1
00:00:00,469 --> 00:00:05,872
O mestre como Demiurgo, que tem 
um mundo complexo e cheio de 

2
00:00:06,032 --> 00:00:10,054
perigos à sua frente, é um 
folclore comum no meio do RPG. 

3
00:00:11,254 --> 00:00:15,736
É muito comum que a galera mais 
engajada com teoria do RPG e com

4
00:00:15,896 --> 00:00:20,939
prática de criação de jogos 
tenha completa ojeriza a esse 

5
00:00:21,059 --> 00:00:26,761
tipo, enquanto a gente sabe que 
é o papel que muitos mestres 

6
00:00:26,941 --> 00:00:31,239
tomam para si. dentro dos jogos 
mais tradicionais e aí, dentro 

7
00:00:31,319 --> 00:00:34,782
das comunidades ou até fora das 
comunidades principalmente, a 

8
00:00:34,822 --> 00:00:39,966
galera não engajada com o 
pensamento de RPG nos podcasts e

9
00:00:40,166 --> 00:00:44,069
blogs e, enfim, nas discussões 
da internet. 

10
00:00:45,748 --> 00:00:50,190
A gente não precisa ir muito 
longe, até o fiasco com o Jason 

11
00:00:50,250 --> 00:00:53,632
Morningstar, por exemplo, 
criticando esse papel do mestre 

12
00:00:53,652 --> 00:00:57,614
a ponto de provar que o RPG não 
precisa dessa figura para jogar.

13
00:00:57,634 --> 00:01:01,696
A gente não precisa também ir 
longe e olhar para jogos como 

14
00:01:01,836 --> 00:01:05,358
Wonder Home, que colocam o 
mestre num papel de facilitador 

15
00:01:05,578 --> 00:01:08,840
tão controlado que se torna 
quase insignificante, a ponto do

16
00:01:08,900 --> 00:01:12,762
jogo rodar de repente até melhor
no modo cooperativo, caso não 

17
00:01:12,822 --> 00:01:16,623
tenha necessidade naquele grupo,
naquela dinâmica de alguém ser 

18
00:01:17,003 --> 00:01:21,284
esse facilitador. 
Tirar o mestre para game 

19
00:01:21,304 --> 00:01:25,626
designers modernos parece 
inclusive a tacada certa a se 

20
00:01:25,726 --> 00:01:29,267
dar para o seu jogo. 
Você elimina um atravessador da 

21
00:01:29,287 --> 00:01:32,788
experiência e consegue 
reproduzir com menos ruído o 

22
00:01:32,828 --> 00:01:39,671
espaço dinâmico planejado no seu
documento de game design, nas 

23
00:01:39,731 --> 00:01:43,368
suas regras. 
E você tem mais controle da 

24
00:01:43,408 --> 00:01:46,591
experiência, e isso significa um
produto melhor, 

25
00:01:46,671 --> 00:01:50,616
mercadologicamente falando. 
O marketing agradece, se torna 

26
00:01:50,656 --> 00:01:52,738
mais fácil você vender esse 
produto. 

27
00:01:53,238 --> 00:01:56,402
Os gameplays de YouTube, por 
exemplo, demonstram melhor como 

28
00:01:56,422 --> 00:02:01,507
ele funciona do que se você não 
tiver uma experiência ali muito 

29
00:02:01,687 --> 00:02:05,831
repetível, se você depender 
muito. desses atravessadores de 

30
00:02:05,871 --> 00:02:10,433
experiência como são os mestres 
de jogo, pelo menos na visão 

31
00:02:10,493 --> 00:02:15,616
aqui de game design. 
Você tem ali uma regra, essa 

32
00:02:15,676 --> 00:02:19,517
regra precisa passar por essa 
pessoa que vai reinterpretá-la 

33
00:02:19,557 --> 00:02:22,519
para levar para o grupo. 
Não, elimina esse cara, é direto

34
00:02:22,539 --> 00:02:24,940
o papo entre game designer e 
grupo. 

35
00:02:26,169 --> 00:02:30,972
Por outro lado, muita gente 
sente falta justamente desse RPG

36
00:02:31,052 --> 00:02:34,374
mais artesanal. 
E o mestre, muitas vezes, é 

37
00:02:34,594 --> 00:02:37,696
símbolo e vetor dessa curadoria 
da experiência do jogo feita à 

38
00:02:37,796 --> 00:02:41,138
mesa. 
Esse é um dos motivos, eu acho, 

39
00:02:41,178 --> 00:02:45,281
da gente ver tanto texto no meio
da OSR e de jogos clássicos, 

40
00:02:45,501 --> 00:02:49,023
buscando delimitar o seu 
trabalho e seu espaço de 

41
00:02:49,083 --> 00:02:52,185
arbitrariedade. 
Eu abordei bastante isso aqui no

42
00:02:52,645 --> 00:02:54,826
segundo episódio da temporada, 
eu acho, dessa segunda 

43
00:02:54,846 --> 00:02:58,609
temporada, que é É um que eu 
indago se o mestre de jogo é um 

44
00:02:58,650 --> 00:03:01,532
game designer. 
Vou deixar no intuitivo do 

45
00:03:01,552 --> 00:03:03,955
episódio, caso você queira 
acompanhar esse debate. 

46
00:03:04,575 --> 00:03:08,299
Mas eu acho que a gente muito 
discute como desenhar o papel do

47
00:03:08,359 --> 00:03:12,223
mestre dentro de jogos old 
school por um prisma moderno. 

48
00:03:12,983 --> 00:03:16,687
E eu mesmo tenho isso como ponto
de partida para o manual de 

49
00:03:16,707 --> 00:03:21,291
estilo que é o Oil Fantasy. 
Esse desenho segue por delimitar

50
00:03:21,311 --> 00:03:24,933
a atuação do mestre por meio de 
dinâmicas de jogo, princípios, 

51
00:03:24,973 --> 00:03:27,154
né? 
O mestre pode determinar a cor 

52
00:03:27,214 --> 00:03:30,836
do olho do seu personagem? 
E dos NPCs? 

53
00:03:31,116 --> 00:03:33,858
É só o mestre que determina? 
Como é que funciona isso? 

54
00:03:33,878 --> 00:03:37,280
Como é a durabilidade da espada?
Será que isso passa só por 

55
00:03:37,340 --> 00:03:39,821
mecânicas? 
E se não tiver na mecânica, como

56
00:03:39,841 --> 00:03:43,143
é que determina isso? 
O mestre pode mudar as 

57
00:03:43,203 --> 00:03:46,798
mecânicas? 
Cabe a ele deixar de rolar a 

58
00:03:46,898 --> 00:03:51,059
moral de uma criatura indefesa, 
ainda que em combate? 

59
00:03:51,900 --> 00:03:54,900
Ou não, não cabe a ele dizer 
quando que a moral tem que ser 

60
00:03:54,960 --> 00:03:59,041
rolada e ele tem que ser fiel ao
que está ali, de repente, no 

61
00:03:59,101 --> 00:04:03,402
manual de jogo, ou no bestiário,
ou na preparação dele. 

62
00:04:04,482 --> 00:04:08,783
Por outro lado, tem um texto 
muito interessante chamado Blorb

63
00:04:08,963 --> 00:04:13,860
Principles, algo como os 
princípios Blorb. ele tenta 

64
00:04:14,120 --> 00:04:18,886
determinar um papel essencial 
para a preparação no RPG 

65
00:04:18,986 --> 00:04:22,351
clássico, na tentativa de 
desenhar um mestre mais neutro, 

66
00:04:22,871 --> 00:04:27,117
comprometido ali com esse espaço
simulado, com o mundo de jogo, 

67
00:04:27,197 --> 00:04:30,909
como árbitro. 
No último episódio, aqui do 

68
00:04:30,949 --> 00:04:35,434
Café, eu citei, inclusive, o 
Bloor Principles no tocante à 

69
00:04:35,554 --> 00:04:40,379
preparação e a quanto isso da 
preparação compromete o jogo. 

70
00:04:41,060 --> 00:04:44,644
E passei a criticar o 
entendimento de que preparação é

71
00:04:44,704 --> 00:04:48,869
documento, de que preparação é 
compromisso lúdico dentro do 

72
00:04:48,949 --> 00:04:53,098
jogo. 
A autora não fala em documento 

73
00:04:53,138 --> 00:04:56,079
exatamente e talvez nem seja 
esse o seu ponto, para ser 

74
00:04:56,099 --> 00:04:58,800
sincero. 
O principal é que ela usa a 

75
00:04:58,860 --> 00:05:02,362
palavra compromisso em 
determinado momento e eu resolvi

76
00:05:02,402 --> 00:05:05,703
adotar no episódio passado 
justamente essa palavra para 

77
00:05:05,743 --> 00:05:08,984
analisar que no fundo a única 
coisa que gera compromisso do 

78
00:05:09,064 --> 00:05:13,066
mestre dentro da relação lúdica,
ou seja, dentro do repertório 

79
00:05:13,086 --> 00:05:18,795
lúdico comum que os jogadores 
podem de fato usar em jogo, É a 

80
00:05:18,875 --> 00:05:25,078
ficção que foi trazida, que foi 
materializada em jogo mediante 

81
00:05:25,098 --> 00:05:27,759
as reivindicações dos 
participantes. 

82
00:05:27,899 --> 00:05:30,981
O jogador, quando diz que o olho
do seu personagem é de 

83
00:05:31,021 --> 00:05:34,722
determinada cor ou que sua 
espada está prestes a quebrar, 

84
00:05:35,603 --> 00:05:39,084
os participantes estão 
determinando essa ficção comum 

85
00:05:39,445 --> 00:05:42,566
que é um repertório lúdico que 
pode ser utilizado em jogo. 

86
00:05:43,166 --> 00:05:45,507
O que não apareceu não pode, não
tem nem como. 

87
00:05:45,747 --> 00:05:49,769
As pessoas não conhecem aquilo. 
Se você, por meio das suas 

88
00:05:49,849 --> 00:05:53,373
perguntas no jogo, provocou o 
mestre a concretizar na ficção 

89
00:05:53,913 --> 00:05:58,337
que o ogro está no caminho A e 
não no caminho B, houve aqui um 

90
00:05:58,397 --> 00:06:00,940
compromisso da sua parte 
enquanto mestre, ou você 

91
00:06:01,260 --> 00:06:03,682
provocou o mestre a se 
compromissar com essa ficção. 

92
00:06:04,648 --> 00:06:07,852
você como jogador não pode se 
fiar em outra coisa, não tem 

93
00:06:07,952 --> 00:06:11,676
como, não adianta a prep do 
mestre, não adianta o módulo da 

94
00:06:11,696 --> 00:06:16,461
aventura, não adianta a ideia na
cabeça do mestre, seria até meio

95
00:06:16,521 --> 00:06:19,424
ruim a gente dizer que a gente 
se compromete com essas coisas, 

96
00:06:19,464 --> 00:06:23,588
porque não tem como você mestrar
cem por cento de acordo com o 

97
00:06:23,628 --> 00:06:27,371
livro, Não tem como você mestrar
cem por cento de acordo com o 

98
00:06:27,551 --> 00:06:30,653
módulo de aventura e também não 
tem como você mestrar cem por 

99
00:06:30,733 --> 00:06:33,956
cento de acordo com a sua prep. 
Inclusive é bom você não se 

100
00:06:33,996 --> 00:06:35,757
comprometer pra te dar jogo de 
cintura. 

101
00:06:36,437 --> 00:06:39,360
É isso a natureza artesanal do 
RPG que a gente tanto fala. 

102
00:06:40,390 --> 00:06:45,034
Tudo isso pode mudar em jogo e 
você não tem como conhecer o que

103
00:06:45,114 --> 00:06:48,097
vai aparecer em jogo até que ele
apareça, de um jeito ou de 

104
00:06:48,177 --> 00:06:50,419
outro. 
Então é bom para o jogador que 

105
00:06:50,439 --> 00:06:53,562
ele possa se fiar na ficção e 
que ele entenda que no fim das 

106
00:06:53,642 --> 00:06:56,604
contas ele não pode se fiar na 
preparação do mestre, nem pode 

107
00:06:56,664 --> 00:06:58,706
se fiar do que está na cabeça 
dele. 

108
00:06:59,387 --> 00:07:03,250
Ele só pode se fiar no que for 
reivindicado em jogo, seja ele 

109
00:07:03,330 --> 00:07:06,472
provocando e perguntando ao 
mestre, Ou seja, ele mesmo 

110
00:07:06,512 --> 00:07:10,374
diretamente dizendo que aqui 
determinada ficção é assim ou 

111
00:07:10,414 --> 00:07:13,055
assado. 
Por outro lado, puxando agora 

112
00:07:13,295 --> 00:07:16,396
por Oil Fantasy, a gente 
trabalha com verossimilhança. 

113
00:07:16,977 --> 00:07:20,418
Verossimilhança num jogo de RPG 
de natureza mimética, como a 

114
00:07:20,558 --> 00:07:26,281
gente propõe em Oil Fantasy, É o
sentimento de real que existe 

115
00:07:26,321 --> 00:07:30,983
nessa coerência interna da 
ficção construída dentro do 

116
00:07:31,063 --> 00:07:34,705
jogo. 
Essa coerência, esse repertório 

117
00:07:34,845 --> 00:07:39,007
lúdico que está em jogo 
efetivamente, é o sentimento de 

118
00:07:39,047 --> 00:07:40,688
real que a gente chama de 
velhosimilhança. 

119
00:07:41,673 --> 00:07:47,679
As verdades que a gente constrói
em conjunto é o que gera esse 

120
00:07:47,719 --> 00:07:52,043
compromisso, essa validade, e 
que constrói esse espaço 

121
00:07:52,223 --> 00:07:56,828
simulado que fica cada vez mais 
claro, cada vez mais coerente, e

122
00:07:57,388 --> 00:08:01,172
informa cada vez melhor o que é 
verossímil de aparecer em jogo 

123
00:08:01,212 --> 00:08:05,019
dali em diante. 
Eu acredito que haja um tipo de 

124
00:08:05,079 --> 00:08:10,621
material prévio ao jogo em si, à
sessão de RPG, que ajude a gente

125
00:08:10,641 --> 00:08:15,302
a construir esse repertório de 
forma coerente e verossímil, que

126
00:08:15,322 --> 00:08:20,483
a autora do Blorb vai chamar de 
Bones of Steel, ossos de aço, e 

127
00:08:20,523 --> 00:08:22,904
eu concordo muito com ela sobre 
isso. 

128
00:08:23,584 --> 00:08:27,466
Eu já defendi aqui que regras 
trazem qualidade para o jogo, e 

129
00:08:27,486 --> 00:08:31,368
a normatividade dentro do RPG 
vem de muitas fontes para além 

130
00:08:32,048 --> 00:08:37,191
dessas próprias regras. 
Algumas dessas fontes eu não 

131
00:08:37,231 --> 00:08:40,993
encaro exatamente como regras, 
mas eu chamo de estruturas, como

132
00:08:41,033 --> 00:08:43,955
por exemplo as estruturas que a 
gente usa para manter a 

133
00:08:44,034 --> 00:08:47,937
verossimilhança do jogo, que 
fomentam esse sentimento de que 

134
00:08:47,977 --> 00:08:52,889
o mundo jogado é real. e que 
esse repertório lúdico é 

135
00:08:53,069 --> 00:08:56,713
coerente entre si e constitui 
uma realidade singular e 

136
00:08:56,834 --> 00:08:59,637
própria. 
E por mais que eu discorde que 

137
00:08:59,677 --> 00:09:04,622
isso seja jogo efetivamente, eu 
acredito que essas estruturas 

138
00:09:05,103 --> 00:09:08,967
ajudem o jogo a emergir de forma
mais clara, com uma relação 

139
00:09:09,528 --> 00:09:14,928
lúdica mais fácil de sentir. 
ajuda a gente a perceber o jogo 

140
00:09:14,948 --> 00:09:17,669
e como ele funciona até num 
nível cognitivo menos 

141
00:09:17,749 --> 00:09:22,991
consciente, inclusive. 
Nem tudo do jogo acontece dentro

142
00:09:23,011 --> 00:09:25,992
dessa esfera consciente. 
Algumas coisas vêm para esse 

143
00:09:26,072 --> 00:09:30,714
lado cognitivo menos consciente,
mais sentimento. 

144
00:09:31,495 --> 00:09:35,056
Tem muito a ver com a estética, 
inclusive, do jogo. 

145
00:09:35,116 --> 00:09:39,738
Está mais para o grid que o 
designer gráfico usa do que para

146
00:09:39,758 --> 00:09:41,519
as leis dentro de uma 
burocracia. 

147
00:09:42,383 --> 00:09:45,564
Por exemplo, como eu conversei 
lá no Grupo do Café com o 

148
00:09:45,584 --> 00:09:49,805
Rogério Paiva, e que eu falei a 
respeito um pouco no episódio 

149
00:09:49,905 --> 00:09:54,466
sobre RPG e design gráfico. 
Muitas vezes o designer cria uma

150
00:09:54,626 --> 00:09:58,627
grade de composição, ele cria um
grid, e esse grid vai informar a

151
00:09:58,667 --> 00:10:01,448
sua criatividade. 
Mas ele pode inclusive quebrar 

152
00:10:01,468 --> 00:10:04,129
esse grid de forma intencional 
em determinados momentos. 

153
00:10:04,209 --> 00:10:08,095
Ele não tem por que se 
comprometer com esse grid, De 

154
00:10:08,135 --> 00:10:10,858
uma forma que constrange a sua 
própria criatividade. 

155
00:10:11,058 --> 00:10:13,420
Isso é um impulsionador de 
criatividade. 

156
00:10:13,460 --> 00:10:15,362
Não é algo tão duro quanto uma 
lei. 

157
00:10:16,504 --> 00:10:18,946
É alguma coisa muito mais 
fluida. 

158
00:10:19,006 --> 00:10:21,469
Porque a gente está falando de 
criatividade e não de 

159
00:10:21,549 --> 00:10:25,933
burocracia. 
Eu mantenho que a preparação não

160
00:10:26,013 --> 00:10:27,635
é jogo. 
E eu acredito que essas 

161
00:10:27,675 --> 00:10:32,575
estruturas... acabam virando 
material lúdico de jogo, 

162
00:10:32,775 --> 00:10:37,280
mediante a ficção reivindicada, 
mediante a ficção que foi sendo 

163
00:10:37,380 --> 00:10:42,805
construída, mas somente através 
dela, dessa ficção, que essas 

164
00:10:42,845 --> 00:10:48,761
estruturas se expressam. 
Mas nesse ponto eu dou as mãos à

165
00:10:48,801 --> 00:10:52,422
autora do Blorb e aos Blorb 
Principles e entender a 

166
00:10:52,462 --> 00:10:56,184
importância disso para o jogo. 
Por esse caminho que eu vou ler 

167
00:10:56,304 --> 00:11:01,706
e analisar os Blorb Principles 
aqui, ou os princípios Blorb, de

168
00:11:02,006 --> 00:11:06,408
Sandra Snan, como traduzidos 
pela Nicole Matos no blog 

169
00:11:06,628 --> 00:11:09,049
Diálogo Ficcional. 
Vambora? 

170
00:11:33,482 --> 00:11:35,284
Bom dia, amigos do Café com 
Dungeon! 

171
00:11:35,304 --> 00:11:37,746
Estamos aqui para mais um 
episódio do seu podcast matinal 

172
00:11:37,906 --> 00:11:41,089
favorito, trazendo sempre muito 
RPG. 

173
00:11:41,430 --> 00:11:44,893
Meu nome é Rafael Balbi e hoje 
eu preparei aqui o meu café 

174
00:11:44,933 --> 00:11:49,577
Ovelha Negra à risca. 
Como se coloca ali que deve se 

175
00:11:49,657 --> 00:11:53,641
preparar esse café? 
Escaldando o vasilhame onde eu 

176
00:11:53,661 --> 00:11:58,346
vou botar café, escaldando o 
filtro que eu vou usar... moendo

177
00:11:58,426 --> 00:12:02,990
do jeito certo, botando o peso 
correto do café e botando água 

178
00:12:03,010 --> 00:12:05,493
ali em cima. 
Nesse ponto, eu vou dizer que 

179
00:12:05,533 --> 00:12:09,577
nem sempre eu faço assim e 
muitas vezes o café sai gostoso 

180
00:12:09,737 --> 00:12:12,660
ainda assim, mas seguir isso 
aqui vai fazer com que o café 

181
00:12:12,740 --> 00:12:16,984
certamente saia no padrão. 
E se você quer beber um café 

182
00:12:17,084 --> 00:12:21,448
delicioso como o meu, Você pode 
tomar um café aí, Ovelha Negra 

183
00:12:21,528 --> 00:12:24,390
Cafés, que você pode preparar da
forma que você quiser, ele vai 

184
00:12:24,430 --> 00:12:28,673
ficar gostoso, praticamente 
impossível quebrar esse sabor. 

185
00:12:29,174 --> 00:12:32,736
Então entra lá no 
ovelhanegracafés.com e utiliza o

186
00:12:32,776 --> 00:12:36,260
cupom CCD, tudo em minúsculo. 
É um cupom que você consegue 

187
00:12:36,280 --> 00:12:37,902
desconto para comprar o seu 
café. 

188
00:12:38,402 --> 00:12:41,386
E se você for assinante do Café 
com Dungeon, você ganha cupons 

189
00:12:41,506 --> 00:12:43,068
progressivos de acordo com o seu
nível. 

