1
00:00:00,748 --> 00:00:04,472
Eu confesso que quando eu li o 
Blob Principles, essa coisa toda

2
00:00:04,532 --> 00:00:07,835
que ele já começa falando de ter
que seguir a preparação à risca 

3
00:00:07,855 --> 00:00:11,139
e não poder abandonar a 
preparação em momento algum, de 

4
00:00:11,219 --> 00:00:14,843
existir um certo compromisso do 
mestre em seguir à risca o que 

5
00:00:14,863 --> 00:00:18,346
está preparado e o que está 
escrito no módulo de jogo, isso 

6
00:00:18,366 --> 00:00:23,502
tudo me afastou um pouco do Blob
Principles. e desse estilo todo 

7
00:00:23,542 --> 00:00:25,623
que ele propõe. 
Eu já olhei para ele com uma 

8
00:00:25,703 --> 00:00:28,805
certa antipatia, porque eu já 
sabia que eu não gostava dessa 

9
00:00:28,885 --> 00:00:31,926
proposta da preparação como uma 
documentação, como um 

10
00:00:32,006 --> 00:00:35,268
compromisso. 
Eu não consigo entender como 

11
00:00:35,308 --> 00:00:38,910
isso pode funcionar. 
E até agora eu duvido que 

12
00:00:38,990 --> 00:00:41,211
funcione dessa forma. 
Parece muito mais uma 

13
00:00:41,231 --> 00:00:45,073
expectativa do que uma 
possibilidade real de jogo. 

14
00:00:46,414 --> 00:00:49,956
E acabei adotando um certo 
distanciamento do material. 

15
00:00:50,016 --> 00:00:53,539
E quando eu fiz a análise desse 
material, há dois episódios 

16
00:00:53,659 --> 00:00:59,642
atrás aqui, olhando ali mais ou 
menos sobre a preparação dentro 

17
00:00:59,682 --> 00:01:03,525
de um jogo de mistério, que era 
o que eu estava abordando ali 

18
00:01:03,565 --> 00:01:09,589
naquele momento, junto com a 
questão do ogro quântico e etc.,

19
00:01:11,314 --> 00:01:14,977
Eu entendo que eu pude fazer 
algumas críticas interessantes 

20
00:01:15,017 --> 00:01:17,959
ao Blob, mas eu deixei um pouco 
de lado alguns valores 

21
00:01:17,999 --> 00:01:21,582
interessantes que eu vi nele. 
Como um manual de estilo, ele 

22
00:01:21,682 --> 00:01:24,504
tem alguns pontos, algumas 
discussões que eu acho legais, 

23
00:01:24,805 --> 00:01:28,067
que eu queria trazer aqui num 
segundo episódio. 

24
00:01:28,748 --> 00:01:31,630
Bom, eu acho que, ainda que 
essas ideias talvez não estejam 

25
00:01:31,670 --> 00:01:36,474
muito bem encaixadas no texto, 
parece que falta aquele momento 

26
00:01:36,514 --> 00:01:40,055
que faz um... e as coisas 
encaixam, sabe? 

27
00:01:40,075 --> 00:01:44,636
Eu acho que falta um pouco esse 
momento em que as ideias vão 

28
00:01:44,776 --> 00:01:49,698
passar a trazer alguma coisa, um
sentido, para além da soma das 

29
00:01:49,798 --> 00:01:52,939
partes, sabe? 
Para além de cada ideia 

30
00:01:52,979 --> 00:01:56,601
individualmente tomada. 
Eu queria ver justamente o 

31
00:01:56,681 --> 00:02:00,482
potencial disso virar uma 
proposta maior, e não somente 

32
00:02:00,822 --> 00:02:05,544
uma amarração ali, uma coisa 
meio, sei lá, meio inocente até,

33
00:02:05,664 --> 00:02:08,077
né? 
eu comecei a dar uma olhada 

34
00:02:08,116 --> 00:02:10,598
novamente nesse texto. 
Eu voltei lá no blog, no Diálogo

35
00:02:10,639 --> 00:02:13,301
Ficcional, que é o blog do 
Icaro, onde a Nicole traduziu 

36
00:02:13,341 --> 00:02:16,744
esse material, e eu pude 
analisar de novo o que a autora 

37
00:02:16,804 --> 00:02:20,827
chama de gloráculo. 
E gloráculo, nas palavras dela, 

38
00:02:20,867 --> 00:02:25,830
seria o glorioso oráculo de 
dados e preparação, do qual 

39
00:02:25,871 --> 00:02:30,314
fazem parte três camadas de 
verdade e o relevo no papel de 

40
00:02:30,394 --> 00:02:32,956
parede. 
E isso tudo levaria a gente a um

41
00:02:33,036 --> 00:02:37,947
rascunho rico de um mundo para 
se explorar. 

42
00:02:37,967 --> 00:02:41,410
Esse tal relevo no papel de 
parede é um conceito meio solto.

43
00:02:42,130 --> 00:02:45,693
Ele mirou mais ou menos ali no 
momento zen do Quick Primer, 

44
00:02:45,773 --> 00:02:47,775
sabe? 
Só que ficou mais abstrato 

45
00:02:47,815 --> 00:02:49,997
ainda. 
Acho que acabou acertando uma 

46
00:02:50,017 --> 00:02:53,239
analogia meio ruim. 
Me parece que o que ela quer 

47
00:02:53,279 --> 00:02:57,102
dizer com essa ideia de papel de
parede é que você deve se 

48
00:02:57,162 --> 00:02:59,964
preparar para o que é mais 
importante e basal para o seu 

49
00:03:00,044 --> 00:03:02,387
jogo. 
Você deve preparar as verdades 

50
00:03:02,407 --> 00:03:05,491
que são mais relevantes para o 
seu jogo como um todo. 

51
00:03:05,891 --> 00:03:10,076
Por exemplo, a ficha de um NPC 
importante. 

52
00:03:10,096 --> 00:03:14,722
E aí você guarda ali alguns 
recursos como tabelas e oráculos

53
00:03:14,782 --> 00:03:19,227
e regras gerais para você 
aplicar onde importa um pouco 

54
00:03:19,327 --> 00:03:22,949
menos para o jogo. 
Isso parece ser essa ideia de 

55
00:03:22,989 --> 00:03:27,572
papel de parede, que quando 
fizer alguma importância você 

56
00:03:28,012 --> 00:03:30,834
desenvolve melhor aquilo, mas 
que você vai recorrer 

57
00:03:30,854 --> 00:03:34,996
normalmente a estruturas de jogo
para poder trazer esses detalhes

58
00:03:35,056 --> 00:03:37,498
quando for necessário. 
E caso você não tenha uma 

59
00:03:37,538 --> 00:03:41,601
estrutura para gerar essa 
emergência desses detalhes, aí 

60
00:03:41,621 --> 00:03:43,802
você decide ali do jeito que 
der. 

61
00:03:45,089 --> 00:03:49,494
Nesse ponto, me parece muito 
mais sentido a gente trabalhar 

62
00:03:49,534 --> 00:03:53,656
justamente com as estruturas que
ela propõe do que exatamente com

63
00:03:53,756 --> 00:03:56,718
esse relevo do papel de parede, 
né? 

64
00:03:56,758 --> 00:03:59,800
Eu gosto mais da analogia que 
ela faz com ossos de aço. 

65
00:04:00,281 --> 00:04:03,343
Ossos de aço são essas 
estruturas que sustentam uma 

66
00:04:03,363 --> 00:04:07,545
aventura, uma campanha, né? 
E acaba combinando melhor com as

67
00:04:07,645 --> 00:04:09,887
três camadas de verdade que ela 
trabalha, né? 

68
00:04:09,947 --> 00:04:14,810
Que é a C-I, que é a camada 
especificamente preparada por 

69
00:04:14,870 --> 00:04:18,612
você, é a ficção já... 
detalhada, né? 

70
00:04:19,091 --> 00:04:23,093
Que é a resposta pronta do 
mestre pro que ocorre em jogo, 

71
00:04:23,133 --> 00:04:25,273
né? 
Se alguém pergunta quantos 

72
00:04:25,293 --> 00:04:27,474
habitantes tem essa cidade, o 
mestre sabe dizer. 

73
00:04:27,934 --> 00:04:31,514
Se alguém pergunta quantos HD 
tem esse monstro, o mestre sabe 

74
00:04:31,534 --> 00:04:33,455
dizer, porque ele vai seguir a 
risca isso. 

75
00:04:33,855 --> 00:04:36,515
Ainda que não necessariamente 
ele precise revelar quantos HD a

76
00:04:36,555 --> 00:04:39,456
criatura tem, ele tem que se 
compromissar com esses números 

77
00:04:39,476 --> 00:04:42,776
de HDs que a criatura tem e com 
essa verdade que esses elementos

78
00:04:42,856 --> 00:04:46,097
principais vão trazer pro mundo.
Isso seria o C-I. 

79
00:04:47,210 --> 00:04:51,033
Então, se uma sala tem três mil 
moedas de ouro, isso é uma 

80
00:04:51,073 --> 00:04:54,756
verdade daquele mundo e isso é 
C-I, é a camada de verdade I. 

81
00:04:55,376 --> 00:04:58,879
Na camada de verdade II, é uma 
camada das coisas que ainda não 

82
00:04:58,899 --> 00:05:03,703
estão prontas, não estão ainda 
resolvidas, mas elas vêm 

83
00:05:03,743 --> 00:05:08,536
informadas no jogo. como por 
exemplo, uma sala onde o tesouro

84
00:05:08,556 --> 00:05:12,098
ainda tem que ser sorteado, mas 
você sabe que lá tem um de seis 

85
00:05:12,138 --> 00:05:15,780
vezes mil moedas de ouro, mais 
dois itens mágicos que você 

86
00:05:15,820 --> 00:05:19,322
precisa sortear. 
Bom, nesse ponto você tem ali 

87
00:05:19,422 --> 00:05:24,005
uma estrutura, você tem ali 
alguns parâmetros que vão 

88
00:05:24,065 --> 00:05:30,129
informar essa emergência de 
ficção dessa verdade dois, e que

89
00:05:30,309 --> 00:05:32,871
eventualmente vai se tornar uma 
verdade um quando você souber 

90
00:05:33,331 --> 00:05:35,932
Quando você rolar um DC de vez 
em mil e descobrir, sei lá, que 

91
00:05:35,972 --> 00:05:39,814
tem duas mil moedas nessa sala. 
E que os itens mágicos são uma 

92
00:05:39,934 --> 00:05:45,096
poção e um pergaminho, sei lá. 
E aí tem C-III, a camada três de

93
00:05:45,136 --> 00:05:47,016
verdade, né? 
Que é o que você não tem 

94
00:05:47,056 --> 00:05:50,378
preparado. 
E aí você tá vendido e tem que 

95
00:05:50,398 --> 00:05:54,559
improvisar numa zona árida, né? 
Meio assim, uma parte que não 

96
00:05:54,619 --> 00:05:58,204
tem no trabalho da autora. 
A arbitrariedade do mestre fica 

97
00:05:58,244 --> 00:06:02,347
num limbo de agir ao mesmo tempo
sem beneficiar, mas também sem 

98
00:06:02,407 --> 00:06:05,430
prejudicar o grupo. 
Uma coisa meio solta, meio sem 

99
00:06:05,490 --> 00:06:09,173
agenda, sem um registro de 
atuação, que eu acho uma parte 

100
00:06:09,233 --> 00:06:12,215
meio ruim desse manual. 
É onde eu achei que ele peca 

101
00:06:12,255 --> 00:06:15,312
mais e comentei. no episódio 
sobre o Blorb. 

102
00:06:16,233 --> 00:06:19,696
E aí eu volto aqui a ler esse 
texto, só que agora trabalhando 

103
00:06:19,736 --> 00:06:22,859
um pouco com o Oil Fantasy, 
misturando um pouquinho de óleo 

104
00:06:23,159 --> 00:06:28,925
nessa engrenagem do Blorb, com 
uma curiosidade para analisar o 

105
00:06:28,965 --> 00:06:31,968
que efetivamente eu gostei mais 
nessa proposta, onde eu acho que

106
00:06:32,008 --> 00:06:36,271
ela brilha mais Mas pra isso, eu
vou fazer o que é um clássico 

107
00:06:36,491 --> 00:06:39,473
nos estudos que a gente faz em 
oil fantasy, que é desmontar 

108
00:06:39,573 --> 00:06:44,657
tudo pra ver como funciona cada 
parte e depois montar isso, 

109
00:06:44,857 --> 00:06:48,860
aproveitar as coisas como 
módulos e montar isso a nossa 

110
00:06:48,920 --> 00:06:53,184
maneira. para ver no que dá, 
tentando montar dando um sentido

111
00:06:53,264 --> 00:06:58,649
para além das peças, tentando 
dar uma amarração às ideias do 

112
00:06:58,789 --> 00:07:04,774
Bloorb que tragam essa gestalt 
para a proposta, algo que ligue 

113
00:07:04,814 --> 00:07:10,559
seus pontos em um todo coerente 
cuja utilidade vai além da soma 

114
00:07:10,599 --> 00:07:13,801
das partes. 
E para fazer essa análise eu vou

115
00:07:13,841 --> 00:07:17,092
botar para jogo a minha campanha
aberta, Vamos analisar 

116
00:07:17,613 --> 00:07:21,578
Biergotten à luz do Blore 
Principles. 

117
00:07:22,439 --> 00:07:27,466
Ou quem sabe o contrário. 
Quando a hora é certa é dado o 

118
00:07:27,586 --> 00:07:31,551
último gole em uma cerveja 
cerimonial conhecida como 

119
00:07:31,651 --> 00:07:40,704
Biergotten. 
Bom dia, amigos do Café com 

120
00:07:40,804 --> 00:07:42,025
Dungeon. 
Estamos aqui para mais um 

121
00:07:42,045 --> 00:07:45,308
episódio do seu podcast matinal 
favorito, trazendo sempre muito 

122
00:07:45,488 --> 00:07:47,730
RPG. 
Meu nome é Rafael Balbi e hoje 

123
00:07:47,750 --> 00:07:51,833
eu bebo um café coado num papel 
de parede cheio de relevo. 

124
00:07:52,613 --> 00:07:55,856
Ficou bom. 
Um gostinho de cola, um 

125
00:07:55,896 --> 00:08:01,896
retrogosto de ossos de aço. 
E umas notas da cerveja 

126
00:08:01,956 --> 00:08:04,679
Biergotten, uma mistura de velas
interessante. 

127
00:08:05,099 --> 00:08:08,943
Mas por trás disso tudo, o que 
sustenta de verdade essa bebida 

128
00:08:08,983 --> 00:08:14,088
aqui é o delicioso café Ovelha 
Negra, que deixa tudo gostoso. 

129
00:08:14,108 --> 00:08:19,454
Então chega lá no site deles, 
ovelha.café, e utiliza o cupom 

130
00:08:19,594 --> 00:08:23,057
CCD para você comprar um café 
especial, delicioso. 

131
00:08:23,758 --> 00:08:26,999
Não é caro, você consegue ali 
ainda um abatimento usando o 

132
00:08:27,039 --> 00:08:29,400
cupom CCD, então fica mais 
barato ainda. 

