Eu vou continuar falando aqui com vocês sobre mistério.
Na terça passada, a gente, a respeito disso, abordou aqui a
diferença entre investigar e criar num RPG de mistério.
Mas tem uma distinção importante a ser feita dentro disso que a
gente não fez aqui no episódio e que eu me dei conta que é
importante fazer uma vez que a gente começou a debater sobre
isso no grupo de assinantes do Café com Dungeon.
Queria agradecer, inclusive, a galera que participou do debate.
Foi um debate muito legal. Então, valeu aí, Diego Sestito.
Valeu, Aure. Valeu, Dani.
Valeu, galera aí que participou desse debate.
O Baiense também. E a gente tem uma diferença
importante de fazer aqui, que é em relação à estética do jogador
que se percebe investigando o mistério num jogo de RPG e as
dinâmicas de jogo relativas a isso.
Qual a diferença? Bom, aqui obviamente eu estou
abordando essa minúcia a partir daquele framework de game design
chamado MDA, aquele modelo. A gente já abordou esse modelo
aqui no Café com Dungeon, lá no episódio dois dessa temporada em
que a gente indaga esse todo mestre, de jogo é game designer.
A gente usa essa lente para entender um pouco.
É uma lente que não é cem por cento fiel ao jogo de RPG, mas
isso acho que é natural, a gente precisa de certas adaptações
quando a gente entende as lentes.
Mas o fato é que o MDA diz respeito a mecânicas dinâmicas e
a de aesthetics, que começa com A.
Essa ideia do MDA diz que o game designer trabalha o jogo a
partir das mecânicas que imprimem dinâmicas que são
sentidas pelos jogadores na outra ponta como estética.
E quando a gente fala de dinâmicas, a gente está falando
desse espaço de agência dos jogadores como impresso através
das mecânicas e no RPG, em tudo mais que tem essa certa
normatividade ou que influencia o jogo.
Bom, Se a gente olhar pelo lado da estética do que o jogador
sente, quase tudo que ele estiver trabalhando num jogo em
que ele vai descobrir vai ser um jogo de investigação.
E a gente falou isso no episódio da terça-feira passada.
O jogador vai lá e ele vai perguntando as coisas, o mestre
vai dizendo o que ele vai enxergando, o que ele vai
achando, o que ele vai podendo encarar de pista ou as pessoas
envolvidas. O mestre vai fazendo essa
interação do jogador com o mundo da ficção e ele vai investigando
aquele mistério, até ele de repente conseguir solucionar
aquele mistério ou não. Então o jogador, enquanto joga
um jogo como esse, ele vai investigando, vai descobrindo,
vai desvelando. De certa forma isso acontece
quando a gente não está num jogo que pauta a criação de um jogo
de mistério como é o Brindlewood Bay e foi sobre isso no episódio
da terça passada. E a gente trouxe essa ideia de
que você de fato, enquanto jogador, só investiga quando
você está trabalhando sobre algo que existe, porque senão você
não está investigando, você está criando, co-criando ou
provocando a criação. Se o mistério em si está sendo
construído conforme joga, não há uma investigação de fato, né?
Mas da prática, mesmo que a gente já esteja jogando um
módulo pronto de Cthulhu, por exemplo, ou a gente esteja já
usando uma preparação muito bem feita que já determina quem é,
por exemplo, o assassino dentro de um jogo de mistério, ou qual
a resposta para o mistério, mesmo já vendo esse material
escrito, se esse conteúdo não aparecer em jogo, ele não faz
parte da experiência coletiva da mesa, do mundo jogado.
Ele não constitui esse espaço simulado onde acontece o jogo.
E aí? O que garante essa verdade
investigada que a gente precisa ter para de fato ter uma
investigação em nível dinâmico, não em nível estético?
Bom... Seria a preparação que garante
isso? Você ter escrito quem é o
assassino... É o que garante que esse jogo
tem algo real para ser investigado?
Algo que já existe? Se a gente diz que só há
investigação sobre o que existe...
E nada ainda foi investigado... Quando o jogo começa você só tem
ali a preparação... Então essa preparação é válida?
Ela existe? Ela é o que garante essa verdade
investigada? Seria isso?
Então mesmo que um jogador... mesmo que o jogo jogado,
desculpa, mesmo que o jogo que rolou na mesa, construa toda uma
lógica e uma verossimilhança com os elementos jogados, diferente
do que está na preparação, a preparação ainda é válida?
