Frescobal é muito maneiro, né? Duas
pessoas com raquetes de madeira na mão e uma
bolinha de burrasco. Não tem um campo, não tem
rede, não tem nada, só praia e duas pessoas
batendo bolinha. Pode ser no parque também. Um
dia eu descobri que transformaram frescobal em
esporte. E esporte mesmo que você
compete. Olha que doideira. Nas
competições de frescobal, não existe um confronto
direto entre os competidores. Eles
competem entre si, mas são duplas e as duplas têm
performances separadas entre si. E
dentro de cada dupla, essa dupla não está competindo
entre si. Essas duas pessoas estão
trabalhando juntas ali para uma performance ideal. O
atleta joga com seu parceiro, né? E
esse parceiro com ele, ele mantém a mesma ideia de
uma colaboração da versão recreativa, né? Que
surgiu lá na metade do século passado, então é bem
recente, né? E sempre com esse objetivo de
não deixar a bola cair. As duplas, elas se apresentam
em turnos e recebem uma pontuação, a exemplo do que
acontece com alguns esportes olímpicos aí, como nado
sincronizado, nascar tístico e tal, né? E
a gente vê que isso sendo avaliado ali pelos árbitros,
né? A gente vê que tem uma
tradição de esportes nascendo assim, como Altinha
na praia e outras coisas assim, né? Praia
trazendo alguns esportes nesse sentido que acabam
podendo ser avaliados de algum jeito quando se
transformam em esporte com surf também, né? E
aí isso é uma coisa muito interessante, a gente vê
que no Frejcobal competitivo, né? As
duplas elas recebem notas de acordo com a
continuidade do jogo, ou seja, o tempo que a bola
fica sem tocar no chão. A velocidade da bola também,
que é medida com um velocímetro, que nem esses
que os policiais usam nas estradas aí pra dar multa
pra gente, e também eles dão nota de acordo com as
porradas que se dão, ou seja, quanto mais porrada
deram na bola melhor, só que tem que ter um
equilíbrio, ou seja, o número de porradas que eu
dou tem que ser parelho ali, idealmente com o
número de porradas na bola que o meu parceiro dá.
Então, quanto mais equilibrado,
melhor. Isso evita que tenha um
especialista em ataque e outro em defesa em cada
dupla. A mesma surpresa me ocorreu,
né? Quando eu descobri que tinha um
campeonato de balão de aniversário, que existe até
um balão World Cup, que eu já mencionei aqui no
podcast, que é essa coisa, você tem uma bichiga de
aniversário, um balãozinho de aniversário, você joga
pra cima e não pode deixar cair também. As
regras desse jogo do balão são aparentemente mais
simples que eu do Frejko Ball, porque cada um pode
dar um toque na bola por vez, na sua vez, e não
pode deixar a bolinha ou balão cair no chão. E
tem um cenário nesse World Cup, nessa competição, né?
Não pode deixar a bolinha cair
no chão. Tem todo um cenário, um cenário
muito divertido, inclusive, porque parece a sala de
jantar da minha mãe, que já foi palco de muito jogo
de balão ao alto, né? E é isso, ficam dois
participantes ali dando porrada no balão e tem que
dar porrada no balão de um jeito que o seu oponente
não consiga evitar que o balão cair no chão, se
você conseguir botar o balão no chão, ponto seu.
E enquanto brincadeira, essas
duas atividades são muito parecidas, tanto o Frejko
Ball quanto o balão ao alto, que eu vou começar a
chamar assim. São pessoas batendo nas suas
bolinhas ali, né? Seja a bola de borracha ou esse
balão de encher, seja com seus... não
suas mãos, ou seja com seus pés, ou seja com os
riquetes de madeira e tal, a ideia é que a bolinha
não cair no chão, né? O balão não cair no chão,
você não pode deixar na sua vez o balão cair no
chão. E eu fiquei pensando uma
coisa, sabe porque um jogo, né, quando virou esporte,
foi para um caminho de disputa direta e o outro
para um caminho de disputa indireta? Por
que que Frejko Ball, quando virou esporte, foi para uma
disputa indireta entre as duplas, né? E
por que que o balão ao alto acabou virando uma
disputa direta entre as duas pessoas ali? É
porque me parece, né, que se na bichiga ao alto um
jogador tiver diretamente dificultando a vida do
outro, né, para forçar a bolinha, no Frejko Ball, se
esse fosse o objetivo, seria muito fácil eu vencer
o jogo logo na primeira raquetada. A
bola vem para mim, eu meto uma raquetada para puta que
pariu lá por meio da água e cara, não tem como um
ser humano correr tanto quanto aquela bolinha de
borracha que levou uma raquetada para salvar aquela
bolinha, não tem como. Então
não tem como a gente aplicar mesma lógica do
balão ao alto no Frejko Ball. De
cara então, a gente já tem aí uma questão muito
imediata, né? É muito física e que passa
batido por muita reflexão que a gente faz, né? A
bolinha e a rigidez do que a gente bate nela, né? Que
a raquete determina muito desse jogo. Tem
muito jogo inclusive analisando essa forma que
ele surge antes de mesmo de a gente definir as
regras dele, né? Ele surge de um jeito quase
intuitivo ali ou totalmente intuitivo, né? Porque
se a gente não tem que pensar a respeito do que a
gente está fazendo, não dá para dizer que esse jogo
de jogar o balão para cima é de fato um jogo
colaborativo ou competitivo, né? Logo
não dá para saber se é um jogo de não deixar a bola
cair no chão ou de fazer com que o seu oponente não
consiga evitar sua queda. E pelo menos para mim, pelo
menos por hoje aqui, pelo menos por essa edição do
podcast, me parece que esse jogo pré existe a esse
acordo a respeito do que deve acontecer com o balão
que sobrou do aniversário da minha irmã, que afinal
de contas, se não frescou o balo, a minha dupa,
nenhum de nós dois está querendo que a bola toque
ao chão em momento algum, no balão ao alto, em algum
momento eu quero que a bola toque ao chão e esse
momento tem que ser quando for a vez do aluno, gente.
