Você já deve ter ouvido falar de Fantasy Heartbreaker.
Eu entrei em contato com esse termo numa discussão muito tempo
atrás e fui saber o que era. E acabei me deparando com a
origem disso, aparentemente, num artigo do Ron Edwards lá na
Forge, para variar. E o que ele dizia é que Fantasy
Heartbreakers são essa tonelada... de jogos e produtos
de RPG que dialogam muito com a fantasia que a gente constrói a
partir dos clássicos, dos tropos clássicos de fantasia medieval e
desse tipo de fantasia de forma geral.
Só que a gente tem um apego muito pessoal, um approach muito
íntimo a partir disso. E a gente começa a achar que
aquilo que a gente jogou, o material que a gente criou em
jogo, a partir do nosso hobby, é um material tão bom, mas tão
bom, que isso merece a atenção de todos.
Uma coisa curiosa sobre o Fantasy Heartbreaker é que você
muitas vezes deposita muita fé naquilo, mas para os olhos das
pessoas que não vivenciaram aquilo, que não viveram essas
campanhas, que não tem esse apego pessoal a esse material,
aquilo é só mais um jogo. Ainda assim, com a ressalva de
que há belas pepitas escondidas no meio desses fantasy
heartbreakers, mas às vezes nem vale a pena a gente passar por
tanta coisa repetida, tanta coisa que a gente já viu por aí,
que talvez nem vale a pena a gente ficar catando essas
pepitas. E aqui é um momento da gente
trazer um pouco esse termo fantasy heartbreaker para a
análise que eu vou fazer hoje. Tanares RPG.
Será que Tanaris RPG, que vem aí aparecendo bastante no meio do
RPG nacional, depois de fazer bastante sucesso lá fora e
apareceu por aqui, conseguiu trazer para junto de si muitos
influencers que estão falando, produzindo conteúdo a respeito,
muita gente comentando sobre Tanaris e sua presença online e
sobre o lançamento que vem sendo feito na Meeple Starter, que tem
um financiamento coletivo muito bem sucedido.
Ele é um jogo que é baseado em D&D, e ele traz um cenário de
D&D, ele traz material novo pra D&D.
Bom, tudo bem, ele não é um material feito a partir de uma
campanha das pessoas que jogaram isso, não é.
Inclusive, ele é um produtão, né?
A gente está falando aí de um produto que fez muito sucesso lá
fora, inclusive porque tem nomes de grande vulto no mercado, de
grande importância no mercado como um todo.
A gente está falando aí de gente como Ed Greenwood e Skip
Williams que participaram desse material.
Então eu me pergunto, olhando esse material todo, mesmo não
sendo fruto de jogatina, mas será que ele é só mais um
produto de fantasia medieval baseado em D&D?
Ou será que ele tem alguma coisa diferente?
que justifique todo esse sucesso?
Ou será que esse sucesso é comercial, tem mais mérito no
produto que foi apresentado como fetiche de mercado?
Ou será que realmente existe alguma coisa mais profunda e
interesses interessantes? O quão perdidas estão essas
gemas que esse jogo de fantasia pode trazer?
Ou o quão interessante é pegar isso para jogar?
Bom, vai ser nessa linha, pra descobrir se Tanaris RPG é um
fantasy heartbreaker, que eu vou fazer esse review sincerão.
Olá, gostaria de entrar para tomar uma xícara de café?
Café com o quê? Café com Dungeon.
Bom dia, amigos do Café com Dungeons.
Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal
favorito, trazendo sempre muito RPG.
Meu nome é Rafael Balbi e hoje eu estou aqui bebendo o meu
delicioso café. É um café de uma região
específica de Itanares e para conseguir esse café eu tive que
enfrentar algumas aberrações. Então é bom que ele esteja bom.
Bom, hoje esse episódio aqui está saindo numa sexta-feira,
você deve ter notado. Ele está saindo numa sexta-feira
porque é um episódio extra. Eu conversei com a Nívia Alonso,
que está cuidando aí da divulgação do... o jogo, né,
junto a Meeple Starter junto ao Tanais RPG e é muito
interessante porque ela me consultou a respeito de como a
gente podia fazer uma parceria a gente conversando eu sugeri que
pudesse fazer um review sincerão, né Fazer uma resenha
nem sempre é o que o pessoal quer, né?
Normalmente o pessoal quer fazer um lançamento.
Mas ela confiou de que o review seria interessante fazer e
confiou, obviamente, da gente poder fazer um material
interessante. mesmo sendo crítico.
Então, um agradecimento especial à Nivea por topar esse formato.
E eu acho que é um formato que dialoga muito com o público do
café, que é crítico, que gosta desse tipo de análise, e
principalmente porque isso permite que, através do meu
olhar, de pessoas que confiam no meu olhar, pelo menos, que
possam entender para quem é, para quem não é esse jogo, quem
pode ser que goste ou quem não goste, mas de forma geral, esse
tipo de review traz sempre pessoas interessadas e falaram,
cara, eu nem tinha pensado muito nele, mas agora que você falou
tal coisa, e às vezes tal coisa é até um olhar crítico, a pessoa
entende que pode apostar naquilo.
Ou não, né? Não tem problema também.
O importante é a gente trazer para a comunidade, apresentar
para a comunidade e, obviamente, com esse teor crítico.
A gente poderia ter feito uma apresentação, né?
Chamando gente do mercado aí, do próprio Tanais RPG.
Mas achei que poderia ser interessante fazer o review e a
Anívia aceitou. É interessante também que eu
pedi que me mandassem a caixa do material para eu dar uma olhada
no material físico, né? E aí nesse ponto vale trazer
aqui, esse material primeiro foi lançado lá fora, em inglês.
Inclusive a gente fez, antes do lançamento, na época que estava
próximo ali do... financiamento coletivo gringo a gente trouxe
os autores aqui do Tanais RPG pra conversar na nossa coluna da
primeira temporada do Café com Dungeon, eu vou deixar linkado
no descritivo do episódio, que foi dentro da nossa coluna desse
Eclopedia e que todo esse material foi anunciado a gente
poderia ter feito um anúncio, mas eu achei interessante a
gente não repetir o formato e trazer aqui um review Olha só,
eu vou te explicar, tá? A nordeste da Chapada dos
Queimados, seguindo pela orla desde o porto de Tomé Barqueta,
tem um local de ruínas religiosas onde crescem umas
raízes que parecem mãos emergindo do chão.
Elas são escuras e ligeiramente avermelhadas, assim como carne
podre. Inclusive tem um cheiro parecido
assim, né? Segundo a maga que estava
comigo, Amadá, essas raízes indicam a presença de mortos
vivos. Eu até quando vi pensei em assar
como batata, mas preferi não mexer com esse tipo de coisa
não, hein? Bom, se tu for lá, tu lembra que
o heresia que te falou isso, tá? O pequenino negociante de
negócios, não esquece, hein? Esse e tantos outros são rumores
vindos do jogo, do mundo aberto de Biergotten.
Se você quiser explorar aventuras como essa, pode entrar
inteiramente de graça no nosso grupo.