133
00:08:30,160 --> 00:08:32,501
E você consegue beber um café 
especial como esse que eu estou 

134
00:08:32,520 --> 00:08:36,943
bebendo nessa manhã. 
Além disso, você pode conseguir 

135
00:08:37,303 --> 00:08:40,544
cupons melhores, cupons 
progressivos, de acordo com o 

136
00:08:40,604 --> 00:08:43,485
seu nível de apoio, caso você se
torne um assinante do Café com 

137
00:08:43,585 --> 00:08:45,646
Dungeon. 
Então considere se tornar um 

138
00:08:45,666 --> 00:08:49,367
assinante lá em apoia.se barra 
Café com Dungeon. 

139
00:08:49,867 --> 00:08:53,351
E além de você conseguir cupons 
melhores para o Vila Negra, você

140
00:08:53,392 --> 00:08:56,415
consegue cupons com os nossos 
outros parceiros, com a 

141
00:08:56,475 --> 00:09:00,440
Retropunk, com a Caramelo Jogos.
A gente consegue cupons para 

142
00:09:00,500 --> 00:09:03,023
você, caso você vá comprar os 
produtos deles. 

143
00:09:03,203 --> 00:09:06,207
E ainda participa de sorteios de
material dessa galera. 

144
00:09:07,688 --> 00:09:11,631
Fora isso também, recebe 
conteúdo extra e participa de um

145
00:09:11,671 --> 00:09:15,814
grupo muito maneiro de Telegram,
onde a gente debate RPG com 

146
00:09:15,874 --> 00:09:20,457
profundidade. 
Então, vai lá no site da Ovelha 

147
00:09:20,517 --> 00:09:25,280
Negra, que é o ovelha.café, 
utiliza o cupom CCD, e depois 

148
00:09:25,680 --> 00:09:29,703
vai lá no nosso apoia.se barra 
café com dungeon e torne-se um 

149
00:09:29,743 --> 00:09:33,346
assinante, que de repente é 
sorteado, que a gente faz 

150
00:09:33,386 --> 00:09:35,227
sorteio de quase dois quilos de 
café por mês. 

151
00:09:35,247 --> 00:09:40,451
Então, aproveite. 
E, bom, vamos para o episódio, 

152
00:09:40,511 --> 00:09:42,572
mas antes fazer a leitura da 
enquete. 

153
00:09:42,652 --> 00:09:46,975
O episódio anterior foi Mistério
Cthulhu e Malditas Cores. 

154
00:09:47,336 --> 00:09:51,339
Foi um episódio sobre essa 
campanha, o making of dessa 

155
00:09:51,399 --> 00:09:54,941
campanha do Márcio Moreira no 
Perdedor Juno Play de Cthulhu 

156
00:09:55,121 --> 00:09:56,943
praiano no Rio de Janeiro dos 
anos oitenta. 

157
00:09:57,103 --> 00:10:00,645
Muito interessante, uma conversa
muito agradável que eu tive com 

158
00:10:00,665 --> 00:10:02,327
o Márcio Moreira. 
Adoro conversar com ele. 

159
00:10:03,067 --> 00:10:08,370
Eu perguntei lá se você assiste 
stream de RPG, ou seja, você 

160
00:10:08,410 --> 00:10:11,792
gosta de live de RPG, e cara, 
ficou dividido demais, ficou 

161
00:10:12,012 --> 00:10:15,294
cravadíssimo, assim, cinquenta 
por cento da galera diz que sim,

162
00:10:15,314 --> 00:10:18,696
cinquenta por cento da galera 
diz que não, e eu entendo, né, 

163
00:10:18,796 --> 00:10:21,538
stream de RPG é uma coisa que 
todo mundo vai gostar, que nem 

164
00:10:21,578 --> 00:10:23,399
futebol, tem gente que gosta de 
jogar, tem gente que gosta de 

165
00:10:23,419 --> 00:10:25,420
assistir, tem gente que gosta 
das duas coisas, né. 

166
00:10:26,724 --> 00:10:30,946
Até agora, ninguém comentou, né?
Falando qual stream que assiste.

167
00:10:31,407 --> 00:10:34,408
Então, aproveitando aqui que 
ninguém comentou ainda, o 

168
00:10:34,448 --> 00:10:37,570
episódio veio ao ar terça-feira,
eu tô gravando na quarta, né? 

169
00:10:37,590 --> 00:10:38,811
Então não deu muito tempo 
também. 

170
00:10:39,491 --> 00:10:41,672
Eu vou deixar aqui a 
recomendação que vocês assistam,

171
00:10:41,692 --> 00:10:43,733
pra quem curte, né? 
Live de RPG. 

172
00:10:44,334 --> 00:10:47,255
Vocês assistam o Birgotem lá no 
YouTube, do Perdidos no Play, 

173
00:10:47,655 --> 00:10:52,338
porque a gente desafiou a DM's 
Party, a gente fez o desafio aí 

174
00:10:52,398 --> 00:10:58,541
do Em Busca do Lagarto 
Basáltico, E o Edu, da DMS 

175
00:10:58,622 --> 00:11:03,225
Party, topou e juntou com a 
Nina, juntou com o Ramon, juntou

176
00:11:03,265 --> 00:11:05,926
com o Igor, do Petit Junior 
Play, e a galera foi lá 

177
00:11:06,147 --> 00:11:08,748
investigar esse lagarto 
basáltico. 

178
00:11:09,189 --> 00:11:13,631
Foi até o covil, voltou e deixou
ali um caminho desbravado pra 

179
00:11:13,672 --> 00:11:16,513
quem quiser seguir. 
Então, se você... quiser seguir,

180
00:11:16,533 --> 00:11:19,894
inclusive, aí, você pode não só 
ver a stream, mas jogar a 

181
00:11:19,914 --> 00:11:23,515
Birgotem e ir atrás dos passos 
do Dr. Panarevi. 

182
00:11:23,575 --> 00:11:26,916
Fora isso, deixar aí também o 
link, vou deixar o link do 

183
00:11:27,176 --> 00:11:31,158
Birgotem live lá no adjetivo do 
episódio, e recomendar também 

184
00:11:31,178 --> 00:11:33,158
que vocês assistam o Malditas 
Cores, que foi o tema do 

185
00:11:33,198 --> 00:11:36,139
episódio anterior, que foi muito
interessante, então vocês podem 

186
00:11:36,219 --> 00:11:39,400
ver já essa stream lá no Pedidos
no Play completinha, é uma 

187
00:11:39,420 --> 00:11:42,101
stream de cutulo, beleza? 
Vamos pro episódio? 

188
00:11:49,255 --> 00:11:53,318
Ih, rapaz, eu tava bebendo aqui 
com os soldados, com o 

189
00:11:53,378 --> 00:11:57,522
dinheirinho que aquela elfa lá, 
Carissa, botou, a herbalista, 

190
00:11:57,582 --> 00:11:59,903
né? 
E olha o que eu fiquei sabendo, 

191
00:11:59,983 --> 00:12:03,166
cara. 
Já ouviu falar do fantasma do 

192
00:12:03,206 --> 00:12:09,491
arsenal lá no Burgo? 
Então, ali no Burgo, tinha uma 

193
00:12:09,631 --> 00:12:13,534
oficininha ali daquele cara 
chamado Vagabondo, que era um 

194
00:12:13,574 --> 00:12:18,346
inventor, né? 
E parece que ele morreu já há um

195
00:12:18,446 --> 00:12:20,807
tempo. 
E a oficina dele foi incorporada

196
00:12:20,847 --> 00:12:23,368
na oficina dos soldados ali na 
rua principal. 

197
00:12:24,469 --> 00:12:28,830
E ali na casa dele, a alma dele 
parece que tá presa lá, porra. 

198
00:12:29,891 --> 00:12:32,952
E parece que a alma dele ainda 
pode drenar a vida de quem 

199
00:12:33,152 --> 00:12:37,634
entrar lá no lugar. 
Principalmente se for entrar lá 

200
00:12:38,054 --> 00:12:40,355
pra tentar mexer naquela 
extractana dele. 

201
00:12:41,235 --> 00:12:43,616
Então, se tu tiver vontade de ir
lá... 

202
00:12:45,780 --> 00:12:49,624
Ó, vai, tu é aventureiro, tu 
encara esses negócios. 

203
00:12:49,684 --> 00:12:54,568
Mas se você for, vai acompanhado
de alguém de muita fé, tá 

204
00:12:54,609 --> 00:13:01,455
entendendo? 
Esse e tantos outros são rumores

205
00:13:01,535 --> 00:13:05,299
vindos do jogo do mundo aberto 
de Bear Gotham. 

206
00:13:05,879 --> 00:13:09,904
Se você quiser explorar 
aventuras como essa... pode 

207
00:13:09,944 --> 00:13:12,045
entrar inteiramente de graça no 
nosso grupo. 

208
00:13:12,646 --> 00:13:16,988
Siga o link lá no descritivo do 
episódio e jogue Biergoden com a

209
00:13:17,068 --> 00:13:34,177
gente. 
Vamos explorar Biergoden! 

210
00:13:34,197 --> 00:13:44,572
Os Dazigos dos Titãs Começando 
aqui o episódio, eu vou começar 

211
00:13:44,692 --> 00:13:49,013
a desmontar o fuzil e entender 
as suas partes, como eu prometi.

212
00:13:49,774 --> 00:13:54,516
E eu vou começar desmontando ali
o que o Bloorb chama de camadas 

213
00:13:54,536 --> 00:13:57,497
de verdade. 
Descrevi pra vocês na introdução

214
00:13:57,517 --> 00:14:00,718
o que seria a camada um, o que 
seria a camada dois, o que seria

215
00:14:00,738 --> 00:14:02,759
a camada três, né? 
De forma geral. 

216
00:14:03,598 --> 00:14:08,160
Camada um é uma verdade melhor 
estabelecida, é a verdade que é 

217
00:14:08,200 --> 00:14:12,401
onde está o ouro do estilo 
segundo Blorb, onde tem mais 

218
00:14:12,461 --> 00:14:15,683
qualidade de jogo, que é essa 
ficção que a gente conhece a 

219
00:14:15,703 --> 00:14:19,644
respeito de que determinada sala
tem duzentas e trinta moedas de 

220
00:14:19,784 --> 00:14:23,266
ouro no chão, uma caveira com 
tantos HD e está tudo 

221
00:14:23,306 --> 00:14:27,607
estabelecido. 
Já C-II tem um pouco menos de 

222
00:14:27,627 --> 00:14:31,109
qualidade, e C-III seria onde 
tem menos qualidade de jogo ali.

223
00:14:31,209 --> 00:14:34,791
C-II seria aquela zona onde a 
gente tem umas estruturas que 

224
00:14:34,851 --> 00:14:39,034
vão informar essa emergência da 
ficção, e C-III é onde a gente 

225
00:14:39,054 --> 00:14:41,596
não tem nenhuma estrutura, a 
gente tá meio que vendido, a 

226
00:14:41,636 --> 00:14:46,118
gente vai ter que improvisar, e 
no caso do Blob ele não indica 

227
00:14:46,178 --> 00:14:50,321
muito esse como improvisar, né. 
O que importa aqui, que eu vou 

228
00:14:50,361 --> 00:14:55,245
trazer, é que nessa camada III, 
que é onde a gente não tem nada 

229
00:14:55,325 --> 00:15:00,106
preparado nem informado de forma
geral, é onde grande parte do 

230
00:15:00,186 --> 00:15:04,567
jogo, fora de uma masmorra pelo 
menos, ou dentro de um módulo 

231
00:15:04,607 --> 00:15:07,508
muito linear, é onde o jogo 
acontece, o grosso do jogo 

232
00:15:07,528 --> 00:15:09,708
acontece. 
Até neles, na verdade, até num 

233
00:15:09,728 --> 00:15:15,149
jogo de masmorra, num módulo, a 
gente tem aí muito jogo 

234
00:15:15,169 --> 00:15:19,290
acontecendo improvisado, 
construído na hora, criado na 

235
00:15:19,350 --> 00:15:23,901
hora. 
O que a autora chama de papel de

236
00:15:23,981 --> 00:15:27,745
parede, que vai ser isso que a 
gente vai construir naquele 

237
00:15:27,785 --> 00:15:32,330
momento ali, que a gente vai dar
cor para o jogo através dele, a 

238
00:15:32,350 --> 00:15:36,615
gente considera, dentro de Joel 
Fantasy pelo menos, que é 

239
00:15:36,655 --> 00:15:41,221
justamente o material cuja 
importância vai surgir da 

240
00:15:41,281 --> 00:15:43,242
criatividade do mestre e dos 
jogadores. 

241
00:15:43,422 --> 00:15:47,825
Não quer dizer que ele seja um 
material menor. 

242
00:15:47,985 --> 00:15:49,906
O papel de parede não é 
insignificante. 

243
00:15:49,946 --> 00:15:52,907
Normalmente ele aparece em jogo 
dentro do RPG porque ele pode 

244
00:15:52,947 --> 00:15:56,349
ser utilizado. 
No relevo do papel de parede, 

245
00:15:57,030 --> 00:16:01,412
onde a gente tem a sacada de 
antecipar uma armadilha para dar

246
00:16:01,472 --> 00:16:04,794
oportunidade para os jogadores 
lidarem com ela, por exemplo. 

247
00:16:05,594 --> 00:16:09,968
Muitas vezes é justo no relevo 
do papel de parede que também os

248
00:16:09,988 --> 00:16:12,029
jogadores vão desarmar essa 
armadilha. 

249
00:16:12,970 --> 00:16:17,674
O relevo do papel de parede é 
informação não menos importante 

250
00:16:18,155 --> 00:16:21,718
dentro da ficção, porque é 
ficção emergente, porque não 

251
00:16:21,738 --> 00:16:25,020
está na preparação. 
Ela é tão importante, ou 

252
00:16:25,701 --> 00:16:28,838
certamente mais importante do 
que a preparação, porque é o que

253
00:16:28,858 --> 00:16:32,964
está no espaço comum de jogo. 
De modo geral, no RPG, salvo 

254
00:16:33,245 --> 00:16:37,311
alguns participantes da linha 
mais rococó de descrição, com 

255
00:16:37,371 --> 00:16:41,394
mania de Tolkien, cheios de 
floreios descritivos, A ficção 

256
00:16:41,774 --> 00:16:44,355
que aparece passa a ser 
repertório de jogo e pode ser 

257
00:16:44,395 --> 00:16:47,616
usada tanto para imprimir um 
conflito pelo mestre ou até para

258
00:16:47,696 --> 00:16:51,397
solucioná-lo pelos jogadores. 
Então é muito importante esse 

259
00:16:51,437 --> 00:16:54,518
papel de parede. 
Ele vai sendo trazido, ele vai 

260
00:16:54,718 --> 00:16:58,299
sendo pintado de forma geral de 
maneira funcional de quem está 

261
00:16:58,359 --> 00:17:02,313
jogando. 
Essa camada três, que o Blorb 

262
00:17:02,353 --> 00:17:07,036
coloca como a terceira camada de
realidade, camada de verdade, eu

263
00:17:07,076 --> 00:17:09,678
associaria ao processo de 
reivindicação ficcional, se a 

264
00:17:09,698 --> 00:17:13,080
gente fosse olhar através de oil
fantasy. 

265
00:17:14,722 --> 00:17:18,605
Diferente do que o autor entende
para C-III, essas sucessivas 

266
00:17:18,645 --> 00:17:22,248
reivindicações ficcionais que 
acontecem no diálogo, enquanto a

267
00:17:22,268 --> 00:17:28,150
gente joga, Esse diálogo, essas 
reivindicações, elas valem tanto

268
00:17:28,830 --> 00:17:33,132
para o que ela entende ser mais 
fundamental para o jogo, quanto 

269
00:17:33,152 --> 00:17:35,393
para o que a autora entende ser 
papel de parede. 