Vamos dizer que o mestre foi lá e errou, ele errou as pistas,
ele errou todos os indícios, ele errou. e acabou apontando para
outro personagem que teria sido o assassino do mistério.
E aí, ainda assim vale a preparação?
Bom, e se a gente levar em conta, por exemplo, a lei da
mesa, que a gente também apresentou aqui na segunda
temporada do Café com Dungeon, já no episódio sobre a realidade
do jogo, que a gente investiga aí se o mundo de RPG existe ou
não, o episódio de trinta e cinco.
A Lei da Mesa diz que a gente só tem uma ficção de fato existindo
naquele mundo imaginário coletivo a partir do momento que
aquela ficção é citada, é abordada em jogo, é
experienciada pelos jogadores. Dentro desse paradigma que só
vale o que está na mesa, como é que fica essa coisa da
preparação dentro do mistério? A preparação já é realidade?
Ela se furta da Lei da Mesa? Ou o fato dela existir, pelo
menos mesmo que na cabeça do mestre e de algum jeito ela
influenciar o que o mestre vai trazer para a mesa, ela já
existe? Acho que vale a pena a gente
investigar um pouco a natureza da preparação dentro disso.
A partir do gênero de mistério, que é um gênero que estressa
isso muito bem e traz muito essa discussão de uma forma bem
clara. Quando que a gente está criando
um mistério? Quando que a gente está jogando
no mistério? Eu sei que na estética é quase
sempre um jogo de investigação. A gente sente que está
investigando. Mas será que de fato, na
dinâmica do jogo, a gente está o tempo todo investigando?
Haveria boas práticas associadas a cada momento de dinâmica?
Das dinâmicas de investigação e das dinâmicas de criação?
E quando entra prep dentro disso?
Será que há boas práticas de preparação?
É sobre isso o episódio de hoje. Estou preparando um café.
Café com o quê? Café com Danjo.
Bom dia, amigos do Café com Dungeon.
Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal
favorito, trazendo sempre muito RPG.
Meu nome é Rafael Balbi e hoje o meu café foi criado a oitocentos
metros de altura, num sítio em Minas.
E ele tem notas de mel e cacau. Eu descobri isso lendo a
respeito do produtor na internet.
Como se eu tivesse perguntado, por exemplo, para o chat GPT e
ele alucinasse, me informasse errado, de que, na verdade, esse
café tem notas de eucalipto e girassol.
Será que a minha experiência teria sido a mesma ou diferente?
Já pensou nisso? Bom, o que importa é que o café
Ovelha Negra, você não precisa nem entender muito bem quais as
notas envolvidas, ainda que você possa...
Porque ele é delicioso. Tem várias qualidades para você
experimentar. Então você pode ir lá no site.
E escolher qual você quer experimentar dessa vez.
Então tem várias qualidades. E todas elas são muito
interessantes. Com preços variados.
Mas tem desde... as mais acessíveis até as mais caras.
E para se tornar ainda mais acessível, você pode utilizar o
cupom dos ouvintes do Café com Dungeon, que é o cupom CCD, tudo
minúsculo. Se você quiser um cupom
especial, você pode utilizar os cupons dos assinantes, mas aí
para isso você precisa ir lá no apoia.se barra Café com Dungeon
e se tornar um assinante. Além disso, você participa de
sorteios dos nossos parceiros, recebe conteúdo extra, participa
desse grupo de Telegram que tanto debate RPG com
profundidade E além disso, você também pode receber outro
material e também outros sorteios de outros parceiros
também. Beleza?
Queria agradecer, inclusive, a galera do RPG Dojo, que é quem
proporciona esse episódio das terças nessa temporada.
Então, durante três meses aí, os episódios das terças são
bancadas por essa galera do RPG Dojo, encabeçados aí pelo Cobb,
mas tem aí o Bardal, a Nina, o Marcos Gonçalves, tem aí o
Fenrir, tem uma galera grande aí, tem o Grilo, uma galera
gente boa e que estuda RPG, pratica RPG, é muito unida ali,
então vale a pena você conhecer o RPG Dojo, eu vou deixar o link
no descritivo do episódio. E eles estão usando a temática
mistério nesse mês agora, nesse ciclo que eles chamam.
Então estão investigando pesado o tema e até estou contribuindo
aqui com Café com Dungeon, trazendo algumas coisas
relativas a isso. Então confere lá RPG Dojo,
beleza? Mas vamos começar o episódio aí
fazendo a leitura da enquete, né?
