Os deuses de Lankmar eram numerosos e frequentemente
brigavam entre si. Eram criaturas mesquinhas,
discutindo nas sombras de sua própria ineficiência.
Havia os deuses de Lankmar, seres sinistros que exerciam
poder real, mas escondidos sob eles estavam legiões de deuses
menores, famintos por adoração em suas sombras, contentes com
alguns sacrifícios esparsos. Às vezes, um homem se ajoelhava
diante de um deus, E o deus rosnava, se perguntando por que
não haviam lhe trazido uma oferenda mais significativa.
Swords in the Mist, de Fritz Leiber.
A primeira vez que eu entrei em contato com a ideia de deuses
menores, ou deuses das pequenas coisas, ou ainda deuses
mesquinhos, foi com o Neil Gaiman.
Primeiro no Sandman, volta e meia na obra do Sandman, você
vai se deparar com deuses menores e outros nem tão
pequenos assim, mas retratados de uma forma não muito
grandiosa, às vezes de uma forma bem humana até.
Eles negociam, eles se traem, eles se sacaneiam e fazem todo
um jogo de influência e poder junto com espíritos e outras
entidades sobrenaturais. E isso é especialmente visível
ali naquele volume Season of Mists do Sandman.
Eu recomendo muito. Do mesmo cara, do Neil Gaiman,
eu cruzei mais tarde, por recomendação do meu grande amigo
Heitor Coelho, com o livro Deuses Americanos.
E ali a gente vê que tem deuses bem específicos também, de
deuses de fato objetivos ali do mundo, mundanos quase, tipo o
deus da mídia, o deus da tecnologia, etc., E são deuses
com ligações muito claras com a cultura norte-americana e com a
cultura ocidental moderna. E eles estão ali, lutando por
relevância no mundo moderno, inclusive alguns deuses
esquecidos, antigos, hoje em dia já irrelevantes e escanteados,
depois de começarem a perder fiéis e a fé do povo e o
respeito do povo. Um exemplo disso é o Mad
Sweeney, que é um exemplo foda. Ele é um deus das antigas, ele
era rei na mitologia irlandesa, que misturava as duas coisas, a
esfera política com a esfera mitológica.
Dele derivou a lenda desse rei guerreiro que ficou louco por
conta de uma maldição e passou a vagar pela terra.
E o Gayman retrata ele como um andarilho, bebom, porradeiro,
que faz uns bicos à sombra do que já foi, lutando pela
sobrevivência mesmo dos dias de hoje.
Por outro lado, ele ainda retém alguns dos seus poderes, como um
lepechon, ele mexe com a sorte, ele tem uma moeda de ouro que
traz sorte ou azar, dependendo de como ela é usada, e ele usa
isso a seu favor nas suas interações com outras entidades.
Os deuses não gostam de pessoas que não trabalham muito.
Pessoas que não estão ocupadas o tempo todo podem começar a
pensar. Elas podem começar a fazer
perguntas. Por que eu estou aqui?
Qual o propósito da vida? Existe algum sentido nisso tudo?
Por que Deus acha tão importante que eu passe... um tempo ali
acordado procurando o lugar certo para colocar uma pequena
continha passando ela por um pedaço de cordão.
Embora os deuses não respondessem esse tipo de
pergunta, os sacerdotes o faziam.
Eles diziam coisas como Deus tem um propósito grande para você.
Embora, é claro, isso não possa estar totalmente claro agora,
fique tranquilo. Ele tem um plano para você.
E isso parecia satisfazer a maioria das pessoas que voltavam
ao trabalho sabendo que, em algum lugar, os deuses estavam
dirigindo as coisas e garantindo que tudo daria certo no final.
Mais tarde, meus caminhos se cruzaram com os de um cara aí
chamado Diogo Nogueira, que vocês já devem ter ouvido falar.
O Diogo me apresentou, entre outras coisas, o DCC.
E esse jeito todo especial que esse jogo tem de trabalhar os
deuses, né? E ele trabalha os deuses de uma
forma que dialoga muito com essa história de deuses menores,
porque... eles atendem os humanos, ou não, mas eles de
certa forma estão disponíveis, eles estão mais presentes do que
os deuses de D&D. Os deuses de D&D eles dão
aquelas dádivas lá, você consegue fazer as magias, mas é
meio que aquilo, não tem formalizado nenhuma relação,
nenhum jeito de se relacionar muito com os deuses, ainda que
esparsamente em outros livros você pode encontrar algumas
fontes No livro básico ali não se diz muito como interagir a
partir dos deuses, a não ser através das magias e talvez do
alinhamento. O DCC trabalha isso de um jeito
mais presente na vida. Ele traz o deus mais pra junto,
como um deus menor faria. Com o DCC, você toda vez que vai
fazer uma magia, você joga um D-Vinte.
E é uma súplica que você faz ao Deus.
E pode ser que ele vá ficando cada vez mais puto com você, a
ponto de que vai ser mais fácil você receber a desaprovação do
seu Deus e ele mandar você pagar uma penitência difícil, alguma
coisa assim, do que ele deixar você fazer a magia e conceder a
graça. Isso é muito maneiro.
E eu fiquei curioso com esse tipo de fantasia.
Então eu fui lá, a partir do DCC, eu fui pesquisar o appendix
N do Terry Pratchett, do Elric, o Lankman, né?
O Terry Pratchett, muito por tabela, né?
Mas o Elric, o Lankman, esse tipo de coisa que o Gagex lia
pra fazer o AD&D, né? Ele lista isso.
E o Terry Pratchett, por tabela também, o Heitor Coelho, grande
amigo meu, me apresentou também o Discworld e foi muito legal
conhecer esse tipo de literatura, né?
Nessa literatura, deuses grandes se relacionam com deuses
menores, mais acessíveis, disponíveis ali.
E eles precisam dos humanos para servirem como joguetes ali com
outros deuses em briga por relevância.
É assim que eles escalam nessa hierarquia.
Podem ser deuses de objetos aleatórios ou de conceitos
menores, esperando alguém formar um culto em torno deles para que
eles ganhem relevância. Então você tem ali o deus da
ressaca, a deusa do ralo da pia da cozinha, o deus dos
cachorros, que tem poderes especificamente caninos ali e
que tem suas prioridades crípticas para a maioria dos
humanos ali, para o entendimento humano.
Isso me lembrou também, durante a minha pesquisa, de deuses
menores, mas do panteão que a gente vê nas culturas do
passado, como por exemplo, do Império Romano.
Você tinha o Janu, deus romano das portas, da transição, das
dualidades, e ele tem uma função toda especial.
Por analogia, as pessoas acabavam suplicando a ele por
começos e encerramentos, por portas abertas, por superar
obstáculos, ou até para sair de determinadas situações, ou até
mesmo para que uma porta se abra literalmente.
Resolvendo esses problemas menores dos seus fiéis, os fiéis
espalham a palavra, puxam mais gente e acaba que ele ganha
alguma relevância, pelo menos no sentido das portas e vai, de
repente, engrandecendo ali a sua presença.
E aí daí, um dia, visitando o próprio Diogo na casa dele, eu
vi uma cópia de um livro chamado Perigodes.
É um livro feito pela comunidade old school portuguesa.
role-playing community, que é chamada de ORC, e tem disponível
gratuitamente na internet. É muito legal isso.
Você consegue até imprimir on-demand, mas o PDF é gratuito,
liberado. Teve um esforço ali de gente bem
renomeada hoje até na comunidade USR, mas que se juntou e reuniu
muita gente para construir Esse grande compiladão de pequenos
deuses, de deuses insignificantes ali.
E eles têm um trabalho de pegar e de construir ali poderes
básicos pra esses deuses, né? Definir o que são os poderes
básicos, como por exemplo... poder de fazer a magia command,
poder de fazer a magia de compreender línguas, de detectar
alinhamento, de fazer um gate, um portal dimensional, por
fazer, de repente, por colocar ali uma tarefa inegável por
parte do fiel. ou até teleporte, mas isso é o que todos têm em
comum. Mas você vai ver ali que eles
começam a trazer essa ficha básica desses pequenos deuses, o
que é muito interessante e muito valioso.
Como se isso não bastasse, você tem prefácios e pós-fácios.
Os prefácios, eles vêm falando ali de como usar melhor esses
deuses, é muito interessante as dicas que eles dão.
E também tem ali até prefácio da Jane de Quay, né?
E autora do Caverns of Thracia e de outros materiais, Dark Tower
e tal. E ela comenta como é que foi
participar ali do ciclo de construção dos Dildates and
Demigods e aqueles livros clássicos da Judd's Guild que
abordavam esse tipo de coisa lá nas antigas.
Então é legal ver como esse compilado aí tem uma curiosidade
histórica até a respeito da produção da comunidade de RPG
Old School, né? E traz coisas novas da
comunidade mais recente. Bom, a gente ali na ficha de
cada deus, a gente tem ali setores, né?
O nome, o portfólio dele e os aspectos que ele reza, que ele
rege. O símbolo, como é que é o
símbolo desse deus, o alinhamento dele, o movimento,
armor class, HP, isso tudo, né? Ataque, dano, save and throw,
moral. Mas tem também o tesouro que ele
carrega, o XP que ele dá, como se fosse um monstro, né?
E a descrição. Muita gente vai falar, ah, mas
pô, isso é o deus com a ficha, é mais pra gente botar como se
fosse mais monstro. É e não é, né?
Você pode usar só como mais um monstro, mas ele é bem poderoso
e fora isso tem coisas muito interessantes ali, os deuses são
muito interessantes por si só. Tem ali várias possibilidades, é
uma lista de A a Z gigantesca. Você tem ali, por exemplo,
Avigiri, que é o deus pequeno do apodrecimento ordenado.
Ele é o grande andarilho, ele anda pelos planos e pelas
realidades, tomando notas e testemunhando os fatos e o fim
das coisas. Onde ele está, nada escapa, suas
anotações. E se alguém aborrece ele, ele
pode, de repente, remover essa pessoa dos anais da existência,
anotando no bloquinho dele. É muito maneiro.
Você tem o Hacker Cup, por exemplo, que é pura zoeira.
É o deus menor do soluço. e a sua forma ali é meio goblin
azul, e ele dança pelas vielas das cidades à noite,
amaldiçoando algum transeunte incalto, eventualmente, com a
maldição do soluço. Especialmente, sei lá, noivos no
dia do casamento, um rei que vai tomar posse, alguma coisa assim.
E ele é evitável, ficando de cabeça para baixo, ou colocando
uma chave pendurada em frente à sua porta de casa, que tem a ver
com essas... superstições de como evitar o soluço.
Muito criativo, muito interessante.
E entender que isso pode eventualmente entrar na
aventura, que seja pelos jogadores clamando por ele por
algum motivo, ou pelo mestre mesmo colocando isso em alguma
construção, algum problema, algum desafio.
De repente isso pode ficar muito interessante.
