Eu confesso que quando eu li o Blob Principles, essa coisa toda
que ele já começa falando de ter que seguir a preparação à risca
e não poder abandonar a preparação em momento algum, de
existir um certo compromisso do mestre em seguir à risca o que
está preparado e o que está escrito no módulo de jogo, isso
tudo me afastou um pouco do Blob Principles. e desse estilo todo
que ele propõe. Eu já olhei para ele com uma
certa antipatia, porque eu já sabia que eu não gostava dessa
proposta da preparação como uma documentação, como um
compromisso. Eu não consigo entender como
isso pode funcionar. E até agora eu duvido que
funcione dessa forma. Parece muito mais uma
expectativa do que uma possibilidade real de jogo.
E acabei adotando um certo distanciamento do material.
E quando eu fiz a análise desse material, há dois episódios
atrás aqui, olhando ali mais ou menos sobre a preparação dentro
de um jogo de mistério, que era o que eu estava abordando ali
naquele momento, junto com a questão do ogro quântico e etc.,
Eu entendo que eu pude fazer algumas críticas interessantes
ao Blob, mas eu deixei um pouco de lado alguns valores
interessantes que eu vi nele. Como um manual de estilo, ele
tem alguns pontos, algumas discussões que eu acho legais,
que eu queria trazer aqui num segundo episódio.
Bom, eu acho que, ainda que essas ideias talvez não estejam
muito bem encaixadas no texto, parece que falta aquele momento
que faz um... e as coisas encaixam, sabe?
Eu acho que falta um pouco esse momento em que as ideias vão
passar a trazer alguma coisa, um sentido, para além da soma das
partes, sabe? Para além de cada ideia
individualmente tomada. Eu queria ver justamente o
potencial disso virar uma proposta maior, e não somente
uma amarração ali, uma coisa meio, sei lá, meio inocente até,
né? eu comecei a dar uma olhada
novamente nesse texto. Eu voltei lá no blog, no Diálogo
Ficcional, que é o blog do Icaro, onde a Nicole traduziu
esse material, e eu pude analisar de novo o que a autora
chama de gloráculo. E gloráculo, nas palavras dela,
seria o glorioso oráculo de dados e preparação, do qual
fazem parte três camadas de verdade e o relevo no papel de
parede. E isso tudo levaria a gente a um
rascunho rico de um mundo para se explorar.
Esse tal relevo no papel de parede é um conceito meio solto.
Ele mirou mais ou menos ali no momento zen do Quick Primer,
sabe? Só que ficou mais abstrato
ainda. Acho que acabou acertando uma
analogia meio ruim. Me parece que o que ela quer
dizer com essa ideia de papel de parede é que você deve se
preparar para o que é mais importante e basal para o seu
jogo. Você deve preparar as verdades
que são mais relevantes para o seu jogo como um todo.
Por exemplo, a ficha de um NPC importante.
E aí você guarda ali alguns recursos como tabelas e oráculos
e regras gerais para você aplicar onde importa um pouco
menos para o jogo. Isso parece ser essa ideia de
papel de parede, que quando fizer alguma importância você
desenvolve melhor aquilo, mas que você vai recorrer
normalmente a estruturas de jogo para poder trazer esses detalhes
quando for necessário. E caso você não tenha uma
estrutura para gerar essa emergência desses detalhes, aí
você decide ali do jeito que der.
Nesse ponto, me parece muito mais sentido a gente trabalhar
justamente com as estruturas que ela propõe do que exatamente com
esse relevo do papel de parede, né?
Eu gosto mais da analogia que ela faz com ossos de aço.
Ossos de aço são essas estruturas que sustentam uma
aventura, uma campanha, né? E acaba combinando melhor com as
três camadas de verdade que ela trabalha, né?
Que é a C-I, que é a camada especificamente preparada por
você, é a ficção já... detalhada, né?
Que é a resposta pronta do mestre pro que ocorre em jogo,
né? Se alguém pergunta quantos
habitantes tem essa cidade, o mestre sabe dizer.
Se alguém pergunta quantos HD tem esse monstro, o mestre sabe
dizer, porque ele vai seguir a risca isso.
Ainda que não necessariamente ele precise revelar quantos HD a
criatura tem, ele tem que se compromissar com esses números
de HDs que a criatura tem e com essa verdade que esses elementos
principais vão trazer pro mundo. Isso seria o C-I.
Então, se uma sala tem três mil moedas de ouro, isso é uma
verdade daquele mundo e isso é C-I, é a camada de verdade I.
Na camada de verdade II, é uma camada das coisas que ainda não
estão prontas, não estão ainda resolvidas, mas elas vêm
informadas no jogo. como por exemplo, uma sala onde o tesouro
ainda tem que ser sorteado, mas você sabe que lá tem um de seis
vezes mil moedas de ouro, mais dois itens mágicos que você
precisa sortear. Bom, nesse ponto você tem ali
uma estrutura, você tem ali alguns parâmetros que vão
informar essa emergência de ficção dessa verdade dois, e que
eventualmente vai se tornar uma verdade um quando você souber
Quando você rolar um DC de vez em mil e descobrir, sei lá, que
tem duas mil moedas nessa sala. E que os itens mágicos são uma
poção e um pergaminho, sei lá. E aí tem C-III, a camada três de
verdade, né? Que é o que você não tem
preparado. E aí você tá vendido e tem que
improvisar numa zona árida, né? Meio assim, uma parte que não
tem no trabalho da autora. A arbitrariedade do mestre fica
num limbo de agir ao mesmo tempo sem beneficiar, mas também sem
prejudicar o grupo. Uma coisa meio solta, meio sem
agenda, sem um registro de atuação, que eu acho uma parte
meio ruim desse manual. É onde eu achei que ele peca
mais e comentei. no episódio sobre o Blorb.
E aí eu volto aqui a ler esse texto, só que agora trabalhando
um pouco com o Oil Fantasy, misturando um pouquinho de óleo
nessa engrenagem do Blorb, com uma curiosidade para analisar o
que efetivamente eu gostei mais nessa proposta, onde eu acho que
ela brilha mais Mas pra isso, eu vou fazer o que é um clássico
nos estudos que a gente faz em oil fantasy, que é desmontar
tudo pra ver como funciona cada parte e depois montar isso,
aproveitar as coisas como módulos e montar isso a nossa
maneira. para ver no que dá, tentando montar dando um sentido
para além das peças, tentando dar uma amarração às ideias do
Bloorb que tragam essa gestalt para a proposta, algo que ligue
seus pontos em um todo coerente cuja utilidade vai além da soma
das partes. E para fazer essa análise eu vou
botar para jogo a minha campanha aberta, Vamos analisar
Biergotten à luz do Blore Principles.
Ou quem sabe o contrário. Quando a hora é certa é dado o
último gole em uma cerveja cerimonial conhecida como
Biergotten. Bom dia, amigos do Café com
Dungeon. Estamos aqui para mais um
episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito
RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje
eu bebo um café coado num papel de parede cheio de relevo.
Ficou bom. Um gostinho de cola, um
retrogosto de ossos de aço. E umas notas da cerveja
Biergotten, uma mistura de velas interessante.
Mas por trás disso tudo, o que sustenta de verdade essa bebida
aqui é o delicioso café Ovelha Negra, que deixa tudo gostoso.
Então chega lá no site deles, ovelha.café, e utiliza o cupom
CCD para você comprar um café especial, delicioso.
Não é caro, você consegue ali ainda um abatimento usando o
cupom CCD, então fica mais barato ainda.
E você consegue beber um café especial como esse que eu estou
bebendo nessa manhã. Além disso, você pode conseguir
cupons melhores, cupons progressivos, de acordo com o
seu nível de apoio, caso você se torne um assinante do Café com
Dungeon. Então considere se tornar um
assinante lá em apoia.se barra Café com Dungeon.