Siga o link lá no descritivo do episódio e jogue Biergotten com
a gente. Vamos explorar Biergotten
Bom, para começar, acho legal a gente falar um pouco do
histórico do produto. A gente tem aí um produto de, eu
posso dizer, de muito trabalho envolvido.
Não somente porque a gente vê o tanto de coisa criada para esse
jogo, tanto o cenário, quanto os sistemas, quanto...
Enfim, são coisas que precisam de muita atenção.
Fora isso, a gente consegue ver muita gente interessante que foi
chamada para o projeto. do mercado gringo mesmo então a
gente tem aí desde como eu falei do Eddie Greenwood que é o
cabeça aí do Forgotten Realms a gente tem também gente muito
interessante como o Bruce Nesmith que é diretor de design
na Bethesda, né? Então, ele participou aí do
Fallout III, do Skyrim. Então, é muito interessante.
Ele já tem um pé no RPG, ele já trabalhou com Ravenloft, né?
Mas é um cara de renome. A gente tem também a Amy Vorpal,
do Geek Sundry, né? E escreveu aí pro Candlekeep
Mysteries e do Fizban's Treasure of Dragons, né?
Do Wizards of the Coast. A gente tem o Skip Williams, por
exemplo, né, que é um cara famoso aí, game designer, que já
tá há bastante tempo aí, desde a TSR, né, trabalhando com D&D,
então um grande nome. Podia citar também o Schwalbe,
né, o Robert Schwalbe, que é um cara que, até conheci ele
pessoalmente, mas é um cara que trabalhou aí com o Shadow of the
Demon Lord, o Punk Apocalipse, que aí está sendo lançado no
Brasil agora pela Tria Editora. Enfim, e o Shadow of the Weird
Wizard, mas também, principalmente, Warhammer
Fantasy Roleplay, né, E o Song of Ice and Fire, que é o
role-playing game do Game of Thrones.
Então o Schwalbe é um cara muito interessante, tem um material
muito interessante. E outro nome que eu queria
trazer aqui também era o nome do Shane Hensley, que é game
designer e presidente da Pinnacle Entertainment Group.
E ele é o cara que trouxe o Savage World.
Então a gente tem de tudo aí. E ele participou também da TSR,
então tem gente das antigas trabalhando.
Tem o Jeff Grubb, que é muito importante também.
Forgotten Realms, Dragonlance, Spelljammer, ele criou o
Spelljammer. Então, cara, a gente tem muita
coisa acontecendo aí, muito trabalho envolvido, lendas da
indústria participando do projeto, tem miniaturas, tem
pinturas, tem muito trabalho de criação de personagem, de
criação... coisas de geopolítica, como a gente vai
ver. Mas o importante é que a gente
vê muito trabalho em torno desse material, que é muito
interessante. E a gente, quando vê o escopo do
Tanariz RPG, a gente percebe que ele foi lançado lá fora antes.
O mercado nacional talvez não seja... grande o suficiente para
abarcar um projeto com esse volume de entrega, com esse
volume de trabalho e principalmente com tanto nome do
mercado carimbado envolvido com ele.
Provavelmente seria um projeto caro demais para o mercado
brasileiro que não teria como construir esse lançamento.
De uma forma tranquila. Então ele foi lá pra fora
primeiro e conseguiu bastante sucesso, bastante sucesso, né?
E isso permite um retorno triunfal aqui pra casa, né?
Pro Brasil. Então é muito interessante ver
esse movimento e ver essa possibilidade de jogo acontecer,
né? Então, produtos grandiosos pedem
mercados grandiosos, mas eventualmente eles dão as caras
por aqui. E é interessante a gente ter a
possibilidade de botar a mão num produto tão completo assim que,
de forma geral, não chega no mercado por falta de interesse e
possibilidade do mercado abarcar tamanho e volume.
Uma coisa importante também sobre isso é que ele é um
produto baseado em D&D quinta edição.
Isso é uma decisão muito relevante para o que a gente vai
ver para frente, inclusive para essa análise que a gente vai
tentar descobrir se Tanaz é um fantasy heartbreaker.
Outra coisa importante de falar é que o material que eu recebi
físico e os PDFs estão em inglês, então eu não tive acesso
à versão em português. Vou falar alguns termos em
inglês, vocês quando tiverem a tradução em mãos provavelmente
vão ver escrito de outra forma. Mas fica aqui, acho que
delimitado o tipo de review que eu estou fazendo, complementando
que não é uma review de jogo. Eu vi gameplay, eu li o material
e é em cima disso que eu estou trazendo aqui.
Teve também a entrevista, obviamente, que a gente fez
anteriormente com os criadores. Então é esse meu ponto de
partida, mas não joguei. Infelizmente hoje a gente tem
bastante gameplay online, inclusive...
O Fenrir jogou, que é lá do RPG do Jô, vi outras pessoas aí
trazendo o Tanaris, então é bem interessante a gente saber que
tem bastante pluralidade de formas de conhecer, de entrar em
contato com o projeto, além aqui do podcast.
Eu recebi o produto em casa, como eu falei.
E a impressão geral do produto é que ele é um produtão mesmo.
Vieram três livros dentro de uma jaqueta, Essa jaqueta bonita
também tinha um holograma de um olho de dragão na frente que
encanta qualquer jogador. Realmente um material muito
bonito nesse ponto. Então ele tem aí os seus
fetiches de mercado. Tem mapa, tem minis...
Eles mandaram, inclusive, uma caixa com algumas minis muito
bem feitas, feitas em impressão, talvez, não sei.
Não sei o material, não sou expert nisso, nem manjo muito,
mas muito bem feito, material bom, tá?
Acredito que dêem boas pinturas de material, assim, e são muito
interessantes. Vocês vão poder ver aí em
qualquer lançamento do Tanales RPG, vocês vão poder dar uma
olhada e ver a qualidade das miniaturas, tá?
Quais livros básicos que eu recebi junto?
Eu recebi um livro que é o livro do jogador, um outro que é um
livro de campanha e uma aventura. eu vou analisar essas
três, mas de todas, olhando, dando uma lida, eu achei mais
interessante o módulo de campanha.
O livro do jogador é interessante, tem algumas coisas
legais também, mas eu achei que tem mais carne nesse material
que é de campanha, me parece mais voltado para os mestres
mesmo, e que acaba que vai dar o contexto melhor para o que a
gente vai ver, tanto na aventura quanto no livro do jogador.
Então, bom, esse material é muito bonito, né?
A gente pode sentir o fetiche ali, ele dá vontade de comprar
esse produto. A gente olha esse produto e
fala, cara, isso aqui é um produtaço.
Até quem coleciona, etc., tem um produto que eu acho que tem uma
importância dentro do cenário. A impressão dele é muito boa, a
qualidade gráfica desse material que eu vi gringo é muito boa,
então acredito que a Nacional também seja assim, tanto em
termos de cores, papel, tudo isso, as capas e tudo mais, eu
achei muito interessante. Agora, comentar as ilustrações,
a parte da ilustração. São muito bem feitas, disso não
há dúvida. Eu não vi um traço de
ilustrações mal feitas, como eu vejo no D&D quinta edição, que
muitas vezes são feitas... De forma até liviana, parece que
foi feito com um prazo muito apertado, com uma entrega muito
apertada, e alguém falou, ah, tá bom, vai.