Você tem também, sei lá, Meladmin, que é o deus menor da
burocracia. Você tem o Manguaça, que foi um
cara chamado Brian Walker que criou, mas deve conhecer algum
brasileiro aí. fala português, que é manguaça, vocês devem
imaginar que deus é esse. Você tem o deus mico, que é o
deus do óleo queimado, que é bem apropriado para o Final Fantasy.
Você tem um deus menor chamado Quantum Ogre, ou seja, o ogro
quântico, que é o inevitável deus menor, ogro da frivolidade,
da incerteza. É muito maneiro.
Fora isso, fora essa lista incrível de deuses menores, você
tem ali uma lista de minions, cavaleiros e servidores desses
deuses menores. Você tem exemplos de cultos.
Você tem itens divinos incríveis, muito curiosos.
Você tem também uma lista de magias.
E ainda tem um pós-fácil ali, por exemplo, com o texto do M.A.
Barker, que é o cara do Tecumel. E tem um texto muito bom que ele
fala sobre criar uma religião no seu tempo livre para sua
diversão e lucro. É muito maneiro, ele fala sobre
essa coisa de criar, né? Já tinha bastante gente, o
Worldbuilder ali no início do hobby, e o Barker certamente é
um deles, ele fala sobre isso nesse pós-fácil.
E tem também exemplos de ganchos e contos de fantasia de Sword
and Sorcery ilustrando esses deuses menores no pós-fácil, o
que é muito maneiro. Eu sou realmente apaixonado
nesse conceito, nesse livro. E para aproveitar essa amizade
que eu tenho com o meu guru no RPG, hoje a gente vai conversar
com o Diogo Nogueira sobre esse assunto desses deuses menores,
esses deuses mesquinhos, insignificantes, esses
Pettigods. E aproveitar e trocar ideias
sobre o jogo que o Diogo Nogueira está desenvolvendo com
esse tema. Vamos conversar desse presente
mal acabado. Café com dança, cara!
Bom dia, amigos do Café com Dungeon.
Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal
favorito, trazendo sempre muito RPG.
Meu nome é Rafael Balbi e hoje o meu café foi torrado e moído
pela deusa do café, que assume a forma de uma ovelha negra e
pelas suas próprias tetas, ela verte a bebida mais especial
para a sua manhã com o nosso podcast de RPG.
Então, se você quer amanhecer bebendo um café especial,
gostoso como o meu, vá lá em ovelhanegracafés.com e utilize o
cupom CCD, que é o cupom PROVINTE.
Se você quiser cupons melhores ainda, aí você pode se tornar
assinante do Café em apoia.se barra Café com Dungeon, que você
vai ter aí descontos progressivos.
Além disso, participa de sorteios de quase dois quilos de
café por mês. Além disso, como se não
bastasse, tem acesso a estudos, treinamento, conteúdo extra.
Pô, é muito maneiro e tenho certeza que você vai curtir.
E também outros parceiros aí, cupons de outros parceiros,
materiais de outros parceiros sendo sorteados.
Tenho certeza que você vai curtir, principalmente porque
tem um grupo de Telegram, onde a galera costuma debater e trazer
muitas ideias e muitos links e muita riqueza. de discussão na
comunidade do Café com Dungeon, que você vai fazer parte.
Então, apoia.se barra Café com Dungeon.
Vamos para o episódio? Vamos lá.
Mas antes, ler enquete. No último episódio, a gente
perguntou para a galera o que achou da capa, a gente fez uma
mudança na capa no episódio sobre conversando sobre RPG e a
gente fez uma mudança que já vinha acontecendo de botar uma
capa em vez de texto uma capa só de imagem a gente perguntou pra
galera o que achou da mudança foi um pouco apertado até, mas
no fim das contas, sessenta e nove por cento das pessoas
disseram que preferem somente o número do episódio com a imagem
atrás em vez do título por escrito Então é isso aí,
interessante. Obrigado por participar, gente.
E também agradecer aqui o Marcos Gonçalves e o Vinícius Carvalho
que mandaram respostas nos nossos comentários.
Mas eu vou ler especificamente aqui alguns comentários do Cobb,
do Bruno Cobb, que mandou Eu tive o privilégio de ter
aprendido o RPG junto com esse ritual de conversa no final.
E isso foi essencial na minha formação, não só como jogador,
mas como ser humano. Aprecio demais o elogio
profissional e digo que muito dessa habilidade de mestragem
foi desenvolvida justamente através das conversas sobre RPG.
Aliás, uma das que mais mudou minha vida foi o nosso papo no
episódio do Velho Testamento, ou seja, do Café com Dungeon
primeira temporada. Saber dar e receber críticas é
ouro e nisso você é mestre, Balbusson.
Belo episódio, Shiran, um abração.
Ou se cobre. Meu camarada de RPG dojo, tamo
junto. Cara, realmente faz muita
diferença, né? A gente ter esse ritual
estabelecido de sempre fazer feedback no fim da sessão.
Muito bom. O Yuri Tavares Pacheco falou o
seguinte, sobre a primeira pergunta, eu gosto do jeito
atual das capinhas. Na segunda, meu grupo não
conversa muito após as sessões. Trocamos algumas palavras e cada
um vai para o seu lado, talvez por causa da vida corrida do
formato online. Isso nos faz falta, pois é ótimo
conversar sobre RPG depois das sessões.
Como você e o seu grupo organizam essa conversa final?
Pode compartilhar dicas para tornar o feedback construtivo e
agradável para todos? Posso sim, Yuri.
De forma geral, pelo menos em Bergota, a gente deixa ali pelo
menos meia horinha de fim de episódio ali, de fim de sessão,
para a gente conversar a respeito.
E ali eu faço um feedback solto no início, a gente pergunta o
que a gente quer, só não pode perguntar e aí gostou, a gente
pergunta qualquer outra coisa, mas passado isso a gente deixa
ali um esquema de feedback estruturado, como se chama no
mundo corporativo aí, e a gente faz um esquema de stars and
wishes, ou seja, cada pessoa diz o que mais gostou na sessão,
qual o destaque que dá na sessão, e o que pode melhorar na
sessão, ou o seu desejo para as próximas sessões.
Isso ajuda bastante, e pelo menos se a galera está muito
corrida, não é o ideal, você não conseguir socializar, mas se a
galera está muito corrida, vale a pena fazer isso aí, que já dá
ali uma conversa, já introduz alguns assuntos e já traz alguns
insights, beleza? O Gabriel Chilante sempre
pergunta ao terminar da sessão e peça aos jogadores comentários e
críticas, abrindo espaço para que me digam o que acharam. e
surgiram mudanças no método de mestragem.
O que acho curioso é que em alguns casos os jogadores me
revelam não gostar dessa pergunta por não quererem
respondê-la, mas por não quererem ver mudanças sugeridas
sendo implementadas em jogos subsequentes e isso quebrar a
imersão. Para ter como elogio, esses
jogadores não queriam lembrar que estavam jogando um jogo.
Cara, eu acho que é saudável, de forma geral, a gente lembrar que
está jogando um jogo, sabe? Eu entendo que a imersão existe,
que existe esse espaço da gente... se aprofundar na
experiência do jogo, mas ao mesmo tempo existe uma segurança
e existe até uma coisa inevitável que é a gente
entender que está jogando um jogo e que a gente vai ter que
lidar com isso. Principalmente por quando a
gente começa a entender que existe uma pessoa pensando o
jogo além de jogando a todo momento.
Então, o que eu te sugiro nesse ponto é que você seja mais
investigativo. Em vez de abrir espaço para
eles, pode ser até que tenha gente que fique acanhada de
fazer críticas ou fazer sugestões, em certos momentos,
em outros spots que eles adoram, e falam que não tem nada para
mudar e tudo mais, com franqueza, mas o legal é você
fazer investigações. Você está mestrando e você tem
ali uma consciência sua de que você não está, de que você está
jogando, que não é sua vida ali no jogo.
E isso pode fazer você mudar seus próprios comportamentos,
entender seus próprios comportamentos, entender pontos
de melhora. E aí você fazer perguntas
específicas para eles, tipo, gostou da aventura?
Em vez disso, pergunta, o que vocês acharam daquela interação
com o mago? Eu fui muito sintético?
Vocês acham que eu podia ter explorado melhor a personalidade
dele? Vocês acham que foi muito duro
aquele combate? Vocês acham que foi inverossímil
em algum momento? Enfim, fazer esse tipo de
pergunta ajuda você a melhorar nos pontos que você
conscientemente está percebendo que você pode melhorar durante a
sessão e isso vai fazendo uma autoconsciência.
Então eu te recomendo aí. Beleza, Gabriel?
Valeu. Então vamos lá para o episódio.
Se tem uma coisa que eu sei, é que subestimar o desconhecido
pode ser fatal. A tempestade que viemos
investigar no litoral de Santa Catarina não é nada do que eu
imaginava. Naufragamos logo na primeira
noite. Minha garganta queimava, o sal
corroendo cada gota de ar que eu tentava respirar.
Eu tragava uma dor cruel a cada afogamento, um desespero
esmagador. Eu quase apaguei, quase não saí
dessa. Acordei na costa de um cemitério
de naufrágeos. Debaixo de uma chuva torrencial,
minha visão embaçada pela areia e pelo sal.
O som do mar se misturando aos ecos e estralos dos destroços
fantasmagóricos. Um aviso das profundezas que
tentamos desafiar. Cada pedaço de fuselagem é uma
história de desespero. Esse lugar, essa ilha perdida,
guarda mistérios que podem ser mais sombrios do que qualquer
coisa que já enfrentei. Aqui é Laura Muniz de Moura e
esse é o relato do início da minha investigação dos mitos de
Atlântida. E aí, sobrevivente, está
preparado para a estreia da próxima temporada?
Está preparado para encarar o Everest do RPG?
Não é só um desafio ao Final Fantasy, é o maior dos desafios
ao Final Fantasy, só para verdadeiros sobreviventes mesmo.
A estreia da temporada vai ser amanhã, sexta-feira, às treze,
um dia perfeito para o início da nossa investigação.
Se você tem coragem para enfrentar o desconhecido e
explorar os segredos mais profundos, acessa bit.ly barra
mitos de Atlântida e entra no nosso grupo de Telegram, lá você
vai poder encontrar uma mesa, se juntar a nós para desbravar os
mitos de Atlântida. Eu sou um deus, criatura
ridícula! Então, eu tô aqui com o meu
grande amigo e guru do RPG, Diogo Nogueira.
Fala aí, cara. Bem-vindo, beleza?
Que isso, Paulo. Um grande prazer estar aqui.
Você é o maior exemplo do aprendiz que supera o mestre,
né, cara? O teu podcast vem profundamente
em umas paradas de design que eu fico assim, caraca, o cara tá
estudando pra caralho. É.
