Normalmente, ARPG não tem condição de Vitória.
É uma coisa que a gente vai ver no War, é uma coisa que a gente
vai ver no jogo da velha, é uma coisa que a gente vai ver no
xadrez esses jogos. Tem momentos em que a gente
chega e a gente fala, bom, alguém venceu aqui e alguém foi
derrotado. ORPG normalmente não tem esse
momento, ainda que a gente tenha pequenas vitórias, né?
Ou que a gente tenha grandes vitórias, que encerram.
Né, o jogo ali, porque a gente resolveu terminar o jogo ali.
Mas, de forma geral, o ipg nasce como essa possibilidade do
stories sem fim, né? O never ending story, aquele
jogo que a gente encarna sherazade e vai contando 1001
histórias ali infinitas, na verdade, se a gente quiser.
E essas pequenas vitórias ou esses momentos vitoriosos dentro
do RPG normalmente são recompensados de uma forma que é
o XP, né? O XP.
É experiência, o ponto de experiência.
Ele é uma figura de metajogo, que normalmente é 11.
Estímulo, né? Para os jogadores, que seja para
essas vitórias pontuais, ou seja para comportamentos gerais que
serão premiados, né? E esses pontos são gastos
normalmente na evolução dos personagens ou alguma coisa
parecida, é bom. Acho que, de certa forma, quando
o jogo ele estabelece quais são. As recompensas que ele dá.
E a gente viu isso No No episódio anterior.
Sobre experiência, né? É, a gente entende melhor o que
que ele, o que que aquele jogo propõe, qual a agenda que aquele
jogo propõe, ou seja, como ele quer ser jogado.
É no RPG. A gente pode dizer então que o
ponto de experiência essa recompensa em XP, ela direciona
a agência dos jogadores. Se a gente pegar novamente, né?
O segundo episódio seguido que eu cito ele, o trabalho do tino
gem, né? Que é um filósofo dos jogos.
Ele diz no seu livro chamado games agency s art que o
material, né? A substância da arte nos jogos.
É justamente a agência dos jogadores e que quando a gente
desenha um jogo, a gente constrói ali 11 registro, né?
A gente constrói ali uma matriz na qual a gente modula essa
agência dos jogadores, né? Ou seja, como eles tomarão
decisões. A gente constrói modelos, a
gente constrói é padrões ali que vão ser seguidos pelos
jogadores. É como se a gente tivesse
brincando na praia, né? E a gente coloca ali uma represa
pra água. Daí a gente represa ali, de
repente uma piscina na Areia cheia d'água.
A onda vem, enche aquela piscina d'água e a gente faz pequenos
caminhos ali quando é na Areia e a água transborda por aqueles
caminhos, formando pequenos rios na Areia.
Brincar com a agência é construir esses caminhos, né?
São vários caminhos possíveis. E os jogadores são a água, né?
Eles normalmente vão poder escolher ali qual caminho que
eles vão seguir, diferente do que acontece um pouco na praia,
né, que a água vai seguir o caminho.
É que tiver imediatamente ali Pra Ela, pra Pra Ela seguir de
acordo com a gravidade, o caminho normalmente mais fundo,
né? Mas a agência dos jogadores
normalmente vai seguir também algumas coisas, né?
Alguns padrões. E que padrões são esses?
Em alguns jogos, esses padrões e caminhos são mais restritos, né?
Se a gente pegar aí o xadrez, se a gente pegar jogo da velha,
eles têm caminhos bem estritos. Você não tem muitas opções, né?
É claro, né? Oo as decisões não sendo nem
sempre são estrategicamente simples, né?
No xadrez e são extremamente complexas.
No No, no jogo da velha, muito menos complexas, né?
Você tem ali algumas poucas opções e elas têm resultados ali
muito, muito claros, né? Da tua, da tua decisão.
Mas no RPG, esses caminhos para você tomar suas decisões, eles
são muito amplos, né? A gente pode falar tecnicamente
que o espaço dinâmico, né, para o exercício da agência dos
jogadores é imenso no RPG, porque é uma interação com o
mundo de forma geral, né? Uma ficção, um repertório
ficcional muito amplo, né? É então como ORPG, tem essa
vastidão, né? Desse espaço dinâmico para os
jogadores tomarem suas decisões. Acaba que os game designers para
poder canalizar essa essa agência dos jogadores de alguma,
de alguma maneira, né, para poderem ludificar, para poderem
construir um jogo, uma proposta de jogo, eles acabam é dando
incentivos para que determinados comportamentos ou objetivos
sejam buscados. Dentro dessa imensidão de de
atitudes possíveis por parte dos jogadores, né?
Então eles tentam canalizar a vontade dos jogadores pra certos
objetivos e comportamentos com recompensas, né?
Oferecendo recompensas. Ou seja, o seu personagem vai
evoluir legal e vai ganhar bastante poder se ele fizer
determinada coisa, se ele conquistar tesouros
consistentemente, ou se de repente ele é interagir, né?
Emocionalmente com outros personagens.
Mas aí cada jogo vai colocar da sua forma o que que vai
recompensar e dessa maneira ele acaba tracionando ali, né?
Eu costumo dizer, usar essa palavra tracionar é a vontade
dos jogadores dentro disso. Isso não quer dizer que os
jogadores não possam agir ao largo disso.
Normalmente agem, mas a gente sabe que o jogo coloca sua
agenda, ele é mais facilmente entendível.
De como ele deve ser jogado. Se a gente olha pelo que ele
estimula, pelo qual comportamento ele estimula a
gente a seguir. Acho que dentro disso, a gente
começa aqui a pensar no que que a gente quer no nosso jogo.
Para além do é para além do do jogo que a gente comprou, né?
Se a gente comprou o dayd clássico, se a gente comprou o
Wood Dragon, se a gente comprou o Dungeon World, a gente tem que
pensar também no nível mais específico, na sua campanha, na
sua mesa. Será que tem alguma coisa que
você queira mexer para além do que o próprio jogo recompensa?
A gente sabe, né? Tem um episódio do café com
dângeno no início dessa temporada falando que todo
mestre de RPG é games, não é? A gente trouxe essa discussão.
Eu vou até deixar no instuitivo do episódio o link para esse
para esse episódio do café, mas o fato é que existe uma
curadoria de experiência à mesa, né?
Nas palavras do do quiprovidelo. E muitas vezes isso passa por a
gente remodelar o XP, né? Remodelar as recompensas,
remodelar os estímulos que a gente quer pra nossa campanha,
né? E isso vem normalmente.
É junto das recompensas que o jogo que o próprio jogo oferece.
Hoje eu vou falar sobre como eu vim mexendo, né?
OXP dentro de beergoten e de como isso afeta o comportamento
dos jogadores. Qual a sintonia fina que eu fiz
em relação às recompensas de XP em beergoten?
Vamos lá ter dado o último gole de cerveja cerimonial conhecido
como beergoten. Bom dia amigos do café com
danjo. Estamos aqui para mais um
episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito
RPG. Meu nome é Rafael balbi.
Hoje é o meu café. Eu descobri plantado lá numa
região distante e é um grão especial.
Esse café que só dá a 1000 m de altitude, foi uma Escalada
complexa, mas extremamente recompensadora.
Não só porque eu voltei com esse café delicioso.
Mas porque eu ganhei XP com isso e agora eu sou um designer nível
5? Bom, se você quer ganhar XP na
vida, vale a pena experimentar esse café.