Pedaços de personagem com colagem mal feita, às vezes
parece que a própria composição é uma colagem de artes que
sobraram no D&D Quinta, aqui não, no Tanai às vezes você não
vai ver isso. Por outro lado, você vai ver o
mesmo tipo de arte, ainda que com um pouco mais de técnica,
talvez, em algumas ilustrações. De forma geral, ele traz o mesmo
ar que as ilustrações que a gente vê no D&D quinta edição,
esse tipo de fantasia, ele mantém essa estética.
Então, é uma estética com um pouco de falta de personalidade.
Eu sinto isso, tem às vezes um pouco mais dark, né, às vezes um
pouco mais nessa pegada de eldritch horror, uma coisa mais
assim, mas de forma geral a gente vai ver uma coisa que
vibra, né, nessa fantasia heróica superlativa que é o que
ele trabalha. Então, não tem um recorte claro,
cultural, não tem grandes recortes de construção de
indumentária, ainda que eles abordem isso no jogo, a estética
ela meio que varia, ela meio que flana livremente por tropos
visuais da fantasia medieval de uma forma muito mais ampla.
E tem também ilustrações repetidas, que você vê mais de
uma vez nesse material deles, então acho que não precisava Eu,
pelo menos, não gosto de ver a mesma ilustração repetida num
material que ainda não está tão vasto assim, né?
Não é como se a gente tivesse cem livros e a gente visse
algumas imagens sendo reaproveitadas, não é o caso.
Então, nesse ponto, dado até o valor agregado do produto, eu
acho que isso ficou um pouco devendo, tá?
Mas não são tantas, são algumas muito pontuais, tá?
Como design, né? Agora olhando o material como
design, o produto de design, né? Ele tem uma diagramação padrão
da ID quinta edição, ele não foge disso, ele não inova nesse
ponto, mas ele segue muito bem os padrões e organiza muito bem
a informação. Certamente você que está
acostumado com isso, e foi aí que eles miraram aparentemente,
você vai ter isso entregue e muito bem entregue.
Por outro lado, eu sinto que há um interesse visual, acredito
eu, no produto, na construção do design da coisa, em se afastar
um pouco dos tropos. E aí eu estou falando dos tropos
até culturais em relação a produtos de fantasia medieval.
E nesse ponto eu acho que inovar no design, por esse lado, sem
perder os padrões, não é tão difícil.
Então eu imagino que poderiam ter sido um pouco mais ousados
também nesse ponto do design. Você abrindo o material, ele
lembra muito um D&D quinta edição e que acaba lembrando
quase tudo que se faz no mercado a respeito de fantasia medieval.
E suposto, reforço que é um produtaço.
Quando eu devolvi o material, eu pedi só pra dar uma olhada no
material, acabei devolvendo pra eles usarem no evento.
Eu devolvi e falei, hum, nossa...
Senti falta de ter aqui do meu lado as miniaturas, de ter o
material todo aqui para dar uma olhada e tal.
Ele é bonito, né? Na estante ficaria bonito.
E até para você ter em mesa, no grupo, jogando, é aquela coisa
que chama a atenção. Exceto talvez o escudo.
Não gostei muito da ilustração do escudo.
Achei um pouco árido o escudo. Sem trocadilho, né?
Acho que é até uma coisa meio... meio árida mesmo, o objetivo é
esse da arte ali, mas árido no sentido de ter mais elementos,
de ter um interesse visual maior para o escudo.
Acho que já vi muitos escudos que eu achei interessantes as
artes atrás e esse não foi o caso, eu nem lembro, para ser
sincero muito, da ilustração ali.
Mas avaliei, olhei como todo material e achei interessante.
Bom, vamos lá. Agora, falando sobre Tanari de
forma geral, ele é um jogo de campanha.
Ainda que ele traga a aventura dele, que vem junto no kit com
os três livros, ele traga uma aventura bem no sentido
linha-linha de história, com capítulos e tal, como é no D&D
quinta edição e tudo mais. Ele me parece que é um jogo que
cresce, na verdade, é com campanha e principalmente com
sandbox, tá? É claro, eu acho que é o jeito
desse mercado de fantasia medieval nesse nível se vender
através desses adventure paths e coisas semelhantes, mas ele é um
jogo que provavelmente vai brilhar muito, muito, muito mais
numa campanha de longo prazo em caráter sandbox não linear, tá?
E nesse ponto já faço uma crítica à aventura que é
extremamente linear. Eu acho que linearidade não
combina com a riqueza do cenário que a gente vai ver à frente.
Explora-se muito pouco com linearidade.
O passo que você capilarizar a aventura e dar asas para os
jogadores se libertarem dentro da aventura e buscarem seus
objetivos com mais liberdade vai trazer mais do cenário.
Então talvez eu não recomende tanto...
Adventure Paths e Aventuras Prontas do Tanaris, mas
recomendo demais você fazer um sandbox e de repente jogar ali
dentro algumas coisas das aventuras.
Uma coisa interessante é que claramente eles fazem o material
deles para ser aproveitado assim também.
Então, obviamente, você pode ter a aventura e utilizar monstros e
elementos da aventura no seu cenário, no jogo que você está
construindo em cima do cenário que eles trazem.
Como eu falei já algumas vezes em Forgotten Realms, de forma
geral você constrói a sua Forgotten Realms, a sua Fire
Room, a sua versão de Waterdeep. A mesma coisa vai ser com
Tanaris. E certamente tem muito espaço
para você dar o seu nome a essa Tanaris.
Uma coisa interessante também é que eu não vi inúmeros heróis.
Uma coisa que você vai ver em Forgotten Realms, por exemplo,
esse tipo de coisa não tem tantos heróis marcados assim.
Mas eu vi muitos eventos, muitas intrigas, muitos movimentos
gerais, muitas descrições de facções, muitos ganchos de
aventura e muitas intrigas interessantes.
Então eu vi que há muito espaço para os jogadores se
desenvolverem e para o heroísmo do grupo, o que é um ótimo
indicativo. Os temas que o cenário de
Tanaris vai promover, de luta contra a corrupção, essa
corrupção vem dos Zangots, que são esses deuses corrompidos,
invasores da realidade. Então esse tema é muito
presente, você vai ver isso acontecendo o tempo todo.
Então essa luta contra a corrupção é uma coisa muito
clara do jogo, muito presente no jogo.
Existe também esse tema de horror e feitiçaria, né?
Eldritch Horror e tal. Então você vai ver muita luta e
mágica sendo empregada contra aberrações que derivam desses
ungods. Viagens extradimensionais e
planos sendo comunicados e abertos caminhos e portais para
que seres hediondos passem e que têm que ser contidos.