Não posso negar que estou estudando, mas, pô, cara, sempre
muito legal poder trocar ideia contigo, porque eu tenho uma
inspiração. E, bom, acho que todo mundo que
ouve Café com Dungeon sabe o quanto que foi importante aí nos
meus estudos de RPG. Então, tamo junto.
Cara, o tema de hoje é Pettigods.
Pettigods, né? Pettigods.
Pettigods, é. Cara, a pronúncia, a parada que
eu falo no podcast, o pessoal fala, ah, eu não falo muito
inglês e tal. Cara, mesmo a galera que fala
inglês, cada um fala de um jeito diferente.
Então, foda-se. O cara é da Austrália, o cara é
do Canadá, os Estados Unidos, o cara é da Irlanda, cada um fala
de um jeito. Então, fala Patty Goddard, Patty
Goddard, fala o que for. Alguém reclamou do meu inglês lá
no teu podcast, cara? Não, ninguém ama.
Ah, então tá bom. Ótimo.
É, então, o Perigodes, inclusive foi a primeira vez que eu vi o
Perigodes, foi lá na tua casa, aí na tua casa.
E eu fui atrás, porque era uma edição feita pela comunidade, e
aí eu entrei em contato com esse...
Com esse tema, né? E aí, cara, obviamente a gente
vai descobrindo, vai lendo o livro e vai vendo outras coisas
e vai descobrindo as origens desse conceito, dessas ideias de
deuses menores, small gods, né? Como tem no Terry Pratchett e
aparece em Lankman. Ou seja, deuses... pequenos,
deuses menores, são um tema que aparece bastante em Sword and
Sorcery e até tem um apêndice que eles falam que várias
culturas do mundo tem deuses menores também.
Mas, cara, conta aí, como é que foi o teu momento de você
descobrir esse mundo de deuses menores?
Como é que você entrou em contato com isso?
Como é que foi para você essa descoberta?
Cara, eu acho que o contato foi talvez nesse livro também, mas
eu já tinha alguma vivência de ver os contos de Nankama, né?
Primeiro tem aquele conto do deus do jarro, né?
Que o Farfad acaba meio que sendo um avatar ali e tal.
Mas tem outras histórias que contam essa visão de ter aqueles
deuses pequenos ao redor de um tabuleiro meio que controlando
os mortais, tentando fazer alguma coisa, né?
Isso aparece também em Discworld.
E é uma coisa de literatura de espada e feitiçaria que aparece
em vários autores, essa menção desses pequenos deuses que estão
tentando alcançar um espaço maior ali, talvez, no panteão,
ou uma influência maior no mundo mortal, e eles são, geralmente,
são deuses de coisas esquisitas, por exemplo, o deus do jarro, ou
o deus da água, do esgoto, são coisas...
Das lâminas enferrujadas. É, das lâminas enferrujadas,
algumas coisas esquisitas, assim, né?
E aí eu fui lendo sobre isso, me inspirando, comecei a ler muito
o Discworld, então esse aspecto que é um pouco engraçado, esses
deuses tentando fazer essas coisas, e aquilo foi me
inspirando muito até eu querer brincar mais com isso, que a
gente estava falando e tal, num jogo que eu comecei a
desenvolver, que o foco é justamente...
Essa questão dos deuses pequenos e a influência deles nos
mortais. Eles tentando conseguir aquela
influência maior, um espaço maior no mundo.
Que em Lankman é representado por aquela Avenida dos Deuses,
né? Que... os deuses menores estão
lá do início da avenida, perto da zona portuária, tem só umas
coisas meio acabadas, uns altares meio abandonados, e
quanto mais seguidores, mais poderoso a divindade fica, né,
mais influente, ela vai conseguindo igrejas ou templos,
até chegar numa catedral ao lado do forte ali do Overlord, da
cidade, ou coisa assim. Isso é muito legal, né, cara, a
gente pensar que, assim, na vida real, na história do mundo, se
você pegar, sei lá, a Bíblia eles falam do momento em que
você tem aquela arca que reúne, né?
A marca da aliança. Ela reúne ali vários deuses, né?
Tipo, é como se você tivesse um momento ali em que você reúne
vários povos, cada um com seu credo e todos se unem no mesmo
credo ali, único, né? E cada povo com seu... com seu
Deus, com sua crença, cada um chama a deidade de um nome, e
acontece isso também em povos diferentes dos povos que deram,
nos povos monoteístas, nas religiões monoteístas, Pequenos
povoados têm seus próprios deuses, esses deuses acabam se
relacionando mais com os temas que eles estão, sei lá, aquela
população ali pesca muito. Mesmo africana tem o santo para
tudo, tem o santo do não sei o que, tem o santo do não sei o
que lá, é uma gambiarra para incorporar isso aí também.
E tem uma coisa muito particular desses deuses, é que a gente
pensa, mas por que diabos? Eu vou me importar ou me
importaria num mundo fictício? O que eu me importaria com o
deus da ferradura? Ou com o deus da lâmina cega?
Uma coisa importante desses deuses é que eles são menos
ocupados. Os deuses te ouvem mais, eles
estão mais próximos de você. Então existe esse...
A demanda deles é menor, então eles conseguem estar mais
presentes ali nos seus fiéis. Isso é uma coisa do jogo também,
que é exatamente isso. No jogo eu tô pensando, o
jogador em si vai ser um deus menor e o personagem dele, que
geralmente tem um personagem no jogo de RPG... vai ser um dos
escolhidos daquele deus, né? Então, aquele personagem vai ter
acesso mais fácil, talvez, a alguma intervenção divina, a
favor divino de você, da sua esfera.
Tudo bem que a sua esfera vai ser um pouco limitada, talvez,
da lâmina enferrujada, mas você pode, talvez, quando o cara for
enfrentar um guarda, conseguir fazer que a lâmina do guarda
esteja enferrujada, entendeu? Então, vai te ajudar ali, de
certa forma, né? Conta pra galera do teu jogo,
cara. Conta aí das gêneses desse jogo,
como é que foi a... Porque eu cheguei a jogar uma
versão... antiga desse jogo. Já mudou, já mudou um bocado,
assim, eu tô explorando maneiras diferentes, porque quando a
gente jogou, eu tava fazendo um sistema muito parecido com o
Primal Quest, que é um sistema que eu tô trabalhando hoje em
dia, né, fazendo coisa pra ele. E...
Mas hoje ele tá com uma pegada um pouco diferente, né, é um
sistema próprio. Como é que é o nome que ele tá
atualmente, é o mesmo? É, Petty Gods and Playthings,
né, que seria os deuses mesquinhos e suas marionetes,
né. Porque...
Porque é meio que isso, né? Quando a gente joga RPG, é meio
que um meta-RPG, né? Porque a gente joga RPG, a gente
senta numa mesa, cada jogador faz seu personagem e joga.
E de certa forma, olhando pra isso, né?
Até uma brincadeira que eu falo, que eu gosto muito de comédia,
de stand-up, então tem um comediante que brinca muito com
a meta-linguagem da comédia, que é o Bo Burnham.
E eu falo que, cara, eu sou inspirado… Meu game design tá
sendo inspirado por stand-up, né.
E eu acho que tem muita similaridade, aliás, eu tô
falando assim. Porque o mestre do RPG, né, ele
tem ali… Prepara alguma coisa, mas ele vai improvisar na hora.
Tanto pro stand-up também, ele prepara suas piadas, mas na hora
ele tem que lidar com a reação da galera, né.
Então eu acho que tem muita similaridade, tentar surpreender
e tal. Mas enfim, a questão do jogo,
né. Você faz o seu personagem, você
controla ele e vai fazendo as suas aventuras.
E eu pensei, bem… Por que não os jogadores em si fazerem parte do
jogo? Pegar essa meta, o meta-jogo que
fica fora do RPG. Ah, Afonso, tenta atacar o cara
aí. Pô, vou gastar um pontinho aqui
pra fazer não sei o que. E trazer isso pro jogo.
E esses jogadores em si que estão ali sentados na mesa.
Serem os deuses que estão manipulando ali os personagens,
os aventureiros, aquelas pessoas que são importantes na história,
né? E se você se basear nessas
histórias de Lankman, do Discworld, que menciona esses
deuses, que protagoniza esses deuses nessas histórias, eles
estão ali meio que controlando os mortais, fazendo jogadas,
tentando... né, aumentar a sua influência, eu pensei, então,
vou fazer os jogadores, trazer eles pra dentro do jogo, eles
vão ser deuses do jogo, vão ser deuses pequenos, deuses
mesquinhos, né, esses deuses menores, e toda essa questão de
conversar ali, ou gastar ponto, manipular o jogo, né, fazer
alguma influência, vai ser uma intervenção divina, vai ser, né,
alguma coisa ali de alterar o destino, alguma coisa, E os
personagens em si vão ser personagens aventureiros e tal.
Mas, diferente de outros jogos, como eu tô fazendo essa
brincadeira com o poder da divindade, né?
Eles não vão ter um atributo força, destreza, blá blá blá,
cara, porque isso aí é só uma ilusão que os mortais criam para
achar que eles têm alguma influência no destino deles, mas
não tem. O destino deles está traçado
pelos deuses, então os pousados na verdade eles têm um dado de
destino e vão ter umas características para modificar o
dado de destino, né? E aí a brincadeira do jogo é
você brincar com esse dado de destino, ele funciona meio que
como um pouco do negócio do dado de uso, né, você consegue
utilizar ele até que você, seu destino se rompe ali e ele vai
descendo até o seu destino estar cerrado, uma coisa ruim ou uma
coisa boa, né. então a brincadeira do jogo é essa ser
uma aventura de RPG na verdade é pra ser influenciado por um
Ancabar então a ideia é ser centrada em aventuras urbanas,
uma aventura numa grande cidade que assim como o Ancabar tem
aquela rua dos deuses, então vocês como Pera e God, vocês vão
ter os altares de vocês lá, os jogadores, mas eles começam com
coisas pequenas, um altarzinho ferrapado ali no início da rua,
e à medida que o jogo vai passando e você vai ganhando
fagulas divinas, que seriam os pontos de experiência, você pode
ou investir melhorando os seus escolhidos, ou comprando mais
influência, ou criando feriados, superstições, fazendo milagres
talvez, ou também aumentando os seus seguidores, a sua igreja, a
sua fé, até que você consiga chegar Uma grande catedral,
coisa assim, né? É um perigodes sim, né?
É, basicamente isso. E a ideia é brincar com essa
coisa de também conseguir outras esferas de influência, né?
E ter esses dois jogos, né? Você joga como Deus, como
jogador, mas você joga como personagem ali também, o seu
escolhido, pra tentar ter uma influência no jogo, né?
É, isso é muito comum, né, cara, esses deuses menores, eles agem
através desses humanos, né, dessas marionetes, como você
botou. Isso a gente vai ver na
mitologia grega, a gente vai ver, de forma geral, eles
precisam desse material humano, né, pra fazer.