270
00:17:35,413 --> 00:17:40,435
O que eu quero dizer com isso? 
Se você tem anotado no seu papel

271
00:17:40,495 --> 00:17:44,336
que uma sala tem duas mil moedas
de ouro, até que essa sala com 

272
00:17:44,356 --> 00:17:49,138
essas duas mil moedas de ouro 
não passe pelo momento em que a 

273
00:17:49,198 --> 00:17:52,559
ficção é concretizada, essa 
ficção aparece em jogo, ela não 

274
00:17:52,599 --> 00:17:57,948
existe. 
Ela é quântica. isso vale tanto 

275
00:17:58,289 --> 00:18:02,433
para isso que a autora considera
C-I, quanto que ela considera 

276
00:18:02,513 --> 00:18:06,376
C-III, que é, por exemplo, você 
inventar na hora que o piso 

277
00:18:07,057 --> 00:18:11,061
dessa sala da masmorra é tomado 
por limo, por exemplo. 

278
00:18:11,361 --> 00:18:13,604
Então ele tem uma coloração 
esverdeada. 

279
00:18:14,875 --> 00:18:18,777
Tanto esses dois tipos de 
ficção, um que você pode dizer 

280
00:18:18,797 --> 00:18:22,960
que é mais básico para o jogo, 
mais elementar para o jogo, e 

281
00:18:23,000 --> 00:18:26,382
outro que é mais floreio, 
talvez, ainda que a gente possa 

282
00:18:26,422 --> 00:18:30,604
discutir isso, esses dois tipos 
de verdade vão passar pelo mesmo

283
00:18:30,664 --> 00:18:34,627
processo, que é ter de ser 
verdadeiro. e vindicado, ele tem

284
00:18:34,668 --> 00:18:39,312
que aparecer na ficção, ele tem 
que aparecer ali citado, tem que

285
00:18:39,352 --> 00:18:42,956
aparecer descrito para poder 
fazer parte do jogo, porque 

286
00:18:42,976 --> 00:18:44,638
antes disso não faz parte do 
jogo. 

287
00:18:45,118 --> 00:18:49,382
Então o C-III é um ponto muito 
importante do jogo e que 

288
00:18:49,442 --> 00:18:57,527
acontece em termos de sintaxe, 
independente da importância que 

289
00:18:57,547 --> 00:19:02,428
você possa enxergar num primeiro
momento para essa ficção, seja 

290
00:19:02,688 --> 00:19:06,669
vindo diretamente de uma prep, 
influenciada por uma prep, ou 

291
00:19:06,749 --> 00:19:10,530
não. 
Eu dissocio, então, as camadas 

292
00:19:10,570 --> 00:19:16,791
de verdade da preparação. 
Eu prefiro desmontar isso aqui e

293
00:19:16,811 --> 00:19:20,212
dissociar essa porca desse 
parafuso. 

294
00:19:21,124 --> 00:19:24,506
Eu acho que as camadas de 
verdade não são relativas 

295
00:19:24,587 --> 00:19:28,149
necessariamente à preparação. 
Afinal de contas, não importa 

296
00:19:28,309 --> 00:19:32,993
tanto para o jogo um compromisso
meu como mestre comigo mesmo. 

297
00:19:33,453 --> 00:19:35,835
Me importa mais o compromisso 
que a gente assume dentro do 

298
00:19:35,935 --> 00:19:39,477
jogo e isso acontece justo com o
repertório da ficção que a gente

299
00:19:39,537 --> 00:19:43,520
reivindicou. 
E nisso, o C-III vai ser o 

300
00:19:43,600 --> 00:19:47,323
processo pelo qual todas as 
verdades do jogo vão ser 

301
00:19:47,363 --> 00:19:51,923
estabelecidas. 
Toda a verdade do jogo vai ser 

302
00:19:51,963 --> 00:19:54,865
papel de parede. 
Mas será que não tem nada um 

303
00:19:54,925 --> 00:19:57,646
pouco mais estruturado que não 
seja só papel de parede? 

304
00:19:58,607 --> 00:20:05,250
Bom, a autora traz o C-II. 
C-II seria essa camada II de 

305
00:20:05,310 --> 00:20:09,392
verdade, que é menos importante 
do que a primeira camada. 

306
00:20:10,112 --> 00:20:12,974
E para ela são as mecânicas, 
tabelas e regras gerais que 

307
00:20:13,014 --> 00:20:16,728
informam o jogo. 
Aqui, a autora do blog, ela 

308
00:20:17,109 --> 00:20:20,191
coloca tabelas de encontro 
aleatório, oráculos, 

309
00:20:20,571 --> 00:20:23,974
estatísticas gerais de tesouro, 
número de HDs de uma criatura 

310
00:20:23,994 --> 00:20:28,137
que precisa ser sorteado, né? 
Mas não quanto HP ela tem 

311
00:20:28,177 --> 00:20:32,700
efetivamente, porque isso é C₁. 
Quanto de tesouro existe na sala

312
00:20:32,840 --> 00:20:35,722
é C₁, né? 
Se tem duzentas moedas. 

313
00:20:35,762 --> 00:20:39,345
Mas se tem um D₆ vezes mil 
moedas, essa informação é C₂, 

314
00:20:39,365 --> 00:20:45,964
ela é uma estrutura, né? 
Se um, curiosamente, é o que ela

315
00:20:46,044 --> 00:20:51,588
entende, a autora entende, a 
Sandra, é o que a Sandra entende

316
00:20:51,748 --> 00:20:55,171
como estrutura. 
Ela entende que a camada um, de 

317
00:20:55,211 --> 00:20:59,254
verdade, é o que ela chama de 
ossos de aço. 

318
00:21:00,299 --> 00:21:05,102
Para ela, essa camada um de 
verdade são essas verdades 

319
00:21:05,142 --> 00:21:09,524
específicas que já estão 
estabelecidas desde a preparação

320
00:21:09,624 --> 00:21:13,186
no módulo de jogo, ou no 
bestiário, ou no livro de regras

321
00:21:13,206 --> 00:21:17,469
e tal que você está usando, que 
seja uma ficha de um NPC, ou de 

322
00:21:17,589 --> 00:21:20,591
monstro, um tesouro já 
estabelecido. 

323
00:21:22,031 --> 00:21:24,193
Isso tudo para ela, isso que é a
estrutura. 

324
00:21:25,405 --> 00:21:29,587
E C-I também é o que vem ali, 
não só da prep, mas é o que vem 

325
00:21:29,627 --> 00:21:33,928
também dos momentos C-II e 
C-III, ou seja, das camadas II e

326
00:21:34,008 --> 00:21:36,569
III que quando elas são 
estabelecidas elas viram C-I, 

327
00:21:36,729 --> 00:21:40,650
porque passa a ser uma verdade 
mais sólida do teu jogo. 

328
00:21:41,371 --> 00:21:46,112
Então nem só prep também é C-I, 
também é C-I o que passa a ser 

329
00:21:46,152 --> 00:21:50,093
verdade jogada. passa a ser 
bagagem ficcional e lúdica. 

330
00:21:50,814 --> 00:21:56,158
E eu discordo muito que a 
estrutura esteja em C-I, olhando

331
00:21:56,238 --> 00:22:00,621
por essa classificação dela. 
C-I, de acordo com o que ela 

332
00:22:00,701 --> 00:22:05,564
coloca, para mim, é muito mais o
repertório lúdico e ficcional 

333
00:22:05,704 --> 00:22:08,786
efetivo. 
É o que é verdade para o mundo, 

334
00:22:08,806 --> 00:22:12,108
é o que já foi transformado em 
verdade. o que não é mais 

335
00:22:12,228 --> 00:22:15,009
passível de reivindicação de 
outra forma. 

336
00:22:15,069 --> 00:22:19,630
Se eu disse que esse sujeito tem
oitenta anos, então ele tem 

337
00:22:19,670 --> 00:22:24,211
oitenta anos, salvo algum engano
possível ou alguma maquinação, 

338
00:22:24,311 --> 00:22:26,032
alguma coisa assim, ele tem 
oitenta anos. 

339
00:22:26,072 --> 00:22:29,592
A gente confirmou isso, a gente 
pôde ver na ficção, isso foi 

340
00:22:29,632 --> 00:22:31,893
trabalhado ali. 
Então essa é uma verdade do 

341
00:22:31,953 --> 00:22:33,814
mundo. 
Se a gente disse que a cidade 

342
00:22:33,874 --> 00:22:38,058
tem um templo imenso, salvo 
ilusão, é verdade que esse 

343
00:22:38,138 --> 00:22:40,879
templo está ali, isso é parte da
verdade do mundo. 

344
00:22:41,700 --> 00:22:46,502
Então, C-I para mim é o que, se 
eu for botar num termo mais 

345
00:22:46,622 --> 00:22:51,965
simples, ele é o que foi criado.
C-I é o paradigma, é o status 

346
00:22:52,085 --> 00:22:57,988
quo, é o repertório que constrói
verossimilhança, é o que os 

347
00:22:58,048 --> 00:22:59,829
participantes têm a mesa para 
usar. 

348
00:23:01,525 --> 00:23:04,489
Se a gente descobre que o xerife
da vila é ganancioso, a gente 

349
00:23:04,569 --> 00:23:07,774
pode usar esse fato a nosso 
favor. 

350
00:23:07,874 --> 00:23:10,858
O mestre também pode usar isso 
para gerar conflitos, mas o fato

351
00:23:10,878 --> 00:23:14,483
é que isso é bagagem para os 
participantes usarem. 

352
00:23:15,520 --> 00:23:18,502
E isso, eu não entendo que isso 
seja estrutura. 

353
00:23:19,163 --> 00:23:22,346
Isso, na melhor das hipóteses, 
isso organiza a verossimilhança.

354
00:23:22,646 --> 00:23:26,149
O sentido que a gente enxerga 
nisso tudo, esse repertório, é o

355
00:23:26,169 --> 00:23:28,390
que gera a verossimilhança. 
Mas isso não é exatamente 

356
00:23:28,430 --> 00:23:31,693
estrutura. 
Eu vejo estrutura justamente em 

357
00:23:31,913 --> 00:23:35,116
C-II, na camada II de verdade 
que ela coloca, e não C-I. 

358
00:23:35,776 --> 00:23:38,599
Eu entendo que na camada II de 
verdade, que é onde a gente tem 

359
00:23:39,259 --> 00:23:44,136
o que efetivamente organiza ali,
agendas de jogo, o que organiza 

360
00:23:44,176 --> 00:23:48,261
a mídia do jogo, provocando e 
sistematizando a campanha no RPG

361
00:23:48,362 --> 00:23:54,028
clássico, por exemplo, tabelas 
de encontros aleatórios, os 

362
00:23:54,109 --> 00:23:56,772
papéis dos participantes, o 
espaço de agência, a 

363
00:23:56,852 --> 00:24:00,777
arbitrariedade de cada 
participante, tabela de reação, 

364
00:24:01,277 --> 00:24:06,284
rolagem de moral. a quanto cada 
criatura tem de moral, tabela de

365
00:24:06,304 --> 00:24:10,870
encontro aleatório um grid 
hexagonal as tabelas geradoras o

366
00:24:10,910 --> 00:24:16,096
oráculo que você vai ter pra 
usar isso tudo pra mim é CII e é

367
00:24:16,156 --> 00:24:22,514
estrutura Agora, entendendo que 
a preparação, como eu já trouxe 

368
00:24:22,534 --> 00:24:26,139
algumas vezes aqui no café, ela 
não gera compromisso de jogo, na

369
00:24:26,179 --> 00:24:28,742
melhor das hipóteses ela gera um
compromisso do mestre com ele 

370
00:24:28,802 --> 00:24:34,070
mesmo, porque não tem como os 
jogadores utilizarem disso em 

371
00:24:34,130 --> 00:24:37,015
jogo, né? 
A gente sabe que a ficção 

372
00:24:37,075 --> 00:24:39,919
precisa ser reivindicada para 
gerar compromisso dentro do 

373
00:24:39,999 --> 00:24:42,882
jogo, compromisso na relação 
lúdica. 

374
00:24:43,563 --> 00:24:46,927
Então o jogador não pode se fiar
na prep, ele não pode se fiar na

375
00:24:46,967 --> 00:24:50,532
preparação do mestre e pouco 
importa se o mestre garante que 

376
00:24:50,572 --> 00:24:53,275
vai seguir a sua preparação a 
risco ou não, ela não é 

377
00:24:53,315 --> 00:24:56,052
documento. 
Não tem nem por que a gente 

378
00:24:56,092 --> 00:24:59,615
encarar isso como documento, 
porque seria se limitar muito. 

379
00:25:00,475 --> 00:25:04,878
Se o RPG acontece no diálogo 
ficcional, nessa dialética entre

380
00:25:04,898 --> 00:25:10,582
os participantes, estabelecendo 
a ficção, cada um na sua vez, a 

381
00:25:10,622 --> 00:25:14,965
estrutura do jogo não está em 
C-I, que é o seu repertório já 

382
00:25:15,025 --> 00:25:18,167
estabelecido. 
A estrutura está em C-II, que é 

383
00:25:18,207 --> 00:25:23,834
a sintaxe dessa conversa. 
Ou seja, está no que estrutura 

384
00:25:24,074 --> 00:25:27,838
essa conversa. 
Aqui se forma a dinâmica do 

385
00:25:27,958 --> 00:25:32,523
jogo, principalmente. 
Logo, eu enxergo as três camadas

386
00:25:32,543 --> 00:25:37,088
de verdade de uma outra forma. 
E aí eu desmontei, agora que eu 

387
00:25:37,108 --> 00:25:41,412
desmontei essas três camadas de 
verdade, eu vou montar ela ao 

388
00:25:41,472 --> 00:25:43,935
meu jeito, com um pouquinho de 
óleo. 

389
00:25:45,162 --> 00:25:48,843
Para mim, C-I, a camada I de 
verdade, é o repertório da 

390
00:25:48,903 --> 00:25:51,924
ficção, como eu botei ali. 
Então eu vou chamar assim, 

391
00:25:52,144 --> 00:25:54,545
camada I de verdade é repertório
da ficção. 

392
00:25:55,366 --> 00:25:58,907
Ela constrói verossimilhança, 
que é o sentido interno desse 

393
00:25:58,947 --> 00:26:01,488
repertório. 
Ela não é preparação. 

394
00:26:01,748 --> 00:26:05,729
Na melhor das hipóteses, é algo 
planejado na preparação, mas que

395
00:26:05,749 --> 00:26:07,970
ainda assim precisa ser 
reivindicado para valer no jogo.

396
00:26:08,775 --> 00:26:12,236
Então o repertório da ficção é o
que foi jogado efetivamente, não

397
00:26:12,276 --> 00:26:15,817
importa se foi improvisado ou se
veio da preparação, não importa.

398
00:26:16,377 --> 00:26:20,159
É o que foi efetivamente jogado 
e agora é bagagem comum daquele 

399
00:26:20,219 --> 00:26:25,060
mundo imaginário, coletivo. 
Então pode vir igualmente, tanto

400
00:26:25,140 --> 00:26:29,021
do improviso solto quanto 
derivando da preparação ou 

401
00:26:29,081 --> 00:26:33,669
também das estruturas do jogo. 
Quando a gente fala o rei está 

402
00:26:33,729 --> 00:26:38,991
doente, possivelmente ele vem 
sendo envenenado porque acharam 

403
00:26:39,111 --> 00:26:43,552
ervas suspeitas na cozinha. 
Isso é uma coisa que está 

404
00:26:44,793 --> 00:26:48,274
colocada na ficção, uma verdade 
da ficção agora e a gente tem 

405
00:26:48,314 --> 00:26:51,054
que entender como lidar com isso
e isso vai ser utilizado pelos 

406
00:26:51,094 --> 00:26:52,815
jogadores em jogo e pelo mestre 
também. 

