Um Belo dia, usando o Instagram, me deparei com o seguinte vídeo,
galera, eu ontem fiz um vídeo sobre os super poderes dos
mestres jogadores que me seguem aqui, e o André, dos narradores
narrados, alugou um triplex na minha cabeça com essa frase,
aqui, ó, eu jogo os jogadores, não jogo o jogo.
Mas o que que significa isso na verdade?
Pô, eu sei o que significa para mim, mas vamos ouvir da fonte.
E aí, André, o que que significa isso?
Vamos lá jogar o jogador e não o jogo.
O que que significa isso? RPG é um jogo de contar
histórias e as histórias, elas possuem muitas potencialidades.
Uma das que eu acho mais interessante é a potencialidade
de gerar emoções, de permitir que a gente vivencie emoções
diferentes quando a gente está jogando RPGO personagem vai
sentir emoções dentro da realidade ficcional, porém, o
jogador também vai sentir emoções enquanto joga e nem
sempre essas emoções vão ser iguais.
O jogador pode estar interpretando que o personagem
está triste, porque a emoção do personagem é tristeza, mas o
jogador de fato não está triste e pode acontecer delas
coincidirem também de ter o que a gente chama de sangramento,
que é uma emoção que o personagem sente na realidade
ficcional, é a mesma que o jogador está sentindo.
Então, pra mim, ORPG é um jogo de gerar emoções e eu, como
Narrador, eu sou um facilitador para que os jogadores vivem, se
experimentem essas emoções. A grande questão é que não sou
eu que decido que emoções são essas.
O jogador pode estar querendo viver uma emoção?
Não. Querendo viver outra emoção, eu
vou dar ferramentas para ele vivenciar emoções.
Então quando o ledo você que luxa, ele pergunta, qual é
minha? Meu principal segredo é jogar o
jogador é entender qual emoção ele quer vivenciar ali, porque
eu poderia falar que uma técnica é jogar atrás do escudo dos
dados. Outra técnica é jogar na frente
do escudo dos dados. As 2 funcionam, só que elas vão
gerar emoções diferentes. Então, para mim, não importa
qual técnica eu aprendi a narrar e que eu acho melhor, mas sim
qual técnica funciona melhor. Para aqueles jogadores, porque
muitas vezes 2 técnicas boas são antagônicas.
Elas vão ter funções diferentes. Então jogar o jogador é entender
ele e saber o que vai funcionar para ele, seja fazer um combate
mais narrativo, seja fazer um combate mais estratégico, seja
colocar referências ou exteregs de outras mídias, outras
histórias que esse jogador gosta.
Mas o mais importante é entender o jogador, saber o que ele quer
e conseguir manipular todo o seu vocabulário e todas as suas
ferramentas e todas suas técnicas.
Pra ajudar o jogador a vivenciar aquilo que ele deseja.
E aí, que que você achou? Eu achei muito doido, tão doido
e resolvi dar uma palhinha a respeito.
E aí, quer café? Café com o que?
Eu? Diz, você café com o que você
quer? Bom dia amigos do café com
dânjão. Estamos aqui para mais um
episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito
RPG. Meu nome é Rafael balbi.
Hoje o meu café me faz rir e chorar ao mesmo tempo de tão
gostoso. É o café da ovelha negra aqui.
Emociona. Se você quiser um café igual o
meu para ouvir o seu podcast matinal, você pode ir lá em
ovelha, ponto café, utilizar o cupom CCD, tudo minúsculo que é
o cupom para ouvinte do café com dânjo e aí você consegue um café
especial delicioso. Realmente você pode moer em casa
ou já pedir moído, mas eu recomendo obviamente moer em
casa, que sobe aquele cheiro delicioso pela manhã.
Então a qualidade de vida, se você quiser cupons ainda
melhores pra ficar ainda mais barato é, você pode se tornar um
assinante do café com dângio em apoia, ponto SI barra, café com
dângio e aí você consegue cupom os melhores progressivos de
acordo com o seu nível de apoio. Além disso, você participa de
sorteios né? Inclusive de café pode ganhar aí
na sua casa. Café pra experimentar qual é
esse rolê? Café especial sem impurezas da
indústria faz toda a diferença. E além disso, participa de
sorteio dos outros parceiros também, que a gente tem aqui é
editora caranelo jogos, a retropunk, a tria editora,
várias editoras que são nossas parceiras, que você vai poder
desfrutar aí desses sorteios. Fora isso, recebe o conteúdo
extra e participa de um grupo de Telegram muito legal e ainda
ajuda a gente a expandir o podcast, eventualmente ter mais
dias na semana aqui, assim como permitiu a galera do RPG do Ju.
Que resolveu apoiar a gente, então muito obrigado galera do
RPG do ojô, inclusive é encerrando, né?
É esse ciclo nessa temporada de apoio do RPG do ojô aqui.
Então a partir da semana que vem a gente volta a ter episódios
somente na quinta-feira. Então se você quiser que a gente
volte a ter episódios aí tanto, né?
Além das quintas, às terças também, você pode se tornar um
assinante, reforçar isso ou quem sabe falar com a sua marca
preferida. Se você tem uma empresa de
repente. Conseguir um Patrocínio para 1
dia a mais no café com dângeo que a gente negocia é em cima
disso, assim como a gente fez com RPG do Jô e mais notícias
disso no futuro foi muito bom. Obrigado aí galera do RPG da
ojô, vai usar só pela parceria, foi muito legal.
A gente encerra aqui esse ciclo, né, das terças feiras aqui nessa
primeira temporada paga, que é o café com dângeo extra.
Antes de cair no episódio, eu queria passar aqui pela enquete,
né? Fazer uma leitura.
Da enquete no episódio é que foi tocado pelo título, aí né,
mudando o jogo e foi muito legal o episódio.
Agradeço demais o título. Na semana passada eu tava
enrolado com a operação, o pós operatório né, da minha esposa,
então obrigado pelo título, aí pelo pelo auxílio né, pegando
uma pauta aí, tinha certeza que IA sair um episódio muito legal
e saiu esse episódio aí. Mudando o jogo e aí a gente fez
algumas perguntas interessantes da galera aí, né?
A gente posta falar as seguintes, o título perguntou, o
café condo anjo mudou a sua relação com a RPG?
E 94,4% das pessoas disseram que sim, né?
E 5,6% aqui no caso vira uma pessoa disse que não.
E aí a gente vai dar uma olhada agora nos comentários da galera.
Cabral falou, mesmo antes de conhecer o café com dângelo, eu
já jogava um estilo bem parecido com o estilo proposto pelo
balbber. O que mais mudou para mim foi
reconhecendo os materiais indicados.
Aqui conheci blogbecr, primer princípio, apolumentations, ven
of the e uma infinidade de coisas por aqui.
Vocês são investigadores natos de materiais bons.
Obrigado por isso. Vida longa ao café, pô.
Valeu demais. Cabral, muito legal de saber que
o café. Mudou sua experiência de jogo aí
trouxe tanta influência interessante para você é o Áureo
inflamado, o grande Áureo, ele falou que sempre que ele tem a
chance, ele fala, café com danjo salvou o RPG dele, né?
Passei um tempo em que desisti de mestrar, porque era uma
atividade ingrata demais, muito frustrante, mas depois de
redescobrir a atividade, remodelar minhas técnicas com
base nas discussões daqui, agora tenho muito prazer em mestrar
minhas mesas, fico muito mais empolgado e a qualidade dos
jogos subiu muito. Valeu demais balbi e todo e
todos nessa comunidade que participam compartilham
experiência. Pô, legal demais, auri é.
Inclusive, o episódio de hoje vai dialogar um pouco com as
responsabilidades do mestre, né? E com essa dificuldade de se
mestrar, então vamos ficar atento.
E valeu pelo relato e o Bruno brilha grande.
Bruno falou que eu nunca vinha, nunca havia jogado RPG e logo
que comecei, no ano passado, conheci o café com dângeno,
então ele não mudou o modo. Eu jogo eSIM, me ensinou a jogar
de um modo maravilhoso, tanto como jogador quanto mestre.
Aí tenho a agradecer o café com dângel e ao ofens que pra mim é
estilo modo ou o que for que eu mais amo.
Obrigado é um estilo mesmo. Valeu Bruno, obrigado pelo
relato. Aí pra mim é muito importante é
receber um relato desse, e acho que provavelmente foi.
Ele disse que o café com dângel não mudou sua relação com ORTEG.
É, valeu, valeu, obrigado aí, Bruno, e valeu galera que
participou, mas vamos para o episódio.
Furtos lendários e assaltos astutos parte 2 os saques mais
impressionantes da Vila da frasca, a companhia de alho e
olho é o time da minha querida irmã, tá lá.
Fundado nos livros, eles encontraram o naufrágio do tal
do Calypso negro. Um amável vampiro chamado barba
ensopado, tesouros imensos, tapetes lindos como nós
saqueamos bom, a gente usou a mardia sono, a mardia teia e um
milagre da feites da cerveja begod.
Tudo isso porque colocamos cães selvagens pra dormir, prendemos
morcegos em teia e na hora final, confrontando pelo próprio
vampiro. Espero que um dia ele me note
brisa convocou a luz solar, tornando sagrada por seu Deus.
Sonhado que um buraco no navio deixava o Sol entrar e matava o
vampiro e a birgoten. Haha.
Ela fez o sonho se tornar realidade.
Lembrem se com parças, bandidos ladinos e larápios, Milagres e
magia de levarão onde a astúcia não é capaz de Gil, o bastardo,
esse e tantos outros são rumores vindos do jogo do mundo aberto
de beergoten se você quiser explorar.
Aventuras como essa pode entrar inteiramente de graça no nosso
grupo. Siga o link lá no inscritivo do
episódio jogue Beer Golden com a gente.
Jogar o jogador, não o jogo. Esse foi o teor do vídeo, né,
que a gente botou na introdução, que foi do do você que lute, né?
É falando a respeito de uma defesa do André, do narradores
narrados, dizendo que ele joga o jogador e não o jogo.
E ele defende muito bem o ponto dele, né?