Então tem muito essa vibe. Você também vai ver uma temática
aí de despertar dos heróis, né? A gente tá numa era muito
propícia pra esse despertar dos heróis, né?
Junto com o retorno dos anjos e da emergência da república, das
terras livres, né? Eles chamam de Freelands aí.
Então a gente tem esse momento... do contra-ataque da
galera que está querendo organizar as coisas, que está
querendo lutar pela vida, que está querendo lutar contra os
zangodes, que está se organizando.
Então é um momento desse despertar dos heróis, então tem
muito pano para manga nesse sentido.
Talvez o que eu vi mais espaço aqui seja muito isso.
Então, assim, exagero até, porque os temas seguintes são
muito quentes, esses que eu vou falar agora.
O primeiro, Guerra Fria. Então ele passa muito por uma
vibe Game of Thrones. Você tem muitas facções com
coisas em jogo entre elas, maquinações políticas internas.
E principalmente aquele fino equilíbrio entre guerra e paz.
O que é muito interessante. É muito fácil você trabalhar
numa aventura, numa campanha que vai andar nessa gangorra.
E que os jogadores vão ter o desafio de, às vezes, não
quebrar, de não fazer a gangorra pender para o lado errado.
Porque, inclusive, a guerra entre a análise e o derramamento
de sangue pode ter consequências muito drásticas em relação aos
angodes, que podem aproveitar esses momentos para lançar suas
bestas, lançar suas aberrações e invadir mais a realidade de um
jeito mais agudo. Então há essa construção muito
interessante dessa Guerra Fria. Acho que tudo isso acaba botando
um pouco de sal. Seria um Game of Thrones com um
sal mais forte desse Eldritch Horror.
Fora isso, tem muita espionagem na cúpula. das facções, das
sociedades, então você tem ali bem retratadas as sociedades a
ponto de você conhecer a estratificação social delas,
entender quem manda e poder fazer uma certa intriga política
e espionagem nas cúpulas, mas também tem a intriga política
ali dentre os que combatem os angodes, dentre as facções mais
que estão na frente do combate, que lutam contra os monstros e
tal, Cada facção quer fazer de um jeito, cada facção tem seus
valores, cada facção abre mão de uma coisa, mas não abre de
outra. Então essas facções são muito
ricas nesse ponto. E isso vem de um momento em que
a gente tinha um grande império, esse império é rachado por um
marco do cenário chamado Invasão Kemetz, As coisas se espalham em
facções, então esse momento de construir uma república, de
construir um cenário político a partir disso que remende essa
fratura é muito interessante. Então existe uma intriga
política nesse ponto que vai trazer muita diplomacia, muita
oportunidade interessante até para como se combate, de como se
faz o combate, de como se faz a luta, etc.
Esses são os temas. De forma geral, o lore é bem
extenso, ele é bem rico. Olhando o time que eu falei,
inclusive o próprio Ed Greenwood, você deve ter
entendido a escala disso. Realmente o lore é onde brilha.
Então se você gosta de lore, Realmente, Tanaris vai brilhar
para você. Teve esse momento da invasão
Kemet, que é muito chave no cenário.
Ela destroça a dominância do Império Tanaris.
E, a partir disso, você vai ver todo esse cenário político e
cenário... das regiões e das forças e poderes ali envolvidos,
você vai ver isso tudo ali dentro, muito bem trabalhado a
partir dessa queda desse império.
Trazendo para a Terra, seria mais ou menos a gente analisar a
Idade Média a partir da queda do Império Romano.
Ainda com uma ideia de que, para bem ou para mal, o Império
Romano trazia uma certa organização, trazia um certo
poder constituído que organizava as coisas e as pessoas tiveram
que se reorganizar durante muito tempo até emergirem sociedades
ou as romanas. Então você tem ali bárbaros,
anões, esses povos todos passam muito pelos clichês, e nesse
ponto ele é só mais um, na minha concepção, pelo que eu li ali,
pelo que eu vi, pelo que eu senti.
Você tem mais anões, você tem mais bárbaros, mais povos assim,
mais clãs, três clãs específicos de anões, os orques são
xamânicos e veneram pótens e... e seus deuses ali tem suas
diferenças entre as próprias tribos, etc então esses temas
eles reaparecem só que eles tem alguns twists únicos
interessantes e esse interesse não vem de uma inovação nesse
ponto ele é um fantasy heartbreaker mas ele não é um
fantasy heartbreaker ruim nesse ponto, ele é um bom fantasy
heartbreaker se é que existe isso por quê?
Porque de uma forma ou de outra, ele tem suas particularidades,
né? Os bárbaros, os anões, se você
ler principalmente o livro do jogador, ele traz muitas opções,
né? E opções não somente mecânicas,
de customização mecânica, que tem muita...
Mas ele traz também especificações interessantes
sobre o povo, como o povo se comporta, particularidades sobre
esse povo, muito atrelados a esse cenário político, esse
cenário, esse ambiente mágico e de invasões que a gente está
vendo. Então...
É justamente nessas conexões que ele é muito bem feito e aí ele
acaba brilhando também nesse ponto, ainda que ele seja muito
clichê, tá? Você tem aí o Stephen, por
exemplo, buscando a redenção pelo seu deus, o que é uma coisa
que é interessante, mas também não é nada fora da caixa, né?
Agora, você tem algumas coisas interessantes, algumas espécies
interessantes muito boas aí, tá? O Gloomfolk...
São ex-elfos que foram transformados em meio-elfos,
meio-escorpiões, escorpião da parte de baixo, elfo cinzento da
parte de cima, alguma coisa assim.
Tem o Taimaku, não sei como é que fala, mas que são seres
históricos, isso é muito forte neles, são seres muito
históricos. São seres sem emoções, sem
muitas emoções, mas muito inteligentes e racionais.
Eles têm pedras fortes, eles são seres duros, seres sólidos,
muito robustos, olhos luminosos. Então, eles se dividem em
baronatos ali que ocupam regiões itinerantes, cidades itinerantes
e tal, que são movidas à magia. Então, eles têm esse...
Essa diferença é uma coisa que, de fato, é inovador nesse ponto.
Você tem o Soborn, que é interessante também, é
diferente, ele tem uma pele cinzenta, tem muitas espécies e
culturas que ele entende ali dentro, porque ele é uma alma
antiga, ele já viveu outras vidas, ele lembra das culturas,
ele sabe se comportar nessas culturas, ele tem uma visão
multifacetada do mundo, que é muito interessante para
diplomacia e comércio. E eles buscam, por outro lado,
relíquias de seu passado para tentar entender e recompor sua
ancestralidade, porque eles se perdem nessa multiculturalidade
imensa que eles têm. Então também é uma classe muito
interessante, com conflitos muito claros para se explorar,
muito diferente dos trocos clássicos da fantasia medieval.
E também você tem aí os cirros, que são angélicos, angelicais,
tem uma pele azul, eles batalham com os zangodes que os
perseguem. E é muito interessante porque
eles têm duas personalidades que convivem no mesmo corpo.