190
00:12:43,469 --> 00:12:47,534
Lembrando que é assinante. 
Além de receber cupons dos 

191
00:12:47,574 --> 00:12:50,617
nossos parceiros, inclusive da 
Ovelha Negra, Participa de 

192
00:12:50,657 --> 00:12:54,080
sorteios aí, também de café, 
também de outros materiais, 

193
00:12:54,520 --> 00:12:58,283
recebe conteúdo extra, participa
de nossos sorteios, participa do

194
00:12:58,303 --> 00:13:00,705
nosso grupo de Telegram e vale 
muito a pena. 

195
00:13:00,725 --> 00:13:04,367
Então cola aí com a gente, 
apoia.se barra Café com Dungeon 

196
00:13:04,387 --> 00:13:07,509
e faz parte desse time, ajudando
a gente a voltar de repente a 

197
00:13:07,569 --> 00:13:10,451
ter mais episódios na semana, 
beleza? 

198
00:13:11,092 --> 00:13:14,394
Antes de começar o episódio, eu 
vou ler aqui a enquete do 

199
00:13:14,414 --> 00:13:21,299
episódio anterior. 
No último episódio eu perguntei 

200
00:13:21,339 --> 00:13:26,443
pra galera se eles continuam 
achando que o mistério dentro de

201
00:13:26,483 --> 00:13:29,765
um jogo de mistério existe desde
a preparação. 

202
00:13:29,825 --> 00:13:32,027
Porque eu tinha feito essa 
pergunta no outro episódio e eu 

203
00:13:32,067 --> 00:13:34,509
voltei a aprofundar essa questão
defendendo que não. 

204
00:13:35,049 --> 00:13:37,511
Mas setenta e cinco por cento 
continuam dizendo que o mistério

205
00:13:37,531 --> 00:13:40,754
existe desde a preparação. 
A galera deu uma teimada aqui, 

206
00:13:40,794 --> 00:13:43,235
apesar do que eu falei. 
Pra mim é uma grande satisfação,

207
00:13:43,275 --> 00:13:45,817
inclusive, que ouvintes 
discordem de mim, né? 

208
00:13:47,139 --> 00:13:50,481
Acho que é uma prova de 
qualidade do conteúdo, porque de

209
00:13:50,541 --> 00:13:53,323
forma geral a galera deixa de 
lado aqueles com quem ele não 

210
00:13:53,403 --> 00:13:56,684
concorda. 
Mas eu gosto de ter essa 

211
00:13:56,724 --> 00:13:59,346
discrepância aqui. 
Mas me sinto vitorioso em algum 

212
00:13:59,406 --> 00:14:01,727
nível, porque baixou o nível de 
discordância. 

213
00:14:02,187 --> 00:14:05,930
Então, alguns corações eu 
conquistei para o meu papo aqui 

214
00:14:05,970 --> 00:14:10,112
de que preparação não é jogo. 
Logo, o mistério não existe 

215
00:14:10,492 --> 00:14:14,394
antes de entrar em jogo, antes 
de começar o jogo, ou seja, na 

216
00:14:14,454 --> 00:14:17,134
preparação. 
Para a pergunta qualitativa eu 

217
00:14:17,154 --> 00:14:19,855
tive muitas respostas aqui, 
então vou começar com a do 

218
00:14:19,895 --> 00:14:22,717
Rafael Bacelar, que ele falou 
que em Oil Fantasy o mistério é 

219
00:14:22,797 --> 00:14:25,819
criado, não investigado, ele não
existe antes do jogo. 

220
00:14:26,299 --> 00:14:29,001
E se a mesa se esquecer de um 
fato que apareceu em jogo? 

221
00:14:29,641 --> 00:14:32,883
Ou só o DM que corre risco de 
errar ao apresentar a 

222
00:14:32,943 --> 00:14:35,205
preparação? 
Será que os jogadores dão mais 

223
00:14:35,245 --> 00:14:37,446
importância para as pistas que 
acham mais legais? 

224
00:14:37,966 --> 00:14:41,849
Ele ainda prefere para D&D um 
mistério investigado, que existe

225
00:14:41,929 --> 00:14:44,590
já na prep ou que pelo menos o 
DM se comprometeu com a escolha 

226
00:14:44,610 --> 00:14:47,508
que improvisou. 
A antecipação é importante, mas 

227
00:14:47,528 --> 00:14:50,591
é dependente da forma que os PJs
investigam para aparecer. 

228
00:14:51,492 --> 00:14:54,034
Caro Bacelar, vou te falar o 
seguinte, cara. 

229
00:14:55,175 --> 00:14:57,918
O que eu defendo é que não é só 
o Final Fantasy onde o mistério 

230
00:14:57,958 --> 00:15:02,642
é criado, não investigado. 
Em todo jogo de RPG, ele é tanto

231
00:15:02,722 --> 00:15:06,765
criado quanto investigado e que 
ele não tem como existir antes 

232
00:15:06,845 --> 00:15:11,107
do jogo. 
A mesa pode esquecer de fatos 

233
00:15:11,147 --> 00:15:14,271
que aconteceram durante o jogo. 
É natural que isso aconteça. 

234
00:15:14,792 --> 00:15:18,577
Por parte dos jogadores, se eles
esquecerem isso, eles vão 

235
00:15:18,877 --> 00:15:22,222
certamente se dar mal ali dentro
do jogo, que é justamente um 

236
00:15:22,282 --> 00:15:25,784
jogo de reivindicações. 
O mestre também pode esquecer e 

237
00:15:25,804 --> 00:15:27,845
ele pode ser lembrado pelos 
jogadores. 

238
00:15:28,185 --> 00:15:30,626
Se todo mundo esqueceu, fazer o 
quê? 

239
00:15:31,126 --> 00:15:33,446
É do jogo, isso continua o jogo 
e a gente vai continuar com o 

240
00:15:33,466 --> 00:15:36,147
que a gente tem. 
E isso é tão bonito, tira tanto 

241
00:15:36,307 --> 00:15:40,328
peso das costas, né? 
A gente esquecer repertório pode

242
00:15:40,368 --> 00:15:42,629
ser natural. 
E se todo mundo esqueceu, ele 

243
00:15:42,709 --> 00:15:46,710
talvez nunca tenha existido ou 
vai fazer sentido lá pra trás, 

244
00:15:46,730 --> 00:15:49,051
talvez a gente lembre no futuro.
normal. 

245
00:15:49,471 --> 00:15:53,254
Acho que nesse ponto aqui não é 
um problema do estilo, é um 

246
00:15:53,295 --> 00:15:54,916
problema nosso. 
A gente pode até resolver 

247
00:15:54,936 --> 00:15:57,258
documentar. 
Você pode pegar um Notion, abrir

248
00:15:57,298 --> 00:16:00,421
um Notion, ou abrir um Dock, ou 
abrir um caderninho e ir 

249
00:16:00,441 --> 00:16:02,283
anotando as coisas pra tentar 
não esquecer. 

250
00:16:02,523 --> 00:16:05,786
Ainda assim, é muito difícil não
esquecer de nada, independente 

251
00:16:05,846 --> 00:16:08,128
do estilo de jogo. 
Fora isso... 

252
00:16:08,928 --> 00:16:11,971
Eu acho que a gente tem alguma 
coisa importante aqui, que é o 

253
00:16:12,011 --> 00:16:15,294
seguinte. 
Você falou que se os jogadores 

254
00:16:15,334 --> 00:16:18,518
dão mais importância pras pistas
que acham mais legais. 

255
00:16:18,878 --> 00:16:21,861
Cara, eu acho que isso é uma 
coisa que pode acontecer. 

256
00:16:22,542 --> 00:16:26,145
O que é legal, eu não sei. 
E é difícil pautar isso em jogo,

257
00:16:26,165 --> 00:16:29,529
então não me importo, tá? 
o que é importante é que as 

258
00:16:29,569 --> 00:16:33,034
decisões não serão tomadas de 
acordo com o que é mais legal e 

259
00:16:33,094 --> 00:16:35,897
dentro do oil fantasy pelo menos
a gente tem que respeitar o 

260
00:16:35,937 --> 00:16:40,423
repertório que apareceu agora 
essa coisa do rule of cool é 

261
00:16:40,463 --> 00:16:44,148
justamente não ter compromisso 
com o repertório que apareceu Se

262
00:16:44,168 --> 00:16:47,169
você esquecer, você esqueceu, 
obviamente, mas isso é uma coisa

263
00:16:47,209 --> 00:16:49,870
que pode acontecer em qualquer 
estilo, e no caso aqui a gente 

264
00:16:50,010 --> 00:16:53,551
tenta manter isso, o que 
apareceu efetivamente como 

265
00:16:53,591 --> 00:16:57,693
repertório lúdico, como ficção e
como material de jogo, o que 

266
00:16:57,773 --> 00:17:00,274
parece que independe até do 
estilo oil fantasy. 

267
00:17:01,154 --> 00:17:04,319
Você fala então que prefere um 
D&D com um mistério investigado,

268
00:17:04,358 --> 00:17:07,723
que já existe na prépia, pelo 
menos o DM se comprometeu com a 

269
00:17:07,742 --> 00:17:10,146
escolha que ele improvisou. 
Mas o desafio que eu fiz no 

270
00:17:10,165 --> 00:17:13,010
episódio foi justamente de você 
mostrar como acontece esse 

271
00:17:13,069 --> 00:17:16,775
compromisso em jogo, vindo da 
prépia ou da cabeça do mestre, 

272
00:17:17,295 --> 00:17:20,137
se... acontece isso de uma forma
diferente da que eu coloquei, 

273
00:17:20,156 --> 00:17:23,358
que é justamente pela 
reivindicação ficcional de jogo,

274
00:17:23,378 --> 00:17:25,981
ou seja, quando esse tipo de 
coisa aparece efetivamente 

275
00:17:26,401 --> 00:17:29,323
citado em jogo, cristalizado em 
jogo, e é por isso que eu 

276
00:17:29,343 --> 00:17:32,605
acredito que você não consegue 
escapar do que eu estou 

277
00:17:32,645 --> 00:17:35,607
defendendo no episódio. 
A antecipação é importante, mas 

278
00:17:35,667 --> 00:17:38,890
é dependente da forma que os PJs
investigam para aparecer. 

279
00:17:38,990 --> 00:17:41,172
E é justamente isso que você 
está falando, que é o jogo. 

280
00:17:41,613 --> 00:17:45,196
É como os jogadores vão fazer 
perguntas, vão fazer o mestre se

281
00:17:45,276 --> 00:17:47,178
comprometer com a ficção que 
está aparecendo. 

282
00:17:47,598 --> 00:17:50,841
Eles não têm como fazer o mestre
se comprometer com algo 

283
00:17:51,041 --> 00:17:54,024
diferente do que aparece em 
jogo, dentro da ficção. 

284
00:17:54,464 --> 00:17:56,987
Eles não têm como fazer com que 
o mestre se comprometa com... 

285
00:17:57,671 --> 00:18:00,633
Preparação, porque preparação 
não é documento, e muito menos 

286
00:18:00,673 --> 00:18:03,235
tem como ler o que acontece 
dentro da mente do mestre. 

287
00:18:03,836 --> 00:18:06,517
Sacou? 
Agora vamos pro Bruno Brilha. 

288
00:18:06,678 --> 00:18:10,559
Ele falou, nesse caso do líder 
da máfia e do torneiro. que foi 

289
00:18:10,599 --> 00:18:13,440
citado no episódio anterior, se 
eles optam por se vingar do 

290
00:18:13,460 --> 00:18:17,142
líder da máfia, os jogadores. 
O DM não precisa falar se eles 

291
00:18:17,182 --> 00:18:21,143
acertam ou erram, simplesmente 
ele apresentaria a consequência 

292
00:18:21,163 --> 00:18:23,684
das ações, não é? 
Fiquei sem entender. 

293
00:18:24,304 --> 00:18:27,186
Por que afirmar só por afirmar? 
Não seria contra a regra da 

294
00:18:27,246 --> 00:18:29,967
mesa? 
Por que o que eles iriam fazer 

295
00:18:30,407 --> 00:18:33,728
para que se consiga provar que o
culpado seria realmente o líder 

296
00:18:34,189 --> 00:18:36,510
da máfia na ficção? 
Então, cara, eu concordo 

297
00:18:36,530 --> 00:18:37,710
contigo. 
É por aí. 

298
00:18:37,730 --> 00:18:41,352
Eu acho que não precisa aparecer
agora quem é o culpado. 

299
00:18:42,152 --> 00:18:45,354
O culpado só vai aparecer em 
jogo quando ele for realmente 

300
00:18:45,414 --> 00:18:48,215
reivindicado. 
Quando aquilo ali, quando for 

301
00:18:48,735 --> 00:18:52,097
investigável nesse ponto, a 
ponto de você dizer com certeza,

302
00:18:52,497 --> 00:18:55,119
pela ficção que foi construída, 
quem é o assassino. 

303
00:18:55,399 --> 00:18:57,280
E antes disso, você vai botar 
mais jogo. 

304
00:18:57,300 --> 00:19:00,322
Inclusive, se os jogadores não 
sabem, se eles se vingaram da 

305
00:19:00,382 --> 00:19:05,165
pessoa certa, seja o torneiro 
mecânico, seja o líder da máfia,

306
00:19:05,425 --> 00:19:08,166
isso é material de jogo e pode 
ser explorado pelo melhor 

307
00:19:08,186 --> 00:19:10,648
desafio. 
Então, dá corda, deixa que a 

308
00:19:10,708 --> 00:19:14,210
ficção... sua mente vai trazer 
isso, afinal de contas o jogo de

309
00:19:14,230 --> 00:19:17,532
mistério não se encerra com, 
ahá, agora eu sei quem foi que 

310
00:19:17,552 --> 00:19:19,553
matou. 
É isso aí, valeu cara, obrigado 

311
00:19:19,573 --> 00:19:23,436
pela participação, o Yuri 
Tavares Pacheco mandou, não 

312
00:19:23,496 --> 00:19:27,739
assume compromisso pela prep? 
Se há uma espada mais dois numa 

313
00:19:27,839 --> 00:19:30,901
parte da dungeon e depois na 
hora do jogo muda sua 

314
00:19:30,921 --> 00:19:32,602
localização, por que eu fiz a 
prep? 

315
00:19:33,442 --> 00:19:36,423
Tudo bem que isso não é rígido e
obedece um fluxo de criação da 

316
00:19:36,504 --> 00:19:40,646
mesa, mas a prep é um lastro. 
Um jogo que o objetivo essencial

317
00:19:40,826 --> 00:19:43,987
é descobrir quem é o assassino, 
mas necessita da resposta, pois 

318
00:19:44,027 --> 00:19:47,529
isso é essencial para a dinâmica
desafiante contra desafiado. 

319
00:19:47,969 --> 00:19:51,211
Se é um cadáver que não tem como
função antecipação, tudo bem a 

320
00:19:51,251 --> 00:19:52,851
mesa criar o responsável em 
jogo. 

321
00:19:53,272 --> 00:19:56,353
Acho que aí você mesmo nas suas 
perguntas e nas suas respostas, 

322
00:19:56,373 --> 00:19:58,594
você matou a questão se você 
olhar legal, Yuri. 

323
00:19:58,934 --> 00:20:01,896
A prep não tem como ser seguida 
à risca muitas vezes, né? 

324
00:20:02,496 --> 00:20:06,422
Às vezes ela acontece de você 
abrir mão da prep ou de você 

325
00:20:06,923 --> 00:20:10,107
errar alguma coisa e ter que 
abrir mão da prep. 

326
00:20:10,568 --> 00:20:13,872
Então se há uma espada mais dois
numa parte da dungeon, mas você 

327
00:20:13,892 --> 00:20:17,187
esqueceu de colocar lá, pode 
botar ela mais à frente. 

328
00:20:17,207 --> 00:20:20,548
O importante é que em algum 
momento ela vai aparecer em 

329
00:20:20,648 --> 00:20:23,569
jogo, ou pode ser que até não 
apareça, mas quando ela 

330
00:20:23,589 --> 00:20:26,929
aparecer, aí sim ela faz parte 
do jogo independente da sua 

331
00:20:27,029 --> 00:20:28,950
prep. 
Então o que eu estou botando 

332
00:20:28,990 --> 00:20:30,850
aqui, a prep não gera 
compromisso. 

333
00:20:31,270 --> 00:20:33,771
O que gera compromisso é o 
momento em que você colocou ela 

334
00:20:33,811 --> 00:20:37,152
em determinado local e a partir 
daquele momento essa espada mais

335
00:20:37,212 --> 00:20:39,972
dois passou a existir no jogo 
naquele local. 

336
00:20:40,212 --> 00:20:42,253
E agora você não pode mais abrir
mão disso. 

337
00:20:42,773 --> 00:20:46,095
Eu acho que nesse ponto vai ser 
assim com o assassino também. 

338
00:20:46,115 --> 00:20:49,616
Ele também precisa ser colocado 
em algum local e os indícios em 

339
00:20:49,676 --> 00:20:52,197
volta dele precisam ser 
construídos em jogo. 

340
00:20:52,718 --> 00:20:55,679
Então essa resposta só no fim 
das contas, no fingir dos ovos, 

341
00:20:55,719 --> 00:20:59,421
na dinâmica de jogo, só vai 
aparecer em jogo. 

342
00:21:00,541 --> 00:21:03,065
Então você mesmo trouxe aqui uma
coisa interessante, né? 

343
00:21:03,145 --> 00:21:06,810
Se há um cadáver que não tem 
como função antecipação, tudo 

344
00:21:06,870 --> 00:21:09,393
bem a mesa criar o responsável 
em jogo. 

345
00:21:09,914 --> 00:21:13,699
Veja só, se você de repente tem 
um mistério emergente no seu 

346
00:21:13,759 --> 00:21:15,201
jogo, como é que faz? 
Você tá vendido? 

347
00:21:15,221 --> 00:21:16,603
Você não consegue mestrar esse 
jogo? 

348
00:21:17,748 --> 00:21:21,790
e essa percepção que eu estou 
trazendo a respeito de acho que 

349
00:21:21,890 --> 00:21:26,393
todos os jogos tradicionais vai 
equipar você para fazer o jogo 

350
00:21:26,553 --> 00:21:31,075
independente desse cadáver você 
saber quem é o assassino ou não 

351
00:21:31,475 --> 00:21:34,777
o mistério pode também emergir 
de jogo porque no fim das contas

352
00:21:35,257 --> 00:21:39,780
em todo jogo de RPG você vai 
criar e investigar ao mesmo 

353
00:21:39,840 --> 00:21:42,801
tempo você cria quando não tem 
repertório você investiga quando

354
00:21:42,821 --> 00:21:46,403
você analisa o repertório que já
foi criado dentro do jogo E 

355
00:21:46,423 --> 00:21:48,645
nesse ponto a gente pode dizer 
que quando você pega todas 

356
00:21:48,665 --> 00:21:51,908
aquelas provas, coloca em 
retrospecto ou investiga mais a 

357
00:21:52,008 --> 00:21:54,970
fundo as provas que você já tem,
você está fazendo investigação. 

358
00:21:54,990 --> 00:21:57,793
E isso é muito crucial para se 
resolver o mistério. 

359
00:21:58,073 --> 00:22:01,556
Então está aí como que acontece 
na dinâmica o jogo e como eu 

360
00:22:01,876 --> 00:22:05,940
embaso a minha visão. 
O Pedro HD Ferreira falou que 

361
00:22:06,020 --> 00:22:09,363
experimentou isso numa nova 
aventura aberta e foi 

362
00:22:09,403 --> 00:22:11,865
interessante. 
Na preparação dele, quando veio 

363
00:22:11,905 --> 00:22:14,447
à mesa, ele conduziu os 
jogadores para um novo inimigo. 

364
00:22:14,867 --> 00:22:18,030
Talvez porque ele não conseguiu 
dar detalhes, mas talvez porque 

365
00:22:18,050 --> 00:22:19,931
os jogadores enxergaram de uma 
outra forma. 

366
00:22:20,311 --> 00:22:23,174
A questão é que os argumentos 
deles eram muito bons e, revendo

367
00:22:23,214 --> 00:22:27,277
as anotações das mesas corridas,
ele notou que quebraria a lógica

368
00:22:27,297 --> 00:22:30,779
se de repente o vilão da prep 
fosse o culpado, então seguiu o 

369
00:22:30,819 --> 00:22:33,562
caminho lógico e dane-se a prep.
É isso, cara. 

370
00:22:33,902 --> 00:22:36,464
Muita gente vai dizer, ah, não, 
mas eu prefiro me apegar à prep 

371
00:22:36,484 --> 00:22:40,327
e dizer, desculpa, galera, eu 
botei errado aqui, o vilão tá 

372
00:22:40,347 --> 00:22:43,450
errado. 
Mas isso é um pouco, sei lá, 

373
00:22:43,570 --> 00:22:46,312
botar uma importância muito 
grande pra preparação do mestre.

374
00:22:46,332 --> 00:22:48,194
É mais fácil o mestre 
simplesmente deixar o jogo 

375
00:22:48,314 --> 00:22:52,097
correr e seguir pro que a lógica
do próprio jogo apontou. 

376
00:22:52,538 --> 00:22:55,180
Parabéns, cara, é legal 
experimentar com isso e ver que 

377
00:22:55,400 --> 00:22:58,883
no frigir dos ovos, na dinâmica 
de jogo, isso funciona muito 

378
00:22:58,923 --> 00:23:00,945
melhor do que você morrer 
agarrado à preparação. 