De que ele? Entende o jogador, ele busca
emocionar o jogador, ele busca atingir o jogador com suas
técnicas, né? Empolgado com a boa defesa que
ele fez, né? E com Oo tanto de pensamentos
interessantes e reflexões interessantes que essa discussão
traz, eu resolvi mergulhar nesse tema também aqui no café com
danjo. Eu espero que dessas reflexões,
né? A gente tinha muitos insights
sobre RPG como mídia, como joga como arte.
Antes de começar aqui, né, abordar o tema jogar o jogador e
entendeu o que exatamente é isso a partir do que traz o André até
um papo que eu já tinha ouvido em algum lugar, né?
Falar de jogar o jogador. Mas antes de cá disso, queria
agradecer quem quem me lincou na verdade, né?
OOO vídeo do do André e o do você que luti que foi o Leonardo
Léo lá no Instagram, então obrigado aí pela provocação.
Léo, valeu, mas vamos lá. Jogar o jogador como expressão é
o que eu queria trabalhar aqui, né?
O André, ele diz que rpjão é um jogo de contar histórias.
Ele começa a argumentação dele por aí, né?
Nesse ponto aqui é, a gente vai assumir que sim, vários RPGs de
fato são jogos de contar história, ainda que nem todos
sejam, né? Tem um episódio 5 aqui no café
com dângelo na segunda temporada, que eu falo das
diferenças de jogos que trabalham narrativa para jogos
que trabalham de fato. É a ficção, né?
Ou seja, a diferença de se tratar ficção, de se tratar a
ficção tratada por uma narrativa, né, é de de pegar a
ficção e dar 11 sentido a ela através de uma narrativa.
E que nem todo jogo faz isso, né?
Então eu defendo ali já começo AA trocar um pouco o André
dizendo que nem todo jogo de RPG de contar histórias, mas eu acho
que o argumento dele continua funcionando, porque temos,
afinal de contas, jogos de contar histórias.
Do RPG, sem dúvida. E aí ele continua dizendo que
uma das potencialidades, das histórias que existem é que elas
elas nos emocionam, elas emocionam quem lê logo no
pensamento dele, o RPG é um jogo de gerar emoções.
Aí eu começo a trazer um pouco para o meu pensamento, emocionar
o outro, emocionar uma outra pessoa, né?
Esse é o fundamento da arte na minha cabeça, arte como
expressão, como busca da. A catarse, né?
É toda arte. Ela busca emocionar com uma
pessoa. A gente se expressa na arte
tentando é atingir outra pessoa. É.
É fazer com que ela sinta algo do que a gente tá sentindo, com
que ela sinta algo que a gente quer que ela sinta.
E eu cheguei a essa conclusão até pude falar aqui no episódio
recente sobre RPG de guilda com a Maia do entre mundos, sobre
essa questão do RPGE arte, né? Na minha concepção hoje em dia,
e claro que isso de certa forma muda.
E acho que é importante, como diz AA Raí, do Farol do
leocórnio, que a arte mude, né? Sua concepção ao longo do tempo,
para refletir os tempos em que ela existe, me parece que hoje
em dia, para mim, pelo menos, a arte passa pela intencionalidade
de emocionar, de impactar o outro, né?
E o exemplo que eu costumo dar pensando em arte é é o seguinte,
imagina? Um parque, né?
Um parque cheio de árvores, uma pista de corrida passando pelo
meio dessas árvores. Tem muita gente correndo ali,
muitos atletas, muitas pessoas querendo fazer o exercício antes
de trabalhar e tal. E de repente estou eu ali
correndo pela manhã, né? De repente me dá uma vontade
incontrolável de fazer cocô, só que é tão incontrolável e
fulminante que não dá tempo nem de ir pro meio da do Mato.
Eu tenho que agachar ali, ali, as calças e cagar no meio da
pista de corrida. Terrível, né?
Isso já aconteceu com você comigo, graças a Deus não.
Mas o fato é que você, sem querer, vai ali e solta aquilo.
Aí você vai de repente pro meio do Mato tentar arranjar uma
folha pra tirar aquilo dali, pra ajeitar aquela cagada pesando
pra ninguém conhecido te ver fazendo aquilo.
Mas de repente, antes que você possa fazer qualquer coisa, vem
um corredor, vem um sujeito desse, um atleta a toda correndo
com o vento. Me dá aquela pisada certeira
naquele cocô. Com sorte, o cocô não tava lá
muito mole, mas ele. Tudo que acontece é que ele
imprime a sola do tênis dele de corrida em cima do cocô.
E aí, quando você vai ali, fica a marca da Nike, e aí, de
repente, você vai limpar e te aperta de novo.
Aí você fala, putz, dessa vez eu não vou ser pego de surpresa, aí
você vai para o meio do Mato. E deixa ali ainda aquela obra.
E aí chega alguém que tá passeando no parque, enquanto
você tá lá fazendo sua segunda leva.
Essa pessoa tá com uma máquina fotográfica.
De repente é um Polaroid, alguma coisa assim.
E olha aquilo, percebe cocô, percebe a marca da Nike,
impressa ali em cima por conta do tênis de corrida.
E acha que tem alguma poesia naquilo, ou uma crítica social
foda ou alguma coisa assim. E saca sua máquina fotográfica e
tira uma foto daquele cocô com símbolo da Nike, impresso.
De repente essa foto ganha a internet, EE é citado, as
pessoas falam a respeito e tudo mais.
E aí eu te pergunto, quem é o artista?
Fui eu que caguei. Foi quem pisou no cocô e deixou
o símbolo da Nike? Ou foi quem chegou lá e tirou
uma foto daquilo ali? Bom, me parece.
E aí, nesse caso, eu tentando demonstrar a minha teoria de que
o artista é quem tem a intencionalidade de dividir com
o mundo aquele seu sentimento, aquela sua observação que ele
fez a partir de alguma coisa da realidade de alguma de algum
elemento da realidade, alguma coisa que se apresentou a frente
dele. Ou o dela, que eventualmente ele
poderia ter que trabalhar, ou não, né?
E no caso, uma fotografia de fato é um trabalho em cima da
luxa que não emite, né? Fotografia.
O fundamento da fotografia é esse.
Então essa pessoa foi lá e tirou uma foto com intencionalidade,
talvez de fazer uma crítica social foda ou de fazer um
simples, sei lá, um trocadilho visual, né?
E botou aquilo na internet e impactou uma quantidade, né,
teoricamente ali e hipoteticamente, uma quantidade
imensa de pessoas que gostaram daquela obra.
O artista não sou eu que fez o cocô, eu não tinha intenção de
construir uma obra artística, quem também pisou em cima também
não tinha essa intenção, não tava se expressando.
O único ali a se expressar foi o fotógrafo de fato, né?
E isso me parece ser o fundamento da arte.
Não sei se você concorda, não sei se você discorda, não sei se
o André inclusive vai concordar ou discordar disso, mas é o que
eu diria que é o fundamento da arte, né?
Agora seria o fundamento da música o mesmo?
Se o fundamento da arte emocionar os outros impactar os
outros de uma maneira intencional, o fundamento da
música também é é emocionar os outros.
O fundamento da pintura é emocionar os outros.
O fundamento da fotografia é esse, e o fundamento do RPG
seria emocionar os outros com jogo, assim como a música
emocionar com sons e a pintura com tinta.
Esse tipo de pensamento me parece 11 Salto lógico, né?
Dizer que RPG é um jogo. De emocionar os outros, né?
Assim como a gente dizer que a pintura uma técnica de emocionar
os outros, necessariamente ele é uma técnica de mexer com tinta
sobre uma superfície, assim como fotografia, uma técnica de mexer
com a luz, né? De registrar a luz é e
obviamente, né, o emocionar vem a reboca disso dentro da
intencionalidade do sentido que você dá ao uso daquelas
técnicas. Mas cada arte tem seu fundamento
em suas técnicas, né? Então, me parece um Salto lógico
dizer que o fundamento é OA própria construção da emoção,
ainda que a gente, obviamente é busque se expressar, emocionar.
Me parece o fundamento geral dessa arte, mas não das técnicas
em específico. E a gente pode notar isso.
Se a gente comparar, por exemplo, alguém que vai renovar
a pintura de um carro velho, não parece que essa pessoa tá
fazendo arte porque ela pintou aquele carro de marrom, sei lá.
Né, a cor original do carro e ele restaurou aquilo.
Não parece que isso exatamente é uma arte, é uma coisa funcional,
mas você pintar uma kombi com motivos psicodélicos nos anos
70, isso me parece que é uma expressão.
Isso é de fato uma arte. Ali tem uma intencionalidade de
comunicar, né, de de se expressar a partir daquilo e
impactar os demais. Que estão vendo aquela kombi
psicodélica atravessar os Estados Unidos atrás de
experimentos de LSD, né? Emocionar, então, não me parece
ser o fundamento de cada arte em específico, senão a gente não
precisaria nem diferenciar as artes.
Seria tudo a mesma coisa, ainda que a pós modernidade misture as
artes e as mídias, né? E aí nesse exemplo a gente pode
ter aí o cinema, né? O cinema mistura, né, muitas
técnicas e muitas mídias diferentes.
A gente tem ali a fotografia, a gente tem o som, a gente tem a
galera do figurino, da maquiagem, né?
O sistema, ele parece ter o seu fundamento.
De forma autônoma, enquanto arte dessas artes todas que ele
conjuga ali dentro, né? Ainda que ele se utiliza de
fotografia, se utilize de fotografia de interpretação de
música, né? Ele parece ter o fundamento
próprio a utilizar essas ferramentas.
Então me parece que o fundamento vai ser um em cada arte
específica, né? Ela, apesar de todas as artes,
deu como fundamento a expressão e será que a gente pode?
Pensar o RPG a partir disso seria RPG arte mesmo.
E bom, eu até falei com a Maia, repetindo aqui no episódio de
guilda, né, de que eu já tive a opinião de que não, de que RPG e
jogos não seriam arte, mas isso foi um momento muito rápido na
minha vida. É de forma geral, Eu Acredito
que sim, né? Isso foi um insight que eu tive
quando eu tava analisando ali Oo modelo MDA, né?
O modelo MDA que eu já abordei aqui no café com dângel em
outros episódios, né? É.
