O mestre como Demiurgo, que tem um mundo complexo e cheio de
perigos à sua frente, é um folclore comum no meio do RPG.
É muito comum que a galera mais engajada com teoria do RPG e com
prática de criação de jogos tenha completa ojeriza a esse
tipo, enquanto a gente sabe que é o papel que muitos mestres
tomam para si. dentro dos jogos mais tradicionais e aí, dentro
das comunidades ou até fora das comunidades principalmente, a
galera não engajada com o pensamento de RPG nos podcasts e
blogs e, enfim, nas discussões da internet.
A gente não precisa ir muito longe, até o fiasco com o Jason
Morningstar, por exemplo, criticando esse papel do mestre
a ponto de provar que o RPG não precisa dessa figura para jogar.
A gente não precisa também ir longe e olhar para jogos como
Wonder Home, que colocam o mestre num papel de facilitador
tão controlado que se torna quase insignificante, a ponto do
jogo rodar de repente até melhor no modo cooperativo, caso não
tenha necessidade naquele grupo, naquela dinâmica de alguém ser
esse facilitador. Tirar o mestre para game
designers modernos parece inclusive a tacada certa a se
dar para o seu jogo. Você elimina um atravessador da
experiência e consegue reproduzir com menos ruído o
espaço dinâmico planejado no seu documento de game design, nas
suas regras. E você tem mais controle da
experiência, e isso significa um produto melhor,
mercadologicamente falando. O marketing agradece, se torna
mais fácil você vender esse produto.
Os gameplays de YouTube, por exemplo, demonstram melhor como
ele funciona do que se você não tiver uma experiência ali muito
repetível, se você depender muito. desses atravessadores de
experiência como são os mestres de jogo, pelo menos na visão
aqui de game design. Você tem ali uma regra, essa
regra precisa passar por essa pessoa que vai reinterpretá-la
para levar para o grupo. Não, elimina esse cara, é direto
o papo entre game designer e grupo.
Por outro lado, muita gente sente falta justamente desse RPG
mais artesanal. E o mestre, muitas vezes, é
símbolo e vetor dessa curadoria da experiência do jogo feita à
mesa. Esse é um dos motivos, eu acho,
da gente ver tanto texto no meio da OSR e de jogos clássicos,
buscando delimitar o seu trabalho e seu espaço de
arbitrariedade. Eu abordei bastante isso aqui no
segundo episódio da temporada, eu acho, dessa segunda
temporada, que é É um que eu indago se o mestre de jogo é um
game designer. Vou deixar no intuitivo do
episódio, caso você queira acompanhar esse debate.
Mas eu acho que a gente muito discute como desenhar o papel do
mestre dentro de jogos old school por um prisma moderno.
E eu mesmo tenho isso como ponto de partida para o manual de
estilo que é o Oil Fantasy. Esse desenho segue por delimitar
a atuação do mestre por meio de dinâmicas de jogo, princípios,
né? O mestre pode determinar a cor
do olho do seu personagem? E dos NPCs?
É só o mestre que determina? Como é que funciona isso?
Como é a durabilidade da espada? Será que isso passa só por
mecânicas? E se não tiver na mecânica, como
é que determina isso? O mestre pode mudar as
mecânicas? Cabe a ele deixar de rolar a
moral de uma criatura indefesa, ainda que em combate?
Ou não, não cabe a ele dizer quando que a moral tem que ser
rolada e ele tem que ser fiel ao que está ali, de repente, no
manual de jogo, ou no bestiário, ou na preparação dele.
Por outro lado, tem um texto muito interessante chamado Blorb
Principles, algo como os princípios Blorb. ele tenta
determinar um papel essencial para a preparação no RPG
clássico, na tentativa de desenhar um mestre mais neutro,
comprometido ali com esse espaço simulado, com o mundo de jogo,
como árbitro. No último episódio, aqui do
Café, eu citei, inclusive, o Bloor Principles no tocante à
preparação e a quanto isso da preparação compromete o jogo.
E passei a criticar o entendimento de que preparação é
documento, de que preparação é compromisso lúdico dentro do
jogo. A autora não fala em documento
exatamente e talvez nem seja esse o seu ponto, para ser
sincero. O principal é que ela usa a
palavra compromisso em determinado momento e eu resolvi
adotar no episódio passado justamente essa palavra para
analisar que no fundo a única coisa que gera compromisso do
mestre dentro da relação lúdica, ou seja, dentro do repertório
lúdico comum que os jogadores podem de fato usar em jogo, É a
ficção que foi trazida, que foi materializada em jogo mediante
as reivindicações dos participantes.
O jogador, quando diz que o olho do seu personagem é de
determinada cor ou que sua espada está prestes a quebrar,
os participantes estão determinando essa ficção comum
que é um repertório lúdico que pode ser utilizado em jogo.
O que não apareceu não pode, não tem nem como.
As pessoas não conhecem aquilo. Se você, por meio das suas
perguntas no jogo, provocou o mestre a concretizar na ficção
que o ogro está no caminho A e não no caminho B, houve aqui um
compromisso da sua parte enquanto mestre, ou você
provocou o mestre a se compromissar com essa ficção.
você como jogador não pode se fiar em outra coisa, não tem
como, não adianta a prep do mestre, não adianta o módulo da
aventura, não adianta a ideia na cabeça do mestre, seria até meio
ruim a gente dizer que a gente se compromete com essas coisas,
porque não tem como você mestrar cem por cento de acordo com o
livro, Não tem como você mestrar cem por cento de acordo com o
módulo de aventura e também não tem como você mestrar cem por
cento de acordo com a sua prep. Inclusive é bom você não se
comprometer pra te dar jogo de cintura.
É isso a natureza artesanal do RPG que a gente tanto fala.
Tudo isso pode mudar em jogo e você não tem como conhecer o que
vai aparecer em jogo até que ele apareça, de um jeito ou de
outro. Então é bom para o jogador que
ele possa se fiar na ficção e que ele entenda que no fim das
contas ele não pode se fiar na preparação do mestre, nem pode
se fiar do que está na cabeça dele.
Ele só pode se fiar no que for reivindicado em jogo, seja ele
provocando e perguntando ao mestre, Ou seja, ele mesmo
diretamente dizendo que aqui determinada ficção é assim ou
assado. Por outro lado, puxando agora
por Oil Fantasy, a gente trabalha com verossimilhança.
Verossimilhança num jogo de RPG de natureza mimética, como a
gente propõe em Oil Fantasy, É o sentimento de real que existe
nessa coerência interna da ficção construída dentro do
jogo. Essa coerência, esse repertório
lúdico que está em jogo efetivamente, é o sentimento de
real que a gente chama de velhosimilhança.
As verdades que a gente constrói em conjunto é o que gera esse
compromisso, essa validade, e que constrói esse espaço
simulado que fica cada vez mais claro, cada vez mais coerente, e
informa cada vez melhor o que é verossímil de aparecer em jogo
dali em diante. Eu acredito que haja um tipo de
material prévio ao jogo em si, à sessão de RPG, que ajude a gente
a construir esse repertório de forma coerente e verossímil, que
a autora do Blorb vai chamar de Bones of Steel, ossos de aço, e
eu concordo muito com ela sobre isso.
Eu já defendi aqui que regras trazem qualidade para o jogo, e
a normatividade dentro do RPG vem de muitas fontes para além
dessas próprias regras. Algumas dessas fontes eu não
encaro exatamente como regras, mas eu chamo de estruturas, como
por exemplo as estruturas que a gente usa para manter a
verossimilhança do jogo, que fomentam esse sentimento de que
o mundo jogado é real. e que esse repertório lúdico é
coerente entre si e constitui uma realidade singular e
própria. E por mais que eu discorde que
isso seja jogo efetivamente, eu acredito que essas estruturas
ajudem o jogo a emergir de forma mais clara, com uma relação
lúdica mais fácil de sentir. ajuda a gente a perceber o jogo
e como ele funciona até num nível cognitivo menos
consciente, inclusive. Nem tudo do jogo acontece dentro
dessa esfera consciente. Algumas coisas vêm para esse
lado cognitivo menos consciente, mais sentimento.
Tem muito a ver com a estética, inclusive, do jogo.
Está mais para o grid que o designer gráfico usa do que para
as leis dentro de uma burocracia.
Por exemplo, como eu conversei lá no Grupo do Café com o
Rogério Paiva, e que eu falei a respeito um pouco no episódio
sobre RPG e design gráfico. Muitas vezes o designer cria uma
grade de composição, ele cria um grid, e esse grid vai informar a
sua criatividade. Mas ele pode inclusive quebrar
esse grid de forma intencional em determinados momentos.
Ele não tem por que se comprometer com esse grid, De
uma forma que constrange a sua própria criatividade.
Isso é um impulsionador de criatividade.
Não é algo tão duro quanto uma lei.
É alguma coisa muito mais fluida.
Porque a gente está falando de criatividade e não de
burocracia. Eu mantenho que a preparação não
é jogo. E eu acredito que essas
estruturas... acabam virando material lúdico de jogo,
mediante a ficção reivindicada, mediante a ficção que foi sendo
construída, mas somente através dela, dessa ficção, que essas
estruturas se expressam. Mas nesse ponto eu dou as mãos à
autora do Blorb e aos Blorb Principles e entender a
importância disso para o jogo. Por esse caminho que eu vou ler
e analisar os Blorb Principles aqui, ou os princípios Blorb, de
Sandra Snan, como traduzidos pela Nicole Matos no blog
Diálogo Ficcional. Vambora?
Bom dia, amigos do Café com Dungeon!
Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal
favorito, trazendo sempre muito RPG.
Meu nome é Rafael Balbi e hoje eu preparei aqui o meu café
Ovelha Negra à risca. Como se coloca ali que deve se
preparar esse café? Escaldando o vasilhame onde eu
vou botar café, escaldando o filtro que eu vou usar... moendo
do jeito certo, botando o peso correto do café e botando água
ali em cima. Nesse ponto, eu vou dizer que
nem sempre eu faço assim e muitas vezes o café sai gostoso
ainda assim, mas seguir isso aqui vai fazer com que o café
certamente saia no padrão. E se você quer beber um café
delicioso como o meu, Você pode tomar um café aí, Ovelha Negra
Cafés, que você pode preparar da forma que você quiser, ele vai
ficar gostoso, praticamente impossível quebrar esse sabor.
Então entra lá no ovelhanegracafés.com e utiliza o
cupom CCD, tudo em minúsculo. É um cupom que você consegue
desconto para comprar o seu café.
E se você for assinante do Café com Dungeon, você ganha cupons
progressivos de acordo com o seu nível.
