Eu já peguei alguns jogos que durante a sessão olhei e falei,
cara, isso aqui não foi testado ou pelo menos não foi testado o
suficiente. Muitas vezes isso acontece
porque, sei lá, a pessoa que criou o jogo é experimentou
sempre ela mestrando aquele jogo ou ela mestrando aquela
aventura, não botou na mão de outras pessoas.
De repente não rodou o suficiente ou de repente mestrou
várias vezes. Com o mesmo grupo, né?
Numa campanha, alguma coisa assim e achou que aquilo ali
estava muito bem explicado ou muito, muito tranquilo, ou não
experimentou o suficiente para quebrar.
Eu entendo que tem essa discussão de que cara nem sempre
é importante que você faça play test.
Dá para ver que tem muito jogo, que é mais uma expressão
artística, por assim dizer, da pessoa usando o game design,
usando os jogos como um meio de se expressar e nesse caso,
talvez. É, não faça tanta diferença
assim você fazer o play test ou não fazer e aceitar, né?
Que a comunidade mesmo vá trazer de repente algum, algum alguma
crítica, algum feedback, algum insight, alguma coisa que você
vai poder trabalhar ou mesmo que você aceite.
Que bom dane, se pode não funcionar.
Mas a minha mensagem foi passada aqui.
De repente você está ali querendo, sei lá, fazer um jogo
que critique o papel do mestre, que critique o papel.
Que os jogadores assumem ou critiquem é, sei lá, um jeito
que as pessoas costumam pensar em RPG.
Você quer mostrar outra coisa, quer mostrar uma outra
possibilidade de jogo e às vezes é um jogo sem playtez mesmo.
Mais como uma proposta é provocadora, né?
Provocativa, você coloca ele na praça e a galera fale, beleza,
entendi o recado, mas quando a gente tá falando de um jogo,
principalmente quando a gente encara esse jogo como produto,
você tá vendendo, né? Uma experiência.
De certa forma, ou pelo menos, você está vendendo a
possibilidade das pessoas construírem uma experiência a
partir da tua, daquilo que você está vendendo, daquilo que você
está oferecendo. E nesse ponto é importante que
você possa testar, que você possa estressar aquilo.
Tem muitas formas de fazer isso. Eu acho que não tem uma
resposta, não tem uma bala de prata, mas tem muitas
metodologias, tem muitas ideias, tem é formas de se expor a
certas sensibilidades que vão ser importantes.
Enquanto você você estiver fazendo o teste do seu jogo, da
sua aventura, da sua proposta de estilo, seja lá o que for, e
isso aí, certamente a gente vai ter muitas experiências a serem
trocadas no mercado. É sempre bom você poder falar,
poder falar com com um autor Pra Ele te falar das experiências
que ele teve. Você vai ver que dali vai surgir
alguma metodologia, alguma preferência, algum jeito de
fazer. Você também vai descobrindo os
seus, certamente. Então é uma troca de ideias
muito interessantes. No caso aqui eu trouxe hoje pra
gente trocar uma ideia sobre isso.
O Pedro Borges, que, pô, é um cara que já lançou vários jogos,
inclusive jogos premiados, que faz playtest, tá acostumado com
isso, tem mesa aberta, é bota, né?
O jogo ali Na Na grelha, ali pra galera experimentar, pra galera
torcer. E tem uma galera que tá do outro
lado. Que é uma galera que tem se
oferecido de um jeito muito interessante para a comunidade,
é a galera do RPG do Jô, que tem se colocado ali como um grupo
grande de pessoas que se oferecem para fazer playtest e
que aos poucos vai desenvolvendo cada vez mais seus métodos.
De playteestar, né? De jogar aquele jogo de uma
forma crítica, de uma forma a estressar aquela aquela proposta
e de e principalmente, de estabelecer uma comunicação com
os autores, que muitas vezes têm dificuldades de criarem canais
bons, né? E proveitosos de feedback.
O papo de hoje é em torno disso. Esse é um episódio oferecido
pelo RPG dojô na nossa parceria aí.
Dojô café ou café dojô, vamos lá.
Cara, eu sou eu, sou do time dos dos babá ou biológico?
Bom dia amigos do café com danjo.
Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal
favorito, trazendo sempre muito RPG.
Meu nome é Rafael balbi e bom, hoje o meu café aqui é um café
que eu estou. Tô experimentando aqui é uma
novidade da ovelha negra em segredo.
Aqui é um produto novo que vai ser lançado e eu tô aqui
experimentando pra dar meu feedback, né?
De repente eles vão mexer em alguma coisa, vão, sei lá, vão
mexer na embalagem, vão mexer em alguma coisa ali pra obviamente
poder quando lançar, já lançar um produto melhor, acabado.
Tô brincando, tô fazendo, não tô bebendo uma agenta, mas.
Seria uma honra participar de um playtest de um café, um teste
drive é se você quiser beber um café que nem o meu, que é
delicioso, é um café artesanal, né?
Feito ali, sem impurezas como os cafés industriais.
E que bom, hoje em dia, se você olhar o preço dos cafés
industriais, está valendo a pena, viu?
Você chega lá em ovelha, ponto café.
Na internet, né? Www.overia ponto café e usa o
cupom ccd tudo minúsculo, você consegue um desconto aí pros
ouvintes do café com dângel, se você quiser um desconto ainda
maior, você pode se tornar um assinante do café com dângel em
apoia.se barra, café com dângel e dependendo do ser livre de
apoio, você vai ter um desconto cada vez maior do café overe
negro, o que é muito interessante, né?
É e aí, cara, você vai ver como de fato, né?
Principalmente com o preço do do café industrial, né?
Como tá valendo cada vez mais a pena.
Você investir um pouquinho na sua manhã deliciosa aí, né?
E poder ouvir o café com dânjão tomando um café e você de
repente moeu na hora ali, no seu liquidificador, no seu
processador, principalmente no seu moedor aí que tem vários
baratos aí para você pegar na internet, sei lá, 50 BRL 50
bancos, você pega um bom moedor manual ali que já dá conta.
Então vale muito a pena mergulhar nessa, viu, gente?
Mas bom, é, vamos para o episódio.
Eu não vou nem ler as enquetes porque esse episódio é extra,
né? Tá indo na terça-feira agora.
Nem deu tempo de correr a enquete do último episódio.
Então vamos pular a enquete nesse episódio e vamos logo para
nossa discussão. Vamos lá.
Furtos lendários e assaltos astutos parte 2, os saques mais
impressionantes da Vila da pra esquerda.
A companhia de alho e olho é o time da minha querida irmã que
tá lá fundado nos livros, eles encontraram o naufrágio do tal
do Calypso negro, um amável vampiro chamado barba ensopado,
tesouros imensos, tapetes lindos como nós, saqueamos bom, a gente
usou a mardia sono, a mardia teia e o milagre da da cerveja
vergote. Tudo isso porque colocamos cães
selvagens para dormir. Prendemos morcegos em teia e na
hora final, confrontando pela próprio vampiro.
Espero que um dia ele me note brisa, convocolo e solar,
tornando sagrada por seu Deus. Tínhamos sonhado que um buraco
no navio deixava o Sol entrar e matava o vampiro.
E a birgoten? Haha.
Ela fez o sonho se tornar realidade.
Lembrem se comparsas bandidos ladinos larápios.
Milagres e magia de levarão onde astúcia não é capaz, Gil o
bastar. Esse e tantos outros são rumores
vindos do jogo do mundo aberto de beergoten.
Se você quiser explorar aventuras como essa, pode entrar
inteiramente de graça no nosso grupo.
Siga o link lá no inscritivo do episódio e jogue beergoden com a
gente. Vamos explorar?
Vamos jogar esse jogo aqui, qual é dele?
Então, vamos lá, vamos fazer play test.
Vamos falar na verdade de play test, né?
Trazendo aqui uma galera super experiente com isso de 2 pontas
diferentes do play test. A gente vai ter a galera aqui
que costuma fazer play test aqui pelo lado do game designer da
coisa. Então para isso.
Trazendo aqui o Pedro Borges e também a galera que está
acostumada a fazer play test na parte do jogador, sendo ali a
galera que vai contribuir com a experiência, né?
Com com insights sobre a experiência com o game designer,
que é galera do RPG do Jô. Então estamos aqui com o COB e a
Nina. bem-vinda Nina. Oi pessoal, sou fissurado em
play teste, estou louca pra falar desse assunto.
O Kobe do RPG do ojô também bem-vindo Kobe.
Salve, salve, cafezeiros e cafezeiras.
É uma satisfação estar aqui com vocês nesse nosso primeiro café
com dojo, né? Mas e é sempre 11 delícia falar
de play teste, porque é um elemento muito importante do do
game design que às vezes, às vezes não, né?
É muito comum ele não receber o valor que ele tem, mas quando
recebe dá uma diferença. Danada, né?
É totalmente. E também estamos aqui com o
Pedro Borges, fala Pedrinho, de novo no café.
Tudo bom, certinho, gente? Estou aqui fazendo uma
experiência com 4 tipos diferentes de café.
Eu vou mandar aqui para vocês separadamente, para vocês me
darem o retorno e ver o que eu posso fazer para deixar ele
ainda melhor. Pedro Borges aí do legião de
dados da New Order, participando de vários projetos, de vários
jogos aí e que tem uma experiência grande nisso aí há
bastante tempo, né? Então, bom, gente.
É, somos muitos, então não é aquela coisa, né?
É, é quem ganhar, a iniciativa vem primeiro, depois os outros
acompanham, aí não tem uma ordem preestabelecida não.
Então eu vou fazer a primeira pergunta aí é, vocês conseguem
se sentir aí só pra quebrar o gelo?
Vocês, vocês conseguem se sentir quando um jogo não foi
plantestado e ele cai na mão de vocês?
Um jogo lançado, às vezes dá pra sentir vocês que já tem esse
olhar do play teste. Dá, dá pra sentir, dá pra sentir
é e é uma coisa que é comum de de da gente ler até em resenha,
né? Quando você está lendo resenha
de pessoa que está acostumada, né?
AAA jogar muito jogos diferentes assim quando você acostuma, né?
O pessoal que de de influencer ou.
É é designer de jogos e o mesmo tá tá fazendo alguma resenha.
Você vê muito como uma pessoa fala assim, nossa, a impressão
que dá é que esse jogo não foi testado antes de ser publicado,
né? E não é só pra jogo de RPG não,
né? Isso aí serve pra jogo de de
outros tipos também. É que normalmente, como o os
jogos de de plataforma digital ou board games, eles demandam 11
investimento um pouco maior do que os RPGs de papel e lápis,
né? Painem paper RPG.
Acaba que o playtest ganha um pouco mais de de de ênfase, mas
dá para notar. E eu tô tentando aqui pensar em
quais elementos que que denotam isso, porque é uma realmente,
quando você fala assim, é um negócio que é, é meio goods
assim, né? É meio intuitivo.
Assim se dá é um sentir. Mas se a gente investigar, acho
que a gente encontra o que que é isso aí?
Que. Que que você percebe?
Assim, e você, Pedrinho? Conta aí pelo pelo lado do, do,
do de um cara que, pô, desenha, desenhou vários jogos e tal.
Dá para perceber quando tem, quando não tem, é essencial ter
play. Teste para uma boa experiência.
Conta aí. Olha, essencial, não é?
Mas ele é muito importante e eu acho que eu ainda posso
acrescentar de que o play teste, ele é um gargalo muito
significativo. Que separam um projeto de de de
muitos outros. Você pode ter aquele cara
sozinho que está testando há séculos, há alguma coisa, e aí
ele acaba fazendo já o play test.
E muitas vezes o problema pode ser o excesso desse play test,
porque ele vai ficar tanto tempo testando para fazer a virada do
projeto começar de verdade. Isso vai ser um problema.
E por outro lado, você tem a pessoa que já está tocando o
projeto, já tem a ideia, já está movimentando, já quer publicar,
já quer juntar dinheiro? E aí ele vai ter menos tempo no
play test. E isso acaba sendo um problema
também, porque o primeiro caso a gente pode teria um play test
demais e outro caso acaba sendo um play test de menos, né?
Tudo é relacionado com uma maneira como você está lidando
com esse projeto, né? Se é um projeto que ele não tem
tempo para começar. Ele geralmente vai explorar
bastante o play test. A partir do momento que ele já
tem um timing, que ele já tem 11 ideia, vai sair no dia tal, já
tem que andar. Cada vez você vai ter menos play
test, mesmo que ele seja importante.