E o modelo MD? Eu vou deixar o link para vocês
no discutivo do episódio. Ele trata sobre mecânicas
dinâmicas e estéticas, né? Sendo a estética dentro da
teoria dos jogos essa coisa específica que vem a partir das
dinâmicas de jogo, né? Então o game designer cuidaria
das mecânicas para que elas construíssem um espaço dinâmico
onde todos exercem é suas decisões enquanto jogadores ali.
E a coleção dessas decisões tem que ser tomadas.
E a forma com que elas são tomadas criam um sentimento. 11
estética. E eu concordo com isso de forma
geral, ainda que o RPG tenha particularidades em relação ao
próprio MDA, me parece que, de forma geral, o tempo todo a
gente lida com uma estética sendo construída.
E estética é, de certa forma esse, essa essa construção do
sentimento, né? De como a gente.
É, percebe as coisas, né? De como a gente sente as coisas.
E aí a partir disso se criam teorias da diversão, que eu já
não sou muito correligionário, mas de forma geral, eu concordo
que haja ali, em algum nível, uma construção estética com todo
o jogo. Logo me parece que RPG sim é
arte, né? E o no o no particular dos
jogos, a gente tá falando sobre é jogos enquanto controle de
experiência, né, nessa construção estética.
O que acaba passando muito mais por uma necessidade de produto
dos jogos deles se entenderem no mundo pós moderno como produto,
né? Uma necessidade de mercado, né?
Para controlar a experiência, porque games designers, né,
criadores de jogos e estúdios acabam de certa forma, de certa
forma, buscando vender. Aquilo não somente como um
produto para ser usado, mas como uma experiência, né?
E essa experiência para você poder vendê la, você precisa que
ela seja experienciável da mesma forma por todas as pessoas que
jogam. Logo, existe uma pretensão de
controle de experiência. É dentro da da disciplina do
game design e nada mais natural, porque design nasce, né?
Como desenho industrial, como disciplina, né?
E desenho industrial tem como fundamento a construção, né?
É. E a reprodução em escala das
coisas, né? É, então o game design deixa de
ser design também e passa por essa reprodução da experiência,
né? Na busca pelo flow e por todas
essas questões de teoria da diversão e tudo mais, é se a
gente for abordar a teoria dos jogos de um de um jeito mais
lúdico, puramente falando, tirando um pouco o mercado.
Os jogos não precisariam definir para si qual estética que eles
estão buscando, ainda que eles, de certa forma, muito
provavelmente imprimiriam alguma estética dentro do contexto em
que eles participam, né? No contexto em que eles existem.
E jogos não precisam, de certa forma, também definir exatamente
uma. 11 estética para ser vendida, né?
Não somente experienciada, mas para ser vendida, eles não
precisam dizer, nós somos um jogo disso, somos um jogo
daquilo, somos um jogo desse estilo, um jogo daquele outro
estilo, no sentido de se vender como experiência, né?
E aí eu fico me perguntando, né, é, sei lá, jogo da velha gamão,
pega vareta. Eu Acredito que eles têm alguma
dimensão estética, mas será que eles são construídos, foram
construídos com essa dimensão estética em tela em mente?
Querendo imprimir uma experiência, querendo construir
um sentimento, me parece que não.
Então talvez jogos não sejam necessariamente arte, mas talvez
no mundo de hoje, né? É dentro do mercado dos jogos,
né? Dentro do mercado que a gente
vive. Aí os jogos tendam, né?
A serem tratados como arte, porque obviamente eles buscam
uma construção estética. De controle de experiência que
vira produto facilmente, né? Como tudo no mundo, a gente
acaba passando pelas categorias do mercado.
Então, se nem todo jogo seria arte EARPG, será que todo RPG é
necessariamente arte? Bom, eu acho que eu não tenho
necessariamente que me expressar dentro do RPGE impactar os
participantes pra ter RPG talvez.
Isso me parece o fundamento da arte, mas não me parece o
fundamento do RPG. Eu não posso cravar ainda, estou
pensando sobre isso, mas me parece que me expressar dentro
do RPG. Não necessariamente é.
É o Fim em si, mas a gente se expressa enquanto joga.
E aí, nesse caso, eu gostaria de abordar a intencionalidade
novamente. Lembra que eu falei lá do do
cocô? Do atleta que pisou no cocô e do
fotógrafo que tirou uma foto do cocô pisado pelo atleta.
Então, lembro que eu falei da intencionalidade do fotógrafo e
só ele teve intencionalidade ali, portanto só ele seria o
artista. Me parece que nem todo RPG aí
nesse caso aqui eu vou fazer 11 corte, né?
Eu vou fazer um corte lá da primeira fase que o André falou
que todo jogo de RPG é um jogo, conta a história.
Eu discordo, nem todo. O jogo de RPG é um jogo de
contar histórias, de gerar narrativas.
Ainda que os RPGs gerem narrativa.
Narrativa é a gente que que é uma narrativa, né?
A gente colocar os fatos em uma perspectiva específica nossa.
Nós criamos uma narrativa para entender as coisas, somos
humanos e fazemos isso, né? Inclusive dentro do RPG, se você
na sua vida, você. Passa por alguns episódios, né?
Sei lá, você foi assaltado, você pegou um ônibus, você o carro
passou e jogou água na poça em cima de você.
Você teve um dia à merda até chegando o trabalho e conta
sobre isso, dando a sua perspectiva das coisas.
Mas talvez se fosse outra pessoa que tivesse passado por isso,
uma pessoa super otimista, ela poderia estar dizer que olha só
que maravilha, vim pro trabalho nesse dia ensolarado, olha que
beleza, depois de 1 dia de chuva, nada como.
A gente pegar um dia de sol como esse pra vir ao trabalho e isso
seria uma narrativa diferente sobre os mesmos fatos que essa
pessoa poderia ter vivido. Logo, narrativa dá sentido as
coisas aos fatos que a gente encara só intencionalmente.
E aí se a gente botar isso pro RPG, né?
É, seria um RPG que nos levaria a colocar em perspectiva os
fatos. De uma forma única, né?
Para todos nós, nós construiríamos em conjunto uma
narrativa, mas não é isso que acontece em todo RPG.
Normalmente, dentro do RPGA gente constrói narrativas
naturalmente porque somos humanos, né?
Assim que damos sentido as coisas, como eu falei, só que a
gente faz isso de maneira ferramental para jogar ORPG.
Então, as narrativas dentro dos nossos jogos, elas aparecem
como? Produtos dos fatos da ficção,
quando a gente lembra deles, e de forma livre, né, sei lá, a
gente terminou de jogar, foi beber uma cerveja, e aí a gente
conta o que aconteceu no jogo e eu vou contar de um jeito, você
vai contar do outro. E todos nós criaremos
narrativas, né? Fora daquele jogo baseado nos
fatos vivenciados daquele jogo, né?
Ou como o produto do jogo em si, né, ao compor vontades
criativas, né? É que acontece num jogo.
De contar histórias que a gente vai ver mais para frente.
Como acontece, né? É, ou acontece de maneira
ferramental para jogar RPG, por exemplo, é, você está jogando o
seu DED. Você quer jogar um gancho como
mestre para que os jogadores é resolvam ir atrás de uma bruxa,
porque de repente lá tem um Tesouro para eles, tem um item
mágico, alguma coisa assim. E aí para isso você pode
espalhar um rumor na Vila a respeito dessa bruxa.
E para isso, você, como mestre, vai construir uma narrativa
dentro do jogo. Isso é ferramental para o jogo.
Não é o motivo do jogo, né? É diferente de um jogo que busca
isso como fim. O objetivo do jogo, o produto do
jogo em si, do jogar, é compor as vontades criativas em uma
narrativa. E aí para isso a gente precisa
que esse jogo ludifique. Que ele construa dentro da da,
da suas, das suas, do do seu funcionamento enquanto jogo essa
construção narrativa. E você já parou para pensar se
isso acontece de fato no DEB clássico, né?
Se você ali, quando decide o que você vai fazer, você decide de
acordo com o que fica melhor para história.
Ou você tem ferramentas, por exemplo, para para trabalhar
protagonismo, antagonismo. Ponto de virada na trama?
Ou será que isso acontece de uma forma meio solta?
Me parece que nesse ponto de construção de narrativa, no DED,
de forma geral, ele está mais para sinuca.
Quando você joga uma sinuca, você está contando uma história?
Me parece que não, ainda que a gente possa contar histórias
sobre a sinuca. Isso tudo está no episódio, né?
Que eu, que eu fiz no café com danjo aqui mais cedo, vou deixar
ele em casa no escritivo do episódio falando sobre ficção e
RPG. Mas me parece que os jogos, que
realmente são jogos de contar história, eles trazem
ferramentas para a gente trabalhar.
Ponto de virada, ritmo, protagonismo, antagonismo, tempo
de ribalta, por assim dizer, né? Destaque para certo personagens
de acordo com seu grau de protagonismo e antagonismo ou os
coadjuvantes, né? É então ORPG de contar história.
E notificam, ou seja, colocam em jogo a construção de uma
narrativa definitiva em disputa em conjunto.
Todo mundo ali. E qual a diferença?
A diferença é que você tem ali a intencionalidade contemplada por
esse jogo, a sua intencionalidade de contar uma
história contemplada no jogo. E nem todo ORPG contempla isso
em suas ferramentas como ODID ele, ele é muito pueril.
Ele tem pouquíssimas ferramentas nesse sentido, ainda que tenha
uma ou outra. Ele nos dá a ferramenta de
trabalhar esse tipo de coisa desde os anos 70.
Ele, ele se vê com problemas em relação a isso.
É diferente. Por exemplo, arquivos
paranormais, né? Do Jorge valpassos, que que tem,
por exemplo, aí a ideia de você jogar um jogo que constrói ali
uma narrativa de série de TV paranormal.
E aí, nesse ponto, ele trabalha protagonismo, antagonismo e
todas essas categorias narrativas, fazendo que todo
mundo ali construa uma narrativa em conjunto que se pareça muito
uma narrativa de de TV, né? É.