E também trazem um conflito muito interessante e algumas
particularidades de como eles se comportam e de como as pessoas
se comportam. perante eles. Eu acho que isso traz um pouco o
brilho e aí quebra essa estética do Fantasy Heartbreaker, nesse
ponto. Então, em relação às espécies e
raças e tudo mais, ele é um Fantasy Heartbreaker bem feito,
dentro dos Fantasy Heartbreakers, com algumas gemas
dessas que estão bem presentes no jogo.
Eu não consigo, inclusive, ver porque eu jogaria sem ser
nenhuma dessas quatro espécies aqui.
É... Falando de forma geral, também
na parte política, geopolítica, você tem também muitos clichês.
Você tem a teocracia do deus da magia, as montanhas geladas, os
piratas nas encostas. Você tem bastante desses
clichês, mas também eles são... trabalhados com profundidade, o
que é muito interessante. Muitos ganchos, muita coisa pra
que do lado que você olha, você consegue facilmente visualizar
uma aventura a ser feita ali. E aí, nesse ponto, me parece que
É aquele tipo de jogo que ele traz mais do mesmo sim, só que
ele organiza isso muito bem. Ele traz isso de um jeito mais
interessante do que o D&D que é muito sem sal, muito sem gosto,
muito mal amarrado como produto. Aqui não. as coisas são muito
bem amarradas o tempo todo, inclusive nessa parte, então por
mais que a gente tenha ali muitos clichês, são clichês
gostosos de lidar, o clichê funciona porque funciona, eles
são clichês porque funcionam, e eles têm essas particularidades
aí que enriquecem muito o jogo. inclusive no livro você vai ver
que cada local tem um parágrafo sobre a geografia da região,
sobre a população que tem ali, sobre a política, sobre a
economia, e traços econômicos profundos até, os produtos e,
enfim, extratos da natureza que eles utilizam, cultura,
sociedade, então é muito rico nesse ponto.
Você também tem até o plano da penumbra, que é essa parte mais
eldritch, de feitiçaria, da coisa toda, o plano da penumbra
é muito presente, justamente por conta dessa temática dos angodes
e das invasões de planos. O plano da penumbra é curtinho,
mas ele é descrito camada a camada.
De uma forma geral, de uma forma curtinha, mas eles se preocupam
com isso. Cada aberração de cada nível da
penumbra, os dragões da penumbra de cada um deles.
Então você tem ali geografia, habitantes e líderes.
Uma linha descrevendo cada coisa de cada plano da penumbra, o que
já é um bom impulso para você construir em cima.
Você também tem largas porções do livro de campanha falando
sobre facções do mundo. Então, de forma geral, são as
nações-membro de cada facção, o objetivo e o alinhamento, isso
tudo organizadinho. Então, toda facção tem as
nações-membros e organizações, o objetivo dessa facção e o
alinhamento. Alinhamento no sentido neutral
good, couch key, etc., Você tem também os métodos que ela
emprega, e aí são noções definidoras, você vai ver que
são parágrafos ali com alguns títulos encabeçando os temas, os
métodos de cada facção, como elas agem.
Você tem o lore particular de cada uma, então você vai ver que
essas facções são inúmeras, elas são muito ricas nesse ponto,
entrelaçadas principalmente, e as agendas delas, o que é muito
interessante, porque isso ajuda muito no controle de campanha e
ajuda muito no sandbox. Você entender não só o gancho,
mas as agendas, como elas reagem, como o mundo evolui a
partir daquilo. Então é muito interessante poder
ver esse tipo de coisa. Bom, fora isso, você tem ali
bastante coisa sobre religião. Religião é uma parte muito,
muito relevante de Tanaris. Então, cada religião tem o nome
do deus ali, o portfólio do deus.
Tem uma partezinha sobre seguidores de cada deus e os
dogmas e o lore de cada deus com aquelas noções definidoras, da
mesma forma que os métodos das facções, o que é muito
interessante. E aí a gente pode ver que...
O que o jogo traz é que, no coração do impacto que os
jogadores vão ter no jogo, e também do jogo que o cenário vai
ter na mesa, é justamente nas aventuras e feitos atreladas a
essas religiões, a essas facções, elas tangibilizam de
uma forma material muito interessante o cenário, nesses
ganchos. Para dar um exemplo disso, ele
tem um box interessante ali quando ele fala das religiões,
dos deuses, que ele fala do fenômeno do vigia de Bauron. que
durante a noite, quando qualquer pessoa mata uma criatura da
penumbra ou uma aberração, Bauron, que é esse lorde da lua,
o caçador das trevas, ele concede hit points temporários,
pontos de vida temporários, de acordo com a lua em que foi
morta a criatura. E eu achei isso muito
interessante, né? Variar de acordo com a lua é
muito legal. Até me perguntei na hora, falei,
pô, legal, mas não tem um calendário aqui.
E bom, sobre calendário, surpresas à frente.
Enfim, as organizações religiosas são muito completas,
eles citam inclusive vestimentos típicos, templos de fé, fazem
uma boa construção disso, dessas organizações em torno da fé.
É uma coisa até que eu gostaria de ver muito mais tecido
impresso nas artes. Me parece que as artes foram
feitas em pacotes, talvez... um momento em que não tivesse tão
claro, com artistas que não tivessem tão engajados na
construção do cenário, a ponto de poder retratar isso, ou se
foi retratado e eu não percebi, não fui impactado dessa forma
pelo material. Mas na descrição está lá e é
muito bem feito. Eu vi também uma tabela de
regiões do mundo de Tanaris que é uma mão na roda.
Acho que se você tem um lore, você gosta de lore, você ter uma
tabela dessa facilita muito. Você tem uma tabela imensa ali,
mas que fácil consulta. com o nome da região, a geografia, o
conceito e as ameaças principais de cada região política ali, o
que é muito interessante, então. Ajuda a consulta, ajuda você a
lembrar. É um lore dump que se faz quando
a gente tem esses cenários muito grandes, mas esse tipo de
recurso até ajuda você a lembrar e se acostumar, porque a gente
sabe. Só jogando mesmo que você vai
cozinhar esse lore na sua cabeça com certeza. com essa
completude, e aí que bom que o jogo traz muitos ganchos ele te
estimula muito a criação em cima do material que ele traz e aí
você com o tempo vai aprendendo, vai aprofundando isso junto com
os jogadores mesmo Falando sobre as regiões do mundo de Tanares,
depois da tabela em si, eles passam a descrever mais
largamente cada região política ali, do grande mapa, mapa
inclusive lindo, os mapas são lindos, a cartografia é muito
bem feita, muito bem detalhada, mas ao mesmo tempo uma fácil
visualização. Então, você tem ali cada região
política com uma partezinha falando do governo, das facções
presentes e da população. Normalmente um box bem resumido.
Depois você tem mais largamente falando sobre geografia,
política, economia, sociedade e cultura, história, fatos
particulares e peculiaridades, e aí cada fato ou peculiaridade
ganha um boxezinho ou um parágrafo, como por exemplo, as
arenas do império, e eles falam o valor que aquele império dá
para os para os combates e para os duelos.