Lembrando que é assinante. Além de receber cupons dos
nossos parceiros, inclusive da Ovelha Negra, Participa de
sorteios aí, também de café, também de outros materiais,
recebe conteúdo extra, participa de nossos sorteios, participa do
nosso grupo de Telegram e vale muito a pena.
Então cola aí com a gente, apoia.se barra Café com Dungeon
e faz parte desse time, ajudando a gente a voltar de repente a
ter mais episódios na semana, beleza?
Antes de começar o episódio, eu vou ler aqui a enquete do
episódio anterior. No último episódio eu perguntei
pra galera se eles continuam achando que o mistério dentro de
um jogo de mistério existe desde a preparação.
Porque eu tinha feito essa pergunta no outro episódio e eu
voltei a aprofundar essa questão defendendo que não.
Mas setenta e cinco por cento continuam dizendo que o mistério
existe desde a preparação. A galera deu uma teimada aqui,
apesar do que eu falei. Pra mim é uma grande satisfação,
inclusive, que ouvintes discordem de mim, né?
Acho que é uma prova de qualidade do conteúdo, porque de
forma geral a galera deixa de lado aqueles com quem ele não
concorda. Mas eu gosto de ter essa
discrepância aqui. Mas me sinto vitorioso em algum
nível, porque baixou o nível de discordância.
Então, alguns corações eu conquistei para o meu papo aqui
de que preparação não é jogo. Logo, o mistério não existe
antes de entrar em jogo, antes de começar o jogo, ou seja, na
preparação. Para a pergunta qualitativa eu
tive muitas respostas aqui, então vou começar com a do
Rafael Bacelar, que ele falou que em Oil Fantasy o mistério é
criado, não investigado, ele não existe antes do jogo.
E se a mesa se esquecer de um fato que apareceu em jogo?
Ou só o DM que corre risco de errar ao apresentar a
preparação? Será que os jogadores dão mais
importância para as pistas que acham mais legais?
Ele ainda prefere para D&D um mistério investigado, que existe
já na prep ou que pelo menos o DM se comprometeu com a escolha
que improvisou. A antecipação é importante, mas
é dependente da forma que os PJs investigam para aparecer.
Caro Bacelar, vou te falar o seguinte, cara.
O que eu defendo é que não é só o Final Fantasy onde o mistério
é criado, não investigado. Em todo jogo de RPG, ele é tanto
criado quanto investigado e que ele não tem como existir antes
do jogo. A mesa pode esquecer de fatos
que aconteceram durante o jogo. É natural que isso aconteça.
Por parte dos jogadores, se eles esquecerem isso, eles vão
certamente se dar mal ali dentro do jogo, que é justamente um
jogo de reivindicações. O mestre também pode esquecer e
ele pode ser lembrado pelos jogadores.
Se todo mundo esqueceu, fazer o quê?
É do jogo, isso continua o jogo e a gente vai continuar com o
que a gente tem. E isso é tão bonito, tira tanto
peso das costas, né? A gente esquecer repertório pode
ser natural. E se todo mundo esqueceu, ele
talvez nunca tenha existido ou vai fazer sentido lá pra trás,
talvez a gente lembre no futuro. normal.
Acho que nesse ponto aqui não é um problema do estilo, é um
problema nosso. A gente pode até resolver
documentar. Você pode pegar um Notion, abrir
um Notion, ou abrir um Dock, ou abrir um caderninho e ir
anotando as coisas pra tentar não esquecer.
Ainda assim, é muito difícil não esquecer de nada, independente
do estilo de jogo. Fora isso...
Eu acho que a gente tem alguma coisa importante aqui, que é o
seguinte. Você falou que se os jogadores
dão mais importância pras pistas que acham mais legais.
Cara, eu acho que isso é uma coisa que pode acontecer.
O que é legal, eu não sei. E é difícil pautar isso em jogo,
então não me importo, tá? o que é importante é que as
decisões não serão tomadas de acordo com o que é mais legal e
dentro do oil fantasy pelo menos a gente tem que respeitar o
repertório que apareceu agora essa coisa do rule of cool é
justamente não ter compromisso com o repertório que apareceu Se
você esquecer, você esqueceu, obviamente, mas isso é uma coisa
que pode acontecer em qualquer estilo, e no caso aqui a gente
tenta manter isso, o que apareceu efetivamente como
repertório lúdico, como ficção e como material de jogo, o que
parece que independe até do estilo oil fantasy.
Você fala então que prefere um D&D com um mistério investigado,
que já existe na prépia, pelo menos o DM se comprometeu com a
escolha que ele improvisou. Mas o desafio que eu fiz no
episódio foi justamente de você mostrar como acontece esse
compromisso em jogo, vindo da prépia ou da cabeça do mestre,
se... acontece isso de uma forma diferente da que eu coloquei,
que é justamente pela reivindicação ficcional de jogo,
ou seja, quando esse tipo de coisa aparece efetivamente
citado em jogo, cristalizado em jogo, e é por isso que eu
acredito que você não consegue escapar do que eu estou
defendendo no episódio. A antecipação é importante, mas
é dependente da forma que os PJs investigam para aparecer.
E é justamente isso que você está falando, que é o jogo.
É como os jogadores vão fazer perguntas, vão fazer o mestre se
comprometer com a ficção que está aparecendo.
Eles não têm como fazer o mestre se comprometer com algo
diferente do que aparece em jogo, dentro da ficção.
Eles não têm como fazer com que o mestre se comprometa com...
Preparação, porque preparação não é documento, e muito menos
tem como ler o que acontece dentro da mente do mestre.
Sacou? Agora vamos pro Bruno Brilha.
Ele falou, nesse caso do líder da máfia e do torneiro. que foi
citado no episódio anterior, se eles optam por se vingar do
líder da máfia, os jogadores. O DM não precisa falar se eles
acertam ou erram, simplesmente ele apresentaria a consequência
das ações, não é? Fiquei sem entender.
Por que afirmar só por afirmar? Não seria contra a regra da
mesa? Por que o que eles iriam fazer
para que se consiga provar que o culpado seria realmente o líder
da máfia na ficção? Então, cara, eu concordo
contigo. É por aí.
Eu acho que não precisa aparecer agora quem é o culpado.
O culpado só vai aparecer em jogo quando ele for realmente
reivindicado. Quando aquilo ali, quando for
investigável nesse ponto, a ponto de você dizer com certeza,
pela ficção que foi construída, quem é o assassino.
E antes disso, você vai botar mais jogo.
Inclusive, se os jogadores não sabem, se eles se vingaram da
pessoa certa, seja o torneiro mecânico, seja o líder da máfia,
isso é material de jogo e pode ser explorado pelo melhor
desafio. Então, dá corda, deixa que a
ficção... sua mente vai trazer isso, afinal de contas o jogo de
mistério não se encerra com, ahá, agora eu sei quem foi que
matou. É isso aí, valeu cara, obrigado
pela participação, o Yuri Tavares Pacheco mandou, não
assume compromisso pela prep? Se há uma espada mais dois numa
parte da dungeon e depois na hora do jogo muda sua
localização, por que eu fiz a prep?
Tudo bem que isso não é rígido e obedece um fluxo de criação da
mesa, mas a prep é um lastro. Um jogo que o objetivo essencial
é descobrir quem é o assassino, mas necessita da resposta, pois
isso é essencial para a dinâmica desafiante contra desafiado.
Se é um cadáver que não tem como função antecipação, tudo bem a
mesa criar o responsável em jogo.
Acho que aí você mesmo nas suas perguntas e nas suas respostas,
você matou a questão se você olhar legal, Yuri.
A prep não tem como ser seguida à risca muitas vezes, né?
Às vezes ela acontece de você abrir mão da prep ou de você
errar alguma coisa e ter que abrir mão da prep.
Então se há uma espada mais dois numa parte da dungeon, mas você
esqueceu de colocar lá, pode botar ela mais à frente.
O importante é que em algum momento ela vai aparecer em
jogo, ou pode ser que até não apareça, mas quando ela
aparecer, aí sim ela faz parte do jogo independente da sua
prep. Então o que eu estou botando
aqui, a prep não gera compromisso.
O que gera compromisso é o momento em que você colocou ela
em determinado local e a partir daquele momento essa espada mais
dois passou a existir no jogo naquele local.
E agora você não pode mais abrir mão disso.
Eu acho que nesse ponto vai ser assim com o assassino também.
Ele também precisa ser colocado em algum local e os indícios em
volta dele precisam ser construídos em jogo.
Então essa resposta só no fim das contas, no fingir dos ovos,
na dinâmica de jogo, só vai aparecer em jogo.
Então você mesmo trouxe aqui uma coisa interessante, né?
Se há um cadáver que não tem como função antecipação, tudo
bem a mesa criar o responsável em jogo.
Veja só, se você de repente tem um mistério emergente no seu
jogo, como é que faz? Você tá vendido?
Você não consegue mestrar esse jogo?
e essa percepção que eu estou trazendo a respeito de acho que
todos os jogos tradicionais vai equipar você para fazer o jogo
independente desse cadáver você saber quem é o assassino ou não
o mistério pode também emergir de jogo porque no fim das contas
em todo jogo de RPG você vai criar e investigar ao mesmo
tempo você cria quando não tem repertório você investiga quando
você analisa o repertório que já foi criado dentro do jogo E
nesse ponto a gente pode dizer que quando você pega todas
aquelas provas, coloca em retrospecto ou investiga mais a
fundo as provas que você já tem, você está fazendo investigação.
E isso é muito crucial para se resolver o mistério.
Então está aí como que acontece na dinâmica o jogo e como eu
embaso a minha visão. O Pedro HD Ferreira falou que
experimentou isso numa nova aventura aberta e foi
interessante. Na preparação dele, quando veio
à mesa, ele conduziu os jogadores para um novo inimigo.
Talvez porque ele não conseguiu dar detalhes, mas talvez porque
os jogadores enxergaram de uma outra forma.
A questão é que os argumentos deles eram muito bons e, revendo
as anotações das mesas corridas, ele notou que quebraria a lógica
se de repente o vilão da prep fosse o culpado, então seguiu o
caminho lógico e dane-se a prep. É isso, cara.
Muita gente vai dizer, ah, não, mas eu prefiro me apegar à prep
e dizer, desculpa, galera, eu botei errado aqui, o vilão tá
errado. Mas isso é um pouco, sei lá,
botar uma importância muito grande pra preparação do mestre.
É mais fácil o mestre simplesmente deixar o jogo
correr e seguir pro que a lógica do próprio jogo apontou.