Então cada caso é um caso, né? Dentro da situação que a gente
está ilustrando aqui, né, de alguém que está começando, que
tenha tempo ou que esteja do outro lado, cada um vai reagir
de uma maneira diferente. Muita gente saiu publicando e na
ânsia de produzir. E ter o seu material acabou
deixando o playtest de lado. E isso, óbvio, ele é perceptível
quando você pega o jogo para jogar, porque tem vários jogos
que você acha lindo, quando você começa a mexer nele, você vê que
vários jogamentos ele tá quebrando.
A gente tem a boa vontade. Ainda vai tentando, né?
Dar uma volta, resolver. Mas se você quer ter um projeto
profissional de verdade, você tem que colocar um tempo
significativo dele. E digo mais, se for necessário
você atrasar um pouco seu projeto, porque você ainda não
fechou totalmente seu play. Teste é uma dica que eu dou em
100% dos casos. Uhum.
Nina, e você que participou de vários assim, né?
É jogando ali com a galera que leva seus projetos do Jô.
É. É muito nítido.
É muito nítido a evolução. De um jogo assim antes e depois
do play test ou do dos 2 play test, né?
Das sessões que vocês jogam, como é?
Como é que você enxerga isso aí? Cara, é legal porque eu tenho um
perfil um pouquinho diferente do de vocês.
Eu comecei a ter contato com o game designer, com vocês, né?
Com com dojo e tal. Então, antes eu era um perfil
full player, que está ali só para se divertir, e era essa
forma com a qual eu olhava para o jogo.
Mas essa perceção de. Esse jogo aqui não foi jogado, é
uma coisa que vem bem desde o comecinho.
Assim, você sente, você sente tipo, numa descrição de magia
que confronta com uma descrição de habilidade, sabe?
Você sente que que que as coisas não encaixam direito.
Eu tenho a impressão que os game designers escrevem muita coisa,
né? E aí, impossível ser coerente em
tudo que você escreveu, o tipo de primeira.
E aí, o play test dessa é dessa. Faz as engrenagens encaixarem
direitinho e é muito perceptível assim desde sempre pra mim.
E você pega muita coisa assim, tipo, você vai jogando e você
olha direto assim, isso acontece.
E você faz o que? Você na hora você fala, ó, isso
aqui não tá não tá dando certo. Como é que é esse processo?
Como a gente faz? Mudou o jogo.
Vai anotando tudo, né? Tem um tem um caderninho do lado
jogar playcast não é que nem jogar uma mesa normal.
Você, você tá com. Com outro foco, com outra
atenção. E aí você você vai estudando o
negócio e anotando e no final fala tudo de uma vez, porque eu
acho que quebrar OOO ritmo da da sessão também, não
necessariamente é. É o interessante, porque a gente
quer sentir como o jogo roda num todo, né?
Então, como como a gente faz? É ir anotando as coisinhas que a
gente acha e falar tudo de uma vez, um feedback.
Eu tive a sorte. De participar do play test da do
tormenta, quando ele tava para sair a versão não, a versão
original, né, que saiu Na Na revistinha, mas era a versão
mais completa que tinha naga, Centauro, é, tinha uns bichos
diferentes, como raça, assim. E quando você vai jogar um play
test que a Aline falou, né, é diferente você jogar um play
test, você fica lá anotando, você prestando atenção nesse,
tá? Enxergando os números da Matrix
enquanto você joga, né? Você não joga olhando pro pra
ilusão, só você joga olhando pro pro código também.
De algum jeito que a gente também criou personagens pra
forçar o sistema, né? Então sei lá, teve gente que
criou, é naga monge, sabe? Pra ver como é que funcionava
uma naga monge. Teve gente que criou, sei lá.
O Centauro que era monge também, pra ver se dava pra usar o
casco, sabe? Pegava umas estressando o mesmo
negócio assim pra ver como é que dá pra.
E acho que isso que a Nina falou é muito certeiro, assim, Ela Foi
no ponto que eu tava tentando encontrar, que é um é uma
combinação, às vezes que você faz que parece que é inesperado,
o sistema dá uma quebrada ou você numa dinâmica descrição de
alguma coisa, um detalhe, uma letra miúda que faz muita
diferença. Ou uma interpretação de regra,
né? Escrita às vezes que algum
jogador levanta uma dúvida, levanta uma dúvida, uma orelha
de alguém, falou, não é possível que ninguém não olhou pra isso,
né? E a revisão não pegou e tal.
A gente vai vai um pouco por aí assim, mas lembrar esse que que
jogar play teste, EEEE destacar isso também não, não é só no
sentido de você prestar atenção enquanto joga, mas é quase como
se você tivesse é fazendo um estresse teste do negócio assim
mesmo, sabe? Vamos forçar isso aqui pra ver
se quebra. Boa, é bom.
Acho que isso aí já, já, já delimita um pouquinho, né?
O assunto pra galera. E eu tenho 11 pergunta aqui
relativo a uma outra ponta que o Pedro trouxe, né?
Que é, Ah, nem sempre precisa. Então, antes da gente cair mais
profundamente No No nos que precisa.
Quando não precisa? Quando que play teste?
Não, não é, não é necessário ou tipo em algum caso, é, é, é.
É ok não fazer? Quando é esse caso que que
delimita isso? Proposta e tempo de execução por
exemplo, se você vai participar de uma jam ou alguma coisa assim
que tem um período de tempo muito.
Curto. É, você pode fazer o teste?
Não, né? Eu não estou dizendo pra não
fazer, mas se o cara tiver fechado OPC no ideia que vai ser
assim desse jeito, colocado dessa forma, eu acho que você
pode definir uma maneira de produzir e tentar ser efetivo
sem o teste. Eu não quer dizer que Oo ele
não, que ele vai. Ele não pode ser melhor que o
teste. O teste ele sempre é preferível,
mas. Um também falando em realidade,
acontece muito projeto que por falta de orientação, o orgulho
de quem tá tocando o cara tem aquela visão, ele escreveu
aquilo é aquilo que ele quer, sacou?
Eu vou dar um exemplo de, sem dar nomes, um dos primeiros
projetos de RPG nacionais lá do período da da GSA é, eu tenho
amigos que fizeram um paytest que esse paytest nada mais, nada
menos do que foi jogar o jogo do cara.
Todo mundo sentou, fez as anotações, se preparou para dar
o feedback, mas na hora que acabou a sessão, cara, valeu
gente, obrigado, foi ótimo. Teste, não, espera aí, eu tenho
umas coisas pra falar pra você, eu não, desculpa, eu, eu tenho
tempo, não, não posso, talvez de uma outra situação, e realmente
houve um foi completamente relapso a esse retorno que foi
dado pelo grupo. Eu imagino que isso acontecer
muito mais do que a gente imagina, né?
O fato de eu dizer que pode. De novo, não quer dizer que não
deva, mas existem situações em que isso até.
Pode existir, é. Imagino também.
Se você está fazendo uma pequena publicação com a sua comunidade,
né? Você pode lançar uma versão alfa
EE. Deixar que a comunidade mesmo
evolua a partir daquilo, né? Eu acho que é se você não pensar
necessariamente num produto fechado, você tem muitas
oportunidades de lançar e deixar que.
O jogo ganha asas sozinho também, né, é?
Um pouco do que tá acontecendo com o mito de Atlântida, né?
Meu interesse era mestrar o jogo, né?
Mestrar a história mestrar Oo RPG em si.
Eu comecei com o Diogo, com os mortos estão chegando, que só
que eu fui percebendo que não era exatamente o que o jogo.
Não encaixa, não é que não encaixava, né?
Minha proposta de jogo precisava, começou a precisar de
coisas como todo bom jogo indie, né, você vai me me adaptado,
isso é normal. E aí eu fui puxando elementos, a
comunidade foi me ajudando a criar, então AO que Oo Pedrinho
falou, a proposta de mitos de Atlântida é ser uma campanha
experimental, aí na primeira temporada a gente experimentou,
a gente chegou a criar um sistema, né, que que a
comunidade foi me ajudando a criar o Vinícius rosa.
Né Oo do Igor tell e o bardal. Eles foram me ajudando, né?
Com os a galera, toda comunidade foi me ajudando com feedback.
Virou um sisteminha completamente diferente do do
sistema que o Diogo criou, que inclusive foi um sistema que a
gente publicou No No naquele é pacote de RPGs que foram é pra
ajudar o pessoal das da as vítimas lá da das chuvas, né, No
No Rio Grande do Sul. Então saiu lá, o mito de atante
da versão alfa virou um sisteminha mesmo.
Aí na temporada beta a gente já virou de sistema, porque eu já
entendi outras demandas e como é que o jogo estava rodando e como
ele estava. Então Na Na beta a gente está
testando um rack de shotgun e pra próxima já vai ter mudança.
Então a proposta é meio essa e eu não sei.
Acho que você pode falar um pouco de Beer goten também, que
de um jeito ou de outro é um é um play test pro cavis, né?
É a gente. A gente está usando o beergoting
como play test do game e como o espaço de experimentação pro pro
all fantasy, né? E já são 5 temporadas indo pra
sexta, centenas de sessões, muitos jogadores, muitos
mestres. E assim, uma coisa curiosa sobre
isso até ressonando com o que o Pedrinho trouxe lá, né?
No na primeira parte ali da da pergunta é que.
Eu eu cheguei a eu cheguei a pensar, cara, será que eu estou
exagerando no play? Teste, né?
Qual a medida disso? Mas é engraçado porque me parece
que tem um ciclo aí. Minha experiência pessoal com
isso, né? É, eu sinto que há um caos na
tua proposta e você vai experimentando esse caos.
Conforme você vai testando, testando esse caos vai
diminuindo seu jogo, vai se tornando mais estável, até que
você percebe que ele está com tão pouca mexida.
Né que que provavelmente ele está chegando na no seu formato
ideal, talvez assim, ou pelo menos num primeiro formato
possível, né? E eu eu eu já senti que isso
aconteceu em muitas porções do jogo, em outras ainda não é?
Mas tanto o estilo all ofenter quanto nesse No No cases and
Rex, eu sinto que a gente já chegou em certas porções mais
estáveis do jogo, suficiente para eu sentir bom.
Acho que aqui deu o de play teste, né?
Não sei como é que é com vocês isso.
O Pedro falou 11 coisa interessante e que eu dei muita
sorte de de play testar jogos de pessoas que são incríveis, né?
Todo mundo é muito tranquilo e tal.
E nas primeiras mesas que eu entrei para play testar, eu
entrei com um pouco de medo assim, porque você está mexendo
com um filhote de um designer. Quem é designer sabem que isso
pode ser perigoso. E aí, tipo, com um pouco de medo
de falar, de de questionar até disso que o Kobe falou, de
forçar pra ver se quebra e ofender o designer, sabe?
E a gente tá play testando a assimilação agora.
E foi a primeira coisa que eu que eu fiz play teste fora do
dojo e também entrei com medo. A hora que a gente começou a dar
os feedbacks, a galera generosa num nível assim, tipo, com sede
do que a gente tinha pra dizer e eu queria ouvir.
Pra vocês é como é. Como é ter esse feedback?
Se dói, se teve um processo de aprendizado pra pra pra aprender
a ouvir? Nina, você não faz ideia do do
vespeiro que você está mexendo, porque esse é um ponto muito
delicado por parte do escritor. É, e todas as pessoas reagem de
maneiras distintas. E não há dúvidas, você sempre
vai ter que pensar que você está andando em ovos.
Porque com certeza, provavelmente a coisa que você
vai falar na maior displicência, acho que luta tranquilo vai ser
o que mais vai doer no cara lá sem você ter intenção ou não.
Cada um tem uma maneira diferente de lidar como isso
funciona e isso está muito associado ao que eu falei sobre
o problema da relação com o play test.
Até que ponto o autor realmente está disposto a dividir com as
outras pessoas? E o aqui acaba sendo um dilema,
é 11 cabo de guerra, né? O que que fico agora trabalhando
na assimilação? Fico pensando na terminologia do
jogo também. Você tem 2 pontas que ficam te
puxando pra uma coisa pra outra, você quer ser o cara descolado,
legal, que quer ouvir ou que todo mundo acrescentar o que a
galera tem a colocar, mas você tem aquele lado orgulhoso que
você pensou, não, cara, eu queria apostar mais nisso,
porque eu acho que funciona. E aí, como é que você vai
chegar? Nesse meio termo, é um ponto.