Ou, por exemplo, a armada Iron Hand, não sei se vai ser assim,
o Iron Hand Army, mas que são soldados lobotomizados, porque
são criminosos, e colocados nessa legião que faz uma
patrulha extensiva no território.
Então você tem esses traços definidos também.
Fora isso, você tem as ameaças e conflitos, segredos e locais de
interesse de cada região. Essa é a organização básica, o
template de cada região política, o que você vê que é
muito rico. Nesse ponto, me lembra até a
riqueza que a gente tem no Manual de Monstros do AD&D, na
segunda edição do AD&D. Porque é muito rico, traz
bastante inscrição sobre os monstros e isso traz muita coisa
interessante para a gente lembrar.
Tem um capítulo, inclusive, muito legal que é chamado A Vida
em Tanares. E eles abordam trivialidades,
né? Que eu acho que são...
É onde impacta muito o jogo, né? Por exemplo, quais são as
moedas, mas não somente quais são as moedas e a conversão
entre elas, mas como é feito o comércio, como é que eles
trocam, como é que eles usam essas moedas, quais são as
tradições a respeito disso. Eles falam também dos minerais
que são comercializados, como são obtidos, etc., Eles também
falam de meios de transporte com minúcias específicas sobre
capacidade de carga, milhas por hora, custo, raridade.
Inclusive tem coisas fantásticas ali como animais mortos-vivos,
né? Cara, me lembrou o WoW pra
caramba, me deu vontade de ter um cavalo de ossada, sabe?
Fora isso, eles falam de portais, então como é High
Magic, tem portais, existem circuitos de portais que você
pode utilizar. Enfim, tem coisas interessantes,
por exemplo, como drinks que você pode beber.
Esse tipo de peculiaridade do cenário é muito interessante.
E aí tem a surpresa que eu falei.
Quando eu vi que tinha certos deuses que premiavam você por
matar determinadas criaturas em determinadas luas, eu falei, mas
e calendário? Duvidava que eles trouxessem um
calendário, mas eles vão mais longe.
Eles falam como se conta o tempo... trazem formas de que
essas sociedades... usam para contar o tempo... inclusive o
preço de cada relógio... cada tipo de relógio... isso é muito
interessante... porque isso fala da realidade material... de cada
povo, de cada espaço desse cenário de forma geral isso é
muito interessante e obviamente a partir daí fica mais claro
como montar o calendário, eles tem um calendário de fato, que
me surpreendeu muito inclusive com datas especiais festividades
Engraçado que eles falam de cosmologia como só mais uma
trivialidade, até com o relato de um cara que viaja entre
planos. Isso está do lado, numa tabela
ao lado de uma parte falando sobre jogos de taverna, para
você ver como eles tratam com uma certa trivialidade que é
esquisita, mas ao mesmo tempo eu acho um pouco fascinante.
Os itens mágicos já, quando eu tava vendo isso, eu comecei a
viajar e achar tudo muito maneiro, e aí veio um, sei lá,
os itens mágicos me deixaram um pouco triste, porque eu esperava
que viesse um pouco dessa cor particular pros itens mágicos,
eu fiquei um pouco decepcionado. E assim encerra esse livro
principal, que eu achei o mais interessante dos três livros,
que é esse livro de campanha, por assim dizer, né?
Depois eu peguei o livro do jogador.
E o que eu achei mais interessante do livro do
jogador, de forma geral, é que eles trabalham com mais
profundidade as opções mecânicas, obviamente, dos
personagens, das classes e espécies ali, mas principalmente
porque eles dão as características mais profundas
dessas classes. Eles dão aquela cor interessante
que, por mais que sejam clichês, de forma geral, as classes e as
raças do mundo, etc., etc., trazem cores interessantes a
partir de certas questões do PHB porque amarram nesse cenário
rico. Então aquilo tudo é muito bem
construído e isso acaba passando para as classes.
O que eu quero dizer é que essas classes, as peculiaridades delas
são muito melhor relacionadas com os conflitos do mundo,
porque esses conflitos estão bem descritos.
Então é uma coisa que não tem no D&D quinta edição.
Você vai ver muitos ganchos imediatos de aventura,
inclusive. É fácil você pensar numa
aventura para análise a partir das classes. e das espécies.
Claro, são os clichês, como eu falei, os orcs com seus quatro
clãs xamânicos, que odeiam os angodes, mas discordam em seus
métodos e suas tradições, então eles se separam aí.
É um clássico, funciona, mas é batido.
Mas é bem colocado no cenário, isso já é legal demais.
Você tem os cirros, como eu falei, que são a espécie mais
interessante pra mim. Eles são disparados, né, mais
interessantes, porque eles têm duas almas e duas personalidades
distintas. E aí eles trazem até o olhar em
torno disso. Por exemplo, eles tratam, no
livro diz que esses caras tratam com naturalidade o fato deles
dividirem o mesmo corpo com uma outra personalidade.
Eles são impulsivos, inclusive, porque a agenda deles tem que
dar lugar no dia seguinte para dar outra personalidade.
Então eles são um pouco mais impulsivos, eles têm um pouco
mais de pressa, o que é muito interessante.
Então as pessoas falam, ah, que coisa, fulano fez isso com você,
sendo que ele está falando dele mesmo, mas é uma outra
personalidade dele. Para eles é difícil até entender
como as outras pessoas pessoas de outras espécies não são
assim. E isso traz uma cor muito
especial. Existe expressão mecânica disso?
Existe. Para quem curte, eles aliam
muito as expressões mecânicas de cada classe, de cada espécie.
Um exemplo claro disso, também onde brilha talvez essa espécie
Sirrus, é que você vai jogar com duas fichas distintas.
Você vai alternar entre elas assim como as personalidades se
alternam. Isso é muito interessante.
Os skills mudam. Isso é muito legal.
Os Soulborns também são interessantes, são os que eu
jogaria. Eles trazem memórias de vidas
passadas e o conhecimento cultural acumulado, como eu
falei lá atrás, e aqui no livro dos jogadores você vai ver isso
mais profundamente. Eles sabem pouco sobre si mesmos
e sobre suas heranças, e eles são perseguidos pelos Zangods,
Mas é interessante você ver como isso se desenrola no mundo de
jogo. Apesar de eu ficar um pouco
chateado de ver que esse lance de você ter essa herança toda de
vidas antepassadas e tudo mais, podia ser melhor explorado não
no Crunch, mas talvez no Fluffy mesmo, já que ele é rico pra
caramba em Fluffy. Eu acho que a partir da classe
você podia explorar um pouco isso, até nas opções de jogo.
Por quê? Porque eu acho meio meh você
pegar uma classe tão interessante dessa e falar que,
cara, mecanicamente o que você ganha é um profício em história,
bônus de ataque, porque você tem ali suas memórias e tal, algumas
ferramentas a mais e, poxa... Sei lá, eu acho que nesse ponto
eu podia ser mais criativo, sair um pouco mais da caixa, inovar
um pouco mais em cima de uma ideia tão original.
