esse desafio que é para morder mesmo, que jogador
nenhum vai conseguir trazer para si mesmo, como
acontece nos jogos cop, é um espaço, é uma simetria
que é muito investigável e é muito explorável dentro
da relação lúdica. É gostoso acontecer. O
mistério que esse mestre traz é muito legal, mas é
um mistério do desafio que ele está propondo. A
relação lúdica, ela é limpa, clara, transparente,
e está aqui, a prova para todo mundo ver. Então,
quem quiser, pode colar com a gente, entender um pouco
mais sobre o Alphanthes, a gente tem aí vídeo no
YouTube falando de Alphanthes, alguns episódios
aqui do café, foram de Alphanthes, a gente tem
Birgotten, que usa Alphanthes, a gente tem
Finisterra, que usa Alphanthes, são campanhas
abertas, a gente tem o Trema, que usa Alphanthes,
também é uma campanha aberta, a gente tem
campanhas influenciadas por Alphanthes, como, sei lá,
outras campanhas aí, tipo a do Samuca, o ARC, a gente
tem aí o South Borg, do Bernardo, que também são
influenciados por Alphanthes, mas tem essas que eu vou
deixar linkadas aqui no vestícdito do episódio, são
campanhas abertas da comunidade do Alphanthes e
que experimentam isso, experimentam esse mestre,
oposição, que é muito gostoso de ver rodar. Posso
garantir, cara, assim, é muito legal quando você vê
uma história contada, você pode negociar os riscos e
entender aquilo tudo ali dentro de um aspecto de
contação de história, entendendo os perigos como
impulsos narrativos, mas quando o perigo é perigo
mesmo e você pode perder o personagem ali, tem umas
coisas em jogo ali, e você sabe que alguém tá querendo
que você, de fato, perca o personagem, a atuação dele
é nesse sentido, a coisa fica muito gostosa quando
você vence. É um certo, é quase como num
esporte, é muito gostoso ver isso acontecer. Enfim,
espero que tenham curtido esse episódio, essas
reflexões sobre como o mestre pode desafiar os
jogadores, eu imagino que tenha outras formas, mas
acho que o Elfantese não é a única forma de fazer
isso, mas certamente o Elfantese tem chegado num
jeito muito gostoso de absorver o mestre a suas
responsabilidades, trabalhar melhor seus poderes, chegar
num desenho mais racional transparente e claro pra
todos, levando a um RPG de desafio delicioso de se
enfrentar. Então é isso, vamos lá, queria
agradecer você que ficou vindo a gente até agora, e
eu vou deixar uma enquete pra você. E
aí, você gosta da ideia do mestre versus os jogadores?
Você acha que essa é uma boa
ideia? E eu vou deixar também aí
uma pergunta, né, por que eu quero dizer? Pra
você tentar responder no comentário, não tem mais
aquele esquema de pergunta, mas você pode deixar um
comentário respondendo essa pergunta. A
pergunta é a seguinte, você acha que é possível fazer
esse mestre funcionar? E se você gostou dessa
solução que a gente traz, comenta aí pra gente o que
você acha dessa solução que a gente trouxe, e se você
acha possível que esse mestre funcione. Quero
agradecer mais uma vez aí você que ouviu a gente, e
deixar uns avisos pra você aí. Se
você quer que esse podcast ganhe mais dias na semana,
possa ampliar seu espaço de reflexão e também trazer
mais gente do cenário aí pra entrevistas e coisa e
tal, que a gente não precisa ficar escolhendo tão
a dedo, a pauta, torna -se um assinante lá em apoia
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extra, inclusive aí um apoio chamado Trenamento Oil
Fantasy, em que a gente estuda essas dinâmicas de
oil fantasy mais a fundo, esse manual de estilo, tá?
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designer independentemente, tem um jogo acadêmico ou
fã, tem alguma ideia, manda um e -mail pra gente que a
gente colabora. Lembrando que você pode avaliar o
nosso podcast no Spotify, você pode ir lá no Spotify
e dar cinco estrelas pra gente, ou menos se você
quiser, mas a gente agradece muito as cinco
estrelas. A gente, na primeira
temporada, chegou a ter trezentas e poucas pessoas
dando estrelinhas pra gente, cinco estrelas. E
agora a gente tem aí umas duzentas e poucas pessoas.
Então vamos lá, desce o dedo e
dessa avaliação, é só pegar o aplicativo mobile e você
consegue avaliar a gente, beleza? No
mais, queria agradecer a galera que torna possível
essa aventura, os nossos assinantes. Então
valeu aí a galera do apoio incentivo, incluindo o Lúcio
Pimentel. Valeu demais ao pessoal do nível
de apoio comunidade, incluindo o Camilo Suzuki,
o Bernardo Figueiredo e o D. M.
Quiral. Um sal especial pros assinantes
do nível RPG 2, de entre eles o Marcos Viniços
Ornelas, o Pedro Bziner, o Germano Assis, o Luiz
Guilherme Dias e o Leonardo Ferreira. Um
abraço aí pros membros do nível atrenamento a
Eufentes, então, Abílio Júnior, César Machado,
Daniel Aidar, Diego Cestito, Douglas Luiz, Mendes,
Baiense, Leonardo Gasparotto Menini, Matheus Piqueira,
Rafael Machado Bardal, Bruno Cobb, João Bourlamarque e
Guilherme Gonzaga, Providelo, valeu pelo apoio. E
por último, um abraço apertadíssimo aí do nosso
assinante do nível Café Combalbi, o Tiago Augusto
de Souza. Galera, muito obrigado, um abraço e
até a próxima. Eu
sou o mestre do jogo e vocês, meus peões, eu
contrário seus destinos, criei o mundo antes de
vocês.