E além de você conseguir cupons melhores para o Vila Negra, você
consegue cupons com os nossos outros parceiros, com a
Retropunk, com a Caramelo Jogos. A gente consegue cupons para
você, caso você vá comprar os produtos deles.
E ainda participa de sorteios de material dessa galera.
Fora isso também, recebe conteúdo extra e participa de um
grupo muito maneiro de Telegram, onde a gente debate RPG com
profundidade. Então, vai lá no site da Ovelha
Negra, que é o ovelha.café, utiliza o cupom CCD, e depois
vai lá no nosso apoia.se barra café com dungeon e torne-se um
assinante, que de repente é sorteado, que a gente faz
sorteio de quase dois quilos de café por mês.
Então, aproveite. E, bom, vamos para o episódio,
mas antes fazer a leitura da enquete.
O episódio anterior foi Mistério Cthulhu e Malditas Cores.
Foi um episódio sobre essa campanha, o making of dessa
campanha do Márcio Moreira no Perdedor Juno Play de Cthulhu
praiano no Rio de Janeiro dos anos oitenta.
Muito interessante, uma conversa muito agradável que eu tive com
o Márcio Moreira. Adoro conversar com ele.
Eu perguntei lá se você assiste stream de RPG, ou seja, você
gosta de live de RPG, e cara, ficou dividido demais, ficou
cravadíssimo, assim, cinquenta por cento da galera diz que sim,
cinquenta por cento da galera diz que não, e eu entendo, né,
stream de RPG é uma coisa que todo mundo vai gostar, que nem
futebol, tem gente que gosta de jogar, tem gente que gosta de
assistir, tem gente que gosta das duas coisas, né.
Até agora, ninguém comentou, né? Falando qual stream que assiste.
Então, aproveitando aqui que ninguém comentou ainda, o
episódio veio ao ar terça-feira, eu tô gravando na quarta, né?
Então não deu muito tempo também.
Eu vou deixar aqui a recomendação que vocês assistam,
pra quem curte, né? Live de RPG.
Vocês assistam o Birgotem lá no YouTube, do Perdidos no Play,
porque a gente desafiou a DM's Party, a gente fez o desafio aí
do Em Busca do Lagarto Basáltico, E o Edu, da DMS
Party, topou e juntou com a Nina, juntou com o Ramon, juntou
com o Igor, do Petit Junior Play, e a galera foi lá
investigar esse lagarto basáltico.
Foi até o covil, voltou e deixou ali um caminho desbravado pra
quem quiser seguir. Então, se você... quiser seguir,
inclusive, aí, você pode não só ver a stream, mas jogar a
Birgotem e ir atrás dos passos do Dr. Panarevi.
Fora isso, deixar aí também o link, vou deixar o link do
Birgotem live lá no adjetivo do episódio, e recomendar também
que vocês assistam o Malditas Cores, que foi o tema do
episódio anterior, que foi muito interessante, então vocês podem
ver já essa stream lá no Pedidos no Play completinha, é uma
stream de cutulo, beleza? Vamos pro episódio?
Ih, rapaz, eu tava bebendo aqui com os soldados, com o
dinheirinho que aquela elfa lá, Carissa, botou, a herbalista,
né? E olha o que eu fiquei sabendo,
cara. Já ouviu falar do fantasma do
arsenal lá no Burgo? Então, ali no Burgo, tinha uma
oficininha ali daquele cara chamado Vagabondo, que era um
inventor, né? E parece que ele morreu já há um
tempo. E a oficina dele foi incorporada
na oficina dos soldados ali na rua principal.
E ali na casa dele, a alma dele parece que tá presa lá, porra.
E parece que a alma dele ainda pode drenar a vida de quem
entrar lá no lugar. Principalmente se for entrar lá
pra tentar mexer naquela extractana dele.
Então, se tu tiver vontade de ir lá...
Ó, vai, tu é aventureiro, tu encara esses negócios.
Mas se você for, vai acompanhado de alguém de muita fé, tá
entendendo? Esse e tantos outros são rumores
vindos do jogo do mundo aberto de Bear Gotham.
Se você quiser explorar aventuras como essa... pode
entrar inteiramente de graça no nosso grupo.
Siga o link lá no descritivo do episódio e jogue Biergoden com a
gente. Vamos explorar Biergoden!
Os Dazigos dos Titãs Começando aqui o episódio, eu vou começar
a desmontar o fuzil e entender as suas partes, como eu prometi.
E eu vou começar desmontando ali o que o Bloorb chama de camadas
de verdade. Descrevi pra vocês na introdução
o que seria a camada um, o que seria a camada dois, o que seria
a camada três, né? De forma geral.
Camada um é uma verdade melhor estabelecida, é a verdade que é
onde está o ouro do estilo segundo Blorb, onde tem mais
qualidade de jogo, que é essa ficção que a gente conhece a
respeito de que determinada sala tem duzentas e trinta moedas de
ouro no chão, uma caveira com tantos HD e está tudo
estabelecido. Já C-II tem um pouco menos de
qualidade, e C-III seria onde tem menos qualidade de jogo ali.
C-II seria aquela zona onde a gente tem umas estruturas que
vão informar essa emergência da ficção, e C-III é onde a gente
não tem nenhuma estrutura, a gente tá meio que vendido, a
gente vai ter que improvisar, e no caso do Blob ele não indica
muito esse como improvisar, né. O que importa aqui, que eu vou
trazer, é que nessa camada III, que é onde a gente não tem nada
preparado nem informado de forma geral, é onde grande parte do
jogo, fora de uma masmorra pelo menos, ou dentro de um módulo
muito linear, é onde o jogo acontece, o grosso do jogo
acontece. Até neles, na verdade, até num
jogo de masmorra, num módulo, a gente tem aí muito jogo
acontecendo improvisado, construído na hora, criado na
hora. O que a autora chama de papel de
parede, que vai ser isso que a gente vai construir naquele
momento ali, que a gente vai dar cor para o jogo através dele, a
gente considera, dentro de Joel Fantasy pelo menos, que é
justamente o material cuja importância vai surgir da
criatividade do mestre e dos jogadores.
Não quer dizer que ele seja um material menor.
O papel de parede não é insignificante.
Normalmente ele aparece em jogo dentro do RPG porque ele pode
ser utilizado. No relevo do papel de parede,
onde a gente tem a sacada de antecipar uma armadilha para dar
oportunidade para os jogadores lidarem com ela, por exemplo.
Muitas vezes é justo no relevo do papel de parede que também os
jogadores vão desarmar essa armadilha.
O relevo do papel de parede é informação não menos importante
dentro da ficção, porque é ficção emergente, porque não
está na preparação. Ela é tão importante, ou
certamente mais importante do que a preparação, porque é o que
está no espaço comum de jogo. De modo geral, no RPG, salvo
alguns participantes da linha mais rococó de descrição, com
mania de Tolkien, cheios de floreios descritivos, A ficção
que aparece passa a ser repertório de jogo e pode ser
usada tanto para imprimir um conflito pelo mestre ou até para
solucioná-lo pelos jogadores. Então é muito importante esse
papel de parede. Ele vai sendo trazido, ele vai
sendo pintado de forma geral de maneira funcional de quem está
jogando. Essa camada três, que o Blorb
coloca como a terceira camada de realidade, camada de verdade, eu
associaria ao processo de reivindicação ficcional, se a
gente fosse olhar através de oil fantasy.
Diferente do que o autor entende para C-III, essas sucessivas
reivindicações ficcionais que acontecem no diálogo, enquanto a
gente joga, Esse diálogo, essas reivindicações, elas valem tanto
para o que ela entende ser mais fundamental para o jogo, quanto
para o que a autora entende ser papel de parede.