Mas enfim, sei lá, de repente alguém que propõe para eles uma
possibilidade de... de fazer isso, ou gente que caça eles pra
separar as duas personalidades, ou problemas relativos a isso,
mas que ao mesmo tempo podem ser soluções, aquela coisa de ter um
poder que é agridoce, porque justamente mexe com equilíbrio
entre essas duas personalidades, inclusive eu tô com isso fresco
na cabeça porque eu vi o filme Substâncias, se vocês não viram,
vejam, se vocês gostam de gore, vejam, se vocês gostam de
animatronics, vejam, mas é isso, o filme com a Demi Moore,
extremamente gore, mas é justamente sobre uma mulher
massacrada como mulher e que acaba aderindo a um experimento
científico em que ela se parte em duas e no caso não é
exatamente duas almas do mesmo corpo mas é a mesma pessoa em
dois corpos e personalidades diferentes, então tem muita
comunicação com esse tema, e você vê esse conflito muito bem
explorado nesse filme, né, muito bem explorado, muito
interessante, e assim, é uma pena que, sei lá, talvez,
provavelmente essa ideia do Soulborn tenha vindo muito
antes, né, de... de sair o filme, então não teria como
aproveitar essa inspiração aí, mas você pode fazer isso na sua
mesa, tá? Então se você vai jogar com o
Soborno, se você vai mestrar a Tanaris, investigue melhor essa
ancestralidade aí a partir de um olhar pra esse filmaço aí do do
substância, né? The Substance.
Só não veja se você tem problemas com body horror, tá?
Não avisa o que eu deixo. Enfim, você tem aí inúmeras
novas classes e subclasses, você tem o Dragon Blaze, o
Elementalista, você tem o Mad Walker, o Redeemer, assim, pra
quem gosta de bonecagem você vai ter muitas e muitas e muitas
opções. De forma geral, elas seguem as
mesmas fórmulas do D&D quinta edição, não vejo grandes saltos
nesse sentido, não vejo grandes inovações nesse sentido, mas
para quem gosta de customizar através de subclasses e classes
novas, você pode ir por aí. Tem um caminho muito
interessante que são classes simplificadas para quem quer
meter no jogo logo e não quer ligar muito para bonecagem,
Ainda que tenha certa bonecagem, é uma bonecagem mais simples.
Então você tem o Brawler, que é o porradeiro, né?
Sei lá, o cara que gosta de sair na mão.
Você tem o Mage, o Priest, o Scoundrel.
Então você tem opções interessantes, né?
É... E é isso, as mecânicas são
interessantes, os poderes particulares de cada classe
parecem bem feitas, dinâmicas específicas bem feitas, tipo o
poder dracônico do Dragon Blade é interessante, você vai
acumulando pontos dracônicos, isso vai te dando certas opções,
você pode juntar todos eles, então você fica... bombado ali
naquele momento... ou os elementalistas... que tem as
magias deles particulares... e que eles podem fazer uma
fusão... entre elementos... e quem gosta de bonecagem... vai
ter bastante coisa nesse sentido... para brincar em cima
dessas opções... Para mim, sinceramente, eu não
ligo tanto, mas é um gosto pessoal.
Eu acho que quem liga vai gostar muito disso, porque parece bem
feito. Inclusive, a gente tem material
nacional sendo produzido com gente que gosta desse tipo de
coisa e sabe fazer. Então, dificilmente você vai
encontrar problemas para quem curte bonecagem.
Mas assim, uma coisa que eu olhei e falei, caraca, olha que
interessante, tem uma parte de regras opcionais no livro do
jogador e eu fiquei embasbacado de uma parte, talvez a parte que
eu achei mais interessante do livro do jogador tenha ficado
como opcional. Eu falei, como assim?
É justamente a mecânica de teams, o esquema de teams, o
modelo de times. A ideia é que você tenha ali
estruturado carreiras e papéis específicos dentro de times.
Então você tem ali o explorador, o investigador, o operativo, as
forças especiais. São jogadores assumindo esses
papéis dentro de uma organização, que é um time.
E esse time, por si só, tem uma gamificação da sua evolução ali,
né? Então você vai ver esse time
lutando por pontos de carreira. E você vai ganhando, de acordo
com os objetivos que você completa, de acordo com a
grandiosidade da tarefa desempenhada, você vai ganhando
mais pontos, o que é muito interessante, criando ali uma...
uma coesão muito particular, muito legal ali para o jogo.
Então eu gosto muito dessa solução de times que ele criou.
Por quê? Porque inclusive ele vai
trazendo a possibilidade de você construir com o teu time um
quartel general, a partir do nível dois do teu time, uma base
de operações, você vai construindo o salão principal,
quartos especiais, até taverna você pode botar.
Você vai montando essa lista de estruturas que tem, essas
estruturas vão trazendo bônus e possibilidades interessantes
para você, como teleporte, recuperação expresso, workshops
para você criar itens mágicos, estábulos, etc.
Essas estruturas vão avançando, vão ganhando mais poderes, você
vai tendo recompensas lendárias associadas a isso.
É uma estrutura muito interessante pra um sandbox que
é justamente onde eu acho que esse tipo de jogo vai bombar.
Onde Tanaris vai ganhar mais gosto, onde Tanaris vai ganhar
mais profundidade. Que é justamente a partir disso.
Então, assim, pra mim não é opcional, pra mim...
Tem que jogar com times, cara. Se você vai jogar Tanaris, pega
uma campanha, usa os times e vai pra frente, que é muito maneiro.
No mais, eu vou trazer aqui a aventura nos reinos da loucura,
né? Não sei se vai ser essa a
tradução, Adventure in the Realms of Madness.
Mas, cara, assim... Interessante, bem feita.
Não posso dizer que é mal feita, é um bom material.
Saber que as pessoas que trabalharam nele são boas, são
competentes no que fazem ali. Mas é aquilo.
Começa com um encontro social com um assassinato.
Os jogadores vão investigar isso, descobrir quem é ou não
logo de cara ali e perseguir o assassino.
E aí os capítulos seguem de forma bastante linear.
Uma variação de capítulo, você tem um momento em que você pode
utilizar o capítulo quatro ou cinco, dependendo das opções dos
jogadores, e aí você segue essa perseguição, essa investigação
pela penumbra ou pelo passaporte imperial, que aí já são vias
mais terrenas, por assim dizer, de se locomover e fazer uma
viagem. depois você cai na cidade na cidade histórica ali
em busca do assassino então você acaba descobrindo um esconderijo
tudo leva no final até a capital do império pra você poder fazer
um tour ali pelo império principal e tudo bem, é uma
aventura bem amarrada tem boas instruções de jogo de descrição
pro mestre de interpretação as interações são interessantes e
tal parece que traz uma boa amostra do cenário um bom cartão
de visitas mas assim, como eu falei a análise brilha no
sandbox eu acho que ganharia talvez se puxasse mais o produto
pra uma aventura mais sandbox sabe talvez os autores
estivessem muito a ganhar olhando módulos da USR, da NSR,
que abrem mais o espaço, abrem mais a aventura, que talvez
pudessem ajudar você a utilizar essa aventura dentro do teu
cenário, dentro do teu sandbox, em vez talvez de amarrar muito
nessa linearidade. De toda forma, você consegue
fatiar todo esse material da aventura e utilizar no seu
cenário, ou é só você desamarrar, você pegar os
monstros, pegar algumas interações interessantes ali e
usar a seu favor. Beleza?