379
00:23:02,113 --> 00:23:04,134
Valeu, cara. 
O Marcos Gonçalves falou que ele

380
00:23:04,154 --> 00:23:08,597
entende a proposta, e em jogos 
que não são focados em mistério,

381
00:23:08,918 --> 00:23:11,139
ele utiliza dela. 
Mas pra esse tipo de jogo 

382
00:23:11,179 --> 00:23:14,341
específico, ele prefere tratar a
resposta central como uma carta 

383
00:23:14,401 --> 00:23:17,143
virada pra baixo. 
A existência do mistério pra ele

384
00:23:17,203 --> 00:23:20,325
já reivindica que há um segredo,
e o segredo é essa carta, que é 

385
00:23:20,385 --> 00:23:24,108
inserida já na apresentação. 
Calbel Mestre formular o entorno

386
00:23:24,588 --> 00:23:27,490
com base nas perguntas dos 
jogadores, pra que no final eles

387
00:23:27,510 --> 00:23:29,331
descubram o que haveria naquela 
carta. 

388
00:23:29,811 --> 00:23:31,653
Em um assassinato, essa carta 
seria o culpado. 

389
00:23:32,273 --> 00:23:35,075
É legal, cara, só que como eu 
mostrei lá no episódio, essa 

390
00:23:35,135 --> 00:23:37,898
carta não existe e não tem como 
você documentar isso. 

391
00:23:38,238 --> 00:23:41,961
Principalmente porque se o jogo 
em algum momento contradiçer 

392
00:23:42,021 --> 00:23:43,983
isso, o jogo quebra todo. 
E aí? 

393
00:23:44,323 --> 00:23:47,706
Você vai se manter com esse 
compromisso a troco de nada? 

394
00:23:48,715 --> 00:23:51,457
Não é melhor você então ter jogo
de cintura e entender como é que

395
00:23:51,477 --> 00:23:53,698
as coisas acontecem, como fez 
ali o Pedro Ferreira? 

396
00:23:54,418 --> 00:23:56,420
Nesse ponto, por que assumir 
esse compromisso? 

397
00:23:56,440 --> 00:24:00,062
Eu só quero entender isso. 
Por que assumir o compromisso 

398
00:24:00,562 --> 00:24:03,724
com uma preparação que no fim 
das contas ainda não virou jogo?

399
00:24:04,598 --> 00:24:06,999
Segue o jogo. 
Eu entendo que preparação é 

400
00:24:07,039 --> 00:24:10,100
importante. 
Ela vai, em noventa e nove por 

401
00:24:10,200 --> 00:24:12,821
cento das vezes, ajudar você a 
conduzir o mistério. 

402
00:24:13,421 --> 00:24:17,502
Mas você só tem porque assumir 
compromisso com o que entrou em 

403
00:24:17,602 --> 00:24:20,383
jogo. 
Então não assuma compromisso com

404
00:24:20,403 --> 00:24:23,384
o que não entrou. 
Seja coerente, mas você não 

405
00:24:23,424 --> 00:24:24,865
precisa. 
Beleza? 

406
00:24:25,045 --> 00:24:26,686
Então é isso, galera. 
Valeu. 

407
00:24:26,806 --> 00:24:36,397
Vamos lá para o episódio. 
Boa noite, meus cachaceiros 

408
00:24:36,437 --> 00:24:39,600
queridos, minhas pinguças 
queridas, e boa noite pra você 

409
00:24:39,640 --> 00:24:41,542
também, dona Dora, que é quem 
paga o meu cachê. 

410
00:24:42,543 --> 00:24:44,405
Hoje vou contar pra vocês uma 
história verídica. 

411
00:24:45,466 --> 00:24:48,289
Eu tinha sido convidado pelo meu
amigo Mãozinha a ir pegar no 

412
00:24:48,309 --> 00:24:50,812
tesouro que ele havia encontrado
lá no lar da Serpia Albina. 

413
00:24:51,332 --> 00:24:54,555
Muito, mas muito lá no alto, 
muito além do Forte da Luneta, 

414
00:24:54,615 --> 00:24:57,884
que já tá nas alturas. 
Só que aí, meus camaradas, a 

415
00:24:58,325 --> 00:25:01,385
gente tava lá no meio da subida,
percebemos três coisas. 

416
00:25:01,986 --> 00:25:04,746
Que o tempo estava fechando, que
a gente não sabia muito bem o 

417
00:25:04,786 --> 00:25:07,487
caminho lá pro topo e que a 
gente não tinha levado tanto de 

418
00:25:07,547 --> 00:25:10,448
corda que precisava. 
Eu sei que a essa altura vocês 

419
00:25:10,468 --> 00:25:12,589
já cansaram de ouvir que eu 
quase morri, mas eu juro que é 

420
00:25:12,649 --> 00:25:15,530
verdade. 
De tanto que a brisa me chama 

421
00:25:15,570 --> 00:25:18,291
pras jornadas de quase-morte, 
meus testamentos estão cada vez 

422
00:25:18,311 --> 00:25:20,171
mais arrojados. 
O último deles, inclusive, eu 

423
00:25:20,231 --> 00:25:24,112
fiz até em versos decassílabos. 
Mas, pois então, como o Lirinha 

424
00:25:24,152 --> 00:25:26,133
sobreviveu pra vir cálice contar
essa história? 

425
00:25:27,085 --> 00:25:29,646
Um sonho, Horace. 
Um sonho, como não? 

426
00:25:30,367 --> 00:25:34,769
Um sonho de Biergarten. 
Lá de cima do mundo, eu e os 

427
00:25:34,829 --> 00:25:37,870
meus desaventurados amigos demos
as mãos uns para os outros e 

428
00:25:38,010 --> 00:25:41,752
juntos tentamos chamar um sonho.
Um sonho que tínhamos tido pela 

429
00:25:41,812 --> 00:25:43,873
manhã quando bebemos a cerveja 
dos titãs. 

430
00:25:44,654 --> 00:25:47,015
Foi quando uma escadaria de 
rochas surgiu diante dos nossos 

431
00:25:47,055 --> 00:25:49,616
olhos. 
Degrau por degrau, serpentino 

432
00:25:49,656 --> 00:25:53,529
abraçado as serras até o topo. 
Chegando lá em cima, encontramos

433
00:25:53,569 --> 00:25:56,350
um tesouro meio chinfrim, para 
ser sincero. 

434
00:25:56,950 --> 00:25:58,891
Para variar, uma mãozinha tinha 
dado uma exagerada. 

435
00:25:59,691 --> 00:26:02,311
Até tinha um escudo brilhoso lá 
para dentro, mas estava muito 

436
00:26:02,332 --> 00:26:04,992
difícil de pegar e, como eu 
havia dito, o tempo não estava 

437
00:26:05,032 --> 00:26:07,753
para brincadeira. 
Voltamos de lá com um boot em 

438
00:26:07,793 --> 00:26:10,033
mequetrefe. 
Mas vou falar para vocês. 

439
00:26:10,554 --> 00:26:14,795
O maior tesouro que tive nessa 
jornada, além de sobreviver, é 

440
00:26:14,895 --> 00:26:18,496
claro, a despeito dos esforços 
contrários da Dona Brisa, foi a 

441
00:26:18,676 --> 00:26:23,375
vista de lá de cima. 
Meus amigos, esse mundão é lindo

442
00:26:23,435 --> 00:26:29,597
demais da conta. 
Esse e tantos outros são rumores

443
00:26:29,677 --> 00:26:33,458
vindos do jogo do mundo aberto 
de Biergarten. 

444
00:26:34,018 --> 00:26:38,400
Se você quiser explorar 
aventuras como essa, pode entrar

445
00:26:38,440 --> 00:26:40,200
inteiramente de graça no nosso 
grupo. 

446
00:26:40,800 --> 00:26:45,142
Siga o link lá no descritivo do 
episódio e jogue Biergarten com 

447
00:26:45,162 --> 00:26:51,149
a gente. 
Vamos explorar Biergarten! 

448
00:27:06,687 --> 00:27:12,649
Eu vou começar lendo aqui o post
do blog Diálogo Ficcional, que 

449
00:27:12,729 --> 00:27:16,970
traduziu os princípios BLORB, 
que é o jogo focado na 

450
00:27:17,051 --> 00:27:19,711
preparação. 
Então, queria aqui já, desde 

451
00:27:20,192 --> 00:27:24,533
cedo, agradecer mais uma vez ao 
Ícaro pelo blog Diálogo 

452
00:27:24,573 --> 00:27:26,894
Ficcional, que tem bastante 
material interessante, algumas 

453
00:27:26,934 --> 00:27:30,295
traduções aqui que eu já trouxe 
para o Café com Dungeon, como o 

454
00:27:30,375 --> 00:27:34,496
novo Simulacionismo e agora o 
princípios BLORB, e também 

455
00:27:34,516 --> 00:27:39,442
agradecer aí a tradução da 
Nicole Matos e do Renan, 

456
00:27:39,682 --> 00:27:42,707
Renanzinho, o grande Renanzinho.
Obrigado aí, pessoal, pelo 

457
00:27:42,747 --> 00:27:45,050
material que eu vou ler aqui na 
íntegra, tá? 

458
00:27:45,070 --> 00:27:49,250
Eu vou ler o post na íntegra que
vai traduzir o Blob Principles 

459
00:27:49,290 --> 00:27:51,171
da Sandra Znan. 
Então, aqui atrás. 

460
00:27:51,872 --> 00:27:58,216
De autoria de Sandra Znan, do 
excelente blog Idiom Drotning, o

461
00:27:58,356 --> 00:28:02,359
texto Blob Principles de dois 
mil e vinte é um manifesto com 

462
00:28:02,399 --> 00:28:05,741
princípios de jogo com foco na 
preparação e interação com o 

463
00:28:05,781 --> 00:28:09,025
mundo ficcional. 
O texto teve impacto relevante 

464
00:28:09,085 --> 00:28:12,666
dentro das diversas comunidades,
principalmente no contexto OSR, 

465
00:28:13,126 --> 00:28:16,587
gerando respostas e textos 
complementares de blogs como 

466
00:28:16,667 --> 00:28:21,489
Rise Up Commons e Bastionland. 
Nesse post, apresentaremos uma 

467
00:28:21,529 --> 00:28:24,810
tradução de blog principles 
autorizada pela autora. 

468
00:28:26,130 --> 00:28:29,691
Texto original em inglês por 
Sanders Nunn, disponível no 

469
00:28:29,751 --> 00:28:32,052
link. 
Tradução por Nicole Matros, 

470
00:28:32,092 --> 00:28:35,033
revisão por Renan S. e Ícaro 
Agostino. 

471
00:28:36,445 --> 00:28:43,008
Princípios Blorb Nunca prepare 
um enredo Blorb é um estilo de 

472
00:28:43,088 --> 00:28:47,390
jogo focado na preparação. 
A preparação é fundamental, mas 

473
00:28:47,430 --> 00:28:52,112
nunca prepare um enredo. 
Prepare entidades como locais, 

474
00:28:52,272 --> 00:28:55,213
inimigos, aliados, itens, 
recompensas. 

475
00:28:56,701 --> 00:29:01,365
porte-monstre-terressor. 
Não sei como é que se fala isso,

476
00:29:01,385 --> 00:29:06,629
mas eles têm uma nota aqui que 
porte-monstre-terressor seria um

477
00:29:06,689 --> 00:29:10,552
termo em francês que significa 
porta-monstro-tesouro, comumente

478
00:29:10,592 --> 00:29:14,655
associado a formas de jogar RPG 
como Dungeon Crawling com foco 

479
00:29:14,695 --> 00:29:17,838
em explorar, coletar itens, 
evoluir personagens. 

480
00:29:19,025 --> 00:29:22,667
O que acontece deve ser 
emergente e não roteirizado. 

481
00:29:23,347 --> 00:29:27,069
Eventos devem ser algo que podem
acontecer pela mecânica, 

482
00:29:27,349 --> 00:29:31,991
colagens de dados, etc. 
Não que vão sempre acontecer, ou

483
00:29:32,031 --> 00:29:37,394
pior, que o mestre decide que 
tem que acontecer. 

484
00:29:37,414 --> 00:29:40,075
Nada de papel depois de ver 
pedra. 

485
00:29:41,377 --> 00:29:44,799
Quando você joga pedra, papel, 
tesoura, é obviamente uma 

486
00:29:44,899 --> 00:29:49,282
trapaça agir um pouco mais lento
e escolher papel depois de ver a

487
00:29:49,402 --> 00:29:52,845
pedra. 
Ambos jogadores devem escolher 

488
00:29:53,105 --> 00:29:57,108
simultaneamente. 
Se você secretamente escrever 

489
00:29:57,688 --> 00:30:01,871
sua escolha antes, você não 
precisará ser assertivo com tal 

490
00:30:02,011 --> 00:30:04,873
timing. 
A sua escolha será feita bem 

491
00:30:04,933 --> 00:30:09,256
antes de você ver a pedra. 
O ponto de ser suficiente que 

492
00:30:09,456 --> 00:30:13,537
uma pessoa escreva sua escolha, 
desde que antes do outro 

493
00:30:13,557 --> 00:30:20,220
anunciar a sua própria escolha. 
Blorb é pensado nisso. 

494
00:30:20,980 --> 00:30:24,881
É por isso que você precisa 
escrever Essa sala tem três de 

495
00:30:25,021 --> 00:30:28,743
seis esqueletos antes do 
personagem do jogador ir lá. 

496
00:30:29,823 --> 00:30:33,925
Sem espaços quânticos. 
Você deve deixá-los fazer 

497
00:30:34,085 --> 00:30:38,360
escolhas reais. 
Três camadas de verdade. 

498
00:30:38,741 --> 00:30:41,464
O mestre é questionado, por 
exemplo, o que tem no 

499
00:30:41,504 --> 00:30:44,107
escritório. 
C. 

500
00:30:45,548 --> 00:30:51,575
Olha sua preparação. 
Talvez essa sala esteja lá e o 

501
00:30:51,615 --> 00:30:54,137
que tem lá esteja canonicamente 
escrito. 

502
00:30:54,678 --> 00:30:57,141
E você está preparado. 
C. 

503
00:30:58,633 --> 00:31:01,415
Se não, talvez você tenha uma 
regra. 

504
00:31:01,995 --> 00:31:05,317
Escritórios padrão tem um 
grampeador, uma máquina de 

505
00:31:05,357 --> 00:31:08,419
escrever e uma cadeira para 
visitantes, etc. 

506
00:31:08,579 --> 00:31:13,601
Ou mecânica, como uma tabela 
aleatória com conteúdos, por 

507
00:31:13,641 --> 00:31:15,482
exemplo. 
Use isto. 

508
00:31:16,663 --> 00:31:19,705
C. 
Se você não tem nenhum desses...

509
00:31:20,413 --> 00:31:24,434
Invente alguma coisa, tente 
inventar algo que não vá ajudar 

510
00:31:24,634 --> 00:31:26,814
ou atrapalhar muito os 
personagens. 

511
00:31:27,435 --> 00:31:31,735
Pode ser algo sugestivo e que 
ajude a construir um clima, mas 

512
00:31:31,776 --> 00:31:35,676
não devem ser vinte Beholders 
zangados ou vinte poções de cura

513
00:31:35,736 --> 00:31:39,197
grátis. 
Não se sinta mal, deixe que os 

514
00:31:39,257 --> 00:31:44,018
mestres comecem pequeno, é como 
obtemos novos mestres, mas tape 

515
00:31:44,038 --> 00:31:48,019
os buracos, ou essa categoria de
buracos pelo menos. para as 

516
00:31:48,099 --> 00:31:51,101
próximas sessões. 
Assim, com o tempo, a sua 

517
00:31:51,121 --> 00:31:53,683
mestragem se tornará mais e mais
sólida. 

518
00:31:55,084 --> 00:32:00,267
Sempre trabalhe nessa ordem, 
C-I, C-II, C-III, somente indo 

519
00:32:00,327 --> 00:32:03,410
para a próxima quando 
necessário. 

520
00:32:04,350 --> 00:32:09,514
Uma campanha construída nas 
verdades C-II e C-III não engaja

521
00:32:09,654 --> 00:32:13,736
tanto quanto outra que tem C-I 
com estruturas sólidas e na 

522
00:32:13,857 --> 00:32:18,530
cloud bones of steel. 
Mas conforme você tapa buracos, 

523
00:32:18,610 --> 00:32:22,113
como o C-III te instrui, 
sinta-se livre para preencher 

524
00:32:22,173 --> 00:32:26,116
com mecânicas e soluções gerais,
verdades do tipo C-II. 

525
00:32:26,237 --> 00:32:29,439
Assim, você está construindo uma
caixa de ferramentas para a 

526
00:32:29,459 --> 00:32:32,915
mestragem. 
Aqui uma nota de rodapé dizendo 

527
00:32:33,015 --> 00:32:37,076
que In a Cloud, Bones of Steel é
uma referência a um poema de 

528
00:32:37,217 --> 00:32:41,338
Charles Hesnikoff. 
A autora tem um texto somente 

529
00:32:41,378 --> 00:32:45,058
abordando esse assunto, mas em 
resumo significa estruturar a 

530
00:32:45,118 --> 00:32:49,320
preparação em aspectos bem 
estabelecidos para interações 

531
00:32:49,400 --> 00:32:54,241
consistentes, ossos de ferro, 
bones of steel, e aspectos mais 

532
00:32:54,281 --> 00:32:58,622
sugestivos e esparso para serem 
trabalhados na mesa, cloud, 

533
00:32:58,882 --> 00:33:02,964
nuvens. 
Relativo ao papel do mestre, 

534
00:33:03,704 --> 00:33:07,845
coisas como pontas e partes 
cortantes são extremamente 

535
00:33:07,905 --> 00:33:13,007
importantes de se ter preparado.
Aqui tem uma nota de rodapé 

536
00:33:13,067 --> 00:33:15,488
também a respeito de pontas e 
partes cortantes. 

537
00:33:16,288 --> 00:33:21,329
Em inglês, essa expressão points
and sharp ends é usada para 

538
00:33:21,369 --> 00:33:26,131
referir a parte mais complexa e 
ou perigosa de algo. 

539
00:33:28,564 --> 00:33:33,331
É ok improvisar coisas pra dar 
um quê a mais, como nomes, papel

540
00:33:33,351 --> 00:33:36,515
de parede, cores. 
Por isso se vê tantas coisas na 

541
00:33:36,575 --> 00:33:39,660
OCR que são apenas listas 
concisas de inimigos e seus 

542
00:33:39,720 --> 00:33:41,883
dados de vida. 
Essa é a parte menos 

543
00:33:41,903 --> 00:33:45,155
improvisável. 
Quando eu coloco uma capitã 

544
00:33:45,235 --> 00:33:48,558
bandida na preparação, eu me 
certifico que as estatísticas 

545
00:33:48,618 --> 00:33:51,841
dela ou referências a isso 
estejam listadas. 

546
00:33:52,521 --> 00:33:55,503
Se eu tenho uma boa ideia para o
nome dela, suas roupas, alguns 

547
00:33:55,604 --> 00:33:58,066
traços, tudo bem escrever isso, 
mas o status... 

548
00:33:59,060 --> 00:34:02,523
Os status devem ser escritos em 
pedra, prioritariamente. 

549
00:34:03,044 --> 00:34:08,108
Agora, digamos que eles achem 
uma poção que faça eles 

550
00:34:08,628 --> 00:34:11,370
teletransportarem através das 
paredes verdes. 

551
00:34:11,951 --> 00:34:16,415
Repetidamente, você precisará de
uma tabela de cores para os 

552
00:34:16,514 --> 00:34:19,257
cômodos que não estavam na 
preparação antes. 

553
00:34:19,898 --> 00:34:23,280
Mas até eles terem essa poção, 
você tem uma folga na sua 

554
00:34:23,320 --> 00:34:27,330
preparação. 
Um jogo no qual todo o papel de 

555
00:34:27,409 --> 00:34:30,973
parede é improvisado não será 
satisfatoriamente blob. 

556
00:34:31,594 --> 00:34:35,357
De novo, ossos de ferro são 
necessários nessa nuvem de 

557
00:34:35,397 --> 00:34:39,060
descrição. 
Então, prepare ao menos alguns 

558
00:34:39,120 --> 00:34:42,322
papéis de parede no nível que 
conseguir, mas não precisa de 

559
00:34:42,402 --> 00:34:48,027
muito. 
Zoom no relevo do tempo O tempo 

560
00:34:48,147 --> 00:34:51,489
passa na velocidade necessária 
para os participantes, jogadores

561
00:34:51,529 --> 00:34:54,812
e mestres, responderem às 
questões levadas durante o jogo.

562
00:34:56,123 --> 00:34:59,807
Eu conjuro detectar magia. 
O que eu encontro? 

563
00:35:00,988 --> 00:35:03,730
Ah, eu olho na gaveta da mesa. 
O que tem lá? 

564
00:35:05,131 --> 00:35:08,534
Oh, nós deixamos o vilarejo e 
vamos para a cidade grande. 

565
00:35:08,674 --> 00:35:12,575
O que acontece? 
Isso não é cortar, eu não gosto 

566
00:35:12,595 --> 00:35:16,437
de metáforas de filmes, mas sim 
acelerar, no original Fast 

567
00:35:16,537 --> 00:35:19,379
Forwarding. 
Ou desacelerar, se necessário. 