E isso já é minúcia para
caramba. Parece ser uma construção bem
objetiva a respeito de uma coisa que já acontecia, de
uma atividade que já rolava, uma atividade que
para mim é lúdica, ou seja, é jogo. E
aí talvez eu esteja querendo ser advogado do
diabo aqui, defender o indefensável, o meu, indo
contra as sumidades do game design, mas talvez eu
queira discutir. Será que todos os jogos dependem
mesmo de regras para existirem? E
para analisar essa questão, acho que vale a pena a
gente pensar em mídia, em regra, em RPG e até em
simulação, que tal? Vamos lá?
Bom dia amigos do Café com
Dungeon, estamos aqui para mais um episódio do seu
podcast Matinal favorito trazendo sempre muito RPG.
Meu nome é Rafael Balbi e no
jogo da vida eu só tenho um jeito de beber esse
café que eu estou bebendo aqui. O
café é o Velha Negra, independente das regras você
só consegue beber saboreando ele com um sorriso no
rosto, não tem como. E se você quiser amanecer com
sorriso no rosto igual ao meu ouvindo café com
dângel, bebendo um café especial como esse, vá lá
em ovelenegracafés .com e utiliza o cupom CCD, do
minúsculo, que é o cupom pros ouvintes do café com
dângel, você vai ter um abatimento aí. Se
você quiser o cupom melhor ainda, você tem acesso a
cupons progressivos, de acordo com seu nível de
apoio, se você se tornar um assinante do café com
dângel lá em apoia .sebarracafé .com. Daí
de lambúrgia você participa de sorteios aí de quase
2kg de café por mês, por vira negra, fora material
dos nossos parceiros aí, então cara, vale a pena e
fora isso tudo você ainda tem acesso a conteúdo extra
do café com dângel. Reflexões
como essas, a gente tem treinamento, a gente tem
ali dentro da comunidade, o link você tem acesso ao
nosso telegram, a gente faz também workshops e tudo
mais, de Hexcrawl, de várias coisas, Joel Fenton,
então, cara, cola aí, acho que vale muito a pena e
você ainda ajuda a gente, então apoia .sebarracafé .com.
Beleza? Vão para o episódio, mas
antes queria passar na enquete, então vamos lá, o
último episódio foi sobre Elden Ring e as lições que
esse jogo pode trazer, que esse jogo pode trazer para
RPG, né? E durante esse episódio eu
perguntei, e aí, vocês acham que Elden Ring merece
ter um Easy Mode? E 72 % das pessoas disseram
que não, não é para ter Easy Mode mesmo no Elden
Ring, não. Que leva, né? Eu
acho que nesse caso aqui está confluindo com o que
eu defendi no episódio e, bom, acabou sendo uma
minoria ali que disse que sim, que era para ter Easy
Mode sim. E teve comentários
interessantes, agradeço a todo mundo que comentou,
teve bastante comentário legal aí, mas eu vou ler
três aqui especiais aqui. Primeiro
do Lelfenrir, do RPG Dojo, aí um abraço. Ele
falou que sobre a pergunta da votação, ele acredita
que parte do que é Elden Ring é sua curva de
aprimzado e facilitar tiraria uma grande base do
jogo. Seu argumento fosse pela
narrativa, isso é facilmente resolvido por vídeos e
lives. Nem toda experiência para todos
os públicos, em modo Easy iria te caracterizar à
proposta da experiência, isso sem considerar a
acessibilidade que aí é outro tópico. Mas
ser acessível não significa ser fácil ou facilitado.
Pofenrir, muito legal o comentário,
eu acho que isso resume muito bem essa questão do
Easy Mode, de acordo com a visão do último episódio,
né? Então valeu a participação aí. O
Rafael Barcelar, mais uma vez aí comentando, trouxe
que uma diferença dos Souls Like para RPGs é que lá
você não perde o seu progresso quando morre,
parte dos desafios dele. Em RPG você morrer morreu,
isso pode levar a uma frustração muito mais pesada
ainda, mais em jogos com alta lateralidade como OSR.
Eu curto dar alguma forma da
perda não ser completa, em mesa aberta que eu mestro
quem morre volta com um novo personagem no mesmo
nível da Gilda, e ao nível da Gilda que eu compro com
Gold. O Dungeon Mesh mesmo tem uma
explicação narrativa para reviver funcionário em
Dungeon. Rafa, muito interessante cara, o
que você trouxe aí, eu concordo que essa coisa do
Souls Like não ter uma morte definitiva que perca
tudo seu progresso é diferente do que era um
OSR, né? No OSR você pede o personagem
perder e cara, é muito doido a gente pensar que
mesmo você não perdendo o personagem, não perdendo o
progresso, já tem esse churro todo. Imagina
se tivesse, né? Acho que reforça os pontos do
episódio. Mas de toda forma eu posso
dizer que cara, eu fico bem puto quando eu tô
cheio de runa, morro no Elden Ring e perco minhas
runas ali, depois eu morro de novo e não consigo
resgatar as runas, cara que ódio que isso me dá,
velho. Bom, interessante a coisa da
Gilda aí, do avanço que você faz, né? E
a explicação narrativa para reviver na Dungeon, né?
Acho interessante que tenha isso.