A ovelha negra, gente, sem sacanagem, é muito, muito
gostoso. Não é sacanagem, tá?
Não é, não é brincadeira, realmente é um café especial,
como o nome diz, né? Cafés especiais.
Esse café dentro da ovelha negra é muito especial, você pode moer
em casa. Né, e deixar subir aquele aroma
ou você pode comprar já moído, que é uma experiência
interessante também, mas na minha opinião, não fica não
chega aos pés da experiência de você moer em casa, aí sim, você
pode moer no teu pilão você pode moer no teu moedor, você pode
moer até no teu, No No teu liquidificador que funciona, tá?
Vale muito a pena experimentar. Se você quiser experimentar um
café com com desconto, usa o cupom CCD.
Tudo minúsculo lá em é ovelha, ponto café, né?
No site. Que você consegue um abatimento
e um desconto pros ouvintes do café com dângel se você quiser
um desconto melhor ainda, aí você se torna um assinante do
café com dângel, que tem cupons progressivos de acordo com seu
com seu apoio. E aí você volta, é você ajuda a
gente a voltar a ter mais episódios por semana além desse
episódio solitário de quinta-feira, agora que a gente
vai começar a ter novamente depois da grande temporada, aí
financiada pelo RPG do Jô, você pode ajudar não somente com.
Como empresa, né? Se você tiver uma empresa
querendo financiar um dia mais do café com dângelo, mas também
você pode ajudar aí com as nossas metas.
E a gente tem metas de apoio, né?
Do apoio das pessoas, dos ouvintes, que se a gente bater,
a gente acaba é tendo mais episódios por semana também, até
de uma forma mais consistente, mais permanente, né?
Então apoia a genteapoia.se barra, café com dângelo e você
ajuda a gente a ter mais episódios na semana, fora isso.
Você recebe? É.
Além do dos cupons especiais da ovelha negra, cupons especiais
para as nossas parceiras, né? Para retropunk, para caramelo,
jogos é e outras parceiras. E ainda participa de sorteios de
café, de RPGSE, muito mais. Por último, você participa de um
grupo de teleum que gosta de trocar ideia sobre RPG, jogar
junto, debater. Com profundidade os temas e é
muito legal, é um orgulho fazer parte desse, dessa comunidade.
Então cola aí com a gente, beleza?
Antes do episódio, vamos para a leitura de enquete, né?
O último episódio foi jogando o jogador, né, que foi um.
Foram comentários aqui e reflexões que eu fiz a partir de
um vídeo do canal você que lute, em que teve ali o André, dos
narradores narrados, dizendo o que que é jogar o jogador?
Em vez de jogar o jogo. E eu fiz vários comentários a
respeito disso no episódio, né? E aí no fim eu fiz uma pergunta,
RPG é um jogo de gerar emoções, que é mais ou menos a defesa que
o André faz. E 50% ficou bem cravado, assim,
bem dividido, 50%, né? 18 votos dizendo que sim.
Que RPG é um jogo de gerar emoções?
É e 50% concordando comigo de que aí não.
RPG pode até ser, né? Mas de forma geral, não, RPG não
é um jogo de gerar emoções. Bom, como essa enquete ainda tá
aberta porque o episódio foi ao ar ontem, ainda dá tempo de você
votar. Então é, se você já ouviu o
episódio e não votou é ou se você já.
De repente ainda não ouvir o episódio.
Vai ouvir. Dá tempo para você ouvir o
episódio e votar lá dizendo se RPG é um jogo de gerar emoções
ou não. Beleza.
Bom, e a pergunta aberta. O Rafael Bacelar trouxe aqui que
é curioso que sempre que sempre que alguém vem com o papo do
mestre entreter os jogadores ou coisa parecida, sempre está de
mãos, mãos dadas com técnicas de ilusão, como apareceu no áudio o
escudo do mestre. Nunca o jogador é visto como
capaz de dividir ou ter controle sobre a experiência que ele
deveria sentir. Até se você, como mestre, dá os
meios para o jogador se emocionar, você, como mestre,
estaria dando os meios de acordo com uma janela de emoções que
você decidiu. É isso é muito curioso, né?
Bacelar, eu costumo dizer isso, né, cara?
Se a gente perceber as emoções que a gente quer sentir e mais
difícil ainda entender as emoções que o outro quer sentir
e mais difícil ainda entender. Como controlar essas emoções?
Se isso fosse uma coisa, atingível minimamente, né?
Eu acho que o mundo seria um lugar completamente diferente.
Eu sei que gatilhos de marketing gatilhos é ou ou técnicas de
psicologia ou da arte mesmo. A gente consegue, de certa
forma, impressionar as pessoas. Mas garantir uma emoção muito
difícil, né? E de certa forma, quando a gente
começa a querer controlar muito as emoções dos jogadores, et
cetera, a gente tá assumindo várias responsabilidades ali que
no fundo me parecem extrajogo de forma geral.
Ainda que fiz um desafio no episódio de que eu tô pagando
pra ver, eu gostaria de ver alguém notificar, né?
Essa construção de emoções, mas é isso.
Valeu Bacelar pela pela conversa, aí vamos pro episódio.
Furtos lendários e assaltos astutos arte 3 os saques mais
interessantes e impressionantes da vida da frasqueta, meu
falecido cunhado, 1000 anos atrás, roubou uma cabeça do
Santo de uma lança lá no meio dos essa Terra de plantio.
Vocês devem ter ouvido falar disso, dizem.
Foi inclusive assim que o bacharel enlouquecer.
Tentando achar uma utilidade para toda cabeça.
Pois bem, os taus aventureiros foram em busca da confusão com
os navalhas. Acabaram, por sorte, trombando
eles em outro lugar. Justiça poética, sabe como é o
Barracão bem pertinho de onde a cabeça tava originalmente?
Um ladrão sagaz que não sou eu, jogou a cabeça.
Lembre se comparsas ladinos larápios e astutos ladrões.
É o triplo a auxílio mágico, astúcia e audácia.
Os navalhas foram atingidos por uma onda de lopidão com
inteligência de frango. Babaram mesmo, sabe como é?
Até tentaram achar a fonte, mas alguém tinha deixado a tal
cabeça invisível. 25 mortos, mortos depois, claro, para tirar
do spa do estado vegetativo, que ficaram pobres e chegaram até a
convidar um Ceifador a lado de tanta carnificina.
Foi cegado e tomou flechado também.
O pessoal tem até as pena para provar.
Gil, o bastardo. Esse e tantos outros são rumores
vindos do jogo do mundo aberto de beergoten.
Se você quiser explorar aventuras como essa, pode entrar
inteiramente de graça no nosso grupo.
Siga o link lá no descritivo do episódio e jogue beergoden com a
gente. Os jazigos dos Titãs quando
comecei a pensar em beergoten, foi uma campanha aberta que já
tem vários anos. Eu fiz um vídeo, né, e nesse
vídeo eu expliquei mais ou menos como eu gostaria de canalizar,
né? A agência dos jogadores de
alguma forma? Estimular alguns objetivos que
eles deveriam perseguir. Como eu falei, eu não gosto
muito de estimular comportamentos específicos, eu
gosto de estimular objetivos para que os jogadores busquem é
alcançá Los da forma que eles quiserem, né?