Isso leva a uma coisa, em termos de design, que eu acho muito
curioso, que é o seguinte, é... A gente discute muito, a Forge
discutiu, o SR tem sua proposta, de forma geral, como a gente
lida com um personagem que não é a gente, obviamente, mas que é
parte da gente, de certa forma, também.
A gente lida ele como um proxy, como uma coisa que é muito
próxima, quase um caverna do dragão, ele é a nossa versão ali
dentro do mundo de jogo, ou ele é... um ser autônomo, um ser
completamente diferente da gente, né?
E aí a gente meio que tem que buscar mecânicas para tentar
simular essas... Essa autonomia, né?
É, exatamente, essa autonomia, esse conhecimento diferente do
nosso, todo esse metajogo, esse espaço de metajogo.
Tudo bem, a gente sabe que os jogos planam entre esses dois
lados, mas você propõe uma terceira coisa, né?
que é o jogador ao mesmo tempo, ele é Deus manipulando, é esse
Deus, você traz essa carga, né, é esse Deus pequeno manipulando
esse fantoche, então você estabelece uma terceira
proposta, que não é nem o seu proxy ali dentro, né, não é a
sua representação ali dentro, e nem é um ser autônomo, ele é a
tua marionete, né, cara, isso tem muitas implicações
interessantes, né. É, é isso que eu tô falando,
brincando com essa linguagem do jogo também, né, eu tô querendo
explorar realmente o que é um jogo de RPG e como você pode
brincar com essa questão do jogo dentro do jogo, explorar isso,
né. E como é que você enxerga essa
mudança de instância no teu jogo?
Não sei se chegou a pegar as duas coisas e botar na mesma
sessão, ou se são sessões diferentes?
Como é que funciona essa... Então, atualmente, a ideia
atualmente é fazer quase como... inspirado por um grande jogo do
Jason Mortensen, o Fiasco, eles vão ter fases.
Então tem a fase que você começa ali, você pode gastar alguma
coisa para apostar, como Deus e tal, para investir.
E aí tem o primeiro ato ali, você jogar com a tua marionete.
Aí vai ter, acontece alguma coisa, tem um intervalo e você
pode intervir ali, como Deus, fazer alguma coisa.
Tem tipo atos, ato do plaything, e aí a intervenção ali do...
E também o mestre do jogo é um representante dos grandes deuses
também, né? Porque uma das brincadeiras do
jogo, a regra, o manual de regras é meio que escrito por um
deus intermediário explicando a regra do jogo dos deuses para os
deuses menores. E ele fala que assim, cara, tudo
é feito para favorecer os grandes deuses, né?
Quem é que quer essas regras? Então se você tiver como
manipular elas por seu favor, você tenta e tal, não sei o que
lá. Mas aí também tem isso, o...
O mestre de jogo, ele é até a figura do overlord da cidade,
como o governador da cidade, mas o governador da cidade, como nos
regimes absolutistas, o rei, não sei o que lá, ele é um
representante dos deuses. Então ele representa os grandes
deuses. Então se você começar a intervir
muito, você tem um risco de atrair a atenção dos grandes
deuses e eles te punirem de alguma forma, fazer uma
intervenção contrária. Então tem esse jogo, que termina
um ato e fala assim, quanto vocês gastaram?
Vamos ver se vai acontecer alguma coisa.
Então tem essas intervenções que vão acontecendo.
Você tem que crescer o máximo possível, mas ainda assim ficar
abaixo do radar, né? É, tem essa.
Porque os grandes deuses não querem ter competição.
Não querem que um deus menor chegue lá, né?
Quer que você se mantenha ali, porra.
Tem essa hierarquia, né? Sim, muito bom.
Porque tem um pouco dessa... Vem um pouco dos nossos valores
também nessa parada do... Dos poderosos, né?
Tem essa crítica de manter o status quo.
Então tem uma alusão meio que isso no próprio jogo, né?
E você tá tentando quebrar um pouco aquilo ali, né?
Porra, muito bom, cara. E, tipo, você tem algum setting
em vista, assim, uma coisa meio Sword and Sorcery mesmo,
aplicado pra isso mesmo? Ou tem um pouco mais de
variedade? Como é, tipo, sei lá, você
pensou em outra coisa? Como a maioria dos meus jogos,
ele tem várias tabernas pra você gerar.
Você pode criar o seu próprio deus, do jeito que você quiser,
mas ele tem umas tabernas pra você criar ali algumas coisas
que vai dando um tema já pro jogo, né?
Ele é um jogo de espada e feitiçaria, né?
Mas ele tem... Você pode ser deus da ansiedade,
por exemplo... Pode ser o deus do ateísmo
também, né? Coisas assim, entendeu?
Mas a ideia, o jogo principal acontece, sim, a tributo rola
dados e rola para os mortais, é um dado destino.
Os deuses mães vão usando essa parada da fagulha divina para
manipular o dado destino, para fazer alguma intervenção, fazer
alguma coisa da esfera dele acontecer de forma meio
narrativa também, né? É...
Ele é um jogo que mexe um pouco, fica ainda nesse meio do jogo
aventureiro, um jogo meio narrativo, né?
Talvez um dos mais hoje em dia, até porque tem essa influência
do fiasco, talvez. Então, aí tem essa fuga pra além
do Sword Sorcery, ou é uma coisa que fica mais focadona no Sword
Sorcery? Embora o sistema, agora que você
falou, eu pensei, cara, podia fatalmente ser um jogo, como a
gente tava falando da série A do Caos, né, hoje em dia, ser um
jogo de hoje em dia de ter esses deuses e você tá com um mortal
aqui. É, eu fiquei pensando nisso.
Como o sistema dele é um pouco narrativo, assim, você tem o
dado do destino, como eu falei, você não vai rolar força,
destreza, dano da espada, não sei o que lá.
O seu personagem é definido pelo dado de destino dele e pelas
características que ele tem, como se fossem os aspectos de
Fate, que é a coisa que eu falo de tags e tal.
Claro que alguns itens especiais vão te dar alguns dados extras,
né? Vão alterar o seu destino,
porque um item mágico altera o seu destino de alguma forma.
Então, além do seu dado de destino, você vai ter o dado do
item mágico, alguma coisa assim. Faz uma espada normal, uma
espada normal, por exemplo. E poderia ser alguma coisa no
mesmo sentido... trabalhar num cenário hoje em dia funcionaria
perfeitamente, eu acho também. É, é.
Você falando assim, eu fiquei viajando de que podia, sei lá,
até futurista, até sei lá, várias loucuras em cima disso,
né? Agora, a galera que, tipo... que
segue você, que curte o seu trabalho de USR assim, é uma
parada que você tá derivando um pouco da USR indo para um
caminho, para outros caminhos, explorando outras coisas, como é
que você vê esse seu momento assim em relação ao que que você
tem explorado em game design, quais são seus baratos, o que
que você tá trazendo de influência e de experimento
mesmo para o teu jogo atualmente?
É, então, o próprio Primal Quest hoje em dia já é um pouco
diferente, né? Ele usa parada de dados, né?
Ele tem essa coisa de sucesso com...
Degris de sucesso, né? Você pode ter um sucesso com
consequência negativa, uma consequência positiva.
Ele usa... Desde o meu primeiro jogo, né?
O Espada Desafiada já usa essa coisa meio...
Do aspecto de fate, de certa forma, né?
Da vocação, do conceito, essas coisas.
Tem um pouco de build forward, né?
É, eu... Eu não sou muito purista, assim,
nesse tipo de coisa, né? Eu lembro daquelas discussões do
teste de atributos. Falei, cara, tudo faz.
Tudo se quiser. Eu vou mais pelo que funciona.
Eu faço o jogo que funciona pra mim, assim.
É um jogo que eu quero explorar. Esse lance do teste de atributos
ligou um triplex na cabeça da galera, velho.
É. E esse jogo talvez seja um dos
mais... Assim, o conceito básico do jogo
veio de uma coisa do ACR, que é o dado de uso, né?
Então, todo mundo começa com um dado de destino de D-XII e...
De um... De um a três... vai dar alguma
coisa ruim, e você, na verdade, dois e três, você consegue, mas
com consequência negativa, um é falha total, mas de um a três
você cai pro próximo dado, e o resto você consegue, dando o
valor máximo, você ganha uma fagula divina também.
Acontece uma coisa boa. Então é bem simples o sistema
nesse sentido, a não ser no combate, que na verdade você
compara o seu dado destino com o dado destino do oponente, e aí é
essa mesma coisa, ou falha, ou consegue, ou não, e tem os
críticos. Então isso é bastante básico,
mas fora isso tem a questão dos tags, vão ter cinco aspectos,
que por exemplo do personagem vai ter quem é você de verdade,
a sua essência, que aí pode ser um cara, eu sou um... saqueador
destemido, um saqueador sarcástico, sei lá.
Tem a máscara, que é o que você é no dia a dia, né?
Porque a ideia do jogo também é que os personagens já têm...
As sessões só rolam... As sessões acontecem...
Cada sessão é uma noite, entendeu?
Então, é... Você tem um day job e a sua
essência de noite você sai pra fazer as suas coisas, procurar o
seu destino, né? E aí quando você foi tocado por
um Pedigodes, você foi prometido uma glória, né?
Então você tem um aspecto com a glória que o que o Deus prometeu
a você aquele que derrotou o demônio não sei o que lá se isso
for vantagem pra você estar enfrentando um demônio, você
pode ganhar uma vantagem com aquilo ali, mas você tem também
um doom uma perdição que as vezes você sonha com aquilo,
quando você se envolveu com os deuses, os outros deuses juntam
contra você então qual vai ser a sua perdição engomido pelo
abismo, alguma coisa assim E tem mais um que agora eu não estou
lembrando o que é, mas... Tem mais um, talvez seja um
racionamento, alguma coisa assim.
Mas tem todos esses aspectos que você pode aumentar o seu dado,
diminuir o dado, ou ganhar um dado a mais, né?
Isso é muito bom, cara. Isso é muito bom porque, tipo...
Uma das coisas mais doidas que eu...
Sei lá, você vê essas histórias da mitologia grega... ou de
mitologia de forma geral, que você tem essa coisa do herói,
que ele é abençoado por um deus, ou ele é um semi-deus, mas é que
ao mesmo tempo que você é agraciado por um deus, meio que
os outros às vezes lutam contra você, e o quão assustador é você
ter deuses atrás de você, deuses contra você, isso é muito louco
também, então você ter esse aspecto negativo, ele tem muito
potencial dramático, né cara? É, sim, sim.
Eu acho que dá pra fazer... O pessoal que prestar atenção
nas histórias, se envolver com essas histórias, dá pra puxar
muita coisa do que acontece nelas, assim.
E ter essas rivalidades, né? Eu vi aqui, o que tá faltando é
o talento, né? Seria uma mobilidade especial,
que você sabe ou não, não sei o que lá.
Mas eu vendo aqui, por exemplo, os deuses que eu tinha, você
pode ser deus dos patos, deus das pulgas...