O que eu quero dizer com isso? Se você tem anotado no seu papel
que uma sala tem duas mil moedas de ouro, até que essa sala com
essas duas mil moedas de ouro não passe pelo momento em que a
ficção é concretizada, essa ficção aparece em jogo, ela não
existe. Ela é quântica. isso vale tanto
para isso que a autora considera C-I, quanto que ela considera
C-III, que é, por exemplo, você inventar na hora que o piso
dessa sala da masmorra é tomado por limo, por exemplo.
Então ele tem uma coloração esverdeada.
Tanto esses dois tipos de ficção, um que você pode dizer
que é mais básico para o jogo, mais elementar para o jogo, e
outro que é mais floreio, talvez, ainda que a gente possa
discutir isso, esses dois tipos de verdade vão passar pelo mesmo
processo, que é ter de ser verdadeiro. e vindicado, ele tem
que aparecer na ficção, ele tem que aparecer ali citado, tem que
aparecer descrito para poder fazer parte do jogo, porque
antes disso não faz parte do jogo.
Então o C-III é um ponto muito importante do jogo e que
acontece em termos de sintaxe, independente da importância que
você possa enxergar num primeiro momento para essa ficção, seja
vindo diretamente de uma prep, influenciada por uma prep, ou
não. Eu dissocio, então, as camadas
de verdade da preparação. Eu prefiro desmontar isso aqui e
dissociar essa porca desse parafuso.
Eu acho que as camadas de verdade não são relativas
necessariamente à preparação. Afinal de contas, não importa
tanto para o jogo um compromisso meu como mestre comigo mesmo.
Me importa mais o compromisso que a gente assume dentro do
jogo e isso acontece justo com o repertório da ficção que a gente
reivindicou. E nisso, o C-III vai ser o
processo pelo qual todas as verdades do jogo vão ser
estabelecidas. Toda a verdade do jogo vai ser
papel de parede. Mas será que não tem nada um
pouco mais estruturado que não seja só papel de parede?
Bom, a autora traz o C-II. C-II seria essa camada II de
verdade, que é menos importante do que a primeira camada.
E para ela são as mecânicas, tabelas e regras gerais que
informam o jogo. Aqui, a autora do blog, ela
coloca tabelas de encontro aleatório, oráculos,
estatísticas gerais de tesouro, número de HDs de uma criatura
que precisa ser sorteado, né? Mas não quanto HP ela tem
efetivamente, porque isso é C₁. Quanto de tesouro existe na sala
é C₁, né? Se tem duzentas moedas.
Mas se tem um D₆ vezes mil moedas, essa informação é C₂,
ela é uma estrutura, né? Se um, curiosamente, é o que ela
entende, a autora entende, a Sandra, é o que a Sandra entende
como estrutura. Ela entende que a camada um, de
verdade, é o que ela chama de ossos de aço.
Para ela, essa camada um de verdade são essas verdades
específicas que já estão estabelecidas desde a preparação
no módulo de jogo, ou no bestiário, ou no livro de regras
e tal que você está usando, que seja uma ficha de um NPC, ou de
monstro, um tesouro já estabelecido.
Isso tudo para ela, isso que é a estrutura.
E C-I também é o que vem ali, não só da prep, mas é o que vem
também dos momentos C-II e C-III, ou seja, das camadas II e
III que quando elas são estabelecidas elas viram C-I,
porque passa a ser uma verdade mais sólida do teu jogo.
Então nem só prep também é C-I, também é C-I o que passa a ser
verdade jogada. passa a ser bagagem ficcional e lúdica.
E eu discordo muito que a estrutura esteja em C-I, olhando
por essa classificação dela. C-I, de acordo com o que ela
coloca, para mim, é muito mais o repertório lúdico e ficcional
efetivo. É o que é verdade para o mundo,
é o que já foi transformado em verdade. o que não é mais
passível de reivindicação de outra forma.
Se eu disse que esse sujeito tem oitenta anos, então ele tem
oitenta anos, salvo algum engano possível ou alguma maquinação,
alguma coisa assim, ele tem oitenta anos.
A gente confirmou isso, a gente pôde ver na ficção, isso foi
trabalhado ali. Então essa é uma verdade do
mundo. Se a gente disse que a cidade
tem um templo imenso, salvo ilusão, é verdade que esse
templo está ali, isso é parte da verdade do mundo.
Então, C-I para mim é o que, se eu for botar num termo mais
simples, ele é o que foi criado. C-I é o paradigma, é o status
quo, é o repertório que constrói verossimilhança, é o que os
participantes têm a mesa para usar.
Se a gente descobre que o xerife da vila é ganancioso, a gente
pode usar esse fato a nosso favor.
O mestre também pode usar isso para gerar conflitos, mas o fato
é que isso é bagagem para os participantes usarem.
E isso, eu não entendo que isso seja estrutura.
Isso, na melhor das hipóteses, isso organiza a verossimilhança.
O sentido que a gente enxerga nisso tudo, esse repertório, é o
que gera a verossimilhança. Mas isso não é exatamente
estrutura. Eu vejo estrutura justamente em
C-II, na camada II de verdade que ela coloca, e não C-I.
Eu entendo que na camada II de verdade, que é onde a gente tem
o que efetivamente organiza ali, agendas de jogo, o que organiza
a mídia do jogo, provocando e sistematizando a campanha no RPG
clássico, por exemplo, tabelas de encontros aleatórios, os
papéis dos participantes, o espaço de agência, a
arbitrariedade de cada participante, tabela de reação,
rolagem de moral. a quanto cada criatura tem de moral, tabela de
encontro aleatório um grid hexagonal as tabelas geradoras o
oráculo que você vai ter pra usar isso tudo pra mim é CII e é
estrutura Agora, entendendo que a preparação, como eu já trouxe
algumas vezes aqui no café, ela não gera compromisso de jogo, na
melhor das hipóteses ela gera um compromisso do mestre com ele
mesmo, porque não tem como os jogadores utilizarem disso em
jogo, né? A gente sabe que a ficção
precisa ser reivindicada para gerar compromisso dentro do
jogo, compromisso na relação lúdica.
Então o jogador não pode se fiar na prep, ele não pode se fiar na
preparação do mestre e pouco importa se o mestre garante que
vai seguir a sua preparação a risco ou não, ela não é
documento. Não tem nem por que a gente
encarar isso como documento, porque seria se limitar muito.
Se o RPG acontece no diálogo ficcional, nessa dialética entre
os participantes, estabelecendo a ficção, cada um na sua vez, a
estrutura do jogo não está em C-I, que é o seu repertório já
estabelecido. A estrutura está em C-II, que é
a sintaxe dessa conversa. Ou seja, está no que estrutura
essa conversa. Aqui se forma a dinâmica do
jogo, principalmente. Logo, eu enxergo as três camadas
de verdade de uma outra forma. E aí eu desmontei, agora que eu
desmontei essas três camadas de verdade, eu vou montar ela ao
meu jeito, com um pouquinho de óleo.
Para mim, C-I, a camada I de verdade, é o repertório da
ficção, como eu botei ali. Então eu vou chamar assim,
camada I de verdade é repertório da ficção.
Ela constrói verossimilhança, que é o sentido interno desse
repertório. Ela não é preparação.
Na melhor das hipóteses, é algo planejado na preparação, mas que
ainda assim precisa ser reivindicado para valer no jogo.
Então o repertório da ficção é o que foi jogado efetivamente, não
importa se foi improvisado ou se veio da preparação, não importa.
É o que foi efetivamente jogado e agora é bagagem comum daquele
mundo imaginário, coletivo. Então pode vir igualmente, tanto
do improviso solto quanto derivando da preparação ou
também das estruturas do jogo. Quando a gente fala o rei está
doente, possivelmente ele vem sendo envenenado porque acharam
ervas suspeitas na cozinha. Isso é uma coisa que está
colocada na ficção, uma verdade da ficção agora e a gente tem
que entender como lidar com isso e isso vai ser utilizado pelos
jogadores em jogo e pelo mestre também.