Eles não precisam ficar. É se comportando como eu estou
dizendo, que eles devem se comportar através do XP, mas
eles podem fazer o que eles quiserem para alcançá Los, né?
E aí? Obviamente eu eu parti do jogo,
né? Que que a gente usa em
beargotten, que é o daid clássico, no caso o um
retroplone disso aí que é o caves and rexes, como é
atualmente, né? Que ele é um retroplone.
Então ele tem as mesmas, o mesmo XP base que a gente vai ver no
daid clássico, que é XP por ouro, a principal fonte.
Quando você é conseguir um Tesouro e trazer de volta pra
civilização, né? No caso, pra cidade, pro ponto
inicial do jogo, ali você ganha um XP relativo àquele Tesouro,
na medida de um XP por Gold, né? Por peça de ouro.
Isso é interessante porque o grupo não basta chegar numa
dânge ou encontrar o Tesouro, ou chegar num num sei lá, num local
secreto, numa sei lá, chegar num num jazigo de um titã
específico. Onde está preso?
Titãs, sepultado Titãs, sei lá. Encontrar o Tesouro e ganhar XP
não é isso. Ele tem que entender a logística
de como trazer isso de volta. E não posso dizer que isso não é
interessante, porque tem grupos aí, como os capitalistas sem
capital, por exemplo, que estão há uma temporada inteira, mais
de uma temporada inteira, explorando o Tesouro, né?
Entendendo como escoar o Tesouro que eles encontraram no jazigo
da Titãs de lua, que é muito interessante, né?
É isso por si só. Já é uma aventura e é
extremamente complexo, né? E é cheio de perigos, então isso
aí já é um comportamento 11, objetivo, né, que o jogo já
trazia. E como cada um encara, né?
Esse é como fazer isso, é muito interessante.
Tem grupo que é muito mais agudo.
EEE resolve, tenta resolver muito mais rapidamente, às vezes
abrindo mão até de Tesouro. Tem outros grupos que ficam ali
insistindo pra cada moedinha trazer de volta e isso é muito
legal. Isso traz muito, muito RPG, né?
Traz muita, muito desafio pro RPG, mas isso é uma coisa que já
tem no DED, né? E eu fiquei pensando, é só isso
que eu quero? Muitas vezes isso é o suficiente
pro jogo. Mas eu queria canalizar um
pouquinho mais, né? Eu queria tracionar um pouquinho
mais alguns AA busca de alguns objetivos.
E nesse caso, eu queria obviamente recompensar 2 outras
coisas, a exploração e o compartilhamento de informação
na comunidade. Informações sobre a campanha
bom, a exploração em primeiro lugar.
Eu poderia recompensar o comportamento exploratório, né?
Bom, se vocês estão explorando vocês, vocês ganham XP.
Nesse caso, como eu faria? Eu provavelmente daria um XP
para cada Hexágono desse hex krall, né?
Afinal de contas, o birgo até uma campanha de hex krall, cada
Hexágono que eles entrassem e eu falarei.
Bom, vocês entraram no Hexágono novo, vocês estão explorando uma
região nova, então vocês ganham XP, mas isso é recompensar o
comportamento. E não é exatamente o que eu
quero. Como eu falei, eu prefiro deixar
mais aberto o jogo, em vez de recompensar o comportamento.
Gostaria de recompensar as conquistas, né?
Os objetivos alcançados. E nesse caso, eu botei.
Cada é Hexágono com um Marco inicial.
Esse Marco inicial é um ponto de desafio e obviamente, como todo
bom desafio, ele tem. Ali é boas recompensas
possíveis, né? Então é um ponto de interesse,
por assim dizer, cada Hexágono tem 11 beergoten pode ter mais
que apareçam durante o jogo, né? É, obviamente, mas o ponto de
desafio que eu construo inicialmente no jogo é um por
Hexágono, né? Isso é uma densidade que eu
estabeleci para mim ali, uma estrutura que eu sigo, né?
E acho que no rexprol. Faz todo o sentido você seguir
uma estrutura, a estrutura e o próprio, a própria malha
hexagonal traz para você, sim, ajuda você a entender a
densidade de tesouros, a densidade de desafios pré
estabelecidos no mundo, a sua preparação etc etc etc.
Se tem uma estrutura, não tem porque não segui la e aí eu
botei que quando o jogador descobrisse qual o Marco inicial
de cada Hexágono, ele ganharia XP sem XP por Marco inicial que.
Aquele jogador de cobrir com aquele seu personagem, né?
Então, se você está com um personagem ali, 11 guerreiro,
né? Que está investigando uma região
e de repente ele se depara com uma caverna que é uma dangeon.
Aquilo ali eu tinha preparado. Aquilo ali é o Marco inicial
daquele Hexágono. E aí, a partir daquele momento,
ele ganha 100, 100 pontos de XP quando terminar a sessão.
Uma outra coisa que eu, uma outra Conquista, um outro
objetivo que eu recompenso com XP inicialmente em beergotten é
a região. A pessoa descobrir uma região
inteira, ele mapear uma região inteira e compartilhar esse mapa
com a comunidade. Então eu botei ali No No, no
blog até, né? Você ganha XP por compartilhar
suas descobertas regionais, então sem XP por Hexágono.
Por região, né? O que é um conjunto específico
de Rex ali? Como floresta, uma Montanhas,
né? Uma região montanhosa
específica, pradarias, et cetera.
Então, sem o flexagro por região, uma piada com seus
features, pela primeira vez reportada, a civilização.
Ou seja, o grupo pode inclusive batizar essa região e dizer,
como aconteceu lá com o demis parik e disse que.
Que uma Chapada era Chapada dos queimados.
Eles batizaram dessa forma porque o grupo inteiro, exceto
um, né, que é o doutor panarev, morreu queimado ali, uma
salamandra de fogo que tinha ali, enfim, o fato é que o grupo
precisava compartilhar, né? Aquela região mapeada, ou seja,
compartilhar o mapa com a comunidade, e aí ganharia é sem
por Hexágono dessa região. Mas aqui, no caso, não é o
comportamento de explorar os hexágonos, mas o comportamento
de. Mapear isso e dividir com
comunidade. Então o estímulo pra isso é que
os jogadores fizessem os seus mapas, né?
EE explorassem fizessem os mapas, ou seja, sintetizassem
essa exploração no mapa e compartilhassem com a
comunidade. Por último, a gente teria alguns
XP ali relativos à informação e à comunidade.
Cada rumor, né, compartilhado com a comunidade de jogadores,
valeria sem XP. Rumores especificamente sobre os
jazigos dos Titãs, que é o tema do jogo, valeriam mais valeriam
300 XP. Então seria você entrar em
contato com uma informação etc. E dividir essa informação.
Essa divisão de informação valeria 100 ou 300 XP,
dependendo do teor dessa informação.
Já rumores sobre especificamente sobre tesouros, se você levar
para comunidade. E alguém da comunidade descobrir
aquele Tesouro, ganhar XP relativo aquele Tesouro, ou
seja, voltar com ele pra civilização.
Você que deu a notícia daquele Tesouro, vai ganhar 20% desse
valor do Tesouro em XP. Ou seja, você também ganha.
Você é interessado, você passa a ser um segurador de bife, você
passa a ser um stakeholder da daquela informação, né, e do que
fizeram com aquela informação. Então, e eu fiz isso pra
estimular ali. Não uma competitividade
necessariamente que acontece de forma natural nesse tipo de
jogo, com vários grupos, et cetera.