407
00:26:54,395 --> 00:26:59,700
Agora, a camada dois, que é onde
tem ali tabelas e mecânicas e 

408
00:26:59,720 --> 00:27:03,803
essas coisas assim, segundo a 
autora do Blob, é onde eu 

409
00:27:03,843 --> 00:27:06,786
enxergo que há estrutura e ossos
de aço e não C₁. 

410
00:27:08,107 --> 00:27:10,809
Para mim, então, eu chamaria 
essa segunda camada de verdade 

411
00:27:10,849 --> 00:27:15,470
de estrutura ou de ossos de aço.
Para mim, aqui é onde a gente 

412
00:27:15,730 --> 00:27:19,512
organiza as agências e os 
espaços de decisão dos 

413
00:27:19,592 --> 00:27:22,053
participantes. 
Então, aqui tem a ver com as 

414
00:27:22,113 --> 00:27:25,555
mecânicas, tem mais a ver com as
mecânicas e com os aspectos mais

415
00:27:25,675 --> 00:27:31,578
duros do jogo. 
Aqui, esses elementos ajudam a 

416
00:27:31,658 --> 00:27:36,241
perceber a relação lúdica num 
nível cognitivo mais básico até,

417
00:27:36,361 --> 00:27:40,443
para os participantes. 
Então, quando a gente tem, por 

418
00:27:40,463 --> 00:27:44,363
exemplo, a criação de loops de 
jogo, Essa relação lúdica, esse 

419
00:27:44,463 --> 00:27:47,670
jogo, a gente internaliza ele de
uma forma mais simples. 

420
00:27:48,467 --> 00:27:50,949
A gente lida bem, nós somos 
seres humanos e lidamos bem com 

421
00:27:50,989 --> 00:27:55,472
estruturas, com padrões. 
Então, loops de jogo e certas 

422
00:27:55,512 --> 00:27:58,734
estruturas ajudam a gente a 
pegar o jogo, a sacar a cueca do

423
00:27:58,814 --> 00:28:01,816
jogo. 
Então, essas estruturas de C-II,

424
00:28:01,856 --> 00:28:05,418
elas informam a emergência 
ficcional do jogo, por assim 

425
00:28:05,438 --> 00:28:08,020
dizer. 
A gente tem aí regras como XP 

426
00:28:08,180 --> 00:28:12,363
por ouro, estatísticas de jogo, 
como o número de criaturas que 

427
00:28:12,463 --> 00:28:15,966
saem num encontro. o tipo de 
tesouro que ela tem que precisa 

428
00:28:16,006 --> 00:28:21,190
ser rolado, recursos criativos 
ali como tabelas, grid hexagonal

429
00:28:21,210 --> 00:28:24,954
para os ermos, grid quadriculado
para dungeon, tabela de reação, 

430
00:28:25,474 --> 00:28:28,837
clocks, frente de campanha, isso
tudo eu coloco ali como 

431
00:28:28,877 --> 00:28:32,481
artefatos, como estruturas de 
jogo. 

432
00:28:32,521 --> 00:28:36,994
Na camada três eu coloco o 
próprio diálogo ficcional. que é

433
00:28:37,034 --> 00:28:40,216
essa conversa criativa, que é 
onde tem essa dialética entre, 

434
00:28:40,436 --> 00:28:44,179
pelo menos em Oil Fantasy, entre
o desafiado e o desafiante, que 

435
00:28:44,239 --> 00:28:48,201
vai construindo, que é o momento
onde se dá a construção do 

436
00:28:48,241 --> 00:28:51,303
repertório de fato, onde 
acontecem as reivindicações. 

437
00:28:52,044 --> 00:28:54,986
E aí nesse ponto a gente pode 
botar aí que as três camadas, se

438
00:28:55,006 --> 00:28:59,730
a gente pegar da camada... 
A camada um é uma camada que é 

439
00:28:59,810 --> 00:29:02,234
muito atrelada à 
verossimilhança, à construção da

440
00:29:02,274 --> 00:29:05,799
verossimilhança, porque é a 
bagagem cujo sentido é o que a 

441
00:29:05,819 --> 00:29:10,928
gente percebe como real. 
A camada dois, ela junta a 

442
00:29:11,188 --> 00:29:14,529
verossimilhança, porque as 
estruturas também trazem 

443
00:29:14,569 --> 00:29:17,790
verossimilhança, mas também 
trazem agência. 

444
00:29:18,250 --> 00:29:21,071
A camada dois é uma camada muito
ligada à agência. 

445
00:29:21,171 --> 00:29:22,812
Por quê? 
Porque é onde os jogadores vão 

446
00:29:22,872 --> 00:29:25,793
perceber a relação lúdica, onde 
eles vão perceber onde eles 

447
00:29:25,873 --> 00:29:28,634
podem dançar, onde eles vão 
dançar mais, onde eles vão 

448
00:29:28,654 --> 00:29:31,735
dançar menos, onde o jogo 
favorece determinadas atitudes, 

449
00:29:31,775 --> 00:29:38,720
etc. e também como as coisas são
construídas no nível de sintaxe 

450
00:29:38,760 --> 00:29:41,962
mesmo. 
E aí no nível três, na camada 

451
00:29:42,082 --> 00:29:46,306
três de verdade, a gente tem o 
diálogo ficcional que acontece 

452
00:29:46,446 --> 00:29:49,328
interface, agência e 
verossimilhança. 

453
00:29:49,348 --> 00:29:53,171
Então seria uma pirâmide em que 
C um a gente tem ali a 

454
00:29:53,211 --> 00:29:55,733
verossimilhança, o que já 
aconteceu no jogo, é a parte 

455
00:29:55,753 --> 00:30:00,047
mais estável do jogo. 
A gente tem C dois, onde a gente

456
00:30:00,067 --> 00:30:03,588
tem a estrutura disso tudo, que 
é a agência e verossimilhança 

457
00:30:04,029 --> 00:30:08,470
atreladas, onde vai indicar a 
emergência ficcional, e C-III, 

458
00:30:08,830 --> 00:30:11,872
onde a coisa é mais fluida, e 
nesse ponto, nessa pirâmide eu 

459
00:30:11,892 --> 00:30:16,173
até concordo com o Blob, mas que
é onde acontece a sintaxe, onde 

460
00:30:16,213 --> 00:30:20,475
acontece ali onde a sintaxe se 
dá, onde a gente tem ali não 

461
00:30:20,535 --> 00:30:23,016
somente a agência e 
verossimilhança, mas a interface

462
00:30:23,056 --> 00:30:27,280
em si do jogo. 
Então nesse ponto, eu entendo 

463
00:30:27,360 --> 00:30:34,484
que nessa piramidezinha, a gente
tem ali um crescendo de momento 

464
00:30:34,524 --> 00:30:36,886
de jogo. 
O diálogo ficcional se aproxima 

465
00:30:36,946 --> 00:30:40,828
mais do jogo jogado. 
O C-II tem até um pouco mais de 

466
00:30:41,108 --> 00:30:44,470
preparação, um pouco mais de 
emergência também. 

467
00:30:44,870 --> 00:30:48,152
E C-III é onde a coisa está mais
cristalizada, onde a coisa já 

468
00:30:48,172 --> 00:30:51,794
está mais estabelecida, é a 
verdade do mundo ali. 

469
00:30:54,634 --> 00:30:58,138
Dentro disso, a gente 
trabalhando isso a partir daí, 

470
00:30:58,538 --> 00:31:01,241
eu começo a montar novamente 
esse fuzil. 

471
00:31:01,802 --> 00:31:06,106
E aí eu vou trazer que C-III, 
essa camada III de verdade, que 

472
00:31:06,126 --> 00:31:10,691
é a camada do diálogo, ela tem a
ver mais com as interações do 

473
00:31:10,731 --> 00:31:14,015
estilo oil fantasy, que a gente 
tem um mestre que é o 

474
00:31:14,075 --> 00:31:18,720
desafiante, dos jogadores que 
são desafiados e a dialética dos

475
00:31:18,801 --> 00:31:22,425
dois lados reivindicando a 
ficção e batalhando pela verdade

476
00:31:22,485 --> 00:31:24,969
da mesa para conseguirem seus 
objetivos. 

477
00:31:25,890 --> 00:31:29,555
Essa batalha vai gerando a 
ficção que vira ser um. 

478
00:31:30,802 --> 00:31:35,283
As boas práticas de 
reivindicação, no IO Fantasy a 

479
00:31:35,303 --> 00:31:38,044
gente organiza em posturas. 
Então, por exemplo, a gente tem 

480
00:31:38,104 --> 00:31:42,626
a postura descritiva 
minimalista, que a maior parte 

481
00:31:42,686 --> 00:31:44,446
do tempo é o que o mestre vai 
estar fazendo. 

482
00:31:44,466 --> 00:31:47,687
Ele vai descrever minimamente. 
É uma boa prática que a gente 

483
00:31:47,707 --> 00:31:51,288
entende no IO Fantasy e que 
informa diretamente esse diálogo

484
00:31:51,648 --> 00:31:54,209
de C-III. 
Ele é uma boa prática de C-III 

485
00:31:54,249 --> 00:31:57,150
para esse momento da emergência 
da ficção. 

486
00:31:57,890 --> 00:32:02,355
A gente tem também essa questão 
de que a postura minimalista, 

487
00:32:02,855 --> 00:32:07,840
ela coroa o fato de que tudo que
vai aparecer em jogo, alguma 

488
00:32:07,880 --> 00:32:10,763
importância tem. 
Toda ficção que for trazida para

489
00:32:10,783 --> 00:32:12,284
o jogo, alguma importância ela 
teve. 

490
00:32:12,785 --> 00:32:15,568
Ela gerou algum interesse, ela 
virou repertório, né? 

491
00:32:15,988 --> 00:32:18,613
No mínimo, o jogador gastou 
tempo, eventualmente algum 

492
00:32:18,653 --> 00:32:21,537
recurso, para trazer para jogo, 
para pedir mais informações 

493
00:32:21,577 --> 00:32:23,761
sobre aquilo. 
Então, quanto mais detalhe a 

494
00:32:23,801 --> 00:32:27,267
gente traz, é porque aquilo 
provavelmente foi fazer sentido 

495
00:32:27,387 --> 00:32:30,466
dentro do jogo. 
Salvo, claro, as posturas mais 

496
00:32:30,506 --> 00:32:34,027
rococós de quem gosta de passar 
a aventura inteira descrevendo 

497
00:32:34,527 --> 00:32:37,008
uma parede. 
A gente tem outras posturas 

498
00:32:37,068 --> 00:32:40,870
também no Oil Fantasy. 
A postura do desafiante, que é 

499
00:32:40,970 --> 00:32:44,711
todo esse proceder do mestre em 
aplicar o melhor desafio 

500
00:32:44,751 --> 00:32:47,412
possível. 
Quando ele tem o desafio em 

501
00:32:47,472 --> 00:32:49,873
mãos, pronto, e os jogadores 
morderam a isca. 

502
00:32:52,054 --> 00:32:54,316
Que é diferente da postura do 
mestre quando ele não tem um 

503
00:32:54,336 --> 00:32:56,198
desafio em mão, que ele vira o 
provocador. 

504
00:32:56,338 --> 00:32:59,400
Então ele vai provocar os 
jogadores para que eles 

505
00:33:00,521 --> 00:33:05,426
enriqueçam a ficção a ponto de 
que ele perceba ali que tem o 

506
00:33:05,466 --> 00:33:07,327
suficiente para imprimir um novo
desafio. 

507
00:33:07,347 --> 00:33:11,711
Então a gente tem ali algumas 
ideias que organizam esse 

508
00:33:11,771 --> 00:33:14,774
diálogo ficcional que é uma 
parte muito fluida do jogo em 

509
00:33:14,794 --> 00:33:18,736
Oil Fantasy. é uma parte que tem
muita dinâmica de jogo também né

510
00:33:19,196 --> 00:33:24,598
mas além de dinâmica ali a gente
tem a interface né e a gente tem

511
00:33:24,658 --> 00:33:27,380
a verossimilhança tudo isso 
acontece muito forte ali em 

512
00:33:27,480 --> 00:33:32,762
C-III é uma zona de muita 
ebulição já C-II tem a ver com 

513
00:33:32,782 --> 00:33:37,143
as estruturas da campanha talvez
eu abandone essa ideia dos ossos

514
00:33:37,223 --> 00:33:41,716
de aço e tal Porque eu entendo 
que nesse ponto, a autora quando

515
00:33:41,796 --> 00:33:45,497
traz ossos de aço, ela traz 
porque ela enxerga que é a parte

516
00:33:45,557 --> 00:33:47,738
mais estável, talvez, que está 
em C-I. 

517
00:33:47,998 --> 00:33:50,119
A parte que é mais estável 
mesmo. 

518
00:33:50,139 --> 00:33:53,360
Então, eu prefiro botar que as 
estruturas, por mais que os 

519
00:33:53,420 --> 00:33:57,382
ossos sejam a estrutura do nosso
corpo, eu prefiro botar que as 

520
00:33:57,402 --> 00:34:01,363
estruturas da campanha estão em 
C-II, ainda que elas sejam um 

521
00:34:01,423 --> 00:34:04,004
pouco mais maleáveis, elas sejam
mais... 

522
00:34:05,120 --> 00:34:08,263
Elas não precisam ser tão 
estanques quanto C-I. 

523
00:34:08,483 --> 00:34:13,487
Então a gente tem, por exemplo, 
na campanha de Birgotem, a gente

524
00:34:13,547 --> 00:34:19,873
tem ali o esquema de bate-volta.
Eu analisei C-III de acordo com 

525
00:34:19,893 --> 00:34:22,436
a Hell Fantasy, porque na 
campanha de Birgotem a gente usa

526
00:34:22,456 --> 00:34:26,540
o estilo Hell Fantasy, mas agora
eu vou analisar Birgotem olhando

527
00:34:26,659 --> 00:34:28,962
por C-II. 
A gente tem o esquema de 

528
00:34:29,022 --> 00:34:32,925
bate-volta, que você tem que 
sair... da cidade, da vila, ir 

529
00:34:33,005 --> 00:34:36,085
para os ermos e voltar. 
Se você não voltar até o fim da 

530
00:34:36,166 --> 00:34:39,147
sessão de três horas, você perde
o personagem ou acontece alguma 

531
00:34:39,167 --> 00:34:42,368
desgraça. 
Então isso aí, que é uma regra 

532
00:34:42,688 --> 00:34:45,029
da campanha, não é uma regra do 
sistema, é uma regra da 

533
00:34:45,069 --> 00:34:48,190
campanha. 
Mas é uma regra que já começa a 

534
00:34:48,210 --> 00:34:51,152
estruturar o jogo. 
Ele começa a girar, isso gera um

535
00:34:51,292 --> 00:34:55,002
loop de jogo. 
A gente tem também um grid 

536
00:34:55,022 --> 00:35:00,305
hexagonal em cima do mapa, 
distribuindo os desafios 

537
00:35:00,425 --> 00:35:02,726
prontos. 
Então, para cada hexágono eu 

538
00:35:02,766 --> 00:35:07,168
coloco um feature, um elemento. 
E esse elemento, esse marco, é o

539
00:35:07,228 --> 00:35:09,589
marco onde eu imprimo um 
desafio, um desafio pronto. 