Parabéns, cara, é legal experimentar com isso e ver que
no frigir dos ovos, na dinâmica de jogo, isso funciona muito
melhor do que você morrer agarrado à preparação.
Valeu, cara. O Marcos Gonçalves falou que ele
entende a proposta, e em jogos que não são focados em mistério,
ele utiliza dela. Mas pra esse tipo de jogo
específico, ele prefere tratar a resposta central como uma carta
virada pra baixo. A existência do mistério pra ele
já reivindica que há um segredo, e o segredo é essa carta, que é
inserida já na apresentação. Calbel Mestre formular o entorno
com base nas perguntas dos jogadores, pra que no final eles
descubram o que haveria naquela carta.
Em um assassinato, essa carta seria o culpado.
É legal, cara, só que como eu mostrei lá no episódio, essa
carta não existe e não tem como você documentar isso.
Principalmente porque se o jogo em algum momento contradiçer
isso, o jogo quebra todo. E aí?
Você vai se manter com esse compromisso a troco de nada?
Não é melhor você então ter jogo de cintura e entender como é que
as coisas acontecem, como fez ali o Pedro Ferreira?
Nesse ponto, por que assumir esse compromisso?
Eu só quero entender isso. Por que assumir o compromisso
com uma preparação que no fim das contas ainda não virou jogo?
Segue o jogo. Eu entendo que preparação é
importante. Ela vai, em noventa e nove por
cento das vezes, ajudar você a conduzir o mistério.
Mas você só tem porque assumir compromisso com o que entrou em
jogo. Então não assuma compromisso com
o que não entrou. Seja coerente, mas você não
precisa. Beleza?
Então é isso, galera. Valeu.
Vamos lá para o episódio. Boa noite, meus cachaceiros
queridos, minhas pinguças queridas, e boa noite pra você
também, dona Dora, que é quem paga o meu cachê.
Hoje vou contar pra vocês uma história verídica.
Eu tinha sido convidado pelo meu amigo Mãozinha a ir pegar no
tesouro que ele havia encontrado lá no lar da Serpia Albina.
Muito, mas muito lá no alto, muito além do Forte da Luneta,
que já tá nas alturas. Só que aí, meus camaradas, a
gente tava lá no meio da subida, percebemos três coisas.
Que o tempo estava fechando, que a gente não sabia muito bem o
caminho lá pro topo e que a gente não tinha levado tanto de
corda que precisava. Eu sei que a essa altura vocês
já cansaram de ouvir que eu quase morri, mas eu juro que é
verdade. De tanto que a brisa me chama
pras jornadas de quase-morte, meus testamentos estão cada vez
mais arrojados. O último deles, inclusive, eu
fiz até em versos decassílabos. Mas, pois então, como o Lirinha
sobreviveu pra vir cálice contar essa história?
Um sonho, Horace. Um sonho, como não?
Um sonho de Biergarten. Lá de cima do mundo, eu e os
meus desaventurados amigos demos as mãos uns para os outros e
juntos tentamos chamar um sonho. Um sonho que tínhamos tido pela
manhã quando bebemos a cerveja dos titãs.
Foi quando uma escadaria de rochas surgiu diante dos nossos
olhos. Degrau por degrau, serpentino
abraçado as serras até o topo. Chegando lá em cima, encontramos
um tesouro meio chinfrim, para ser sincero.
Para variar, uma mãozinha tinha dado uma exagerada.
Até tinha um escudo brilhoso lá para dentro, mas estava muito
difícil de pegar e, como eu havia dito, o tempo não estava
para brincadeira. Voltamos de lá com um boot em
mequetrefe. Mas vou falar para vocês.
O maior tesouro que tive nessa jornada, além de sobreviver, é
claro, a despeito dos esforços contrários da Dona Brisa, foi a
vista de lá de cima. Meus amigos, esse mundão é lindo
demais da conta. Esse e tantos outros são rumores
vindos do jogo do mundo aberto de Biergarten.
Se você quiser explorar aventuras como essa, pode entrar
inteiramente de graça no nosso grupo.
Siga o link lá no descritivo do episódio e jogue Biergarten com
a gente. Vamos explorar Biergarten!
Eu vou começar lendo aqui o post do blog Diálogo Ficcional, que
traduziu os princípios BLORB, que é o jogo focado na
preparação. Então, queria aqui já, desde
cedo, agradecer mais uma vez ao Ícaro pelo blog Diálogo
Ficcional, que tem bastante material interessante, algumas
traduções aqui que eu já trouxe para o Café com Dungeon, como o
novo Simulacionismo e agora o princípios BLORB, e também
agradecer aí a tradução da Nicole Matos e do Renan,
Renanzinho, o grande Renanzinho. Obrigado aí, pessoal, pelo
material que eu vou ler aqui na íntegra, tá?
Eu vou ler o post na íntegra que vai traduzir o Blob Principles
da Sandra Znan. Então, aqui atrás.
De autoria de Sandra Znan, do excelente blog Idiom Drotning, o
texto Blob Principles de dois mil e vinte é um manifesto com
princípios de jogo com foco na preparação e interação com o
mundo ficcional. O texto teve impacto relevante
dentro das diversas comunidades, principalmente no contexto OSR,
gerando respostas e textos complementares de blogs como
Rise Up Commons e Bastionland. Nesse post, apresentaremos uma
tradução de blog principles autorizada pela autora.
Texto original em inglês por Sanders Nunn, disponível no
link. Tradução por Nicole Matros,
revisão por Renan S. e Ícaro Agostino.
Princípios Blorb Nunca prepare um enredo Blorb é um estilo de
jogo focado na preparação. A preparação é fundamental, mas
nunca prepare um enredo. Prepare entidades como locais,
inimigos, aliados, itens, recompensas.
porte-monstre-terressor. Não sei como é que se fala isso,
mas eles têm uma nota aqui que porte-monstre-terressor seria um
termo em francês que significa porta-monstro-tesouro, comumente
associado a formas de jogar RPG como Dungeon Crawling com foco
em explorar, coletar itens, evoluir personagens.
O que acontece deve ser emergente e não roteirizado.
Eventos devem ser algo que podem acontecer pela mecânica,
colagens de dados, etc. Não que vão sempre acontecer, ou
pior, que o mestre decide que tem que acontecer.
Nada de papel depois de ver pedra.
Quando você joga pedra, papel, tesoura, é obviamente uma
trapaça agir um pouco mais lento e escolher papel depois de ver a
pedra. Ambos jogadores devem escolher
simultaneamente. Se você secretamente escrever
sua escolha antes, você não precisará ser assertivo com tal
timing. A sua escolha será feita bem
antes de você ver a pedra. O ponto de ser suficiente que
uma pessoa escreva sua escolha, desde que antes do outro
anunciar a sua própria escolha. Blorb é pensado nisso.
É por isso que você precisa escrever Essa sala tem três de
seis esqueletos antes do personagem do jogador ir lá.
Sem espaços quânticos. Você deve deixá-los fazer
escolhas reais. Três camadas de verdade.
O mestre é questionado, por exemplo, o que tem no
escritório. C.
Olha sua preparação. Talvez essa sala esteja lá e o
que tem lá esteja canonicamente escrito.
E você está preparado. C.
Se não, talvez você tenha uma regra.
Escritórios padrão tem um grampeador, uma máquina de
escrever e uma cadeira para visitantes, etc.
Ou mecânica, como uma tabela aleatória com conteúdos, por
exemplo. Use isto.
C. Se você não tem nenhum desses...
Invente alguma coisa, tente inventar algo que não vá ajudar
ou atrapalhar muito os personagens.
Pode ser algo sugestivo e que ajude a construir um clima, mas
não devem ser vinte Beholders zangados ou vinte poções de cura
grátis. Não se sinta mal, deixe que os
mestres comecem pequeno, é como obtemos novos mestres, mas tape
os buracos, ou essa categoria de buracos pelo menos. para as
próximas sessões. Assim, com o tempo, a sua
mestragem se tornará mais e mais sólida.
Sempre trabalhe nessa ordem, C-I, C-II, C-III, somente indo
para a próxima quando necessário.
Uma campanha construída nas verdades C-II e C-III não engaja
tanto quanto outra que tem C-I com estruturas sólidas e na
cloud bones of steel. Mas conforme você tapa buracos,
como o C-III te instrui, sinta-se livre para preencher
com mecânicas e soluções gerais, verdades do tipo C-II.
Assim, você está construindo uma caixa de ferramentas para a
mestragem. Aqui uma nota de rodapé dizendo
que In a Cloud, Bones of Steel é uma referência a um poema de
Charles Hesnikoff. A autora tem um texto somente
abordando esse assunto, mas em resumo significa estruturar a
preparação em aspectos bem estabelecidos para interações
consistentes, ossos de ferro, bones of steel, e aspectos mais
sugestivos e esparso para serem trabalhados na mesa, cloud,
nuvens. Relativo ao papel do mestre,
coisas como pontas e partes cortantes são extremamente
importantes de se ter preparado. Aqui tem uma nota de rodapé
também a respeito de pontas e partes cortantes.
Em inglês, essa expressão points and sharp ends é usada para
referir a parte mais complexa e ou perigosa de algo.
É ok improvisar coisas pra dar um quê a mais, como nomes, papel
de parede, cores. Por isso se vê tantas coisas na
OCR que são apenas listas concisas de inimigos e seus
dados de vida. Essa é a parte menos
improvisável. Quando eu coloco uma capitã
bandida na preparação, eu me certifico que as estatísticas
dela ou referências a isso estejam listadas.
Se eu tenho uma boa ideia para o nome dela, suas roupas, alguns
traços, tudo bem escrever isso, mas o status...
Os status devem ser escritos em pedra, prioritariamente.
Agora, digamos que eles achem uma poção que faça eles
teletransportarem através das paredes verdes.
Repetidamente, você precisará de uma tabela de cores para os
cômodos que não estavam na preparação antes.
Mas até eles terem essa poção, você tem uma folga na sua
preparação. Um jogo no qual todo o papel de
parede é improvisado não será satisfatoriamente blob.
De novo, ossos de ferro são necessários nessa nuvem de
descrição. Então, prepare ao menos alguns
papéis de parede no nível que conseguir, mas não precisa de
muito. Zoom no relevo do tempo O tempo
passa na velocidade necessária para os participantes, jogadores
e mestres, responderem às questões levadas durante o jogo.
Eu conjuro detectar magia. O que eu encontro?
Ah, eu olho na gaveta da mesa. O que tem lá?
Oh, nós deixamos o vilarejo e vamos para a cidade grande.