Muito delicado. E muitas pessoas ainda não tem.
Acho que uma seriedade, um profissionalismo para lidar da
melhor forma possível. Muita gente recebe bem, muita
gente coloca de um jeito maneiro.
Mas talvez essa seja a arte final da criação, do do de um
game designer que vai fazer realmente uma conversão do que
que o feedback pode ajudar. Oo jogo deles Hum.
Uma pergunta interessante eu acho que eu tenho sobre isso é.
A gente quando está falando de ouvir um play tester é, vocês
preferem que o play tester ou você enquanto play tester, você
prefere um feedback que aponte um problema ou um feedback que
sugira uma solução ou as 2 coisas é o.
Feedback a princípio, ele é por busca de soluções, de problemas
pra se resolver. Ali é o é o ponto mais
nevrálgico da questão. Acréscimos sempre são bem
vindos, são sempre positivos, e isso acaba quase que entrando
numa coisa como o suporte criativo, como o auxílio, como
ideia. A parte que o momento do play
teste é dobrar o raio de metal pra ver se ele entorta ou se ele
estoura, né? E como é que você vai avaliar em
cima disso? Isso tendo a frieza, né, pra
tentar avaliar se funciona ou não, porque.
Vou fazer 11. Pergunta bem complicada, você
está pensando num sistema que tem uma mecânica que você está
trabalhando há 6 meses e no primeiro jogo funciona e depois
o jogo começa a funcionar mais. E aí, como é que você vai ter AA
maturidade para chegar e entender?
Cara, e agora vou ter que mexer e mudar tudo de novo?
Começar de novo do zero de novo é um tema bastante.
Complicado queria comentar uma coisa sobre isso que o que o
Pedrinho está falando, né? Que ele falou sobre?
Sobre a gente querer quando a gente vai para um playtest, a
gente vai para quebrar, né? Eu mesmo falei, né, vamos ver
isso aqui, quebra e tal. Mas acho que Stars and wishs,
né? É sempre legal, então estrelas e
desejos que que você gostou, o que que você não gostou, por que
que eu tô dizendo isso? Porque às vezes o designer ou os
designers, né, as designers, elas desenvolvem uma coisa
achando que aquilo vai agradar os jogadores e achando que
aquilo vai ser um diferencial, que aquilo vai ser uma tremenda.
Né? Um super, uma super Estrela do
jogo dela assim. E o jogo às vezes acaba não
brilhando ali ou brilhando em outro lugar, né?
Então sem dúvida que é legal você tentar quebrar, né?
O brinquedo pra ver se ele quebra mesmo meio ISO assim né?
Meio 111, a galera do inmetro, né?
Dudu tentando fazer pra ver se pra ver se quebra o jogo, mas
tem um pouco dessa visão que também pra mim é muito valiosa,
que é o que me divertiu nesse jogo.
Né? E quando a gente fala de play
test de RPG, tem um outro elemento para separar aí que é
muito importante, que é quando você está falando de RPGE.
Eu escutei isso aqui do bacinello na primeira do velho
testamento do café com dangeo, que é RPG é feito de pessoas,
né? Então, às vezes, quando você
muda O Mestre, quando você muda uma das jogadoras que está com
você, amestrante ou uma das jogantes, é muda o jogo inteiro.
Então, às vezes também é difícil você ler.
O que que foi é o jogo em si e o que que foi as pessoas.
O material humano estava contigo ali naquele momento, e isso faz
parte de um pleteste também. Você testa Oo RPG pra testar o
encontro entre esse material criativo com o material humano.
O que vai acontecer? Quer dizer, você acha que vai
ser de um jeito e na hora todo uma frase famosa, né?
Que é o mesmo, pessoal fala que é do hollyfield ou só fala que é
do maguila? Aqui todo mundo tem um plano até
tomar o primeiro murro na boca, né?
Então quando você quando você vai fazer o play teste ali, você
vai tomar o primeiro murro na boca e ver qual é que é.
Então por isso que eu acho importante você também
perguntar, né? O que que você curtiu, como é
que foi, né? AA parte do Stars, tenho
honestamente você da gente saber que a gente aprende mais, a
gente aprende melhor pelo pelo reforço do que por repreensão,
né? Então, às vezes ter o reforço de
de que aquilo realmente é, é, é bom, é gostoso e é bacana.
É ajuda a gente a desenvolver melhor Oo jogo.
Né, mas às vezes tem que ter pensão.
E aí como é que vai ser a pessoa que vai dar esse toque, né?
Se a pessoa que fala que você tá com com a braguilha aberta ou
com bafo, não é fácil, né? Que se a pessoa que você tem que
bater a mão no nome do seu amigo, fala, seu amigo, vai lá
escovar o dente, por gentileza, por favor, fecha o zíper da
calça, não é 11 lugar, um lugar confortável, né?
Mas e pra e pra isso que eu acho que o quando a gente vai fazer o
play teste, né? A gente chama.
As pessoas mais próximas também, né?
Que é gente que você sabe que vai te xingar.
Eu brinco que é o nível de amizade arrombado, né?
Que é o tipo de pessoa que você vai chamar de arrombado e a
pessoa não vai ficar brava com você.
Mas os desconhecidos são importantes também, cara.
E aí a gente aprende com o tempo, os macetes que o cara,
seu amigo, vai te xingar e vai dar uma zoada.
Sabe o que que o desconhecido faz muitas das vezes?
E faz uma piadinha velada, ele faz um comentário sarcástico.
E ali, se você tiver a sensibilidade para ouvir, ele
vai ter que botar 1* naquele ponto que aí houve uma inflexão.
O cara fala assim, Ah, jogar com o guerreiro não morre, você já
sabe. É, ô, Eduardo, isso tá bom
demais, Hein, mestre? Nina, que que você IA falar que
eu fiquei curioso? Essa pergunta bate num num, numa
dorzinha que é bem latente para mim assim.
Que Mano, eu jogo AIPG com vocês, né Mano?
Vocês estudam muito e aí às vezes a gente vai para os
roleos, eu falo, eu, eu não devia estar aqui, o que que eu
estou fazendo aqui? Eu não tenho conhecimento de
game design, que nem vocês e tal.
EE, eu percebi ao longo desse último ano que esse não
conhecimento é interessante também.
Às vezes o Sol não gostei, não gostei porque eu não sei por que
que eu não gostei, eu não gostei, não foi divertido.
É é valioso e 11 game designer. Que que que saiba o que ele está
fazendo, que saiba que o produto dele não vai ser jogado só pelo
balbi e pelo Kobe e pelo Pedro. É vai entender esse feedback de
uma pessoa que é um pouco menos experiente, que sei lá que vai
olhar menos número, porque a maioria do público final é essa
pessoa sabe que não, que não entende tanto.
Então eu acho. Que tem muita validade nesse
nesse feedback do só não gostei, não gostei porque não gostei.
É uhum. É por isso que tem que ter
novato, por isso tem que ter novato sempre no grupo de teste.
Isso puxa uma coisa que eu acho muito importante aí no caso,
trazendo um pouco para a questão do design, né?
É sem estar falando de design. Normalmente a gente está falando
é em processos. E em metodologias, né?
Acho que todo designer, seja de jogos ou falar designergráfico
designer de processos e tal. Estou acostumado AA mexer com
metodologias, né? E existem metodologias de play
test. Existe um jeito de você é
eliminar ruídos, eliminar vieses, como é que se faz uma,
como é que se é, como é que se conduz?
11 play test existe uma, existe literatura sobre isso e
referências. É, existem métodos ou isso é uma
coisa que ainda é feita no feeling?
É uma. É uma coisa que varia de game
designer para game designer. Como é que como é que é esse
rolê? Pode ter várias versões, mas a
linha mestra é, vamos jogar esse jogo aqui.
Qual é dele, né? Acho que é é.
Você pode testar coisas específicas, momentos
específicos, às vezes dinâmicas. Eu vou dar um exemplo, é dentro
do assimilação. Eu sou responsável pela parte da
definição de sobrevivência e organização de regiões e
refúgios, tá? Eu defini ali um Monte de hara,
um Monte de coisa. Mas a partir do momento em que
as regras foram apresentadas e foi dando AA possibilidade para
o grupo de teste montar o refúgio deles, como ele
aconteceu? Só de observar a dinâmica, todo
mundo falou, deu dita, deu opinião.
Isso também faz parte do play teste.
AA proposta que está sendo dada, como é que as pessoas vão
receber dentro de dinâmica, o papo vai fluir, todo mundo vai
ceder. Será que alguém vai ficar mais
calado? E justamente por isso que a
sessão vocês são zero é tão importante na minha opinião.
E é, é, é. Ele cria essa dinâmica, ela
monta uma base pra você se entender dentro do jogo, que vai
além, às vezes da mecânica. Às vezes ele pode funcionar
lindamente, mas as pessoas meio que respondem sem emoção.
Você não sente que está acontecendo um jogo ali, então
só preenchendo número e resolvendo coisa.
Então você tem vários nuances diferentes que você vai observar
durante o teste. Mesmo que ele seja só o jogar,
você vai observar a mecânica, você vai observar AAAA reação
das pessoas aos acontecimentos. Então o teste em si, existem
diversas modalidades, você pode testar.
Dos mais variados pontos do que você está querendo trabalhar.
Mas o play test do jogo, de um sistema, ele sempre vai estar
passando pela ideia de que olha, a gente está jogando numa sessão
que a gente está replicando a experiência que o jogador vai
ter. Mais de 1000 episódios na
primeira temporada. Um podcast premiado por suas
reflexões sobre o jogo, entrevistas e convidados em uma
nova temporada com muito a oferecer, a comunidade do RPG
aventureiros, numa busca por mais episódios na semana, te
convidam a fazer parte do grupo de Telegram, participar de
sorteios e enriquecer seu jogo. Esquente a água, moa os grãos e
pegue os dados apanha.se barra café com danjo.
Contamos com você, vamos jogar esse jogo que a cola é dele.
Uma coisa que eu vejo, por exemplo, que muitas vezes eu
acho que precisava de uma certa metodologia, às vezes é
principalmente quando a gente mexe com sistemas que tem
economias, né? Economia de ponto de drama.
É quando quando a gente mexe com um sistema que às vezes tem essa
economia, às vezes atrelada a danos e pontos de vida, sabe?
Esse tipo de coisa é nesse.eu. Acho que a gente pode, por
exemplo. É forçar o sistema ali de uma
forma mais focada, né? Fazer sessões pra experimentar
especificamente aquilo, né? Então a gente pega de repente,
é, sei lá, uma mecânica que a gente, Ah, aqui você pode gastar
tantos pontos, e esses pontos permitem que você altere a
narrativa do jogo, beleza, vamos ver isso acontecendo, deixa eu
tentar. É isolar um pouquinho, né, as
características da daquela sessão.
Pra entender essa dinâmica específica aqui, né?
Uma coisa que particularmente em bearboting é a gente costuma
fazer é que a gente aproveita determinadas sessões que tem
combate e aqui naquele combate a gente acaba é, a gente acaba
experimentando alguma coisa. Então é, já teve, já teve sessão
que eu falei, olha só, nessa sessão eu vou experimentar.
Dano normalizado de armas sempre vão.
Todas as armas dão D6 de dano, mas pode ser que o dano aumente
ou diminua de acordo com a circunstância.
A gente negocia em cima, etcétera, etcétera.
Então é, se sair naquela sessão, sai um combate.
A gente usa aquela regra e aqui eu utilizo aquilo para fazer
algumas perguntas que eu já preparei previamente, né?
Analisar certas questões, um pouco mais de matemáticas,
estatísticas ali em cima EE tirar algumas perguntas.
Então quando eu chego para o feedback.
Eu já chego com feedback, é qualitativo e quantitativo um
pouco engatilhado. Isso me permite uma certa
eficiência, né? E uma quebra de certos vieses.
Aí quando eu quando eu faço esse play teste, mas em outros
momentos não, né? Em outros momentos a gente
precisa mesmo desse, dessa sensibilidade de olhar o que
está acontecendo no jogo e tirar algumas lições dali, né, Nina?