Mas também não acho essencial
não, eu gosto do impacto da perda de progresso e da
uma dimensão muito interessante aí do problema,
principalmente porque em jogos dessa natureza, né?
Da OSR que você falou que são
muito letais, o concordo de forma geral são. A
gente tem a principal evolução não sendo
exatamente do personagem, é do jogador. E
as pensas que eu tenho em Birgota, em Arcaia e outras
mesmas abertas que eu joguei, é, massivamente, né?
É de que os jogadores começam
a ficar mais habilidosos em jogar aquele jogo, existe
uma curva de jogador que é aprendizado do jogador, né?
E ele acaba que isso faz
mais diferença muitas vezes do que o nível do
personagem, sabe? Do que esse progresso dentro
do personagem. Então, isso é muito curioso de
ver. Maneiro, teve aqui mais um
comentário do Kayo Kavazana, grande Kayo Kavazana, que
saudade de você, cara. Nunca
pensei que viveria pra ver o Balbis citando influências
positivas que um videogame poderia ter em jogos de
RPG. Cara, eu curto videogames, eu
sou, como eu falei no episódio anterior, eu sou
um pouco afastado desse mundo, infelizmente não
tenho tempo pra tocar podcast, tocar RPG no nível
que eu toco e viver muito intensamente videogame, não
tem como se não sofrer vida pessoal, mas, cara,
sempre que eu vejo um jogo bom, assim, eu trago coisas
pra RPG, né? Vale a pena mencionar e o um
fim de estudo suano que é um dos motivos mais básicos
aí do oil fantasy, né? Então,
eu trago videogame sim. Estamos
juntos, cara, um abração. Vamos
cair pro episódio de hoje? Com
licença, meus caros. Teria ouvido direito? Vocês
estão em busca de ouro e glória? Pois
eu posso lhes ajudar. Meu nome é Almir Sego e eu
estou nessa taverna há algum tempo, ouvindo
histórias de bravura e coragem e aventureiros que
passam por aqui. Eu posso lhes falar sobre que
está para além da gaiola, as ruínas deixadas pelos
antigos, as planícies de nuvens negras, a floresta
do vento infinito, a lenda do messias élfico ou até
mesmo o que está aqui dentro, os mistérios sobre
as sombras das torres douradas sobre as nossas
cabeças. Meu preço, hora. Eu
só peço para que, ao retornarem, vocês contem
suas histórias para mim. É a forma que eu tenho de
ver o mundo novamente, pelas histórias de
aventureiros valorosos como vocês. Trema,
a gaiola dourada é um jogo de RPG de mesa aberta, no
sistema Caves and Haxes, usando o estilo Oil Fantasy
e o modelo Arzlud. Vem explorar os hermos
corrompidos pela estranheza, cheios de tesouros e
oportunidades, ou venha caminhar pelas ruas de
trema, cheias de perigos e segredos. Os
habitantes da última cidade do mundo aguardam por você.
Que tal ver o que tem para
além da gaiola? Bom,
aquilo tudo que eu estava falando sobre o Fesicobol,
sobre a bichiga, sobre o bichigo alto, ou seja, o
nome que a gente queira dar para o jogo do balão,
a gente acaba percebendo que os jogos se expressam
em um local. Sem pegar aquele livro Hex dos
Jogos, o Zimmerman e Sallen, que é um clássico
do game design, e outros game designers também falam
dessa coisa desse local, desse ambiente do jogo. Não
precisa ser um local físico, pode ser imaginário
também, mas existe esse espaço delimitado no qual o
jogo ocorre. No rumo a gente tem um
tabuleiro, uma quadra, a praia, o ambiente que a
gente está, e acho que o que delimita, bom, bem isso
é que quem não faz parte desse ambiente, que não
está dentro desse local, não consegue jogar. Acho
que isso é o que delimita isso aí. Fora
isso a gente tem ali elementos do jogo, como as
raquetes, as traves do campo de futebol, a cesta
do basquete, as peças do xadrez, as linhas do campo
ali, quando a gente vai fazer uma pelada, tem os
chinelos ali demarcando golzinho, quadriculado para
as damas, isso tudo aí compõe isso que a gente
pode dizer que é a mídia do jogo, é o meio onde
ele ocorre. Não é o jogo em si, mas é o
suporte material dele, mesmo que seja na nossa cabeça,
mesmo que seja da gente conversando, mesmo que seja
oral, é o suporte físico do jogo, para assim dizer.
Grande parte dos game designers,
eu posso citar aqui o Bernard Sultz, que eu ando
estudando muito, com Grasshopper e tal, e
através do Tinoguen também, que é um cara que é muito
interessante, eles têm colocado os jogos como
limitação, como expressão de limitação. A
gente escolhe certas limitações e essa escolha
voluntária de limitações e as extrapolações que vem
daí, é de onde vem o jogo. Então
a gente delimita o objetivo e os meios de chegar até
ele. Na leitura que o Tinoguen faz,
a matéria do jogo é a limitação da agência dos
jogadores, é entender justamente esses limites, o
que a gente impõe para a gente mesmo de limite para
aquela atividade. E eu concordo bastante com
essa questão das limitações, eu acho que as limitações,
elas imprimem o jogo, justamente a gente escolher
determinada atividade ali, com determinadas limitações,
é o que faz a gente jogar. Se
novisão de Zimerman e Sallen lá no regras do
jogo, as regras instituiriam até mesmo a mídia do jogo.