Mas para estimular um pouquinho o compartilhamento de
informações que muitas vezes o grupo vai falar, Ah, cara, é um
Tesouro, eu prefiro não compartilhar e quem sabe o
esporo. No futuronesse.eu, vi que tinha
grupos que apareciam para jogar, eram grupos que tinham
curiosidade e tal, até pensavam em voltar a jogar e tal era às
vezes era grupo que jogava junto já em outra campanha, et cetera
e. Não tinha uma constância de
jogos, aparecia uma vez aqui, aparecia outra vez dali AA um
mês, 2 meses, e acabava que esse grupo meio que morria em cima
daquela informação, né? Ou deixava de jogar até e morria
e aquela informação se perdia, né?
Da comunidade, então quis estimular isso, né?
E isso pelo menos é o que tinha teria na minha cabeça, né?
Então eu resolvi estimular o compartilhamento da informação
de Tesouro e aí o grupo fala, bom, se a gente é, divide.
Informação relativa a 34 tesouros.
A gente vai estar constantemente ganhando alguns XP pingando aqui
e ali por conta dessas notícias, né?
E a última fonte de XP por informação seriam os rumores
falsos, né? Eu queria estimular os jogadores
que pudessem ganhar XP por mentira, por larota, por caô,
mas obviamente tinha que ter 11 rebote disso, né?
Então, os os critérios que eu construí pra essas informações,
bom. Se alguém provar que a sua
informação No No rumor é falsa de alguma forma, você não vai
ganhar mais XP por rumor até que você é leve 3 rumores corretos
da civilização sem ganhar recompensa por isso.
E o grupo, né? Os grupos falem, beleza?
A gente confia novamente em vocês.
O critério em si para rumores de forma geral, é que o rumor deve
ajudar. A superar ou evitar um desafio
ou dar coordenadas precisas para uma oportunidade de ganho, seja
por sessão, cada fato da ficção só pode gerar um rumor.
Isso aí foi a primeira alteração que eu fiz no XP por rumor,
porque antigamente não tava definido o que que era, do que
se tratava. Era uma coisa ampla.
Então resolvi botar esse critério.
Isso já tinha começado o jogo. Por quê?
Porque inicialmente eu comecei a ver 1 t de rumores aparecendo
por sessão e aí eu começo a introduzir um segundo assunto
aqui, depois de delimitar o XP gbergó tem que são os problemas
com os gatilhos de XP. Com licença, meus caros, teriam
ouvido direito. Vocês estão em busca de ouro e
Glória, pois eu posso lhes ajudar.
Meu nome é Almir cego e eu estou nessa Taverna há algum tempo,
ouvindo histórias de bravura e coragem de aventureiros que
passam por aqui. Eu posso lhes falar sobre o que
está para além da gaiola, as ruínas deixadas pelos antigos,
as planícies de nuvens negras, a floresta do vento infinito além
da do Messias élfico ou até mesmo o que está aqui dentro, os
mistérios sobre as sombras das Torres douradas sobre as nossas
cabeças. Meu preço?
Ora. Eu só peço para que ao
retornarem, vocês contem suas histórias.
Para mim é a forma que eu tenho de ver o mundo novamente pelas
histórias de aventureiros valorosos como vocês trema.
A gaiola dourada é um jogo de RPG de mesa aberta no sistema
cases in rexis, usando o estilo Oil fantasy e o modelo arslude.
Venha explorar os ermos corrompidos pela estranheza
cheios de tesouros e oportunidades.
Ou venha caminhar pelas ruas de trema cheia de perigos e de
segredos. Os habitantes da última cidade
do mundo aguardam por você. Que tal ver o que tem para além
da gaiola? Bom, o primeiro problema que a
gente experimentou em bergota em relação ao XP foi esse.
A galera vendo que ganhava sem XP por rumor.
Os grupos começaram a querer transformar tudo em rumor.
E como era, ainda mal ajambrado, né?
Esse gatilho do rumor não tava muito bem especificado.
Eu tinha que aceitar tudo. O jogador fala, Ah, um grupo
saiu da frasqueta carregando uma carroça, isso é um rumor, isso
vale XP. Ah, nós vimos que o padre de
pináculo é tava comprando, sei lá, comprando muita corda.
Isso é um rumor válido. O que que é um rumor?
O que que gera esse gatilho? Isso foi o primeiro problema, e
aí? Né?
A galera começou a compartilhar muitos rumores, muitos rumores
eram tipo 1516 rumores por sessão, tudo virava, Ah, hoje
choveu, claro, eu estou exagerando, os grupos tentavam,
eles rebolavam um pouco, não vou dizer que eles que eram Explorer
tão claro, mas era um Explorer, eles estavam forçando a barra o
máximo possível pra ganhar XP com essas Fontes de rumor.
Então eu tive que começar a delimitar um pouco melhor o que
que é a natureza do rumor, o que que é esse gatilho, o que que é
o rumor, e aí? Eu pude escrever ali, o humor
deve ajudar a superar ou evitar um desafio, ou dar coordenadas
precisa, precisas, para uma oportunidade.
Isso aí foi a primeira coisa, deu uma melhorada, mas ainda
assim ficou etéreo demais. E ao longo da segunda temporada
a gente viu isso, sendo isso continuar sendo expoetado, por
assim dizer. E qual era a decorrência disso?
Acabava que cada sessão trazia dezenas de rumores.
Isso trazia um trabalho muito grande, né?
De ter que reportar isso pra comunidade.
Acabava que inchava isso. Era tanto rumor e tanto ruído
que ficava difícil entender realmente as informações, que
eram ganchos de aventura. E o que eu queria com esse
rumor, com essa informação, com essa troca de informação?
Unir os jogadores em cima dos ganchos e que o objetivo do
rumor é fazer com que os jogadores se aventurassem em
torno deles, que alguém pudesse chegar a um jogador novo na
campanha. Olhar os rumores e falar, olha
só quanta coisa legal tem pra fazer.
Mas acabava que esses rumores começaram a virar Lord dump, né?
Eles acabaram virar information dumping, acabavam virando uma
quantidade massiva de informação que não levava a lugar nenhum.
De forma geral, o jogador podia falar, Ah, vou tomar cuidado com
A Bruxa, vou tomar cuidado com isso, vou tomar cuidado com
aquilo. Ah, interessante.
E fulano consegue uma troca boa com joias, mas isso não era
gancho de aventura. E tava acontecendo aos Montes.
Então a gente meio que experienciou mais uma ou 2
temporadas com esse problema. Um outro problema que eu pude
ver era relativo ao caô a mentira.
Por quê? Porque a gente tinha, em
primeiro lugar, que alguns jogos ali tinham um streaming, né?
E vários jogos que não tinham streaming eram abertos, então o
público podia ver o público, incluindo outros grupos, ouvindo
a sessão. Dos grupos que estavam ali
jogando efetivamente. Então, se você olha e você vê
que tem 56 pessoas ali acompanhando o seu jogo, no
final você não vai compartilhar uma mentira, porque quem quiser
pode apontar que você está mentindo, né?