568
00:35:19,799 --> 00:35:22,061
O mestre não deve tentar ditar a
passagem do tempo 

569
00:35:22,141 --> 00:35:25,623
dramaticamente, apenas mantém as
perguntas e respostas em mente 

570
00:35:26,063 --> 00:35:29,365
quando chegar o momento. 
Se eles disserem, nós esperamos 

571
00:35:29,405 --> 00:35:32,747
alguém chegar, pergunte a eles 
por quanto tempo eles pretendem 

572
00:35:32,767 --> 00:35:35,568
esperar para que você saiba 
quantas rolagens de encontro 

573
00:35:35,668 --> 00:35:40,939
terá, consumo de rações, etc., 
Preparar é diferente de 

574
00:35:40,979 --> 00:35:44,684
executar. 
Um bom mestre preparando o jogo 

575
00:35:44,784 --> 00:35:48,649
pode pensar em coisas como tema,
justiça, balanço, no caso 

576
00:35:48,709 --> 00:35:51,693
equilíbrio, coisas evocativas, 
etc. 

577
00:35:52,113 --> 00:35:55,618
Mas quando você começa a 
executar no jogo todas essas 

578
00:35:55,698 --> 00:35:57,260
coisas, precisam ser jogadas 
fora. 

579
00:35:58,598 --> 00:36:02,940
Um mestre que prepara pode 
pensar longamente quantos lobos 

580
00:36:02,980 --> 00:36:06,222
são apropriados na floresta para
uma boa e divertida experiência 

581
00:36:06,242 --> 00:36:10,625
de jogo ou uma boa experiência 
exploratória, mas quando você 

582
00:36:10,705 --> 00:36:13,366
começa a sessão de jogo, você 
está comprometido. 

583
00:36:14,026 --> 00:36:16,828
Você não pode sair por aí 
mudando as coisas. 

584
00:36:17,984 --> 00:36:21,526
Pode acontecer coisas no jogo 
que sejam muito tediosas, muito 

585
00:36:21,566 --> 00:36:25,548
desbalanceadas, muito fáceis, 
muito difíceis, mas isso precisa

586
00:36:25,649 --> 00:36:29,231
ser ok. 
Blob não é propriamente gamista,

587
00:36:29,511 --> 00:36:32,713
não é balanceado o suficiente 
para isso, algumas regiões são 

588
00:36:32,773 --> 00:36:36,935
demasiadamente fáceis e outras 
demasiadamente difíceis, mas 

589
00:36:36,975 --> 00:36:39,917
serve bem para o gamismo em 
alguns modos. 

590
00:36:40,922 --> 00:36:44,645
O jogo é os jogadores contra o 
módulo, sendo homebrew ou não. 

591
00:36:45,065 --> 00:36:47,867
O mestre é um árbitro, não um 
oponente. 

592
00:36:47,887 --> 00:36:51,269
Quem cria o módulo deve ter uma 
mentalidade completamente 

593
00:36:51,309 --> 00:36:53,331
diferente de quem vai mestrar o 
módulo. 

594
00:36:53,951 --> 00:36:57,594
É semelhante a criadores de 
enigmas e quebra-cabeças. 

595
00:36:58,074 --> 00:37:01,036
É fácil fazer um enigma 
insolucionável. 

596
00:37:01,536 --> 00:37:09,595
Aqui vai um. 
Sete é traço e que zé. traço K 

597
00:37:10,475 --> 00:37:19,178
maior, til, MKW, porcentagem S, 
tralha S, T maiúsculo, UMX, etc.

598
00:37:20,659 --> 00:37:24,300
Isso não é divertido. 
A ideia de criar enigmas é 

599
00:37:24,340 --> 00:37:28,361
fazê-los num bom ponto entre 
fácil e difícil, para que seja 

600
00:37:28,702 --> 00:37:31,402
um desafio. 
Esse é meio que um bom ponto 

601
00:37:31,422 --> 00:37:33,283
para o escritor do módulo 
também. 

602
00:37:34,083 --> 00:37:36,624
Não necessariamente baseado em 
desafio, mas diferentes 

603
00:37:36,724 --> 00:37:38,425
brinquedos interessantes de 
jogar. 

604
00:37:39,292 --> 00:37:43,915
No jogo de tabuleiro Zendo, uma 
vez que você escolhe uma regra e

605
00:37:43,975 --> 00:37:47,558
começa a aplicá-la, você não tem
permissão para mudar essa regra 

606
00:37:47,578 --> 00:37:50,760
até o final da partida. 
Novas edições de Zendo fazem 

607
00:37:50,780 --> 00:37:53,962
você registrar sua regra em um 
cartão secreto, ao invés de 

608
00:37:54,022 --> 00:37:56,784
guardar apenas na sua memória 
para prevenir possíveis 

609
00:37:56,824 --> 00:37:59,936
trapaças. 
Mecânicas diegéticas. 

610
00:38:00,576 --> 00:38:03,738
Ter uma preparação comprometida 
com o estilo Blorbit permite 

611
00:38:03,798 --> 00:38:06,099
usar o que vou chamar de 
mecânicas diegéticas. 

612
00:38:06,599 --> 00:38:09,561
Mecânicas simbólicas são as 
mecânicas que todos nós 

613
00:38:09,701 --> 00:38:14,364
conhecemos e amamos, como role 
XV ou mais num D-XV, ou você 

614
00:38:14,404 --> 00:38:17,666
ganha, assim, quarenta pontos de
XP, etc. 

615
00:38:18,246 --> 00:38:22,388
Mecânicas diegéticas são coisas 
ligadas às ações dos personagens

616
00:38:22,448 --> 00:38:26,230
no mundo ficcional. 
O mestre tem acesso a notas que 

617
00:38:26,290 --> 00:38:29,898
dizem coisas como... 
Se eles puxarem a alavanca 

618
00:38:29,938 --> 00:38:33,020
esquerda, vai dar bom. 
Se eles puxarem a alavanca 

619
00:38:33,100 --> 00:38:36,882
direita, eles morrerão. 
Annie não quer falar sobre 

620
00:38:37,002 --> 00:38:39,644
Sarah. 
Ou a estatueta amaldiçoada está 

621
00:38:39,684 --> 00:38:43,046
escondida embaixo das camisetas 
na gaveta do quarto. 

622
00:38:44,006 --> 00:38:47,268
Eu não estou atacando jogos como
Spirit of the Century, que foram

623
00:38:47,348 --> 00:38:49,369
feitos para serem mais fáceis de
pegar. 

624
00:38:49,849 --> 00:38:53,011
E você não precisa prepará-los, 
porque ao invés do mestre ter 

625
00:38:53,031 --> 00:38:55,573
que ter escrito onde a estatueta
está... 

626
00:38:56,707 --> 00:39:00,268
Os jogadores podem fazer 
rolagens para ver se os 

627
00:39:00,328 --> 00:39:02,748
personagens acham a estatueta ou
não. 

628
00:39:03,368 --> 00:39:07,029
Está tudo bem. 
Para eles, isso aqui é Blorb. 

629
00:39:07,789 --> 00:39:11,890
Nós temos um Gloráculo, um 
glorioso oráculo de dados e 

630
00:39:11,950 --> 00:39:14,631
preparação, e graças aos 
princípios Três Camadas de 

631
00:39:14,671 --> 00:39:18,592
Verdade e Relevo no Papel de 
Parede, nós conseguimos 

632
00:39:18,652 --> 00:39:21,712
facilmente rascunhar um rico 
mundo para se explorar. 

633
00:39:22,913 --> 00:39:24,993
Módulos materiais ajudam muito 
nisso também. 

634
00:39:26,186 --> 00:39:29,847
Com o Gloráculo, nós conseguimos
resolver essas situações através

635
00:39:29,867 --> 00:39:32,847
da conversa dentro do jogo, 
quando o jogador fala coisas 

636
00:39:32,907 --> 00:39:36,888
como eu amarro uma corda ao 
redor da alavanca direita para 

637
00:39:36,908 --> 00:39:39,909
ter certeza que ficará presa até
que eu saia da sala. 

638
00:39:40,869 --> 00:39:43,910
N, como você está se sentindo? 
Você quer uma água? 

639
00:39:44,370 --> 00:39:47,350
Ou, estou na sala de estar 
tentando medir a estante de 

640
00:39:47,410 --> 00:39:50,771
livros, a profundidade dela 
parece bater quando a parede... 

641
00:39:51,584 --> 00:39:54,106
Nos anos noventa, especialmente 
entre os anos dois mil e dois 

642
00:39:54,146 --> 00:39:57,609
mil e dez, havia essa tendência 
em tornar as coisas que 

643
00:39:57,669 --> 00:40:00,511
facilmente poderiam ser 
mecânicas diegéticas em 

644
00:40:00,531 --> 00:40:05,215
mecânicas simbólicas, como o 
marque um dado de ferramentas de

645
00:40:05,255 --> 00:40:09,378
aventureiro, mecânicas no 
Dungeon World ou o dado de uso 

646
00:40:10,079 --> 00:40:13,021
no jogo The Black Hack. 
Eu não concordo com essa 

647
00:40:13,101 --> 00:40:16,228
tendência. 
Nem todo gênero é sobre um 

648
00:40:16,268 --> 00:40:19,589
inventário meticuloso. 
Você pode executar um romance 

649
00:40:19,649 --> 00:40:22,790
dramático de escritório sem 
saber quanto de grampeadores tem

650
00:40:22,810 --> 00:40:25,731
em cada mesa. 
Mas nas situações em que o 

651
00:40:25,751 --> 00:40:29,312
equipamento é importante, são 
momentos únicos em que o jogador

652
00:40:29,932 --> 00:40:33,093
está se importando com a mesma 
coisa que o personagem dele 

653
00:40:33,253 --> 00:40:36,634
deveria se importar. 
Isso geralmente acontece com 

654
00:40:36,674 --> 00:40:39,255
mecânicas diegéticas. 
Você é transportado para o mundo

655
00:40:39,295 --> 00:40:42,617
de jogo. 
Quantas tochas eu tenho 

656
00:40:42,657 --> 00:40:44,559
sobrando? 
O que são essas estranhas 

657
00:40:44,599 --> 00:40:47,401
alavancas na parede? 
Qual é dessa garota? 

658
00:40:48,302 --> 00:40:52,466
E ela está escondendo algo? 
Onde eu esconderia uma estatueta

659
00:40:52,586 --> 00:40:56,530
se fosse eu? 
Você está lá, mesmo por alguns 

660
00:40:56,590 --> 00:40:59,833
momentos, ao invés de estar 
apertando botões vazios a 

661
00:40:59,873 --> 00:41:07,128
quilômetros de distância. 
Bom, aí o blog aqui, o blog do 

662
00:41:07,208 --> 00:41:10,209
Ícaro, passa a trazer alguns 
artigos relacionados que ele 

663
00:41:10,249 --> 00:41:14,351
lista dentro da discussão dos 
princípios blob. 

664
00:41:15,371 --> 00:41:19,253
São ótimos artigos de forma 
geral aqui. 

665
00:41:19,453 --> 00:41:24,155
E também artigos do próprio blog
da autora que abordam o blob. 

666
00:41:24,175 --> 00:41:29,638
Então vale dar uma olhada caso 
você queira... se aprofundar, e 

667
00:41:29,678 --> 00:41:33,802
faz notas finais aqui, dizendo 
que além desse excelente texto, 

668
00:41:33,822 --> 00:41:39,267
o blog Idiom Drottling está 
repleto de ideias interessantes 

669
00:41:39,287 --> 00:41:43,010
e diferentes, nem sempre 
relacionadas a RPG, algumas que 

670
00:41:43,730 --> 00:41:47,494
estendem as ideias do princípio 
Borb e outras complementares, 

671
00:41:47,534 --> 00:41:49,555
além da análise de jogos, 
mecânicas, etc. 

672
00:41:49,876 --> 00:41:53,078
Recomendamos que você visite o 
site nesse link que eles deixam 

673
00:41:53,118 --> 00:41:55,920
aqui, no blog deles. 
Eles pretendem, num futuro 

674
00:41:56,000 --> 00:41:58,481
próximo, trazer mais traduções e
comentários desses outros 

675
00:41:58,541 --> 00:42:01,863
manuais e manifestos para 
fomentar discussões sobre 

676
00:42:01,963 --> 00:42:07,105
teorias para trás do jogar. 
Enfim, é isso. 

677
00:42:08,065 --> 00:42:13,487
Valeu pelo texto pessoal do 
blog, do Diálogo Funcional. 

678
00:42:14,127 --> 00:42:15,668
E vamos fazer uma análise disso,
né? 

679
00:42:21,901 --> 00:42:24,984
Mais de mil episódios na 
primeira temporada. 

680
00:42:26,326 --> 00:42:29,970
Um podcast premiado por suas 
reflexões sobre o jogo, 

681
00:42:30,150 --> 00:42:34,454
entrevistas e convidados. 
Em uma nova temporada com muito 

682
00:42:34,474 --> 00:42:43,830
a oferecer à comunidade do RPG. 
Aventureiros numa busca por mais

683
00:42:43,870 --> 00:42:47,712
episódios na semana te convidam 
a fazer parte do grupo de 

684
00:42:47,812 --> 00:42:51,574
Telegram, participar de sorteios
e enriquecer seu jogo. 

685
00:42:54,755 --> 00:43:05,080
Esquente a água, moa os grãos e 
pegue os dados. apoia.se barra 

686
00:43:05,240 --> 00:43:25,172
café com danjo Contamos com 
você. 

687
00:43:25,232 --> 00:43:28,394
Bom, em primeiro lugar eu queria
entender um pouco o que moveu a 

688
00:43:28,814 --> 00:43:33,656
autora do Globe Principles, a 
Sandra, a escrever isso aqui. 

689
00:43:33,676 --> 00:43:37,117
Me parece que foi uma tentativa 
de tentar evitar uma certa 

690
00:43:37,277 --> 00:43:40,650
arbitrariedade do mestre. 
Eu acho que é uma coisa que vem 

691
00:43:40,830 --> 00:43:43,732
desde lá de sempre, dos anos 
oitenta, provavelmente. 

692
00:43:44,732 --> 00:43:47,234
Um horror a arbitrariedade do 
mestre. 

693
00:43:47,914 --> 00:43:50,295
O mestre se torna um papel 
bastante tirano por conta da 

694
00:43:50,376 --> 00:43:53,737
falta de desenho que vem lá 
desde o D&D original. 

695
00:43:53,818 --> 00:43:57,320
Então as pessoas vêm com um 
certo horror a essa tirania e 

696
00:43:57,380 --> 00:44:01,102
vêm tentando construir papel de 
mestre melhor. 

697
00:44:02,048 --> 00:44:05,629
A WoW Fantasy vem daí, inclusive
a WoW Fantasy tenta delimitar 

698
00:44:05,669 --> 00:44:08,530
muito bem o papel do mestre e 
sua arbitrariedade, dizendo, 

699
00:44:08,670 --> 00:44:11,811
cara, aqui é importante que você
tome decisões, por outro lado, 

700
00:44:11,851 --> 00:44:13,792
aqui não cabe a você tomar 
decisões. 

701
00:44:14,432 --> 00:44:17,734
Para isso a gente tem posturas 
do mestre, que oscilam de acordo

702
00:44:17,754 --> 00:44:21,595
com seus poderes, o momento do 
jogo vai indicar se ele tem 

703
00:44:21,675 --> 00:44:26,357
poderes ou não para determinada 
atitude dentro do jogo, mas a 

704
00:44:26,397 --> 00:44:29,358
gente tenta dizer para o mestre 
e para os jogadores que o mestre

705
00:44:29,398 --> 00:44:33,357
pode agir aqui, e não ali, que 
os jogadores podem agir aqui e 

706
00:44:33,397 --> 00:44:37,059
não ali, e que muitas vezes isso
vai estar ali num lugar comum, e

707
00:44:37,179 --> 00:44:40,221
todos podem atuar. 
Tem outros jogos que resolvem 

708
00:44:40,241 --> 00:44:43,563
isso de maneiras diferentes, 
muitas vezes por vias mecânicas 

709
00:44:43,804 --> 00:44:50,068
de pontos de drama, ou de dizer 
que no sucesso o jogador 

710
00:44:50,088 --> 00:44:54,431
descreve o que aconteceu na 
ficção, num erro o mestre 

711
00:44:54,451 --> 00:44:56,472
descreve. 
Isso são soluções muito comuns, 

712
00:44:56,832 --> 00:44:59,934
que passam mais por um desenho 
mecânico do jogo, e não de 

713
00:45:00,034 --> 00:45:04,899
princípios. 
E a gente tem aqui no Blob essa 

714
00:45:05,000 --> 00:45:07,062
coisa das três camadas de 
verdade. 

715
00:45:07,082 --> 00:45:12,621
De dizer que em primeiro lugar 
você tem ali aquelas... aquelas 

716
00:45:12,681 --> 00:45:17,763
verdades de C-I, em que você já 
tem preparado aquela verdade que

717
00:45:17,803 --> 00:45:20,104
precisa entrar em jogo, então se
você já tem preparado, aquilo já

718
00:45:20,124 --> 00:45:24,485
está canonicamente escrito. 
Para ela, aquilo é documento, 

719
00:45:24,765 --> 00:45:29,687
aquilo é uma documentação 
prévia, não é nenhum parâmetro, 

720
00:45:29,747 --> 00:45:36,559
é uma documentação, é canon. 
Já em CII, é quando você tem 

721
00:45:36,599 --> 00:45:40,040
ali... 
Você não tem aquela ficção 

722
00:45:40,220 --> 00:45:43,462
especificamente construída, mas 
você tem uma regra geral. 

723
00:45:43,942 --> 00:45:47,183
Por exemplo, dizer que todos os 
escritórios têm um grampeador, 

724
00:45:47,243 --> 00:45:49,424
uma máquina de escrever e uma 
cadeira de visitantes. 

725
00:45:49,444 --> 00:45:52,265
Ou uma mecânica, como uma tabela
aleatória. 

726
00:45:52,665 --> 00:45:56,666
Então, em CII, a gente vai ter 
ali o que eu costumo chamar de 

727
00:45:56,706 --> 00:46:01,544
estrutura de jogo. 
São coisas que... ajudam você a 

728
00:46:01,644 --> 00:46:05,986
construir o que ela chama de C₁.
Se em algum momento você não tem

729
00:46:06,406 --> 00:46:10,208
a verdade específica de uma 
sala, mas você tem uma regra 

730
00:46:10,288 --> 00:46:13,529
geral para salas, você usa a 
regra geral e passa a dizer o 

731
00:46:13,569 --> 00:46:16,650
que existe em C₁. 
Aquela sala tem agora tal coisa.

732
00:46:17,510 --> 00:46:21,172
E C₃ seria quando você não tem 
nada disso, então você tem que 

733
00:46:21,212 --> 00:46:26,425
inventar alguma coisa. 
E aí, no caso, ela fala que é 

734
00:46:26,445 --> 00:46:30,827
pra você botar alguma coisa 
sugestiva, alguma coisa que não 

735
00:46:30,867 --> 00:46:36,150
atrapalhe muito, mas também não 
ajude muito, e que é pra você 

736
00:46:36,190 --> 00:46:39,032
começar pequeno e com o tempo 
você vai tapando esses buracos 

737
00:46:39,072 --> 00:46:41,573
aí, transformando essas coisas 
em C-II e C-I. 

738
00:46:42,474 --> 00:46:47,116
E que um bom mestre, com o 
tempo, ele vai se tornando mais 

739
00:46:47,276 --> 00:46:51,538
sólido em construir esses 
espaços de C-I e C-II 

740
00:46:51,578 --> 00:46:54,848
principalmente. 
E aí fala para você sempre 

741
00:46:54,888 --> 00:46:57,629
trabalhar nessa ordem, C-I, C-II
e C-III. 

742
00:46:58,109 --> 00:47:01,591
Então você sempre vai descendo 
uma camada quando necessário. 

743
00:47:02,411 --> 00:47:05,333
Ela fala que uma campanha 
construída ali em C-II e C-III 

744
00:47:05,373 --> 00:47:08,234
não engaja tanto quanto uma 
campanha em C-I, que tem 

745
00:47:08,274 --> 00:47:11,396
estruturas sólidas, que te 
ajudem a tapar esses buracos que

746
00:47:11,436 --> 00:47:15,578
vão aparecer no C-III. 
Bom, uma coisa importante dentro

747
00:47:15,678 --> 00:47:20,665
disso é que isso me parece ser 
uma coisa O que é legal de ter 

748
00:47:20,685 --> 00:47:23,487
em mente, eu acho que é 
interessante a gente trazer isso

749
00:47:23,568 --> 00:47:27,011
pro jogo, a gente olhar e falar,
cara, é legal se eu tiver essas 

750
00:47:27,051 --> 00:47:30,694
coisas preparadas e se nada me 
pegar desprevenido. 

751
00:47:31,455 --> 00:47:34,418
Por outro lado, me parece também
um pouco irreal. 

752
00:47:35,373 --> 00:47:39,977
É meio irreal dizer que com o 
tempo você vai ser pego cada vez

753
00:47:40,077 --> 00:47:43,360
menos de calças curtas, de que 
você vai ter cada vez mais 

754
00:47:43,760 --> 00:47:47,584
material de C-I e C-II, ou seja,
você vai ter cada vez mais o 

755
00:47:47,624 --> 00:47:51,968
material específico da ficção 
preparado ou pelo menos 

756
00:47:52,008 --> 00:47:53,790
estruturas preparadas para 
aquilo. 