Se a gente está usando uma
mídia para o jogo, essa raquete, bola, isso aí está
nas regras do jogo. Seriam as regras que definiriam
que a gente vai usar esse material ou o balão
flutuante para jogar. Isso seriam regras que eles
chamam de regras constitutivas, que definem a
natureza fundamental de cada jogo. Quando
começamos a usar duas raquetes e uma bolinha de
borracha, mesmo que não haja regras emplícitas ou
explícitas claras dos participantes, a gente
começa a explorar as limitações do que a gente
está usando ali. Será que isso já não é um
jogo? Quando vontades e motivações
abstratas, pessoais, subjetivas, começam a
explorar aquela física lidade da bolinha e da
raquete, as suas limitações. Isso
já é um jogo, mesmo a gente não tendo consciência
das regras que a gente está usando, mesmo que a
gente implicitamente, ou seja, sem a gente acordar
verbalmente ou por inscrito, a gente nem tem consciência
ainda dessas regras, então elas não seriam regras
ainda. Esse momento prévio a isso que
a gente está explorando a physicalidade da mídia, isso
não é um jogo? Talvez sim. Mesmo
não tendo exatamente um vencedor, um perdedor,
claro, mesmo não tendo acordado entre a gente se
vale bater duas vezes com a raquete em seguida na
bola, aquilo já não parece que é um jogo. Eu
lembro que no colégio tinha um jogo que a gente
inventou, chamado Paredão. A gente pegava uma bolinha e
jogava contra a parede, ela podia ficar uma vez,
voltava e tal, mas eu lembro que cada turma que
jogava a paredão ali jogava de um jeito diferente,
então quando rolavam intercâmbios entre as
pessoas que jogavam em recreios diferentes e tal,
rolava sempre uma discussão ali que emergia durante o
jogo mesmo, falou, não, pera aí, mas nada a ver,
tinha gente que jogava a bolinha direta, tinha gente
que tinha que bater no chão, enfim, me parece que
a physicalidade daquela atividade precedia as
próprias regras, né, e as regras foram sendo
inventadas para aquilo ali e cada grupo foi inventando
as suas regras para aquela atividade e aí nesse ponto
seria legal a gente começar de repente a imaginar essa
questão das regras um pouco mais profundamente, né. Aí
fazendo referência ao Sul, ao Nuguen, né, a gente
entendendo jogos como limitação, né, a gente pode
entender que sim, jogos dependem de limitações, mas
não necessariamente de regras que os delimitem,
né, a mídia que a gente está usando, ela já traz
delimitações, ela já traz delimitações iniciais, né,
materiais até que criam as condições para o jogo
existir, quem sabe. Me parece um argumento válido,
me parece claro que as regras naturalmente inclusive
podem emergir dessas limitações físicas, né, de
mídia, seja como o reconhecimento do meio que
se usa, que se usa para jogar, seja para incremento
lúdico, ou seja, para tornar o jogo mais claro,
mais complexo, mais interessante, etc. Daí
a gente vê que a partir de desejos lúdicos, muito
similares, né, frescobol, e balão ao alto tem
similaridades ali em relação à vontade de jogar, por
assim dizer, ainda assim surgem jogos diferentes, com
a emergência de regras diferentes, e isso contempla
a physicalidade da bolinha de borracha em comparação à
physicalidade do balão flutuante, a physicalidade
da nossa mão, do nosso pé, e a physicalidade das
raquete. Me parece então que a mídia e
essas limitações podem preceder as regras nos
jogos. Não é verdade sempre, né, como
no caso do xadrez, sei lá, mas em muitos casos me
parece ser isso que acontece, né, como já falei
a respeito aqui, esse tipo de variedade a gente vai
ter que ter sempre em mente quando a gente
analisa jogos, né, eu concordo bastante com o
Winstein nesse ponto de que jogos são variados o
suficiente para que a gente não possa cravar uma
definição clara, então acho que a gente vai ter que
ir aceitando possibilidades mais amplas conforme a
gente debate a natureza dos jogos. Logo,
se a mídia e as suas limitações podem, e aqui um
ênfase, né, nesse pode, nesse podem, né, eu vou
morar aqui um tempo, se essas limitações e a mídia
pró podem preceder as regras, a gente já não
pode cravar que todo jogo precisa de regras
essencialmente, né, ainda que eu acho que todo jogo
tem limitações de ação dos participantes, talvez isso
seja o que é essencial. Não
é a mesma coisa. Se pra Zimmerman e Sallen
regras são espinha dorsal de qualquer jogo, sendo
acordadas ou implícitas, né, ou explícitas, né, de
repente ali acordadas verbalmente ou num manual,
né, que os jogadores aceitam aquilo ali pra
participar dessa experiência lúdica, eu trocaria de
repente a palavra regra por limitação na definição de
Zimmerman e Sallen, então seria algo como limitações
são a espinha dorsal de qualquer jogo, sendo acordos
implícitos ou explícitos que os jogadores aceitam pra
participarem da experiência lúdica. Parte
do grupo de Telegram participar de sorteios e
enriquecer seu jogo. Esquente
a água, moa os grãos e pegue os dados. Apóia
.se barcafé com dângio. Contamos
com você. As regras, elas entrariam então
em um momento mais consciente da relação
lúdica, seja de forma implícita, não falada,
escrita, ou de maneira expressa, seja no acordo
verbal ou no escrito no manual, né, mas a gente
cria as regras quando a gente está construindo
conscientemente uma experiência para ser
repetida e para ser reexperimentada qualquer
pessoa. Aí a gente começa a trabalhar
com as regras, né, e nisso as regras se abraçam com o
design, inclusive, vidando na disciplina game design
que não atoa, começa a entender os jogos a partir
disso, mas esquece muitas vezes esse momento que
talvez preceda, né. Nesse ponto, me parece que não
faz sentido que as regras sejam instintivas, né, mas
em algum nível elas precisam ser acordadas até
pelas palavras ali dizir minha mãe em sala, né, ou
portanto as regras têm que ser conscientes pelos
participantes. As regras, a gente pode dizer,
elas refinam o espaço do jogo a partir da mídia em
que o jogo se desenrola, né, e suas limitações.