Como é que é para você? Essa questão de de tipo é
diferente de designer para designer, tem designer que
encara. O play test de uma forma muito
diferente do outro, de forma geral, é isso.
Vamos bota para jogar e vamos ver o que acontece.
Cara, eu eu sou fissurada em play test, né, tipo?
Pois é. Eu faço muitos, eu adoro e é é
muito diferente de de designer para designer, sim.
E eu não sei se tem um método certo.
É, é bem isso que o Pedro falou, você põe em mesa e você joga,
porque esse é o é o objetivo final.
Né? De todo RPGO que eu sinto muito.
O que a gente está fazendo sempre que é uma constante é,
vamos ver como todas essas letras e esses números que a
gente colocou aqui no papel se traduzem em ritual na mesa,
porque é um ritual é. É aquilo ganhando vida e virando
uma história, sabe? É, mas eu sinto que é.
Depende muito de de com quem você está jogando.
Por exemplo, quando eu estou playtestando, rouba tumbas do do
Daniel da rosa que que é do do Ju.
Ele tem muito o perfil de eu dou um feedback, ele faz, ó.
A minha intenção com essa regra era porque o Dani, né?
Já tem tudo pensado na cabeça dele, sabe exatamente o que ele
fez, a hora que ele escreveu, aí ele faz.
A minha intenção com essa regra era tananan, você acha que não
vale mesmo assim? E às vezes a gente joga.
Teve da última vez que eu dei feedback para ele de roubar
turmas. Eu falei, esse trecho aqui não
dá jogo, e ele fez dar sim. E a gente passou 4 horas jogando
sem, sem cenários, sem nada, e aí eu descobri que dava jogo,
ele estava certo. É então o Dani tem esse perfil
aí, tem Oo Lucas, que é o do assalto ao leitor e um Express,
e aí o Lucas é mais de ouvir. Ele não, ele não fala tanto e
tal, então eu sinto que é bem diferente de de dependendo de de
quem tá ouvindo, sabe? E você, Kobe, tem alguma.
Alguma coisa que você goste de de experimentar mais, forçar,
alguma experimentação, alguma coisa assim, algum método teu?
Cara, eu gosto muito da dos feedbacks, né?
Eu acho que Oo papo orgânico. Que rola depois de mitos, por
exemplo, foi muito nele que surgiram.
É essas sessões de esses game designing.
Foi um game designing incidental, né?
Eu nunca tive nenhuma. O que?
Ah, quero escrever um RPG, eu nunca tive isso.
Eu sou designer, não sou game designer, mas eu sou designer
formado e. Quando eu notei que havia
necessidade de de de melhorias no sistema, a ponto da gente
precisar de um sistema novo, é foi algo que me me chamou
atenção e me fez, me fez querer tá ali.
Mas eu acho que aquele feedback que rola no final, aquele papo
que a gente que a gente faz, putz, bicho, isso pra mim assim
é. Eu acho que é é a parte mais
mais, é o que eu busco quando, quando eu tô fazendo mitos
assim. Tanto que a gente chegou na
primeira temporada, que a gente tinha um game design mais solto
mesmo, que tinha um viés meio não vamos, vamos fazer juntos
assim, a gente tem no canal do café, inclusive, sessões de
cocriação, de sistema só de Mano, vamos isso aqui, vamos
mexer nisso aqui que falou fulano falou de não sei o quê.
O que que a gente pode trazer de qual sistema?
A gente quase que a gente faz uma oficininha ali pra pra poder
criar juntos o sistema pra pra nascer ele.
Então eu gosto mais dessa parte orgânica do negócio, você sabe
de trocando a roda do carro enquanto enquanto você tá
correndo para no box você faz uma mexidinha, roda +1 + 1,
volta aí sentiu aqui apara de novo, tira o volante, coloca uma
geladeira, é legal, a geladeira funcionou, não funcionou, tira a
geladeira, coloca um extintor de incêndio, sabe, vamos, vamos ver
como é que o negócio funciona. EE bom, será que tem erros
comuns assim? Será que tem coisas que a gente
olha e fala, Hum, isso aqui não é uma boa prática.
Como é que que que vocês veem que acontece no play test que
vocês falam? Hum, cara, isso aqui tem que ser
diferente. Na condução do play test ou
quando você está avaliando o produto?
Vamos botar primeiro na construção do play test um erro.
Uma falta de metodologia, um erro metodológico ou uma falta é
uma falta de, sei lá, 11 prática que vai te atrapalhar assim,
fala, cara, você está indo para esse caminho.
Não faça isso. Qual é?
OA gente poderia botar de outra forma assim.
Quais dicas você daria para um para um game zaner não fazer
quando ele estiver fazendo um play teste?
Bem, eu acho que a primeira de todas é, você não está aqui para
defender o seu sistema. Você não está aqui para bater
boca ou para discutir, porque às vezes você acaba se
posicionando. Você levanta tanto a guarda que
você acaba não não sendo transparente o suficiente para
poder aceitar as críticas que estão sendo oposto.
Então é um momento de eu ser muito severo com você mesmo, tá?
Eu vou dar um exemplo de uma outra forma de teste, mas por
escrita criativa. Qualquer texto que eu faça, eu
sempre vou dar um período de 24 horas e no dia seguinte, no
máximo 2, eu vou reler aquilo ali pensando se fosse uma outra
pessoa, tá? E aí eu acabo percebendo que
muitas das vezes as ideias que estavam na minha cabeça não
foram postas pro papel, mas eu tenho que ter essa, essa, essa
noção, essa sensibilidade pra ó, minha comunicação quebrou aqui
meu ponto, não ficou legal desse jeito.
No play test é a mesma coisa. Você tem que estar com a guarda
baixa. Você sente, ó, é aqui, não
funcionou, é aqui não ficou legal.
Você pode, como Oo COB falou, trocar o pneu com o carro em
movimento. Você pode tentar ajeitar.
Vamos. Tentar solucionar aqui porque
às? Vezes você pode ficar tão
magoado porque tal coisa funcionou.
EE tem que ter um jogo de cintura e falar, não, beleza,
você não está funcionando desse jeito, mas para agora, desse
jeito, vamos tentar fazer isso disso aqui, né?
Desse ponto, você já tem um registro com aquele ponto, ele
não ficou legal, mas tenta dar uma volta para aquilo ali,
porque você tem um Monte de outras coisas que também vão ser
testadas. E aí, ponto a ponto, vale
destacar o que a Nina apontou, tem que ter um caderninho, tem
que ter um lugar de notas do lado, que é o segundo erro que
acaba acontecendo mais, que é não fazer uma forma de registro
eficiente do seu playtest. Não ter gravado ou não ter
anotado, porque pode acontecer muito do cara falar.
Tem uma coisa, uma ideia, um momento que fica na cabeça.
Mas não ficou o registro, não efetivou o feedback.
Você tem alguma cópia, alguma coisa que não deve ser feita no
play teste? Tenho cara, o Pedrinho, o
Pedrinho deu esse esse spoiler aí.
Eu queria só é sublinhar, né? Isso que ele trouxe, que é
assim. Eu acho que é escolher quem vai
participar de um teste, né? A gente no design a gente
aprende isso, né? Quando você vai fazer 11
pesquisa, quando você vai fazer um, vai testar um produto, um
serviço, né, alguma coisa assim. Escolher amostragem é uma arte
assim, né? EE, aquilo que eu tava
conversando com o Pedrinho agora há pouco, lógico que no começo
você vai chamar seus Brothers, seus amigos, as pessoas mais
próximas, sua família, você sabe que são pessoas que se tiver
alguma coisa muito errada. Elas não vão ter tanta papa na
língua para te falar. Vou ficar te esculachando
depois. É ou ou isso, né?
Ou te esculachar para o resto da vida, virar piada interna mesmo
e figurinha de WhatsApp. Mas quando você é, vai para mais
perto do teu público e entender essas essas ondas, né?
De, de, de de teste também, né? A primeira onda de teste.
A segunda onda de teste. Às vezes parece uma coisa super
isso também. Outra coisa que eu queria falar,
as pessoas olham pra pesquisa, né, pra etapa de pesquisa de um
processo de design, e ela acha que aquilo é um processo que vai
levar a vida assim que ela pode levar.
Existem institutos de pesquisa que são feitos pra você.
Não parece que a tarefa hercúlea assim, né?
O décimo quarto, 13º trabalho de Hércules, Mano, pode ser.
Mas, às vezes, só de você sentar o joguinho 16 dúzia de vezes já
vai dar uma diferença tão monstruosa.
No que você vai apresentar. É, eu brinco que os 3 primeiros
testes de qualquer coisa, eles são reveladores.
Assim é, é quase aquela semana da academia que você nunca fez
nada, está sedentário. Aí você vai para academia no mês
seguinte, você emagreceu, está fortão.
Né? Te dá um dá, dá um negócio
assim, né? Do Nada dos e depois vai ter um
platô mesmo, chega 1 hora que você chega num, testou meia
dúzia de vezes, testou, sei lá que nem a gente em beergoten,
por exemplo, tudo bem que a gente, a gente estressa,
beergoten, né? A gente vai testando coisas
diferentes e tal. Mas chega um momento em que você
passou uma mitos, por exemplo, passei uma temporada inteira
testando é shotgun, agora vou po 15ª sessão, mestrando, shotgun.
Eu já saquei muita coisa de shotgun, né?
Então, da da quinta sessão, sexta sessão em diante, foram
refinamentos, foram coisas que foram foram sendo ajustes finos
e tal. É.
Então entender que é essas graves são importantes, é legal.
Entender a amostragem de de, de de testes é legal?
É. E entender que não é o 15º
trabalho de Hércules, assim dá para fazer com pouco tempo.
De um bom trabalho de teste. Assim só se você fizer o
basicão. Arroz com feijão é bem feito, já
faz toda a diferença. O COB estava comentando sobre
chamar seus parceiraços em relação às ondas, mas acho que
dentro das ondas vai ter 1 hora em que você vai ter que expor o
seu trabalho a um ilustre desconhecido também.
É positivo fazer isso, né? Com certeza fazer isso depois da
terceira, quarta vez que você tem certeza que você não vai
cometer nenhum erro tosco. Mas quanto mais for diverso o
grupo de estudo seu teste de jogo, mais você vai ter uma
amplitude dentro do campo do escopo que você está
trabalhando. E.
E você, Nina, é, você já viu algumas coisas que você fale,
cara, isso aqui não é bom. Isso aqui não é um bom caminho
de play. Teste, teve alguma coisa que
você fala? Que cara isso aqui ser 11.
Dica que eu daria para um game designer que tá querendo testar
é, não faça isso. É, eu tava pensando nesse tempo
todo do ponto de vista do player, e eu acho que não tem
nenhum erro possível, até porque é aquilo que a gente falou, né?
Ter jogadores inexperientes e desconhecidos no seu playcast é
importante. Então é, se você tá indo pra
mesa pra pra testar como player, você pode ir e só se divertir e
só jogar que não vai. Tá errado.
Eu acho que acho que. Desrespeitar as pessoas que
estão ali é é um erro, né? Mas é um erro de ser humano.
Agora, do do ponto de vista do player, acho que não tem nada
que que possa ser errado. Pensando no ging designer, eu
acho que silenciar a galera que está jogando, né?
Porque qual o objetivo? Se você põe a gente na mesa para
jogar e aí você não ouve o que a gente tem para falar?
Tem tem jeito de falar, eu gosto, eu gosto muito de de
play, testar, me expressando, é como Kobe disse, acho, aliás,
que é essa é a minha fissura assim, entendeu?
Tem. Você tem licença poética pra
pirar. Geralmente quando você está numa
numa mesa que não é um play test, você você não vai pra
isso, né? Você vai mais pra pra vamos
jogar todo mundo junto e tal. Eu gosto dessa, dessa parte de
estressar o sistema até ele e quebrar ela me diverte.
É, e eu gosto de saber quais são as intenções do game design,
qual é a estética do que eu estou jogando e eu acho que isso
são são coisas que podem ser legais pra pra quem está indo
testar também entender isso antes de sentar na mesa de jogo.
Sabe uma sessãozinha? 01 bate-papo e tal.
É boa? É, cara.
Eu eu tive boas experiências de forma geral com play test, né?
As vezes que eu botei pra play test, as vezes que eu play
testei também. É, mas já tive momentos em que
em que me pediram feedback. EE reagiram mal ao feedback,
sabe? Então acho que a primeira, a
primeira coisa que eu quanto play tester, né?