E pode provar isso. Mas será que essa pessoa IA
provar se fosse um pouquinho espírito de porco, sim, mas de
forma geral, essa pessoa entendia que aquilo era uma
mentira e não apontava para comunidade de forma geral,
porque ela está garantida ali. Então acaba que fica uma coisa
meio estranha. Assim, eu posso dizer que de
forma geral é se teve 2 caos compartilhados aí em toda a
campanha, foi muito. As pessoas de forma geral não
quiseram atrapalhar os demais jogadores, inventando mentira,
compartilhando mentira. Então meio que já falhou nisso.
Eu acho interessante. Você pode ganhar XP por mentira,
mas os jogadores não quiseram e isso até foi uma coisa.
Eu comentei no episódio passado sobre XP, que é legal o jogador.
Ele age a despeito do ganho de XP.
Isso é realmente quando ele está exercendo sua agência, ele pode
agir ao largo, né? Do dos dos incentivos de XP.
E isso é muito bonito de acontecer.
E tudo bem. Mas o problema é que me parece
que simplesmente os jogadores não quiseram recompensar e as
decorrências da mentira estavam nebulosas.
Então fica um certo receio, será que eu vou ficar sem ganhar XP?
Eu vou ficar na mão de outros jogadores, então ficou uma coisa
meio emperrada. Eu posso dizer que isso é um
assunto meio mal resolvido até hoje em bergotten OXP por
lorota, enfim, isso foi um outro problema que eu vi.
Um outro problema também que teve é que os rumores acabavam
sendo, às vezes até meio repetidos.
Repetido? Não, não é exatamente repetido,
porque eu falava, olha só, já tem rumor sobre isso.
Mas acontece que os fatos da ficção eles são, é eles.
Eles se manifestam de fora em formas diversas na ficção.
Então, se você tem um Tesouro, os indícios desses tesouros são
muitos. E se um cara, um grupo, traz uma
notícia daquele Tesouro, porque ele descobriu aquele Tesouro de
uma forma? De repente aquele grupo
descobriu o Tesouro porque foi lá e viu o Tesouro.
Mas de repente tem outro grupo que descobre.
Que tem um Tesouro ali porque ouviu 11 bandido falar?
Ou porque vi um bandido falar e aquele bandido tinha alguma
coisa ali que provasse a veracidade da sua informação,
né? Enfim, a gente tem ali uma
questão que é importante, o mesmo Tesouro pode ser portado
de diferentes formas. E aí a gente não sabe exatamente
quem que ganha essa premiação de de XP.
Será que é todo mundo que reportou?
Será que é válido ou será que é válido só uma pessoa?
A primeira vez que um Tesouro é reportado, como é que funciona
isso? EE basta você apontar, falar,
Ah, ali tem uma dângeo, aquela dângeo tem um Tesouro, então
todo Tesouro daquela dângeo passa a ser um gatilho XP pra
quem reportou a dângeo de forma geral, porque óbvio que naquela
dângeo vai ter algum Tesouro, né?
É do jogo, é, é do é até uma informação de meta, mas a gente
sabe que tem, então basta você dizer que tem uma dangeon, logo
tem Tesouro, logo é, qualquer Tesouro que vier de lá, eu vou
ganhar 2020 por cento de SP, ou será que é o Tesouro específico
que tem ali, né? A gente teve que tomar algumas
decisões em relação a isso, voltando No No, no rumor, né, do
no rumor falso é e se você fala de um rumor que você acredita
que ele seja verdade? Mas de repente alguém descobre
que é falso, né? Ou se de repente aquele rumor se
torna falso, porque de repente você falou de um Tesouro, aquele
Tesouro já foi resgatado, e aí você aquele rumor foi falso,
você não. Você pode ser apontado como
louro atiro. Tem muitas questões desamarradas
e isso cria ruído. Pela minha experiência, quando
cria ruído, os jogadores deixam de lado ou fazem exploit.
Como ali Oo caso do rumor mal definido virou exploit Oo XP por
lorota. Os jogadores ignoraram e os 20%
de XP também. É engraçado, né?
Em vez de tentar expoletar, eu vi os jogadores meio que
esquecendo isso. Eles dão a notícia e esquecem.
E aí assim, eu posso dizer que também foi no máximo 5 vezes eu
vi alguém a XP, 20% de XP relativo ao Tesouro resgatado,
até porque em teoria, o jogador fique ali observando e falando,
olha, resgataram XP, né? Resgataram é Tesouro.
Aqui eu devo ganhar XP, mas em teoria tem lute que é feito que
só eu sei. O jogador não reporta aquilo, a
comunidade não sabe e aí o jogador não tem como como
resgatar aquilo. Né?
E aí, como os rumores são do domínio dos jogadores, eu como
mestre, vou ter que fazer essa ponte.
Nem sempre é possível fazer uma campanha tão grande, né?
Então fica muito dependente de mim como mestre lembrar disso,
sendo que todo o esquema de rumores é está na mão dos
jogadores. Como resolver isso?
São problemas importantes de gatilho que eu entendo, né?
Bom, outro problema de gatilho que eu vejo é justamente com o
mapa. Eu botei aqui que o mapa vale
quando você divide, né? O mapa da região, a região é
mapeada e é aquela região é uma piada, pela primeira vez
reportada a civilização, mas os grupos não necessariamente tem,
não tem comunicação entre si. Não é porque a gente tem os
capitalistas assim, capital que ou ou sei lá porque a gente tem.
O pó de mariposa é antigamente, né?
Ou teve ali os os roubatumbas ou teve.
Os varavales, ou sei lá, né? Tem vários grupos aí que
passaram por beergoten, ouça lá OOO, alho e óleo, né?
Muitos grupos aí, mas esses grupos, muitas vezes eles têm
interseções, jogadores que jogam em mais de um grupo.
Os blue caps, né? Sei lá, os blue caps
participaram de tantos outros grupos e às vezes 11 é mais de
um jogador de grupos diferentes. Contribuíram com esse
mapeamento, com essa, com a descoberta dessa região.
E aí era justo que somente AA última pessoa que foi lá e
sintetizou aquilo ali ganhasse todo esse XP sozinha.
Como é que funciona isso? Como é que isso deve ser
tratado? Isso me parecia um problema
também, isso me parecia uma questão a ser tratada.
Por quê? Porque esse XP também acabou,
que os grupos não estavam compartilhando os mapas, é, e
não ficava claro se eles iam ganhar XP ali com aquele mapa ou
não. E acabou que pra ser sincero.
Os mapas acabaram sendo é divididos muito mais no espírito
comunitário dentro do jogo, muito pelo Gui providello, que é
encabeçou muito esse movimento do que como fonte de XP.
Essa fonte ficou tão um pouco Clara como IA ser o gatilho de
ganhar que os jogadores meio que deixaram de lado e cada grupo
fazia ele seus mapinhas e tal. A gente se a gente abriu
ouvinte, tem dezenas de mapas desenhados, mas os grupos não,
não, não, não dividiram muito esses mapas, até porque.
Como saber que que eles conquistaram aquela região?
Isso é uma parada que o jogador conquistou, o grupo que vai
dividir. Como é que funciona.
Isso é uma fonte de XP grupal, né?
Inclusive isso é uma coisa importante de definir quem ganha
o XP, o XP plus pro ação, ou seja, descobrindo o feature do
Hexágono é individual, mas esse XP por mapa, em teoria é pelo
grupo, mas quando os grupos se misturam, fica difícil o grupo
ganhar XP por isso, então isso meio que.
Que torna difícil essa essa premiação, enfim, a mesma coisa
a gente pode dizer sobre XP por mentira, né?