O que acontece? Isso não é cortar, eu não gosto
de metáforas de filmes, mas sim acelerar, no original Fast
Forwarding. Ou desacelerar, se necessário.
O mestre não deve tentar ditar a passagem do tempo
dramaticamente, apenas mantém as perguntas e respostas em mente
quando chegar o momento. Se eles disserem, nós esperamos
alguém chegar, pergunte a eles por quanto tempo eles pretendem
esperar para que você saiba quantas rolagens de encontro
terá, consumo de rações, etc., Preparar é diferente de
executar. Um bom mestre preparando o jogo
pode pensar em coisas como tema, justiça, balanço, no caso
equilíbrio, coisas evocativas, etc.
Mas quando você começa a executar no jogo todas essas
coisas, precisam ser jogadas fora.
Um mestre que prepara pode pensar longamente quantos lobos
são apropriados na floresta para uma boa e divertida experiência
de jogo ou uma boa experiência exploratória, mas quando você
começa a sessão de jogo, você está comprometido.
Você não pode sair por aí mudando as coisas.
Pode acontecer coisas no jogo que sejam muito tediosas, muito
desbalanceadas, muito fáceis, muito difíceis, mas isso precisa
ser ok. Blob não é propriamente gamista,
não é balanceado o suficiente para isso, algumas regiões são
demasiadamente fáceis e outras demasiadamente difíceis, mas
serve bem para o gamismo em alguns modos.
O jogo é os jogadores contra o módulo, sendo homebrew ou não.
O mestre é um árbitro, não um oponente.
Quem cria o módulo deve ter uma mentalidade completamente
diferente de quem vai mestrar o módulo.
É semelhante a criadores de enigmas e quebra-cabeças.
É fácil fazer um enigma insolucionável.
Aqui vai um. Sete é traço e que zé. traço K
maior, til, MKW, porcentagem S, tralha S, T maiúsculo, UMX, etc.
Isso não é divertido. A ideia de criar enigmas é
fazê-los num bom ponto entre fácil e difícil, para que seja
um desafio. Esse é meio que um bom ponto
para o escritor do módulo também.
Não necessariamente baseado em desafio, mas diferentes
brinquedos interessantes de jogar.
No jogo de tabuleiro Zendo, uma vez que você escolhe uma regra e
começa a aplicá-la, você não tem permissão para mudar essa regra
até o final da partida. Novas edições de Zendo fazem
você registrar sua regra em um cartão secreto, ao invés de
guardar apenas na sua memória para prevenir possíveis
trapaças. Mecânicas diegéticas.
Ter uma preparação comprometida com o estilo Blorbit permite
usar o que vou chamar de mecânicas diegéticas.
Mecânicas simbólicas são as mecânicas que todos nós
conhecemos e amamos, como role XV ou mais num D-XV, ou você
ganha, assim, quarenta pontos de XP, etc.
Mecânicas diegéticas são coisas ligadas às ações dos personagens
no mundo ficcional. O mestre tem acesso a notas que
dizem coisas como... Se eles puxarem a alavanca
esquerda, vai dar bom. Se eles puxarem a alavanca
direita, eles morrerão. Annie não quer falar sobre
Sarah. Ou a estatueta amaldiçoada está
escondida embaixo das camisetas na gaveta do quarto.
Eu não estou atacando jogos como Spirit of the Century, que foram
feitos para serem mais fáceis de pegar.
E você não precisa prepará-los, porque ao invés do mestre ter
que ter escrito onde a estatueta está...
Os jogadores podem fazer rolagens para ver se os
personagens acham a estatueta ou não.
Está tudo bem. Para eles, isso aqui é Blorb.
Nós temos um Gloráculo, um glorioso oráculo de dados e
preparação, e graças aos princípios Três Camadas de
Verdade e Relevo no Papel de Parede, nós conseguimos
facilmente rascunhar um rico mundo para se explorar.
Módulos materiais ajudam muito nisso também.
Com o Gloráculo, nós conseguimos resolver essas situações através
da conversa dentro do jogo, quando o jogador fala coisas
como eu amarro uma corda ao redor da alavanca direita para
ter certeza que ficará presa até que eu saia da sala.
N, como você está se sentindo? Você quer uma água?
Ou, estou na sala de estar tentando medir a estante de
livros, a profundidade dela parece bater quando a parede...
Nos anos noventa, especialmente entre os anos dois mil e dois
mil e dez, havia essa tendência em tornar as coisas que
facilmente poderiam ser mecânicas diegéticas em
mecânicas simbólicas, como o marque um dado de ferramentas de
aventureiro, mecânicas no Dungeon World ou o dado de uso
no jogo The Black Hack. Eu não concordo com essa
tendência. Nem todo gênero é sobre um
inventário meticuloso. Você pode executar um romance
dramático de escritório sem saber quanto de grampeadores tem
em cada mesa. Mas nas situações em que o
equipamento é importante, são momentos únicos em que o jogador
está se importando com a mesma coisa que o personagem dele
deveria se importar. Isso geralmente acontece com
mecânicas diegéticas. Você é transportado para o mundo
de jogo. Quantas tochas eu tenho
sobrando? O que são essas estranhas
alavancas na parede? Qual é dessa garota?
E ela está escondendo algo? Onde eu esconderia uma estatueta
se fosse eu? Você está lá, mesmo por alguns
momentos, ao invés de estar apertando botões vazios a
quilômetros de distância. Bom, aí o blog aqui, o blog do
Ícaro, passa a trazer alguns artigos relacionados que ele
lista dentro da discussão dos princípios blob.
São ótimos artigos de forma geral aqui.
E também artigos do próprio blog da autora que abordam o blob.
Então vale dar uma olhada caso você queira... se aprofundar, e
faz notas finais aqui, dizendo que além desse excelente texto,
o blog Idiom Drottling está repleto de ideias interessantes
e diferentes, nem sempre relacionadas a RPG, algumas que
estendem as ideias do princípio Borb e outras complementares,
além da análise de jogos, mecânicas, etc.
Recomendamos que você visite o site nesse link que eles deixam
aqui, no blog deles. Eles pretendem, num futuro
próximo, trazer mais traduções e comentários desses outros
manuais e manifestos para fomentar discussões sobre
teorias para trás do jogar. Enfim, é isso.
Valeu pelo texto pessoal do blog, do Diálogo Funcional.
E vamos fazer uma análise disso, né?
Mais de mil episódios na primeira temporada.
Um podcast premiado por suas reflexões sobre o jogo,
entrevistas e convidados. Em uma nova temporada com muito
a oferecer à comunidade do RPG. Aventureiros numa busca por mais
episódios na semana te convidam a fazer parte do grupo de
Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo.
Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados. apoia.se barra
café com danjo Contamos com você.
Bom, em primeiro lugar eu queria entender um pouco o que moveu a
autora do Globe Principles, a Sandra, a escrever isso aqui.
Me parece que foi uma tentativa de tentar evitar uma certa
arbitrariedade do mestre. Eu acho que é uma coisa que vem
desde lá de sempre, dos anos oitenta, provavelmente.
Um horror a arbitrariedade do mestre.
O mestre se torna um papel bastante tirano por conta da
falta de desenho que vem lá desde o D&D original.
Então as pessoas vêm com um certo horror a essa tirania e
vêm tentando construir papel de mestre melhor.
A WoW Fantasy vem daí, inclusive a WoW Fantasy tenta delimitar
muito bem o papel do mestre e sua arbitrariedade, dizendo,
cara, aqui é importante que você tome decisões, por outro lado,
aqui não cabe a você tomar decisões.
Para isso a gente tem posturas do mestre, que oscilam de acordo
com seus poderes, o momento do jogo vai indicar se ele tem
poderes ou não para determinada atitude dentro do jogo, mas a
gente tenta dizer para o mestre e para os jogadores que o mestre
pode agir aqui, e não ali, que os jogadores podem agir aqui e
não ali, e que muitas vezes isso vai estar ali num lugar comum, e
todos podem atuar. Tem outros jogos que resolvem
isso de maneiras diferentes, muitas vezes por vias mecânicas
de pontos de drama, ou de dizer que no sucesso o jogador
descreve o que aconteceu na ficção, num erro o mestre
descreve. Isso são soluções muito comuns,
que passam mais por um desenho mecânico do jogo, e não de
princípios. E a gente tem aqui no Blob essa
coisa das três camadas de verdade.
De dizer que em primeiro lugar você tem ali aquelas... aquelas
verdades de C-I, em que você já tem preparado aquela verdade que
precisa entrar em jogo, então se você já tem preparado, aquilo já
está canonicamente escrito. Para ela, aquilo é documento,
aquilo é uma documentação prévia, não é nenhum parâmetro,
é uma documentação, é canon. Já em CII, é quando você tem
ali... Você não tem aquela ficção
especificamente construída, mas você tem uma regra geral.
Por exemplo, dizer que todos os escritórios têm um grampeador,
uma máquina de escrever e uma cadeira de visitantes.
Ou uma mecânica, como uma tabela aleatória.
Então, em CII, a gente vai ter ali o que eu costumo chamar de
estrutura de jogo. São coisas que... ajudam você a
construir o que ela chama de C₁. Se em algum momento você não tem
a verdade específica de uma sala, mas você tem uma regra
geral para salas, você usa a regra geral e passa a dizer o
que existe em C₁. Aquela sala tem agora tal coisa.
E C₃ seria quando você não tem nada disso, então você tem que
inventar alguma coisa. E aí, no caso, ela fala que é
pra você botar alguma coisa sugestiva, alguma coisa que não
atrapalhe muito, mas também não ajude muito, e que é pra você
começar pequeno e com o tempo você vai tapando esses buracos
aí, transformando essas coisas em C-II e C-I.
E que um bom mestre, com o tempo, ele vai se tornando mais
sólido em construir esses espaços de C-I e C-II
principalmente. E aí fala para você sempre
trabalhar nessa ordem, C-I, C-II e C-III.
Então você sempre vai descendo uma camada quando necessário.
Ela fala que uma campanha construída ali em C-II e C-III
não engaja tanto quanto uma campanha em C-I, que tem
estruturas sólidas, que te ajudem a tapar esses buracos que
vão aparecer no C-III. Bom, uma coisa importante dentro
disso é que isso me parece ser uma coisa O que é legal de ter
em mente, eu acho que é interessante a gente trazer isso
pro jogo, a gente olhar e falar, cara, é legal se eu tiver essas
coisas preparadas e se nada me pegar desprevenido.
Por outro lado, me parece também um pouco irreal.
É meio irreal dizer que com o tempo você vai ser pego cada vez
menos de calças curtas, de que você vai ter cada vez mais
material de C-I e C-II, ou seja, você vai ter cada vez mais o
material específico da ficção preparado ou pelo menos
estruturas preparadas para aquilo.