E aí eles permitem que você exerça sua intencionalidade de
construção da história, né? Jogos baseados em desafio, por
outro lado, usam a construção narrativa de maneira
ferramental. Né?
Jogos baseados em desafio criam narrativas como leitura livre
posterior dos fatos que acontecem em jogo.
Somente os story games ludificam a construção da narrativa, como
faz o fiasco, por exemplo. Também, né?
Além do que, por exemplo, tem ali os dados da mesa que se joga
no fiasco e são recursos narrativos e tem ponto de
virada. E tem tudo isso
instrumentalizado no jogo. Então, se se isso tudo a gente
pode dizer sobre jogos de contar história, que somente alguns
jogos realmente são jogos de contar história, porque
ludificam esse processo? A gente pode dizer isso também,
talvez de jogos de emocionar os jogadores.
Será que o jogo ludifica essa condução de emoções, essa esse
impacto? Será que ele dá ferramentas para
isso? Será que emocionar os demais
participantes do RPG? Isso acontece de uma maneira
intencional. Você consegue exercer sua
intencionalidade ali a partir das ferramentas que o jogo traz,
né? Ou será que esse emocionar é
reflexo do jogo, assim como sei lá como, você pode contar a
história de como você venceu no xadrez ou de como a partida foi
disputadíssima na sinuca, né? Ou você pode contar de como foi
fácil para você a mesma partida. Será que se emocionar é reflexo
do jogo da mesma forma? Ou será que se emocionar é mero
ferramental desse jogo para se chegar a uma história ou para se
chegar na superação de um desafio?
E aí voltando, né? Mais uma vez aqui, ao exemplo da
Nike, do do símbolo da Nike na bosta, né?
Quem é um artista, o que que ele usou de suporte para se
expressar, né? É o fotógrafo que usou como
suporte ali um fato da realidade, que era aquele cocô
pisado. Mas ele utilizou a sua Câmera
fotográfica para tirar uma foto a partir da luz.
Aquilo ali MIT ele registrou aquela luz e conseguiu uma
fotografia da visão que ele teve naquele momento e consumo
intencionalidade, construiu uma fotografia.
A mesma coisa a gente pode dizer de alguém que tá jogando um
story game, né? Como fiasco.
Ele usa aquelas ferramentas para poder intencionalmente construir
uma história com ponto de virada, com protagonismo,
protagonismo, os props, itens de cena, et cetera, et cetera.
A mesma coisa a gente pode dizer, o passion delas
passiones, né, que é o esse jogo de novela mexicana lançada agora
pela jambô aqui no Brasil, é essa intencionalidade faz toda
diferença, né? E aí isso me traz até uma outra
investigação interessante de perguntar, e aí?
Quem é o artista no RPG? Da mesma forma que a gente
pensou da foto da bosta, eu pergunto, quem é o artista no
RPG? Mais de 1000 episódios na
primeira temporada, um podcast premiado por suas reflexões
sobre o jogo, entrevistas e convidados em uma nova temporada
com muito a oferecer a comunidade do RPG.
Aventureiros? Numa busca por mais episódios na
semana, te convidam a fazer parte do grupo de Telegram,
participar de sorteios e enriquecer seu jogo.
Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados.
Apoia.se barra café com Dancing. Contamos com você.
Bom, voltando aos argumentos do André dos narrados, né?
Ele diz que o Narrador é uma espécie de facilitador para que
os jogadores se emocionem. Eles busquem se emocionar como
quiserem, mas ao mesmo tempo, ele diz também que O Mestre usa
seu repertório de de ferramenta, né?
Para causar essas emoções, né? E aí, nesse caso, a gente tem aí
2 posições que são um pouco diferentes uma das outras, no
primeiro caso. É, parece que o é o ideal, né?
O Mestre, ele dá as ferramentas, ele, ele, ele facilita, né?
Com que todo mundo busque se emocionar dentro daquele jogo e
o queime. Parece que isso é é um caso
ideal, né? Porque todos se impressionam
mutuamente. O RPG acontece de uma forma
colaborativa, o que me parece ser verdade pra tudo RPG que não
seja solo. Como é que o solo?
A gente pode dizer que você tá colaborando com você mesmo,
senão você deve ser meio doido. Mas ainda assim, você precisa
gerar conflito para você mesmo. Então isso é uma outra
discussão. No segundo caso do mestre, usar
o seu repertório de ferramentas para causar emoções nos
jogadores, né? É se o é o Narrador que vai
buscar emocionar os demais e ele tem o ferramental para isso.
Ele é o artista e o tempo todo. O André fala diversas vezes em
como O Mestre usa as suas técnicas para emocionar.
EE centraliza o seu argumento nisso.
Né? O Mestre controlador de emoções,
O Mestre ativo nesse ponto e os jogadores passivos tendo suas
emoções controladas, né? E apesar então de esboçar em
algum momento que O Mestre empodera os jogadores, né?
Oo discurso do André, tudo passa pelo mestre.
Jogar dados atrás ou na frente do escudo, de usar um combate
mais tático ou mais narrativo, de conhecer melhor cada jogador
e suas pretensões, colocar os referenciais familiares de cada
um na narrativa. Não se fala em momento algum
técnicas dos jogadores, né? Utilizarem e como eles podem
controlar. Isso aqui é ou aquilo ali,
dependendo do que eles querem. É, pede emoções.
Então aqui me parece o início de alguns problemas, né?
Dentro dessa argumentação toda de não entender muito bem quem é
o artista, né? E vamos assumir, né?
E aqui eu vou assumir. É porque eu acho que me parece
que é o objetivo, né? Parece que é o ideal do André,
que é o primeiro caso de que todos somos artistas no RPG, né?
Todos a mesa, somos artistas, todos visam de certa forma.
Controlar as emoções dos demais participantes e as suas também,
mas, de certa forma, influenciar os demais, influenciar as
emoções dos demais, né? É, e isso dialoga bastante com o
que eu penso também da natureza artesanal do RPGE, dessa
experiência compartilhada que ele é, né?
Afinal de contas, todo RPG precisa ser interpretado em
mesa, né? Regras interpretadas o como
jogar interpretado é e as pessoas precisam trazer aquilo
para uma aventura, precisam trazer aquilo para uma.
Pra uma ficção, né? E isso depende de mesa, precisa
de participante. Não adianta o game designer
construir o jogo é sem sem ver mesa, porque senão o RPG não
acontece. E o RPG acontece a partir da
mesa, né? Então, se ele acontece a partir
da mesa, ele não acontece pelo design, ele acontece pelo
artesanato ali daquelas pessoas envolvidas naquele momento, né?
É obviamente que não estou contando o stream, né?
RPG, stream, RPG, show, que no caso.
Não somente os próprios jogadores são receptores da
mensagem, mas o grupo tá tentando passar uma mensagem com
uma plateia, com um público, né? Externo?
E aí é uma outra discussão, idealmente no RPG, então todos
são artistas enquanto jogam na mesa.
Mas como esses participantes influenciam uns aos outros, né?
E talvez o mais importante, para que o fazem, né?
Para que eles buscam trazer emoções uns nos outros?
Né? Para responder isso, eu queria
voltar um pouco mais nessa cadeia lógica, né?
E investigar quem cria o jogo antes de tudo, voltar lá no
laboratório do game designer não seria ele, antes de tudo, o
artista? Então, vamos lá, vamos pensar o
game designer, artista para começar isso eu queria trazer
aqui para o episódio o tino game, né?
Que tem é o autor de um livro chamado game.
Agance, esse cara é um filósofo do dos jogos, né?
E eu adoro o trabalho dele. É, acho que tem provocações
muito interessantes e visões muito legais a partir também,
inclusive do grass rapper, né, que é o livro do Bernard sulds,
que inclusive a gente começou a fazer uma leitura coletiva no
café com o dungeo no grupo dos assinantes, né?
E que é muito interessante, né? Oo sulds o Bernard sulds no
grass hoper, ele diz que jogos é, eles são.
Objetivos que traçamos para nós mesmos, né?
Estabelecemos para nós mesmos voluntariamente, e esses
objetivos eles devem ser atingidos de maneira
propositalmente ineficiente. Isso é um jogo na cabeça dele,
né? É e aí para isso, né?
A gente, os jogadores de forma geral, eles vão trabalhar dentro
do jogo, dentro de um espaço de ação, de um espaço dinâmico, né?
Que eles exercem agência, ou seja, que eles exercem a vontade
dele dentro deles, dentro do jogo, né?
E o criador de jogos, então, do game designer, ele trabalharia
moldando essa agência dos jogadores, assim como um
ceramista faz com barco. Esse é o essa é a substância que
ele trabalha, né? O game designer trabalha os
caminhos ineficientes pelos quais os jogadores devem agir,
né? Para chegarem aos objetivos,
abraçados por todos ali quando concordarem em jogar.
Seria então o game designer? O artista, eu imagino que em
muitos jogos sim, né? Catham, dixie culp são todos
jogos ali que a gente consegue ver muito a intencionalidade do
game designer e de forma geral, são experiências que vão sim se
repetir de forma muito similar em todas entre si.
Né? É, se todo mundo seguir
minimamente ali. O que o jogo indica, né?
São experiências muito repetíveis, né?
É, e de fato me parece que OOO, os caminhos de agência sempre
vão ser os caminhos percorridos por todos ali, e isso permite 1°
muito grande de expressão por parte do game designer.
Mas será que isso serve para RPG também?
O RPG em si me parece incompleto no manual de jogo.
Né? E nas intenções do game
designer, diferente desses jogos que eu citei, ou a gente pode
dizer do xadrez, por exemplo, né?
Ainda que não tenha sido um game designer exatamente que inventou
o xadrez, né? Houve alguém que inventou o
xadrez, alguém desenhando um jogo construiu o xadrez antes
mesmo de existir designer como, como, como, como, como
disciplina, né? Então alguém inventou o xadrez
e. Essa pessoa, de certa forma é
utilizou o que o tino Gen chama de moldar a agência dos
jogadores ali dentro de um padrão, né?
Que se segue e se. E de certa forma é uma
expressão, né? Então é tanto no xadrez quanto
no catan, no dix, e os jogadores só podem tomar os caminhos
desenhados ali em RPG. Me parece que nenhuma
experiência integralmente cunhada em laboratório.