540
00:35:09,930 --> 00:35:12,291
Tem uma oportunidade, 
normalmente, e um desafio que os

541
00:35:12,311 --> 00:35:14,212
jogadores podem encarar se eles 
forem até lá. 

542
00:35:15,012 --> 00:35:18,836
E eu, com uma malha hexagonal, 
consigo estruturar esses 

543
00:35:18,856 --> 00:35:23,881
desafios com mais ou menos ali 
uma distância bem distribuída 

544
00:35:23,941 --> 00:35:27,985
pelo mapa, com uma certa relação
lúdica que vai se percebendo em 

545
00:35:28,045 --> 00:35:30,548
cima daquilo. 
E também eu não sufoco tanto os 

546
00:35:30,568 --> 00:35:32,890
jogadores porque eu estou 
entendendo a densidade do meu 

547
00:35:32,930 --> 00:35:35,742
desafio. 
E aí sufocar no mau sentido, de 

548
00:35:36,322 --> 00:35:39,343
não deixar espaço de emergência 
para os jogadores. 

549
00:35:39,423 --> 00:35:42,484
Eles precisam desse espaço. 
Se você constrange muito esse 

550
00:35:42,524 --> 00:35:46,006
espaço com muito desafio o tempo
todo, a tendência é que você 

551
00:35:46,106 --> 00:35:48,967
quebre a agência por não dar 
liberdade para eles agirem. 

552
00:35:49,067 --> 00:35:52,208
Eles ficam sem ter material 
ficcional para trabalhar. 

553
00:35:52,468 --> 00:35:55,350
Então é legal você poder 
utilizar essas estruturas para 

554
00:35:55,370 --> 00:35:58,011
entender a densidade do desafio 
que você está colocando. 

555
00:35:58,211 --> 00:36:01,655
Nem sempre... 
Você exagerar na densidade do 

556
00:36:01,695 --> 00:36:04,338
desafio vai trazer uma qualidade
de desafio melhor. 

557
00:36:04,619 --> 00:36:07,983
O melhor desafio, o pior 
desafio, como a gente costuma 

558
00:36:08,043 --> 00:36:12,202
falar. 
Outra coisa, a gente tem o grid 

559
00:36:12,222 --> 00:36:16,345
hexagonal também servindo junto 
com a tabela de ritmo de viagem,

560
00:36:16,365 --> 00:36:20,507
as duas coisas associadas a peso
e ouro, eles informam a chance 

561
00:36:20,527 --> 00:36:25,670
de encontro aleatório. 
Então quando acontece um 

562
00:36:25,690 --> 00:36:29,292
encontro aleatório, essa 
estrutura chama o mestre a 

563
00:36:29,332 --> 00:36:32,474
imprimir um desafio. 
Um desafio com base numa tabela 

564
00:36:32,514 --> 00:36:35,936
de encontro aleatório de acordo 
com a região, então isso imprime

565
00:36:35,976 --> 00:36:39,277
verossimilhança. 
A gente vê aí que o grid junto 

566
00:36:39,317 --> 00:36:41,838
com a tabela de ritmo de viagem,
junto com a tabela de encontro 

567
00:36:41,858 --> 00:36:46,701
aleatório, isso organiza a 
agenda do desafio, porque diz 

568
00:36:47,021 --> 00:36:51,383
quando eu devo desafiar, 
distribui o desafio 

569
00:36:51,403 --> 00:36:55,747
espacialmente no mapa... 
E imprime verossimilhança, 

570
00:36:55,947 --> 00:36:59,549
porque está fazendo com que o 
desafio não seja inverossímil. 

571
00:36:59,669 --> 00:37:02,731
Uma vez que eu vou estar, quando
tiver encontro aleatório, eu não

572
00:37:02,751 --> 00:37:05,173
vou necessariamente encontrar o 
pior desafio da região. 

573
00:37:05,193 --> 00:37:07,914
Eu vou encontrar algum desafio 
que faça sentido dentro da 

574
00:37:07,994 --> 00:37:10,075
região. 
Então eu sorteio para garantir 

575
00:37:10,496 --> 00:37:13,477
essa verossimilhança. 
É uma ferramenta criativa minha 

576
00:37:13,537 --> 00:37:17,079
para impedir que eu quebre essa 
verossimilhança, que é essencial

577
00:37:17,119 --> 00:37:19,221
para o jogo. 
E que a gente pode parar o jogo 

578
00:37:19,241 --> 00:37:22,102
e falar, espera aí, isso não é 
verossímil e a gente tem que 

579
00:37:22,202 --> 00:37:25,149
parar o jogo. 
Outra coisa, tabela de reação. 

580
00:37:26,011 --> 00:37:28,915
Seria inverossímil se toda 
criatura que a gente encontra 

581
00:37:29,516 --> 00:37:32,340
viesse querendo matar a gente. 
Então a gente usa uma tabela de 

582
00:37:32,380 --> 00:37:35,044
reação para entender como a 
criatura reage. 

583
00:37:36,126 --> 00:37:39,667
Isso também chamo de... 
instrumento de verossimilhança, 

584
00:37:40,168 --> 00:37:43,050
tabela de tesouro, a gente pode 
dizer que é uma tabela que 

585
00:37:43,090 --> 00:37:46,713
informa o desafio, porque ela 
fala das oportunidades, então a 

586
00:37:47,534 --> 00:37:50,556
gente tem várias tabelas aí que 
de forma geral eu entendo que 

587
00:37:50,997 --> 00:37:56,981
constroem estruturas ligadas à 
verossimilhança, e estruturas 

588
00:37:57,422 --> 00:38:02,404
ligadas à agência do jogo, 
ligadas a questões de agência do

589
00:38:02,464 --> 00:38:09,288
jogo, de desafio, principalmente
de desafio, mas tudo que cerca o

590
00:38:09,328 --> 00:38:12,890
desafio, no caso do Wild 
Fantasy, que é a verossimilhança

591
00:38:12,910 --> 00:38:19,993
e a agência do jogador. 
Mais de mil episódios na 

592
00:38:20,073 --> 00:38:24,664
primeira temporada. 
Um podcast premiado por suas 

593
00:38:24,724 --> 00:38:28,166
reflexões sobre o jogo, 
entrevistas e convidados. 

594
00:38:28,626 --> 00:38:32,729
Em uma nova temporada com muito 
a oferecer à comunidade do RPG. 

595
00:38:38,192 --> 00:38:42,394
Aventureiros numa busca por mais
episódios na semana te convidam 

596
00:38:42,434 --> 00:38:46,316
a fazer parte do grupo de 
Telegram, participar de sorteios

597
00:38:46,336 --> 00:38:53,928
e enriquecer seu jogo. 
Esquente a água, moa os grãos e 

598
00:38:54,048 --> 00:39:02,632
pegue os dados. apoia.se barra 
café com danjo. 

599
00:39:07,814 --> 00:39:15,438
Contamos com você. 
Os jazigos dos titãs. 

600
00:39:28,291 --> 00:39:32,276
Agora vamos para estruturas de 
verossimilhança e estruturas de 

601
00:39:32,296 --> 00:39:34,518
desafio. 
Eu quero cair um pouco mais 

602
00:39:34,578 --> 00:39:37,502
nisso e abordar um pouco mais 
isso. 

603
00:39:38,383 --> 00:39:42,127
Estrutura de verossimilhança 
seria tudo que você constrói 

604
00:39:43,228 --> 00:39:46,506
previamente ao jogo. 
Isso é prep mesmo. para 

605
00:39:46,706 --> 00:39:49,568
organizar a emergência 
ficcional. 

606
00:39:49,588 --> 00:39:53,051
Então vamos dizer que a gente 
está passando por uma região. 

607
00:39:53,852 --> 00:39:56,454
E sempre que o grupo passa pela 
região, o grupo está passando 

608
00:39:56,514 --> 00:39:58,355
dezenas de vezes durante a 
campanha. 

609
00:39:58,895 --> 00:40:03,479
Mas sempre que o grupo passa 
pela região, ele encontra lobos 

610
00:40:04,059 --> 00:40:05,860
famintos. 
Toda vez. 

611
00:40:06,341 --> 00:40:09,203
Aí eu vou ver, é porque na minha
preparação está escrito lá que 

612
00:40:09,823 --> 00:40:12,545
nessa região tem lobos famintos.
Então toda vez que o grupo passa

613
00:40:12,565 --> 00:40:14,727
ali, eu descrevo o que tem na 
região, que são lobos famintos. 

614
00:40:16,567 --> 00:40:21,528
Nesse caso, eu não tenho nada 
que gere verossimilhança. 

615
00:40:21,548 --> 00:40:26,129
Na verdade, a própria preparação
ali está indo contra uma 

616
00:40:26,189 --> 00:40:29,029
verossimilhança, ou ele está 
construindo uma verossimilhança 

617
00:40:29,069 --> 00:40:31,730
meio estranha, que é de se 
estranhar. 

618
00:40:32,070 --> 00:40:34,030
Então, o que a gente faz? 
A gente constrói uma estrutura 

619
00:40:34,070 --> 00:40:37,731
de verossimilhança, tanto para 
que eu possa improvisar em paz, 

620
00:40:37,871 --> 00:40:40,791
sem medo de quebrar a 
verossimilhança, quanto para não

621
00:40:40,851 --> 00:40:42,772
ficar, nesse caso, de uma 
preparação muito... 

622
00:40:43,892 --> 00:40:45,896
Muito unicelular, por assim 
dizer. 

623
00:40:46,437 --> 00:40:48,540
Então o que a gente faz? 
A gente constrói uma tabela com 

624
00:40:48,560 --> 00:40:52,066
as criaturas que são perigo 
naquela região. 

625
00:40:52,527 --> 00:40:55,352
E quando sair um contrato, a 
gente rola nessa tabela e pode 

626
00:40:55,392 --> 00:40:59,009
ser qualquer um desses desafios.
Isso é uma estrutura de 

627
00:40:59,049 --> 00:41:01,250
verossimilhança. 
É a mesma coisa que eu falei da 

628
00:41:01,330 --> 00:41:04,212
tabela de reação. 
Se sai um lobo, pode ser que ele

629
00:41:04,252 --> 00:41:06,332
esteja amistoso. 
De repente ele tá ferido, tá 

630
00:41:06,352 --> 00:41:08,873
precisando de ajuda. 
Ou tá carregando os filhotes, 

631
00:41:08,973 --> 00:41:10,554
fugindo de um incêndio, tá 
precisando... 

632
00:41:10,934 --> 00:41:14,996
Enfim, pode ser que essa 
criatura esteja pacífica. 

633
00:41:15,016 --> 00:41:17,757
Ou pode ser que uma criatura 
pacífica, a princípio, esteja 

634
00:41:17,777 --> 00:41:20,018
hostil. 
Tipo, uma vez a gente tava 

635
00:41:20,038 --> 00:41:22,979
jogando no deserto e o camelo 
veio cheio de hostilidade atacar

636
00:41:22,999 --> 00:41:24,320
a gente. 
A gente não entendeu o porquê, 

637
00:41:24,820 --> 00:41:26,621
mas tinha um motivo lá, uma 
questão de... 

638
00:41:27,341 --> 00:41:29,663
Estava morrendo de sede, tinha 
uma água, a gente estava catando

639
00:41:29,803 --> 00:41:32,966
água e ele simplesmente 
atropelou a gente. 

640
00:41:34,187 --> 00:41:39,951
Então, existem ferramentas que a
gente usa para garantir a 

641
00:41:40,011 --> 00:41:44,375
emergência da ficção, para 
informar a emergência da ficção 

642
00:41:44,415 --> 00:41:48,358
de forma verossímil. 
Tem outras estruturas, porém, 

643
00:41:48,398 --> 00:41:52,844
que a gente utiliza em Bergotem,
Para organizar o desafio, como 

644
00:41:52,864 --> 00:41:56,987
eu falei ali atrás, eu pego uma 
malha hexagonal, coloco sobre o 

645
00:41:57,027 --> 00:42:01,871
mapa e entendo que em cada 
hexágono eu tenho distribuído um

646
00:42:01,991 --> 00:42:04,753
ponto de desafio. 
Os jogadores entram ali, eu 

647
00:42:04,793 --> 00:42:08,996
provavelmente tenho preparado 
esse desafio ali, então eu vou 

648
00:42:09,176 --> 00:42:11,237
imprimir esse desafio que eu já 
preparei, eu vou... 

649
00:42:12,558 --> 00:42:16,822
Eu vou trazer para a ficção, vou
botando esse desafio, onde a oil

650
00:42:16,922 --> 00:42:19,744
fantasy brilha mais, inclusive, 
é onde a gente tem esse desafio 

651
00:42:19,804 --> 00:42:22,006
preparado e imprime ele com 
bastante força. 

652
00:42:23,127 --> 00:42:28,251
Então é uma tumba, uma dungeon, 
é um marco mágico, um lugar todo

653
00:42:28,291 --> 00:42:32,295
estranho, sei lá. 
Enfim, são pontos que é um ponto

654
00:42:32,395 --> 00:42:35,757
por hexágono de seis milhas que 
a gente distribui esse desafio. 

655
00:42:35,797 --> 00:42:39,982
Então isso distribui o desafio 
geograficamente no mapa e dar 

656
00:42:40,022 --> 00:42:43,306
uma densidade se eu quiser, se 
eu de repente estou jogando esse

657
00:42:43,366 --> 00:42:46,931
jogo e falo, cara, tem muito 
desafio, estou sentindo que esse

658
00:42:46,971 --> 00:42:50,855
desafio está se embolando sabe, 
um desafio está amarrando no 

659
00:42:50,976 --> 00:42:53,439
outro não está dando um espaço 
de respiro para eu imprimir 

660
00:42:53,539 --> 00:42:57,583
contraste nesse desafio nesses 
desafios Eu posso falar, cara, 

661
00:42:57,603 --> 00:43:02,385
eu vou botar hexágros maiores de
doze milhas em vez de seis, ou 

662
00:43:02,445 --> 00:43:08,187
de oito milhas em vez de seis, 
porque espaça mais esses marcos 

663
00:43:08,327 --> 00:43:10,848
onde eu imprimo o desafio, onde 
eu distribuo esse desafio. 

664
00:43:10,868 --> 00:43:15,330
Então eu distribuo espacialmente
mais para diminuir a densidade. 

665
00:43:15,970 --> 00:43:19,332
Então isso é uma estrutura de 
desafio. 

666
00:43:20,772 --> 00:43:23,815
Outra estrutura de desafio que a
gente pode botar é justamente de

667
00:43:23,855 --> 00:43:28,360
encontros aleatórios. 
Os jogadores, sempre que eles 

668
00:43:28,460 --> 00:43:31,023
passam de um hexágono para o 
outro, eles ativam um encontro 

669
00:43:31,043 --> 00:43:36,129
aleatório e a chance, eles rolam
o dado e a chance é baseada no 

670
00:43:36,169 --> 00:43:39,633
ritmo de viagem deles, que tem a
ver com o tanto de peso que eles

671
00:43:39,653 --> 00:43:44,176
estão carregando. e tem a ver 
com o terreno que eles estão 

672
00:43:44,236 --> 00:43:46,197
caminhando. 
Então, isso gera toda uma 

673
00:43:46,238 --> 00:43:50,580
estrutura que amarra o que é 
mais importante dentro do D&D BX

674
00:43:50,820 --> 00:43:54,763
e do Caves Hacks, que é o ouro, 
o peso e essa gestão para o 

675
00:43:54,843 --> 00:43:57,425
grupo navegar. 
E conforme o grupo navega, ele 

676
00:43:57,465 --> 00:43:59,766
se expõe às chances de encontro 
aleatório. 