Agora, a camada dois, que é onde tem ali tabelas e mecânicas e
essas coisas assim, segundo a autora do Blob, é onde eu
enxergo que há estrutura e ossos de aço e não C₁.
Para mim, então, eu chamaria essa segunda camada de verdade
de estrutura ou de ossos de aço. Para mim, aqui é onde a gente
organiza as agências e os espaços de decisão dos
participantes. Então, aqui tem a ver com as
mecânicas, tem mais a ver com as mecânicas e com os aspectos mais
duros do jogo. Aqui, esses elementos ajudam a
perceber a relação lúdica num nível cognitivo mais básico até,
para os participantes. Então, quando a gente tem, por
exemplo, a criação de loops de jogo, Essa relação lúdica, esse
jogo, a gente internaliza ele de uma forma mais simples.
A gente lida bem, nós somos seres humanos e lidamos bem com
estruturas, com padrões. Então, loops de jogo e certas
estruturas ajudam a gente a pegar o jogo, a sacar a cueca do
jogo. Então, essas estruturas de C-II,
elas informam a emergência ficcional do jogo, por assim
dizer. A gente tem aí regras como XP
por ouro, estatísticas de jogo, como o número de criaturas que
saem num encontro. o tipo de tesouro que ela tem que precisa
ser rolado, recursos criativos ali como tabelas, grid hexagonal
para os ermos, grid quadriculado para dungeon, tabela de reação,
clocks, frente de campanha, isso tudo eu coloco ali como
artefatos, como estruturas de jogo.
Na camada três eu coloco o próprio diálogo ficcional. que é
essa conversa criativa, que é onde tem essa dialética entre,
pelo menos em Oil Fantasy, entre o desafiado e o desafiante, que
vai construindo, que é o momento onde se dá a construção do
repertório de fato, onde acontecem as reivindicações.
E aí nesse ponto a gente pode botar aí que as três camadas, se
a gente pegar da camada... A camada um é uma camada que é
muito atrelada à verossimilhança, à construção da
verossimilhança, porque é a bagagem cujo sentido é o que a
gente percebe como real. A camada dois, ela junta a
verossimilhança, porque as estruturas também trazem
verossimilhança, mas também trazem agência.
A camada dois é uma camada muito ligada à agência.
Por quê? Porque é onde os jogadores vão
perceber a relação lúdica, onde eles vão perceber onde eles
podem dançar, onde eles vão dançar mais, onde eles vão
dançar menos, onde o jogo favorece determinadas atitudes,
etc. e também como as coisas são construídas no nível de sintaxe
mesmo. E aí no nível três, na camada
três de verdade, a gente tem o diálogo ficcional que acontece
interface, agência e verossimilhança.
Então seria uma pirâmide em que C um a gente tem ali a
verossimilhança, o que já aconteceu no jogo, é a parte
mais estável do jogo. A gente tem C dois, onde a gente
tem a estrutura disso tudo, que é a agência e verossimilhança
atreladas, onde vai indicar a emergência ficcional, e C-III,
onde a coisa é mais fluida, e nesse ponto, nessa pirâmide eu
até concordo com o Blob, mas que é onde acontece a sintaxe, onde
acontece ali onde a sintaxe se dá, onde a gente tem ali não
somente a agência e verossimilhança, mas a interface
em si do jogo. Então nesse ponto, eu entendo
que nessa piramidezinha, a gente tem ali um crescendo de momento
de jogo. O diálogo ficcional se aproxima
mais do jogo jogado. O C-II tem até um pouco mais de
preparação, um pouco mais de emergência também.
E C-III é onde a coisa está mais cristalizada, onde a coisa já
está mais estabelecida, é a verdade do mundo ali.
Dentro disso, a gente trabalhando isso a partir daí,
eu começo a montar novamente esse fuzil.
E aí eu vou trazer que C-III, essa camada III de verdade, que
é a camada do diálogo, ela tem a ver mais com as interações do
estilo oil fantasy, que a gente tem um mestre que é o
desafiante, dos jogadores que são desafiados e a dialética dos
dois lados reivindicando a ficção e batalhando pela verdade
da mesa para conseguirem seus objetivos.
Essa batalha vai gerando a ficção que vira ser um.
As boas práticas de reivindicação, no IO Fantasy a
gente organiza em posturas. Então, por exemplo, a gente tem
a postura descritiva minimalista, que a maior parte
do tempo é o que o mestre vai estar fazendo.
Ele vai descrever minimamente. É uma boa prática que a gente
entende no IO Fantasy e que informa diretamente esse diálogo
de C-III. Ele é uma boa prática de C-III
para esse momento da emergência da ficção.
A gente tem também essa questão de que a postura minimalista,
ela coroa o fato de que tudo que vai aparecer em jogo, alguma
importância tem. Toda ficção que for trazida para
o jogo, alguma importância ela teve.
Ela gerou algum interesse, ela virou repertório, né?
No mínimo, o jogador gastou tempo, eventualmente algum
recurso, para trazer para jogo, para pedir mais informações
sobre aquilo. Então, quanto mais detalhe a
gente traz, é porque aquilo provavelmente foi fazer sentido
dentro do jogo. Salvo, claro, as posturas mais
rococós de quem gosta de passar a aventura inteira descrevendo
uma parede. A gente tem outras posturas
também no Oil Fantasy. A postura do desafiante, que é
todo esse proceder do mestre em aplicar o melhor desafio
possível. Quando ele tem o desafio em
mãos, pronto, e os jogadores morderam a isca.
Que é diferente da postura do mestre quando ele não tem um
desafio em mão, que ele vira o provocador.
Então ele vai provocar os jogadores para que eles
enriqueçam a ficção a ponto de que ele perceba ali que tem o
suficiente para imprimir um novo desafio.
Então a gente tem ali algumas ideias que organizam esse
diálogo ficcional que é uma parte muito fluida do jogo em
Oil Fantasy. é uma parte que tem muita dinâmica de jogo também né
mas além de dinâmica ali a gente tem a interface né e a gente tem
a verossimilhança tudo isso acontece muito forte ali em
C-III é uma zona de muita ebulição já C-II tem a ver com
as estruturas da campanha talvez eu abandone essa ideia dos ossos
de aço e tal Porque eu entendo que nesse ponto, a autora quando
traz ossos de aço, ela traz porque ela enxerga que é a parte
mais estável, talvez, que está em C-I.
A parte que é mais estável mesmo.
Então, eu prefiro botar que as estruturas, por mais que os
ossos sejam a estrutura do nosso corpo, eu prefiro botar que as
estruturas da campanha estão em C-II, ainda que elas sejam um
pouco mais maleáveis, elas sejam mais...
Elas não precisam ser tão estanques quanto C-I.
Então a gente tem, por exemplo, na campanha de Birgotem, a gente
tem ali o esquema de bate-volta. Eu analisei C-III de acordo com
a Hell Fantasy, porque na campanha de Birgotem a gente usa
o estilo Hell Fantasy, mas agora eu vou analisar Birgotem olhando
por C-II. A gente tem o esquema de
bate-volta, que você tem que sair... da cidade, da vila, ir
para os ermos e voltar. Se você não voltar até o fim da
sessão de três horas, você perde o personagem ou acontece alguma
desgraça. Então isso aí, que é uma regra
da campanha, não é uma regra do sistema, é uma regra da
campanha. Mas é uma regra que já começa a
estruturar o jogo. Ele começa a girar, isso gera um
loop de jogo. A gente tem também um grid
hexagonal em cima do mapa, distribuindo os desafios
prontos. Então, para cada hexágono eu
coloco um feature, um elemento. E esse elemento, esse marco, é o
marco onde eu imprimo um desafio, um desafio pronto.