757
00:47:54,070 --> 00:47:56,874
Eu entendo, eu concordo que 
mestres experientes vão olhar o 

758
00:47:56,934 --> 00:48:00,057
jogo que ele quer propor e vão 
estruturar esse tipo de coisa, 

759
00:48:00,117 --> 00:48:04,262
vão trazer ficção específica ali
na preparação, mas a gente sabe 

760
00:48:04,302 --> 00:48:09,187
que os jogadores são 
especialistas em fugir disso. e 

761
00:48:09,247 --> 00:48:15,232
de certa forma cria ali uma 
certa necessidade de se ter uma 

762
00:48:15,272 --> 00:48:18,774
investigação mais carinhosa, 
mais cuidadosa com o C-III, 

763
00:48:18,834 --> 00:48:23,198
principalmente de você entender 
que você ser pego num momento de

764
00:48:23,298 --> 00:48:28,342
C-III, ou seja, onde o jogo não 
traz respostas, É interessante 

765
00:48:28,382 --> 00:48:32,384
muitas vezes, há espaço de jogo 
dentro disso, e que você não 

766
00:48:32,404 --> 00:48:35,546
está errado se você se pegar em 
C-III. 

767
00:48:35,566 --> 00:48:38,808
É importante que não haja 
ansiedade nesse momento em que o

768
00:48:38,928 --> 00:48:43,952
jogo ocorra onde você não tem 
nada preparado, porque muitas 

769
00:48:44,052 --> 00:48:49,581
vezes vai acontecer isso. 
inclusive dentro de espaços onde

770
00:48:49,621 --> 00:48:53,243
você pode já ter alguma coisa 
preparada você ter parte da 

771
00:48:53,323 --> 00:48:56,085
dungeon preparada não quer dizer
que você vai ter todos os 

772
00:48:56,125 --> 00:48:59,387
detalhes delas previamente 
preparado e a gente sabe que os 

773
00:48:59,407 --> 00:49:04,310
jogadores muitas vezes vão 
perguntar coisas específicas e 

774
00:49:04,370 --> 00:49:07,111
muitas vezes você não vai ter 
inclusive estruturas para dizer 

775
00:49:07,131 --> 00:49:10,073
você vai ter no máximo ali 
alguma lógica para seguir alguma

776
00:49:10,113 --> 00:49:13,015
coisa assim mas ainda assim você
tem que exercer a sua 

777
00:49:13,175 --> 00:49:18,221
arbitrariedade Então é muito 
importante, na minha concepção, 

778
00:49:18,281 --> 00:49:22,987
que um estilo de jogo proponha 
mais um pouco no C-III para não 

779
00:49:23,027 --> 00:49:26,772
te deixar vendido ali. 
Que seja, como disse lá o 

780
00:49:26,833 --> 00:49:29,897
Rogério Paiva na discussão do 
Café com Dungeon, no grupo de 

781
00:49:29,917 --> 00:49:34,655
assinantes, que você tenha 
oráculos e coisas assim, mais 

782
00:49:34,695 --> 00:49:37,177
gerais, que possam favorecer 
você em C-III. 

783
00:49:37,197 --> 00:49:41,440
Mas nesse ponto, eu acredito que
você tem uma sintaxe criativa 

784
00:49:41,540 --> 00:49:44,322
bem construída para o C-III, 
como a gente tenta fazer em Oil 

785
00:49:44,422 --> 00:49:48,345
Fantasy, que é o momento em que 
o mestre passa a perguntar para 

786
00:49:48,365 --> 00:49:50,807
os jogadores, a voltar as 
perguntas dos jogadores para 

787
00:49:50,887 --> 00:49:54,450
eles, ou instigar os jogadores a
enriquecerem a ficção 

788
00:49:54,470 --> 00:49:56,812
atualmente. a ponto de que ele 
tenha um novo desafio para 

789
00:49:56,832 --> 00:49:59,616
imprimir. 
E aí, nesse ponto, talvez o 

790
00:49:59,736 --> 00:50:04,341
próprio diálogo criativo vá 
trazendo, de forma emergente, 

791
00:50:04,722 --> 00:50:08,686
coisas que você possa acoplar em
CII e CI dali para frente. 

792
00:50:09,187 --> 00:50:13,391
Mas é importante ter um olhar 
mais cuidadoso sobre C-III. 

793
00:50:13,411 --> 00:50:16,873
Isso é uma crítica que eu faço 
aqui ao Blob Principles. 

794
00:50:17,413 --> 00:50:20,315
Porque é justamente em C-III 
onde está grande parte da 

795
00:50:20,355 --> 00:50:24,258
dinâmica do RPG, mesmo em 
ambientes de C-I e C-II. 

796
00:50:24,879 --> 00:50:28,901
Mesmo numa dungeon, que é onde 
eu acho que o Blob Principles 

797
00:50:28,941 --> 00:50:31,923
vai brilhar mais. 
Me parece que Blob Principles 

798
00:50:31,943 --> 00:50:36,074
dialoga muito com essas 
realidades enclausuradas. como é

799
00:50:36,134 --> 00:50:38,956
uma dungeon. 
Fora desse ambiente, é mais 

800
00:50:38,996 --> 00:50:43,078
difícil você dizer exatamente 
para onde os jogadores vão, o 

801
00:50:43,138 --> 00:50:45,820
que eles vão fazer e que tipo de
investigação eles vão fazer 

802
00:50:45,860 --> 00:50:50,303
dentro dessa ficção. 
A natureza das três camadas, 

803
00:50:50,723 --> 00:50:54,986
nesse ponto, é de tentar 
documentar as coisas. 

804
00:50:55,819 --> 00:50:59,485
E não funciona assim. 
O mais interessante, e aí acho 

805
00:50:59,525 --> 00:51:03,070
que até ela traz isso mesmo, é 
de que isso é parâmetro. 

806
00:51:03,551 --> 00:51:05,975
E se é parâmetro, por que essa 
rigidez? 

807
00:51:06,576 --> 00:51:09,761
É a pergunta que eu deixo a 
respeito da natureza das três 

808
00:51:09,821 --> 00:51:14,563
camadas de verdade. 
Nesse ponto, me parece mais 

809
00:51:14,923 --> 00:51:18,325
justo a gente pensar em oil 
fantasy que traz que o que 

810
00:51:18,365 --> 00:51:23,008
importa é a ficção colocada ali.
E a partir desse momento que a 

811
00:51:23,048 --> 00:51:27,250
ficção foi colocada, inclusive 
com sintaxes claras de como 

812
00:51:27,350 --> 00:51:30,832
criar essa ficção em qualquer 
momento, seja um momento em que 

813
00:51:30,872 --> 00:51:33,874
você tem coisa preparada ou que 
você não tem coisa preparada, 

814
00:51:34,334 --> 00:51:37,015
isso vai gerando uma 
documentação do que de fato 

815
00:51:37,055 --> 00:51:39,817
entrou em jogo. 
Então você documenta o que 

816
00:51:39,857 --> 00:51:42,338
entrou em jogo e não o que não 
entrou em jogo. 

817
00:51:42,518 --> 00:51:44,619
O que não entrou em jogo, deixe 
maleável. 

818
00:51:45,659 --> 00:51:48,961
Aproveite a sua preparação. 
É bom que sua preparação informe

819
00:51:49,161 --> 00:51:52,223
as suas decisões e que você 
possa utilizar isso a seu favor.

820
00:51:52,563 --> 00:51:55,144
Mas é bom que você não se 
comprometa com ela, porque 

821
00:51:55,244 --> 00:51:58,386
muitas vezes você não vai ter 
como se comprometer com ela. 

822
00:51:58,906 --> 00:52:03,469
E não fique ansioso por conta 
disso. ela começa a falar depois

823
00:52:03,489 --> 00:52:07,311
do papel de parede. 
Me parece que ali ela fala essa 

824
00:52:07,351 --> 00:52:11,653
coisa do cortante, de que os 
espaços cortantes, ou seja, onde

825
00:52:11,673 --> 00:52:14,914
há perigo, onde os jogadores 
podem perder coisas, onde há 

826
00:52:15,014 --> 00:52:19,036
mais letalidade, talvez, ela diz
que é onde há cortante e que 

827
00:52:19,096 --> 00:52:21,437
isso é mais importante você 
pré-determinar. 

828
00:52:21,457 --> 00:52:24,338
Ou seja, isso é um guia do que 
você deve preparar. 

829
00:52:24,538 --> 00:52:27,159
E eu concordo, eu acho que é 
interessante você ter esse tipo 

830
00:52:27,179 --> 00:52:30,761
de coisa preparado, porque evita
mais inconsistências. 

831
00:52:31,673 --> 00:52:35,114
Evita, por exemplo, eu acho que 
aqui a gente pode deixar muito 

832
00:52:35,194 --> 00:52:39,336
claro isso, né? 
Talvez seja muito clássico 

833
00:52:39,576 --> 00:52:45,038
aquele Goblin que tem meio HD, 
mas que de repente sofreu cinco 

834
00:52:45,078 --> 00:52:46,658
de dano e os jogadores falam, 
what? 

835
00:52:46,678 --> 00:52:50,860
O que aconteceu aqui? 
Se ele tinha meio HD, não tem 

836
00:52:50,900 --> 00:52:53,821
como ele ter cinco HP. 
O que aconteceu? 

837
00:52:53,841 --> 00:52:57,102
Aí você aponta para o mestre e 
fala, peraí, você roubou aqui. 

838
00:52:57,742 --> 00:53:01,023
Ou, de repente, os jogadores 
estão ali tirando, dando uma 

839
00:53:01,063 --> 00:53:03,824
criatura ao longo de um combate 
e eles percebem, cara, não é 

840
00:53:03,864 --> 00:53:07,286
possível que essa criatura tenha
duzentos e setenta de vida. 

841
00:53:08,126 --> 00:53:11,267
E aí eles trucam o mestre e o 
mestre fica ali com uma cara 

842
00:53:11,307 --> 00:53:17,770
meio de, é, eu tô indo contra 
aqui o livro dos monstros ou o 

843
00:53:17,830 --> 00:53:21,632
bestiário ou contra a minha 
própria preparação e eu tô 

844
00:53:21,672 --> 00:53:24,433
deixando que o monstro só morra 
quando eu quiser. 

845
00:53:25,353 --> 00:53:29,214
E aí me parece que você garantir
que na sua prep tá lá anotado 

846
00:53:29,294 --> 00:53:33,375
que um Goblin tem meio HD e você
vai seguir sua risca, é uma 

847
00:53:33,415 --> 00:53:36,355
coisa que vai fazer com que esse
mundo seja mais consistente ao 

848
00:53:36,375 --> 00:53:39,916
longo do tempo. 
Então, de fato, eu acho que as 

849
00:53:39,956 --> 00:53:43,017
coisas cortantes são mais 
importantes de você ter em mente

850
00:53:43,057 --> 00:53:47,838
do que o papel de parede, mas 
muitas vezes o que tá fora do 

851
00:53:47,878 --> 00:53:51,444
que é cortante... é o que vai 
fazer diferença no jogo. 

852
00:53:52,044 --> 00:53:54,886
Porque o jogo também é criado 
pelos jogadores, eles também 

853
00:53:54,946 --> 00:53:58,008
trazem repertório. 
E nesse ponto é muito difícil 

854
00:53:58,068 --> 00:54:01,330
dizer o que o jogador vai 
utilizar de importante no jogo. 

855
00:54:01,370 --> 00:54:05,092
Não é só o combate, não é só a 
letalidade, não é só isso que 

856
00:54:05,133 --> 00:54:08,837
importa para um jogo, porque no 
final das contas não é só a 

857
00:54:08,957 --> 00:54:12,601
ficção relativa a isso que está 
em jogo, você traz uma amplitude

858
00:54:12,661 --> 00:54:16,827
de soluções quando você fala do 
papel de parede também e você 

859
00:54:16,867 --> 00:54:19,770
fala, cara, beleza, mas é 
impossível preparar tanto papel 

860
00:54:19,790 --> 00:54:23,074
de parede e ela fala isso 
também, reconhece isso e ela 

861
00:54:23,154 --> 00:54:26,536
fala que é melhor você preparar 
alguns papéis de parede, eu 

862
00:54:26,576 --> 00:54:30,497
coloco de outra forma. 
É melhor você entender a sintaxe

863
00:54:30,537 --> 00:54:34,119
de como criar esse papel de 
parede de uma forma coerente, de

864
00:54:34,159 --> 00:54:38,000
uma forma razoável, de uma forma
que seja bem informada no jogo 

865
00:54:38,020 --> 00:54:40,881
para você exercer com 
tranquilidade a sua criação 

866
00:54:40,921 --> 00:54:43,963
nesse ponto. 
Então, será que é desejável até 

867
00:54:44,003 --> 00:54:46,684
você... 
Dizer o que é papel de parede 

868
00:54:46,724 --> 00:54:49,846
importante antes, ou melhor 
deixar isso emergir? 

869
00:54:50,346 --> 00:54:54,189
Não é melhor você se ater ali 
aos ossos, que ela fala, os 

870
00:54:54,229 --> 00:54:58,951
ossos de aço, etc., e deixar que
emerjam deles os detalhes? 

871
00:54:58,971 --> 00:55:00,933
Será que você precisa construir 
tudo em C₁? 

872
00:55:02,591 --> 00:55:07,093
E qual a sua expectativa de C-I?
C-I, inclusive, esse nível de 

873
00:55:07,254 --> 00:55:11,716
verdade em C-I que ela coloca, 
me parece ser uma coisa que isso

874
00:55:11,816 --> 00:55:13,657
principalmente vai ser muito 
emergente. 

875
00:55:13,677 --> 00:55:16,499
Porque por mais que você possa 
botar dentro do exemplo dela que

876
00:55:16,539 --> 00:55:24,743
numa sala tem um D-IV caveiras, 
um D-IV caveiras é quântico o 

877
00:55:24,803 --> 00:55:29,166
suficiente. 
O C-I me parece ser muito mais 

878
00:55:29,206 --> 00:55:31,527
dizer que tem duas caveiras lá 
dentro. 

879
00:55:32,950 --> 00:55:37,774
E isso é documentação. 
Isso é, já vi, já entrei na sala

880
00:55:37,814 --> 00:55:39,835
e vi que há duas caveiras lá 
dentro. 

881
00:55:40,475 --> 00:55:45,559
É melhor você deixar, de fato, 
uma preparação geral dizendo que

882
00:55:45,619 --> 00:55:49,142
naquele ambiente todo há um de 
cem caveiras, por exemplo, que 

883
00:55:49,162 --> 00:55:51,764
você vai abatendo dessas 
caveiras, as caveiras que são 

884
00:55:51,804 --> 00:55:54,786
derrotadas pelos participantes, 
pelos jogadores. 

885
00:55:55,700 --> 00:55:58,441
Me parece que isso constrói 
muito mais jogo do que você 

886
00:55:58,501 --> 00:56:03,082
ficar determinando o C-I e 
detalhes e coisas específicas. 

887
00:56:03,762 --> 00:56:06,823
Então, me parece que se perde um
pouco nesse ponto também. 

888
00:56:07,764 --> 00:56:11,945
E aí, em relação a isso, eu acho
que tem um pouco aqui de 

889
00:56:12,085 --> 00:56:14,045
construção de expectativa de 
controle. 

890
00:56:14,946 --> 00:56:19,047
Esse mestre que prepara tanto, 
ele está querendo controlar 

891
00:56:19,207 --> 00:56:23,439
muito. uma ficção que é mais 
volátil, no fim das contas, do 

892
00:56:23,539 --> 00:56:26,160
que o Blob Principles faz 
parecer. 

893
00:56:26,961 --> 00:56:31,443
No fim das contas, é importante 
que você entenda que você não 

894
00:56:31,503 --> 00:56:33,924
vai ter controle sobre 
determinadas coisas, sobre 

895
00:56:33,944 --> 00:56:37,265
determinadas emergências, porque
isso te tira a ansiedade e te 

896
00:56:37,325 --> 00:56:40,666
deixa mais tranquilo para 
respirar tranquilo e construir 

897
00:56:40,726 --> 00:56:42,747
junto com os jogadores o que for
emergente. 

898
00:56:43,968 --> 00:56:48,170
E aí, nesse ponto, me parece que
ossos de ferro, de aço, como ela

899
00:56:48,210 --> 00:56:51,846
coloca... são uma questão de 
estrutura importante de você 

900
00:56:51,926 --> 00:56:54,708
trazer para o jogo, porque vai 
te ajudar nisso. 

901
00:56:54,728 --> 00:56:58,091
Para esse C-II ali ser mais 
valioso até do que C-I. 

902
00:56:59,392 --> 00:57:02,995
C-I como prep, porque C-I acaba 
sendo uma documentação 

903
00:57:03,035 --> 00:57:05,177
importante do que já pintou em 
jogo. 

904
00:57:06,698 --> 00:57:10,161
E nesse ponto eu quero analisar 
esses ossos de aço que ela traz.

905
00:57:11,122 --> 00:57:16,357
Esses ossos de aço, eles me 
parecem se relacionar com a 

906
00:57:16,477 --> 00:57:19,719
verossimilhança do jogo, com um 
sentimento de real. 

907
00:57:20,499 --> 00:57:23,881
O que quebra quando você não tem
ossos de aço é justamente um 

908
00:57:23,941 --> 00:57:27,222
sentimento de inconsistência 
para aquele mundo de jogo. 

909
00:57:28,423 --> 00:57:32,505
Como eu falei lá na introdução, 
justamente um repertório 

910
00:57:32,765 --> 00:57:37,474
ficcional que aparece em jogo 
coerente é o que vai trazer o 

911
00:57:37,514 --> 00:57:40,756
sentimento de real, não importa 
o que tem na sua preparação, não

912
00:57:40,796 --> 00:57:44,197
importa o que tem no lore 
prévio, você pode ter um lore 

913
00:57:44,217 --> 00:57:47,239
imenso prévio, você pode ter uma
preparação que faça todo o 

914
00:57:47,279 --> 00:57:51,161
sentido do mundo entre si, mas 
se você não entender como 

915
00:57:51,261 --> 00:57:55,643
transportar para jogo a sua 
preparação, se você não entender

916
00:57:55,683 --> 00:57:59,946
a emergência desses elementos 
durante o jogo, nas dinâmicas de

917
00:58:00,026 --> 00:58:04,089
jogo, Eles podem emergir sem 
esse sentimento de real... 

918
00:58:04,149 --> 00:58:06,111
Pode sair completamente sem pé 
nem cabeça... 

919
00:58:06,131 --> 00:58:07,972
E isso é muito comum de você 
ver... 

920
00:58:08,452 --> 00:58:10,154
Às vezes a preparação está até 
bem feita... 

921
00:58:10,194 --> 00:58:12,876
Mas o mestre simplesmente está 
confuso da cabeça... 

922
00:58:13,236 --> 00:58:15,038
Ou tem jogadores que em algum 
momento... 

923
00:58:15,138 --> 00:58:17,820
Se atrapalham... 
E aquilo cria um certo caos em 

924
00:58:17,880 --> 00:58:20,742
mesa... 
E o mestre acaba não trazendo...

925
00:58:20,822 --> 00:58:22,684
Não conseguindo trazer para 
jogo... 

926
00:58:23,700 --> 00:58:27,263
Aquela lógica interna entre o 
que foi reivindicado. 

927
00:58:27,403 --> 00:58:30,205
E aí esse sentimento de 
verossimilância se perde. 

928
00:58:30,225 --> 00:58:32,987
É muito natural, tenho certeza 
que qualquer mestre, por melhor 

929
00:58:33,007 --> 00:58:34,748
que seja, passa por isso até 
hoje. 

930
00:58:35,709 --> 00:58:37,350
Por mais que tenha trinta anos 
de jogo. 

931
00:58:38,271 --> 00:58:42,274
E aí nesse ponto, é legal que a 
gente possa ter, como mestre, 

932
00:58:42,654 --> 00:58:47,394
algumas estruturas. que ajudem a
gente a trazer uma emergência 

933
00:58:47,934 --> 00:58:50,915
ficcional que seja coerente 
entre si. 

934
00:58:50,935 --> 00:58:54,617
Eu chamo isso, dentro de oil 
fantasy, de estrutura de 

935
00:58:54,677 --> 00:58:55,977
verossimilhança. 
Por quê? 

936
00:58:56,478 --> 00:59:00,859
Porque em oil fantasy, o mestre 
tem liberdade de criar, mas tem 

937
00:59:00,919 --> 00:59:02,960
duas coisas que limitam ele, de 
forma geral. 

938
00:59:03,000 --> 00:59:05,221
A primeira é a agência do 
jogador. 

939
00:59:06,001 --> 00:59:08,682
O mestre tem que informar o 
jogador sobre a ficção 

940
00:59:08,822 --> 00:59:12,364
minimamente, o mestre tem que 
dar liberdade para o jogador 

941
00:59:12,404 --> 00:59:16,012
agir, dentro disso, e o mestre 
tem que dar impacto para as 

942
00:59:16,032 --> 00:59:18,213
decisões dos jogadores de forma 
proporcional. 

943
00:59:19,113 --> 00:59:21,254
Então isso é um limitador da 
atuação do mestre. 

944
00:59:21,294 --> 00:59:23,775
O outro limitador, que eu acho 
que tem mais a ver com o que a 

945
00:59:23,795 --> 00:59:25,916
gente está falando aqui, é a 
verossimilhança. 

946
00:59:26,707 --> 00:59:30,308
Ou seja, a qualquer momento 
dentro do jogo, qualquer 

947
00:59:30,388 --> 00:59:34,429
participante de um jogo no 
estilo oil fantasy pode chegar e

948
00:59:34,449 --> 00:59:36,249
falar, peraí, peraí, isso aqui é
inverossímil. 

949
00:59:36,589 --> 00:59:40,830
E aí veta aquela construção. 
Isso é uma coisa importante, é 

950
00:59:40,930 --> 00:59:42,950
um momento muito importante. 
Por quê? 