XP por caô é o grupo todo vai pagar por isso, mas e se o grupo
está misturado, como é que se faz, né?
Enfim, não somente definir o gatilho, mas definir também quem
ganha, se é o grupo, se é um grupo estabelecido.
São as pessoas de um grupo. E como é que o que acontece se
se as pessoas estiverem misturadas?
É uma coisa também que ficou muito nebulosa, né?
Então é, a gente tem muitos problemas aí com gatilhos, mas a
gente tem também problemas com forma.
E como é que é essa coisa do do mapa distribuído, como é que,
como é que é a forma como a gente faz isso?
A gente joga ali, a gente joga na comunidade, isso vale XP.
Como é que é esse mapa? Ele precisa ter algum, alguns
indicativos, qualquer rabisco serve.
Como é que é esse mapa? Como é que ele precisa ser?
Outras questões relativas a forma, o rumor, cara, um Monte
de gente começou a mandar rumor como relato de aventura, então
tinha rumor que era um post inteiro de blog, tinha rumor que
era feito em formato de prosa, tinha outro que era que era um
é, é poesia. Variava e eu achava o máximo.
Mas isso, de certa forma, era um problema quando você precisava
ler um texto gigante e às vezes até meio crítico, parecia um
texto onírico. De vez em quando fica difícil
entender o que que ali é a informação de gancho, de
aventura, então ele deixa de ter a funcionalidade dele.
Então existem também problemas com a forma, né?
Dessa Conquista, com essa Conquista é feita.
E como é que é, por exemplo, você descobrir um featur?
Né? 111, Marco inicial da campanha
na exploração. Vamos dizer que você acabou de
sair da cidade de bergotten, aí você olhou, tem lá um Monte,
aquele Monte ali, de repente ele pode ser um featur da região,
aquela região tem um Monte e aquele Monte tem uma dângeo.
Mas e aí eu vou falar, bom, você viu aquele Monte?
Então já ganha sem XP, porque você viu aquele Monte, acabou de
sair, tá no na descrição geral do ambiente.
De repente, tem 3 features ali em 3 Marcos iniciais.
Você já dá 300 XP de cara assim, porque simplesmente personagens
viram aquilo. Isso numa questão mal mal
trabalhada. Teve momento em que os jogadores
descobriram um Mirante e quando eles chegaram naquele Mirante,
pegaram uma lunetinha que o panaréve tinha, e aquilo ali já
foi uma fonte de expedir várias coisas, porque eles olharam em
volta. Eu comecei a descrever várias
coisas, que muitas delas eram features e esses features.
Valem XP, né? São Marcos iniciais, em teoria,
se tudo vale dessa forma, se a forma de ganhar esse XP, né?
De de entrar em contato com esse fit é somente visual mesmo.
De longe, somente aqueles Marcos que estão escondidos como uma
danjam no subsolo, uma clareira de uma floresta muito densa ou
uma coisa assim que não vai ser perceptível de longe, mas, de
forma geral, se você pega um mago com um voo.
O que de repente monta numa mariposa, sai voando por aí,
você vai ter que começar a dar SP direto, porque ele tá
entrando em contato, de certa forma, com todos esses esses
elementos de cenário que você preparou, né?
E aí ele vai ganhar um Monte de inclusive, eu não posso dizer
que isso é de todo ruim, porque aconteceu do do providélo lá.
E a galera, o Ícaro e o uma outra galera ali, o Caio, eles
estavam jogando o beergoten AA Nina estava jogando beergoten
bastante. E eles já tinham percebido ali
que bastava você fazer um caminho específico, que era
praticamente um tour, pelo cenário que você visualmente já
IA ter acesso a vários features. Então você ali já tinha uma rota
expressa de XP. Você praticamente chegava no
segundo nível muito rápido, porque você ganhava muito XP
inicialmente fazendo essa rota. Então eles começaram a receber,
a serem anfitriões de vários jogadores iniciantes.
Que passavam por essa rota e ganhavam XP.
Isso passou a ser uma tradição praticamente ali, e eu não tenho
problema com isso. Isso eu acho legal.
No fim, no fim das contas, o meu problema justamente é com é, é,
é com a com a fragilidade dessa forma, né?
É de você chegar e simplesmente de abrir o olho e ganhar XP, né?
É, isso não é um Marco interessante.
E aí, no caso, não estou falando Marco inicial, isso não marca
legal, né? Essa fonte de XP, então, era 11.
Outro problema que eu tinha, né? É bom, fora isso, a gente teve
todos esses exploits aí que eu botei, né?
É não só os possíveis, mas os que de fato aconteceram.
Então a gente tem bastante problema, né, acontecendo em
torno das Fontes XP, que às vezes são explorados, né?
Eles viram expots e às vezes são ignorados.
Mas o fato é que a gente chegou num formato novo, um formato
atual. Eu vou compartilhar com vocês de
como estão as coisas atualmente em relação às Fontes de XP.
Mais de 1000 episódios na primeira temporada, um podcast
premiado por suas reflexões sobre o jogo, entrevistas e
convidados em uma nova temporada com muito a oferecer a
comunidade do RPG. Aventureiros?
Numa busca por mais episódios na semana, te convidam a fazer
parte do grupo de Telegram, participar de sorteios e
enriquecer seu jogo. Esquente a água, moa os grãos e
pegue os dados apoia.se. Barra, café com gancho, contamos
com você. Para a última temporada de
bergota que a gente vem jogando, né?
Não a última, a última, mas AA mais recente.
Eu restabeleci ali os textos das Fontes de XP.
Primeiro é o clássico do DED mesmo caça ao Tesouro, retorne
com o Tesouro pra Vila da frasqueta e construa a sua lenda
pessoal, uma moeda de ouro ou equivalente é igual a um XP.
Essa experiência é dividida pelo grupo exploração.
Conheça os pontos mais importantes dos erros e deixe
sua marca. É necessário deixar a sua marca
no ambiente? Em um Marco de cenário original,
por exemplo, um sigilo escrito, uma Bandeira fincada, um ato de
vandalismo, com a sua assinatura pessoal, cumprirá o papel.
Por exemplo, cada Marco explorado pela primeira vez
equivale a 100 XPE. É uma experiência individual, ou
seja, não vale você simplesmente ver o Marco inicial.
Você tem que ir até ele e deixar sua marca ali.
Você tem que gravar ali que você esteve, deixar uma Bandeira,
fazer um, sei lá, qualquer coisa ali.
XP por mapa divida com os demais aventureiros as suas descobertas
inéditas na campanha. O jogador que compartilhar com a
comunidade pela primeira vez um mapa com a localização de um
Marco dos ermos ganha XP. Cada Marco mapeado pela primeira
vez vale sem XP. E aí, no caso eu ajusto esse
mapa em torno da forma, eu tiro a questão da região, eu coloco.
O isso associado a localização dos Marcos e coloco isso com
ineditismo. Cada Marco então da campanha só
vai valer XP por mapa uma vez pra um personagem de um jogador.
E aí, né? Cada grupo que defina quem é o
seu mapeador, né? Não vale todo mundo do grupo
fazer mapa e cada um ganha sem XP não.
Vocês vão ter que escolher um pelo menos pra ganhar OSPE.
Essa pessoa vai ter que compartilhar esse mapa, desse
dessa nova localização com a comunidade.