Então as regras, elas viriam
apimentando a relação lúdica, estabelecendo, né,
algumas minúcias para essa relação que a gente vê com
a mídia, né, então se a gente está jogando futebol
na vársia, a gente coloca ali os chinelos delimitando
o golzinho, isso já basta com mídia básica, mas aí a
gente coloca de repente linhas ali na lateral
dizendo que a bola pode sair, que se ela passar
dessa linha ela sai, então tem que bater lateral, né,
aí a gente bota uma trava e bota uma travesção, então
a bola tem que passar por esse retângulo, não é mais
só aquela linha, aquele espaço entre dois chinelos,
né, a gente vai aprimorando, a gente vai
apimentando essa relação e nesse apimentar seria mais
ou menos como a gente pensar como seria o
frescobal se a gente fizesse um círculo de 5
metros de diâmetro e a nossa raquetada não pudesse
fazer a bola quicar fora daquele espaço, de repente
somente com esse incremento seria possível jogar
frescobal um contra o outro, como no balão ao
alto, então de repente com pequenas regras e pequenas
mudanças a gente começa a incrementar e a gente
começa a mudar essa relação lúdica ali em cima,
trazendo um riquinte maior do que as próprias
limitações da mídia dos meios daquele jogo, outro
motivo de se usar regras é que as regras geram um
acordo e facilitam os participantes perceberem o
que eles estão fazendo, então isso traz qualidade
lúdica, elas, as regras resolvem em passes, se a
gente descobre ali se foi falto ou se não foi falta,
o basquete, o futebol inclusive divergem no que
quer é contato, não quer falta, no futebol às vezes
o que é contato não é a mesma coisa que no
basquete, o que falta no futebol às vezes não é a
mesma coisa que falta no basquete, tem minúcias aí,
as regras também elas alinham as expectativas, se
você não concorda com uma regra você não joga, você
pode não jogar, a atividade de jogar é voluntária,
então você consegue entender o que se trata aquele jogo
vendo suas regras ou conversando sobre as suas
regras e aí você pode se voluntariar ou não, você
pode entender por que você está se voluntarhando, as
regras elas também reforçam os objetivos que enlaçam as
pessoas naquela atividade lúdica comum, então essa
enlace a gente pode dizer que é a agenda, de forma
que todo mundo ali começa a fazer decisões na mesma
direção ou pelo menos em direções que já estão
claras, mesmo que seja uma posta, são direções que a
gente já começa a entender melhor e a gente já, a
partir disso, começa a tomar decisões informadas e
fazer esforços conscientes para participar daquela
atividade, então isso permite também uma melhora
constante da atividade lúdica e um desenvolvimento
de técnicas para essa melhora, a gente pode
inclusive conversar a respeito disso, fazer
resenha a respeito disso, fazer análise sobre a
atuação de cada pessoa praticando essa atividade, e
aí por fim as regras elas dão sentido, elas
estabelecem valor também, o que quer derrota, o que
quer vitória, o que é bom, o que não é, e enlaçam
com essas agendas, a nossa atividade, então se a gente
joga um RPG, vou propor um exercício, imagina que a
gente joga um RPG sem regra, e por acaso, durante
essa sessão ninguém falou a respeito de regra nenhuma,
aí algumas pessoas vão falar, ah, peraí, mas tem
regras implístas aí, vocês estão seguindo regra, mas
ninguém falou a respeito, agora imagina, a gente
chega no fim da sessão e a gente pergunta para os
participantes, e aí quais regras vocês perceberam e
seguiram durante esse jogo, e aí a gente pode pensar,
será que as regras percebidas ali em qualquer
porção, são diferentes entre os participantes do jogo,
se a percepção de cada participante em algum nível
difere nas regras que eles seguiram, isso é um jogo?
Se a gente considerar que
regras, segundo os Imermães Sallen, são essenciais para
o jogo e sem regras não há jogo, então a gente
pode dizer que sem um acordo consciente em torno
das regras, ainda que implícito, não tem jogo,
então se as pessoas que estão participando tiveram
em qualquer porção, eles seguiram regras diferentes
entre si, não há acordo, logo não teria jogo, mas
se a gente perguntar para esses jogadores que jogaram
a se arrepender sem regras, será que eles considerariam
aquilo um jogo? E aí a gente pode conversar
com eles de repente, será que eles não iriam perceber
que eles estavam experimentando algumas
limitações ali e que isso desce para eles a impressão
de que eles estavam jogando? Será
que essas limitações não seriam as limitações da
própria mídia do RPG? Ainda que em um nível consciente,
eles não estariam convergindo dentro dessas
limitações e elas não serviriam o suficiente para
a gente entender aquilo como um jogo e aí com o
mídia do RPG, nesse caso eu estou falando da ficção,
desse espaço imaginário coletivo, esse mundo de
aventuras, e principalmente a conversa que cria esse
espaço. Se a gente for pegar o
Ruizinga, um autor clássico que os Game Zanners
recorrem bastante, ele fala dessa coisa do círculo
mágico, que é esse momento, essa é gregora, esse espaço
compartilhado que os jogadores entram e que o
mundo entorno ele não dialoga tanto, ele não faz
parte dessas regras internas desse jogo. Esse
círculo mágico é essa atividade que a gente
entra, que tira, a gente que destaca um pouco a
gente da realidade que a gente vive e coloca a
gente nessa realidade que só faz sentido para quem
está jogando, com as regras próprias, com valores
próprios. Então, se você não sabe o que é
frescobal, você vê duas pessoas batendo raquete na
bolinha, um para o outro, você pode não entender a
qualidade lúdica daqui, você pode não entender o que é
aquilo que estão fazendo, mas quem está jogando sabe
mais ou menos o que está acontecendo ali, sabe,
entende o que está fazendo. Então,
isso é o círculo mágico, se você chega num jogo de
tabuleiro que você nunca viu na vida, jogo super
complicado, cheio de coisas escritas, cheio de pecinha,
você não sabe o que está acontecendo, mas aquelas
pessoas sabem, elas estão participando desse círculo
mágico, elas podem passar horas fazendo aqui sem que
você tenha qualquer pista do que está acontecendo.