951
00:59:43,051 --> 00:59:47,091
Porque a ficção é terreno comum.
Se você fala que determinada 

952
00:59:47,191 --> 00:59:50,072
coisa é inverossímil, isso passa
a ser inverossímil pra todo 

953
00:59:50,132 --> 00:59:52,553
mundo, até pra você. 
Então é muito difícil ter um 

954
00:59:52,613 --> 00:59:54,353
exploit, porque isso é um 
terreno comum. 

955
00:59:55,033 --> 01:00:00,797
Os jogadores podem, de repente, 
reivindicar uma coisa que vai 

956
01:00:00,837 --> 01:00:04,120
ser muito boa para os 
personagens deles e aquilo fazer

957
01:00:04,200 --> 01:00:05,761
parte da ficção a partir daquele
momento. 

958
01:00:05,801 --> 01:00:09,143
Mas aí os NPCs e monstros e 
vilões também vão poder 

959
01:00:09,504 --> 01:00:12,126
compartilhar daquela verdade e 
usar contra os jogadores isso. 

960
01:00:12,166 --> 01:00:15,808
Então essa construção da 
realidade me parece menos afeita

961
01:00:15,828 --> 01:00:18,290
a exploits. 
É mais segura do que parece. 

962
01:00:18,710 --> 01:00:22,790
Tanto que é muito raro você ver 
um veto. dentro do estilo oil 

963
01:00:22,870 --> 01:00:24,751
fantasy. 
A gente tem centenas e centenas 

964
01:00:24,811 --> 01:00:26,672
de sessões e é muito raro você 
ver um veto. 

965
01:00:27,512 --> 01:00:29,434
De qualquer forma, é possível 
vetar. 

966
01:00:30,444 --> 01:00:33,026
E esse sentimento de 
verossimilhança é uma coisa que 

967
01:00:33,046 --> 01:00:36,169
vai sendo criada conforme você 
joga e conforme esse repertório 

968
01:00:36,229 --> 01:00:39,391
lúdico vai sendo construído 
dentro do espaço comum, dentro 

969
01:00:39,431 --> 01:00:43,474
desse mundo imaginário comum. 
Mas o mestre, para garantir, por

970
01:00:43,494 --> 01:00:46,717
exemplo, que o desafio que ele 
vai imprimir no jogo seja 

971
01:00:46,797 --> 01:00:51,140
verossímil, ele pode construir 
estruturas de verossimilhança. 

972
01:00:51,721 --> 01:00:54,223
Eu vou dar um exemplo de uma 
estrutura de verossimilhança 

973
01:00:54,243 --> 01:00:56,684
aqui. 
E tem a ver com o que o Blorg, 

974
01:00:56,725 --> 01:01:00,533
por isso, traz nesse ponto. 
Eu canso de dar esse exemplo 

975
01:01:00,553 --> 01:01:05,535
aqui, mas vamos dizer que toda 
vez que você encontre lobos no 

976
01:01:05,595 --> 01:01:11,177
cenário, esses lobos estão 
completamente violentos indo 

977
01:01:11,197 --> 01:01:15,119
para cima para matar você. 
Será que é verossímil que todo 

978
01:01:15,179 --> 01:01:18,180
encontro seja de criaturas 
tentando matar o grupo? 

979
01:01:18,908 --> 01:01:23,150
não parece ser verossímil. 
Então a gente pode utilizar de 

980
01:01:23,190 --> 01:01:25,131
uma estrutura de 
verossimilhança, que eu chamo 

981
01:01:25,151 --> 01:01:28,412
dessa forma, que é a tabela de 
reação. 

982
01:01:28,432 --> 01:01:31,133
Eu não estou falando você usar 
durante o encontro, estou 

983
01:01:31,173 --> 01:01:33,874
falando quando você está 
planejando o encontro ou quando 

984
01:01:34,154 --> 01:01:37,636
o encontro vai acontecer. 
Você pode, de repente, entender 

985
01:01:38,156 --> 01:01:41,818
o mood geral daqueles lobos que 
o grupo encontrou jogando na 

986
01:01:41,878 --> 01:01:46,880
tabela de reação, pode ser que 
venham os lobos famintos e com 

987
01:01:47,000 --> 01:01:50,122
vontade de matar, ou pode ser 
que eles estejam amistosos por 

988
01:01:50,142 --> 01:01:52,704
algum motivo. 
E aí o que acontece dentro 

989
01:01:52,724 --> 01:01:54,445
disso? 
Acontece que você, com o tempo, 

990
01:01:54,505 --> 01:01:57,467
vai reforçando essa 
consistência. 

991
01:01:57,527 --> 01:01:58,927
Por quê? 
Porque o grupo, ao longo do 

992
01:01:59,028 --> 01:02:01,269
tempo, ao longo dos anos de 
campanha, pode ser que o grupo 

993
01:02:02,430 --> 01:02:06,312
bata de frente com, sei lá, seis
encontros com o lobo. 

994
01:02:06,692 --> 01:02:09,654
E é natural que nem sempre seja 
um encontro violento. 

995
01:02:10,194 --> 01:02:13,038
Pode ser arriscado, pode ser que
haja riscos envolvidos que não 

996
01:02:13,118 --> 01:02:15,661
sejam, de repente, a atitude dos
lobos em relação ao grupo, 

997
01:02:15,701 --> 01:02:19,266
inclusive. 
Então, isso vai construindo essa

998
01:02:19,326 --> 01:02:22,290
verossimilhança, esse mundo que 
faz sentido. 

999
01:02:22,670 --> 01:02:26,915
E aí, para o mestre não se 
comprometer com essa coisa de 

1000
01:02:26,975 --> 01:02:30,057
falar, não, vou sempre colocar 
um lobo faminto porque em Oil 

1001
01:02:30,197 --> 01:02:33,360
Fantasy o mestre faz o seu pior 
ele garante que ele não vai 

1002
01:02:33,420 --> 01:02:36,502
incorrer num erro de 
verossimilhança dali a três 

1003
01:02:36,542 --> 01:02:40,706
encontros, porque ele tá 
buscando essa estrutura pra 

1004
01:02:40,806 --> 01:02:44,769
pautar a sua construção de 
desafio, mas será que é sempre 

1005
01:02:44,969 --> 01:02:47,211
que a gente tem que ter uma 
estrutura de verossimilhança? 

1006
01:02:48,470 --> 01:02:51,453
Será que sempre você precisa 
jogar em alguma tabela, em algum

1007
01:02:51,493 --> 01:02:53,114
oráculo para ver isso? 
Não. 

1008
01:02:53,654 --> 01:02:57,237
Isso é um espaço decisório seu. 
Pode ser que a primeira vez que 

1009
01:02:57,257 --> 01:03:00,959
o grupo encontre um lobo numa 
região, que naquele momento você

1010
01:03:00,999 --> 01:03:03,261
fale, cara, para o jogo que está
rolando eu quero fazer o meu 

1011
01:03:03,301 --> 01:03:05,683
pior e vou fazer um desafio que 
eles estão de fato perseguindo 

1012
01:03:05,703 --> 01:03:09,706
os jogadores para carne. 
Mas que a partir do momento que 

1013
01:03:09,726 --> 01:03:13,956
aquela região passou a existir, 
você coloca aqui, bom, agora eu 

1014
01:03:13,976 --> 01:03:16,458
vou fazer uma tabela de conto 
aleatório para essa região, já 

1015
01:03:16,478 --> 01:03:19,542
que o grupo vai trafegar 
bastante aqui, e os lobos, 

1016
01:03:19,582 --> 01:03:22,885
inclusive, vão ser uma das 
entradas dessa tabela, porque 

1017
01:03:22,905 --> 01:03:25,268
isso vai trazer verossimilhança 
para o mundo a partir dali. 

1018
01:03:25,889 --> 01:03:28,211
E aí você garante que não vão 
ser sempre lobos famintos que 

1019
01:03:28,251 --> 01:03:31,234
vão cruzar o caminho do grupo. 
Isso é mais ou menos o que o 

1020
01:03:31,334 --> 01:03:35,320
Blorb faz. 
Mas de qualquer forma, você tem 

1021
01:03:35,380 --> 01:03:39,244
ali jogo de cintura para 
trabalhar justamente num momento

1022
01:03:39,264 --> 01:03:43,408
em que você não tinha nada 
preparado em relação àquilo. 

1023
01:03:43,528 --> 01:03:45,650
Você não ficou falando, meu 
Deus, e agora eu não tenho nada 

1024
01:03:45,710 --> 01:03:47,532
preparado. 
Não, calma, deixa a coisa 

1025
01:03:47,572 --> 01:03:50,034
emergir. 
Pode ser que você não tivesse 

1026
01:03:50,134 --> 01:03:52,894
nada preparado ali e você 
perguntou para os jogadores, e 

1027
01:03:52,954 --> 01:03:55,615
aí, cara, o que vocês estão 
buscando nessa região? 

1028
01:03:55,635 --> 01:03:58,176
Aí os jogadores falam, não, a 
gente está buscando, de repente,

1029
01:03:58,496 --> 01:04:00,997
comida, a gente está buscando 
alguma oportunidade aí, de 

1030
01:04:01,037 --> 01:04:03,818
repente, frutas ou alguma 
coisinha. 

1031
01:04:03,838 --> 01:04:07,119
De repente você fala, opa, olha 
só que legal, cara, vocês 

1032
01:04:07,159 --> 01:04:09,600
encontram uma carcaça de um 
alce. 

1033
01:04:10,523 --> 01:04:13,444
O grupo vai atrás dessa carcaça 
e agora você já antecipou e já 

1034
01:04:13,484 --> 01:04:16,265
tem preparado um desafio para 
eles, que é justamente os lobos.

1035
01:04:16,285 --> 01:04:19,426
Você antecipou, você construiu, 
você já tem os elementos 

1036
01:04:19,446 --> 01:04:22,447
suficientes para imprimir um 
desafio e agora você morde eles.

1037
01:04:22,947 --> 01:04:25,368
E para isso você se comprometeu 
com o desafio. 

1038
01:04:25,388 --> 01:04:28,048
O sentido do teu mestrar foi o 
desafio. 

1039
01:04:28,368 --> 01:04:31,489
Você não ficou vendido falando, 
não, vou colocar coisas à frente

1040
01:04:31,549 --> 01:04:34,771
deles que façam sentido, mas nem
tanto. você vai botar carne, mas

1041
01:04:34,791 --> 01:04:37,534
não vai botar muita, mas você 
não pode botar nada que não seja

1042
01:04:37,614 --> 01:04:41,598
muito desafiador também, o Blob 
Principles em C++ te deixa 

1043
01:04:41,678 --> 01:04:44,060
desguarnecido, ele te deixa 
vendido. 

1044
01:04:44,741 --> 01:04:49,505
E aí é legal você entender com 
calma o que são as estruturas de

1045
01:04:49,546 --> 01:04:51,507
verossimilhança que você vai 
construir para o seu jogo. 

1046
01:04:52,228 --> 01:04:54,649
É claro que quando você já tem 
uma certa experiência de como 

1047
01:04:54,729 --> 01:04:57,709
roda o jogo e tal, você pode 
construir previamente algumas 

1048
01:04:57,749 --> 01:05:00,850
estruturas de verossimilhança e 
isso vai informar a sua 

1049
01:05:00,990 --> 01:05:03,851
arbitrariedade. 
Ainda assim, é da sua decisão 

1050
01:05:03,891 --> 01:05:07,092
utilizar ou não aquela estrutura
de verossimilhança e de toda 

1051
01:05:07,172 --> 01:05:11,073
forma vai caber aos jogadores, 
em certo momento, perceberem que

1052
01:05:11,153 --> 01:05:14,753
algo não é verossímil e apontar 
em verossimilhança e falar 

1053
01:05:14,834 --> 01:05:16,354
gente, a gente precisa ver isso 
aqui. 

1054
01:05:16,974 --> 01:05:22,465
Então, dá pra levar isso tudo de
uma forma mais calma. construir 

1055
01:05:22,725 --> 01:05:27,351
esses ossos de aço de um jeito 
intencional, concordo, mas com 

1056
01:05:27,411 --> 01:05:32,297
mais calma e se fiar talvez mais
neles do que nessa estrutura C-I

1057
01:05:32,357 --> 01:05:35,261
que ela coloca, deixar que isso 
venha por emergência. 

1058
01:05:36,718 --> 01:05:39,662
E eu concordo de forma geral que
você vai construindo esse 

1059
01:05:39,722 --> 01:05:43,747
caminho de C-III, C-II, C-I. 
Dá para você fazer isso, 

1060
01:05:44,007 --> 01:05:46,731
principalmente porque C-I vai 
emergir no jogo. 

1061
01:05:47,031 --> 01:05:50,355
Isso é o repertório lúdico que 
se construiu em conjunto, tanto 

1062
01:05:50,375 --> 01:05:54,320
o mestre quanto os jogadores. 
É bom tirar isso das costas do 

1063
01:05:54,380 --> 01:06:00,139
mestre somente também. ela faz 
essa diferenciação de preparação

1064
01:06:00,199 --> 01:06:04,221
contra execução, mas de qualquer
forma, do jeito que ela coloca 

1065
01:06:04,261 --> 01:06:08,944
as coisas, me parece um jeito 
bem gringo de ver o jogo, que 

1066
01:06:10,284 --> 01:06:15,487
acaba puxando muito mais para a 
geração procedural de mundo, 

1067
01:06:15,527 --> 01:06:18,829
para a geração procedural de 
encontros, para a geração 

1068
01:06:18,909 --> 01:06:22,568
procedural de tudo. 
Se a gente parar para pensar, a 

1069
01:06:22,648 --> 01:06:25,711
própria escolha de como as 
coisas vão emergir dentro do 

1070
01:06:25,771 --> 01:06:27,933
procedural já é uma 
arbitrariedade. 

1071
01:06:28,053 --> 01:06:30,395
E você pode exercer com mais 
tranquilidade essa 

1072
01:06:30,415 --> 01:06:34,338
arbitrariedade sem ter que ficar
buscando esquemas procedurais 

1073
01:06:34,378 --> 01:06:37,801
para tudo. 
Até porque no contexto do jogo, 

1074
01:06:38,662 --> 01:06:43,212
muitas vezes o procedural falha.
Isso a gente pode ver no esquema

1075
01:06:43,232 --> 01:06:46,337
de combate do D&D clássico. 
Ali tem um procedural. 

1076
01:06:46,457 --> 01:06:51,183
Primeiro você joga a surpresa, 
depois você joga a distância do 

1077
01:06:51,203 --> 01:06:54,929
encontro, aí você vê o 
engajamento, se as partes vão 

1078
01:06:54,969 --> 01:06:57,873
engajar no combate, aí você joga
a iniciativa e assim vai. 

1079
01:06:59,343 --> 01:07:02,825
Cara, muitas vezes o combate não
faz sentido seguir esse 

1080
01:07:02,865 --> 01:07:05,427
procedural, e a gente quebra 
bastante isso. 

1081
01:07:05,948 --> 01:07:08,970
Pensa que a geração do mundo 
passando por um procedural 

1082
01:07:09,030 --> 01:07:11,972
também nem sempre vai ser 
interessante que você siga a 

1083
01:07:12,032 --> 01:07:15,434
risca esse procedural, então não
parece ser um caminho mais 

1084
01:07:15,494 --> 01:07:19,856
maneiro, sabe? 
É melhor você ter uma sintaxe 

1085
01:07:20,457 --> 01:07:26,680
criativa do que você ficar preso
também a todo momento a 

1086
01:07:26,720 --> 01:07:31,663
estruturas de verossimilhança, 
estruturas e ossos de aço, como 

1087
01:07:31,703 --> 01:07:34,884
ela coloca. 
Voltando à preparação versus 

1088
01:07:34,944 --> 01:07:38,397
execução, né? 
Ela traz essa coisa do 

1089
01:07:39,198 --> 01:07:41,838
compromisso com a preparação. 
Ela traz a palavra compromisso 

1090
01:07:41,858 --> 01:07:43,259
que eu acho muito boa, 
inclusive. 

1091
01:07:43,539 --> 01:07:46,320
Ótima reflexão. 
O compromisso. 

1092
01:07:46,860 --> 01:07:49,600
O que é um compromisso em mesa? 
Quer dizer que é uma coisa que 

1093
01:07:49,620 --> 01:07:53,341
está acertada para o jogo. 
Está dentro do espaço comum de 

1094
01:07:53,461 --> 01:07:55,242
jogo. 
Que todo mundo pode se fiar 

1095
01:07:55,442 --> 01:07:59,223
nisso. 
E ela diz aqui, o compromisso da

1096
01:07:59,343 --> 01:08:01,424
prep. 
Você não pode sair por aí 

1097
01:08:01,484 --> 01:08:05,623
mudando as coisas. 
Mas quem que vai verificar isso 

1098
01:08:05,663 --> 01:08:09,125
no frigir dos ovos? 
Será que é possível não mudar as

1099
01:08:09,205 --> 01:08:13,407
coisas em algum momento na sua 
prep ou em relação ao que está 

1100
01:08:13,427 --> 01:08:16,948
no livro de jogo ou em relação 
ao que está no módulo de 

1101
01:08:16,988 --> 01:08:21,131
aventura que você está jogando? 
Eu tenho certeza que vocês já se

1102
01:08:21,171 --> 01:08:23,372
depararam com vários momentos 
que vocês precisaram abandonar a

1103
01:08:23,392 --> 01:08:27,639
sua prep, abandonar. o módulo de
jogo e o que estava escrito ali,

1104
01:08:27,919 --> 01:08:29,359
abandonar o que está no 
bestiário. 

1105
01:08:29,399 --> 01:08:33,184
Tenho certeza absoluta disso. 
RPG tem sua natureza artesanal. 

1106
01:08:34,305 --> 01:08:35,886
Ainda tem uma coisa interessante
aí. 

1107
01:08:36,787 --> 01:08:40,189
Quando você tem preparado um de 
vinte esqueletos, como eu falei 

1108
01:08:40,210 --> 01:08:44,393
lá atrás, você tem ao mesmo 
tempo um e vinte esqueletos e 

1109
01:08:44,433 --> 01:08:46,535
dezenove esqueletos. 
Existe uma questão quântica aí. 

1110
01:08:47,656 --> 01:08:49,537
Com o que exatamente você está 
se comprometendo? 

1111
01:08:50,834 --> 01:08:53,536
Não é mais interessante você 
deixar emergir as coisas e ir se

1112
01:08:53,576 --> 01:08:56,096
comprometendo com o que aparece 
de fato do que você se 

1113
01:08:56,136 --> 01:08:59,059
comprometer com alguma coisa que
ainda não existe e que não pode 

1114
01:08:59,099 --> 01:09:02,421
ser verificada em jogo? 
O que gera compromisso dentro do

1115
01:09:02,522 --> 01:09:05,724
jogo, a gente já viu aqui nos 
últimos episódios a minha 

1116
01:09:05,804 --> 01:09:10,167
posição a respeito disso, é que 
é a ficção que gera compromisso.

1117
01:09:11,087 --> 01:09:13,069
Porque afinal de contas você não
tem como mostrar a sua 

1118
01:09:13,109 --> 01:09:15,029
preparação como documento para 
os jogadores. 

1119
01:09:15,845 --> 01:09:19,587
Você não tem como abrir sua 
mente e deixar que os jogadores 

1120
01:09:19,647 --> 01:09:22,749
entendam que você firmou 
compromisso com uma ideia, 

1121
01:09:23,290 --> 01:09:25,911
porque eles não têm acesso a 
isso dentro do jogo. 

1122
01:09:26,412 --> 01:09:29,233
Eles só têm que se comprometer 
com o que eles têm acesso, que é

1123
01:09:29,252 --> 01:09:31,054
a ficção que foi colocada em 
mesa. 

1124
01:09:31,814 --> 01:09:33,456
E aí nesse ponto eles podem se 
fiar. 

1125
01:09:33,475 --> 01:09:36,917
Foi o que eu disse para o 
pessoal ali nos comentários, 

1126
01:09:36,938 --> 01:09:39,179
quando eu estava lendo os 
comentários do último episódio. 

1127
01:09:39,600 --> 01:09:41,961
Você só pode se fiar com o que 
apareceu em jogo. 

1128
01:09:42,001 --> 01:09:44,363
Então, jogador, se fie na 
ficção. 

1129
01:09:45,238 --> 01:09:47,100
Não se fie com o que você não 
tem garantia. 

1130
01:09:47,520 --> 01:09:50,523
Na melhor das hipóteses, você 
pode até confiar no mestre. 

1131
01:09:51,203 --> 01:09:53,926
E eu acho que confiança é uma 
coisa que é melhor que funcione 

1132
01:09:53,946 --> 01:09:55,627
na base da transparência e não 
da confiança. 

1133
01:09:55,687 --> 01:09:58,910
Mas mesmo que você confie no 
mestre, você não tem como saber 

1134
01:09:59,330 --> 01:10:02,772
o que ele está pensando. 
Você não tem acesso a isso. 

1135
01:10:03,233 --> 01:10:06,015
Só tem acesso a isso uma vez que
ele concretizou isso em jogo. 

1136
01:10:06,736 --> 01:10:11,029
Então é melhor você investigar 
para qual o caminho que o ogro 

1137
01:10:11,149 --> 01:10:15,032
foi, do que você se fiar em 
alguma questão de preparação, 

1138
01:10:15,092 --> 01:10:18,935
alguma coisa assim. 
Ah, eu vou me fiar aqui de que o

1139
01:10:18,995 --> 01:10:21,737
mestre vai jogar o dado de 
cinquenta por cento de chance da

1140
01:10:21,797 --> 01:10:24,118
gente ir para o caminho certo 
onde não tem o ogro. 