677
00:43:59,786 --> 00:44:03,388
E se sai um encontro aleatório, 
eu, o mestre, sou acionado a 

678
00:44:03,428 --> 00:44:06,450
imprimir um desafio com base na 
tabela de encontro aleatório que

679
00:44:06,470 --> 00:44:10,289
a gente vai girar. 
Então, nesse ponto, eu como 

680
00:44:10,369 --> 00:44:15,072
mestre, eu estou direcionando a 
minha atuação de desafio para os

681
00:44:15,132 --> 00:44:20,776
momentos em que o grupo entra 
nos desafios prontos, nas 

682
00:44:20,796 --> 00:44:26,280
regiões de desafio pronto, ou 
quando o grupo está navegando e 

683
00:44:26,320 --> 00:44:29,082
aí ocorre um encontro aleatório 
que eu sou chamado a imprimir 

684
00:44:29,102 --> 00:44:32,245
desafio. 
Existe um terceiro desafio que 

685
00:44:32,565 --> 00:44:37,188
ocorre muito ali em C-III, no 
diálogo ficcional mesmo, que 

686
00:44:37,228 --> 00:44:40,130
ocorre espontaneamente quando o 
grupo vai dialogando, vai 

687
00:44:40,150 --> 00:44:44,513
enriquecendo a ficção, e eu vejo
ali que já tem uma antecipação, 

688
00:44:45,293 --> 00:44:50,056
já tem os requisitos ali de 
agência do jogador e de 

689
00:44:50,136 --> 00:44:53,639
verossimilhança, com amplitude 
de soluções e tudo, e os 

690
00:44:53,659 --> 00:44:57,922
jogadores ali já me enriqueceram
a ficção a ponto de eu me sentir

691
00:44:57,962 --> 00:44:59,823
seguro de imprimir um desafio 
novamente. 

692
00:45:00,403 --> 00:45:04,227
E aí eu sou autorizado a fazer 
isso, por assim dizer. 

693
00:45:04,647 --> 00:45:08,110
Então são as três formas de 
desafiar dentro de Bear Gotham. 

694
00:45:08,430 --> 00:45:11,012
Ou por encontro aleatório, ou 
porque o grupo entrou num 

695
00:45:11,132 --> 00:45:15,936
feature, num marco do hexágono, 
ou porque o grupo enriqueceu a 

696
00:45:15,996 --> 00:45:17,818
ficção a ponto de trazer um 
desafio. 

697
00:45:18,519 --> 00:45:21,121
Um exemplo disso é quando a 
gente jogou Day Day Moleque, o 

698
00:45:21,161 --> 00:45:24,364
grupo chegou cheio de tesouro 
numa cidade, espalhou a notícia 

699
00:45:24,384 --> 00:45:27,906
pra todo mundo, ficou 
ostentando, e aí eu fui fazendo 

700
00:45:27,967 --> 00:45:34,769
com que bandidos e E o dono da 
cidade e mercenários começassem 

701
00:45:35,210 --> 00:45:37,611
a crescer o olho pra cima e 
querer roubar deles esse 

702
00:45:37,651 --> 00:45:39,973
dinheiro, né? 
Então, esse desafio foi sendo 

703
00:45:40,053 --> 00:45:43,495
construído ali pelos próprios 
jogadores, enquanto eu tava só 

704
00:45:43,595 --> 00:45:45,796
provocando eles, dizendo onde é 
que vocês querem ir? 

705
00:45:46,237 --> 00:45:49,419
O que vocês querem fazer? 
Me diz aí o que você vai fazer 

706
00:45:49,439 --> 00:45:52,100
com o seu dinheiro? 
Você quer comprar o quê? 

707
00:45:52,240 --> 00:45:55,382
E aí eles foram fazendo isso e 
enriquecendo a ficção até que eu

708
00:45:55,482 --> 00:45:58,204
pude imprimir um desafio, porque
esse desafio tava claro já na 

709
00:45:58,264 --> 00:46:00,725
ficção, né? 
Acontece esse movimento da 

710
00:46:00,805 --> 00:46:03,666
mordida. 
Mas são essas três coisas que 

711
00:46:03,846 --> 00:46:08,607
vêm dessa camada de estrutura, 
de verossimilhança e de desafio.

712
00:46:09,488 --> 00:46:12,909
Então eu não chamaria talvez 
isso ossos de aço, porque talvez

713
00:46:12,929 --> 00:46:16,970
eu prefira, para confluir com a 
autora, chamar ossos de aço 

714
00:46:17,030 --> 00:46:19,710
justamente o C-I, que é o 
repertório da ficção, o 

715
00:46:19,750 --> 00:46:21,971
reivindicado, que gera a 
verossimilhança. 

716
00:46:21,991 --> 00:46:25,192
Então a gente pode associar os 
ossos de aço à verossimilhança. 

717
00:46:26,328 --> 00:46:30,370
Agora, como eu construí essas 
estruturas de verossimilhança e 

718
00:46:30,390 --> 00:46:33,991
essas estruturas de desafio? 
Aqui eu vou falar um pouco de 

719
00:46:34,091 --> 00:46:38,533
preparação, de manutenção e de 
cristalização, para usar um 

720
00:46:38,673 --> 00:46:42,274
termo que eu vi o Samuka usar 
uma vez, eu acho que citando o 

721
00:46:42,354 --> 00:46:46,776
Bernardo lá da campanha de 
Southborg, que é uma campanha 

722
00:46:46,816 --> 00:46:51,773
aberta. 
Preparação foi quando eu peguei 

723
00:46:51,813 --> 00:46:55,796
a campanha, olhei e falei, bom, 
eu vou preparar essa campanha. 

724
00:46:55,836 --> 00:47:00,299
E aí peguei o mapa, fiz o mapa 
hexagonal e comecei a preparar 

725
00:47:00,400 --> 00:47:05,063
as regiões, dentro das regiões 
os hexágonos, então descrevi o 

726
00:47:05,083 --> 00:47:09,006
que tem na região e dentro de 
cada hexágono descrevi a 

727
00:47:09,086 --> 00:47:10,727
particularidade de cada 
hexágono. 

728
00:47:11,548 --> 00:47:14,631
Cada particularidade tem um 
feature, tem um elemento, tem um

729
00:47:14,691 --> 00:47:19,855
marco e esse marco é um desafio.
Então eu fui construindo esses 

730
00:47:19,875 --> 00:47:23,418
desafios, fui anotando esse tipo
de coisa e fiz uma preparação em

731
00:47:23,498 --> 00:47:29,943
cima do ambiente. 
Outra coisa que eu preparei 

732
00:47:29,983 --> 00:47:34,227
também foram justamente as 
regiões, entender o que é cada 

733
00:47:34,307 --> 00:47:37,550
conjunto de hexágono e isso 
facilitou a minha preparação. 

734
00:47:39,659 --> 00:47:44,073
Então, existe muita coisa que a 
gente vai preparar para poder 

735
00:47:44,113 --> 00:47:49,252
informar legal essas estruturas.
Como eu falei ali, se você pega,

736
00:47:49,292 --> 00:47:54,674
de repente, um povo goblin, esse
povo goblin pode ter toda uma 

737
00:47:54,794 --> 00:47:59,637
diversidade de reações. 
Então, de repente, você pode 

738
00:47:59,697 --> 00:48:02,558
querer customizar a sua tabela 
de reação para aquele povo 

739
00:48:02,658 --> 00:48:06,280
goblin ali, porque ele tem todo 
um jeito de se comunicar, enfim,

740
00:48:07,060 --> 00:48:10,942
eles têm toda uma variedade que 
você pode refletir na sua 

741
00:48:11,002 --> 00:48:14,204
tabela, porque, de repente, usar
a tabela entre agressivo... 

742
00:48:15,845 --> 00:48:21,969
atacar o grupo e ser pacífico, 
friendly pode ser muito limitado

743
00:48:22,029 --> 00:48:24,410
pra esse tipo de criatura que 
você tá querendo retratar no seu

744
00:48:24,470 --> 00:48:26,672
jogo. 
Por outro lado, se você tem 

745
00:48:26,752 --> 00:48:30,755
lobos famintos, ou lobos que são
afetados por um fungo que deixa 

746
00:48:30,795 --> 00:48:35,818
eles meio zumbis, pode ser que a
tabela de reação seja especial 

747
00:48:35,858 --> 00:48:38,900
pra isso. 
Então você constrói isso ali 

748
00:48:39,000 --> 00:48:43,803
justamente pra facilitar essa 
verossimilhança Particular 

749
00:48:43,843 --> 00:48:46,884
daquela criatura Daquilo ali 
Então, eventualmente você pode 

750
00:48:46,944 --> 00:48:51,206
preparar isso Uma preparação que
eu faço também É que a gente tem

751
00:48:51,246 --> 00:48:55,067
a cidade Tem a vila, que é onde 
o grupo começa Que é a vila da 

752
00:48:55,127 --> 00:48:59,989
frasqueta E ali, cada dia que 
passa Eu rolo um D-IV Se sair um

753
00:49:00,933 --> 00:49:03,275
tem um evento social, alguma 
coisa. 

754
00:49:03,295 --> 00:49:06,278
Eu rolo uma tabela de eventos da
vila. 

755
00:49:07,018 --> 00:49:11,703
Isso não somente faz a vila 
andar, faz a vila evoluir, mas 

756
00:49:11,743 --> 00:49:15,866
também me permite avançar 
algumas frentes de campanha que 

757
00:49:16,027 --> 00:49:19,982
estão em curso ali dentro. 
Então isso estrutura também o 

758
00:49:20,042 --> 00:49:24,544
avanço das frentes. 
O passar do tempo faz isso. 

759
00:49:25,184 --> 00:49:27,585
Conforme o tempo passa, cada dia
que passa eu rolo esse dado e 

760
00:49:27,645 --> 00:49:30,686
vejo se alguma coisa avançou. 
Então isso é uma estrutura de 

761
00:49:30,746 --> 00:49:33,427
campanha que eu preparei. 
Algumas frentes eu já tinha 

762
00:49:33,467 --> 00:49:36,748
preparado previamente no jogo. 
Como por exemplo os bandidos da 

763
00:49:36,788 --> 00:49:38,889
navalha. 
Eles tinham um empreendimento e 

764
00:49:38,929 --> 00:49:43,171
esse empreendimento tinha um 
tempo. tinha um fim, e aí eu fiz

765
00:49:43,211 --> 00:49:45,532
um clock para aquilo, a gente 
veio trabalhando esse clock ao 

766
00:49:45,552 --> 00:49:49,634
longo das temporadas, mas isso 
foi preparado. 

767
00:49:49,834 --> 00:49:51,655
Então tem muita coisa 
interessante que a gente pode 

768
00:49:51,715 --> 00:49:53,596
preparar. 
A Vila da Frasqueta, por 

769
00:49:53,616 --> 00:49:56,537
exemplo, por outro lado, 
precisou ser feita uma 

770
00:49:56,617 --> 00:49:57,597
manutenção. 
Por quê? 

771
00:49:57,657 --> 00:50:01,219
Porque da segunda temporada para
frente, aquela vila já não era 

772
00:50:01,259 --> 00:50:05,441
mais uma vilazinha. 
Na campanha, conforme centenas 

773
00:50:05,481 --> 00:50:08,742
de aventureiros foram passando 
pela Vila da Frasqueta, muitos 

774
00:50:08,782 --> 00:50:12,163
deles trazendo recursos... 
passou a rolar muito dinheiro, 

775
00:50:12,203 --> 00:50:17,706
muito capital, a economia local 
mudou, a cidade cresceu, as 

776
00:50:17,746 --> 00:50:20,408
pessoas começaram a investir, 
fazer seus puxadinhos, 

777
00:50:21,489 --> 00:50:25,951
mercantilizar as coisas. 
Então, antigamente era um 

778
00:50:25,991 --> 00:50:29,473
D-seis, era uma chance um 
D-seis, ou até um D-oito de sair

779
00:50:29,493 --> 00:50:35,057
um evento especial na frasqueta.
Hoje em dia é um D-quatro, 

780
00:50:35,117 --> 00:50:39,360
porque houve uma evolução disso.
Então, há uma certa manutenção 

781
00:50:40,476 --> 00:50:44,440
dessa preparação que a gente tem
que estabelece algumas 

782
00:50:44,480 --> 00:50:47,724
estruturas. 
Outras estruturas, por outro 

783
00:50:47,764 --> 00:50:52,208
lado, elas são emergentes. 
Como, por exemplo, vamos dizer 

784
00:50:52,228 --> 00:50:54,390
que o grupo está entrando numa 
região que eu não tenho nada 

785
00:50:54,450 --> 00:50:57,694
preparado. 
É muito difícil você ter tudo 

786
00:50:57,814 --> 00:51:01,570
absolutamente preparado. 
Então é importante que a gente 

787
00:51:01,650 --> 00:51:03,933
se habitue a ter esse tipo de 
coisa. 

788
00:51:03,953 --> 00:51:07,978
E aí, o que acontece? 
Eu cheguei ali e resolvi que, de

789
00:51:08,018 --> 00:51:11,442
forma emergente, eu falei, vou 
botar aqui lobos, um exemplo só.

790
00:51:11,862 --> 00:51:15,286
Vou botar lobos aqui. 
Então botei lobos e a partir 

791
00:51:15,306 --> 00:51:17,309
desse momento aquela região tem 
lobos. 

792
00:51:18,820 --> 00:51:21,603
E aí agora, como é que eu 
construo legal esses lobos aqui?

793
00:51:21,623 --> 00:51:24,865
Eu posso pegar esses lobos e 
dizer, bom, é legal eu saber a 

794
00:51:24,945 --> 00:51:27,848
população desses lobos. 
Então eu vou lá no Caves and 

795
00:51:27,888 --> 00:51:33,373
Hexes, vejo quanto que tem num 
lar de lobos, marco no mapa onde

796
00:51:33,473 --> 00:51:36,676
tem esse lar e vejo qual a 
população de lobos ali. 

797
00:51:36,716 --> 00:51:42,401
De forma que se o grupo eliminar
dois lobos atrozes desse... você

798
00:51:42,441 --> 00:51:43,941
tem menos dois naquela 
população. 

799
00:51:44,322 --> 00:51:48,564
Eventualmente você pode até 
fazer uma manutenção mais 

800
00:51:49,184 --> 00:51:54,687
caprichada, comportar aí uma 
proliferação dos lobos, sei lá. 

801
00:51:55,147 --> 00:51:58,089
Mas de forma geral, eu acho que 
isso aí vai variar de mesa pra 

802
00:51:58,149 --> 00:52:02,231
mesa, de mestre pra mestre, mas 
o fato é que você pode, a partir

803
00:52:02,251 --> 00:52:05,313
do momento que emergiu 
espontaneamente no jogo, você 

804
00:52:05,373 --> 00:52:11,056
pode Trazer ele para estruturar 
ele, então nesse caso acontece a

805
00:52:11,096 --> 00:52:17,080
tal da cristalização, que é 
quando você passa a pegar uma 

806
00:52:17,120 --> 00:52:22,002
coisa que emergiu e incluir ela,
reivindicar ela na ficção a 

807
00:52:22,142 --> 00:52:24,284
ponto dela se tornar uma 
estrutura de jogo. 