Tem uma oportunidade, normalmente, e um desafio que os
jogadores podem encarar se eles forem até lá.
E eu, com uma malha hexagonal, consigo estruturar esses
desafios com mais ou menos ali uma distância bem distribuída
pelo mapa, com uma certa relação lúdica que vai se percebendo em
cima daquilo. E também eu não sufoco tanto os
jogadores porque eu estou entendendo a densidade do meu
desafio. E aí sufocar no mau sentido, de
não deixar espaço de emergência para os jogadores.
Eles precisam desse espaço. Se você constrange muito esse
espaço com muito desafio o tempo todo, a tendência é que você
quebre a agência por não dar liberdade para eles agirem.
Eles ficam sem ter material ficcional para trabalhar.
Então é legal você poder utilizar essas estruturas para
entender a densidade do desafio que você está colocando.
Nem sempre... Você exagerar na densidade do
desafio vai trazer uma qualidade de desafio melhor.
O melhor desafio, o pior desafio, como a gente costuma
falar. Outra coisa, a gente tem o grid
hexagonal também servindo junto com a tabela de ritmo de viagem,
as duas coisas associadas a peso e ouro, eles informam a chance
de encontro aleatório. Então quando acontece um
encontro aleatório, essa estrutura chama o mestre a
imprimir um desafio. Um desafio com base numa tabela
de encontro aleatório de acordo com a região, então isso imprime
verossimilhança. A gente vê aí que o grid junto
com a tabela de ritmo de viagem, junto com a tabela de encontro
aleatório, isso organiza a agenda do desafio, porque diz
quando eu devo desafiar, distribui o desafio
espacialmente no mapa... E imprime verossimilhança,
porque está fazendo com que o desafio não seja inverossímil.
Uma vez que eu vou estar, quando tiver encontro aleatório, eu não
vou necessariamente encontrar o pior desafio da região.
Eu vou encontrar algum desafio que faça sentido dentro da
região. Então eu sorteio para garantir
essa verossimilhança. É uma ferramenta criativa minha
para impedir que eu quebre essa verossimilhança, que é essencial
para o jogo. E que a gente pode parar o jogo
e falar, espera aí, isso não é verossímil e a gente tem que
parar o jogo. Outra coisa, tabela de reação.
Seria inverossímil se toda criatura que a gente encontra
viesse querendo matar a gente. Então a gente usa uma tabela de
reação para entender como a criatura reage.
Isso também chamo de... instrumento de verossimilhança,
tabela de tesouro, a gente pode dizer que é uma tabela que
informa o desafio, porque ela fala das oportunidades, então a
gente tem várias tabelas aí que de forma geral eu entendo que
constroem estruturas ligadas à verossimilhança, e estruturas
ligadas à agência do jogo, ligadas a questões de agência do
jogo, de desafio, principalmente de desafio, mas tudo que cerca o
desafio, no caso do Wild Fantasy, que é a verossimilhança
e a agência do jogador. Mais de mil episódios na
primeira temporada. Um podcast premiado por suas
reflexões sobre o jogo, entrevistas e convidados.
Em uma nova temporada com muito a oferecer à comunidade do RPG.
Aventureiros numa busca por mais episódios na semana te convidam
a fazer parte do grupo de Telegram, participar de sorteios
e enriquecer seu jogo. Esquente a água, moa os grãos e
pegue os dados. apoia.se barra café com danjo.
Contamos com você. Os jazigos dos titãs.
Agora vamos para estruturas de verossimilhança e estruturas de
desafio. Eu quero cair um pouco mais
nisso e abordar um pouco mais isso.
Estrutura de verossimilhança seria tudo que você constrói
previamente ao jogo. Isso é prep mesmo. para
organizar a emergência ficcional.
Então vamos dizer que a gente está passando por uma região.
E sempre que o grupo passa pela região, o grupo está passando
dezenas de vezes durante a campanha.
Mas sempre que o grupo passa pela região, ele encontra lobos
famintos. Toda vez.
Aí eu vou ver, é porque na minha preparação está escrito lá que
nessa região tem lobos famintos. Então toda vez que o grupo passa
ali, eu descrevo o que tem na região, que são lobos famintos.
Nesse caso, eu não tenho nada que gere verossimilhança.
Na verdade, a própria preparação ali está indo contra uma
verossimilhança, ou ele está construindo uma verossimilhança
meio estranha, que é de se estranhar.
Então, o que a gente faz? A gente constrói uma estrutura
de verossimilhança, tanto para que eu possa improvisar em paz,
sem medo de quebrar a verossimilhança, quanto para não
ficar, nesse caso, de uma preparação muito...
Muito unicelular, por assim dizer.
Então o que a gente faz? A gente constrói uma tabela com
as criaturas que são perigo naquela região.
E quando sair um contrato, a gente rola nessa tabela e pode
ser qualquer um desses desafios. Isso é uma estrutura de
verossimilhança. É a mesma coisa que eu falei da
tabela de reação. Se sai um lobo, pode ser que ele
esteja amistoso. De repente ele tá ferido, tá
precisando de ajuda. Ou tá carregando os filhotes,
fugindo de um incêndio, tá precisando...
Enfim, pode ser que essa criatura esteja pacífica.
Ou pode ser que uma criatura pacífica, a princípio, esteja
hostil. Tipo, uma vez a gente tava
jogando no deserto e o camelo veio cheio de hostilidade atacar
a gente. A gente não entendeu o porquê,
mas tinha um motivo lá, uma questão de...
Estava morrendo de sede, tinha uma água, a gente estava catando
água e ele simplesmente atropelou a gente.
Então, existem ferramentas que a gente usa para garantir a
emergência da ficção, para informar a emergência da ficção
de forma verossímil. Tem outras estruturas, porém,
que a gente utiliza em Bergotem, Para organizar o desafio, como
eu falei ali atrás, eu pego uma malha hexagonal, coloco sobre o
mapa e entendo que em cada hexágono eu tenho distribuído um
ponto de desafio. Os jogadores entram ali, eu
provavelmente tenho preparado esse desafio ali, então eu vou
imprimir esse desafio que eu já preparei, eu vou...
Eu vou trazer para a ficção, vou botando esse desafio, onde a oil
fantasy brilha mais, inclusive, é onde a gente tem esse desafio
preparado e imprime ele com bastante força.
Então é uma tumba, uma dungeon, é um marco mágico, um lugar todo
estranho, sei lá. Enfim, são pontos que é um ponto
por hexágono de seis milhas que a gente distribui esse desafio.
Então isso distribui o desafio geograficamente no mapa e dar
uma densidade se eu quiser, se eu de repente estou jogando esse
jogo e falo, cara, tem muito desafio, estou sentindo que esse
desafio está se embolando sabe, um desafio está amarrando no
outro não está dando um espaço de respiro para eu imprimir
contraste nesse desafio nesses desafios Eu posso falar, cara,
eu vou botar hexágros maiores de doze milhas em vez de seis, ou
de oito milhas em vez de seis, porque espaça mais esses marcos
onde eu imprimo o desafio, onde eu distribuo esse desafio.
Então eu distribuo espacialmente mais para diminuir a densidade.
Então isso é uma estrutura de desafio.
Outra estrutura de desafio que a gente pode botar é justamente de
encontros aleatórios. Os jogadores, sempre que eles
passam de um hexágono para o outro, eles ativam um encontro
aleatório e a chance, eles rolam o dado e a chance é baseada no
ritmo de viagem deles, que tem a ver com o tanto de peso que eles
estão carregando. e tem a ver com o terreno que eles estão
caminhando. Então, isso gera toda uma
estrutura que amarra o que é mais importante dentro do D&D BX
e do Caves Hacks, que é o ouro, o peso e essa gestão para o
grupo navegar. E conforme o grupo navega, ele
se expõe às chances de encontro aleatório.