Deus dos humanos mágicos, Deus de pombo, aí tem Deus de farpa,
que é a farpa do dedo, sabe qual é?
Mexendo prada de madeira, Deus da poça, porque poça é pequena,
não só pode ser o Deus do oceano, mas pode ser o Deus da
poça, entendeu? Deus do soluço, Deus do dedo do
meio, entendeu? É, isso é muito legal, cara.
Uma coisa que esse livro, o Perigodes, ele tem na introdução
mesmo, ele tem alguns prefácios ali de gente que trabalhou em
publicações antigas da TSR, sobre Deus e tal, até da Janet
J. Quay, né?
E é muito legal a gente ler esse material dessas pessoas e ver
como é que elas entendem isso em jogo.
E uma das pessoas aqui, não lembro quem é agora, mas fala
que... Cara, você pode...
Você tem o deus menor ali das portas, que é uma entidade que
tem duas faces, como uma porta, né?
E você pode falar, porra, foda-se, o deus tem duas faces
que representam a porta. Mas quando você estiver fugindo
de uma turba enfurecida e você tiver que abrir aquela porta, se
você clamar o deus da justiça, pode ser que ele não te ouça.
Mas você clamar pro deus da porta...
De repente ele abre a porta pra você, né?
Isso é muito legal de ver em jogo, né, cara?
E, tipo, ainda mais se você tiver desse lado aqui também,
né? Se você, tipo, você é o outro
deus e de repente você negocia ali com o deus da porta pra ele
abrir a porta pro teu herói, né? Tipo, isso é muito bom, cara.
É, é uma brincadeira desse tipo mesmo, né?
E um dos desafios, como pensei, né?
Uma das coisas da USR que é muito legal é essa coisa do
player skill, né? Então a ideia também é isso,
como são deuses de coisas meio absurdas, assim, cara, como você
vai usar essa esfera de influência do seu deus pra você
conseguir alguma coisa no jogo? Como você vai usar isso pra
fazer uma intervenção, pra criar alguma coisa?
Mesmo sendo essa parada narrativa de gastar um pontinho
pra criar uma situação, né? Como você vai usar isso mantendo
a esfera do seu deus, né? Sim.
Aí é um dos desafios aí do play skill, né?
É, total, total. E isso é uma coisa interessante
também, que, assim, eu lembro quando a gente se conheceu, né,
cara? E eu, porra, eu conheci teu
blog, a gente começou a trocar ideia e eu fui jogar contigo
DCC. E DCC eu acho que foi assim foi
a minha porta de entrada para tudo sobre a sorte.
A partir dali eu comecei a pesquisar melhor e entender
melhor e caí dentro desse assunto todo.
E DCC trabalha legal com esse lance de súplicas e tudo mais.
Tipo você é clérigo no DCC você faz ali o teu teste para ver se
você consegue. E aliás esse sistema de súplicas
do DCC é muito bom. Você pode fazer a magia. mas
conforme você vai falhando, o teu dado de desgraça perante o
seu Deus vai aumentando, né? E isso é muito legal, porque
traduz muito esse lance do herói, do teu herói ali, do teu
boneco, do teu, sei lá, do teu infeliz ali, vai fazendo as
súplicas dele até o ponto em que Cara, é literalmente mais fácil
você importunar o teu Deus que você tá pedindo do que ele te
atender. E essa coisa da súplica e de
você eventualmente poder perturbar o teu Deus e ele te
falar, cara, agora só com penitência que eu te atendo, é
uma textura muito gostosa de jogar, né, cara?
Tipo, tu teve aí teus... Não sei se você ainda joga DCC,
mas você teve certamente teus anos... pesado de DCC, né?
Como é que foi essa tua trajetória aí com o DCC e os
Small Gods? Ah, cara, foi mais ou menos...
Eu gostei muito de jogar Lank, mas também que não tem...
Não tem... Clérigo, né?
Mas... O DCC é uma influência até hoje,
né, cara? Eu sou apaixonado pelo jogo.
Eu acho que é um dos melhores jogos da USR.
Ele é muito bem trabalhado. E até hoje eu continuo
consumindo o material dele. Eu não tenho jogado mais tanto,
mas tem me dado uma vontade, assim, porra...
Porra, uma campanhazinha de DCC, cara, faria muito bem.
E ele faz muito bem essa brincadeira, essa questão do
dado, né? E remete um pouco pra essa
questão do que eu tô fazendo no dado do destino.
Ele brinca com essa cadeia de dados, né?
O dado aumentando, o dado decaindo ali, e a desaprovação,
né? E sorte também, né?
É, da sorte. Tem uma coisa também que é muito
relevante, que é o alinhamento, né, cara?
Não sei se você vai trabalhar com alinhamento no teu jogo, mas
esse lance de... O alinhamento, ele parece uma
ordem... Até o DCC, ele frisa isso, né?
De que o alinhamento é uma ordem geral, cósmica das coisas, e que
não é muito claro, principalmente até pros
personagens dos jogadores, o que é aquilo, né?
Então, você vê um item... que tá dando mole ali, de repente
aquele item parece um item mágico, uma parada assim, e
aquilo pode despertar a vontade do jogador de pegar e tal, mas
aí ele é de um alinhamento diferente do teu, né?
E aquilo começa a trazer um aspecto de jogo e de ficção
muito interessante, porque você tá pegando um item, às vezes,
que é abençoado por um deus que tem um plano praquilo, mas você,
de repente, por ser de outro alinhamento, tem toda uma...
Uma questão, você pode até se puder, porque você é de outro
alinhamento, ou se você for do alinhamento dele, você começa a
tomar certas tarefas, você começa a se embrenhar nesse
plano divino, e isso é muito gostoso de jogar, né, cara?
É, maneiro. E você, de um jeito ou de outro,
você tá trazendo esse aspecto pro jogador mesmo colocar, né?
Ele é, ao mesmo tempo, ele é o arco e a flecha nesse ponto.
Ele é o ser humaninho ali, correndo e lutando contra as
paradas e pegando esses itens e se dando mal.
Então você também é o Deus por trás dessa maquinação, né, cara?
Como é que você enxerga esse lance de mexer com a ordem
cósmica das coisas? Tem alinhamento?
Tem alguma estrutura por trás ou é soltão?
É, o jogo não trabalha muito com o negócio do alinhamento não,
até porque nas histórias que mais inspiraram ele, né, o
problema de Lank, o problema de Scourge, não fala muito dessa
parte de alinhamento, né? É mais os interesses dos deuses,
né? Cada um dos deuses tem seus
interesses e... Mesquinhos e tudo mais.
É, não tem meio que facções, assim, ah, o bem contra o mal,
ou uma coisa assim, né? É mais cada um por si, Deus por
todos. Deus por todos, né?
Sim, sim. Com licença, meus caros.
Terei eu ouvido direito? Vocês estão em busca de ouro e
glória? Pois eu posso lhes ajudar.
Meu nome é Almir Cego e eu estou nessa taverna há algum tempo,
ouvindo histórias de bravura e coragem de aventureiros que
passam por aqui. Eu posso lhes falar sobre o que
está para além da gaiola, as ruínas deixadas pelos antigos,
as planícies de nuvens negras, a floresta do vento infinito, a
lenda do messias élfico ou até mesmo o que está aqui dentro.
Os mistérios sobre as sombras das torres douradas sobre as
nossas cabeças. Meu preço?
Ora, eu só peço para que, ao retornarem, vocês contem suas
histórias para mim. É a forma que eu tenho de ver o
mundo novamente, pelas histórias de aventureiros valorosos como
vocês. Trema, a gaiola dourada, é um
jogo de RPG de mesa aberta, no sistema Caves Hexes, usando o
estilo oil fantasy e o modelo Arslud.
Vem explorar os ermos corrompidos pela estranheza,
cheios de tesouros e oportunidades.
Ou venha caminhar pelas ruas de Trema, cheias de perigos e de
segredos. Os habitantes da última cidade
do mundo aguardam por você. Que tal ver o que tem para além
da gaiola? Eu sou um deus, criatura
ridícula! Estava vendo também um lance
de... De deuses menores no mundo real,
né? Como eu falei ali atrás.
E aí tem o lance de que muitas vezes os deuses menores se
atrelam a deuses que têm um aspecto semelhante, um pouco
mais amplo. De que, sei lá, o deus da
justiça Pode ter junto dele o deus da sentença, que tem junto
dele o deus da injustiça, que tem junto dele o deus da...
E aí você vai espiralando. E aí, na vida real, os deuses
têm esse lance da cultura indiana, da cultura hindu, que
tem muito... uma variedade muito grande.
Muitas vezes você tem templos ali que tem deuses menores
dentro do templo de um deus maior, né?
Como é que é essa coisa da hierarquia?
Como é que você pensou em trabalhar esse tipo de coisa,
assim, dentro da rua até, que você trouxe?
Como é que você... É, a questão eu meio que dividi
em... Seria meio que tiers, né?
Ainda tá muito no começo ainda do game design e tal, mas tem
uma questão do... mais caro, né? Você começa com um altar
pequenininho, aí você pode crescer pra uma shrine, né?
Como se fosse uma pequena igrejinha, assim, né?
Você pode depois chegar pra uma igreja, depois pra um templo, e
aí pra uma catedral, né? E aí depende de quantos você vai
gastando aquilo ali, né? Quantos você vai conseguindo
investir de fagulha divina naquilo, né?
Mas, é... Eu tô pensando em fazer, de ter
slot, né? Espaços.
E como você vai ter que, talvez, tirar algum deus daquilo ali pra
você conseguir chegar lá, né? E como vai ser essa disputa aí.
Mas ainda não cheguei nessa parte.
Tipo Druida, né? No AD&D, né?
É, tipo a parada do Druida, né? É, e de repente pode ter uma
coisa de você abrigar um deus menor.
Tipo, você crescer um pouco. E aí você abriga um deus
menores, assim. Pode ser legal também, né?
Tipo... Você vai formar um bom...
É altar, shrine, capela, igreja e aí catedral.
E aí quanto mais você consegue evoluir, você começa a ter
algumas coisas a mais também, né?
Você pode criar fatos no mundo, ter mais seguidores ou criar
leis dentro da cidade, né? Alguma coisa assim.
E como é que você mede essa relevância?
Você falou de pontos de pagulha, mas tem a ver com o secto, o
quanto as pessoas estão seguindo, são fatos relevantes
na história? Como é que objetivamente você
está medindo essa escalada? Então, o ponto de fagulha vai
ser o XP, mas vai ser a moeda do jogo também.
Então você pode ir gastando pra fazer intervenção ou você pode
ir investindo pra conseguir coisas como ter uma nova
marionete ou aumentar o dado destino de uma marionete ou
criando fatos religiosos que podem ser um feriado, uma
superstição... Um feriado é um pouco...
Uma reza, alguma coisa assim, né?