Não como designer, play test. Play tester é mais como jogador
assim é, cara, você vai queimar você vai queimar play testers se
você reagir mal assim, né? Você, se você não, não tiver. 11
abertura, né? Pra ouvir o que a pessoa vai
trazer e pelo contrário, se você reagir mal, acho que isso é
fundamental, você no mínimo agradecer, né?
Que a pessoa que está ali fazendo um protesto pra você,
pra você, ela está gastando o tempo dela pra ter uma melhora
do produto né, uma melhora do teu jogo e tudo mais.
EE está topando inclusive que dê errado né?
Então já e que alguma coisa não não esteja legal, que alguma
coisa não esteja funcionando, a pessoa está ali.
Pra contribuir, então acho que você ter curiosidade, né, sobre
o que a pessoa tá trazendo, é, é, é o mínimo mesmo, eu acho que
também é. Tem uma coisa de de quando você
tá fazendo um play teste, né, de de agora, enquanto também
enquanto jogador, né, você também dá oportunidade, né?
De de que erros apareçam, né? Você não fugir dessas
oportunidades, então você de fato buscar essa mentalidade do
estresse eu acho importante, mas não só isso, mas também de você.
É entender um pouco o que que é que está sendo, o que que está
sendo testado ali, né? Então é perguntar pro game
designer, eu acho uma boa, né? Você, você enquanto jogador, né?
Boa prática pro jogador, você chegar pro game design e falar o
que que você está querendo experimentar aqui, o que que
você está querendo play testar. Tem alguma coisa que eu preciso
ter em mente, que eu preciso ter em mente pra gente jogar aqui,
porque eu acho que isso ajuda a direcionar um pouquinho a
experiência pra aquilo. Né?
É ajuda a ter um pouquinho de eficiência nesse processo todo,
então acho que são algumas coisas interessantes.
Agora, vocês já tiveram experiências ruins?
Agora, tipo falando assim, cara, eu é, eu tava numa sessão, a
gente tava fazendo um pretexto aqui, saiu completamente fora do
do que do que eu achava legal, do que eu achava que IA ser
interessante. É, isso aqui foi chato de de, de
de acontecer. Teve situações assim.
Vocês vivenciaram isso ou uma coisa mais da literatura, por
assim dizer? Teve cara Oo crônicas, ele ele
tem. Eu adoro o sistema de de 6,
gosto muito de pilha de dados que geram sucessos.
E aí No No, no original do crônicas, antes mesmo de ele
estar pronto no play, teste mesmo, eu tinha resolvido
definir, Ah, eu vou definir assim, ímpar é não é sucesso e
par é sucesso, né? E eu achei essa ideia legal.
Talvez até para dimensionar e poder trocar os tipos de dado é
insistir dessa forma por um tempo, até 1 hora que eu fui
intimado pelos jogadores e falou, olha.
Me desculpa, eu não estou conseguindo aceitar que 15 não é
um sucesso, não funciona, e 12 é toda vez que eu tiro 12 eu estou
que eu tiro 15. Eu me sinto indignado porque eu
estou em um teste, sacou? E foi muito difícil, quebrou
totalmente. Eu estava lutando em prol dessa
ideia, mas como esse argumento tão claro e concreto, eu mudei
imediatamente, né? É difícil, né?
Eu já tive uma experiência ruim, mas assim não foi nem com play
teste, tá? Foi, foi com feedback.
Mas eu até tive vários ruins em relação a feedback, né?
Logo, eu é. Mas assim eu já tive experiência
ruim. Com, com, com.
Feedback, que foi um feedback que eu dei.
Falei, olha só, tal parte aqui da economia você pôs no jogo?
Não? Não senti funcionar muito bem.
E. E eu senti que não, não teve
muito espaço pra isso, né? EE, eu acho que eu até entendo,
né, como AA Nina falou lá atrás, cara, a gente está muitas vezes
tratando de um filho, né? Mas eu acho que é, sabe aquela
coisa de você olhar pro teu filho e falar, cara, nem sempre
teu filho, dificilmente seu filho é perfeito, né?
Eu acho que né, poucas coisas no mundo são perfeitas assim, é
talvez, talvez algumas coisas muito raras a gente possa tentar
atribuir perfeição aquilo. Mas de forma já as coisas são
imperfeitas, né? Então a gente admitir que as
coisas não são perfeitas. EEE olhar com carinho mesmo
depois que a gente considera a coisa terminada, eu acho sempre
bom sempre. Os jogos podem ter uma segunda
edição, podem ter uma segunda versão, elas podem ter adendos,
elas podem ter erratas. Então tipo é, fiz até um post no
LinkedIn, veja só, né? Fiz um.
Como designer, falando sobre erro, né, e a gente admitir o
erro é muito interessante, né? A gente aprende muito quando a
gente admite o erro, né? É, tem até um quadro de um não,
não chega a ser um sitcom, vai, mas é 111 quadro desse um é OI,
think you sube live no Netflix que tem, que é um, são várias
esquetes de comédia, é primeiro de todos do do seriado.
É um quadro em que o cara tá num num café trocando ideia, com um
sujeito que aparentemente é um contratante ali, tá acertando
uma vaga de emprego e eles estão já no fim apertando mãos ali.
O cara falou, então a gente se fala na segunda-feira e aí o
cara vai sair do café que eles estão tomando café?
Ele vai sair do café, ele vai abrir a porta, a porta faz um, a
porta não abre. Aí o cara que tá lá no na, na
mesinha, né? O contratante fala assim.
Ah, a porta abre para fora e o sujeito faz assim não, ela abre
nos 2 caminhos, é abre dos 2 dos 2 jeitos e começa a forçar para
dentro. Assim a porta começa a renger,
ele começa a forçar a barra, a porta começa a arrebentar toda
em volta, aí dá ele arrebenta a porta e babando, ele vira pro
cara e fala assim, viu? Abre nos 2 caminhos e vai
embora. E aí, tipo, acaba o quadro, aí
você fala, cara. Esse é o pior approach que você
pode ter, né? É você forçar a barra ainda,
ainda assim em cima do erro que você cometeu, porque aí só
mostra que é realmente você tá comprometido mais com o erro do
que com o próprio acerto, né? EEE, você tá disposto a ir até
onde defendendo o seu erro? Então eu eu acho que é muito
importante esse tipo de de postura, de olhar e admitir, eu
errei, né? É, posso consertar, tem tudo
nessa vida, tem jeito, né? É, então acho que isso é uma, é
uma coisa importante assim que eu vejo dentro do do play test.
Ô Bob, tem 11 negócio que eu vivi que eu acho legal comentar.
Eu tive a sorte de participar de uns play testes bem legais
assim, né? Então, inclusive fui play tester
de livros oficiais de quinta edição da da da wizards e tal,
por conta da minha atuação na Adventures League.
É? Play, testei o tormenta, tipo,
agora estamos play, testando o assimilação.
E aí meu, não é o caso da da equipe de assimilação, porque
eles são muito abertos, como como a Nina falou assim, está
sendo muito legal o acolhimento que eles estão dando pra gente.
Mas quando você vai pra esse essa galera que é maior, né, que
tem um pouco mais de de de fama e tem legiões de fãs assim, você
vai participar do play test, Mano, é uma babação de ovo, play
test. E a última coisa que o play test
tem que ser é uma babá são de ovo.
Tudo bem? Você tá super né?
Você tá super grato que o seu designer de estimação te chamou
e você tá ali na mesa com ele e ele tá mostrando pra você ou é
um negócio? Você tem um amor?
Tipo, eu participei do play test, do do RPG do Tomb Raider
pela né, que é um negócio que eu tenho, sou apaixonado.
Pela Lara Croft. Por Tomb Raider eu tava super
animado no, no, no. Durante o play, só que você
percebia que tinha uma galera que era uma babação de jogo, e
aí você vinha com uma crítica a comunidade parece que já, tipo,
não, como assim você não gostou do jogo?
Não, não, eu não gostei. Calma, não, não é isso, né?
Não, não, não é, não é só tô aqui, quem sabe, talvez vira um
negócio de você ficar meio assim, de de de fazer o que você
veio fazer ali, que é criticar. Porque tem 11 legião de zelote
sagrados, contra os quais não dá para você levantar, né?
E então acho que é tomar esse cuidado assim, quando você for
grande e for levar o teu jogo para tua comunidade, né, que é
uma galera que é é muito fã, é tomar esse cuidado de de de
trazer a galera que você sabe que não vai tolir os que vão
querer criticar até, sabe? Menina levantou a mão, fala aí,
menina. Sim, é cara, eu nunca tive
experiência ruim, mas eu sou um unicórnio, né?
Porque eu entrei Na Na bolha do RPG do Twitter.
Eu não jogava na internet antes disso, aí eu achei piergoten
super rapidinho. E a comunidade de vocês é uma
comunidade muito legal, a lapidada ao longo de décadas,
sabe? Então.
Eu não tenho experiências ruins, é todo mundo muito tranquilo, a
comunidade é muito tranquila, então não tenho experiências
ruins pra quase nada. Mas tem uma questão nisso tudo
que vocês estão falando, que é uma questão toda pessoa que é
criativa conhece, que é não se apaixone pelas suas ideias,
porque às vezes você tem 11 ideia e na sua cabeça ela é
brilhante, irrepreensível e vai te deixar milionário.
E aí a hora que sai? É uma merda de ideia.
Isso acontece. Isso você precisa ter.
Você precisa ter maturidade pra entender que isso vai acontecer.
Às vezes, e eu sinto que algumas pessoas não tem assim.
Eles ficam tentando convencer a gente de não, você não viu o que
eu vi, eu vi o que você viu e é ruim.
Eu sou um volúvel de ideias. Eu não, não, não me respeito.
Me apaixono por elas, mas também largo elas rápido.
Acho que AA relação com essas suas Ideas, ela é um ponto muito
delicado, né? Porque você realmente tem que
ter desenvoltura para largar o que não funciona.
Mas às vezes ali tem alguma ideia que não funcionou dessa
hora. Por isso que acho que todo
criativo tem que ter uma gavetinha de ideias ali para
ficar guardado. Sempre vai ficar amontoado de
uma série de coisas. Então, na minha, no meu caso, as
ideias ruins e a grande maioria é muito ruim.
Vai tudo para gaveta, vai tudo para gaveta, mas eu ainda gosto.
Volta meia eu puxo ali, óleo, faço um carinho.
Algumas eu não tenho nem coragem de falar para ninguém.
É, às vezes o tempo deforma uma ideia.
E quando você pega de novo, você vê algum valor ali e você
retrabalha, né? Você tira umas arestas assim.
Eu acho que isso pode acontecer e é isso.
Concordo com a Nina. Às vezes a gente tem.
Às vezes o nosso, o nosso filho, aquele filho ali, ele é
petatinho feio mesmo e não tem jeito, né?
A gente tem que reconhecer, sem dúvida, é agora uma coisa.
Uma coisa interessante que eu vejo também é que muitas vezes a
gente testa, né? O nosso, o nosso jogo é dentro
de câmeras de ressonância, né? Como o COB falou, né, isso eu
vejo muito como designer também tem.
Tem públicos que você vai apresentar uma ideia, vai
apresentar um design, vai apresentar um jogo e tal, e meio
que você sabe que você vai receber tapinhas nas costas, né?
É meio que é isso. É muito comum a pessoa, ela tá
ali e ela quer participar da criação da coisa, mas às vezes
ela tá mais ali a fim de de testemunhar aquilo do que
necessariamente participar criativamente daquilo ou que
seja criticamente. Daquilo, né?
É. E como lidar com essas câmeras
de ressonância? É, existem técnicas, existem
formas de fazer perguntas, é como, como lidar quando você
sabe que aquelas pessoas ali é ou que você de repente suspeita
que aquelas pessoas ali podem ser simplesmente admiradoras do
seu trabalho e que se colocam como play test, mas no fundo
você está sentindo, elas estão ali mais pra testemunhar Oo teu
play test do que de fato de testar coisa como é que vocês?
O que que vocês recomendam? Manda aí, Kobe.
Ó, eu acho que. E a dica que eu vou dar, ela
também serve pra quando você vai entrar numa desses, num desses
lugares que não só a galera é Câmara de ressonância pro bem,
mas Como Ela É pro mal também. Porque às vezes você entra em
algum, em algum lugar que a galera só quer saber de detonar.