XP por rumores, compartilhe notícias dos ermos com os demais
aventureiros e ajude a comunidade.
Rumores são perigos ou oportunidade dos ermos?
Cada fato da ficção pode gerar apenas um rumor.
Por cessão, os rumores devem ser entregues por escrito até o
final da sessão. Isso é uma coisa interessante,
porque muita gente. É dizia que vai compartilhar
determinados rumores e no fim não escrevia aqueles rumores.
E O Mestre tem que ficar cobrando isso.
É muito chato e é impraticável. Então eu botei que o rumor tem
que ser entregue até o final da sessão por escrito.
Continuando, os rumores devem ser publicados no tópico rumores
no Telegram de beergoten até o fim da sessão.
Selecione uma dentre as categorias e marque.
Com a hashtag e aí no caso, tem algumas categorias, algumas tags
de rumor que as pessoas utilizam, né?
Que a gente que a gente categoriza, né?
Esse rumor e as pessoas precisam botar ali.
E também. Além disso, os rumores devem
seguir um formato específico, então as tags acabam sendo
armadilha, birgotem, né? Que são os efeitos da cerveja
evento. Movimento sobre uma facção, o
grupo fauna, flora, item navegação pdm, posto avançado,
Tesouro ou titã, e os rumores devem seguir o seguinte formato,
uma frase curta de efeito que é o título, uma introdução rápida
de como chegar no local ou encontrar o personagem que é o
centro do rumor. E esse?
E aí, no final, o perigo ou a oportunidade concreta relativa
ao local ou personagem. E aí um exemplo, o forte está
livre, circulando no sentido anti orário, o pico mais a
Oriente na Serra da luneta do nível mais alto do relevo.
Antes do pico, você encontrará o forte da luneta rente ao
paredão, que observa o grande matagal.
Ele está livre. É um local fácil de proteger e.
Uma vez barrado em suas portas e janelas, serve de local seguro
para entreposto de aventuras. E aí, usa a hashtag posto
avançado? E aí, nesse caso, a gente tem aí
o XP contabilizado ao fim da da sessão.
Cada rumor é sem XP e cada rumor com a localização de um Titan é
300 XP. E aí você usa a hashtag Titan
quando você usa ali o Tesouro, né?
Como a hashtag? Né?
Esse é a primeira vez que aquele Tesouro foi reportado.
É o Tesouro em específico, né? A oportunidade é sempre em
específico. E aí você reporta aquilo e aí
você vai ganhar esse XP relativo a esse Tesouro, porque foi a
primeira vez que esse Tesouro foi reportado.
Então você pode ganhar hoje 20% relativo a esse rumor
específico. Então fica aqui, resgate de
Tesouro reportado, ganhe XP por Tesouro resgatado com a sua
indicação. Tesouros resgatados a partir de
rumores de oportunidade de Tesouro geram XP para os autores
que levaram até lá cada personagem presente na sessão
que originou o rumor ganha aí, no caso, até diminuiu, Oo aqui
pra 10% do valor do Tesouro resgatado.
E essa experiência é dividida pelo grupo.
Além disso, a gente teve aí um XP interessante que é OXP por
relato. Por quê?
Porque eu vi que. Como eu construí o chip por
rumor e eu botei uma formazinha sintética, né?
Que vai fazer o rumor virar um gancho direto de fácil consulta.
Eu tava tirando dali um canal de expressão interessante pros
jogadores. Jogadores estavam escrevendo
contos, estavam escrevendo poesia, estavam reportando
sonhos pra dentro dos rumores. Eu não queria limitar esse
canal, tirar esse canal dos jogadores.
Então resolvi criar uma outra fonte de que que seriam os
relatos. Os relatos seriam expressões
artísticas a partir da aventura que você viveu e divide com a
comunidade. Relatos são contos, poemas,
desenhos, músicas e áudios que contam sobre os rumores.
A gente não aceita conteúdo final de inteligência artificial
como relato é, mas sinta se livre pra compartilhar mesmo
assim. O que eu tô querendo dizer é que
você pode utilizar IA, né? Pra sei lá, pra.
Construir inicialmente para gerar alguma coisa, mas você tem
que trabalhar em cima, você tem que se expressar, e aí nesse
caso não é se expressar através de um prompt, você precisa
trabalhar, você pode até usar como base alguma coisa assim,
você tem que trabalhar em cima. Se você simplesmente gerar uma
coisa por e mandar para mim, não tá valendo, eu quero uma
expressão artística sua. Os relatos devem ser publicados
no tópico relatos de sessão no Telegram de beargotten.
Este material pode ser publicado no blog de beargotten.
Vou deixar no descritivo do episódio um link um relato,
porque o jogador por sessão e o XP é contabilizado quando
entregue o relato. Cada relato vale sem XP ou 1% do
XP da diferença total entre os níveis da classe em que o
personagem se encontra, ou seja, o que for melhor ou sem XP, ou
isso a última fonte de XP seria o log.
Assuma as anotações de sessão e libere O Mestre, construindo o
repertório ficcional da campanha.
Apenas um jogador por episódio pode fazer o log, né?
Da sessão a ser declarado no início da sessão.
Então o jogador tem que falar, eu vou fazer, eu vou ser hoje,
eu vou ser responsável pelo log e aí ele fica tomando conta
disso. O log deverá ser feito com
frases curtas em Bullet points, ou seja, o jogador tem que
descrever o que aconteceu na sessão.
Usando o Bullet points, ou seja, de forma sintética, mas também
não pode deixar nada de lado. Todos os fatos ocorridos na
sessão devem ser registrados. O XP é contabilizado quando
entregue o log, ou seja, não precisa ser o final da sessão,
mas só ganha XP quando se entregue entregue efetivamente o
log. Os logs são registrados para
todos os mestres nas anotações internas da campanha, ou seja, o
log é um material. Pros mestres, ainda que os
jogadores obviamente possam guardar pra si ou dividir entre
si, aí tudo bem, mas OOA questão é que tem que se utilizar é é
pra o pra poupar o trabalho do mestre, fazer a as anotações,
né? É?
Cada log equivale a 100 1% de XP da diferença total entre níveis
da classe. Da mesma forma que os relatos,
enfim, acho que dessa forma, né? Acabou que a gente conseguiu
construir melhor isso aí e funcionou bastante.
Ficou mais claro o XP por mapa, a exploração também ficou mais
Clara e teve gente que já visitou Marco e não ganhou XP
porque não marcou lá, não deixou sua marca e assim é.
Eu achei interessante vincular, né?
Porque quando alguém for lá, vai ver as marcas das pessoas que
deixaram lá. Então a gente anota no Marco, a
gente vai anotando quem deixou suas marcas lá.
Isso é muito interessante, mas se você for não deixar sua
marca, você não ganha esse XP. Acho que a caça ao Tesouro já
estava mais Clara, mas ficou mais claro ainda, né?
Eu acho que o formato também, de deixar claro que os jogadores
com uma chamada interessante, né?
Tipo, compartilhe notícias dos erros com os demais aventureiros
e ajude a comunidade. Isso é muito legal, mas deixar
esclarecido é muito, é muito mais importante, né?
É os gatilhos mais claros, as formas mais claras, as tags, no
caso dos rumores bem estruturadas e não infinitas,
né? Ou seja, 111 lista limitada ali
de de tags, né? E o formato bem estabelecido
pros jogadores seguirem isso tira algumas responsabilidades
do mestre. Isso deixa as coisas mais
tranquilas, isso faz com que o grupo até deixe de lado.