É muito lacunar necessariamente para que se comporte a ficção,
né? ORPG?
Funciona assim, a natureza do RPG, portanto, é mais artesanal,
como eu disse ali atrás, e precisa de uma curadoria dessa
experiência em mesa, nas palavras aí do do do
guiprovidelo, né? O grupo faz essa curadoria de
experiência em mesa a partir do material que o game designer
cria, né? É.
E nessa curadoria, muitas vezes, dependendo do jogo, O Mestre
acaba participando mais do que os demais, né?
Ele acaba sendo um atravessador maior dessa experiência e os
jogadores é têm um papel menor nisso.
Mas dependendo do jogo, isso se iguala em todos os papéis, né?
Inclusive, temos jogos sem mestre que não não deixam a
gente mentir. É, mas eventualmente O Mestre
acaba sendo muito o atravessador dessa experiência, né?
É ainda que necessariamente O Mestre, como o fiasco prova o
MIT, que aí influenciando a partir dos RPGs solo, trazem os
jogos, né? O fato é que Oo game designer no
RPG, ele forneceria de repente ali as ferramentas para que a
gente possa trabalhar isso para que a arte possa acontecer.
Então me parece que no RPG Oo é a natureza dessa dessa interação
que o RPG produz. Ela é, ela é instável, incerta.
E aberta. Lacunar demais, né?
Artesanal demais pra acontecer sozinho na mesa do game design.
Então é como se o game designer desse material pra gente
construir a arte da nossa mesa, por assim dizer, né?
Talvez eu acredite mais nisso. E agora vamos entender então o
que que é esse ferramental, né? E o que que é a mídia do RPG que
a gente constrói, que a gente trabalha, quando a gente vai
fazer a arte, né? Como eu falei, fundamento de
cada arte específica está mais na sua mídia do que
necessariamente um fundamento da arte como um todo, que é
impressionar o outro com a com a emoção que a gente quer, né?
Quer mais do que se expressar? Parece que cada arte tem um fim
em si antes da própria expressão, né?
Então, no RPG, no ponto de vista da cessão em si.
A sua mídia é o diálogo ficcional, são as pessoas, os
participantes do RPG, dialogando e construindo uma ficção, né?
EE invocando uma ficção entre todos os participantes e o
repertório que essa ficção cria. E como é que se mexe com essa
mídia, criando esse repertório e utilizando esse repertório, né?
Então, se a gente diz que estamos numa cidade, a gente tá
trabalhando a ficção. E se alguém diz essa cidade.
Ela parece desolada por alguma por algum mal que se abateu
recentemente. A gente tá enriquecendo a
ficção, né? Isso é o diálogo ficcional, é?
E assim como na pintura a óleo, né, que é, é AAA sua mídia é a
tinta sobre a superfície, né? Normalmente uma tela usando uma
espátula ali a gente vai espalhar a tinta, etc.
O game designer fornece ferramentas para gente no RPG
adaptadas e mexidas. Né?
É pelo mestre ou pelos participantes?
Ali, na verdade, pelo por todos, né?
É, mas que acaba passando então por essa curadoria, né?
Por essa, por esse trabalho, né? Artesanal de toda mesa que joga
é. E diferentes jogos vão dar
diferentes ferramentas pra gente, né?
Delimitando a forma com que os participantes vão criar esse
repertório, né? Ficcional, né?
EEO sentido lúdico dessa criação.
Então, se no RPG tradicional, no DD clássico a gente dá
ferramentas de construção de um de de um ambiente com é com
recorte de monstros e estatísticas de monstros e
tesouros atrelados e tal, a gente diz que a gente está
construindo ali aquela natureza, né?
Aquela, aquela aquele naturalismo.
Greg acsênico é o recorte que se dá, o sentido que se dá aquele
jogo. Diferente do do passion, das
passions, em que o recorte ele está em torno daquela família,
né, que seria o centro de uma novela mexicana, de uma
narrativa típica de novela mexicana.
Então é o game designer vai fornecer ferramentas de acordo
com essa com esse recorte que ele propõe, mas quem vai fazer
dentro disso a arte em si do RPG é a mesa, né?
É alguns jogos delimitando mais e outros menos, né?
Esse repertório? E essa criação, né?
É, mas com essa mídia em mãos, os participantes disputam essa
ficção. Isso me parece comum em todo o
RPG, né? Mesmo quando quando é é um jogo
de cope, né? De certa forma, se eu digo que
essa cidade está sob as águas, né?
Ela está submersa. O outro já não pode dizer sobre
isso. Na melhor dizer, pode ser, pode
construir em cima disso. Então, de certa forma.
É um espaço a ser moldado, né? E somente um pode moldar
determinada verdade ali. Então a gente consegue entender
que é essa essa realidade, essa ficção.
Ela está em disputa mesmo em jogos de cooperação, né?
Só que quem diz o que, como e quando, né?
Essa, essa ficção vai ser trabalhada, né?
Como é que são? É, como é que funciona isso?
Isso é uma relação de micro política na mesa, que passa
muitas vezes de imitação por limitações, é auto impostas por
questões políticas, passam por muitas coisas, mas é
interessante quando o próprio jogo delimita quem faz o quê e
como, né? Dentro dessa disputa da ficção,
então a gente pode dizer que no DID é atual, mestre é, é, é, é
quem fala sobre o mundo e cria os npcs e os jogadores
interpretam seus personagens e ponto.
Em teoria, essa é a divisão que ODED propõe, né?
Já no fiasco, né? A gente tem ali uma coisa um
pouco mais fluida, né? A gente trabalha numa narrativa
ampla, ainda que cada jogador esteja ali, meio que tentando
jogar, para fazer com que seu personagem se dê bem naquela
narrativa, com o final que vai existir.
E essa narrativa está em disputa ali, né?
Então é cada jogo trabalha isso a sua forma.
Alguns sistemas desenham melhor isso do que outros, outros
deixam mais soltos, né? Como DED clássico fazia papel do
mestre inclusive é ele. Ele cresce, né?
Muito tirando, porque No No início ele era muito mal
desenhado no fundo, né? No início do RPG é, e de certa
forma a gente pode dizer que isso acontece.
Conforme isso acontece, todos os participantes estão performando
uns pros outros, mas que performance é essa?
Que expressão é essa? E é, aqui a gente pode trazer as
ferramentas que a gente usa para se expressar, né?
RPG é arte, será sempre arte. A todo momento a gente já
discutiu isso, né? A gente já trouxe algumas visões
possíveis, é quando usamos e criamos ficção, né?
Enquanto jogamos, a gente usa isso de maneira ferramental, né?
A gente, de certa forma, usa argumentos.
Esses argumentos muitas vezes são emocionais.
A gente precisa expressar isso para mesa.
A gente precisa dizer de determinada forma que a ficção é
assim, assado, de que a gente tá fazendo isso, isso, aquilo com
nosso personagem, né? Que aquela cidade é assim,
assim, assado, né? E de certa forma, a gente usa
argumentos emocionais para marcar isso, né?
Mas a gente usa também argumentos de outra natureza,
né, argumentos lógicos, etc. Tudo numa massa, num volume, né?
São todas ferramentas que a gente tem, mas que de certa
forma é. Elas se confundem ali, né?
É, a gente é performa, né? Uns pros outros no RPG, usando a
ficção para impressionar os demais.
E assim a gente se expressa. A gente pode usar o RPG,
portanto, como suporte. Pra nossa expressão, assim como
os melhores advogados conseguem trazer, além de razões lógicas,
apelo, apelos emocionais pros seus argumentos, quando eles vão
pra corte, quando eles vão despachar com o juiz ou quando
eles vão falar com uma testemunha, né?
Então, assim como no direito, a gente tem o uso ferramental da
emoção no RPG. Isso acontece no mundo
corporativo, no mundo das artes, isso acontece nas vendas, né?
A gente usa na vida, de forma ferramental, o uso da emoção,
né? A construção de emoções, a
impressão dos outros, né? E pra isso a gente se vale de
teatralidade, de psicologia, ou mesmo no Freestyle, no coração.
A gente vai no coração tentando fazer com que os outros se
emocionem. Pensa um pouco em futebol, né?
Né, futebol causa emoções a gente, a gente vê o futebol
gerando paixões, né? E isso faz dele um jogo de gerar
emoções, né, que é um pouco a defesa do André de que se olha.
Se o jogo é um jogo de contar histórias, ORPG é um jogo de
contar histórias. Histórias é uma das principais
coisas que ocorrem com com as histórias, é que elas constroem
emoções logo ORPGO seria um jogo de de construir emoções.
A gente poderia dizer o mesmo do futebol então, né?
Ele causa emoções, ele gera paixões, mas fica claro, né?
Num exemplo desse, porque a gente não costuma associar
futebol, é, a gente costuma dizer que futebol é arte, né?
No nível fundamental, ainda que muitos jogadores, e para mim,
esses são os melhores, utilizem o futebol como expressão, né?
EE tragam esse futebol arte que as pessoas chamam para dentro do
jogo. Eu imagino que gladiadores
romanos mais famosos também fizessem dessa forma, né?
E eles são verdadeiros artistas da violência.
Mas de repente alguém pode até falar das artes gladiadoras, sei
lá, alguma coisa desse nível. Artes gladiatório, não sei lá,
mas de forma geral, eles se utilizam, né?
É de teatralidade ou de de expressividade a partir dali, do
do futebol, né, do da expressão corporal e tal.
Pra impressionar, mas eles não necessariamente isso torna, né?
O que eles estão fazendo? Arte.
E aí, então, apesar disso, a gente ainda categoriza futebol
como esporte como jogo, não como arte, mesmo existindo a
expressão, né? Pessoas se se expressando
através do futebol, né? É.
Me parece então que a expressão futebol arte só existe porque,
de fato, futebol não é arte, né? É uma leitura que a gente pode
fazer a partir do futebol, para quem se expressa, para quem usa
ele como plataforma para se expressar.
Toda arte é expressão, mas nem toda expressão é arte.
Com licença, meus caros, teriam ouvido direito.
Vocês estão em busca de ouro e Glória.