Tipo que a galera tá mais preocupada em quebrar o seu jogo
e detonar ele do que em testar ele que tem isso também, né?
Às vezes você vai, entra, principalmente eu não sei.
As experiências que eu tive foram.
Foram mais dentro de é comunidades de quinta edição,
por exemplo. É uma galera mais regreira e tal
e que, sei lá, foi mais, foi mais nesse sentido, mas que que
você pode fazer nesse caso, né? É assim, se baseie em fatos, né?
Então, o que aconteceu no jogo, né?
O que aconteceu no teste? Ah, mas e se e se?
Cachorro falasse, Deus ouvisse, chovia, osso, né?
E se minha avó tivesse rodas, ela seria uma carroça, então não
é em si, é o que aconteceu, né? Qual foi o fato que aconteceu
ali? Ah, me frustrei porque eu queria
que meu personagem pudesse fazer um rolamento e atirar com uma
pistola, e ele não pode, porque ele só pode depois que ele
comprar o talento que ele vai ganhar no quarto nível legal,
então aconteceu 11 frustração. Por conta de uma limitação
mecânica que puxou uma parte é que impediu, né?
Alguma a nível de agência do jogador ali.
Eu acho que se ater a fatos vai ajudar em todos esses sentidos
assim, né? Inclusive pra quando a pessoa tá
todo mundo ali babando ovo e tal, pra pra uma coisa você
notar as vezes né, que que isso também é uma coisa muito
importante. Quando você tá testando alguma
coisa, é importante ter alguém que tá ali aplicando teste.
Mas é importante ter pessoas que estão assistindo a aplicação,
porque tem um Monte de informação que acontece que não
é na esfera do falado, é na esfera do físico meu, da reação
física do rosto, da pessoa, da postura da pessoa, né, da na
sala. Então às vezes tá todo mundo
elogiando para caralho, mas você notou que a pessoa Mano saiu da
ponta da cadeira, sentou, cruzou, o braço, foi para trás
naquele momento específico? Aí você pode puxar essa
pergunta, você dá uma dá 11 cutucada, aí você gostou, a
pessoa não, eu gostei, gostou de tudo, eu gostei de tudo, adorei,
está maravilhoso. Tá legal, mas e aquele momento
que aconteceu tal coisa no jogo ali, né?
E que que que você achou daquele momento, que que você sentiu
ali? Gravar uma sessão pode ajudar
nisso. Ah, demais, mito ser gravado e
foi fantástico para mim, cara. Com certeza, com certeza que.
Você dá uma recapitulada, né? Não, você fica com dúvida em
algum ponto, você quer rever as vezes é para você ver como é que
você fez alguma coisa, sabe? Tipo, espera aí, mas calma, a
pessoa falou para mim que o feedback dela foi ruim com tal
regra, mas em que situação que aquela regra foi foi usada?
Aí você volta para trás para ver onde é que o ruling aconteceu.
Então eu não sei. Para mim foi fundamental ter
mitos gravados assim nesse sentido, sabe?
Você já deu feedback ruim, Nina? Você falou, Hum.
Deu um feedback aqui, mas acho que não foi não foi uma boa.
No, no, no, me equivoquei, já rolou isso, você já recebeu?
Pedrinho, contem aí para mim, você já, você já deram,
receberam um feedback ruim? Existe isso?
É, cara, eu sou eu. Sou do time dos dos babá.
Ouve. Eu acho.
Eu tenho até tendência a ser gentil na nas coisas que eu falo
e ficar com com um pouco de medo de de magoar quem quem está do
outro lado assim. Mas quando uma coisa, então
quando uma coisa me incomoda, eu não consigo disfarçar em
assimilação. Eu tive dificuldade com a ficha.
Não, não tem como contornar que você não está conseguindo
preencher a ficha, sabe? Não tem como responder isso.
Qual é evidente que eu tive dificuldade com a ficha.
Se me perguntasse o que? Ela fez.
Ela ficou com vergonha, porque estava todo mundo conseguindo
fazer a ficha. Ela Foi no particular de um de
um amigo que estava jogando para pedir ajuda para ele, para
ajudar a preencher a ficha. Aí tinha alguém que ficou
assistindo o jogo, que percebeu e aí foi futucar.
Ela falou assim, escuta, mas onde é que você teve
dificuldade? O que que te atrapalhou?
E Mano, isso levantou uma discussão muito saudável dentro
do grupo de assimilação assim, sabe?
E eu não me senti diminuída em nada, eu não me senti agredindo
ninguém, nada. E o ambiente é muito importante,
mas a hora que vieram me perguntar, a minha vontade era
me enfiar embaixo da mesa assim, porque eu não queria falar mal
do sistema. Eu só queria que todo mundo
saísse feliz daquele dia, entendeu?
Mas as as dificuldades vão ficar evidentes.
E aí, nisso que o que o corpo estava falando?
Eu não sei se a se a cidade é verdadeira ou vocês falam isso
em escola de design. Que 80% da nossa comunicação é
não verbal? Não sei se é exatamente, mas eu
sei que muito da nossa comunicação é não verbal.
Você vai sentir o desconforto, Mano, no jeito que o ombro da
pessoa está, em como ela está se mexendo na cadeira, em como as
pessoas estão interagindo umas com as outras.
Vai além. O play test vai além do que o
que as pessoas estão falando é muito sobre o ritual que está
acontecendo na mesa, sabe? Cara, eu acho que não tem
feedback ruim, não. Eu acho que você pode ter um
feedback confuso, ele pode ter um feedback mal intencionado,
mas tudo entra ali para você ter um certo controle e às vezes o
feedback que você acha que é ruim, depois você descobre que
que que ele é bom, sacou? Eu escrevi o crônica javalon lá
em 2005. Eu tinha uma proposta de fazer
uma coisa mais de ficção histórica e tudo.
Aí apresentei para um camarada meu.
E aí ele virou assim, ué, não tem goblin aí?
A minha primeira vontade é dar um soco na cara do seu jeito,
entendeu? O pacote era uma outra parada,
não era aquilo que eu estava querendo, mas ficou na minha
cabeça, entendeu? E da minha maneira ficou, cara,
existe uma demanda para você ter um enfrentamento de fantasia?
Por que que mesmo num cenário de ficção histórica, eu não posso
criar uma regra ou alguma coisa que isso possa ser inserido?
E aí me ajudou a desenvolver um sistema que até eu vou.
É atualizar ele para o Reino do norte, que é para você fazer uma
distinção entre o mundano e o delirante, e você criar
situações delirantes na cabeça de personagens.
E aí pode aparecer um raio de um goble, mesmo que você queira
fazer um jogo do século 5 Na Na, na, na Britânia, entendeu?
Toma muito cuidado porque às vezes também você pode estar no
momento certo de de de ouvir a crítica.
Às vezes ela tem que ficar guardada lá e.
E maturar um pouquinho, e aí, mais uma vez, como falou tudo,
quando você grava, você tem um potencial muito maior de você
realmente poder trabalhar em cima dentro.
Do. Da da proposta do game design do
do playtest. Uhum.
É cara Oo agora uma pergunta assim, eu já.
Eu já vi também alguns alguns jogos que o cara falou não
pletestei. Eu sei que o cara pletestou
horas e horas e horas e horas porque.
Você viu o cara indo em evento, o cara indo em stream, o cara
fazendo as coisas todas. Mas aí eu notei uma coisa, era
sempre ele, mestrando, ele nunca.
Ele nunca botou ninguém pra pegar o jogo e mestrar.
E você mestrar. O jogo que você está criando é,
pô, você conhece o teu jogo, cara, e você consegue pular
certos buracos, você consegue preencher certas lacunas, porque
é você meio que batendo bola com você mesmo, né?
É. Como é que é essa coisa de botar
o jogo para outros mestres? Isso é fundamental Na Na
percepção de vocês ou muitas vezes somente você?
Mestrando, o seu jogo já é play teste.
Suficiente não é play teste suficiente e em jogo
independente acontece muito, muito assim.
Esse é o projeto do não sei quem aí sempre está mestrando, e aí?
Botar uma outra pessoa pra mestrar às vezes é um problema
porque o cara não não não pensou nisso ou não tá dependendo
porque especialmente pro pro produtor independente, você tem
que jogar nas 11 posições. Se você achar que você vai
depender de alguém e não vai conseguir, então você acaba
criando uma carapaça que meio que não, cara, sou eu que vou
tentar fazer tudo, porque senão o projeto não vai acontecer.
Mas 1 hora você tem que parar e respirar e ser profissional e
entender que. Tem que tirar da da.
Tem que sair da caixa a ideia tem que ver como é que os outros
brincam com o seu brinquedo. Uma das das únicas narrações da
minha vida foi por amor a Lucas Maia, né, que eu fui protestar o
assalto Express e eu sou 11 narradora, bem inexperiente, e
ele jogou a bagaça da minha mão e falou, vai cavaleira.
EEE. Tem uma questão importante nisso
de outra pessoa. Testar porque você testa acima
de tudo o texto do que tá escrito ali, se, se, se se tá
legível de fato, se se quer dizer o que você queria que que
que dissesse a hora que você escreveu aquilo, então eu acho
bem importante você por pra pra outras pessoas testarem.
Eu estraçalhei a aventura do Lucas.
Fiz tudo diferente do que tá previsto, mas foi divertido e
deu certo. E.
E tem 11 coisa que eu notei com. Com é o fantasy, né, Bob?
Que é mais do que assim, assim como o estilo, né?
Que quando quando é que você sabe que o estilo está pronto
para o mundo, né? Na verdade, é meio orgânico.
Isso não é. Não é isso que acontece, mas
quando você consegue explicar ele?
Direito, né? Quando você consegue discutir a
respeito dele, quando você consegue debater a respeito de.
De um estilo, né? Você consegue falar não, isso
aqui parece kung Fu, porque o punho está desse jeito, porque a
base está desse jeito porque, né?
E não é boxe, é kung Fu, porque no boxe é.
Desse jeito, kung f é do. Outro, o braço é assim, a perna
é assim, o input é desse jeito, o equilíbrio assado, EOO RPG.
Ele ele tem, lógico. Que quando você está falando.
De estilo? É isso é muito mais nítido.
Eu tô usando uma caricatura aqui.
Mas quando você vai para um RPGORPG, ele é um metajogo por
natureza, né? Porque você chegou a.
Falar isso no primeiro. Episódio agora do novo
testamento, né? Todo método de RPG é um game
design, né? Então acho que de.
Uma certa forma, o. O que fica ali?
Essa reflexão do que de que é, né?
Você tem que para você poder mestrar um jogo de RPG.
Você na verdade. Tá ganhando um treco ali, que é
um é um metajogo. Você vai desenvolver um jogo
usando uma ferramental que um designer criou para você, é?
Então. Se pro.
E aí falando pro RPG especificamente, tá?
Eu acho que no caso do do RPG de mesa, isso é muito mais crítico.
Sabe porque é isso, você tá? Ferramentalizando uma pessoa.
Pra brincar de contar história? De viver história para brincar
de faz de conta. Essencialmente.
A metáfora que eu mais gosto é do faz de conta, né?
Então tá ferramentalizando uma pessoa para brincar de faz de
conta. Se o teu ferramentalizar, né?
Se esse ferramentalizar sempre é feito por você, né?
É. Meu, você tá?
Perdendo bastante coisa aí no meio, porque tem um viés muito
forte, né? No No que você tá colocando ali.
Maneiro, gente, é? Vamos vamos finalizando aqui
esse papo. Eu queria saber da galera do
dojô aí, Kobe, Nina, é quais as experiências que vocês tiveram,
né? Vocês pegaram os jogos, pegaram
campanhas, pegaram, enfim, de tudo.
Aí é quais foram as experiências que vocês tem e o que que vocês
oferecem, né? Enquanto o dojô aí para para a
comunidade em relação à play testing, conta aí pra gente, é,
cara, eu até dei uma vasculhada aqui no.
No, no dojô. Pra tentar lembrar qual foi o
primeiro play teste que a gente fez assim, EOO primeiro que que
tem registro aqui que eu tô vendo era que nem lembrava o
Túlio tava concluindo um Zine e ele que chamava cova rasa e aí
ele chegou o primeiro, né? Convite que rolou de?