Bom, é isso. Eu queria agradecer a galera do
Tanaris, a Nivea, o pessoal que bancou esse review sincerão.
É um material que acho muito interessante.
Não é minha pegada pessoal. O lore, muito lore, me cansa um
pouco. A bonecagem também me cansa.
Se você é como eu também, provavelmente você vai ter o
interesse de ver como é bem feito, etc.
Mas eu acho que esse jogo vai brilhar.
Pra quem gosta de lore, ele vai brilhar pra quem gosta de ver
esse tipo de fantasia muito bem trabalhado, porque ele é muito
bem trabalhado, e aí você vai ter uma gama de ganchos
imediatos pra usar, com algumas gemas perdidas no meio desses
clichês muito bem feitos. Eu acho que o meu recado final é
esse, ele não é exatamente um fantasy heartbreaker, ele tá
mais pra produtão. Ele é um produtão muito bem
feito, muito bem pensado, com um time que trabalhou muito
profundamente nisso, que de fato entrega um material que você vai
conseguir usar fácil em mesa e se identificar com ele.
Vai ser fácil você fazer a sua Tanares, desde que você não siga
muito, talvez, pelo caminho de aventuras lineares, mas busque
sim estruturar o seu sandbox. Para a galera que quer ousar
muito ainda mais, talvez busque um cenário persistente, mundo
aberto, com uma campanha para vários jogadores.
Uma campanha aberta nos moldes do que a gente faz em Bergota,
em Ouse. De repente isso pode dar muito
certo e você pode fazer essa Tanaris brilhar em toda a sua
diversidade e todas as possibilidades que esse produto
traz. Mas é isso.
Ele não é um Fantasy Heartbreaker porque ele é um
produtão. E esse é o motivo.
Então se você quer botar suas mãos num produto gigante, feito
por um mercado maior do que o nosso, e que de outra forma não
teria como vir para cá, acho que realmente vale a pena investir,
principalmente se você gosta disso que eu falei, disso que eu
mencionei, e tem interesse em jogar dessa forma, utilizando um
cenário tão rico. quanto o Tanariz e estão bem
desenvolvidos em torno do seu material, principalmente se você
não se importa tanto com clichês permeando isso tudo, porque são
clichês bem trabalhados e certamente, se isso não é um
no-no para você, você vai curtir.
Ele está nos últimos dias do financiamento coletivo da Meeple
Starter, eu vou deixar o link no descritivo do episódio para você
participar. E é isso, é uma oportunidade não
somente de trazer ele, porque ele já está financiado há muito
tempo, já tem inúmeras metas extras, inúmeras metas extras,
dá uma conferida, então realmente é passar o lute, é
pegar o material com todos os extras que vem, com tudo mais
que tem direito, Que é um produtão e certamente você vai
gostar aí de ter as suas mãos nisso.
Beleza? A gente volta à programação
normal na terça que vem. Agora a gente volta com o
episódio financiado pelo RPG Dojo.
Então é isso, muito obrigado a todo mundo, vou deixar os links
citados no episódio, vou começar pelo link do patrocinador do
episódio, então se você quiser apoiar o Tanaris RPG e garantir
o seu material, vou deixar também o link do apoia-se do
Café com Dungeon, o link do Piergotten para você jogar
inteiramente gratuito, Vou botar também os links mencionados no
episódio. Primeiro o Fantasy
Heartbreakers, o artigo do Ron Edwards, original, que cunhou o
termo. O link para o Tanales RPG no D&D
Cyclopedia, aqui no Café com o Dungeon, primeira temporada. se
você tiver curiosidade de ouvir os criadores na época do
lançamento lá na gringa e também o link para o filme A Substância
com a Demi Moore citado aqui no episódio no mais se você quiser
de repente participar aí do Café com Dungeon apoiando a gente
você ajuda a gente a voltar a ter cinco episódios semanais
então se você gostou aí dessa semana que teve três episódios
do Café você pode ajudar a gente a voltar pra ter esses episódios
aí durante a semana mais episódios, mais pautas variadas,
então considera apoiar o projeto lá no apoia.se apoia.se barra
Café com Dungeon E além de ajudar a gente a ter novos
episódios, você participa de um grupo muito maneiro no Telegram,
que tem a galera debate RPG com profundidade, é muito legal.
Você também participa de sorteios dos nossos parceiros,
recebe conteúdo extra. Então, bom, é só vitória.
Chega lá e ajuda a gente. Se você gostou especialmente do
Café com Dungeon de hoje, você pode deixar uma curjeta pra
gente mandando seu pix aí pra cafécomdanjon arroba gmail.com a
gente conta com você se você tem uma marca ou uma empresa e quer
ter um dia na semana do café com dungeon você pode de repente
financiar um episódio semanal do podcast e fazer a alegria da
massa RPGista consulte-nos em cafécomdanjon arroba gmail.com
que a gente tem uma proposta especial Consulte também a gente
sobre parcerias e anúncios. A gente trabalha não somente com
marcas de RPG, mas também de outros ramos, como cafés, jogos,
tecnologia, mídia e etc. Se você quer colaborar com a
gente, manda uma mensagem explicando quem é você, o que
você faz e como a gente pode colaborar.
Então manda um e-mail para cafécomdanjon.com.br Queria
agradecer aí o apoio recebido do Rubens Matheus Padovesi, que
mandou uma gorjeta pra gente no episódio anterior.
Então, muito obrigado aí pelo teu apoio e agradecer a galera
que tornou possível essa aventura.
Então, muito obrigado ao pessoal do nível incentivo, incluindo o
Lúcio Pimentel. Valeu demais ao pessoal do nível
de apoio comunidade, incluindo a Dani Marques, o Leo Paixão e o
Ícaro Agostino. Um salve especial para os
assinantes do nível RPG Dojo, entre eles o Marcos, o Vinícius
Ornelas, o Matheus Coleto, Pedro Verle, o Rudolf Helmut e o
Vinícius Caldas. Um abraço aos membros do
treinamento Oil Fantasy. Então, Abílio Júnior, Bruno
Cobb, César Machado, Daniel Aydar, Diego Sestito, Douglas
Baiense, Gui Providello, João Burlamaque, Léo Gasparotto,
Matheus Piqueira e Rafael Bardal.
Valeuzaço e um imenso agradecimento ao nosso membro
especial aí, Café com Balbe, grande Thiago Augusto, que
movimentou aí a nossa NBA, nossa bebedeira mensal com nerds
falando RPG aí. Então, valeuzaço, Thiago.
Grande abraço. Valeu, galera.
Até a próxima.