E se sai um encontro aleatório, eu, o mestre, sou acionado a
imprimir um desafio com base na tabela de encontro aleatório que
a gente vai girar. Então, nesse ponto, eu como
mestre, eu estou direcionando a minha atuação de desafio para os
momentos em que o grupo entra nos desafios prontos, nas
regiões de desafio pronto, ou quando o grupo está navegando e
aí ocorre um encontro aleatório que eu sou chamado a imprimir
desafio. Existe um terceiro desafio que
ocorre muito ali em C-III, no diálogo ficcional mesmo, que
ocorre espontaneamente quando o grupo vai dialogando, vai
enriquecendo a ficção, e eu vejo ali que já tem uma antecipação,
já tem os requisitos ali de agência do jogador e de
verossimilhança, com amplitude de soluções e tudo, e os
jogadores ali já me enriqueceram a ficção a ponto de eu me sentir
seguro de imprimir um desafio novamente.
E aí eu sou autorizado a fazer isso, por assim dizer.
Então são as três formas de desafiar dentro de Bear Gotham.
Ou por encontro aleatório, ou porque o grupo entrou num
feature, num marco do hexágono, ou porque o grupo enriqueceu a
ficção a ponto de trazer um desafio.
Um exemplo disso é quando a gente jogou Day Day Moleque, o
grupo chegou cheio de tesouro numa cidade, espalhou a notícia
pra todo mundo, ficou ostentando, e aí eu fui fazendo
com que bandidos e E o dono da cidade e mercenários começassem
a crescer o olho pra cima e querer roubar deles esse
dinheiro, né? Então, esse desafio foi sendo
construído ali pelos próprios jogadores, enquanto eu tava só
provocando eles, dizendo onde é que vocês querem ir?
O que vocês querem fazer? Me diz aí o que você vai fazer
com o seu dinheiro? Você quer comprar o quê?
E aí eles foram fazendo isso e enriquecendo a ficção até que eu
pude imprimir um desafio, porque esse desafio tava claro já na
ficção, né? Acontece esse movimento da
mordida. Mas são essas três coisas que
vêm dessa camada de estrutura, de verossimilhança e de desafio.
Então eu não chamaria talvez isso ossos de aço, porque talvez
eu prefira, para confluir com a autora, chamar ossos de aço
justamente o C-I, que é o repertório da ficção, o
reivindicado, que gera a verossimilhança.
Então a gente pode associar os ossos de aço à verossimilhança.
Agora, como eu construí essas estruturas de verossimilhança e
essas estruturas de desafio? Aqui eu vou falar um pouco de
preparação, de manutenção e de cristalização, para usar um
termo que eu vi o Samuka usar uma vez, eu acho que citando o
Bernardo lá da campanha de Southborg, que é uma campanha
aberta. Preparação foi quando eu peguei
a campanha, olhei e falei, bom, eu vou preparar essa campanha.
E aí peguei o mapa, fiz o mapa hexagonal e comecei a preparar
as regiões, dentro das regiões os hexágonos, então descrevi o
que tem na região e dentro de cada hexágono descrevi a
particularidade de cada hexágono.
Cada particularidade tem um feature, tem um elemento, tem um
marco e esse marco é um desafio. Então eu fui construindo esses
desafios, fui anotando esse tipo de coisa e fiz uma preparação em
cima do ambiente. Outra coisa que eu preparei
também foram justamente as regiões, entender o que é cada
conjunto de hexágono e isso facilitou a minha preparação.
Então, existe muita coisa que a gente vai preparar para poder
informar legal essas estruturas. Como eu falei ali, se você pega,
de repente, um povo goblin, esse povo goblin pode ter toda uma
diversidade de reações. Então, de repente, você pode
querer customizar a sua tabela de reação para aquele povo
goblin ali, porque ele tem todo um jeito de se comunicar, enfim,
eles têm toda uma variedade que você pode refletir na sua
tabela, porque, de repente, usar a tabela entre agressivo...
atacar o grupo e ser pacífico, friendly pode ser muito limitado
pra esse tipo de criatura que você tá querendo retratar no seu
jogo. Por outro lado, se você tem
lobos famintos, ou lobos que são afetados por um fungo que deixa
eles meio zumbis, pode ser que a tabela de reação seja especial
pra isso. Então você constrói isso ali
justamente pra facilitar essa verossimilhança Particular
daquela criatura Daquilo ali Então, eventualmente você pode
preparar isso Uma preparação que eu faço também É que a gente tem
a cidade Tem a vila, que é onde o grupo começa Que é a vila da
frasqueta E ali, cada dia que passa Eu rolo um D-IV Se sair um
tem um evento social, alguma coisa.
Eu rolo uma tabela de eventos da vila.
Isso não somente faz a vila andar, faz a vila evoluir, mas
também me permite avançar algumas frentes de campanha que
estão em curso ali dentro. Então isso estrutura também o
avanço das frentes. O passar do tempo faz isso.
Conforme o tempo passa, cada dia que passa eu rolo esse dado e
vejo se alguma coisa avançou. Então isso é uma estrutura de
campanha que eu preparei. Algumas frentes eu já tinha
preparado previamente no jogo. Como por exemplo os bandidos da
navalha. Eles tinham um empreendimento e
esse empreendimento tinha um tempo. tinha um fim, e aí eu fiz
um clock para aquilo, a gente veio trabalhando esse clock ao
longo das temporadas, mas isso foi preparado.
Então tem muita coisa interessante que a gente pode
preparar. A Vila da Frasqueta, por
exemplo, por outro lado, precisou ser feita uma
manutenção. Por quê?
Porque da segunda temporada para frente, aquela vila já não era
mais uma vilazinha. Na campanha, conforme centenas
de aventureiros foram passando pela Vila da Frasqueta, muitos
deles trazendo recursos... passou a rolar muito dinheiro,
muito capital, a economia local mudou, a cidade cresceu, as
pessoas começaram a investir, fazer seus puxadinhos,
mercantilizar as coisas. Então, antigamente era um
D-seis, era uma chance um D-seis, ou até um D-oito de sair
um evento especial na frasqueta. Hoje em dia é um D-quatro,
porque houve uma evolução disso. Então, há uma certa manutenção
dessa preparação que a gente tem que estabelece algumas
estruturas. Outras estruturas, por outro
lado, elas são emergentes. Como, por exemplo, vamos dizer
que o grupo está entrando numa região que eu não tenho nada
preparado. É muito difícil você ter tudo
absolutamente preparado. Então é importante que a gente
se habitue a ter esse tipo de coisa.
E aí, o que acontece? Eu cheguei ali e resolvi que, de
forma emergente, eu falei, vou botar aqui lobos, um exemplo só.
Vou botar lobos aqui. Então botei lobos e a partir
desse momento aquela região tem lobos.
E aí agora, como é que eu construo legal esses lobos aqui?
Eu posso pegar esses lobos e dizer, bom, é legal eu saber a
população desses lobos. Então eu vou lá no Caves and
Hexes, vejo quanto que tem num lar de lobos, marco no mapa onde
tem esse lar e vejo qual a população de lobos ali.
De forma que se o grupo eliminar dois lobos atrozes desse... você
tem menos dois naquela população.
Eventualmente você pode até fazer uma manutenção mais
caprichada, comportar aí uma proliferação dos lobos, sei lá.
Mas de forma geral, eu acho que isso aí vai variar de mesa pra
mesa, de mestre pra mestre, mas o fato é que você pode, a partir
do momento que emergiu espontaneamente no jogo, você
pode Trazer ele para estruturar ele, então nesse caso acontece a
tal da cristalização, que é quando você passa a pegar uma
coisa que emergiu e incluir ela, reivindicar ela na ficção a
ponto dela se tornar uma estrutura de jogo.