Play teste dentro do dojô que o Vini rosa trouxe pra gente é o
fenrier. Né?
Oo tá, tá, tava testando, tá testando ainda várias coisas
dele, mas ele foi um de uma das melhores pessoas AA play
testear, né? Por propor play, teste lá
dentro, é o Felipe, é incrível, o Felipe é um, é uma delícia,
cara, é, você não conhece os jogos do Felipe.
Você tá perdendo uma etapa enorme da sua diversão com o
RPG. Né, Oo?
Melodia perdida, acho que é o mais um dos mais famosos agora.
Um caminho também, né? É então, OOO primeiro.
Laboratório de play test. Do caminho foi o dojô, né?
O caminho, o the way. Agora a gente tá fazendo play
test. Ontem rolou play test do do the
way 2 no dojô, então também rolou esse play test por lá.
É mix de Atlântida, né? A gente tá, tá.
Foi muitas mesas fechadas pelo por dojô, pelo dejô e a galera
do dojô que joga. Oo ethereum, né?
Que o Lucas acabou de gravar com você aqui.
Sobre o expresso assalto expresso é eterium que foi
selecionado né? Um dos 5 jogos selecionados pela
galera do do DOF pra estar na área de protótipos do evento.
O jogo é fantástico. Eu encho o saco dele que eu falo
que é o primeiro betel, betel, betel royale, o primeiro moba de
RPG, porque é um. PVP, essencialmente.
De tão legal que é assim o jogo. Super divertido.
Deu origem a chaduning praticamente, né?
A gente jogou o antigo adaptado pra Star Wars e virou uma Mini
campanha dentro do do Jô, que foi chaduning as agendas
particulares de cada personagem. É, é, é.
Quase Brown steiniano, né, cara? Nossa, é divertidíssimo, né?
Em. Mesa.
É divertidíssimo, EAAA, rejogabilidade da aventura.
É muito louca assim. Eu joguei 3 vezes aventura e me
divirto toda vez que jogo. A Nina deve ter jogado pelo
menos 16 dúzia. Já é mestrado uma.
Mas tem essa rejogabilidade. Muito grande.
O Marcos agora tá play testeando você.
Você desafiou ele, né, Bob? Falei, é, não sei o que que ele
falava, muito tormenta. E você fala, eu quero ver como é
que você vai é implementar o fentas.
E ele tá lá zanar e acabou de abrir.
Olha, eu posso te dizer o seguinte.
Isso aí. Eu desafiei porque ele ficava
falando, não dá para aplicar o ofertas em outras coisas, dá
para aplicar o ofertas. Eu falei, então tá bom, aplica
aí, em tormenta, então, que eu quero um você é pouco.
Bravateiro, né barb? Você quase não faz.
Esse tipo de conhece? Então teve essa play teste é o
que não falta dentro do do Jô assim, né?
É. E agora tem esse, né?
Tem o do o do assimilação. É, eu queria queria agradecer a
galera da assimilação. Né?
Porque na verdade veio de um lugar muito, muito aberto da
parte deles. Assim, eu, eu, quando vi a
assimilação, Mano, eu amei a premissa do jogo, né?
Tem tudo a ver com os jogos que eu gosto, que é meio de
apocalipse assim, e de sobrevivência e de terror.
E tem a ver com o horror corporal também, que é um
negócio que eu acho legal pra caramba, que é essa coisa da da
da do corpo mudando, né? E você tendo que lidar com a
coisa do corpo mudar. Uma doença, né?
Acontecendo, né? Bem, uma doença.
Mas tem a ver com uma coisa biológica, né, que é a
assimilação. EE um.
Cuidado com as. Regras.
As inspirações deles, né? É inspirações em jogos muito
legais. Assim, não dá para falar muita
coisa para não dar spoiler aqui, que tem um Monte de coisa que é
é fechada por contrato e tem um certo série de NJS envolvidos.
Mas ter a oportunidade de poder. Contribuir.
Com com 11. Projeto do tamanho da
assimilação, né? Como dojô e como comunidade, a
gente tem um. Nós vamos ter um cenário, né,
que vai ser o do dojô. Lá dentro do período da judô, a
gente a começar a criar Oo cenário.
E a gente tá indo pra pra. Quarta acho que mesa.
De de de play test com com a galera da comunidade do do dojô,
testamos criação de. Personagem, testamos criação.
De local, testamos. Tivemos uma mesa que foi
praticamente só um papo sobre as impressões da galera lendo a
versão beta do sistema que já já, lógico, a galera tudo nerd
de carteirinha, cracudo, já leram, já tinha um Monte de
percepção sobre e a Nina tem uma história.
Um comentário legal que ela fez, né Nina?
Que você falou que teve 1 hora, que a gente tava no meio do jogo
assim a gente falou, meu, não vai dar pra jogar hoje.
Tanto que a gente tá falando e a galera de lá falou assim, não,
não, tudo bem, a gente marca outra pra vocês jogarem.
Continuem falando. Tipo, sigam aí.
A gente quer ouvir isso de de vocês.
Então agradecer o pessoal da assimilação.
O Pedrinho está aqui representando eles, né?
Ele está lá ajudando AA equipe da galera.
OA comunidade é sensacional, sensacional.
Mano lá, o Rakim, o barba. Né?
Também foi um cara fantástico. Na, na, na, na em ouvir todos os
nossos pedidos e nossas sugestões.
Eles chegaram a me dar a abertura.
Pra. Copy, copyright alguns textos
assim, né? Tinha alguns textos que me
incomodaram assim, sobre principalmente sobre a parte
filosófica, conceitual, de RPG que a gente discute muito, né,
Bob? E aí eu falei, cara, posso
meter? A mão não vai?
Fundo e tal. Os caras mandaram o texto para
eu meter a mão nele, sabe? Então é de uma abertura
fundamental. Queria agradecer.
E convidar vocês, se você não conhece ainda.
OOO projeto, né? Do do assimilação, eu acho que
o. O financiamento já acabou, né?
Não tem mais. Acho que como participar do
financiamento, o Pedrinho me me ajuda.
Talvez tenha rolle, um late play e tal, ou uma venda, né, mas
logo logo do sistema. Mas conheça, tem um fast play,
né? O jogo rápido, logo tem as
campanhas do canal do Hakim. São bem legais de.
Assistir também jogo é muito divertido, a gente está
realmente se divertindo bastante.
E. E traz elementos.
Pro pro pra mesa que vende de lugares, é com outros sabores.
Assim a gente costuma ver muitos jogos que tem.
Eles têm o mesmo, o sempre, o mesmo gosto, né?
É sempre um. The 20 like é sempre 11, coisa
meio que veio do DED, ou veio do vampiro ou veio do do gurps.
E as inspirações do do do assimilação?
Eles vêm de outros lugares. Assim, lugares super.
Premiados, então? Eu fiquei muito feliz de de de
poder participar do projeto e da comunidade, estar podendo
participar de forma tão ativa no numa assimilação.
Assim, a Nina estava com a gente nos play testes também.
Ela pode falar um pouquinho da percepção dela, de como é que
foi lá, né? É.
Eu acho que toda mesa do dojou. Vou, vou.
Provocar toda mesa do dojou é o play teste, porque a gente a
gente joga com outro olhar as bagaças, sabe?
É vocês. Esqueci de falar que a gente
play testou robatumbas o Dani. E a gente foi testou esse esse
rolê que o Bob falou aí de de todas as armas eram um DC de
dano. E esse a gente dava dano
diferente, então a gente foi testou o viergoten também.
É, o Bob perguntou, qual é a diferença?
Do do qual o diferencial do do joio que a gente oferece.
Quando a gente vai fazer um play teste, eu acho que é paixão,
Mano, porque na assimilação o que estava Combinado era a gente
sentar lá e jogar. Um dia, 4 horas, e aí sentou lá
todo mundo e aí eles começaram a dar abertura para falar de
regra. E aí a gente foi indo porque
todo mundo adora, a gente adora esmiuçar essas coisas e
conversar sobre essas coisas. E aí deu, deu match, porque eles
queriam ouvir e a gente queria falar.
E foi muito legal. E é verdade Oo que o Pedro
falou, a comunidade de de assimilização é muito legal.
Muito receptiva. Eu sou super chatinha sobre
quais lugares eu habito assim, e lá eu me senti super bem
recebida, super à vontade, porque é uma coisa que é que é
que é difícil pra mim. As pessoas já estão cansadas de
ouvir isso. Nunca foi com Danilo, porque
sempre volta. Mas eu tenho transtorno de
ansiedade, não é qualquer lugar que eu consigo ficar.
Eu tenho transtorno de ansiedade social e ele é muito chato,
então me senti, me senti à vontade lá foi muito legal.
Outra coisa legal da comunidade do RPG do Jô é que nós somos bem
plurais e bem sensíveis assim. Então é, se você chamar para
ouvir o que a gente tem para falar, a gente já, já já vai
rolar. 11 revisão sensível junto com com o feedback assim, então
é, eu acho que acho que é outro, outro diferencial e vai ser.
Uma galera que vai falar de um jeito legal, ninguém vai estar
querendo agredir o game design, ninguém vai estar querendo ser
babaca, ninguém vai estar querendo diminuir ninguém.
São só pessoas que gostam muito de jogar, querendo estar perto
de outras pessoas que gostam muito de jogar, sabe o encaixe.
Da equipe do café. Do Jô funcionou muito bem,
porque dentro da assimilação você tem uma equipe também.
É, eu fico muito feliz de trabalhar no projeto, da
assimilação, porque esse pela primeira vez eu digo sem melhor
medo de que é um projeto 100% profissional e tem muita gente
trabalhando, que é levado com seriedade, que as pessoas batem
cabeça o tempo inteiro. E a própria construção da nossa
produção dentro de equipe. Eu trabalho muito direto com o
Vinícius, com o Lau, o manjuba, o Rakim também aparece bastante,
o anésio nunca está sumido. É essa troca.
Ela é muito importante. E quando as pessoas falam a
mesma língua e você bate, tem o retorno EEEEEEA coisa rende, não
dá. E é, é instigante, você acaba
fazendo mais do que você faria originalmente, que essa troca
funciona muito bem. E todo mundo aqui que é
apaixonado por RP, gente fala, olha, isso aqui está funcionando
de um jeito profissional. Está criando uma coisa.
Nova. Diferente é o como o COB
comentou. É um pouco desligada de várias
estruturas que a gente está acostumado a ver No No RPG,
então tudo isso é muito estimulante para todo mundo.
Acho que especialmente o Rakim e o lá na condução desse projeto,
tem nossa, uma gratidão eterna, não só por nós.
É, é jogadores de RPGE, tem a já tem aquela massa de fãs que é um
pessoal maravilhoso que está sendo responsável pelo
rejuvenescimento do RPG, então só por isso já é maravilhoso.
Mas eles também estão alcançando a galera intermediária, que são
os produtores de conteúdo, que somos nós que estamos aqui
conversando. Então, e é uma coisa bastante
difícil você alcançar todos esses segmentos.
Eles falam línguas, nem sempre muito parecidas, né?
Tem uma galera que só quer apoiar, que quer agradar, tem
outra galera que tem que falar não, tudo bem, mas eu tenho
alguma coisa a acrescentar. Eu gostaria de ser ouvido e se
essa pessoa é ouvida, ela vai acabar se envolvendo mais.
Então é cara. É muito instigante assim, é
muito legal poder trabalhar tanto internamente como junto
aos play, testes, como ao público em geral.
Porque a gente está conseguindo produzir uma coisa que eu
gostaria de fazer coletivamente. Eu tenho muita experiência de
trabalhar individualmente, os meus projetos são sempre eu,
vamos lá, guerreiro, toca para frente, vai, e no final das
contas, em algum grau sempre fica nas coxas que a gente tem
que trabalhar com o que a gente tem.
Nós passa ou não tem os processos, você tem o
procedimento, o Lau, ele é formado em direito também, assim
como eu, então a gente. Pelo menos tenho.
Acho que o balby também carrega isso um pouco.
Eu não não me acuse disso, tu viu?
Não não negue o seu sangue, rapaz.
Quem estudou? Direito e ela acabou largando.
E deixando ele pra trás, como o balby.
Não é o caso do Lau, a gente, pelo menos a gente tem um
respeito à praxe. É, é.
E essas pessoas normalmente não tem ou lidam de maneira leviana,
boa. Maravilha, gente.