Eu entendo, eu concordo que mestres experientes vão olhar o
jogo que ele quer propor e vão estruturar esse tipo de coisa,
vão trazer ficção específica ali na preparação, mas a gente sabe
que os jogadores são especialistas em fugir disso. e
de certa forma cria ali uma certa necessidade de se ter uma
investigação mais carinhosa, mais cuidadosa com o C-III,
principalmente de você entender que você ser pego num momento de
C-III, ou seja, onde o jogo não traz respostas, É interessante
muitas vezes, há espaço de jogo dentro disso, e que você não
está errado se você se pegar em C-III.
É importante que não haja ansiedade nesse momento em que o
jogo ocorra onde você não tem nada preparado, porque muitas
vezes vai acontecer isso. inclusive dentro de espaços onde
você pode já ter alguma coisa preparada você ter parte da
dungeon preparada não quer dizer que você vai ter todos os
detalhes delas previamente preparado e a gente sabe que os
jogadores muitas vezes vão perguntar coisas específicas e
muitas vezes você não vai ter inclusive estruturas para dizer
você vai ter no máximo ali alguma lógica para seguir alguma
coisa assim mas ainda assim você tem que exercer a sua
arbitrariedade Então é muito importante, na minha concepção,
que um estilo de jogo proponha mais um pouco no C-III para não
te deixar vendido ali. Que seja, como disse lá o
Rogério Paiva na discussão do Café com Dungeon, no grupo de
assinantes, que você tenha oráculos e coisas assim, mais
gerais, que possam favorecer você em C-III.
Mas nesse ponto, eu acredito que você tem uma sintaxe criativa
bem construída para o C-III, como a gente tenta fazer em Oil
Fantasy, que é o momento em que o mestre passa a perguntar para
os jogadores, a voltar as perguntas dos jogadores para
eles, ou instigar os jogadores a enriquecerem a ficção
atualmente. a ponto de que ele tenha um novo desafio para
imprimir. E aí, nesse ponto, talvez o
próprio diálogo criativo vá trazendo, de forma emergente,
coisas que você possa acoplar em CII e CI dali para frente.
Mas é importante ter um olhar mais cuidadoso sobre C-III.
Isso é uma crítica que eu faço aqui ao Blob Principles.
Porque é justamente em C-III onde está grande parte da
dinâmica do RPG, mesmo em ambientes de C-I e C-II.
Mesmo numa dungeon, que é onde eu acho que o Blob Principles
vai brilhar mais. Me parece que Blob Principles
dialoga muito com essas realidades enclausuradas. como é
uma dungeon. Fora desse ambiente, é mais
difícil você dizer exatamente para onde os jogadores vão, o
que eles vão fazer e que tipo de investigação eles vão fazer
dentro dessa ficção. A natureza das três camadas,
nesse ponto, é de tentar documentar as coisas.
E não funciona assim. O mais interessante, e aí acho
que até ela traz isso mesmo, é de que isso é parâmetro.
E se é parâmetro, por que essa rigidez?
É a pergunta que eu deixo a respeito da natureza das três
camadas de verdade. Nesse ponto, me parece mais
justo a gente pensar em oil fantasy que traz que o que
importa é a ficção colocada ali. E a partir desse momento que a
ficção foi colocada, inclusive com sintaxes claras de como
criar essa ficção em qualquer momento, seja um momento em que
você tem coisa preparada ou que você não tem coisa preparada,
isso vai gerando uma documentação do que de fato
entrou em jogo. Então você documenta o que
entrou em jogo e não o que não entrou em jogo.
O que não entrou em jogo, deixe maleável.
Aproveite a sua preparação. É bom que sua preparação informe
as suas decisões e que você possa utilizar isso a seu favor.
Mas é bom que você não se comprometa com ela, porque
muitas vezes você não vai ter como se comprometer com ela.
E não fique ansioso por conta disso. ela começa a falar depois
do papel de parede. Me parece que ali ela fala essa
coisa do cortante, de que os espaços cortantes, ou seja, onde
há perigo, onde os jogadores podem perder coisas, onde há
mais letalidade, talvez, ela diz que é onde há cortante e que
isso é mais importante você pré-determinar.
Ou seja, isso é um guia do que você deve preparar.
E eu concordo, eu acho que é interessante você ter esse tipo
de coisa preparado, porque evita mais inconsistências.
Evita, por exemplo, eu acho que aqui a gente pode deixar muito
claro isso, né? Talvez seja muito clássico
aquele Goblin que tem meio HD, mas que de repente sofreu cinco
de dano e os jogadores falam, what?
O que aconteceu aqui? Se ele tinha meio HD, não tem
como ele ter cinco HP. O que aconteceu?
Aí você aponta para o mestre e fala, peraí, você roubou aqui.
Ou, de repente, os jogadores estão ali tirando, dando uma
criatura ao longo de um combate e eles percebem, cara, não é
possível que essa criatura tenha duzentos e setenta de vida.
E aí eles trucam o mestre e o mestre fica ali com uma cara
meio de, é, eu tô indo contra aqui o livro dos monstros ou o
bestiário ou contra a minha própria preparação e eu tô
deixando que o monstro só morra quando eu quiser.
E aí me parece que você garantir que na sua prep tá lá anotado
que um Goblin tem meio HD e você vai seguir sua risca, é uma
coisa que vai fazer com que esse mundo seja mais consistente ao
longo do tempo. Então, de fato, eu acho que as
coisas cortantes são mais importantes de você ter em mente
do que o papel de parede, mas muitas vezes o que tá fora do
que é cortante... é o que vai fazer diferença no jogo.
Porque o jogo também é criado pelos jogadores, eles também
trazem repertório. E nesse ponto é muito difícil
dizer o que o jogador vai utilizar de importante no jogo.
Não é só o combate, não é só a letalidade, não é só isso que
importa para um jogo, porque no final das contas não é só a
ficção relativa a isso que está em jogo, você traz uma amplitude
de soluções quando você fala do papel de parede também e você
fala, cara, beleza, mas é impossível preparar tanto papel
de parede e ela fala isso também, reconhece isso e ela
fala que é melhor você preparar alguns papéis de parede, eu
coloco de outra forma. É melhor você entender a sintaxe
de como criar esse papel de parede de uma forma coerente, de
uma forma razoável, de uma forma que seja bem informada no jogo
para você exercer com tranquilidade a sua criação
nesse ponto. Então, será que é desejável até
você... Dizer o que é papel de parede
importante antes, ou melhor deixar isso emergir?
Não é melhor você se ater ali aos ossos, que ela fala, os
ossos de aço, etc., e deixar que emerjam deles os detalhes?
Será que você precisa construir tudo em C₁?
E qual a sua expectativa de C-I? C-I, inclusive, esse nível de
verdade em C-I que ela coloca, me parece ser uma coisa que isso
principalmente vai ser muito emergente.
Porque por mais que você possa botar dentro do exemplo dela que
numa sala tem um D-IV caveiras, um D-IV caveiras é quântico o
suficiente. O C-I me parece ser muito mais
dizer que tem duas caveiras lá dentro.
E isso é documentação. Isso é, já vi, já entrei na sala
e vi que há duas caveiras lá dentro.
É melhor você deixar, de fato, uma preparação geral dizendo que
naquele ambiente todo há um de cem caveiras, por exemplo, que
você vai abatendo dessas caveiras, as caveiras que são
derrotadas pelos participantes, pelos jogadores.
Me parece que isso constrói muito mais jogo do que você
ficar determinando o C-I e detalhes e coisas específicas.
Então, me parece que se perde um pouco nesse ponto também.
E aí, em relação a isso, eu acho que tem um pouco aqui de
construção de expectativa de controle.
Esse mestre que prepara tanto, ele está querendo controlar
muito. uma ficção que é mais volátil, no fim das contas, do
que o Blob Principles faz parecer.
No fim das contas, é importante que você entenda que você não
vai ter controle sobre determinadas coisas, sobre
determinadas emergências, porque isso te tira a ansiedade e te
deixa mais tranquilo para respirar tranquilo e construir
junto com os jogadores o que for emergente.
E aí, nesse ponto, me parece que ossos de ferro, de aço, como ela
coloca... são uma questão de estrutura importante de você
trazer para o jogo, porque vai te ajudar nisso.
Para esse C-II ali ser mais valioso até do que C-I.
C-I como prep, porque C-I acaba sendo uma documentação
importante do que já pintou em jogo.
E nesse ponto eu quero analisar esses ossos de aço que ela traz.
Esses ossos de aço, eles me parecem se relacionar com a
verossimilhança do jogo, com um sentimento de real.
O que quebra quando você não tem ossos de aço é justamente um
sentimento de inconsistência para aquele mundo de jogo.
Como eu falei lá na introdução, justamente um repertório
ficcional que aparece em jogo coerente é o que vai trazer o
sentimento de real, não importa o que tem na sua preparação, não
importa o que tem no lore prévio, você pode ter um lore
imenso prévio, você pode ter uma preparação que faça todo o
sentido do mundo entre si, mas se você não entender como
transportar para jogo a sua preparação, se você não entender
a emergência desses elementos durante o jogo, nas dinâmicas de
jogo, Eles podem emergir sem esse sentimento de real...
Pode sair completamente sem pé nem cabeça...
E isso é muito comum de você ver...
Às vezes a preparação está até bem feita...
Mas o mestre simplesmente está confuso da cabeça...
Ou tem jogadores que em algum momento...
Se atrapalham... E aquilo cria um certo caos em
mesa... E o mestre acaba não trazendo...
Não conseguindo trazer para jogo...
Aquela lógica interna entre o que foi reivindicado.
E aí esse sentimento de verossimilância se perde.
É muito natural, tenho certeza que qualquer mestre, por melhor
que seja, passa por isso até hoje.
Por mais que tenha trinta anos de jogo.
E aí nesse ponto, é legal que a gente possa ter, como mestre,
algumas estruturas. que ajudem a gente a trazer uma emergência
ficcional que seja coerente entre si.
Eu chamo isso, dentro de oil fantasy, de estrutura de
verossimilhança. Por quê?
Porque em oil fantasy, o mestre tem liberdade de criar, mas tem
duas coisas que limitam ele, de forma geral.
A primeira é a agência do jogador.
O mestre tem que informar o jogador sobre a ficção
minimamente, o mestre tem que dar liberdade para o jogador
agir, dentro disso, e o mestre tem que dar impacto para as
decisões dos jogadores de forma proporcional.
Então isso é um limitador da atuação do mestre.