1141
01:10:25,199 --> 01:10:27,321
Mas e se o mestre fala, não, mas
eu já estava na minha cabeça 

1142
01:10:27,341 --> 01:10:28,521
aqui qual o caminho que foi o 
ogro. 

1143
01:10:28,882 --> 01:10:32,264
Dane-se, o que importa é se você
tem, se você pode investigar 

1144
01:10:32,344 --> 01:10:33,745
isso. 
E se o importante é a 

1145
01:10:33,765 --> 01:10:36,327
investigação a respeito disso, o
que importa é o que vai aparecer

1146
01:10:36,347 --> 01:10:40,624
em jogo no frigir dos ovos. 
Então parece viagem demais ela 

1147
01:10:40,704 --> 01:10:43,506
colocar essa coisa de que você 
não pode mudar a sua preparação.

1148
01:10:43,526 --> 01:10:46,048
É importante que você possa 
mudar a sua preparação. 

1149
01:10:47,589 --> 01:10:50,971
E aí ela traz aqui o que gera, 
quer dizer, ela traz aqui a 

1150
01:10:51,131 --> 01:10:54,033
coisa do Zendo, um jogo chamado 
Zendo, que inclusive eu vou 

1151
01:10:54,153 --> 01:10:55,974
pesquisar melhor a respeito, 
porque me pareceu muito 

1152
01:10:55,994 --> 01:10:58,135
interessante. 
Ela cita que no jogo de 

1153
01:10:58,175 --> 01:11:02,658
tabuleiro Zendo, uma vez que 
você escolhe uma regra e começa 

1154
01:11:02,798 --> 01:11:05,900
a aplicá-la, você não tem 
permissão para mudar essa regra 

1155
01:11:05,920 --> 01:11:09,443
até o final da partida. 
Novas edições de Zendo fazem 

1156
01:11:09,483 --> 01:11:12,384
você registrar sua regra em um 
cartão secreto, ao invés de 

1157
01:11:12,444 --> 01:11:15,405
guardar apenas na sua memória 
para prevenir possíveis 

1158
01:11:15,445 --> 01:11:18,986
trapaças. 
Bom, eu tô assumindo aqui que 

1159
01:11:19,186 --> 01:11:21,187
Zendo é um jogo de regras 
emergentes. 

1160
01:11:21,507 --> 01:11:23,547
Como eu já até falei aqui no 
Café com Dungeon na primeira 

1161
01:11:23,567 --> 01:11:26,368
temporada que pode ser um bom 
jeito de apresentar RPG para 

1162
01:11:26,388 --> 01:11:29,169
iniciantes. 
Deixa que as regras emerjam. 

1163
01:11:30,150 --> 01:11:32,631
Porque se não for assim, ela tá 
descrevendo todo e qualquer 

1164
01:11:32,711 --> 01:11:37,188
jogo, né? 
Você escolhe uma regra, começa a

1165
01:11:37,208 --> 01:11:40,355
aplicá-la, você não pode mudar 
essa regra até o fim da partida.

1166
01:11:40,375 --> 01:11:43,674
Me parece que em xadrez é assim.
Parece que qualquer jogo é 

1167
01:11:43,694 --> 01:11:45,655
assim. 
Ninguém chegou e falou assim, 

1168
01:11:45,695 --> 01:11:50,118
opa, agora aqui eu resolvi que 
não tem mais impedimento no meio

1169
01:11:50,138 --> 01:11:53,780
do futebol, e aí eu deixei de 
apitar um impedimento e é gol, e

1170
01:11:53,880 --> 01:11:55,441
dane-se. 
Não parece que acontece isso em 

1171
01:11:55,481 --> 01:11:57,803
qualquer jogo. 
Mas dentro de um jogo em que as 

1172
01:11:57,843 --> 01:12:01,505
regras emergem, em que as 
pessoas descobrem as regras, me 

1173
01:12:01,606 --> 01:12:04,227
parece fazer sentido isso que 
ela está trazendo. 

1174
01:12:04,287 --> 01:12:07,690
Então eu imagino que Zendo seja 
um jogo dessa natureza, de 

1175
01:12:07,770 --> 01:12:09,871
regras emergentes. 
E que ela diz que você vai 

1176
01:12:09,911 --> 01:12:13,634
documentando essas regras 
conforme elas surgem, Para que 

1177
01:12:13,654 --> 01:12:17,239
não fique apenas na memória. 
E isso aqui é uma coisa muito 

1178
01:12:17,319 --> 01:12:22,005
curiosa que eu trago. 
Isso é a documentação, no fim 

1179
01:12:22,045 --> 01:12:24,548
das contas, não da sua 
preparação. 

1180
01:12:25,490 --> 01:12:30,309
Isso, se a gente for trazer para
RPG... é a documentação do que 

1181
01:12:30,389 --> 01:12:36,073
aparece efetivamente em jogo. 
É a anotação do que apareceu, é 

1182
01:12:36,313 --> 01:12:39,155
a anotação do que foi 
reivindicado pelos jogadores e 

1183
01:12:39,215 --> 01:12:44,298
pelo mestre dentro dessa 
dialética, desse desafio entre 

1184
01:12:44,358 --> 01:12:48,021
um e o outro. 
E aí nesse ponto, me parece que 

1185
01:12:48,041 --> 01:12:52,184
essa coisa do compromisso da 
PrEP que ela traz, é muito mais 

1186
01:12:52,204 --> 01:12:55,687
um compromisso dele próprio. do 
mestre com ele mesmo. 

1187
01:12:56,127 --> 01:12:58,189
Porque ele não tem nem como 
assumir esse compromisso com os 

1188
01:12:58,209 --> 01:13:01,353
jogadores. 
Ele tem, por outro lado, como 

1189
01:13:01,393 --> 01:13:03,935
assumir o compromisso em relação
à ficção que foi trazida em 

1190
01:13:03,995 --> 01:13:05,177
jogo. 
Aí ele tem como assumir o 

1191
01:13:05,197 --> 01:13:07,759
compromisso. 
E aí, se isso é compromisso do 

1192
01:13:07,820 --> 01:13:12,805
mestre com ele mesmo, se isso 
não tem impacto em jogo, isso 

1193
01:13:12,845 --> 01:13:16,088
não é um compromisso de jogo. 
Isso é um compromisso só dele 

1194
01:13:16,108 --> 01:13:19,507
com ele mesmo. ela até traz o 
seguinte, que é uma parte 

1195
01:13:19,527 --> 01:13:22,809
importante aqui, podem acontecer
coisas no jogo que sejam muito 

1196
01:13:22,889 --> 01:13:26,973
tediosas, muito desbalanceadas, 
muito fáceis, muito difíceis, 

1197
01:13:27,033 --> 01:13:31,396
mas isso precisa ser ok. 
E eu concordo aqui, eu já falei 

1198
01:13:31,416 --> 01:13:36,443
inclusive que é importante que a
gente admita uma sessão merda, é

1199
01:13:36,463 --> 01:13:39,406
importante que a gente admita 
que pode ser legal até a gente 

1200
01:13:39,486 --> 01:13:42,389
deixar de lado a nossa 
preparação, pode ser que 

1201
01:13:42,409 --> 01:13:46,393
eventualmente um anticlímax 
aconteça no RPG, e por isso o 

1202
01:13:46,473 --> 01:13:50,197
clímax do RPG como mídia é tão 
original, tão interessante. 

1203
01:13:51,538 --> 01:13:57,837
Mas dentro disso, me parece que 
você trazer o jogo para uma 

1204
01:13:57,877 --> 01:14:01,660
coisa mais difícil, muito fácil,
muito difícil, para situações 

1205
01:14:01,700 --> 01:14:07,424
ali que talvez não sejam tão 
interessantes dentro do jogo. 

1206
01:14:08,084 --> 01:14:09,746
E aí estou falando até fora de 
estilo. 

1207
01:14:09,806 --> 01:14:14,351
Dentro do Final Fantasy seria...
trazer coisas para o jogo que 

1208
01:14:15,891 --> 01:14:19,532
deixam de lado um bom desafio. 
Ou seja, você perder a 

1209
01:14:19,572 --> 01:14:24,294
oportunidade de imprimir um bom 
desafio ou outros jogos, de você

1210
01:14:24,854 --> 01:14:27,835
construir uma história chata, 
uma história fraca, uma história

1211
01:14:27,955 --> 01:14:32,677
pouco interessante, só porque 
você tem um compromisso com você

1212
01:14:32,817 --> 01:14:36,298
mesmo a respeito da sua 
preparação, me parece um tanto 

1213
01:14:36,338 --> 01:14:40,536
absurdo. 
O episódio que eu fiz aqui sobre

1214
01:14:40,696 --> 01:14:46,340
RPG e design gráfico fala muito 
do grid de composição do design 

1215
01:14:46,460 --> 01:14:48,622
gráfico. 
No design gráfico você pode 

1216
01:14:48,782 --> 01:14:52,865
delimitar umas linhas e elas vão
servir para você entender o 

1217
01:14:52,925 --> 01:14:55,947
layout, ou seja, onde você vai 
botar os elementos gráficos 

1218
01:14:55,987 --> 01:14:58,889
dentro de uma página, por 
exemplo, ou de uma embalagem. 

1219
01:14:59,469 --> 01:15:01,390
E para que serve isso? 
Para você organizar seu 

1220
01:15:01,450 --> 01:15:04,254
pensamento. e para você ter uma 
certa coerência. 

1221
01:15:04,294 --> 01:15:07,315
Por exemplo, você está fazendo 
uma coleção de embalagens, você 

1222
01:15:07,355 --> 01:15:10,756
botar sempre o logo em 
determinado espaço da embalagem 

1223
01:15:10,796 --> 01:15:14,617
vai construir coerência para 
aquilo, vai gerar até uma certa 

1224
01:15:14,717 --> 01:15:17,798
coerência no nível subliminar, 
subliminar não, mas 

1225
01:15:18,179 --> 01:15:20,659
subconsciente. 
Você identifica aquilo como 

1226
01:15:20,759 --> 01:15:24,881
marca, que você passa a ficar 
até mais confortável quando pega

1227
01:15:24,901 --> 01:15:26,922
aquilo, porque existe uma 
expectativa de ver o logo 

1228
01:15:26,942 --> 01:15:30,303
naquele local e identificar 
aquele produto que você queria. 

1229
01:15:31,840 --> 01:15:34,967
É legal você ter esse tipo de 
coisa. 

1230
01:15:35,288 --> 01:15:38,295
Artisticamente, criativamente é 
muito legal, mas nada te 

1231
01:15:38,375 --> 01:15:42,622
compromete com isso. 
Pode ser, por exemplo, tenha uma

1232
01:15:42,642 --> 01:15:45,765
das embalagens que você quer que
seja diferente um pouquinho das 

1233
01:15:45,785 --> 01:15:48,367
demais, mas ainda aguarde várias
semelhanças. 

1234
01:15:48,387 --> 01:15:50,469
O que você pode fazer? 
De repente, nessa embalagem, 

1235
01:15:50,750 --> 01:15:53,252
você pode colocar o logo maior e
em outro local. 

1236
01:15:53,272 --> 01:15:56,995
Ou você pode, de repente, cortar
e botar só um pedaço do logo, só

1237
01:15:57,055 --> 01:15:59,017
para chamar atenção mesmo pelo 
contraste. 

1238
01:15:59,037 --> 01:16:02,220
A pessoa fala, caraca, sabe, 
aquilo chama atenção. 

1239
01:16:03,101 --> 01:16:07,362
Então é ok, criativamente, você 
quebrar o grid. 

1240
01:16:07,743 --> 01:16:11,624
Assim é no RPG também. 
A sua prep é só uma grade, é só 

1241
01:16:11,664 --> 01:16:16,125
uma dinâmica criativa. 
E é ok você quebrar ela, desde 

1242
01:16:16,145 --> 01:16:19,787
que você respeite a agência do 
jogador, a verossimilhança ou 

1243
01:16:19,807 --> 01:16:23,088
dependendo do estilo. o quão 
legal é a história, sei lá, aí 

1244
01:16:23,108 --> 01:16:25,870
vai depender de outros estilos. 
Dentro de Final Fantasy é ok 

1245
01:16:25,930 --> 01:16:30,713
você quebrar o grid, se isso não
for ferir a verossimilhança, se 

1246
01:16:30,753 --> 01:16:34,196
isso não for ferir a agência do 
jogador, para você poder 

1247
01:16:34,436 --> 01:16:38,118
imprimir um desafio que seja 
legal para o jogo, que você acha

1248
01:16:38,158 --> 01:16:41,841
que vai ser interessante para o 
jogo, pautado nesse melhor 

1249
01:16:41,861 --> 01:16:43,702
desafio. 
Então você pode quebrar a sua 

1250
01:16:43,762 --> 01:16:47,304
própria prep, Para imprimir um 
desafio que está na sua mão, que

1251
01:16:47,324 --> 01:16:50,526
está quase ali, é só você abrir 
mão de uma coisa que ainda não 

1252
01:16:50,567 --> 01:16:55,029
entrou em compromisso no jogo. 
Então siga sem esse compromisso 

1253
01:16:55,049 --> 01:16:57,571
com a prep, porque ela não faz 
sentido. 

1254
01:16:57,971 --> 01:17:00,553
Não faz sentido você perder 
oportunidades interessantes 

1255
01:17:00,573 --> 01:17:03,895
dentro do jogo porque você tem 
uma prep que diz o contrário. 

1256
01:17:03,915 --> 01:17:06,757
Porque essa prep é um 
compromisso seu com o mestre e 

1257
01:17:06,797 --> 01:17:08,358
consigo mesmo, não entrou em 
jogo. 

1258
01:17:09,454 --> 01:17:14,097
Ela diz que o mestre é só um 
árbitro, que o desafio está todo

1259
01:17:14,137 --> 01:17:18,760
no módulo ou na preparação, e 
que são dois momentos diferentes

1260
01:17:18,800 --> 01:17:22,101
do mestre. 
Ela tenta separar em momentos 

1261
01:17:22,762 --> 01:17:26,744
esse papel um tanto esquiso do 
mestre, essa coisa um pouco... 

1262
01:17:27,325 --> 01:17:29,446
Sabe que o mestre tem dois 
papéis ao mesmo tempo, como se 

1263
01:17:29,466 --> 01:17:32,508
ele tivesse duas personalidades 
ali conversando entre si o tempo

1264
01:17:32,608 --> 01:17:36,830
todo, de que o mestre às vezes 
vai tentar fazer o justo, ele 

1265
01:17:36,890 --> 01:17:40,613
tem que ser isento... 
Ele tem que ser o mestre que 

1266
01:17:40,813 --> 01:17:46,076
contemple toda essa arbitragem 
injusta, mas ao mesmo tempo ele 

1267
01:17:46,096 --> 01:17:48,818
é o cara que vai trazer o 
desafio para o jogo. 

1268
01:17:49,518 --> 01:17:52,620
Isso é um problema nos jogos old
school, no desenho do mestre, na

1269
01:17:52,660 --> 01:17:54,622
minha concepção. 
Ela tenta se separar em 

1270
01:17:54,682 --> 01:17:57,664
momentos. 
Então na prep ou no módulo a 

1271
01:17:57,684 --> 01:18:00,946
gente está pensando em desafiar.
Na execução do jogo a gente está

1272
01:18:01,006 --> 01:18:04,648
pensando em ser isento, a gente 
ser um árbitro imparcial. 

1273
01:18:05,609 --> 01:18:10,316
Será que isso é verdade? 
O mestre como desafiador, na 

1274
01:18:10,336 --> 01:18:15,222
minha cabeça, ele entra também 
na dinâmica de jogo, no como ele

1275
01:18:15,242 --> 01:18:18,366
vai apresentar aquele conteúdo 
que ele preparou, o conteúdo que

1276
01:18:18,386 --> 01:18:21,671
está no módulo. 
Não há neutralidade aqui. 

1277
01:18:22,591 --> 01:18:25,353
Se você colocar todos os 
capangas para juntar num herói 

1278
01:18:25,493 --> 01:18:30,576
por vez e focarem os golpes 
deles naquele herói, isso muitas

1279
01:18:30,616 --> 01:18:34,378
vezes vai ser a tática mais 
apropriada para você enfrentar o

1280
01:18:34,458 --> 01:18:37,660
grupo. 
E isso é você pensando em como 

1281
01:18:37,740 --> 01:18:40,442
você vai superar o grupo, como 
você vai imprimir esse desafio 

1282
01:18:40,462 --> 01:18:42,323
da melhor forma. 
Você não está sendo justo. 

1283
01:18:43,490 --> 01:18:45,471
Você não está sendo, será que é 
justo? 

1284
01:18:45,531 --> 01:18:48,252
Será que eu estou usando na 
medida? 

1285
01:18:48,272 --> 01:18:50,192
Será que eu estou sendo 
equilibrado? 

1286
01:18:50,252 --> 01:18:52,253
Será que... 
Cara, esquece isso. 

1287
01:18:52,853 --> 01:18:57,355
Imprima, você está desafiando. 
Como é que você pode ser justo e

1288
01:18:57,375 --> 01:19:01,356
desafiador em muitos momentos? 
Tem aquela frase, eu não quero 

1289
01:19:01,436 --> 01:19:05,198
vencer, mas eu controlo 
personagens que querem vencer os

1290
01:19:05,238 --> 01:19:08,019
personagens dos jogadores. 
E eu acho isso uma ótima frase. 

1291
01:19:08,479 --> 01:19:11,560
Mas no fundo, esses personagens 
são você, Gollum. 

1292
01:19:13,089 --> 01:19:15,694
Você está interpretando eles, 
você tem que ter essa vontade. 

1293
01:19:15,834 --> 01:19:20,463
O como você vai desafiar, existe
uma minúcia muito interessante 

1294
01:19:20,503 --> 01:19:24,390
em você entender, na prática, 
como imprimir um desafio que 

1295
01:19:24,410 --> 01:19:27,901
está lá no módulo. 
Não é como se você resolvesse 

1296
01:19:27,982 --> 01:19:31,785
tudo agora, bom, beleza, agora 
eu vou deixar de lado essa 

1297
01:19:31,845 --> 01:19:34,808
vontade de desafiar e vou só ser
justo aqui. 

1298
01:19:34,848 --> 01:19:37,470
Não é bem assim. 
Você tem que lidar com essa 

1299
01:19:37,551 --> 01:19:41,054
vontade de desafiar o tempo 
todo, senão você está esvaziando

1300
01:19:41,074 --> 01:19:45,398
para o seu próprio desafio. 
Me parece um pouco... surreal 

1301
01:19:45,718 --> 01:19:50,284
esse argumento você certamente 
se você for justo o tempo todo 

1302
01:19:50,304 --> 01:19:52,106
você está buscando um 
compromisso com uma coisa que 

1303
01:19:52,126 --> 01:19:55,409
você não tem nem como garantir, 
porque a justiça ou a 

1304
01:19:55,710 --> 01:19:59,974
imparcialidade são inatingíveis 
e são dependentes de muita 

1305
01:20:00,034 --> 01:20:03,618
esfera subjetiva, agora você 
decidir não, eu estou desafiando

1306
01:20:03,638 --> 01:20:07,501
os jogadores mas eles vão apitar
que é como se a bola tivesse 

1307
01:20:07,581 --> 01:20:11,302
saído de campo, saiu pela 
lateral, parou o jogo aqui 

1308
01:20:11,342 --> 01:20:15,304
quando foi inverossímil, ou eles
vão apontar, pô cara, você está 

1309
01:20:15,404 --> 01:20:17,664
prejudicando minha agência, ou 
pelo menos vai ter um feedback 

1310
01:20:17,704 --> 01:20:21,065
em relação a isso, e isso é o 
que limita a tua atuação dentro 

1311
01:20:21,085 --> 01:20:24,846
do Wild Fantasy, fica mais claro
a tua atuação, você vai tentar 

1312
01:20:24,926 --> 01:20:28,687
ser o mestre mais desafiador 
possível dentro daquele módulo, 

1313
01:20:28,767 --> 01:20:31,188
dentro daquela proposta, dentro 
das regras, dentro desses 

1314
01:20:31,248 --> 01:20:36,358
limites, E tudo bem, é esse o 
sentido da tua atuação. 

1315
01:20:37,259 --> 01:20:39,260
Como diz o Márcio Moreira, é 
quase uma bocha. 

1316
01:20:39,640 --> 01:20:43,462
Você vai fazer o mais difícil 
sem quebrar a verossimilhança, 

1317
01:20:43,502 --> 01:20:44,562
sem quebrar a agência do 
jogador. 

1318
01:20:44,582 --> 01:20:47,164
Você vai tentar fazer com que 
essa bola chegue mais próximo da

1319
01:20:47,284 --> 01:20:51,426
outra sem tocar. 
E isso é um registro claro de 

1320
01:20:51,466 --> 01:20:55,174
atuação para o mestre. 
É diferente você falar, cara, ao

1321
01:20:55,214 --> 01:20:57,295
mesmo tempo você tem que 
imprimir esse desafio aqui que o

1322
01:20:57,335 --> 01:21:02,819
repertório tá na sua prep, tá no
módulo de jogo, mas aqui você 

1323
01:21:02,859 --> 01:21:05,000
também vai ser o máximo justo 
possível. 

1324
01:21:05,360 --> 01:21:08,022
O que é essa justiça? 
Como compor essas duas coisas? 

1325
01:21:08,042 --> 01:21:12,525
Me parece que é um problema que 
se arrasta ao longo das décadas.