E quanto mais você vai investindo, quanto mais você vai
investindo na sua... Porque você pode investir a
folga divina nos seus playfins ou na religião, né?
Quando você investe no Prefink, vai ficar mais fácil você
conseguir fazer as coisas no jogo, né?
Porque o Prefink é que você não pode agir diretamente no mundo,
e isso é uma das regras das grandes divindades, pra garantir
que os deuses não vão conseguir as coisas.
Então pra você dar melhor no jogo, você tem que investir no
Prefink, mas pra você evoluir a tua fé, pra você conseguir fazer
mais coisas, você tem que investir na tua religião.
Então tem esses dois lados, né? E quanto mais pontos você
investe, mais seguidor você tem, e aí você começa a ter uma Vai
ter uma catedral, vai aumentar o tamanho do seu altar, né, Nina?
E você ganha fagulha com o que, exatamente?
É... É como se fosse XP, fazendo as
coisas da... Missões, assim.
As missões, vão ter objetivos e tal, né?
E toda vez que você rolar um crítico positivo, você ganha.
Então, assim, se o seu dado destino cai muito, é mais fácil
você conseguir fagulha divina também, porque se você tirar o
resultado maior, você tem uma fagulha divina, né?
Mas também você fica com risco de fazer...
É, mas tem mais risco de dar merda também.
Ah, maneiro. É, você tá no fio da navalha e
você tem coisas mais espetaculares pra acontecer
também, né? É, exatamente.
As coisas ficam mais tensas, né? O jogo começa relativamente
tranquilo, mas isso tem um pouco a ver com a história também, né?
Você começa a ver esses contos, começa realmente tranquilo, e no
final vai ficando cada vez coisa mais tensa, coisas acontecendo,
e leva pra um final da aventura que fica...
De certa forma, um pouco mais épico, né?
Fica todo mundo mais tenso e coisas grandiosas acontecendo
também. E combina muito com City Crawl,
né, cara? Porque, tipo, a coisa do
Hackstraw, por exemplo… Não faz muito sentido você imprimir uma
espiral assim o tempo todo, toda a aventura.
Mas no City Crawl, como é mais claustrofóbico, é uma coisa mais
fechada, tem facções ali que estão disputando.
Como é pra ser uma noite só, cada sessão é pra ser uma noite
só. Então, quando tá chegando a luz
do dia, quando os deuses grandes estão mais de olho nas coisas, a
parada fica tensa e você tem que acabar ou vai ou racha, né?
Caralho, muito bom, cara. E isso traz umas ideias, umas
estruturas muito interessantes pra se utilizar até.
Mesmo que você vá jogar um D&D clássico, um SR tradicional,
alguma coisa assim, essas estruturas que você tá trazendo
aí no teu jogo... no mínimo, são boas influências pra você tentar
entender esse jogo dos deuses, né?
Como é que eles funcionam entre si.
É uma coisa que fica, às vezes, uma grande interrogação na
cabeça dos mestres, né? Tipo, beleza, eu tenho um
panteão, mas como é que acontece esse jogo interno do panteão,
né? E quando você ludifica isso,
você cria estruturas lúdicas ali em torno daquilo, aquilo passa a
fazer mais sentido, né? Eu tô reunindo agora aqui, tem
um tempo que eu não trabalho nele, e a ideia era ser escrito
por um deus e ele tem muita coisa de piada, ele fica fazendo
piada com a própria regra, e tem um pouco daquela parada do
Munchkin, né, de roubar, tem como roubar no jogo?
Tem, mas isso não pode ser visto, né, tem que fazer uma
parada assim. Aí você tá nessa tua vibe agora
de regras como brinquedos, né? É, é isso que eu fico pensando,
e aí foi isso que eu pensei também, pô, se é um jogo dos
deuses e tal, aquele primeiro playtest que você mandou do
Primal Quest, você tinha atributo físico, atributo mental
e tal, eu falei, porra, mas vou brincar então, eles estão
brincando com o destino desses caras, então não vou tirar isso,
vou botar um dado de destino, né, e a fagona divina, como é
que eu vou fazer a intervenção, essas coisas, né.
Maneiro. E, cara, aproveitando que você
tá aqui, né? Como é que é esse lance aí?
Como é que é essa ideia de... A gente pode até fazer um
episódio mais tarde falando de regra e tal, de uso de regra,
né? Mas como é que é esse lance da
regra como brinquedo? Só introduz pra galera aí.
Então, é... A ideia surgiu com um papo com o
John Wick na convenção que eu fui no Arizona, né?
Falando de game design e tal. E...
E eu falo assim, cara, eu penso em regras, num game design hoje
em dia, meu jogo vai ser sobre o quê?
Vai ser sobre, sei lá, corredores mutantes num mundo
pós-apocalíptico? Legal.
E o que é maneiro nesse mundo? O que seria legal?
Imagina que o seu jogo fosse um playset de Lego, né?
Quais seriam as pecinhas? O que seria legal de você
brincar com aquilo ali? E pensar num jogo que, assim,
pensar na regra como se fossem esses brinquedos de Lego.
O que você quer brincar? O que você quer manipular ali?
Pô, vai ser todo um monte de perícia, atributos, todo jogo
vai ser assim? Não. esse jogo dos deuses,
porque eu quero brincar com essa intervenção dos deuses, então
tem que ter alguma maneira de fazer essas intervenções, e eles
vão manipular o destino, então vou brincar com o que eu posso
usar de destino, se for um jogo de pescaria, pensar, porra, o
que eu vou brincar com aquilo ali?
Talvez... Isso depende do que você quer
manipular naquela linha. Um jogo de corrida, talvez, vai
ter... Os principais atributos vão ser
direção. Eu não vou ter perícia de
história ou de um atributo, pô...
Sei lá, né... carisma, não sei o quê.
Talvez pode até ter um carisma ali pra conseguir fama, talvez
pode ser popularidade, né? Você pensar ali no que vai ser
importante naquele jogo, o que você teria vontade de brincar
como um brinquedo ali mesmo, né? Manipular.
Às vezes não precisa nem passar por atributo, né?
Só pelo fato de a gente se amarrar de atributo.
Tipo, ah, beleza, é um jogo de carro, então o que eu quero
botar aqui é um jeito de fazer você... apostar em cima de
prudência. É, prudência e, tipo, você ser
extremamente, sei lá, ser bem agressivo ou ser prudente, né?
Então, tipo, de repente, mexer com essas coisas faz mais
sentido, né? Exatamente.
Aqui no jogo, todo mundo faz um monte de hack, como é Rises and
Feelings faz muito bem isso, né? Você escolhe duas coisas pra
brincar, né? O meu RPG lá, o Cosmosauros, ele
basicamente tem dois atributos. Tem o Cosmo, que é toda essa
habilidade de fazer coisa de... relacionado a sua vocação, você
é piloto, você é marine, você é não sei o que, toda parada
técnica é o Cosmo, toda parada extintiva, né, ou bruta, ou
mais... visceral, selvagem, visceral, vai ser o do Sauro,
tem uma... Só atributo mais físico ali e
tal, né? E você brincar com essas coisas.
É, Cosmosaurus. É, só nesse tipo de coisa.
E nesse jogo foi isso. Eu queria brincar com...
E aí teve a mesma coisa das tags, né?
O que eu vou buscar na tag? Pô, já que um deus tocou ele,
vai vir a ter um destino glorioso ou um destino terrível.
Então vai ter o Doom and Glory. E já como essa parada da noite e
do dia, de dia ele finge que é uma pessoa normal e à noite ele
não vai tentar ser o que ele quer ser, você vai ter uma
essência e uma máscara. A máscara é o seu day job, a sua
essência é o que você realmente é à noite.
E o talento é uma habilidade especial ali, qualquer, mas...
ter essas coisas, né, e já que é um Pedigodes, né, que eu vou
brincar com isso aí, então eu fiz as tabelas de criação
pensando nesse tipo de abordagem, então vai ser esses
deuses, essas coisas absurdas, os da ansiedade, deuses da
trickle-down economics, né, vai ser...
Brincar com essas coisas que eu queria brincar, né, deixa isso
claro no jogo pra pessoa ver a temática do jogo e brincar com
aquilo ali, né. E é legal também, voltando para
esse lance dos deuses menores, tem até essa coisa de você
pensar em deuses menores a partir dos aspectos de metajogo
que você tem. Por exemplo, você tem um deus
menor que... É o deus menor que vai lá na
dungeon e faz o restock da dungeon depois que os
aventureiros vão embora. Tipo, como é que as portas são
fechadas de novo? Como é que as portas precisam...
Ah, cara, tem um deus menor que vai lá e remenda as portas
depois que todo mundo arrebenta com tudo.
Eles vão lá e reemendam, né? Ou tipo, sei lá, essas coisas
que são às vezes furos da verossimilhança ou de coisas
assim que você não tem muita explicação interna, você pode
puxar esses aspectos divinos menores assim pra brincar em
cima. Porque, pô, é isso, né?
São deuses que estão se preocupando com coisas que os
deuses maiores não vão se preocupar com certeza, cara.
Isso é muito bom. Cara, no...
No livro, né, no Pets e Gods aqui, tem uma coisa que eu acho
interessante, que é a estrutura, né?
Ele tem uma ficha pra cada deus, né?
E a gente vê, assim, que... Tem um ditado aí da galera,
muito do D&D das antigas aí, que fala que é, se tem ficha, ele
morre. Como é que é isso no teu jogo,
cara? Você mexe com...
Tem alguma ficha? Tem alguma coisa assim?
Tipo, de que é possível enfrentar?
É possível que um humano enfrente ascensão à divindade?
Esse tipo de coisa é uma coisa que você quer trabalhar?
Ou não? É tipo, é outra esfera e a gente
fica... É outra esfera.
É porque é assim...
É proibido ter intervenção direta naquela mina.
Se você... Tem como você botar algumas
intervenções, botar um avatar, algumas coisas assim, mas são
coisas mais indiretas, né? E como é que é a construção
desse deus? Tem uma ficha?
Tem, tem uma ficha. basicamente você vai preencher mais coisas
em vez de numerais quantitativas, mas qualitativas
o seu deus vai ter uma origem qual a origem dele ele é um novo
deus é um newborn, é um novo god ou é um deus esquecido ou é um
deus que foi punido e foi rebaixado a um perigod ou um
deus alienígena, alguma coisa assim aí você vai ter os
domínios da natureza e tal, você vai escolher O domínio
principal, né? Das pulgas, ou da força, ou do
ego, ansiedade, esse tipo de coisa, né?
Do ateísmo, alguma coisa assim. Mas vai ter um tipo de doutrina,
né? Como se fosse um... um
mandamento, né? Toda a nação do Val você tem que
fazer isso antes daqui. Você vai criar meio que um
mandamento ali. E aí também outras coisas.