808
00:52:24,804 --> 00:52:28,688
Então, a partir desse momento, 
você tem ali um countdown de 

809
00:52:29,609 --> 00:52:32,352
zumbis que tem naquela região. 
Conforme o grupo for matando, 

810
00:52:32,773 --> 00:52:35,716
eventualmente o grupo consegue 
zerar o número de zumbis naquela

811
00:52:35,776 --> 00:52:40,641
região e, de repente, até 
ocupar, levar povo para ocupar a

812
00:52:40,701 --> 00:52:43,424
região, para morar ali, para 
fugir da pobreza, etc. 

813
00:52:43,464 --> 00:52:46,807
Que, de repente, é uma região...
de plantio interessante, mas que

814
00:52:46,867 --> 00:52:49,048
tem muitos zumbis ali que a 
gente precisa eliminar eles. 

815
00:52:49,068 --> 00:52:52,089
Então, esse tipo de coisa é 
muito interessante da gente ver,

816
00:52:52,209 --> 00:52:58,692
porque a gente estrutura a nossa
campanha em cima dessas coisas. 

817
00:52:59,753 --> 00:53:03,675
Então, acho que essas 
estruturas, tanto de velho 

818
00:53:03,715 --> 00:53:06,936
semelhança, mas principalmente 
de desafio, elas passam por 

819
00:53:07,036 --> 00:53:10,218
preparação, por manutenção e 
cristalização. 

820
00:53:11,690 --> 00:53:14,992
Já o C-I... 
Agora eu vou abordar um C-I... 

821
00:53:15,452 --> 00:53:18,434
O C-I é essa coisa que... 
Já existe... 

822
00:53:19,355 --> 00:53:23,518
É o repertório jogado... 
É o que virou... 

823
00:53:23,678 --> 00:53:27,200
Verdade no mundo... 
É a bagagem que a gente pode 

824
00:53:27,240 --> 00:53:28,421
utilizar... 
No jogo... 

825
00:53:28,821 --> 00:53:32,263
Isso é C-I... 
E C-I é uma coisa que a gente 

826
00:53:32,343 --> 00:53:35,025
precisa lembrar... 
De forma geral... 

827
00:53:35,325 --> 00:53:37,726
Os jogadores lembram... 
Das coisas... 

828
00:53:38,327 --> 00:53:42,135
Quando é de interesse deles... 
É tipo o banco que nunca erra 

829
00:53:42,215 --> 00:53:43,818
pra menos, sabe? 
Ele sempre erra... 

830
00:53:43,938 --> 00:53:46,122
Quer dizer, nunca erra pra mais,
ele sempre erra pra menos. 

831
00:53:46,162 --> 00:53:48,446
Você sai sempre com menos 
dinheiro dos erros do banco. 

832
00:53:49,047 --> 00:53:50,750
Então, é assim que são os 
jogadores. 

833
00:53:51,519 --> 00:53:54,420
Os jogadores vão lembrar do que 
é interessante para eles. 

834
00:53:54,460 --> 00:53:56,361
Do que não é, naturalmente, eles
esquecem. 

835
00:53:57,161 --> 00:54:00,822
Então, é interessante que você 
tenha algum controle sobre o que

836
00:54:00,862 --> 00:54:04,764
eles esquecem, eventualmente. 
Ou não, também. 

837
00:54:04,864 --> 00:54:06,404
Pode ser que eles esqueçam e 
você fale... 

838
00:54:06,444 --> 00:54:09,546
Cara, lembra aí. 
Vamos tentar lembrar, porque é 

839
00:54:09,586 --> 00:54:12,267
do jogo. 
Não quero me importar com isso. 

840
00:54:12,347 --> 00:54:16,028
Beleza, é respeitável também. 
Mas, de qualquer forma, tem 

841
00:54:16,108 --> 00:54:20,870
ficção que, às vezes... 
Não interessa imediatamente ao 

842
00:54:20,970 --> 00:54:24,233
mestre, não interessa 
imediatamente ao jogador, aquele

843
00:54:24,293 --> 00:54:26,554
repertório. 
E a gente esquece, pô, qual era 

844
00:54:26,574 --> 00:54:29,116
o nome daquele NPC que era dono 
da arena? 

845
00:54:29,136 --> 00:54:32,638
Sei lá, esse tema da arena 
esfriou na campanha, né? 

846
00:54:32,678 --> 00:54:36,040
Então não lembro quem é esse 
NPC, não lembro qual era dele, 

847
00:54:36,080 --> 00:54:37,722
não lembro com quem ele era 
associado. 

848
00:54:38,142 --> 00:54:41,264
Se ninguém mais lembra... 
Pô, vamos ser sinceros, né, 

849
00:54:41,364 --> 00:54:45,468
cara, se ninguém mais lembra 
disso, talvez, sei lá, inventa 

850
00:54:45,508 --> 00:54:47,210
outra coisa em cima e toca o 
jogo. 

851
00:54:47,930 --> 00:54:50,272
Se no futuro aparecer alguma 
inconsistência, você para e vê o

852
00:54:50,292 --> 00:54:55,477
que faz, mas, sabe, 
eventualmente essa verdade de 

853
00:54:55,557 --> 00:54:59,981
ser um, ela não é tão sólida 
quanto parece, né, por isso que 

854
00:55:00,001 --> 00:55:04,165
eu falo que a gente não tem, o 
seu mundo de jogo não existe. 

855
00:55:04,645 --> 00:55:06,466
Ele é um repertório, e esse 
repertório a gente vai 

856
00:55:06,486 --> 00:55:08,908
esquecendo também. 
Então por isso é bom a gente 

857
00:55:08,968 --> 00:55:11,970
documentar ele. 
É legal a gente ter registro. 

858
00:55:11,990 --> 00:55:15,592
Eu lembro que aprendi uma lição 
muito importante com um mestre 

859
00:55:15,612 --> 00:55:18,234
das antigas que eu jogava com 
ele, que era o Vicente. 

860
00:55:19,014 --> 00:55:21,036
Se você por acaso estiver 
ouvindo isso, um abraço, 

861
00:55:21,096 --> 00:55:24,238
Vicente. 
O velho comedor de bolacha creme

862
00:55:24,298 --> 00:55:28,563
cracker, VCBC. 
O Vicente era o melhor mestre de

863
00:55:28,643 --> 00:55:32,027
D&D que eu já joguei, né? 
Pra mim, acho que é em contexto,

864
00:55:32,047 --> 00:55:35,311
assim, o melhor mestre de D&D, 
de AD&D, segunda edição, com 

865
00:55:35,351 --> 00:55:38,054
quem eu já joguei. 
E uma coisa que ele fazia é o 

866
00:55:38,094 --> 00:55:41,338
seguinte, cara, ele começava a 
aventura com um caderno em 

867
00:55:41,378 --> 00:55:43,540
branco, ou com folhas em branco 
ali. 

868
00:55:44,451 --> 00:55:46,772
E ele ia anotando. 
Ele deixava que as coisas 

869
00:55:46,792 --> 00:55:50,613
aparecessem e ele anotava. 
E tudo que ele anotava, ele 

870
00:55:50,633 --> 00:55:53,174
anotava de um jeito eficiente, 
para consultar rápido, e ele não

871
00:55:53,254 --> 00:55:56,915
costumava esquecer das coisas. 
E isso fazia um mundo muito 

872
00:55:56,955 --> 00:55:58,535
interessante. 
Por quê? 

873
00:55:58,615 --> 00:56:02,737
Porque a bagagem era muito rica 
e ele sabia aproveitar muito bem

874
00:56:02,757 --> 00:56:05,778
essa bagagem ficcional que 
estava estabelecida ali. 

875
00:56:06,498 --> 00:56:09,979
Então, preparar é uma coisa 
muito importante. 

876
00:56:11,368 --> 00:56:15,170
Mas muito mais importante que 
preparar é você anotar as 

877
00:56:15,270 --> 00:56:16,131
coisas. 
Por quê? 

878
00:56:16,571 --> 00:56:18,793
Porque preparação pode nem 
entrar em jogo. 

879
00:56:19,773 --> 00:56:24,056
Mas anotação é você fazer valer 
o que efetivamente já entrou em 

880
00:56:24,136 --> 00:56:26,858
jogo. 
E quando eu falo em anotação, 

881
00:56:27,178 --> 00:56:29,679
obviamente, eu estou falando do 
mestre em primeiro lugar aqui, 

882
00:56:29,739 --> 00:56:33,100
porque é normalmente quem é mais
cobrado por isso, mas os 

883
00:56:33,120 --> 00:56:35,700
jogadores também podem anotar. 
Por quê? 

884
00:56:35,760 --> 00:56:38,861
Porque nunca se sabe quando 
determinada coisa que você está 

885
00:56:38,881 --> 00:56:41,542
anotando vai ser útil. 
De repente aquilo não é útil 

886
00:56:41,582 --> 00:56:45,342
agora, mas é útil para frente. 
E você vai ser essa pessoa que 

887
00:56:45,442 --> 00:56:49,443
vai lembrar, pô cara, mas lembra
que aquele dono da arena tinha 

888
00:56:49,503 --> 00:56:54,956
um acordo com o dono do boteco? 
vamos tentar tirar proveito 

889
00:56:55,036 --> 00:56:58,058
disso. 
De repente, se demorou um ano de

890
00:56:58,118 --> 00:57:00,979
campanha para lembrar disso, mas
quando você lembrou, você foi lá

891
00:57:01,019 --> 00:57:03,261
e usou. 
Isso é uma coisa muito 

892
00:57:03,281 --> 00:57:06,663
importante. 
Em Biergotten mesmo, teve um 

893
00:57:06,823 --> 00:57:10,565
caso agora recente, numa mesa em
que o Cobb estava jogando com a 

894
00:57:10,605 --> 00:57:15,388
elfa dele, a Kaliup, e ele 
lembrou que tinha um inventor na

895
00:57:15,448 --> 00:57:23,599
cidade que tinha um plano ali 
para construir uma balista uma 

896
00:57:23,659 --> 00:57:28,361
pequena balista, e eles estavam 
esperando enfrentar criaturas 

897
00:57:28,441 --> 00:57:31,663
aladas, então ele falou, vamos 
buscar essa balista lá, ele deve

898
00:57:31,703 --> 00:57:33,424
ter alguma balista lá na oficina
dele. 

899
00:57:33,444 --> 00:57:36,525
Então eles foram até lá, mas eu 
lembrava desse cara, eu tinha 

900
00:57:36,545 --> 00:57:40,867
anotado o que aconteceu com esse
sujeito, e ele tinha virado um 

901
00:57:40,927 --> 00:57:45,110
fantasma, uma aparição. 
Então ele estava guardando esses

902
00:57:45,170 --> 00:57:47,531
elementos ali, ele não queria 
que ninguém tirasse aquilo dali.

903
00:57:48,852 --> 00:57:53,620
Então a oficina dele já tinha 
sido incorporada numa oficina 

904
00:57:53,680 --> 00:57:56,185
maior de soldados ali do Burgo e
tal. 

905
00:57:57,361 --> 00:58:01,342
E quando o grupo foi lá, eu pude
descrever o ambiente lúgubre, 

906
00:58:01,643 --> 00:58:03,783
pude descrever a galera se 
benzendo quando eles iam para 

907
00:58:03,823 --> 00:58:06,264
lá, porque a galera já tinha 
superstição em relação àquele 

908
00:58:06,304 --> 00:58:09,925
ambiente. 
E eu antecipei isso e acabou que

909
00:58:10,085 --> 00:58:14,027
eu pude construir muito bem esse
desafio naquele momento, porque 

910
00:58:14,067 --> 00:58:17,428
eu tinha notado. 
Eu fui rapidamente ali, busquei 

911
00:58:17,468 --> 00:58:22,270
quem era esse sujeito, vi ali o 
que tinha rolado e imprimi esse 

912
00:58:22,290 --> 00:58:24,630
desafio. 
Então você ter as coisas 

913
00:58:24,690 --> 00:58:28,851
anotadas é muito mais importante
do que você ter a sua 

914
00:58:28,911 --> 00:58:31,312
preparação. 
Por quê? 

915
00:58:31,332 --> 00:58:34,033
Porque a preparação inclusive 
pode versar sobre alguma coisa 

916
00:58:34,073 --> 00:58:36,374
que apareceu em jogo diferente 
efetivamente. 

917
00:58:36,814 --> 00:58:40,695
Então, de repente, se eu fosse 
buscar a minha preparação sobre 

918
00:58:40,955 --> 00:58:44,716
esse fantasma, de repente eu não
tinha acessado as verdades que o

919
00:58:44,756 --> 00:58:47,216
mundo experimentou. 
Eu tinha acessado as verdades da

920
00:58:47,296 --> 00:58:49,257
minha preparação que não 
entraram em jogo. 

921
00:58:50,623 --> 00:58:55,185
Por isso eu digo que em C.U.M., 
a natureza de C.U.M. não é de 

922
00:58:55,265 --> 00:58:58,586
preparação. 
C.U.M. é de documentação do que 

923
00:58:58,686 --> 00:59:02,007
já entrou em jogo. 
E aí nesse ponto vale a pena 

924
00:59:02,067 --> 00:59:04,708
você lançar a mão de um Notion, 
por exemplo. 

925
00:59:04,728 --> 00:59:10,770
Hoje em dia eu já tenho uma 
evolução bem aguda do uso do 

926
00:59:10,830 --> 00:59:12,971
Notion. 
Eu cheguei a fazer um workshop, 

927
00:59:13,011 --> 00:59:18,185
nesse workshop eu tenho... uma 
estrutura de página para você 

928
00:59:18,225 --> 00:59:22,328
utilizar ali o Notion, com banco
de dados e tudo mais, eu ensinei

929
00:59:22,348 --> 00:59:24,929
a fazer isso, mas agora eu tenho
já um dashboard, que é uma 

930
00:59:25,049 --> 00:59:29,212
página só, eu boto o meu monitor
grande aqui, e basicamente eu 

931
00:59:29,232 --> 00:59:32,994
tenho mestrado o Bear Gotham 
inteira sem sair dessa página. 

932
00:59:33,275 --> 00:59:35,856
Inclusive eu vou compartilhar 
com a galera que fez o workshop,

933
00:59:35,876 --> 00:59:38,598
eu vou compartilhar esse 
dashboard, eu só preciso dar uma

934
00:59:38,638 --> 00:59:41,140
limpada das coisas de Bear 
Gotham para poder transformar em

935
00:59:41,180 --> 00:59:43,741
modelo. 
E estou testando um pouquinho 

936
00:59:43,781 --> 00:59:45,102
ainda, mas eu estou sentindo 
que... 

937
00:59:45,122 --> 00:59:47,524
Hoje em dia eu cheguei no que 
para mim é o ideal. 

938
00:59:47,544 --> 00:59:50,907
Eu tenho basicamente um escudo 
do mestre customizado da 

939
00:59:50,947 --> 00:59:53,889
campanha. 
Em que eu tenho algumas janelas 

940
00:59:53,909 --> 00:59:57,291
ali, alguns bancos de dados que 
eu consulto facilmente. 

941
00:59:57,592 --> 00:59:59,553
Todos os mapas que eu preciso 
estão na tela. 

942
00:59:59,573 --> 01:00:01,254
Então está muito simples fazer 
isso. 

943
01:00:01,735 --> 01:00:05,678
Então você organizar um jeito de
você acessar esse material... 

944
01:00:06,238 --> 01:00:08,341
vai fazer com que a sua campanha
ganhe força. 