Esse círculo mágico tem a ver
com esse espaço do jogo, que eu falei lá atrás, e
esse espaço do jogo que você cria, ele tem uma
qualidade de real, ele tem uma qualidade de real no
sentido que a gente começa a perceber padrões, essas
limitações que a gente fala, elas vão estabelecendo
alguns padrões, algum funcionamento. A
gente perceber isso é o que faz a gente perceber a
própria realidade, tanto que a física, a matemática e
tudo isso são expressões da gente analisando a natureza.
E se a gente condanaliza a
natureza, a gente percebe a qualidade do real a partir
disso, é natural que quando a gente estabeleça jogos
que têm suas próprias regras e delimita seus
próprios padrões, a gente também sinta o real ali.
Logo, a gente pode dizer que
esse espaço de jogo que compõe esse círculo mágico
acaba gerando uma simulação, essa qualidade do real,
essa percepção da verocimilhança. E
no RPG isso se exprime como esse espaço simulado,
como esse mundo de aventura. Ele
é a expressão dessa simulação que acontece a
partir do círculo mágico. Então,
a gente pode dizer que no RPG, a mídia que a gente
usa é o diálogo ficcional em uma dinâmica constante,
em uma dialética ali, com o mundo imaginado
coletivamente, que é a expressão dessa simulação do
espaço de jogo que essa conversa que a gente
participa cria. Todos jovemam as lendas do norte,
mas ninguém sabe o certo que tem lá. Maldições,
criaturas terríveis, tesouros mágicos e queias as
esquecidas, é o que as histórias contam, depois da
grande muralha. Nas tavernas dizem que a
companhia dos Biltres se instalam nos limites do
mundo e está financiando aventureiros para explorar
essa terra maldita. Já vai fazer um ano a
Malakias, que muitos partiram para o norte,
deixando Valetim e viajando sete dias por esses anos.
Bom, morriado o céu, eu também
estou partindo, eu cansei dessa vida de merda, meu
amigo. Mas então, Malakias me fala,
você vai vir também, eu vou passar o resto dessa
tua vida patética, batendo carteiras. Eu
não sei você, mas eu quero morrer rico, meu amigo.
Fala galera do Café, aqui é o
Hikaru e eu queria fazer um convite para vocês. Fim
de Esterra é uma mesa de Hexcrawl, que usa o Caves
and Hex, esperado no Bestia 81 que todo mundo ama, e
é uma campanha que acontece no estilo mês aberto. O
Cusin foi qualquer um pode colar, jogar com a gente,
são sessões ebsórdicas. Quem pode jogar no dia, a gente
monta um time e esse time sai para explorar. Então,
queria fazer esse convite para vocês virem explorar
esses hermos malditos, descobrir os segredos de
cartelos abandonados, atravessar espelhos mágicos,
encarar as brumas prateadas, tomar o chá da minha
estrela, e vir buscar esses tesouros que foram
esquecidos pelo tempo, em Finisterra. Essa
mesa também, galera, usa o estilo de jogo, olha,
fantase, que quem é ouvinte do café está ligado, o que
eu sei. Então, espero vocês lá e valeu,
Balder! No
RPG, o diálogo ficcional seria a sintaxa criativa, e
esse mundo simulado é o conteúdo que deriva disso,
dessa mídia que o RPG usa. Voltando
para aquele exercício livreform, aquele exercício
sem regras que eu falei, os jogadores estariam
experimentando as limitações da mídia do RPG,
vivenciando a ficção e a sua construção ali, conforme
jogam, antes mesmo de raciocinarem respeito das
regras sobre as quais concordariam conscientemente.
O diálogo ficcional cria esse
mundo simulado, uma realidade alternativa, seja
de natureza diagética ou seja de natureza mimética,
e nos termos de Aristóteles, se você quiser
aprofundar nisso, tem um episódio na primeira
temporada que eu vou deixar linkado aí, contadeu, e a
gente participar desse mundo simulado, que vai sendo
construído pelo nosso diálogo ficcional, é
condição de existência para o RPG. Essa
é sua mídia, é uma condição material, por assim
dizer, do RPG. Não material no sentido físico
necessariamente, mas de existência ali. E
aí a gente tem que escolher, né? Ou
faz de conta, mesmo para as crianças, esse faz de
conta do Polícia Ladrão, já é um jogo porque ele tem
papéis e regras implícitas que a gente consegue,
obviamente, executar, isso seriam as regras lá, de
acordo com o Zimmermann e Sallen, e isso já é
suficiente para a gente considerar o Polícia Ladrão,
por exemplo, um jogo, ou a gente vai ter que concordar
que talvez as regras não sejam essenciais para os
jogos, ainda que sejam muitíssimos relevantes e
importantes para eles. Eu sei, eu estou aqui
exercendo a polêmica nesse caso, a gente tem como um
senso comum que regras são o elemento básico, são a
espinha dorsal dos jogos, mas aqui eu estou
questionando um pouco isso, eu vejo que talvez haja um
teor nisso, e talvez o RPG seja justamente uma lente
muito legal para a gente analisar isso, porque ele
estressa um pouco esse espaço. A
gente está falando bastante de simulação e tudo mais,
e eu entendo que a simulação é sua construção,
portanto, elas são a mídia do RPG, e sem isso ele
não ocorre. Se a gente for olhar agora a
partir de lentes típicas do RPG, como a clássica da
GNS, do Ron Edwards e da Forge, a Game Mista, a
Narrativista Simulacionista, me parece que a agenda
Game Mista, que é vencer, superar desafios, é algo
que a gente pode construir nas regras do jogo e somar
ao RPG. Mesma coisa para a agenda
Narrativista, que Visa construiu uma narrativa
comum estabelecida a partir da relação lúdica, que a
relação lúdica visa a construção dessa narrativa.