No último episódio, a gente teve dois episódios agora, né?
Intacada na última semana, a gente teve... o episódio de
mecânicas de relacionamento com Pedro Borges, depois a gente
teve o review sincerão de Tanars RPG, que a galera, também
agradeço a galera que financiou o episódio, o review sincerão.
Então, pessoal, a gente fez algumas perguntas para vocês e
aí o Tito deixou a seguinte enquete.
E aí, enquete quando? Quintas-feiras ou todo episódio?
Sessenta e dois por cento respondeu que todo episódio.
Então, Titão, vamos fazer, de repente, enquete todo episódio?
Vamos continuar? E a pergunta qualitativa dos
últimos episódios foi, vou trazer alguns variados, o Auro
Inflamado, Grande Danilo, O que é interessante é como a relação
entre os jogadores normalmente é o mais complexo de resolver.
Em muitos jogos o pessoal quer fazer rolagem de perícia para
convencer o outro jogador e aí se percebe que essa, como em
muitos jogos, não são bem resolvidos nessa parada de
relacionamento. Por preferência, Gosto que os
jogadores tenham um mínimo de relacionamento, pois é muito
maneiro ver ele se criando durante o jogo, mas com NPCs
podem ser relacionamentos mais estruturados mesmo, pois se
torna jogo facilmente. Maneiro, Auri.
Isso aí é sobre mecânica de relacionamento, né?
Já o Carlos Hentes, ele falou que, em conflito, cada D-VI com
resultado VI permite ao jogador acrescentar um detalhe ao
objetivo conquistado pelo personagem.
Em histórias de mistério, isso pode incluir afirmações
conclusivas sobre uma investigação ou perguntas feitas
pelo jogador que devem ser respondidas com sinceridade pelo
moderador. É uma ideia adaptada e
emprestada de Blood Honor. É, é interessante.
Eu acho muito mecânico, talvez, mas para certos jogos funciona
certamente. Carlos, um abraço.
O Fenrir falou... Eu amei o episódio.
Eu não vou mentir. Todos os dias me pego lendo
algum capítulo novo do Tanaris. Eu amei o quão rico o cenário é.
E sobre essa mecânica de times e sandbox, então acho que você vai
curtir o Guia de Bicos de Tanaris.
Eu não quero espoilar, mas muito do que foi citado como bacana
aparece lá também. Desde portais a explorações de
ambientes, entre outros. Eu fiquei todo bobo em ser
citado em outro episódio. Tamo junto, Fenrir.
Eu gostei muito dessa questão de times sendo box, até citei no
episódio. Acho que isso podia ser, não
regra opcional, isso podia ser, na verdade, o fio condutor de
uma veia de inovação no Tanaris. Mas tem aí, é maneiro e é legal
que possa se abordar em Spatbook.
Maneiro. Olha só, eu nem ouvi de umas
coisas que eu não tô gostando nada.
Aquela elferbalista lá, Carissa, falou que margeando a bacia do
Peralta, passando pelo Monte Kibe, eles descobriram que do
outro lado tem um rio forte que deságua.
Seguindo esse rio, eles chegaram numa tal de Vila Valéria lá, a
terra dos elfos. Eu não gosto de elfo.
Espero que eles não venham pra cá.
E tem mais, um tal de Eusébio dos Novos Baravalhas, ele tava
falando que chegou um conde, sei lá da onde, mas que tá
procurando aquela famosa prata estelar.
Não é o Lambari que tem esses negócios aí, aqueles amigos
dele? Bom, se achar prata estelar aí,
parece que o conde compra. E se achar um lugar que tem
prata estelar, me chama, tá bom? Esse e tantos outros são rumores
vindos do jogo do mundo aberto de Biergotten.
Se você quiser explorar aventuras como essa, trai
inteiramente de graça no nosso grupo.
Siga o link lá no descritivo do episódio e jogue Biergotten com
a gente. Vamos explorar Biergotten.
Não me interessa nada disso aí, cara.
Estava aqui anotado. Eu preparei isso aí antes.
Vamos lá, galera, vamos começar o episódio trazendo aqui essa
questão, né? Qual o impacto da preparação no
jogo de mistério? Na verdade, no jogo de mistério
não, no jogo como um todo, né? Mas na investigação, no jogo de
mistério principalmente. Vamos lá.