O outro limitador, que eu acho que tem mais a ver com o que a
gente está falando aqui, é a verossimilhança.
Ou seja, a qualquer momento dentro do jogo, qualquer
participante de um jogo no estilo oil fantasy pode chegar e
falar, peraí, peraí, isso aqui é inverossímil.
E aí veta aquela construção. Isso é uma coisa importante, é
um momento muito importante. Por quê?
Porque a ficção é terreno comum. Se você fala que determinada
coisa é inverossímil, isso passa a ser inverossímil pra todo
mundo, até pra você. Então é muito difícil ter um
exploit, porque isso é um terreno comum.
Os jogadores podem, de repente, reivindicar uma coisa que vai
ser muito boa para os personagens deles e aquilo fazer
parte da ficção a partir daquele momento.
Mas aí os NPCs e monstros e vilões também vão poder
compartilhar daquela verdade e usar contra os jogadores isso.
Então essa construção da realidade me parece menos afeita
a exploits. É mais segura do que parece.
Tanto que é muito raro você ver um veto. dentro do estilo oil
fantasy. A gente tem centenas e centenas
de sessões e é muito raro você ver um veto.
De qualquer forma, é possível vetar.
E esse sentimento de verossimilhança é uma coisa que
vai sendo criada conforme você joga e conforme esse repertório
lúdico vai sendo construído dentro do espaço comum, dentro
desse mundo imaginário comum. Mas o mestre, para garantir, por
exemplo, que o desafio que ele vai imprimir no jogo seja
verossímil, ele pode construir estruturas de verossimilhança.
Eu vou dar um exemplo de uma estrutura de verossimilhança
aqui. E tem a ver com o que o Blorg,
por isso, traz nesse ponto. Eu canso de dar esse exemplo
aqui, mas vamos dizer que toda vez que você encontre lobos no
cenário, esses lobos estão completamente violentos indo
para cima para matar você. Será que é verossímil que todo
encontro seja de criaturas tentando matar o grupo?
não parece ser verossímil. Então a gente pode utilizar de
uma estrutura de verossimilhança, que eu chamo
dessa forma, que é a tabela de reação.
Eu não estou falando você usar durante o encontro, estou
falando quando você está planejando o encontro ou quando
o encontro vai acontecer. Você pode, de repente, entender
o mood geral daqueles lobos que o grupo encontrou jogando na
tabela de reação, pode ser que venham os lobos famintos e com
vontade de matar, ou pode ser que eles estejam amistosos por
algum motivo. E aí o que acontece dentro
disso? Acontece que você, com o tempo,
vai reforçando essa consistência.
Por quê? Porque o grupo, ao longo do
tempo, ao longo dos anos de campanha, pode ser que o grupo
bata de frente com, sei lá, seis encontros com o lobo.
E é natural que nem sempre seja um encontro violento.
Pode ser arriscado, pode ser que haja riscos envolvidos que não
sejam, de repente, a atitude dos lobos em relação ao grupo,
inclusive. Então, isso vai construindo essa
verossimilhança, esse mundo que faz sentido.
E aí, para o mestre não se comprometer com essa coisa de
falar, não, vou sempre colocar um lobo faminto porque em Oil
Fantasy o mestre faz o seu pior ele garante que ele não vai
incorrer num erro de verossimilhança dali a três
encontros, porque ele tá buscando essa estrutura pra
pautar a sua construção de desafio, mas será que é sempre
que a gente tem que ter uma estrutura de verossimilhança?
Será que sempre você precisa jogar em alguma tabela, em algum
oráculo para ver isso? Não.
Isso é um espaço decisório seu. Pode ser que a primeira vez que
o grupo encontre um lobo numa região, que naquele momento você
fale, cara, para o jogo que está rolando eu quero fazer o meu
pior e vou fazer um desafio que eles estão de fato perseguindo
os jogadores para carne. Mas que a partir do momento que
aquela região passou a existir, você coloca aqui, bom, agora eu
vou fazer uma tabela de conto aleatório para essa região, já
que o grupo vai trafegar bastante aqui, e os lobos,
inclusive, vão ser uma das entradas dessa tabela, porque
isso vai trazer verossimilhança para o mundo a partir dali.
E aí você garante que não vão ser sempre lobos famintos que
vão cruzar o caminho do grupo. Isso é mais ou menos o que o
Blorb faz. Mas de qualquer forma, você tem
ali jogo de cintura para trabalhar justamente num momento
em que você não tinha nada preparado em relação àquilo.
Você não ficou falando, meu Deus, e agora eu não tenho nada
preparado. Não, calma, deixa a coisa
emergir. Pode ser que você não tivesse
nada preparado ali e você perguntou para os jogadores, e
aí, cara, o que vocês estão buscando nessa região?
Aí os jogadores falam, não, a gente está buscando, de repente,
comida, a gente está buscando alguma oportunidade aí, de
repente, frutas ou alguma coisinha.
De repente você fala, opa, olha só que legal, cara, vocês
encontram uma carcaça de um alce.
O grupo vai atrás dessa carcaça e agora você já antecipou e já
tem preparado um desafio para eles, que é justamente os lobos.
Você antecipou, você construiu, você já tem os elementos
suficientes para imprimir um desafio e agora você morde eles.
E para isso você se comprometeu com o desafio.
O sentido do teu mestrar foi o desafio.
Você não ficou vendido falando, não, vou colocar coisas à frente
deles que façam sentido, mas nem tanto. você vai botar carne, mas
não vai botar muita, mas você não pode botar nada que não seja
muito desafiador também, o Blob Principles em C++ te deixa
desguarnecido, ele te deixa vendido.
E aí é legal você entender com calma o que são as estruturas de
verossimilhança que você vai construir para o seu jogo.
É claro que quando você já tem uma certa experiência de como
roda o jogo e tal, você pode construir previamente algumas
estruturas de verossimilhança e isso vai informar a sua
arbitrariedade. Ainda assim, é da sua decisão
utilizar ou não aquela estrutura de verossimilhança e de toda
forma vai caber aos jogadores, em certo momento, perceberem que
algo não é verossímil e apontar em verossimilhança e falar
gente, a gente precisa ver isso aqui.
Então, dá pra levar isso tudo de uma forma mais calma. construir
esses ossos de aço de um jeito intencional, concordo, mas com
mais calma e se fiar talvez mais neles do que nessa estrutura C-I
que ela coloca, deixar que isso venha por emergência.
E eu concordo de forma geral que você vai construindo esse
caminho de C-III, C-II, C-I. Dá para você fazer isso,
principalmente porque C-I vai emergir no jogo.
Isso é o repertório lúdico que se construiu em conjunto, tanto
o mestre quanto os jogadores. É bom tirar isso das costas do
mestre somente também. ela faz essa diferenciação de preparação
contra execução, mas de qualquer forma, do jeito que ela coloca
as coisas, me parece um jeito bem gringo de ver o jogo, que
acaba puxando muito mais para a geração procedural de mundo,
para a geração procedural de encontros, para a geração
procedural de tudo. Se a gente parar para pensar, a
própria escolha de como as coisas vão emergir dentro do
procedural já é uma arbitrariedade.
E você pode exercer com mais tranquilidade essa
arbitrariedade sem ter que ficar buscando esquemas procedurais
para tudo. Até porque no contexto do jogo,
muitas vezes o procedural falha. Isso a gente pode ver no esquema
de combate do D&D clássico. Ali tem um procedural.
Primeiro você joga a surpresa, depois você joga a distância do
encontro, aí você vê o engajamento, se as partes vão
engajar no combate, aí você joga a iniciativa e assim vai.
Cara, muitas vezes o combate não faz sentido seguir esse
procedural, e a gente quebra bastante isso.
Pensa que a geração do mundo passando por um procedural
também nem sempre vai ser interessante que você siga a
risca esse procedural, então não parece ser um caminho mais
maneiro, sabe? É melhor você ter uma sintaxe
criativa do que você ficar preso também a todo momento a
estruturas de verossimilhança, estruturas e ossos de aço, como
ela coloca. Voltando à preparação versus
execução, né? Ela traz essa coisa do
compromisso com a preparação. Ela traz a palavra compromisso
que eu acho muito boa, inclusive.
Ótima reflexão. O compromisso.
O que é um compromisso em mesa? Quer dizer que é uma coisa que
está acertada para o jogo. Está dentro do espaço comum de
jogo. Que todo mundo pode se fiar
nisso. E ela diz aqui, o compromisso da
prep. Você não pode sair por aí
mudando as coisas. Mas quem que vai verificar isso
no frigir dos ovos? Será que é possível não mudar as
coisas em algum momento na sua prep ou em relação ao que está
no livro de jogo ou em relação ao que está no módulo de
aventura que você está jogando? Eu tenho certeza que vocês já se
depararam com vários momentos que vocês precisaram abandonar a
sua prep, abandonar. o módulo de jogo e o que estava escrito ali,
abandonar o que está no bestiário.
Tenho certeza absoluta disso. RPG tem sua natureza artesanal.
Ainda tem uma coisa interessante aí.
Quando você tem preparado um de vinte esqueletos, como eu falei
lá atrás, você tem ao mesmo tempo um e vinte esqueletos e
dezenove esqueletos. Existe uma questão quântica aí.
Com o que exatamente você está se comprometendo?
Não é mais interessante você deixar emergir as coisas e ir se
comprometendo com o que aparece de fato do que você se
comprometer com alguma coisa que ainda não existe e que não pode
ser verificada em jogo? O que gera compromisso dentro do
jogo, a gente já viu aqui nos últimos episódios a minha
posição a respeito disso, é que é a ficção que gera compromisso.
Porque afinal de contas você não tem como mostrar a sua
preparação como documento para os jogadores.
Você não tem como abrir sua mente e deixar que os jogadores
entendam que você firmou compromisso com uma ideia,
porque eles não têm acesso a isso dentro do jogo.
Eles só têm que se comprometer com o que eles têm acesso, que é
a ficção que foi colocada em mesa.
E aí nesse ponto eles podem se fiar.
Foi o que eu disse para o pessoal ali nos comentários,
quando eu estava lendo os comentários do último episódio.
Você só pode se fiar com o que apareceu em jogo.
Então, jogador, se fie na ficção.
Não se fie com o que você não tem garantia.
Na melhor das hipóteses, você pode até confiar no mestre.
E eu acho que confiança é uma coisa que é melhor que funcione
na base da transparência e não da confiança.
Mas mesmo que você confie no mestre, você não tem como saber
o que ele está pensando. Você não tem acesso a isso.
Só tem acesso a isso uma vez que ele concretizou isso em jogo.