Então, a partir desse momento, você tem ali um countdown de
zumbis que tem naquela região. Conforme o grupo for matando,
eventualmente o grupo consegue zerar o número de zumbis naquela
região e, de repente, até ocupar, levar povo para ocupar a
região, para morar ali, para fugir da pobreza, etc.
Que, de repente, é uma região... de plantio interessante, mas que
tem muitos zumbis ali que a gente precisa eliminar eles.
Então, esse tipo de coisa é muito interessante da gente ver,
porque a gente estrutura a nossa campanha em cima dessas coisas.
Então, acho que essas estruturas, tanto de velho
semelhança, mas principalmente de desafio, elas passam por
preparação, por manutenção e cristalização.
Já o C-I... Agora eu vou abordar um C-I...
O C-I é essa coisa que... Já existe...
É o repertório jogado... É o que virou...
Verdade no mundo... É a bagagem que a gente pode
utilizar... No jogo...
Isso é C-I... E C-I é uma coisa que a gente
precisa lembrar... De forma geral...
Os jogadores lembram... Das coisas...
Quando é de interesse deles... É tipo o banco que nunca erra
pra menos, sabe? Ele sempre erra...
Quer dizer, nunca erra pra mais, ele sempre erra pra menos.
Você sai sempre com menos dinheiro dos erros do banco.
Então, é assim que são os jogadores.
Os jogadores vão lembrar do que é interessante para eles.
Do que não é, naturalmente, eles esquecem.
Então, é interessante que você tenha algum controle sobre o que
eles esquecem, eventualmente. Ou não, também.
Pode ser que eles esqueçam e você fale...
Cara, lembra aí. Vamos tentar lembrar, porque é
do jogo. Não quero me importar com isso.
Beleza, é respeitável também. Mas, de qualquer forma, tem
ficção que, às vezes... Não interessa imediatamente ao
mestre, não interessa imediatamente ao jogador, aquele
repertório. E a gente esquece, pô, qual era
o nome daquele NPC que era dono da arena?
Sei lá, esse tema da arena esfriou na campanha, né?
Então não lembro quem é esse NPC, não lembro qual era dele,
não lembro com quem ele era associado.
Se ninguém mais lembra... Pô, vamos ser sinceros, né,
cara, se ninguém mais lembra disso, talvez, sei lá, inventa
outra coisa em cima e toca o jogo.
Se no futuro aparecer alguma inconsistência, você para e vê o
que faz, mas, sabe, eventualmente essa verdade de
ser um, ela não é tão sólida quanto parece, né, por isso que
eu falo que a gente não tem, o seu mundo de jogo não existe.
Ele é um repertório, e esse repertório a gente vai
esquecendo também. Então por isso é bom a gente
documentar ele. É legal a gente ter registro.
Eu lembro que aprendi uma lição muito importante com um mestre
das antigas que eu jogava com ele, que era o Vicente.
Se você por acaso estiver ouvindo isso, um abraço,
Vicente. O velho comedor de bolacha creme
cracker, VCBC. O Vicente era o melhor mestre de
D&D que eu já joguei, né? Pra mim, acho que é em contexto,
assim, o melhor mestre de D&D, de AD&D, segunda edição, com
quem eu já joguei. E uma coisa que ele fazia é o
seguinte, cara, ele começava a aventura com um caderno em
branco, ou com folhas em branco ali.
E ele ia anotando. Ele deixava que as coisas
aparecessem e ele anotava. E tudo que ele anotava, ele
anotava de um jeito eficiente, para consultar rápido, e ele não
costumava esquecer das coisas. E isso fazia um mundo muito
interessante. Por quê?
Porque a bagagem era muito rica e ele sabia aproveitar muito bem
essa bagagem ficcional que estava estabelecida ali.
Então, preparar é uma coisa muito importante.
Mas muito mais importante que preparar é você anotar as
coisas. Por quê?
Porque preparação pode nem entrar em jogo.
Mas anotação é você fazer valer o que efetivamente já entrou em
jogo. E quando eu falo em anotação,
obviamente, eu estou falando do mestre em primeiro lugar aqui,
porque é normalmente quem é mais cobrado por isso, mas os
jogadores também podem anotar. Por quê?
Porque nunca se sabe quando determinada coisa que você está
anotando vai ser útil. De repente aquilo não é útil
agora, mas é útil para frente. E você vai ser essa pessoa que
vai lembrar, pô cara, mas lembra que aquele dono da arena tinha
um acordo com o dono do boteco? vamos tentar tirar proveito
disso. De repente, se demorou um ano de
campanha para lembrar disso, mas quando você lembrou, você foi lá
e usou. Isso é uma coisa muito
importante. Em Biergotten mesmo, teve um
caso agora recente, numa mesa em que o Cobb estava jogando com a
elfa dele, a Kaliup, e ele lembrou que tinha um inventor na
cidade que tinha um plano ali para construir uma balista uma
pequena balista, e eles estavam esperando enfrentar criaturas
aladas, então ele falou, vamos buscar essa balista lá, ele deve
ter alguma balista lá na oficina dele.
Então eles foram até lá, mas eu lembrava desse cara, eu tinha
anotado o que aconteceu com esse sujeito, e ele tinha virado um
fantasma, uma aparição. Então ele estava guardando esses
elementos ali, ele não queria que ninguém tirasse aquilo dali.
Então a oficina dele já tinha sido incorporada numa oficina
maior de soldados ali do Burgo e tal.
E quando o grupo foi lá, eu pude descrever o ambiente lúgubre,
pude descrever a galera se benzendo quando eles iam para
lá, porque a galera já tinha superstição em relação àquele
ambiente. E eu antecipei isso e acabou que
eu pude construir muito bem esse desafio naquele momento, porque
eu tinha notado. Eu fui rapidamente ali, busquei
quem era esse sujeito, vi ali o que tinha rolado e imprimi esse
desafio. Então você ter as coisas
anotadas é muito mais importante do que você ter a sua
preparação. Por quê?
Porque a preparação inclusive pode versar sobre alguma coisa
que apareceu em jogo diferente efetivamente.
Então, de repente, se eu fosse buscar a minha preparação sobre
esse fantasma, de repente eu não tinha acessado as verdades que o
mundo experimentou. Eu tinha acessado as verdades da
minha preparação que não entraram em jogo.
Por isso eu digo que em C.U.M., a natureza de C.U.M. não é de
preparação. C.U.M. é de documentação do que
já entrou em jogo. E aí nesse ponto vale a pena
você lançar a mão de um Notion, por exemplo.
Hoje em dia eu já tenho uma evolução bem aguda do uso do
Notion. Eu cheguei a fazer um workshop,
nesse workshop eu tenho... uma estrutura de página para você
utilizar ali o Notion, com banco de dados e tudo mais, eu ensinei
a fazer isso, mas agora eu tenho já um dashboard, que é uma
página só, eu boto o meu monitor grande aqui, e basicamente eu
tenho mestrado o Bear Gotham inteira sem sair dessa página.
Inclusive eu vou compartilhar com a galera que fez o workshop,
eu vou compartilhar esse dashboard, eu só preciso dar uma
limpada das coisas de Bear Gotham para poder transformar em
modelo. E estou testando um pouquinho
ainda, mas eu estou sentindo que...
Hoje em dia eu cheguei no que para mim é o ideal.
Eu tenho basicamente um escudo do mestre customizado da
campanha. Em que eu tenho algumas janelas
ali, alguns bancos de dados que eu consulto facilmente.
Todos os mapas que eu preciso estão na tela.
Então está muito simples fazer isso.
Então você organizar um jeito de você acessar esse material...
vai fazer com que a sua campanha ganhe força.