945
01:00:09,724 --> 01:00:12,047
Por quê? 
Porque é ali, nessa ficção, onde

946
01:00:12,167 --> 01:00:17,095
estão os tais dos ossos de aço. 
E aí, nesse caso, juntando esses

947
01:00:17,155 --> 01:00:20,160
ossos de aço com as estruturas 
de verossimilhança e as 

948
01:00:20,200 --> 01:00:24,964
estruturas de desafio, você 
consegue ter uma campanha muito 

949
01:00:25,024 --> 01:00:28,365
bem organizada e funcional que 
vai evoluir durante anos e que 

950
01:00:28,405 --> 01:00:33,128
você vai fazer a manutenção dela
de um jeito muito interessante. 

951
01:00:33,248 --> 01:00:37,830
Ela vai construindo esse 
sentimento de que o grupo está 

952
01:00:38,190 --> 01:00:41,812
vivenciando um mundo vivo, real,
permanente, etc, etc. 

953
01:00:49,198 --> 01:00:55,021
Um fanzine ou zine, para os mais
íntimos, é um produto de uma 

954
01:00:55,141 --> 01:00:58,983
única pessoa ou de um grupo 
muito pequeno relativo a um 

955
01:00:59,183 --> 01:01:03,746
nicho cultural e são 
popularmente fotocopiadas em 

956
01:01:03,786 --> 01:01:06,227
impressões físicas para 
circulação. 

957
01:01:07,307 --> 01:01:11,310
Um fanzine ou zine é uma 
publicação não profissional de 

958
01:01:11,370 --> 01:01:17,682
forma geral e não oficial, 
produzida por entusiastas de um 

959
01:01:17,782 --> 01:01:23,605
gênero específico de literatura 
ou de música, ou no caso, até de

960
01:01:23,705 --> 01:01:28,188
jogos de RPG. 
Inclusive, estou em mãos aqui 

961
01:01:28,208 --> 01:01:32,330
com um Zee feito por um cachorro
caramelo. 

962
01:01:35,834 --> 01:01:38,375
É isso aí. 
Você ouviu falar aí do 

963
01:01:38,415 --> 01:01:42,958
lançamento da Caramelo Jogos? 
A Caramelo Zine número um? 

964
01:01:43,538 --> 01:01:47,500
Então, por menos de cinquenta 
reais você consegue aí o formato

965
01:01:47,640 --> 01:01:50,481
físico e o digital. 
O digital enviado até vinte e 

966
01:01:50,501 --> 01:01:54,284
quatro horas por e-mail. 
E o físico, saindo aí na segunda

967
01:01:54,324 --> 01:01:57,146
quinzena de novembro. 
É a zinha de Halloween da 

968
01:01:57,186 --> 01:01:59,789
Caromelo Jogos. 
Então, vem com três aventuras e 

969
01:01:59,829 --> 01:02:03,372
um sistema minimalista. 
É o From the Mud, do Felipe 

970
01:02:03,592 --> 01:02:06,715
Silva, do Melodia Perdida. 
Inclusive, da Comunidade do 

971
01:02:06,755 --> 01:02:09,077
Café. 
E é um sistema minimalista 

972
01:02:09,137 --> 01:02:12,500
souls-like, né? 
Pra você jogar jogos tipo souls.

973
01:02:12,740 --> 01:02:15,382
E ele é um hack de cair. 
Então, cara, o material de 

974
01:02:15,442 --> 01:02:17,664
primeira... 
Fora isso, tem três aventuras 

975
01:02:17,724 --> 01:02:19,586
aí. 
Uma do Damasceno, com aqueles 

976
01:02:19,666 --> 01:02:23,869
mapas maravilhosos lá, que é 
inspirada no Ravenloft, que é o 

977
01:02:23,929 --> 01:02:27,913
castelo de Copenhalla. 
Tem também o Cemitério Maldito, 

978
01:02:28,113 --> 01:02:30,895
do Aquiles Fraga, que é uma 
aventura para Maus Ritter num 

979
01:02:31,176 --> 01:02:34,378
cemitério amaldiçoado. 
E também o Último Refúgio, do 

980
01:02:34,438 --> 01:02:38,682
Lucas Rolim, grande Lucas Rolim,
do Templo das Dunas do Tempo. 

981
01:02:39,344 --> 01:02:42,465
E é uma aventura para 
entudioide, com os mortos estão 

982
01:02:42,565 --> 01:02:45,745
chegando. 
E é uma aventura de apocalipse 

983
01:02:46,165 --> 01:02:48,866
zumbi. 
Por incrível que pareça, esse 

984
01:02:48,966 --> 01:02:53,127
zine foi editado por um cachorro
caramelo. 

985
01:02:53,167 --> 01:02:57,608
Garanta logo seu antes que 
acabe, por interesse RPGístico 

986
01:02:57,748 --> 01:03:14,068
ou zoológico. 
Os Dazigos dos Titãs Bom, 

987
01:03:14,148 --> 01:03:18,832
concluindo aqui, eu acho que o 
Blob Principles, os princípios 

988
01:03:18,932 --> 01:03:23,255
Blob, tem seus furos. 
Principalmente em relação ao 

989
01:03:23,335 --> 01:03:26,657
compromisso da preparação, a 
natureza da preparação quase 

990
01:03:26,697 --> 01:03:30,660
como um documento a ser seguido,
uma lei a ser seguida, e a falta

991
01:03:30,680 --> 01:03:35,363
de estrutura das suas partes 
para montar estilo, como eu 

992
01:03:35,423 --> 01:03:38,185
falei lá atrás. 
E eu acho que há muitas formas 

993
01:03:38,205 --> 01:03:42,315
de resolver isso. 
A gente pode abordar essas 

994
01:03:42,355 --> 01:03:45,539
questões por muitos vieses 
diferentes, mas o fato é que eu 

995
01:03:45,559 --> 01:03:50,205
resolvi aproveitar o Blob para 
olhar a minha campanha de oil 

996
01:03:50,305 --> 01:03:54,511
fantasy e nesse ponto poder 
entender melhor a minha campanha

997
01:03:54,551 --> 01:03:58,315
de oil fantasy, que é a Beer 
Gotham, e também... dá uma 

998
01:03:58,415 --> 01:04:00,717
trabalhada, dá uma garibada aí 
no Blob. 

999
01:04:01,457 --> 01:04:05,179
Então, assim, eu reformatei as 
três camadas de verdade. 

1000
01:04:05,199 --> 01:04:09,201
A camada um sendo o repertório 
da ficção, reivindicado, aí sim 

1001
01:04:09,221 --> 01:04:13,384
documentação e compromisso. 
A camada dois, que são as 

1002
01:04:13,424 --> 01:04:15,265
estruturas de verossimilhança e 
desafio. 

1003
01:04:15,945 --> 01:04:19,227
E a camada três, que é onde 
ocorre a batalha pela ficção, a 

1004
01:04:19,267 --> 01:04:23,790
dialética entre desafiante e 
desafiados, que segue os 

1005
01:04:23,870 --> 01:04:28,276
princípios ali de oil fantasy. 
Bom, foi assim que eu fiz, foi 

1006
01:04:28,317 --> 01:04:31,798
assim que eu cheguei na minha 
versão aqui adaptada do Blorb 

1007
01:04:31,878 --> 01:04:35,739
para usar em Oil Fantasy, para 
entender um pouco mais de Oil 

1008
01:04:35,799 --> 01:04:38,559
Fantasy, entender um pouco mais 
da minha campanha e também 

1009
01:04:39,160 --> 01:04:41,840
montar novamente um pouco o 
Blorb e tentar fazer ele 

1010
01:04:41,880 --> 01:04:44,621
funcionar pelo menos para o que 
eu acho mais interessante. 

1011
01:04:45,141 --> 01:04:47,702
Espero que tenha curtido, eu vou
deixar aqui uma enquete para 

1012
01:04:47,742 --> 01:04:50,043
você perguntando o seguinte, o 
que você achou? 

1013
01:04:50,723 --> 01:04:52,565
Dessa mudança do Blob. 
Você achou legal? 

1014
01:04:52,865 --> 01:04:54,206
Sim ou não? 
Vou deixar aí para você 

1015
01:04:54,226 --> 01:04:56,028
responder. 
E vou perguntar se você tem 

1016
01:04:56,068 --> 01:04:59,191
alguma dúvida. 
Sobre essa disputa pela ficção. 

1017
01:04:59,751 --> 01:05:02,794
Como a gente vê em Wild Fantasy.
Então deixa aí sua pergunta. 

1018
01:05:03,435 --> 01:05:05,196
Beleza? 
Então é isso. 

1019
01:05:05,216 --> 01:05:07,418
Agradecer você que ficou ouvindo
até agora. 

1020
01:05:07,819 --> 01:05:10,241
E lembrar que eu vou deixar os 
links. 

1021
01:05:10,601 --> 01:05:12,423
Citados aí no descritivo do 
episódio. 

1022
01:05:12,463 --> 01:05:15,005
Então vou deixar o link do 
anúncio. 

1023
01:05:15,846 --> 01:05:18,868
Do nosso spot. 
Vou deixar também os links 

1024
01:05:18,908 --> 01:05:23,291
citados aí, os princípios Blorb,
né, no blog Dialogo Ficcional, o

1025
01:05:23,311 --> 01:05:26,493
episódio em que eu falei sobre o
Blorb aqui no Café com o Danjo, 

1026
01:05:26,553 --> 01:05:29,875
segunda temporada, em que eu 
falo do Hugo de Schrödinger, né.

1027
01:05:31,156 --> 01:05:35,017
Vou deixar também o link para a 
stream no Perdidos no Play de 

1028
01:05:35,077 --> 01:05:38,679
Birgotem, que é o Birgotem ao 
vivo desafiando a Dame's Party 

1029
01:05:39,079 --> 01:05:43,200
com a aventura Em Busca do 
Lagarto Basáltico. 

1030
01:05:43,240 --> 01:05:47,261
Então se você quiser conferir um
gameplay de Birgotem, pode ir lá

1031
01:05:47,302 --> 01:05:50,443
no Perdidos no Play. 
Vou deixar um link também para o

1032
01:05:50,523 --> 01:05:53,704
blog de Oil Fantasy, onde tem as
bases desse estilo que eu 

1033
01:05:53,764 --> 01:05:56,465
proponho. 
E um link pra você jogar a Beer 

1034
01:05:56,525 --> 01:05:59,667
Gotham, fora o link do Apoia-se 
do Café com Dungeon, beleza? 

1035
01:06:00,447 --> 01:06:03,910
No mais, lembra que você pode se
tornar um apoiador do Café com 

1036
01:06:03,990 --> 01:06:06,171
Dungeon, né? 
Se você quer o Café com Dungeon 

1037
01:06:06,211 --> 01:06:09,233
voltando a ter cinco episódios 
semanais, já pensou? 

1038
01:06:09,673 --> 01:06:12,295
Considere apoiar a gente e a 
expansão do projeto lá em 

1039
01:06:12,335 --> 01:06:15,996
apoia.se barra café com dungeon.
Se você gostou especialmente do 

1040
01:06:16,036 --> 01:06:18,817
Café com Dungeon de hoje, deixa 
uma gorjeta pra gente. 

1041
01:06:18,837 --> 01:06:23,399
Manda o seu pix em qualquer 
valor pra cafécomdungeon.com A 

1042
01:06:23,419 --> 01:06:26,099
gente conta com você. 
Se você tem uma empresa ou uma 

1043
01:06:26,179 --> 01:06:29,140
marca e quer ter um dia da 
semana no Café com Dungeon, você

1044
01:06:29,180 --> 01:06:31,861
pode financiar um episódio 
semanal do podcast e fazer a 

1045
01:06:31,881 --> 01:06:34,422
alegria da massa RPGista. 
Consulta a gente em 

1046
01:06:34,442 --> 01:06:37,743
cafécomdungeon.com que a gente 
tem uma proposta especial pra 

1047
01:06:37,783 --> 01:06:40,605
você. 
Você pode consultar também a 

1048
01:06:40,645 --> 01:06:42,288
gente sobre parcerias e 
anúncios. 

1049
01:06:42,308 --> 01:06:44,671
A gente trabalha com marcas de 
RPG, mas também de outros ramos,

1050
01:06:44,711 --> 01:06:46,934
como café, jogos, tecnologia, 
mídia, etc. 

1051
01:06:48,080 --> 01:06:50,262
Se você é um produtor de 
conteúdo, game designer 

1052
01:06:50,322 --> 01:06:53,685
dependente, acadêmico ou fã e 
quer participar do nosso projeto

1053
01:06:53,725 --> 01:06:57,829
de alguma forma, contribuir ou 
colaborar aí no episódio, 

1054
01:06:58,469 --> 01:07:01,932
contate a gente aí no mesmo 
e-mail, cafécomdanja.gmail.com e

1055
01:07:02,033 --> 01:07:05,856
conta pra gente sobre você. 
No mais, agradecer aí os nossos 

1056
01:07:05,896 --> 01:07:08,458
assinantes, a galera que torna 
possível essa aventura. 

1057
01:07:08,498 --> 01:07:11,861
Então, obrigado ao pessoal que 
apoia no nível incentivo, 

1058
01:07:11,941 --> 01:07:14,324
incluindo aí o Enéas e o Zaburo 
Suzuki. 

1059
01:07:14,924 --> 01:07:17,825
Valeu demais ao pessoal do nível
de apoio comunidade, incluindo o

1060
01:07:17,925 --> 01:07:21,605
Caio Palma Fernandes, o Augusto 
Rickert e o Gustavo Muradi. 

1061
01:07:22,666 --> 01:07:25,406
Um salve especial para os 
assinantes do nível RPG Dojo, 

1062
01:07:25,446 --> 01:07:28,727
dentre eles o Felipe Escosteg, 
Rafael de Lima, Pedro Obliziner,

1063
01:07:28,807 --> 01:07:31,787
Marcos Vinícius Ornelas e 
Vinícius Caldas. 

1064
01:07:31,807 --> 01:07:36,708
Lembrando aí que a galera do RPG
Dojo financia as terças-feiras 

1065
01:07:36,788 --> 01:07:40,409
do Café com Danjo durante esses 
três meses vindouros. 

1066
01:07:40,869 --> 01:07:43,211
Então, muito obrigado, galera do
RPG Dojo, de forma geral. 

1067
01:07:43,571 --> 01:07:45,852
Um abraço aos membros do 
treinamento Oil Fantasy. 

1068
01:07:45,872 --> 01:07:49,455
Eles são Abílio Júnior, César 
Machado, Daniel Aydar, Diego 

1069
01:07:49,555 --> 01:07:52,857
Sextito, Douglas Baiense, Léo 
Gasparuto, Marcos Gonçalves, 

1070
01:07:53,017 --> 01:07:58,101
Matheus Piqueira, Rafael Bardal,
Bruno Cobb, João Burlamac e Gui 

1071
01:07:58,121 --> 01:08:00,702
Providello. 
E um imenso agradecimento aos 

1072
01:08:00,762 --> 01:08:06,288
membros do... café com balbe. 
No caso, é o meu camarada Tiago 

1073
01:08:06,408 --> 01:08:08,089
Augusto. 
Valeuzaço, Tiago. 

1074
01:08:08,710 --> 01:08:11,473
Enfim, galera, é isso. 
Um abraço e até a próxima. 

1075
01:08:54,488 --> 01:08:58,752
é degustada para os bons 
presságios na exploração da 

1076
01:08:58,813 --> 01:09:02,718
região que leva o mesmo nome, 
Biergau.