Pois eu posso lhes ajudar. Meu nome é Almir cego e eu estou
nessa Taverna há algum tempo, ouvindo histórias de bravura e
coragem de aventureiros que passam por aqui.
Eu posso lhes falar sobre o que está para além da gaiola, as
ruínas deixadas pelos antigos, as planícies de nuvens negras, a
floresta do vento infinito, além da do Messias élfico ou até
mesmo o que está aqui dentro, os mistérios sobre as sombras das
Torres douradas sobre as nossas cabeças.
O preço? Ora, eu só peço para que ao
retornarem, vocês contem suas histórias.
Para mim, é a forma que eu tenho de ver o mundo novamente pelas
histórias de aventureiros valorosos como vocês.
Trema. A gaiola dourada é um jogo de
RPG de mesa aberta no sistema cases and rexis, usando o estilo
how fentas e o modelo arslud. Venha explorar os ermos
corrompidos pela estranheza, cheios de tesouros e
oportunidades, ou venha caminhar pelas ruas de trema.
Cheia de perigos e de segredos, os habitantes da última cidade
do mundo aguardam por você, que tal ver o que tem para além da
gaiola? Agora, então, já que a gente tá
falando da expressão e tudo mais, eu queria trazer um pouco
essa intencionalidade em se expressar para ORPG se nem todo
RPG de contar história. Voltando nisso, né?
De fato, os jogos que são jogos de contar história dentro do RPG
são aqueles que ludificam a construção da narrativa.
A gente já viu isso. Não dá para dizer que DIDD
suporte a isso, nem que seja uma agenda minimamente contemplada
pelas próprias ferramentas do DID, ainda que muita gente jogue
ORPGODID com essa finalidade. E ainda que o próprio DID se
encare dessa forma, como um jogo de contar história desde lá dos
anos 70. E isso é um problema que eu
venho apontando aqui há bastante tempo, né?
ODID se encarar como um jogo de contar história sem nem tanto
ter ferramental para isso. E trazendo um pouco para o papo
da arte, assumindo que RPG é arte, então o jogo precisa te
permitir exercer intencionalidade, né?
E como exercer intencionalidade de protagonismo, por exemplo, no
teu personagem e protagonistas são importantes, né?
São parte fundamental de uma história.
É como exercer intencionalidade de protagonismo no seu
personagem, se esse personagem, ele só está no nível um.
E ele morre de bobeira para um goblin logo no primeiro encontro
para o jogo, né? Você não está exercendo
intencionalidade se você, afinal de contas, definiu que ele seria
Oo protagonista e logo de cara ele morreu, você pode abraçar
até a narrativa emergente, como a gente chama, mas isso envolve
abrir mão de intencionalidade e abraçar um imponderável e
abraçar e abrir mão de intencionalidade é justamente.
É abrir mão dessa expressão artística, me parece, porque
arte é se expressar com intencionalidade, né?
Se você quer um jogo de contar histórias, você de contar
histórias, você precisa de um jogo que lutifique as vontades
narrativas dos participantes e canalize a agência com esse
sentido, né? Com sentido de chegar numa
história final sintetizada. A emoção não é um fim em si.
Né, Oo André, do narradores narrados, fala é do mestre,
usando de técnicas diversas, muitas vezes contraditórias
entre si, mas que ambas podem ter sua utilidade em emocionar
os jogadores e, portanto, seriam igualmente válidas, né?
E aí eu faço aqui uma alegoria, eu trago aqui um show de música,
imagina que é eu sou. OOO, vocalista dessa banda e a
minha banda, ela tem o objetivo com a sua música, né?
Com a sua arte de fazer as pessoas sentirem medo.
E aí pra isso eu mando trancar a casa de shows inteira com
centenas de pessoas dentro, apago todas as luzes e executo
uma pessoa no palco com 11 tiro na têmpora.
E aí eu restauro o terror e continuo show.
Ora, eu vou fazer essas pessoas sentirem medo, não vou?
Possivelmente eu vou causar pânico naquele show.
Será que tudo é válido? Desde que emocione, já que a
arte é sobreexpressão, a arte é sobre emocional, os outros é
fundamento da arte. Será que se OORPGO objetivo
dele? Ele é um jogo de criar emoções.
Tudo é válido desde que se emocione.
No RPG, você quer emocionar os jogadores a ponto de eles
duvidarem do que veem, por exemplo, né?
Você quer a imersão completa? Você quer, de repente, fazer com
que os jogadores não acreditem nos próprios olhos porque eles
estão jogando 11 jogo de horror cósmico.
Aí você vai lá como mestre e batiza a bebida deles com
cogumelos ELSD. Ou de repente, você quer fazer
que os jogadores se sintam desorientados num jogo de ação e
aí você bota uma lata na cabeça de cada um e dá porradas com
porrete em cada uma das latas pra que eles fiquem
completamente desorientados. Eu sei que isso, no mínimo daria
xilindró, né? É cadeia, né?
É, enfim, seria um seria um crime, né?
Mas isso é um exagero proposital que eu tô fazendo, né, tirando
de lado a questão legal e moral. Será que tudo é válido para você
emocionar os jogadores e se emocionar as coisas?
Se é, é de fato constrói emoção, tudo é igualmente válido, como,
como me parece propor o André é, e eu, obviamente, eu não vou ser
gatekeeper de RPG, é muito menos de arte, né?
Abordando técnicas na arte, mas eu é.
A gente viu aqui que, assim como advogado, a gente pode usar de
teatralidade de maneira ferramental também.
A gente viu também que a arte do cinema conjuga em um sentido
maior técnicas de de outras artes.
Ainda assim, ela tem autonomia sobre isso.
E além disso tudo, a gente já entendeu que cada arte tem suas
particularidades técnicas, de acordo com a sua própria mídia.
E o material dos jogos é a agência dos jogadores no RPG
expressa por esse diálogo ficcional, né?
E pelo repertório lúdico criado. Então, somando tudo isso, né?
Da mesma forma que que na arte da pintura a gente consegue
entender o que que são boas técnicas e técnicas ruins, ORPG
também tem, né? Porque, afinal de contas, se
você não tem boas técnicas, se você não entende das técnicas e
essas técnicas, elas não dialogam com o fundamento do RPG
enquanto mídia. O RPG como arte, a gente vai ter
o RPG somente como suporte de expressão de alguém, não
seriamente arte, assim como não se faz futebol arte.
Isso e o fato da do futebol arte existir não transforma o futebol
em arte? Exatamente.
Então, contrariando o André, eu diria que qualquer técnica é
válida para os participantes do jogo, para eles se expressarem,
né? Mas o essencial é que eles
exerçam seu papel e sua agência dentro do jogo.
Né? Em jogo no sentido que o jogo,
no sentido que o jogo dá dentro da das construções de agência
que o jogo traz, né? Que seja, por exemplo, contar
uma história. Logo.
A gente vai usar essas técnicas, inclusive emocionar os demais,
mas também trazer é construções lógicas, né?
E tudo mais. A gente vai fazer isso tudo de
forma, de maneira ferramental, para contar uma história, não o
contrário. Né?
Então a gente emociona para contar uma história.
A gente não conta uma história para emocionar dentro da RPGE
mais, todas as técnicas no RPG devem respeitar os fundamentos
de agência dos jogadores, porque essa é a mídia com que ARPG
trabalha. Essa é a substância da RPG,
assim como ocorre com o cinema e a obra cinematográfica e seus
fundamentos, que muitas vezes são comuns de outras artes.
Logo, nem toda técnica dentro do RPG é boa e nem todo recurso que
a gente pode utilizar é bom. Aquelas técnicas que prejudicam
a agência dos jogadores, de certa forma, são anti jogo e
trazem problema pro RPG enquanto é dentro da sua mídia, dentro da
mídia que usa. Assim como a gente gravar um
curta, né? 11.
Película um filme em curta metragem.
Né? Correu a resolução tão baixa que
a imagem vai se tornar indistinta, né?
Ou com um som tão cheio de ruído na gravação que prejudique a
compreensão do que os atores estão falando?
Isso são erros técnicos e a gente entende que são erros
técnicos. Não é possível que no RPG não
haja erros técnicos também, né? E, por conseguinte, que não haja
boa técnica. EOO que que dá o Prumo?
O que que dá o registro pra gente entender o que é boa
técnica dentro dos jogos? E no caso específico do RPG,
como ORPG trabalha agência, né? É logo, bons princípios, boas
técnicas, permitem inclusive que a gente converse a respeito, que
a gente entenda onde a gente pode melhorar o nosso jogo, né?
Permite a crítica, inclusive da arte do RPG.
Ser RPG é a arte. Ele merece ser criticado como
arte também. E a crítica do jogo, enquanto
técnica também a gente entender o que que são bons princípios, o
que que são boas técnicas, et cetera, et cetera, né?
Pra quem ficou em dúvida, a gente tem um episódio aqui no
café com dângeo que aborda agência, né?
O que que é a agência do jogador, né?
E de modo geral, a agência tem um eu vou deixar o link do
episódio, mas de modo geral, a agência tem um espaço dinâmico
ali no jogo, né? No qual a gente possa tomar
decisões, né? E essas decisões influenciem o
jogo dentro do seu sentido. E aí, né, respeitando a agência,
a gente tem a boa técnica no RPG, né?
As boas técnicas são as técnicas, que é que ajudam a
gente a promover a agência, o jogador, o espaço decisório que
ele tem, né? E que ajude a gente a definir
como cada um vai. É trabalhar a ficção dentro do
jogo. Qual o seu papel dentro do jogo?
Por outro lado, técnicas que prejudiquem a percepção ou
prejudiquem ou anulem esse espaço dinâmico onde os
jogadores exercem sua agência. Essas técnicas são prejudiciais
ao RPG enquanto fundamento, né? Essas técnicas, elas elas podem
também dar ilusão de agência e são igualmente prejudiciais
nesse sentido porque. Porque se a gente abre mão de
agência, a gente não está jogando, a gente está sendo cada
vez mais passivo, né? E tudo bem, você pode até
misturar outras técnicas dentro do dentro do RPG, mas seria a
mesma coisa que levar é, por exemplo, a poesia para dentro do
cinema, mas apresentar a poesia de um jeito que não faz sentido.