Por quê? Porque é ali, nessa ficção, onde
estão os tais dos ossos de aço. E aí, nesse caso, juntando esses
ossos de aço com as estruturas de verossimilhança e as
estruturas de desafio, você consegue ter uma campanha muito
bem organizada e funcional que vai evoluir durante anos e que
você vai fazer a manutenção dela de um jeito muito interessante.
Ela vai construindo esse sentimento de que o grupo está
vivenciando um mundo vivo, real, permanente, etc, etc.
Um fanzine ou zine, para os mais íntimos, é um produto de uma
única pessoa ou de um grupo muito pequeno relativo a um
nicho cultural e são popularmente fotocopiadas em
impressões físicas para circulação.
Um fanzine ou zine é uma publicação não profissional de
forma geral e não oficial, produzida por entusiastas de um
gênero específico de literatura ou de música, ou no caso, até de
jogos de RPG. Inclusive, estou em mãos aqui
com um Zee feito por um cachorro caramelo.
É isso aí. Você ouviu falar aí do
lançamento da Caramelo Jogos? A Caramelo Zine número um?
Então, por menos de cinquenta reais você consegue aí o formato
físico e o digital. O digital enviado até vinte e
quatro horas por e-mail. E o físico, saindo aí na segunda
quinzena de novembro. É a zinha de Halloween da
Caromelo Jogos. Então, vem com três aventuras e
um sistema minimalista. É o From the Mud, do Felipe
Silva, do Melodia Perdida. Inclusive, da Comunidade do
Café. E é um sistema minimalista
souls-like, né? Pra você jogar jogos tipo souls.
E ele é um hack de cair. Então, cara, o material de
primeira... Fora isso, tem três aventuras
aí. Uma do Damasceno, com aqueles
mapas maravilhosos lá, que é inspirada no Ravenloft, que é o
castelo de Copenhalla. Tem também o Cemitério Maldito,
do Aquiles Fraga, que é uma aventura para Maus Ritter num
cemitério amaldiçoado. E também o Último Refúgio, do
Lucas Rolim, grande Lucas Rolim, do Templo das Dunas do Tempo.
E é uma aventura para entudioide, com os mortos estão
chegando. E é uma aventura de apocalipse
zumbi. Por incrível que pareça, esse
zine foi editado por um cachorro caramelo.
Garanta logo seu antes que acabe, por interesse RPGístico
ou zoológico. Os Dazigos dos Titãs Bom,
concluindo aqui, eu acho que o Blob Principles, os princípios
Blob, tem seus furos. Principalmente em relação ao
compromisso da preparação, a natureza da preparação quase
como um documento a ser seguido, uma lei a ser seguida, e a falta
de estrutura das suas partes para montar estilo, como eu
falei lá atrás. E eu acho que há muitas formas
de resolver isso. A gente pode abordar essas
questões por muitos vieses diferentes, mas o fato é que eu
resolvi aproveitar o Blob para olhar a minha campanha de oil
fantasy e nesse ponto poder entender melhor a minha campanha
de oil fantasy, que é a Beer Gotham, e também... dá uma
trabalhada, dá uma garibada aí no Blob.
Então, assim, eu reformatei as três camadas de verdade.
A camada um sendo o repertório da ficção, reivindicado, aí sim
documentação e compromisso. A camada dois, que são as
estruturas de verossimilhança e desafio.
E a camada três, que é onde ocorre a batalha pela ficção, a
dialética entre desafiante e desafiados, que segue os
princípios ali de oil fantasy. Bom, foi assim que eu fiz, foi
assim que eu cheguei na minha versão aqui adaptada do Blorb
para usar em Oil Fantasy, para entender um pouco mais de Oil
Fantasy, entender um pouco mais da minha campanha e também
montar novamente um pouco o Blorb e tentar fazer ele
funcionar pelo menos para o que eu acho mais interessante.
Espero que tenha curtido, eu vou deixar aqui uma enquete para
você perguntando o seguinte, o que você achou?
Dessa mudança do Blob. Você achou legal?
Sim ou não? Vou deixar aí para você
responder. E vou perguntar se você tem
alguma dúvida. Sobre essa disputa pela ficção.
Como a gente vê em Wild Fantasy. Então deixa aí sua pergunta.
Beleza? Então é isso.
Agradecer você que ficou ouvindo até agora.
E lembrar que eu vou deixar os links.
Citados aí no descritivo do episódio.
Então vou deixar o link do anúncio.
Do nosso spot. Vou deixar também os links
citados aí, os princípios Blorb, né, no blog Dialogo Ficcional, o
episódio em que eu falei sobre o Blorb aqui no Café com o Danjo,
segunda temporada, em que eu falo do Hugo de Schrödinger, né.
Vou deixar também o link para a stream no Perdidos no Play de
Birgotem, que é o Birgotem ao vivo desafiando a Dame's Party
com a aventura Em Busca do Lagarto Basáltico.
Então se você quiser conferir um gameplay de Birgotem, pode ir lá
no Perdidos no Play. Vou deixar um link também para o
blog de Oil Fantasy, onde tem as bases desse estilo que eu
proponho. E um link pra você jogar a Beer
Gotham, fora o link do Apoia-se do Café com Dungeon, beleza?
No mais, lembra que você pode se tornar um apoiador do Café com
Dungeon, né? Se você quer o Café com Dungeon
voltando a ter cinco episódios semanais, já pensou?
Considere apoiar a gente e a expansão do projeto lá em
apoia.se barra café com dungeon. Se você gostou especialmente do
Café com Dungeon de hoje, deixa uma gorjeta pra gente.
Manda o seu pix em qualquer valor pra cafécomdungeon.com A
gente conta com você. Se você tem uma empresa ou uma
marca e quer ter um dia da semana no Café com Dungeon, você
pode financiar um episódio semanal do podcast e fazer a
alegria da massa RPGista. Consulta a gente em
cafécomdungeon.com que a gente tem uma proposta especial pra
você. Você pode consultar também a
gente sobre parcerias e anúncios.
A gente trabalha com marcas de RPG, mas também de outros ramos,
como café, jogos, tecnologia, mídia, etc.
Se você é um produtor de conteúdo, game designer
dependente, acadêmico ou fã e quer participar do nosso projeto
de alguma forma, contribuir ou colaborar aí no episódio,
contate a gente aí no mesmo e-mail, cafécomdanja.gmail.com e
conta pra gente sobre você. No mais, agradecer aí os nossos
assinantes, a galera que torna possível essa aventura.
Então, obrigado ao pessoal que apoia no nível incentivo,
incluindo aí o Enéas e o Zaburo Suzuki.
Valeu demais ao pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo o
Caio Palma Fernandes, o Augusto Rickert e o Gustavo Muradi.
Um salve especial para os assinantes do nível RPG Dojo,
dentre eles o Felipe Escosteg, Rafael de Lima, Pedro Obliziner,
Marcos Vinícius Ornelas e Vinícius Caldas.
Lembrando aí que a galera do RPG Dojo financia as terças-feiras
do Café com Danjo durante esses três meses vindouros.
Então, muito obrigado, galera do RPG Dojo, de forma geral.
Um abraço aos membros do treinamento Oil Fantasy.
Eles são Abílio Júnior, César Machado, Daniel Aydar, Diego
Sextito, Douglas Baiense, Léo Gasparuto, Marcos Gonçalves,
Matheus Piqueira, Rafael Bardal, Bruno Cobb, João Burlamac e Gui
Providello. E um imenso agradecimento aos
membros do... café com balbe. No caso, é o meu camarada Tiago
Augusto. Valeuzaço, Tiago.
Enfim, galera, é isso. Um abraço e até a próxima.
é degustada para os bons presságios na exploração da
região que leva o mesmo nome, Biergau.