Então é melhor você investigar para qual o caminho que o ogro
foi, do que você se fiar em alguma questão de preparação,
alguma coisa assim. Ah, eu vou me fiar aqui de que o
mestre vai jogar o dado de cinquenta por cento de chance da
gente ir para o caminho certo onde não tem o ogro.
Mas e se o mestre fala, não, mas eu já estava na minha cabeça
aqui qual o caminho que foi o ogro.
Dane-se, o que importa é se você tem, se você pode investigar
isso. E se o importante é a
investigação a respeito disso, o que importa é o que vai aparecer
em jogo no frigir dos ovos. Então parece viagem demais ela
colocar essa coisa de que você não pode mudar a sua preparação.
É importante que você possa mudar a sua preparação.
E aí ela traz aqui o que gera, quer dizer, ela traz aqui a
coisa do Zendo, um jogo chamado Zendo, que inclusive eu vou
pesquisar melhor a respeito, porque me pareceu muito
interessante. Ela cita que no jogo de
tabuleiro Zendo, uma vez que você escolhe uma regra e começa
a aplicá-la, você não tem permissão para mudar essa regra
até o final da partida. Novas edições de Zendo fazem
você registrar sua regra em um cartão secreto, ao invés de
guardar apenas na sua memória para prevenir possíveis
trapaças. Bom, eu tô assumindo aqui que
Zendo é um jogo de regras emergentes.
Como eu já até falei aqui no Café com Dungeon na primeira
temporada que pode ser um bom jeito de apresentar RPG para
iniciantes. Deixa que as regras emerjam.
Porque se não for assim, ela tá descrevendo todo e qualquer
jogo, né? Você escolhe uma regra, começa a
aplicá-la, você não pode mudar essa regra até o fim da partida.
Me parece que em xadrez é assim. Parece que qualquer jogo é
assim. Ninguém chegou e falou assim,
opa, agora aqui eu resolvi que não tem mais impedimento no meio
do futebol, e aí eu deixei de apitar um impedimento e é gol, e
dane-se. Não parece que acontece isso em
qualquer jogo. Mas dentro de um jogo em que as
regras emergem, em que as pessoas descobrem as regras, me
parece fazer sentido isso que ela está trazendo.
Então eu imagino que Zendo seja um jogo dessa natureza, de
regras emergentes. E que ela diz que você vai
documentando essas regras conforme elas surgem, Para que
não fique apenas na memória. E isso aqui é uma coisa muito
curiosa que eu trago. Isso é a documentação, no fim
das contas, não da sua preparação.
Isso, se a gente for trazer para RPG... é a documentação do que
aparece efetivamente em jogo. É a anotação do que apareceu, é
a anotação do que foi reivindicado pelos jogadores e
pelo mestre dentro dessa dialética, desse desafio entre
um e o outro. E aí nesse ponto, me parece que
essa coisa do compromisso da PrEP que ela traz, é muito mais
um compromisso dele próprio. do mestre com ele mesmo.
Porque ele não tem nem como assumir esse compromisso com os
jogadores. Ele tem, por outro lado, como
assumir o compromisso em relação à ficção que foi trazida em
jogo. Aí ele tem como assumir o
compromisso. E aí, se isso é compromisso do
mestre com ele mesmo, se isso não tem impacto em jogo, isso
não é um compromisso de jogo. Isso é um compromisso só dele
com ele mesmo. ela até traz o seguinte, que é uma parte
importante aqui, podem acontecer coisas no jogo que sejam muito
tediosas, muito desbalanceadas, muito fáceis, muito difíceis,
mas isso precisa ser ok. E eu concordo aqui, eu já falei
inclusive que é importante que a gente admita uma sessão merda, é
importante que a gente admita que pode ser legal até a gente
deixar de lado a nossa preparação, pode ser que
eventualmente um anticlímax aconteça no RPG, e por isso o
clímax do RPG como mídia é tão original, tão interessante.
Mas dentro disso, me parece que você trazer o jogo para uma
coisa mais difícil, muito fácil, muito difícil, para situações
ali que talvez não sejam tão interessantes dentro do jogo.
E aí estou falando até fora de estilo.
Dentro do Final Fantasy seria... trazer coisas para o jogo que
deixam de lado um bom desafio. Ou seja, você perder a
oportunidade de imprimir um bom desafio ou outros jogos, de você
construir uma história chata, uma história fraca, uma história
pouco interessante, só porque você tem um compromisso com você
mesmo a respeito da sua preparação, me parece um tanto
absurdo. O episódio que eu fiz aqui sobre
RPG e design gráfico fala muito do grid de composição do design
gráfico. No design gráfico você pode
delimitar umas linhas e elas vão servir para você entender o
layout, ou seja, onde você vai botar os elementos gráficos
dentro de uma página, por exemplo, ou de uma embalagem.
E para que serve isso? Para você organizar seu
pensamento. e para você ter uma certa coerência.
Por exemplo, você está fazendo uma coleção de embalagens, você
botar sempre o logo em determinado espaço da embalagem
vai construir coerência para aquilo, vai gerar até uma certa
coerência no nível subliminar, subliminar não, mas
subconsciente. Você identifica aquilo como
marca, que você passa a ficar até mais confortável quando pega
aquilo, porque existe uma expectativa de ver o logo
naquele local e identificar aquele produto que você queria.
É legal você ter esse tipo de coisa.
Artisticamente, criativamente é muito legal, mas nada te
compromete com isso. Pode ser, por exemplo, tenha uma
das embalagens que você quer que seja diferente um pouquinho das
demais, mas ainda aguarde várias semelhanças.
O que você pode fazer? De repente, nessa embalagem,
você pode colocar o logo maior e em outro local.
Ou você pode, de repente, cortar e botar só um pedaço do logo, só
para chamar atenção mesmo pelo contraste.
A pessoa fala, caraca, sabe, aquilo chama atenção.
Então é ok, criativamente, você quebrar o grid.
Assim é no RPG também. A sua prep é só uma grade, é só
uma dinâmica criativa. E é ok você quebrar ela, desde
que você respeite a agência do jogador, a verossimilhança ou
dependendo do estilo. o quão legal é a história, sei lá, aí
vai depender de outros estilos. Dentro de Final Fantasy é ok
você quebrar o grid, se isso não for ferir a verossimilhança, se
isso não for ferir a agência do jogador, para você poder
imprimir um desafio que seja legal para o jogo, que você acha
que vai ser interessante para o jogo, pautado nesse melhor
desafio. Então você pode quebrar a sua
própria prep, Para imprimir um desafio que está na sua mão, que
está quase ali, é só você abrir mão de uma coisa que ainda não
entrou em compromisso no jogo. Então siga sem esse compromisso
com a prep, porque ela não faz sentido.
Não faz sentido você perder oportunidades interessantes
dentro do jogo porque você tem uma prep que diz o contrário.
Porque essa prep é um compromisso seu com o mestre e
consigo mesmo, não entrou em jogo.
Ela diz que o mestre é só um árbitro, que o desafio está todo
no módulo ou na preparação, e que são dois momentos diferentes
do mestre. Ela tenta separar em momentos
esse papel um tanto esquiso do mestre, essa coisa um pouco...
Sabe que o mestre tem dois papéis ao mesmo tempo, como se
ele tivesse duas personalidades ali conversando entre si o tempo
todo, de que o mestre às vezes vai tentar fazer o justo, ele
tem que ser isento... Ele tem que ser o mestre que
contemple toda essa arbitragem injusta, mas ao mesmo tempo ele
é o cara que vai trazer o desafio para o jogo.
Isso é um problema nos jogos old school, no desenho do mestre, na
minha concepção. Ela tenta se separar em
momentos. Então na prep ou no módulo a
gente está pensando em desafiar. Na execução do jogo a gente está
pensando em ser isento, a gente ser um árbitro imparcial.
Será que isso é verdade? O mestre como desafiador, na
minha cabeça, ele entra também na dinâmica de jogo, no como ele
vai apresentar aquele conteúdo que ele preparou, o conteúdo que
está no módulo. Não há neutralidade aqui.
Se você colocar todos os capangas para juntar num herói
por vez e focarem os golpes deles naquele herói, isso muitas
vezes vai ser a tática mais apropriada para você enfrentar o
grupo. E isso é você pensando em como
você vai superar o grupo, como você vai imprimir esse desafio
da melhor forma. Você não está sendo justo.
Você não está sendo, será que é justo?
Será que eu estou usando na medida?
Será que eu estou sendo equilibrado?
Será que... Cara, esquece isso.
Imprima, você está desafiando. Como é que você pode ser justo e
desafiador em muitos momentos? Tem aquela frase, eu não quero
vencer, mas eu controlo personagens que querem vencer os
personagens dos jogadores. E eu acho isso uma ótima frase.
Mas no fundo, esses personagens são você, Gollum.
Você está interpretando eles, você tem que ter essa vontade.
O como você vai desafiar, existe uma minúcia muito interessante
em você entender, na prática, como imprimir um desafio que
está lá no módulo. Não é como se você resolvesse
tudo agora, bom, beleza, agora eu vou deixar de lado essa
vontade de desafiar e vou só ser justo aqui.
Não é bem assim. Você tem que lidar com essa
vontade de desafiar o tempo todo, senão você está esvaziando
para o seu próprio desafio. Me parece um pouco... surreal
esse argumento você certamente se você for justo o tempo todo
você está buscando um compromisso com uma coisa que
você não tem nem como garantir, porque a justiça ou a
imparcialidade são inatingíveis e são dependentes de muita
esfera subjetiva, agora você decidir não, eu estou desafiando
os jogadores mas eles vão apitar que é como se a bola tivesse
saído de campo, saiu pela lateral, parou o jogo aqui
quando foi inverossímil, ou eles vão apontar, pô cara, você está
prejudicando minha agência, ou pelo menos vai ter um feedback
em relação a isso, e isso é o que limita a tua atuação dentro
do Wild Fantasy, fica mais claro a tua atuação, você vai tentar
ser o mestre mais desafiador possível dentro daquele módulo,
dentro daquela proposta, dentro das regras, dentro desses
limites, E tudo bem, é esse o sentido da tua atuação.
Como diz o Márcio Moreira, é quase uma bocha.
Você vai fazer o mais difícil sem quebrar a verossimilhança,
sem quebrar a agência do jogador.
Você vai tentar fazer com que essa bola chegue mais próximo da
outra sem tocar. E isso é um registro claro de
atuação para o mestre. É diferente você falar, cara, ao
mesmo tempo você tem que imprimir esse desafio aqui que o
repertório tá na sua prep, tá no módulo de jogo, mas aqui você
também vai ser o máximo justo possível.