Quando você explora esses aspectos dos deuses, você
consegue inserir esse mandamento ou você ajuda um tipo de
seguidor que você começa a conseguir tipo de seguidor
inicial ali, que pode ser urges, né, como se fossem aquelas
crianças de rua, ou pedintes, ou ladrões, ou assaltantes,
contrabandistas, vários tipos de pessoas assim, né, de...
Geralmente de reputações duvidosas, inclusive artistas,
né? Mas a margem, né?
É, a margem ali, né? E aí tem...
Também fatos religiosos, você começa a criar um ensinamento,
um lugar de adoração e tal. Quando você consegue inserir
essas coisas no jogo, você ganha a partícula divina.
Então, você vai meio que criando um...
Não necessariamente uma ficha, mas uma descrição do seu deus
com essas coisas. E essas coisas você insere no
jogo pra você conseguir mais partir com a divina.
Essa é a ficha dos deuses. A ficha do deus influencia como
você consegue mais XP e o personagem é como você age no
mundo, na verdade. Sim.
É, cara, bem maneiro. E, bom, como é que tá a produção
da parada? Você falou que tá tocando de vez
em quando, às vezes você dá uma abandonada.
Tem capa? Eu lembro que eu vi alguma coisa
de capa. Tem uma capa.
Essa é a minha estratégia antiga, né?
De contratar alguém pra fazer a capa pra me forçar a fazer o
jogo. Mas eu tô tendo que terminar
algumas coisas do Primal Quest pra sair aí, que a gente tá um
pouco enrolado. E finalmente tá saindo a revisão
do Espada Desafiada, a segunda edição.
Então eu tô trabalhando nisso. E quando terminar essas coisas,
eu vou voltar pro Pedigods aí. Eu tô passando por um período
meio difícil, que eu tô meio difícil de trabalhar, né?
Tô tentando voltar aos poucos aí, mas tô trabalhando aos
pouquinhos. A gente tem fases, né?
E, cara, como é que é o lance do...
Você falou aí de vários projetos, né?
Tem o Primal Quest, tem a segunda edição, aliás, isso é um
tema bom de a gente trazer também, a segunda edição do
Espadas Afiadas. Conta aí da segunda edição do
Espadas. É, cara, a segunda edição do
Espadas é... É meio que trazer os passos
afiados um pouco pra mais próximo do Solar Blades, por
exemplo. Então, revisou todas as regras,
juntou todo aquele material do addendo, botou umas aventuras no
livro também. Muita tabela pra criar coisa,
algumas regras opcionais também, atualização de muitas paradas.
E é um livrão, né? Ou vai ser dois livros, talvez
um livro do jogador e um livro do mestre.
Mas um jogo bem completo, assim, né?
A ideia é que esse livro... meio que escrito a cinquenta por
cento também, que a gente deve trabalhar depois nele também.
Ah, então vai vir um cenário aí. É, aquele cenário de antenas,
né? Que é das antigas já, né?
Das antigas, é. Bem das antigas.
E, cara, qual é a ideia? Enriquecer?
Vai ter alguma grande mudança? Pode falar?
Então, o Espadas Afiadas, a primeira edição, que é o que
saiu aqui, ele meio que usava todos os dados, né?
Normais de D&D, né? A ideia é ele usar só D-Vinte e
D-Seis, né? E... simplificar algumas coisas
nele, mas ele é meio que uma atualização do sistema pra ficar
mais próximo do que ficou sendo o Solar Blades e o Dark Streets,
né? Ele é mais explicado, vai ter
exemplos, ele vai ter uma sessão de mestre dando conselhos e tal,
uma sessão explicando o que é espada e feitiçaria, como você
trabalhar isso, como criar aventuras nesse estilo, né?
Ele vai ser um jogo mais esmiuçado, assim, né?
deve ser uma edição maior é, mais detalhado com exemplos com
guidance, com conselhos é, a gente pegando a edição do Cosmic
Blades and Solar Blades and Cosmic Spells é, eu complico as
coisas ele é tipo, ele é uma edição tipo, é o que?
é quatro vezes o tamanho, cinco vezes o tamanho do Sharp Swords,
né cara? Então, tipo, é bem mais robusto
mesmo. Mas é isso, não tem muita tabela
pra galera. É, o sistema continua simples,
mas ele tem muita ferramenta, basicamente é isso.
É isso que eu ia falar, tipo, é um livro...
O Solar Blaze é um livro que é imenso, mas ele tem basicamente
muita ferramenta para você mestrar.
Ele tem muita tabela, muito gerador.
Você sai dali e consegue fazer uma aventura muito rápido.
A partir dele, enfim, o... Os pá desafiados indo por esse
caminho certamente é isso. Não é que ele vai inchar de
regra, né? Se você tá ouvindo isso aí
achando que vai vir um... Não, não.
Uma apêndice de mil regras, não é isso.
Na verdade é material de jogo pra ficar cada vez mais plug and
play, né? Exatamente.
Maneiro. E o teu outro projeto aí, como é
que é? Você falou do Espadas Afiadas e
o... Tem o Primal Quest, né?
Vai sair um livro pra jogar só com o Dani, tem duas aventuras
sendo trabalhadas nele e eu quero expandir ele com mais
coisas até um dia lançar um livrão também, combinando a
porra toda, né? mas ele tá sendo trabalhado aí
também aos poucos e vai sair a adaptação dele pro Disco
Essentials também, né, que é o Fire and Fangs é, então, isso
que eu ia perguntar como é que essa coisa vai sair no Brasil,
né como é que é o rolê Deve sair no Brasil também, saiu uma
edição meio que abreviada com o financiamento do Old School
Essentials, mas tem mais coisa pra, vai sair uma edição mais
completa depois, né, eu tô terminando de botar as últimas
coisas, tá faltando só umas ilustrações que a gente tá
esperando, e aí terminando de agravação, deve sair lá fora,
mas deve sair daqui depois também.
É, e deu super certo, né? Você conseguiu várias
colaborações, eu vi que tinha bastante gente curtindo e
criando pro jogo, né? Algumas coisas, sim, né?
O problema é que como eu demoro pra lançar as coisas, meio que o
fôlego vai morrendo, né, cara? Talvez se tivesse uma equipe
maior, ou se eu fosse mais disciplinado nisso aí, talvez o
negócio desse mais certo, mas eu vou fazendo, produzindo no meu
ritmo o que eu quero de Eu consigo.
E como é que está aí a produção? Você estava com um podcast com o
Pedro, com o Pedro Borges, no YouTube, fazendo vídeos no
YouTube. A gente estava fazendo aos
domingos. A gente estava fazendo aos
domingos de manhã, mas começou a ficar ruim domingo de manhã, a
gente deu uma parada. A gente está querendo baixar um
horário para a gente conseguir fazer A ideia também é ser uma
parada, ser um stream, né? Pra galera poder participar.
Então a gente tá tendo que pensar aí que dia que vai fazer,
que vai ficar legal pra galera conseguir participar.
Porque domingo de manhã, às vezes, nem a gente queria fazer,
então... Sim.
É difícil. Mas, né, galera?
Vale a pena ver. São dois game designers
brasileiros aí de renome, de grandes entregas aí, de grandes
sucessos. Então são papos deliciosos.
E a gente tem abordagens bem diferentes, assim, sobre a
parada dele. Eu tenho uma abordagem muito
mais produto, eu tenho uma abordagem mais, não, isso é arte
e tal, não sei o quê. Dá pra ver umas diferenças,
assim, de olhar, né, cara? E é muito rico isso, velho.
É muito legal ver vocês... exatamente, maneiro e o podcast
também deu um sucesso brabo o Weird Games tá sendo bem legal
fazer ele vai sair um episódio novo essa semana também e aí eu
tô tendo que correr atrás pra marcar mais entrevistas que eu
dei uma pausada esse último mês mas eu tenho que correr atrás de
mais entrevistas pra fazer E também, cara, recomendadíssimo.
Pô, assim, pra mim foi um dos maiores orgulhos que eu tive
nesse meio, foi participar de um podcast com tanta gente, com
tanto convidado foda, assim, né? Foi o Finch, foi a Marcia B, foi
uma galera que eu sigo, que eu gosto, que tá lá, sacou?
O Jason Morningstar. O Jason Morningstar, caraca, foi
muito bom. A Kelsey John, do Shadow Dark.
Cara, é muita gente boa, né, velho?
E uma coisa muito foda é que você conseguiu...
Joseph Ludman também, acho que foi, né?
O Dark Master, né? É, o Dark Lord.
Dark Lord, é. Muito bom.
E esse rolê com o John Wick aí, cara?
Vocês estão... Vocês tiveram...
Ah, teve um com o John Wick, né? A gente ficou de fazer um...
A gente ia fazer um podcast e a gente discordando nas paradas,
mas meio que deu uma morrida aí. É...
É muita coisa também. Eu fiquei empolgado por isso,
velho. É, eu queria fazer, né?
O Agree to Disagree. A gente tinha que...
Agree to Disagree. Porra, eu...
Assim, o... Para a galera que está ouvindo
aí, a primeira vez que eu produzi conteúdo para a internet
de RPG foi no blog, no ponto de experiência.
Eu escrevi alguns artigos lá para o blog e um deles foi
justamente trucando o John Wick naquele artigo dele lá, falando
que o Tomb of Wars é a pior aventura de todos os tempos, né?
E, cara, é uma coisa engraçada porque, de fato, o Diogo tem
um... Pelo menos na época, assim, né?
Era muito diametralmente oposto, né?
Tudo que o John Wick pensava e o que o Diogo trazia, assim.
E é muito doido ver, tipo, como no fundo, no fundo, cara, quando
a gente tá falando de game design e de arte e de, enfim, de
design em si, de produtos e não sei o quê...
No fundo, essas diferenças são, às vezes, profundas, mas tem
muita coisa em comum também, né, cara?
Então, a gente dialogar com essas pessoas, a gente vai vendo
que, obviamente, a gente vai ter pontos em que a gente discorda,
mas que tem muita coisa interessante que conflui e
conflui legal, né, cara? Como é que é essa experiência de
você trocar ideia com tanta gente diferente que, às vezes,
vai confluir, às vezes, vai discordar?
Pô, eu acho que é enriquecedor, né, cara?
Porque a gente sempre aprende alguma coisa nova, assim.
Eu acho que mesmo... um jogo que você não gosta, vai ter alguma
coisa que você vai aprender, ou mesmo que você vai aprender a
não fazer, sabe? E...
E assim, o John Wick, né, ele... Ele é meio provocativo de
propósito, assim. Ele faz essas coisas de...
Ele se diz um contrarian, né? Ele gosta do debate, do diálogo,
né? Então ele até entende os outros
pontos, assim, mas ele gosta de fazer debatido e ser um pouco
polêmico, assim. Meio que uma brincadeira, né,
cara? Mas a gente se entende muito
bem, assim. A gente conversou... ao vivo lá
no Arizona foi muito legal encontrar ele, sair pra comer e
tal a gente se falou muito bem no podcast marcou de fazer essa
outra coisa, mas acabou os horários, as coisas acontecendo
na vida que impediu de correr mais atrás disso, mas é uma
coisa que eu penso em correr atrás, falar com ele e ver isso
mesmo É, cara, bem maneiro. Eu tive um contato com o John
Wick também lá no... Já era, não era no Internacional
não, já era o... Como é que é o nome?