1326
01:21:12,545 --> 01:21:15,987
Que, de certa forma, eu tento 
resolver com a Final Fantasy. 

1327
01:21:16,067 --> 01:21:21,791
O compromisso com o desafio 
envolve executar o jogo com isso

1328
01:21:21,811 --> 01:21:24,769
em mente. 
O módulo e a preparação, 

1329
01:21:24,829 --> 01:21:28,992
inclusive, carecem do contexto 
de mesa que só você vai ter ali 

1330
01:21:29,032 --> 01:21:30,733
naquele momento para imprimir o 
desafio. 

1331
01:21:31,274 --> 01:21:34,796
A gente sabe disso. 
O módulo de jogo não tem como 

1332
01:21:34,816 --> 01:21:37,398
aplicar exatamente tudo como 
está ali, porque não tem 

1333
01:21:37,458 --> 01:21:39,780
contexto. 
Mesma coisa com o sistema de 

1334
01:21:39,880 --> 01:21:42,122
jogo. 
É importante que os game 

1335
01:21:42,142 --> 01:21:46,164
designers levem em conta lacunas
e jogo de cintura para aplicar 

1336
01:21:46,184 --> 01:21:48,886
em mesa alguma coisa, porque se 
ele for rígido, não tem como. 

1337
01:21:48,906 --> 01:21:54,273
E repito aqui nesse ponto que 
Blob... falha bastante nesse 

1338
01:21:54,353 --> 01:21:58,296
ponto. 
Enfim, depois ela traz aqui 

1339
01:21:58,336 --> 01:22:03,241
algumas questões relativas à 
passagem do tempo, relevo do 

1340
01:22:03,361 --> 01:22:05,382
tempo, que ela chama de 
mecânicas diagéticas, eu acho 

1341
01:22:05,402 --> 01:22:07,424
que são dois pontos meio 
perdidos. 

1342
01:22:08,165 --> 01:22:13,189
Ela fala da passagem do tempo 
como... dentro da construção 

1343
01:22:13,289 --> 01:22:15,550
lógica do jogo, dos momentos do 
jogo, eu entendo. 

1344
01:22:15,570 --> 01:22:18,972
Me parece que isso é uma questão
que tem mais a ver com a tirania

1345
01:22:19,012 --> 01:22:21,194
do mestre também. 
Do mestre não ficar imprimindo 

1346
01:22:21,634 --> 01:22:24,375
um ritmo de jogo, não ficar 
fazendo uma sucessão de 

1347
01:22:24,756 --> 01:22:27,477
encontros e cenas de acordo com 
seu belo prazer, que é para 

1348
01:22:27,517 --> 01:22:28,738
deixar isso na mão dos 
jogadores. 

1349
01:22:28,758 --> 01:22:31,140
Eu concordo plenamente. 
Mas não acho que tenha tanta 

1350
01:22:31,200 --> 01:22:33,961
relação com o resto do conteúdo 
do Blorb. 

1351
01:22:34,642 --> 01:22:37,403
Já essa coisa de mecânicas 
diegéticas, eu acho mais perdido

1352
01:22:37,443 --> 01:22:41,426
ainda dentro desse manifesto. 
Porque me parece defender que 

1353
01:22:41,506 --> 01:22:46,392
ter uma ficção previamente 
melhor definida gera menos 

1354
01:22:46,452 --> 01:22:50,417
necessidade de ficção abstrata, 
ou pelo menos de um tratamento 

1355
01:22:50,738 --> 01:22:54,202
mais abstrato da ficção. 
E ela mesmo fala ali de um de 

1356
01:22:54,262 --> 01:22:58,755
doze caveiras numa sala. 
Isso é abstrato, de certa forma.

1357
01:22:59,476 --> 01:23:02,838
Eu entendo que se você fala que 
você tem vinte tochas, é 

1358
01:23:02,878 --> 01:23:05,260
diferente de você dizer que você
tem um de seis tochas. 

1359
01:23:05,300 --> 01:23:10,064
Mas um de seis tochas também 
está trazendo ficção. 

1360
01:23:11,499 --> 01:23:14,602
Ela só traz uma ficção um pouco 
mais quântica por mais tempo. 

1361
01:23:15,202 --> 01:23:18,585
E eu prefiro até que não seja 
quântico o número de tochas que 

1362
01:23:18,625 --> 01:23:22,408
você tem, porque te dá mais 
agência em um jogo que seja 

1363
01:23:22,468 --> 01:23:24,230
sobre isso. 
E nesse ponto eu concordo com 

1364
01:23:24,330 --> 01:23:27,853
ela. 
Mas não vejo que isso seja uma 

1365
01:23:27,913 --> 01:23:33,217
questão tão importante assim na 
conjunção das coisas. 

1366
01:23:33,357 --> 01:23:39,046
Ela fala que se você usa dado de
uso para flecha, vão dizer que o

1367
01:23:39,126 --> 01:23:42,637
grupo encontra uma sala e tem 
flechas jogadas ali. 

1368
01:23:43,279 --> 01:23:48,470
Você dizer que Vocês encontraram
ali um de seis flechas. 

1369
01:23:48,490 --> 01:23:50,832
Agora você tem mais um... 
Você aumenta... 

1370
01:23:50,852 --> 01:23:52,053
Quer dizer, um de seis flechas 
não. 

1371
01:23:52,113 --> 01:23:55,556
Você aumenta o seu dado de uso 
em um passo e em vez de um de 

1372
01:23:55,636 --> 01:23:57,817
seis flechas você agora tem um 
de oito flechas. 

1373
01:23:58,398 --> 01:24:01,560
É diferente de você dizer que 
você achou vinte e seis flechas 

1374
01:24:02,120 --> 01:24:04,342
ali na sala. 
É diferente de você dizer que 

1375
01:24:04,362 --> 01:24:05,883
achou uma flecha só naquela 
sala. 

1376
01:24:05,903 --> 01:24:09,146
A gente vai dar diferentes graus
de importância e isso vai ter 

1377
01:24:09,166 --> 01:24:10,867
diferente grau de importância 
dentro do jogo. 

1378
01:24:10,887 --> 01:24:13,169
Nesse ponto eu concordo. 
Mas... 

1379
01:24:13,829 --> 01:24:18,572
Enfim, me parece que, de certa 
forma, é uma minúcia aqui que 

1380
01:24:18,612 --> 01:24:23,175
talvez aponte para uma outra 
filosofia de jogo a ser 

1381
01:24:23,216 --> 01:24:26,598
discutida, um outro 
aprofundamento que Blob 

1382
01:24:26,638 --> 01:24:31,040
Principles possa fazer. 
Não me parece que isso seja 

1383
01:24:31,060 --> 01:24:35,104
exatamente uma coisa tão 
relevante nesse momento. 

1384
01:24:35,164 --> 01:24:37,826
Acho que tem a ver com as 
camadas de verdade que ela traz 

1385
01:24:37,846 --> 01:24:41,309
e me parece que é para 
justificar que para ela a camada

1386
01:24:41,429 --> 01:24:43,151
um é mais importante que a 
camada dois. 

1387
01:24:43,631 --> 01:24:47,014
E aqui eu digo que é mais 
importante na preparação que 

1388
01:24:47,034 --> 01:24:50,877
haja a camada dois para que 
possa emergir a camada um. 

1389
01:24:51,137 --> 01:24:55,101
Você tem um de seis flechas na 
sala, o rolê tem cinco, toma 

1390
01:24:55,121 --> 01:25:05,646
aqui. 
O mais valioso do Blob 

1391
01:25:05,746 --> 01:25:09,729
Principles pra mim é justamente 
a gente perceber essa emergência

1392
01:25:09,769 --> 01:25:13,932
das coisas no RPG. 
Ele sai, de forma geral, de uma 

1393
01:25:14,072 --> 01:25:17,055
ficção que é muito etérea e vai 
se materializando. 

1394
01:25:18,137 --> 01:25:23,238
Não me parece que ter uma prep 
como mestre e ter compromisso em

1395
01:25:23,278 --> 01:25:26,579
relação a isso vai fazer com que
o jogo comece com uma ficção 

1396
01:25:26,739 --> 01:25:29,199
melhor desenhada, melhor 
materializada. 

1397
01:25:29,680 --> 01:25:32,120
Não. 
A prep ajuda você a materializar

1398
01:25:32,200 --> 01:25:36,021
isso com mais coerência. 
Porque todo jogo tradicional 

1399
01:25:36,041 --> 01:25:40,442
dessa forma vai precisar que 
essa ficção seja materializada 

1400
01:25:40,902 --> 01:25:43,263
nas dinâmicas de jogo, nas 
reivindicações ficcionais 

1401
01:25:43,283 --> 01:25:47,863
anyways. 
Então eu acho que o Blob é muito

1402
01:25:47,903 --> 01:25:51,324
interessante nesse ponto em que 
ele coloca essa escalada desses 

1403
01:25:51,404 --> 01:25:54,545
detalhes em mesa. 
Ainda que eu ache que no nível 

1404
01:25:54,686 --> 01:25:57,547
C-I que ela traz, é muito mais 
interessante a gente deixar 

1405
01:25:57,627 --> 01:26:01,088
justamente o C-I emergir. 
E a gente ter estruturas que 

1406
01:26:01,188 --> 01:26:04,329
indiquem essa emergência. 
E aí seria mais ou menos o que 

1407
01:26:04,369 --> 01:26:09,151
ela coloca em C-II ali, o que 
ela coloca como ossos de aço, 

1408
01:26:09,211 --> 01:26:13,545
né? 
Acho que ela erra profundamente 

1409
01:26:13,665 --> 01:26:17,508
quando ela aborda o compromisso,
que dá áreas de documentação que

1410
01:26:17,548 --> 01:26:21,210
você não pode sair da sua 
preparação, não pode sair do que

1411
01:26:21,230 --> 01:26:23,392
está de repente no manual ou no 
módulo. 

1412
01:26:24,653 --> 01:26:28,255
Eu acho que nesse ponto cabe 
essa questão de, para mim, me 

1413
01:26:28,315 --> 01:26:31,798
parece que é mais importante a 
gente entender que num primeiro 

1414
01:26:31,838 --> 01:26:36,121
momento pode ter em determinada 
sala três desenhos esqueletos, 

1415
01:26:36,920 --> 01:26:40,683
mas que a gente vá descobrindo 
que agora tem oitenta esqueletos

1416
01:26:40,743 --> 01:26:43,625
ali e que depois o grupo passa e
restam vinte. 

1417
01:26:44,506 --> 01:26:49,489
E que esses vinte agora, eles 
são reflexo do impacto do grupo 

1418
01:26:49,529 --> 01:26:52,492
no jogo. 
Mas antes disso, você podia ter 

1419
01:26:52,552 --> 01:26:55,654
tranquilamente ali os esqueletos
quânticos que variam de três a 

1420
01:26:55,794 --> 01:26:58,776
trezentos, sem problema. 
A partir do momento que você 

1421
01:26:58,816 --> 01:27:02,439
precisar saber disso, que seja 
porque os jogadores entraram na 

1422
01:27:02,559 --> 01:27:05,922
sala que tem tem potencialmente 
trezentos esqueletos, ou porque 

1423
01:27:05,962 --> 01:27:10,045
você quer dar indícios dessa 
quantidade de esqueletos, aí 

1424
01:27:10,086 --> 01:27:13,929
você rola e descobre e passa a 
fazer com que isso importe em 

1425
01:27:14,009 --> 01:27:17,432
jogo, trazendo isso em nível 
informativo dentro do jogo, 

1426
01:27:17,772 --> 01:27:19,414
fazendo reivindicações 
ficcionais. 

1427
01:27:20,114 --> 01:27:23,375
Me parece também que o Blood 
Principles trabalha legal com a 

1428
01:27:23,415 --> 01:27:26,256
ideia de estruturas de 
verossimilhança, mas ele coloca 

1429
01:27:26,276 --> 01:27:29,737
as estruturas de verossimilhança
num lugar onde eu acho que dá 

1430
01:27:29,777 --> 01:27:34,178
menos destaque do que elas têm. 
Eu acho muito legal ter acesso a

1431
01:27:34,578 --> 01:27:37,059
estruturas de verossimilhança e 
acho que elas podem embasar 

1432
01:27:37,119 --> 01:27:40,420
melhor um jogo mais seguro por 
parte do mestre, que dentro do 

1433
01:27:40,520 --> 01:27:44,601
Blood Principles fica vendido 
quando entra num ponto onde não 

1434
01:27:44,641 --> 01:27:47,562
há prep. 
Por último, acho que não há 

1435
01:27:47,642 --> 01:27:52,706
porque você se comprometer com a
sua preparação, já que ela não 

1436
01:27:52,746 --> 01:27:55,689
faz parte do jogo. 
Se ela precisa ser concretizada,

1437
01:27:55,709 --> 01:28:00,072
você pode até usar ela como um 
belo de um guia, mas isso está 

1438
01:28:00,133 --> 01:28:03,695
mais por uma questão artística, 
de um designer que cria em cima 

1439
01:28:03,715 --> 01:28:07,599
de um grid, do que de uma 
questão legal de um burocrata 

1440
01:28:07,659 --> 01:28:10,881
que aplica as leis. 
Me parece que tem muito mais 

1441
01:28:10,921 --> 01:28:14,703
espaço para a gente quebrar o 
grid do que a gente quebrar as 

1442
01:28:14,783 --> 01:28:17,064
regras. 
Então, nesse ponto, eu sou 

1443
01:28:17,604 --> 01:28:20,525
diametralmente oposto à ideia 
dela de que a gente tem que se 

1444
01:28:20,585 --> 01:28:24,187
manter fiel ao que tem escrito 
no papel ali. 

1445
01:28:24,447 --> 01:28:28,429
A gente só tem que se manter 
fiel ao que aparece na ficção e 

1446
01:28:28,469 --> 01:28:31,550
se a gente puder escrever isso 
no papel, a gente se ajuda. 

1447
01:28:31,851 --> 01:28:35,092
Então, documentação é legal. 
Documentação do que pintou em 

1448
01:28:35,172 --> 01:28:39,032
jogo e não do que não pintou. 
porque a gente passa a ter mais 

1449
01:28:39,072 --> 01:28:42,353
jogo de cintura, a gente 
consegue usar o jogo com mais 

1450
01:28:42,393 --> 01:28:45,974
intencionalidade, tendo uma 
intencionalidade marcada, e a 

1451
01:28:46,014 --> 01:28:50,416
gente acaba não ficando vendido 
justamente quando a gente não 

1452
01:28:50,476 --> 01:28:54,617
tem nada preparado, o que 
acontece muito, muito, muito 

1453
01:28:54,877 --> 01:28:57,738
dentro do RPG. 
Não somente quando a gente vai 

1454
01:28:57,858 --> 01:29:02,160
para lugares e situações em que 
a gente não planejou, mas dentro

1455
01:29:02,460 --> 01:29:05,482
das próprias situações que a 
gente planejou. que ela chama de

1456
01:29:05,502 --> 01:29:08,765
papel de parede algumas coisas 
que a gente às vezes pode deixar

1457
01:29:08,785 --> 01:29:14,592
de lado mas que a gente pode que
podem de forma emergente fazer 

1458
01:29:14,792 --> 01:29:19,698
muita diferença no jogo sendo 
cortante ou não então é bom que 

1459
01:29:19,738 --> 01:29:23,442
essas importâncias também possam
emergir dentro do jogo Enfim, 

1460
01:29:23,982 --> 01:29:26,626
isso que eu queria trazer dentro
do Blob Principles, eu vou 

1461
01:29:26,646 --> 01:29:28,248
deixar para você aí uma 
pergunta. 

1462
01:29:29,269 --> 01:29:32,273
E aí, você gostou do Blob 
Principles? 

1463
01:29:32,673 --> 01:29:37,679
Você acha que... a pergunta é, 
você gostou do Blob Principles? 

1464
01:29:37,839 --> 01:29:40,242
Diga sim ou não. 
E no final eu vou deixar um 

1465
01:29:40,282 --> 01:29:43,747
espaço aqui. que você pode 
escrever a respeito do que você 

1466
01:29:43,807 --> 01:29:47,272
concordou ou discordou dentro do
Blog Principles. 

1467
01:29:47,432 --> 01:29:49,414
Beleza? 
Então é isso. 

1468
01:29:49,535 --> 01:29:52,238
Muito obrigado. 
Vou deixar aí os links citados 

1469
01:29:52,278 --> 01:29:55,462
no episódio, tanto do nosso 
apoia-se quanto para você jogar 

1470
01:29:55,482 --> 01:30:00,486
a Biergotten. quanto dos Blorb 
Principles, tanto o original 

1471
01:30:00,586 --> 01:30:04,208
quanto o do blog Diálogo 
Ficcional. 

1472
01:30:04,488 --> 01:30:07,169
Na verdade eu vou deixar só o do
Diálogo Ficcional, se você 

1473
01:30:07,209 --> 01:30:10,751
quiser o original tem lá. 
Então você vai entrar no blog do

1474
01:30:10,851 --> 01:30:14,773
Ícaro para ver o original. 
Vou deixar também o episódio de 

1475
01:30:14,813 --> 01:30:19,115
design gráfico e RPG que eu 
mencionei aqui no episódio. 

1476
01:30:19,935 --> 01:30:22,596
E, bom, o último episódio que eu
citei também não vou deixar 

1477
01:30:22,616 --> 01:30:24,677
linkado, porque eu acho que não 
precisa, né? 

1478
01:30:24,757 --> 01:30:27,738
É só rolar para baixo aí no seu 
Spotify. 

1479
01:30:28,138 --> 01:30:31,139
Beleza? 
No mais, muito obrigado aí, você

1480
01:30:31,239 --> 01:30:33,920
que ficou ouvindo a gente até 
agora, lembrando que, se você 

1481
01:30:33,940 --> 01:30:36,941
quiser se tornar um apoiador e 
ajudar a gente a voltar a ter 

1482
01:30:37,021 --> 01:30:40,682
cinco episódios semanais, além 
de garantir cupons, sorteios, 

1483
01:30:40,782 --> 01:30:44,163
conteúdo extra e um grupo de 
Telegram com debates incríveis, 

1484
01:30:44,543 --> 01:31:12,464
considere apoiar o projeto. 
Consulte também a gente sobre 

1485
01:31:12,544 --> 01:31:15,225
parcerias e anúncios, então a 
gente trabalha com marcas de 

1486
01:31:15,265 --> 01:31:18,526
RPG, mas também de outros ramos,
como cafés, alimentos, jogos, 

1487
01:31:18,586 --> 01:31:22,266
tecnologia, mídia, etc. 
Se você quer colaborar com a 

1488
01:31:22,346 --> 01:31:24,347
gente, é um produtor de 
conteúdo, game designer 

1489
01:31:24,367 --> 01:31:27,968
independente, acadêmico ou fã, 
você pode mandar um e-mail para 

1490
01:31:27,988 --> 01:31:32,449
a gente, cafécomdanjon.com e 
falar um pouco sobre a sua ideia

1491
01:31:32,469 --> 01:31:36,265
de como a gente pode colaborar. 
E por último, mas não menos 

1492
01:31:36,305 --> 01:31:40,008
importante, agradecer a galera 
que torna possível essa 

1493
01:31:40,028 --> 01:31:42,170
aventura. 
Então obrigado aí a galera que 

1494
01:31:42,290 --> 01:31:46,193
apoiou com nível incentivo, 
incluindo o professor Jefferson 

1495
01:31:46,213 --> 01:31:48,915
Antunes. 
Valeu demais ao pessoal do nível

1496
01:31:48,955 --> 01:31:53,018
de apoio comunidade, incluindo 
aí o Pedro Henrique Isaac Silva,

1497
01:31:53,438 --> 01:31:57,561
o Walter Luiz Lada e o Lucas do 
Town Enclave do RPG Dojo. 

1498
01:31:57,941 --> 01:31:59,902
Um abraço! 
Um salve especial para os 

1499
01:31:59,922 --> 01:32:02,883
assinantes do nível RPG Dojo, 
dentre eles o Rafael de Lima, 

1500
01:32:03,063 --> 01:32:07,144
Victor Hugo Martins, Rafael 
Garotti, Matheus Coleto e Pedro 

1501
01:32:07,224 --> 01:32:10,224
Borges. 
Um abraço aos membros do 

1502
01:32:10,365 --> 01:32:15,326
treinamento Oil Fantasy. 
Aqui vai um grande obrigado a 

1503
01:32:15,426 --> 01:32:18,966
Bilho Júnior, Cesar Machado, 
Daniel Aydar, Diego Sestito, 

1504
01:32:19,587 --> 01:32:22,607
Douglas Baense, Léo Gasparotto, 
Matheus Piqueira, Rafael Bardal,

1505
01:32:22,687 --> 01:32:25,928
Bruno Cobb, João Burlamaque e 
Gui Providello. 

1506
01:32:26,829 --> 01:32:31,074
E um imenso agradecimento 
caloroso ao grande Thiago 

1507
01:32:31,114 --> 01:32:35,399
Augusto, um grande mecenas aí. 
Valeu, cara, pelo teu apoio 

1508
01:32:35,439 --> 01:32:39,704
desde sempre e aí pro motor da 
nossa bebedeira de fim de ano 

1509
01:32:39,724 --> 01:32:43,128
aí. 
Então fiquem de olho aí que vai 

1510
01:32:43,188 --> 01:32:45,311
rolar, gente. 
Obrigado, pessoal. 

1511
01:32:45,411 --> 01:32:46,953
Um abraço e até a próxima.