É bom? Eu eu vou deixar aqui uma
recomendação é, eu de fato fiz direito, né?
Acho que não me arrependo, acho que me me construiu bastante
como cidadão, até como é rpgista também como pensador aqui do, do
do hobby e tudo mais, né? Eu gosto de trazer discussões,
muitas delas é são alimentadas pela pela formação em direito,
certamente, mas também tem uma outra formação que é designer,
né? Eu sou designer.
E posso recomendar 111 disciplina dentro do design, que
é OUX Research, né? Que é teste de usabilidade.
Então se você é game designer, se você gosta de de explorar
esse tipo de coisa. Tenho certeza que se você for.
Lá no for, lá No No papa, né? Do do, do do ex Research aí o
Norman group, né? Você pode, você pode ir lá
encontrar muitas. É, é muitos textos, muitas boas
práticas, muitas é heurísticas, né?
E várias outras formas de você é conduzir testes de usabilidade
de você, é dialogar com o usuário, fazer pesquisas
quantitativas, qualitativas, misturar metodologias pra evitar
vieses. E eu tenho certeza que isso vai
trazer muitos insights pra você enquanto game designer.
Eu mesmo preciso explorar um pouco isso, mas eu sei que tem
muitas sinergias porque. É atur nas 2 frentes, então
certamente você ainda vai ouvir coisas a respeito aqui no café
com dângelo, mas tá aí AAAA recomendação, vou deixar o link
pro Norman group pra vocês poderem ver aí é bastante
matérias sobre sobre o ax Research, mas é isso recados,
COB? Nossa, tem muitos primeiro.
Agradecer o espaço sempre, balb. Acho que esse é o primeiro de
muitos que nós vamos gravar agora, né?
Com o café com dojo é se você. Já curte o café, se você curte?
A comunidade do do dojou e está vindo para cá pelo café.
Ou se você curte o café e vai lá para o dojo porque está curtindo
aqui é esse aqui vai ser o nosso ponto de encontro.
A gente vai falar bastante sobre coisas que estão rolando no
dojou. Então agradecer, né, bicho?
Pela pela essa coluna aqui com vocês, né?
Com com o café. É, somos comunidades, irmãs,
então é muito legal poder ter essa, esse viés.
E tem um caminhão de convite. Primeiro o dojô, né?
Beach ponto ali y barra vem pro dojo, tem as informações.
Sobre o que que é o RPG? Dojô, né?
O que? Quais são os pilares da
comunidade? E tem um caminhão de convite
para você lá, né? O Thiago está mestrando marcas
de sangue e cinzas que é 11 campanha.
De onde ele usa, né? Oo fantasy de algum jeito
também, mas para mestrar Caçador, a revanche, que é O
caçador quinta edição, o Lucas está mestrando calamente City,
que é uma. Campanha de Shadow.
Dark, super legal, bem psicodélica, meio VG zona assim
é o Marcos. Agora está me estransa na área.
Então se você quer ver como é que ele está trazendo, né?
É os fundamentos. Já o fantasy pra tormenta é uma
ótima oportunidade. O flaver está mestrando cinzas
de avarícia que é assimilação, né?
Uma campanha de assimilação, mas agora ele o flaver, ele foi
convertido ao ao a pra igreja do 20 prometido do will fantasy e
ele até até abandonando agora, né?
Falou que a próxima ele vai mestrar só com um D6 e tá, tá,
tá convertido já pelo proel fantasy, o fengir mestra contos
condenados é e também a deslude eu tenho mitos, o Bob tem,
beergot tem. Então está parado agora.
Mas o Dani tem trema, né? EE robatumbas é.
Então eu acho que Dani e Lucas estão com play teste de AX.
Do assalto Express relembrado. Você quer jogar essa, essa
aventura que a gente acabou? De comentar aqui que o Bobby
gravou com o Lucas lá no último episódio, assalto ao expresso,
você está mestrando. Semana que vem vai ter o próximo
play Ted e mexe tem alguém mestrando.
A Nina já mestrou, o Dani já mestrou, o Lucas está mestrando.
Eu quero mestrar. Todo mundo quer mestrado.
Jogar essa aventura de tão legal que ela é.
E então tem esses convites? Todos estão lá no beach.
Ponto LY barra vem pro dojo, é um jeito de você se aproximar,
jogar com a gente é um jeito que você se aproximar da nossa
comunidade, né? E quer entrar no dojô?
Calma, né, vem jogar com a gente primeiro é parte do processo
orgânico pra você se aproximar da comunidade, viver nossos
pilares, entender como é que a gente funciona e como a Nina
falou, a gente preza muito por a pela, é pela cultura.
Né que a gente tem dentro do dojô de, de de jogo, né?
A cultura de comunidade, a cultura de desenvolvimento
através disso tudo, vários convites, mas acho que o convite
é um só, né? Esse o beach ponto é y barra vem
pro dojô e convidar para conhecer uma assimilação RPG
também tá bem legal e logo logo teremos novidades sobre a
assimilação RPG e o dojô. Muito legal e eu traria aqui
para o café para vocês. Boa, Nina recadinho, cara, acho
que é. Isso você fala a única coisa que
passou pela. Minha cabeça foi busca em
conhecimento. Pode dar isso, não.
Acho que acho que Oo Kobe. Já falou tudo, tá?
Bom, Pedrinho, algum recado para galera?
Conta aí bem, primeiro agradecer poxa, muito aí por.
Participar mais uma vez o café é sempre 11.
Uma coisa muito honrada. Pra né, qualquer um dos
convidados. Participar?
Acho que o Bob não tem noção. Como é que cada um de nós fica
emocionadinho quando vem aqui? Primeiro eu queria convidar o
povo pra conhecer quem não conhece o legião.
De. Dados que é o podcast que eu
tenho com a editora. A gente está com uma série de
episódios muito legais chamado baú do RPG.
Cada episódio a gente fica 50 minutos descascando.
Um dos cenários fantásticos, lá da época da segunda edição do
jogo do dragão. Alguns episódios foram capados
no spotifyes, estão em outros agregadores, mas já já a gente
vai subir, tem por lá espel, gemer, tem por ravelloft, mas
daqui a pouco a gente vai recolocar bray rock forgotten,
mistara. E o diferencial desse papo é que
a gente está falando muita coisa do povo que está por trás, quem
organizou, quem criou esses jogos?
Tentem procurar quem é uma safada de uma Lorraine Williams.
Nossa, essa é vilanizada, é? Ela é responsável pela falência.
Da TSR. Mas, ao mesmo tempo, foi ela que
inflacionou o mercado com trocentos, cenários, produtos
EEE, títulos diferentes. A gente pode xingar muito ela,
mas sem ela nós não teríamos um cenário de campanha novo,
publicado a cada ano naquele período.
Então tem uma conferida lá na legião de dados, o baú da RPG é.
Eu tenho que falar muito também do assimilação.
Quem quiser tiver curioso, dá uma pesquisada lá no YouTube,
aqui no YouTube, não, lá no YouTube mesmo.
É pro pro jogo que o rakinho organizou.
Eu acho que é um tipo de jogo. É uma apresentação que já dá pra
dar um gostinho bem legal pra quem quiser sair daqui podendo
conhecer um pouco mais e agradecendo o fundo do coração
ao new a New Order, né? O banjuba eanese por me dar essa
experiência maravilhosa de trabalhar como editor chefe.
Dentro do selo last orga eu estou acompanhando vários
projetos diferentes. Cada vez mais eu estou
aprendendo. Eu posso passar muitas dicas,
mas quanto mais eu conheço gente divertida da maneira envolvida,
eu sinto que eu tenho a mesma coisa a aprender o quanto eu
tenho de passar pra galera. Então é eu vendo uma época muito
feliz assim, eu estou conseguindo migrar
verdadeiramente profissionalmente só pra área do
RPG de de produção criativa. O que é uma realização de um
sonho assim, para aquele cara lá que estava perdido na faculdade
de direito, pensando o que que IA fazer da vida?
Estou muito feliz. Como é que as coisas estão se
encaminhando aí? Parabéns, Pedrinho aí.
Boa galera, eu vou deixar um recado aí, Beer, goten, back.
Então voltem, voltem, não é? Estamos aí para.
Terminar a quinta temporada. E apontando já para uma sexta
temporada e que vai ter muita novidade pela frente aí, né,
Nina? Então a gente a gente vai ter
novidades aí em bergota e voltem para jogar.
Agora eu estou precisando de gente para fazer nosso
calendário de bergota em rodar. Venham enfrentar o vazio, venham
enfrentar os bandidos da navalha ou de repente abraçá Los.
Agora você pode até fazer um bandido da navalha se você
quiser, né? Tem aí.
Essa possibilidade, então cola aí com a gente pra jogar Beer.
Goten, é no mais muito obrigado gente, eu vou deixar aí uma vou
deixar uma perguntinha pra você, você gostaria de participar de
play test? Manda aí sim ou não?
E se você já participou, vou deixar uma terceira opção, já
participei e aí você você conta pra gente depois nos comentários
o que que você achou, se você gostou de fazer parte de play
test, se você não gostou. E se você por que você gostaria
ou não gostaria de fazer parte disso, então engarje com as
nossas enquetes aí que é sempre bom receber comentários.
Então é isso, muito obrigado. Vamos para o encerramento.
Assalto ao etriomexpress é uma aventura de fantasia.
Arkane punk focada em um ousado roubo a trem, a história se
desenrola em um mundo onde 3 facções locais, os anões de
ferro, os elfos das nuvens e os sucateiros do deserto.
Disputam pelo controle de i pyrium, um mineral raro e
essencial para a tecnologia arkanepan.
Nesse cenário, a aventura se passa em um vasto deserto
desolado, com o magnífico trem i pyrium Express servindo como
zona neutra em meio ao conflito iminente, em vez de seguir as.
Abordagens tradicionais. De ganchos de.
Aventura este Zine apresenta 4 agendas secretas, cada uma
conectada a uma das 3 facções do mundo ou ao próprio IP Iron
Express. Antes do início.
Do jogo, cada personagem de jogador forma uma Aliança
secreta, introduzindo intrigas e vínculos únicos à narrativa.
Você curte jogos de ação? Intriga e traição em números
archeni. Punk.
Então vem experimentar o assalto ao etriomexpress, usina de RPG
on shot vencedor no concurso da área catarse de protótipos do
DOF 2025, o salão aberto do dojô no WhatsApp.
Terá. Mestres da comunidade com acesso
exclusivo a usina e vão oferecer mesas demo online com sistemas
variados. Chega mais, chama os amigos e
Bora subir nesse trem antes que ele deixe a estação?
Vamos jogar esse jogo aqui, a cola é dele, é?
Isso aí, galera, então, muito obrigado.
Aí, por você que ficou ouvindo? A gente até agora, né?
Queria lembrar de você participar aí da enquete.
E lembrando também que eu vou deixar aí o os links né?
Citados no episódio né? Tanto dos dos nossos anúncios,
então vou deixar OOO link para você jogar beergottem o link
para você participar do após o café com dângelo e o link para
você jogar o etherium Express, né?
Com a galera do dojô. Deixar também o link do salão
aberto do RPG do ojô, o link para os vídeos de assimulação
RPG com o rakinho mestrando e o link para o new pro newson
Norman group. Né, que é esse lugar aí que eu
falei que esse esse, esse instituto aí, sei lá, esse
grupo, né? Que produz bastante bastante
conhecimento sobre metodologias de usabilidade de testes,
usabilidade de pesquisa sobre usabilidade, que certamente vão
trazer muitos insights pra gente a respeito de como lidar com
usabilidade dos jogos, né? Então, como lidar com play test,
como lidar com testagem, com pesquisa e tudo mais?
Vai falar lá de métodos qualitativos, métodos
quantitativos, forma de combinar os 2 para você eliminar vieses.
E é muito legal a gente poder se versar um pouquinho nisso, já
que a gente está falando de playtest, então é isso, e
lembrando aqui, né? É?
Vou agradecer a galera. É que torna possível essa
aventura, né? Os nossos assinantes.
Mas em especial hoje vou deixar aqui um agradecimento a galera
do RPG do ojô, né? Que apoia o café com dângio e
que participa da comunidade aí de uma forma muito legal.
Então agradecer vocês pelo episódio de hoje, beleza galera?
No mês que vem tem mais um abraço e até a próxima.