O Diversão Offline. Sim, sim.
Que ele veio. E foi engraçado porque eu falei
com ele assim, cara, fala aí pra mim, você guarda no teu armário,
muito bem guardado, né, tua cópia do Tomb of Horrors, com
certeza. Aí ele deu uma risada.
Mas é engraçado, né, cara, porque é isso, você vê como é
que o Tomb of Horrors, foi exatamente o que você falou, por
mais que ele claramente não goste do módulo e da aventura,
eu acho que no fim das contas, a gente olhando... texto dele a
respeito disso, e até a produção dele, a gente vê como aquilo foi
formador pra ele, né? E aquilo trouxe boas lições pra
ele e tudo mais, então a gente aprende no diferente demais.
A gente aprende no debate, a gente aprende em ser curioso,
investigar, né, cara? Então isso é, pô, te agradecer
aí por esses podcasts aí, porque realmente...
E principalmente porque você traz um lado muito pessoal da
galera, né, cara? Você conversa com o Jason
Monstar, você conversa com o John Wick, você traz...
Você pergunta se o cara tomou cogumelo, se o cara vê
assombração. Eu acho isso incrível, cara.
E foi um formato que deu muito certo, né, cara?
Foi bem legal. O pessoal fala que dá uma
humanizada nessas figuras, né? Que a gente, porra, caraca,
deshumanizar, caraca, não sei quem, né?
Parece que os caras são uma outra espécie de gente.
E aí, falando das dificuldades, da ansiedade, de ser um
impostor, essa galera toda tem os mesmos problemas que a gente
tem, né, cara? Passa por situações e tal.
Muito parecidos com a nossa, sei lá.
Acho bem legal. É, maneiro.
Legal, cara. Então, Diogo, vou te agradecer
aí pela participação. Obrigado você.
Mandar um recado pra galera aí, cara, de salado que você vem
produzindo, de algum canal pra galera seguir, fazer um call to
action. Cara, sigam, né?
Continuem seguindo aí o Café com Dungeon, o melhor podcast de RPG
do Brasil de todos os tempos. E se a galera conseguir escutar
um podcast em inglês, tem o meu Weird Games and Weird People,
com entrevistas de galera muito legal, galera daqui do Brasil,
galera da Europa, galera da Ásia, né?
Eu tento entrevistar criadores de vários lugares e de vários
tipos, não só game designers, mas também ilustradores,
cartógrafos, pessoal que faz podcast, né?
E fiquem ligados aí na Caramelo, que é uma editora muito legal,
que é o nosso material USR, muito, muito, muito bom.
E é isso aí. Boa, cara.
Caramelo, parceiro aqui do Café. Inclusive, próximo episódio aí,
o material da Caramelo. Então, Vamos ficar de olho aí,
que tem novidades em breve. Inclusive, a gente tem gravado a
gente tem gravado do Dead or Coming, né, cara?
Ah, é? É, a gente tem que gravar, cara.
A gente tem que correr, porque é isso, o Caramelo lançou, né?
E é um, porra, é um é um jogo que eu não abordei ainda, então
a gente tem que abordar. Inclusive, de repente, chamar o
Cobb aí, que é um grande fã do jogo, fez um hackzinho também,
então, porra, dá pra gente gravar disso aí.
Demorou. Show de bola. maneiro, Diogo.
Obrigado, cara. E, galera, vamos aqui pro
encerramento. Droga, droga!
Ninguém está ouvindo minhas maledicências.
Mestre... Invadir os sonhos das pessoas
com presságios e mensagens cifradas não funciona tão bem
para você espalhar a sua maldição e botar o mundo a seus
pés. Posso dar uma sugestão?
Mas que petulante! Você?
Uma sugestão? Conde Milacaio, qual a sua
ideia? Os caminhos oníricos são muito
tortuosos e geram muitas dúvidas.
Ninguém entendeu suas pragas, mestre.
Você é incrível, ímpar e magnânimo. mas precisa
transformar sua experiência em influência.
Já pensou em falar para um público muito maior, de forma
mais clara e construir mais credibilidade?
Ha! Você está sugerindo que eu crie
um podcast lá, Caio? Mas qualquer um tem um podcast
hoje em dia. É só pegar o microfone, meia
boca e botar no ar. Eu não sou qualquer um.
Eu preciso de um diferencial. Sim, mestre.
Precisamente isto. Eu fiz recentemente uma
descoberta cá entre nós que pode ser do seu interesse.
Veja, veja só isso. Olá, você já conhece o MKPE
Studio? É o estúdio de onde o Boi e o
Balbi gravam suas lives de quinta com Johnny Telles,
diretamente do Butantan, em São Paulo.
O MKPE conta com equipamento de ponta, câmeras incríveis,
microfones excelentes, um espaço facilmente adaptado às suas
necessidades e tudo mais que você precisa para uma
transmissão de qualidade, seja podcast, videocast, cursos e
lives. Transforme a sua experiência em
influência. Acesse o Instagram,
mkpe__studio, e confira o portfólio.
Aí é só consultar o Johnny sobre como fazer a magia acontecer.
E aí, mestre, o que achou da sugestão?
Só respondo se for no superchat. Eu sou um deus, criatura
ridícula. É isso aí, então, galera.
Vamos encerrando aqui esse episódio do Café com Dungeon.
Agradecendo aí você que ficou rindo da gente até agora.
E deixar aqui pra vocês uma enquete pra vocês responderem.
A pergunta que eu vou deixar é a seguinte.
Você consome espada e feitiçaria?
Você curte a Icona? Você curte Elric?
Você curte Lankman? Você curte esse rolê todo?
E Terry Pratt com Discworld? Você gosta dessa pegada, desse
rolê? Você consome alguma coisa disso?
Manda aí pra gente. E se quiser responder por
extenso, aí tem uma provocação especial, que é o seguinte.
Eu vou ler todo mundo que participar, tá?
Inventa aí um deus menor... que você pode de repente usar até no
teu jogo enfim, inventa aí um deus menor e manda pra gente que
se você estiver liberando aí, eu até coloco no blog, então eu
junto todo mundo aí que mandou deuses menores aí pra gente,
deuses mesquinhos como esses, e coloco lá no blog e vai ser
maneiro a gente fazer uma reunião nossa aqui, dos nossos
deuses, da galera que ouve Café com Dungeon então manda aí,
vamos ver no que que dá então é isso, valeu e deixando aqui os
links, obviamente os links citados no episódio, então o
link dos anúncios que é o Mesas Abertas do Café com Dungeon MKPE
Studios aqui e o mito de Atlântida e deixar também o link
para o livro Petty Gods um link para o Sandman do Neil Gaiman,
Deuses Americanos do Neil Gaiman, do Swords in the Mist do
Fritz Leiber o Pequenos Deuses do Terry Pratchett o Dungeon
Crawl Classics, o podcast do Diogo com o Pedro Borges, que é
o Joguinho, e o podcast do Diogo, em inglês, que é o Weird
Games and Weirder People. No mais, lembrar que você pode
se tornar um assinante do Café com Dungeon, apoiando a gente e
se tornando aí membro da nossa galera, né, galera que torna
possível essa aventura. Chega lá em apoia.se barra Café
com Dungeon, você consegue apoiar a gente em vários níveis
diferentes, tá? Recebe conteúdo extra, participa
do nosso grupo de Telegram com muita gente debatendo RPG,
aprofundando papo sobre RPG, trocando referências, trocando
um monte de coisa. Fora isso, você recebe conteúdo
extra, recebe também sorteios dos nossos parceiros, você
participa de sorteios. Recebe cupons especiais dos
nossos parceiros, inclusive da Ovilha Negra, como eu já citei
no início do episódio. Então, cara, win-win, cola com a
gente. A gente, inclusive, tem feito aí
a leitura coletiva do Grasshopper.
Inclusive, essa leitura tem sido aberta, né, excepcionalmente.
Normalmente isso é conteúdo, pelo menos aí, da galera do
nível RPG dos superiores, mas essa leitura...
Eu tenho feito aberta na comunidade de Birgotten, é só
chegar, é gratuito. E tem sido muito maneiro, a
gente fez o primeiro episódio já com bastante discussão em torno
do início do Grasshopper, que é a obra do Bernard Suits, falando
sobre vida, jogos e utopias. Muito interessante o material, a
gente tá começando a fazer esse estudo agora e vai engranar em
outros estudos aí no futuro, então cola com a gente.
Se você gostou especialmente do Café com Dungeon de hoje, você
pode considerar deixar uma gorjeta pra gente, então envia
um pix de qualquer valor pra cafécomdungeon.com, a gente
conta pro teu apoio. Se você tem uma empresa ou uma
marca e quer ter um dia da semana no Café com Dungeon, você
pode financiar mais um episódio semanal do nosso podcast e fazer
a alegria da massa RPGista. Consulta a gente aí em
cafécomdungeon.com que a gente tem uma proposta especial pra
você. Você pode consultar a gente
também sobre anúncios, parcerias e tal.
E a gente trabalha não somente com marca de RPG, mas também com
outros ramos aí, como café, jogos, tecnologia, mídia, etc.
Se você quiser colaborar com a gente, mesma coisa,
cafécomdanja.gmail.com. Sendo você um game designer
independente, acadêmico, fã, jornalista, sei lá, manda um
e-mail para a gente e conta aí dos seus planos, beleza?
No fim, agradecer a essa galera que torna possível a aventura do
Café com Dungeon. A gente ia se aventurar nesses
mares do podcast. Valeu aí o pessoal do apoio
incentivo, inclusive o Jefferson Antunes.
Valeu, professor. Valeu demais ao pessoal do nível
apoio comunidade, inclusive André Luiz Marcondes, Carlos
Henches e Gustavo Murat. Um salve especial para os
assinantes do RPG Dojo, dentre eles o Denis Oliveira, Luiz
Guilherme Dias de Souza, Pedro Borges, Matheus Coleto, Vieira
Silva e Rafael Garotti. Um abraço aos membros do
treinamento Oil Fantasy. Então vão aí Abílio Júnior,
César Machado, Daniel Aydar, Diego Sextito, Douglas Baense,
Léo Gasparotto, Matheus Piqueira, Rafael Bardal, Bruno
Cobb, João Burlamac e Gui Providello.
E um imenso agradecimento aqui aos membros do Café com Balbi.
Então, Thiago Augusto, muitíssimo obrigado, cara.
Valeu, galera. Um abraço e até a próxima.
Sou um deus, criatura ridícula! E não serei parado por um...
Deus fraco!