Aí algumas coisas, o número de rumores diminuiu também, né?
Isso já vinha acontecendo, principalmente com a limitação
de um rumor por fato da ficção. Ou seja, você pode até ter 3
fatos pra compartilhar, mas você só vai ganhar 100 XP.
E se você quiser compartilhar os 3 fatos e ganhar 100 XP, ótimo,
se não, você compartilha só um. E acho que continua estimulando
que os jogadores se expressem através da aventura,
compartilhem narrativas para além dos próprios rumores, isso
vai dar. SPE ainda facilita o trabalho do
mestre, porque um dos jogadores assume o papel do log, né?
E Eu Acredito muito nisso, né, de que dividir o trabalho,
dividir a carga do mestre é sempre é, sempre é favorável,
né? Isso para o jogo como um todo.
Acho que essas mudanças surtiram bastante efeito.
Algumas ainda estou. Para ver melhor o efeito, o
efeito rodando e tal. Mas algumas já deixaram claro
que foi que foram mudanças muito bem acertadas.
Então é, eu acho que isso fica. Isso acaba deixando claro OA
sintonia fina que a gente consegue fazer com nossas Fontes
de XP dentro do jogo, né? O jogo vai ficando mais redondo,
as coisas vão ficando mais claras, as agendas do jogo vão
ficando mais evidenciadas. E os jogadores podem optar até
mesmo pra quando deixar de lado a coisa.
Não porque não ficou claro, mas porque simplesmente ele resolveu
que aquilo ali ele não quer perseguir.
Agora a gente acaba fazendo com que o jogo flua melhor quando a
gente ajusta esses esses objetivos de XP e os jogadores.
Alcançam isso da forma que eles quiserem, ou seja, eu não tô nem
é, constrangendo muito o comportamento dos jogadores e se
comportam do jeito que eles quiserem, desde que eles busquem
isso aqui buscar. É o que eu quero nesse jogo, que
é um jogo de caça ao Tesouro e de caça das informações dos
Titãs e do e, enfim, dos segredos que eles guardam.
É estimulando a troca entre a comunidade.
Enfim, eu acho que isso é o que funciona pra beergotem cada mesa
eu vejo. Fina exterra com Ícaro, tem
algumas mudanças, é trema, tem outras mudanças.
Cada mesa ali AA do quiral, né? A Terra gigante tem as suas
próprias sintonias ali, sintonias finas sendo feitas.
Mas eu acho que cada mesa vai passar por esse processo, vai
passar por esse. É esse trabalho e é muito legal
você poder usar olhar pra sua mesa, entender as
particularidades dela, entender como funciona e ir ajeitando
isso e sempre fazendo essa sintonia fina, deixando
principalmente ali os gatilhos e a forma mais claros, né?
Que aí você consegue chegar onde você quer.
Isso aqui é só mais um episódio a respeito de XP.
Eu ainda vou abordar esse tema em outros episódios.
Acho que ele é muito legal, muito profundo e a gente pode
trazer muita coisa interessante ainda a respeito disso.
Mas eu vou encerrando por aqui. Vou deixar uma enquete para você
responder, você costuma personalizar as Fontes de SP da
sua campanha ou você usa as do jogo mesmo?
Conta aí, depois conta pra gente as mudanças que você faz,
eventualmente o porquê você não faz caso você não altere.
Beleza? No mais, vou deixar os links aí
que eu mencionei no descritivo do episódio, né?
Então o link para o RPG do Jô, que é o link dos anúncios, né?
O link para você jogar beergotten o link para você
jogar trema. Vou deixar também o link para o
episódio de todo mestre game designer.
Vou deixar um link para um vídeo de abertura que eu fiz lá no
YouTube para anunciar beergotten, o vídeo de anúncio
da terceira temporada de beergotten e o link para o blog
de beergoting para você conferir como estavam as coisas.
Até a última temporada, né? Ele não foi atualizado com essa
última fórmula agora porque estava em teste, et cetera.
Mas a tendência é que a próxima temporada isso vá para o blog é
lá também, você vai poder ver relatos de aventura e muito
mais. Tá, então é isso, valeu, é.
Queria lembrar aqui que você pode apoiar o café com dângel,
né? Se você quer que o café com
dângel volte a ter 5 episódios semanais.
Você pode ajudar a gente e ainda receber conteúdo extra,
participar do nosso grupo de Telegram, trocar ideia com a
galera e jogar com a gente, né? Então considere apoiar o projeto
em sua expansão. Vai em apoia.se barra café com
dânjon é, se você gostou especificamente do café de hoje,
isso te ajudou na tua campanha, ajudou você a pensar melhor o
jogo, sei lá, deixa pra gente uma gorjeta, manda o seu Pix em
qualquer valor, pracafecomdangio@gmail.com a
gente conta com você. Se você tem uma empresa ou uma
marca e quer ter um dia na semana no café com dângel, você
pode financiar um episódio semanal, o podcast, e fazer a
Alegria da Márcia ripegista consulta a gente em café
comdangelo@gmail.com e a gente tem uma proposta especial pra
você, né? E a gente já viu como funciona e
funciona. Legal a galera do RPG do ojô
curtiu muitos episódios, né? A gente conseguiu dialogar com
as trilhas de desenvolvimento de de RPG que eles deviam
desenvolver, que eles vinham trabalhando lá, então foi muito
legal confluir dessa forma. E foi proveitoso para os 2
lados. E tenho certeza que para você
também, que pôde ouvir um episódio a mais semanal aí
bancado pela galera do dojô, então é isso.
Consulte também a gente sobre parcerias e anúncios, né?
A gente pode fazer spots aí falando do seu produto, da sua
marca. Então a gente trabalha com
marcas de RPG, mas também de outros ramos como cafés, jogos,
tecnologia, mídia e et cetera. Se você quer colaborar com a
gente, é um produtor de conteúdo, game designer
independente, acadêmico ou fã. Quer participar do projeto manda
um e-mail pragenteaicafecomdanjo@gmail.com
beleza e queria. Por fim, é agradecer aqui a
galera que torna possível essa aventura, os nossos assinantes.
Então obrigado ao pessoal que apoiou o nível incentivo,
incluindo aí o enejosa buru Suzuki.
Valeu demais ao pessoal do nível de apoio à comunidade, incluindo
aí o Evaldo pontual, o Rogério Paiva de Júnior e o Rodrigo
gesta Figueiredo. Um saldo especial para os
assinantes do nível RPG dojô, dentre eles Leonardo dos Santos
Ferreira, Luiz Guilherme dias de Souza, Pedro verli, Vitor Hugo
Martins e Vinícius Caldas. E um abraço aos membros do
treinamental e ofentes. Então aí.
Eles são Abílio Júnior, César Machado, Daniel Haidar, Diego
cestito, Douglas bahense, Leo Gas, perotto menini, Marcos
Gonçalves, Mateus piqueira, Rafael bardal, Bruno Kobe, João
bula, marque e Gui providelo. E por fim, um imenso
agradecimento ao grande Thiago Augusto, aí o nosso membro.
Café com balbi. Valeu galera, um abraço e até a
próxima. Densa como a noite, misteriosa
como uma tumba, é degustada para os bons presságios na exploração
da região que leva o mesmo nome.