Ela também pode ser constituída
pelas regras para enriquecer o jogo. Mas
a simulação em si é a base sobre qual o RPG se
desenvolve. E não parece que a simulação
seja uma agenda, não parece que ela é o meio sobre
qual a gente vai utilizar algumas agendas, algumas
agendas vão se desenvolver. O
RPG simula personagens vivendo no mundo imaginário,
sempre em algum nível. A gente vai tomar decisões no
jogo como se a gente fosse eles, porque eles são os
nossos proxies, eles são a nossa mídia no mundo de
aventura, com maior ou menor autonomia e
diferenciação em relação a nós jogadores. Isso
vai ocorrer em jogos de agenda Narrativista,
prioritária, ou jogos de tendência mais game -mista,
não importa. Todos eles dependem da simulação
para existir. O contrário não é verdade. A
gente pode criar um mundo imaginário e vivenciar ele,
sem, no entanto, a gente ter desafios claros e
tracionados e sem ter também uma construção
narrativa pautada pela própria relação lúdica.
Essas agendas, a narrativa, a
narrativista e a game -mista, vão aparecer através
das regras, dando sentido a essa simulação. A
gente pode discutir se a gente está jogando, se a
gente estiver, de repente, só representando -os um
camponês num feio do Romeno, na idade média, sem
o objetivo de contar uma história e sem um desafio
tracionando aquilo. Mas o fato é que regras que
imprimam dramas para desenvolvimento de
personagem, ou, de repente, regras que imprimam riscos
que tragam escolhas difíceis para os jogadores, são
essas coisas que vão dar sentido ao jogo, que vão
trazer as nossas intencionalidades nesse jogo,
constituindo as tais agendas. Daí
a gente pode ter a simulação e a sua criação
rodando no jogo, porque a gente está imaginando, em
conjunto, esse ambiente e esses personagens. Mas
a partir do momento em que escolhemos que a gente vai
criar uma tabela de clima, uma tabela de perigos, que
podem se abater sobre a vila em que os personagens
moram, desde funcionários do Senhor abusando do poder,
até invasores mongóis, por exemplo. Ou,
se a gente estabelece que os personagens devem
estabelecer os desejos, aliás, os jogadores devem
estabelecer os desejos dos seus personagens para
começar a jogar, a gente já está pautando algumas
agendas e intencionalidades em cima dessa simulação. A
gente está dando sentido a essa simulação. E
eu posso dizer que a gente talvez precise desse sentido
para jogar. E, suposto, talvez, quem sabe,
e eu acho que uma discussão válida, quem sabe
a gente possa pensar que o RPG e mesmo jogos de forma
geral podem não depender de regras, mas de mídia, ainda
que cresçam tremendamente e virem algo notável com as
regras. Os jogos ficam mais
interessantes, eles têm uma qualidade prática maior
quando a gente aplica essas limitações conscientes e
acordadas sobre essa atividade lúdica. Então,
as regras engrandecem o jogo, mas talvez quem sabe
elas não sejam essenciais para jogar. E
aí, eu acho que a gente ainda vai abordar esse tema
de simulação em construção no RPG, e não como um
mundo ficcional pré -existente, isso é um tema
que eu gosto e ainda tenho coisa para analisar,
respeito disso. E também a gente vai abordar
ainda a natureza das regras, quando a gente
voltar a abordar aqueles temas, aqueles textos da
discussão sobre regras elidem. Então,
o profe dela e o João vão voltar para a gente abordar
esse tipo de coisa, mas isso vai ficar para
episódios futuros. Eu acho que vou encerrando
aqui, mas vou fazer uma breve recapitulação aqui.
Jogos podem se estabelecer a
partir de regras, mas jogos podem se estabelecer também
antes das regras, a partir de limitações da mídia na
qual ele se materializa. E aí, dessa fiscalidade, dessa
materialização, emergem também, naturalmente, regras.
E aí, esses jogos podem pré
-existir as regras, elas não seriam essenciais aos jogos.