O que é essa justiça? Como compor essas duas coisas?
Me parece que é um problema que se arrasta ao longo das décadas.
Que, de certa forma, eu tento resolver com a Final Fantasy.
O compromisso com o desafio envolve executar o jogo com isso
em mente. O módulo e a preparação,
inclusive, carecem do contexto de mesa que só você vai ter ali
naquele momento para imprimir o desafio.
A gente sabe disso. O módulo de jogo não tem como
aplicar exatamente tudo como está ali, porque não tem
contexto. Mesma coisa com o sistema de
jogo. É importante que os game
designers levem em conta lacunas e jogo de cintura para aplicar
em mesa alguma coisa, porque se ele for rígido, não tem como.
E repito aqui nesse ponto que Blob... falha bastante nesse
ponto. Enfim, depois ela traz aqui
algumas questões relativas à passagem do tempo, relevo do
tempo, que ela chama de mecânicas diagéticas, eu acho
que são dois pontos meio perdidos.
Ela fala da passagem do tempo como... dentro da construção
lógica do jogo, dos momentos do jogo, eu entendo.
Me parece que isso é uma questão que tem mais a ver com a tirania
do mestre também. Do mestre não ficar imprimindo
um ritmo de jogo, não ficar fazendo uma sucessão de
encontros e cenas de acordo com seu belo prazer, que é para
deixar isso na mão dos jogadores.
Eu concordo plenamente. Mas não acho que tenha tanta
relação com o resto do conteúdo do Blorb.
Já essa coisa de mecânicas diegéticas, eu acho mais perdido
ainda dentro desse manifesto. Porque me parece defender que
ter uma ficção previamente melhor definida gera menos
necessidade de ficção abstrata, ou pelo menos de um tratamento
mais abstrato da ficção. E ela mesmo fala ali de um de
doze caveiras numa sala. Isso é abstrato, de certa forma.
Eu entendo que se você fala que você tem vinte tochas, é
diferente de você dizer que você tem um de seis tochas.
Mas um de seis tochas também está trazendo ficção.
Ela só traz uma ficção um pouco mais quântica por mais tempo.
E eu prefiro até que não seja quântico o número de tochas que
você tem, porque te dá mais agência em um jogo que seja
sobre isso. E nesse ponto eu concordo com
ela. Mas não vejo que isso seja uma
questão tão importante assim na conjunção das coisas.
Ela fala que se você usa dado de uso para flecha, vão dizer que o
grupo encontra uma sala e tem flechas jogadas ali.
Você dizer que Vocês encontraram ali um de seis flechas.
Agora você tem mais um... Você aumenta...
Quer dizer, um de seis flechas não.
Você aumenta o seu dado de uso em um passo e em vez de um de
seis flechas você agora tem um de oito flechas.
É diferente de você dizer que você achou vinte e seis flechas
ali na sala. É diferente de você dizer que
achou uma flecha só naquela sala.
A gente vai dar diferentes graus de importância e isso vai ter
diferente grau de importância dentro do jogo.
Nesse ponto eu concordo. Mas...
Enfim, me parece que, de certa forma, é uma minúcia aqui que
talvez aponte para uma outra filosofia de jogo a ser
discutida, um outro aprofundamento que Blob
Principles possa fazer. Não me parece que isso seja
exatamente uma coisa tão relevante nesse momento.
Acho que tem a ver com as camadas de verdade que ela traz
e me parece que é para justificar que para ela a camada
um é mais importante que a camada dois.
E aqui eu digo que é mais importante na preparação que
haja a camada dois para que possa emergir a camada um.
Você tem um de seis flechas na sala, o rolê tem cinco, toma
aqui. O mais valioso do Blob
Principles pra mim é justamente a gente perceber essa emergência
das coisas no RPG. Ele sai, de forma geral, de uma
ficção que é muito etérea e vai se materializando.
Não me parece que ter uma prep como mestre e ter compromisso em
relação a isso vai fazer com que o jogo comece com uma ficção
melhor desenhada, melhor materializada.
Não. A prep ajuda você a materializar
isso com mais coerência. Porque todo jogo tradicional
dessa forma vai precisar que essa ficção seja materializada
nas dinâmicas de jogo, nas reivindicações ficcionais
anyways. Então eu acho que o Blob é muito
interessante nesse ponto em que ele coloca essa escalada desses
detalhes em mesa. Ainda que eu ache que no nível
C-I que ela traz, é muito mais interessante a gente deixar
justamente o C-I emergir. E a gente ter estruturas que
indiquem essa emergência. E aí seria mais ou menos o que
ela coloca em C-II ali, o que ela coloca como ossos de aço,
né? Acho que ela erra profundamente
quando ela aborda o compromisso, que dá áreas de documentação que
você não pode sair da sua preparação, não pode sair do que
está de repente no manual ou no módulo.
Eu acho que nesse ponto cabe essa questão de, para mim, me
parece que é mais importante a gente entender que num primeiro
momento pode ter em determinada sala três desenhos esqueletos,
mas que a gente vá descobrindo que agora tem oitenta esqueletos
ali e que depois o grupo passa e restam vinte.
E que esses vinte agora, eles são reflexo do impacto do grupo
no jogo. Mas antes disso, você podia ter
tranquilamente ali os esqueletos quânticos que variam de três a
trezentos, sem problema. A partir do momento que você
precisar saber disso, que seja porque os jogadores entraram na
sala que tem tem potencialmente trezentos esqueletos, ou porque
você quer dar indícios dessa quantidade de esqueletos, aí
você rola e descobre e passa a fazer com que isso importe em
jogo, trazendo isso em nível informativo dentro do jogo,
fazendo reivindicações ficcionais.
Me parece também que o Blood Principles trabalha legal com a
ideia de estruturas de verossimilhança, mas ele coloca
as estruturas de verossimilhança num lugar onde eu acho que dá
menos destaque do que elas têm. Eu acho muito legal ter acesso a
estruturas de verossimilhança e acho que elas podem embasar
melhor um jogo mais seguro por parte do mestre, que dentro do
Blood Principles fica vendido quando entra num ponto onde não
há prep. Por último, acho que não há
porque você se comprometer com a sua preparação, já que ela não
faz parte do jogo. Se ela precisa ser concretizada,
você pode até usar ela como um belo de um guia, mas isso está
mais por uma questão artística, de um designer que cria em cima
de um grid, do que de uma questão legal de um burocrata
que aplica as leis. Me parece que tem muito mais
espaço para a gente quebrar o grid do que a gente quebrar as
regras. Então, nesse ponto, eu sou
diametralmente oposto à ideia dela de que a gente tem que se
manter fiel ao que tem escrito no papel ali.
A gente só tem que se manter fiel ao que aparece na ficção e
se a gente puder escrever isso no papel, a gente se ajuda.
Então, documentação é legal. Documentação do que pintou em
jogo e não do que não pintou. porque a gente passa a ter mais
jogo de cintura, a gente consegue usar o jogo com mais
intencionalidade, tendo uma intencionalidade marcada, e a
gente acaba não ficando vendido justamente quando a gente não
tem nada preparado, o que acontece muito, muito, muito
dentro do RPG. Não somente quando a gente vai
para lugares e situações em que a gente não planejou, mas dentro
das próprias situações que a gente planejou. que ela chama de
papel de parede algumas coisas que a gente às vezes pode deixar
de lado mas que a gente pode que podem de forma emergente fazer
muita diferença no jogo sendo cortante ou não então é bom que
essas importâncias também possam emergir dentro do jogo Enfim,
isso que eu queria trazer dentro do Blob Principles, eu vou
deixar para você aí uma pergunta.
E aí, você gostou do Blob Principles?
Você acha que... a pergunta é, você gostou do Blob Principles?
Diga sim ou não. E no final eu vou deixar um
espaço aqui. que você pode escrever a respeito do que você
concordou ou discordou dentro do Blog Principles.
Beleza? Então é isso.
Muito obrigado. Vou deixar aí os links citados
no episódio, tanto do nosso apoia-se quanto para você jogar
a Biergotten. quanto dos Blorb Principles, tanto o original
quanto o do blog Diálogo Ficcional.
Na verdade eu vou deixar só o do Diálogo Ficcional, se você
quiser o original tem lá. Então você vai entrar no blog do
Ícaro para ver o original. Vou deixar também o episódio de
design gráfico e RPG que eu mencionei aqui no episódio.
E, bom, o último episódio que eu citei também não vou deixar
linkado, porque eu acho que não precisa, né?
É só rolar para baixo aí no seu Spotify.
Beleza? No mais, muito obrigado aí, você
que ficou ouvindo a gente até agora, lembrando que, se você
quiser se tornar um apoiador e ajudar a gente a voltar a ter
cinco episódios semanais, além de garantir cupons, sorteios,
conteúdo extra e um grupo de Telegram com debates incríveis,
considere apoiar o projeto. Consulte também a gente sobre
parcerias e anúncios, então a gente trabalha com marcas de
RPG, mas também de outros ramos, como cafés, alimentos, jogos,
tecnologia, mídia, etc. Se você quer colaborar com a
gente, é um produtor de conteúdo, game designer
independente, acadêmico ou fã, você pode mandar um e-mail para
a gente, cafécomdanjon.com e falar um pouco sobre a sua ideia
de como a gente pode colaborar. E por último, mas não menos
importante, agradecer a galera que torna possível essa
aventura. Então obrigado aí a galera que
apoiou com nível incentivo, incluindo o professor Jefferson
Antunes. Valeu demais ao pessoal do nível
de apoio comunidade, incluindo aí o Pedro Henrique Isaac Silva,
o Walter Luiz Lada e o Lucas do Town Enclave do RPG Dojo.
Um abraço! Um salve especial para os
assinantes do nível RPG Dojo, dentre eles o Rafael de Lima,
Victor Hugo Martins, Rafael Garotti, Matheus Coleto e Pedro
Borges. Um abraço aos membros do
treinamento Oil Fantasy. Aqui vai um grande obrigado a
Bilho Júnior, Cesar Machado, Daniel Aydar, Diego Sestito,
Douglas Baense, Léo Gasparotto, Matheus Piqueira, Rafael Bardal,
Bruno Cobb, João Burlamaque e Gui Providello.
E um imenso agradecimento caloroso ao grande Thiago
Augusto, um grande mecenas aí. Valeu, cara, pelo teu apoio
desde sempre e aí pro motor da nossa bebedeira de fim de ano
aí. Então fiquem de olho aí que vai
rolar, gente. Obrigado, pessoal.
Um abraço e até a próxima.