Pra técnica e cinematográfica, pros fundamentos do cinema.
Então ficaria extremamente chato.
Eu ficaria uma coisa extremamente sem sentido da
gente botar um poeta ali declamando pra Câmera durante 2
horas, né? É, de forma geral, a gente vai
trabalhar dentro dos princípios do do do cinema, né?
E ainda que a gente possa trazer poesia pro cinema, é.
Enfim, a gente vê aí, né? No No, no meio de produção de
conteúdo, muita gente trazendo dicas e técnicas de RPG que
quebram a agência do jogador ou que de alguma de algum jeito é
geram AAA ilusão de agência. E isso eu acho que de certa
forma prejudica o jogo no fim das contas.
E aí cria todos esses problemas que a gente acaba vendo no
Facebook, né? É?
E um exemplo que eu posso dar disso é quando a pessoa fala
assim. Ah, você já pensou em explodir a
mente dos seus jogadores? Então faça o seguinte, você
coloca ali, por exemplo, o grupo para fazer uma entrega de um de
um material, de uma carga. O grupo sai com um caminhão e
vai fazer uma entrega, uma carga, e aí os jogadores, se
eles perguntarem o que que tem na carga, não sei o que você
fala, não, não pode, o contratante não não permite que
se abra, tem lacre, mas ainda que os jogadores.
Tentem descobrir o que tem lá dentro, você não dá a
informação, mesmo que eles consigam de alguma forma
escanear o conteúdo do carregamento.
Não revela fala, não, não tem nada demais, não sei o quê.
Mas quando o grupo chega no destino deles com aquela carga,
eles descobrem que eles estavam sei lá, é fazendo transporte de
uma sei lá de uma carga viral que vai vai espalhar uma
pandemia naquela região, né? No No mundo tá lá.
Os jogadores estão sendo responsáveis por isso.
E agora, o que que eles vão fazer?
Veja, pra você explodir a mente dos jogadores é e falar, nossa,
caraca, esse tempo todo a gente tava defendendo uma coisa
péssima pra você explodir a mente dos jogadores.
Você teve que admitir é sonegar informações pros jogadores, ou
seja, mesmo que eles descobrissem o que tem ali
dentro pra pra essa essa explosão de mente acontecer.
Você teve que sonegar informações, ou seja, os
jogadores não tiveram nem a chance de impactar o jogo.
Será que isso é uma boa técnica? Me parece que não, ainda que
certamente você conseguiria fazer a explosão de mente na
cabeça dos jogadores. Será que explodir mentes nesse
caso é um valor mais importante dentro dos fundamentos do RPG do
que a agência? Me parece que não.
Então nem toda técnica é uma boa técnica explodir mentes por
sonegação de informação. E parece que antes de tudo,
prejudica a agência do do do jogador, que é fundamento da
RPG, né? E isso vale pro papel do mestre
também, essas coisas todas, no fundo, essas técnicas, no fundo,
quando são duvidosas, que não são técnicas ruins, elas nublam
o papel do mestre e do Narrador. E assim como acontece com ODED
lá atrás, né? No No nos anos 70, né?
Quando você constrói essa figura.
Do, do mestre, do Narrador e tudo mais.
Ele delimita mal os seus o seu papel delimita mal as suas
atribuições e seus poderes. Parece que O Mestre ele se
sobrecarrega, né? Ele vai adquirindo cada vez mais
poderes e cada vez mais responsabilidades.
Então a gente vai construindo. Aos poucos, esse mestre que
precisa aprender teatro e precisa saber escrever um
romance para entender de técnicas narrativas e precisa
saber dirigir um filme, dirigir atores, que precisa manjar de
psicologia e todo esse efeito, Matthew murser e tudo mais.
Por quê? Porque a gente não sabe o papel
do mestre, né? A gente tem milhões de técnicas
que vale qualquer coisa pra esse cara impressionar os jogadores
deles. E no fundo, a gente está em
terreno pantanoso. Não é nada garantido.
E é tudo muito subjetivo nesse ponto, né?
No fundo, você, como mestre preciso, só precisaria entender
as ferramentas do jogo e a agenda.
O sentido que o jogo propõe, que seja contar uma história, que
seja superar um desafio e usar essas ferramentas de acordo.
Não tem tanto mistério assim, ainda que seja complexo.
É muito menos do complexo do que a gente ficar dizendo que você
tem que saber como um puppet master, né?
Saber é como um tintereiro, né? Puxar as linhas certas para
emocionar cada jogador no momento certo.
Ou até mais do que isso, que talvez seja até mais difícil.
Dar as ferramentas para cada cada jogador se emocionar do
jeito que quer, que envolve uma leitura ultra complexa que
talvez nem os psicólogos se garantam em fazer.
Porque senão a gente provavelmente acabaria com
muitos problemas do mundo, né? Para muito além do RPG.
Então, entendendo que o seu papel no jogo é delimitado e sua
agência é canalizada, você não vai ficar buscando soluções de
cunho social ou artístico necessariamente, né?
Para resolver o jogo, né? Para tocar o jogo você não vai
cair nesse campo extremamente subjetivo, você consegue ir por
caminhos. Mais comuns, mais lúdicos, né?
É, é, é tratados por todos ali, né?
A mesa, todos usando as ferramentas que o jogo dá, a
gente acaba tendo limitações e a gente admite pra gente mesmo,
né? Nas palavras do do do Bernard
sulbs, a gente estabelece pra gente mesmo.
Objetivos é dentro de um jogo. E a gente busca completar esse
objetivo de maneira de maneiras ineficientes.
Essas maneiras ineficientes, de forma geral, são limitações de
agência. Essas limitações impulsionam a
nossa criatividade e permite que a gente que a gente exerça a
nossa intencionalidade dentro do RPG, em teoria, dentro de nossos
papéis ali. E isso nos torna iguais dentro
dessa percepção, né? Ou pelo menos dentro da divisão
de papéis com a qual a gente concordou e.
Essa seria a arte do RPGA arte do RPG é aquela que a gente
exerce. A intencionalidade dentro dessa
esfera lúdica ludificada, ou seja, se você tá impressionando
os jogadores, emocionando os jogadores, fora das raias
lúdicas, é como jogar futebol arte.
Isso não faz o futebol ser arte da mesma forma que não é isso
que faz ORPG ser arte. O que faz ORPG ser arte é a
gente se expressar por meio do jogo.
E aí a gente volta aqui AA pensar, né?
No papel de todos. Somos todos artistas no RPG, de
certa forma, mas a gente precisa passar por esses canais de arte
do RPGE aí nesse caso. Eu, a gente pode pensar, beleza,
mas e se o objetivo do jogo, como o André colocou, for
emocionar as pessoas? A gente não pode construir um
RPG que ludifique essa emoção, essa construção de emoções.
Então vamos aqui analisar, emocionar como agenda de jogo.
Bom, o mesmo que eu venho dizendo sobre interpretar um
personagem nos cafés com dângers.
Aqui vale pra emocionar os coleguinhas, né?
Não basta a gente interpretar um personagem, né?
Isso é uma coisa que vem aí nos últimos episódios.
EEE. Convido vocês a ouvirem, porque
eu tento resolver esse jogador problema que fala que que faz
merda, mas ele fala que ele só tá interpretando o personagem
dele. Eu vim trabalhando bastante isso
nos últimos últimos episódios e cheguei à conclusão de que não
basta o jogador interpretar o seu próprio personagem.
Ele tem que entender qual o sentido do jogo, qual a agenda o
jogo propõe. Para além das suas agendas
pessoais de interpretação ali, as agendas que o personagem dele
possa ter, então, qual o sentido que o jogo traz, qual a agenda
que o jogo traz? Isso é uma pergunta válida para
a gente se fazer. Quando a gente quer emocionar os
demais participantes do jogo, a gente vai fazer isso de uma
maneira é de dentro de um sentido, qual o sentido?
O sentido que o jogo dá, a gente vai fazer isso é emocional
demais como forma de jogar. Isso vai acontecer de uma forma
ou outra, né? A gente tendo consciência disso
ou não, porque é assim como narrativas, os nossos jogos
criam naturalmente narrativas, mas só alguns jogos ludificam
isso, são de fato jogos de contar história da mesma forma
emocional. Os demais é um ferramental do
RPG, é um recurso que a gente usa para contar história ou para
marcar um posicionamento ficcional para O Mestre e tudo
mais, né? Então eu vou dar um exemplo
aqui. Você chega ali na Taverna e diz,
você e seu povo há décadas arrasaram.
O meu pai, minha mãe, meus irmãos e todos que conheci ao
longo do tempo nos escravizaram e jogaram uns com os outros.
Mas é chegada a hora do troco. Esse troco pode não resolver a
questão toda, pode nem ao mesmo fazer jus a toda justiça que
merecemos. Mas hoje.
Você sai daqui sem a sua espada mágica, herança de minha gente,
ou vai sair daqui com a sua cabeça enrolada num saco?
Mestre, eu estou tentando intimidar o veterano da Taverna.
Bom, analisando esse exemplo aqui, né, o que que você está
querendo fazer aqui? Você está usando um argumento
emocional para poder, é? Fazer com que o veterano se se
se morre, morra de medo do seu personagem.
E, de certa forma, você está fazendo com que os demais
participantes se emocionem em torno do seu argumento ali, né?
EE, isso dá dando sentido para o jogo, ou seja, fazendo com que
você é intimide o veterano na Taverna.
Quer ser objetivo dentro do jogo, né?
Pode ser contar uma história, pode ser um desafio que você
está querendo superar. Mas você usa esse emocionar de
uma maneira ferramental, né? E será que a gente não poderia
alçar, né? Esse essa construção de
sentimentos como a própria agenda do jogo, como o próprio
sentido do jogo, talvez. Mas não é o que me parece
acontecer nos jogos que a gente costuma abordar nos jogos que a
gente que a gente tem por aí, os jogos que eu conheça.
Eu sou um pouco cético em relação a agendas de jogo que
não sejam a agenda de contar história e agenda de superar
desafios, né? Me parece que todos os jogos
acabam tendo o seu sentido em contar histórias ou o seu
sentido em superar desafios e que em torno disso ele constrói.