Todo jogo construiria um espaço
simulado a partir da sua mídia, isso a gente também
percebeu. E no RPG, a mídia é o
diálogo ficcional e o espaço simulado é o mundo
de aventuras, o espaço imaginário comum. Então,
a nossa mídia construiria esse espaço simulado sobre
o que o jogo ocorre. E essa mídia, esse espaço
simulado, precedem as próprias regras e são o
primeiro espaço de interação significativa dos
participantes, como a gente pode imaginar com o
exercício proposto do RPG Filiforme, o RPG Sem
Regras. E a partir desse espaço
simulado e desse espaço de interação dos participantes,
as regras são construídas para dar mais profundidade,
sentido, para dar repicabilidade dessa
experiência e também para alinhar as expectativas dos
participantes. Então, talvez pensar que o RPG se
exprima somente por suas regras, talvez estabeleça a
noção de jogo numa esfera supraficcional, ou seja,
acima da ficção, mais abstrato do que a própria
ficção no RPG. E aí, a gente vai normalmente
recorrer para a esfera mecânica, que é a mais
forte das regras. E muitas vezes isso cria um
espaço de dissonância e aludo narrativo nos nossos
jogos. Por isso talvez seja tão forte
no RPG o discurso de que regras talvez não sejam tão
importantes assim quanto dizem. A
FKR nesse ponto está certa. A
Freekicks for Revolution teve algumas defesas para
quem não sabe, pode ouvir o episódio da primeira
temporada que vou deixar alincado também, mas ela
tem essa máxima de jogo e mundos em vez de regras.
Talvez a gente de fato jogue
mundos antes de jogar regras. E
jogar regras antes de jogar mundos constantemente pode
nos levar a derrapar. E mesmo regras muito boas, às
vezes, junto com elas, vem o sentimento, aquele
sentimento meio Twin Picks de que tem algo errado
nessa ficção que a gente está construindo a partir
das regras. Então talvez seja mais natural a
gente entender que sim há um espaço, há um vão entre
o trem, a plataforma, entre a ficção e as regras. E
daí o sistema importa, é claro, e aí nesse caso, ao
contrário do que a FKR prega, mas o sistema ele
refina a experiência, ele dá qualidade à experiência,
ele dá sentido à experiência, e talvez ele
não seja essencial. E quem sabe isso não é mais
um desses assuntos que mereçam uma investigação
maior na economia, na academia e nas comunidades,
será que a gente precisa essencialmente de regras no
RPG? Bom, é isso. Eu
gosto de debater coisas que são tidas como indebativas.
E acho que eu consegui
demonstrar que tem debates a se fazer dentro disso e
que são investigações interessantes, ainda que a
gente possa manter a nossa ideia original, mas que a
gente pode aprofundar um pouquinho essa discussão em
cima de alguma dúvida, a partir do momento em que a
gente elimina qualquer dúvida desses temas, a
gente se frustra em investigar mais a fundo. E
aí vou deixar em cat para vocês aí. Só
a jogo se houver regra que o defina ou te convenci a
duvidar dessa certeza. Conta aí para mim. Bom,
a minha opinião um pouco importa, mas eu vou
responder essa em cat também, então eu vou
engrossar o caldo de vocês. E
aí, depois comenta aí, aprofundando sua opinião.
Beleza? Então é isso. Muito
obrigado, queria agradecer aí vocês que ouviram até
agora o episódio. Vou deixar os links, vou deixar
aí os episódios do café que eu citei, vou deixar o
link aí do Regras em Jogo, que eu citei também, o
livro do Huizinga, o Oumorudens, vou deixar esse
material, vou deixar também o livro do Grasshopper, do
Bernardo Sultz, jogos, agências como art do
Tinuguen, para vocês checarem, caso vocês queiram
aí nas fontes. Queria também lembrar que você
pode se tornar um apoiador do café com Dungeon. Se
você quiser que a gente volte a ter cinco episódios
semanais, você pode considerar apoiar o projeto,
isso, a expansão lá no nosso apoia. Se
apoia .se, barra, café com Dungeon, e aí você recebe
conteúdo extra, que é muito legal, participa do nosso
grupo de Telegram, porque é muito maneiro e adora essas
discussões. Além disso, você participa de
sorteios dos nossos parceiros e tem aí
componges de desconto. Então cara, é só maravilhosidades
aí para você, apoia .se, barra, café com Dungeon. Se
você gostou especialmente do café de hoje, deixa para a
gente uma gorjeta, manda o seu pix aí para café -com
-dungeon -ruba -gmail .com. Contamos
com você. Se você tem uma marca ou uma
empresa e quer ter um dia da semana no café com
Dungeon, você pode financiar mais um episódio semanal
aqui, o seu podcast, e fazer a alegria da massa
arrepegista. Consulta a gente lá em café -com
-dungeon -ruba -gmail .com, que a gente tem uma proposta
especial para você. Consulta também a gente sobre
parcerias e anúncios, então a gente trabalha com marcas
de RPG, também com outros ramos, como café, jogos,
tecnologia, mídia, etc. Se você quiser colaborar com a
gente, sendo um game -ziner, dependente, um acadêmico, um
fã, o que você é participado do nosso projeto
de algum jeito, conta para a gente sobre você e fale
do que você está pensando em café -com -dungeon -ruba
-gmail .com. Demorou? Então valeu, cria por
último aqui agradecer aos guerreiros que tornam
possível essa aventura e nos apoiam lá no APOIS.
Então obrigado a galera do
incentivo, incluindo o Jefferson Tunis. Valeu
demais ao pessoal do nível de apoio comunidade,
incluindo o André Luiz Marcões, o Chico Cique, o
Jornalista Macena, um salvo especial para os assinantes
do nível RPG dojo, dentre eles o Germano Assiso, o
Filipe Schuasteg, o Marcos Vinicius Ornelas, o Pedro
Borges e o Rafael Garote. Um
abraço aos membros do treinamento Oil Fantasy, o
Abilio Júnior César Machado, Daniel Wajdar, Diego
Cestito, Douglas Baensis, Algas Paroto, Matheus
Piqueira, Rafael Bardal, Bruno Copp, João Boulamac,
Gui Providelo e um agradecimento imenso aí ao
grande diálogo Augusto do nível café -com -balb. Então
galera, é isso, muito obrigado, um abraço e até
a próxima.