Todo o seu ferramental, o seu recorte de simulação e tudo
mais. Mas se houver um jogo que
ludifique esses impulsos de emocionar os demais, não de uma
maneira ferramental, mas como o objetivo do jogo, né?
Assim como fazem os jogos de contar história com as
categorias narrativas. Me parece que de alguma forma é
isso deixa de ser somente uma ferramenta e passa a ser o
objetivo do jogo, como defende o André.
Mas não parece ser o caso com os jogos de RPG atualmente.
Então trago aqui um desafio, né? Se você acha que existe algum
jogo que ludifique essa construção de de emocionar os
demais e que isso seja o sentido do jogo.
Aponta aqui que eu acho que de repente a gente pode trabalhar,
pode abordar um pouco isso. Ou se você de repente você isso,
isso traz um insight pra você construir esse jogo.
Vou ficar muito empolgado de saber que uma reflexão dessa te
trouxe é construir um jogo com essa agenda e fazer isso
funcionar. Mas me parece que isso acontece
de forma geral, de um de um jeito meio Freestyle, nisso que
a gente chama de RPG show. É, eu acho que isso tudo dialoga
muito com uma eventual agenda. De RPG show que seria é
construir essa estética por uma plateia, mas para isso existir
como arte dentro do jogo, isso precisa estar desenhado dentro
do jogo. Cozinhado nas suas regras, nas
suas mecânicas, nas suas dinâmicas.
Etcétera etcétera, né? Trabalhando a agência dos
jogadores ludificada com esse objetivo de emocionar as
pessoas. No mainstream, me parece que
isso acontece de uma forma meio solta, né?
De uma forma não ludificada. Assim como os antigos começaram
a jogar DID, né? Pensando que poderiam jogar DID,
contando uma história. Que é uma coisa que existe desde
o início do hobby, ainda que ODED, tenha ferramentas de
criação de desafios, né? Muita gente quis tentar utilizar
essas ferramentas para contar histórias, como eu falei.
E até hoje esse esse problema persiste.
São as pessoas tomando sopa de garfo, tamando sol com a
peneira. Mas pode ser que um dia construa
um jogo contemplando. Esse objetivo de show que
ludifique isso, mas por enquanto emocional os demais, me parece
11 ferramental do RPG mais um ferramental do RPG, né?
É e que mesmo que você tenha boas técnicas que levem você AA
emocionar os demais, essas técnicas serão boas sempre que
elas respeitarem a agência dos jogadores e não serão boas
técnicas quando não respeitarem. E assim.
É a é, é a mídia básica do RPG, né?
E de toda a forma, me parece difícil controlar as emoções
como fim. Então eu sou cético em relação a
essa agenda, né? Mesmo no cinema, por exemplo,
que tem um polo passivo, que são os os espectadores, né?
Cativos de uma sala escura, climatizada, eventualmente até
com cheiro e com. Treme treme na cadeira, né?
Só aquela tela iluminada ali, o som surround.
Por uma experiência máxima. Ainda assim, é difícil a gente
garantir experiências emocionais específicas, então ORPG, isso me
parece bastante inalcançável, mas eu lanço aqui o desafio, né?
Principalmente se já existe. Se de repente alguém me link um
RPG que já faz isso, eu vou ficar animadão e descobrir que
já existe. Mas parece que os títulos atuais
RPG tipo DID. O tulo van pire PB t ais e tudo
mais. Eles, de forma geral, contam
história ou trazem desafios, né? E essa agenda de emocionar não
me parece modificado em união deles.
É, e de certa forma, a gente se desapegar desse mestre modulador
de emoções, né? Que eu já tentei ser, me trouxe
é, é, acho que traz pra gente, é. 11 Panorama interessante, um
Panorama com menos responsabilidades pro mestre,
com menos peso nas suas costas, o que muitas vezes faz com que
essa pessoa, esse mestre, abra mão de muito poder também, né?
E isso traz mais poder e autonomia pro resto do grupo,
né? Isso traz agendas de jogo mais
claras, né? E jogos menos dependentes de
grupos socialmente muito bem azeitados, onde um conheça muito
bem o perfil psicológico do outro que quer.
Emocionar, né? E menos mestres com necessidade
de serem rockstars Matthew mercers, né?
Responsáveis diretos pela diversão do grupo, pela
segurança psicológica e pelo controle de emoções.
Então isso me parece construir um jogo mais sadio, a gente
abandonar essa. Essa necessidade de ficar
controlando microgerenciando AA as AA as as emoções, né?
E mais difícil do que isso, até construindo ferramentas
específicas e técnicas específicas.
Com o fim de emocionar, me parece mais fácil a gente
abraçar as emoções que vem com o jogar, assim como acontece com a
narrativa emergente, né? É ainda que se alguém em algum
momento conseguiu dentro da Ford lá, né?
E todos aqueles movimentos de RPG dos anos 2000 conseguiram
construir os story games. E parece possível, quem sabe,
construir jogos que ludifiquem o emocionar.
Mas até isso acontecer, você tomar pra si a responsabilidade
emocional demais me parece sobrecarga.
E parece uma coisa difícil de alcançar com as ferramentas que
a gente tem hoje em dia. Se a gente quiser que isso
aconteça, a gente precisa construir um jogo, contar as
ferramentas, contar uma agenda, contar o sentido de jogar que
transforme essa arte do RPG nisso.
Então vamos jogar os jogadores, sim, como disse o André, mas
através do jogo e não a despeito dele.
Convido a todos então a refletirem, concordarem e
discordarem de mim produzir em cima ou elaborarem a respeito.
Eu acho que a gente pode discordar e concordar também em
vários pontos e acho esse tema interessantíssimo e dá muito
pano pra Manga, sem dúvida, né? Então a gente pode é ajudar AA,
melhorar a consciência geral que a gente tem na comunidade sobre.
Técnicas de RPG fundamentos do RPG.
Isso certamente vai ajudar a gente a emancipar ORPG dentro do
game design, enquanto disciplina e até mesmo enquanto arte.
Como uma arte autônoma, cheia de particularidades que eu acho que
valem a pena serem pensadas e refletidas sempre.
Então agradeço muito. O material excelente do André e
do bom trabalho pro desempenho. Aí a galera do você que lute
também, que trouxe essa provocação.
Então valeuzaço galera, espero que você, ouvinte, tenha
curtido. Eu vou deixar aí uma pergunta na
enquete do programa perguntando, você concorda que RPG é um jogo
de gerar emoções, sim ou não? E também abriu espaço para você
comentar o que você acha sobre essa coisa de emocionar como
agenda de jogo. No fim, vou deixar ali o link no
descritivo do episódio, os links dos anúncios.
Então aí o link do RPG do Jô, mais uma vez agradecendo a
galera do RPG do Jô, que proporcionou esses episódios das
terças aí durante essa temporada.
Então ingresse lá galera no RPG do Jô e veja o tanto de
experimento que eles têm de de jogos e o tanto de de de
pensamento que eles produzem ali na comunidade.
É excepcional mesmo. Então agradeço demais aí galera
e recomendo que vocês entrem, vou deixar o link.
Vou deixar o link também para você apoiar o café com dângel
para a gente voltar a ter mais dias na semana.
Agora a gente vai ter episódios somente às quintas, então vai
ficar com menos episódios. Você estava curtindo de ter 2
vezes essa semana? Espalhe a palavra, faça com que
as pessoas assinem aí o café com dângel e jogue beergotem.
Vou deixar também o link para para os episódios do café com
dângel, como mencionei. Todo mestre de RPG é game
designer, ficção narrativa na RPG, desenho de papéis na RPG,
reflexões sobre a agência do jogador e interpretando no RPG.
No mais lembrar, você pode se tornar um assinante do café com
dângeo lá em apoia.se barra, café com dângeo, como eu falei,
ajudando a gente a ter novamente 5 episódios semanais, como eu
era na primeira temporada. Olha que sonho, mas também.
É participando de um grupo muito maneiro de Telegram, de onde a
galera debate RPG com essa profundidade que a gente está
acostumado aqui também lembrar que se você gostou especialmente
do café com dânjão de hoje, você pode deixar pra gente uma
gorjeta. Manda um Pix em qualquer valor
pra café comdanjao@gmail.com e eu vou agradecer demais.
A gente conta com você. Se você tem uma empresa ou uma
marca que quer ter um dia na semana no café com dângel, você
pode financiar um episódio semanal no podcast e fazer a
Alegria da massa rpgista consulta a gente lá em café
comdangel@gmail.com e a gente tem uma proposta especial para
você. Pode consultar também a gente
sobre parcerias e anúncios. A gente trabalha não somente com
marcas de RPG, mas também de outros ramos, como educação,
tecnologia, cafés, é jogos, mídia, et cetera.
Se você quer colaborar com a gente, manda aí um papo.
No nosso e-mail demorou no mais agradecer o Tito, editor desse
episódio. Valeu, usasse o Tito pela edição
aí e agradecer a galera que torna possível essa aventura.
Os nossos assinantes. Então o pessoal do nível
incentivo, incluindo o enée e os apuro Suzuki é valeu demais.
É o pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo aí Oo
Chico Siqueira, o Renan cretelli e o Rogério Paiva Diniz Júnior.
Um salvo especial para os assinantes nível RPG do Jô,
dentre eles o Felipe scostega e o Marcos Vinícius ornelas.
É o Pedro Borges, o Rafael garotti, o Vinícius e o Vitor
Hugo Martins. É um abraço aos membros do Trump
Antonio fantasy. E eles são, Abílio Júnior, César
Machado, Daniel Haidar, Diego cestito, Douglas bahense, Leo
gasparuto, Marcos Gonçalves, Mateus piqueira, Rafael bardal,
Bruno COB, João burla, Mark e Gui providelo.
Em imenso agradecimento aos membros do café com balbi, no
caso aqui o Thiago Augusto, valeuzaço Thiago pelo apoio de
sempre, pela proximidade no papo aí, valeuzaço, cara.
Um abraço pessoal e até a próxima.
De repente, me dá uma vantagem incontrolável de fazer cocô.