Bom, primeiro eu quero trazer essa questão da estética e da
dinâmica, né? Mais uma vez, falando do MDA, o
modelo MDA que o pessoal usa, eu vou deixar linkado no descritivo
do episódio. para vocês conhecerem o modelo MDA, caso
vocês queiram entender melhor. Mas o fato é que a gente tem
esse M de mecânica, D de dinâmica e A de aesthetics.
A aesthetics que se escreve, então, fica MDA, mecânica
dinâmica e estética. O game designer estaria na ponta
esquerda, mais próximo do M. Então ele trabalha mais as
mecânicas. No RPG a gente pode dizer que
ele trabalha as mecânicas e outras influências mecânicas.
normativas para o jogo, para que se imprima determinado espaço
dinâmico ali, que as dinâmicas de jogo ocorram de determinada
forma. O game designer tenta pautar a
experiência que acontece justamente através do uso desse
espaço dinâmico. E o jogador sente a estética, ou
seja, como ele sente, como ele percebe o jogo.
E em jogos de mistério e investigação, a gente está
dizendo que o jogador vai se sentir investigando esse
mistério. Seja ele criando um mistério,
que não existe, que a coisa vai ser toda delimitada durante o
jogo, como é o Grindelwald Bay, como é um pouco, de certa forma,
o fiasco, pode ser também. Mas em outros jogos você vai
descobrindo o que está acontecendo, as relações entre
as coisas, você vai descobrindo ali durante o jogo.
Então pode ser que você tenha ali algumas coisas a serem
descobertas porque vocês estão contando uma história em grupo.
E ainda assim pode ter um certo sentimento de que você está
investigando alguma coisa, mas quando a gente fala de jogos de
investigação e mistério, muita gente está pensando em você
experimentar essa descoberta, de você investigar um assassinato
que já existe, já tem um culpado, já tem um mundo que
funciona em cima disso, já tem toda uma orquestração. em cima
disso e o que você vai investigar.
Essa é a estética que se busca quando você fala em investigar
um mistério. Você está falando de uma
estética de construir uma história de mistério, que é
muito legal também, mas é outra coisa.
Agora, dentro dessa história de a gente sentir como jogador que
a gente está investigando, ainda assim, existe uma discussão
interessante. Por quê?
Lá no Grupo do Café, a gente estava trocando ideia a respeito
dessa questão de Justamente da gente entender na minúcia do
jogo, ou seja, na parte mais dinâmica ali, se isso realmente
corresponde ao sentimento do jogador enquanto investiga.
Então vamos dizer que o jogador resolve, de repente, falar com
um sujeito que está louco lá no manicômio.
Faria todo sentido do mundo que aquele louco do manicômio, de
repente, tivesse informação sobre o mistério, dentro do que
já foi investigado no jogo. Então o jogador resolve ir lá.
Só que o mestre nunca preparou isso.
O mestre, de repente, nunca pensou nessa possibilidade de
que o jogador fosse até lá falar com aquele louco lá, aquele cara
que está internado lá. que está com algum episódio e precisou
ser tratado ali, e o jogador resolve investigar com aquele
sujeito e descobre alguma coisa interessante.
E aí? Essa vontade de buscar isso foi
do jogador. O mestre respondeu a isso, e
aquela realidade foi cozinhada no jogo, por assim dizer.
Ela passou a existir naquele momento.
Ora, se a gente falou lá atrás que para você investigar alguma
coisa, essa coisa precisa existir, O fato do mestre ter
criado junto com o jogador esse manicômio e essa pessoa que está
ali internada durante um tempo, aquilo não foi criado naquele
momento? Então, como ele pôde ser
investigado? Dentro da estética, o jogador
investigou, ele sentiu que investigou.
Mas na dinâmica, aquilo no fundo foi criado, né?
Dá pra gente discutir, a gente até teve essa discussão ainda
mais minuciosa, né? De quem teria de fato criado
isso, se era uma criação do jogador ou do mestre.
A gente pode até falar em cocriação.
Mas de forma geral, eu costumo dizer que o jogador provocou o
mestre, né? Naquele ponto.
Então a gente pode dizer que é uma criação do jogador
indiretamente, né? fez todo o sentido do mundo no
jogo, o jogador aproveitou aquilo para tentar solucionar o
mistério, então ele jogou para superar o desafio, ele usou a
reivindicação ficcional, ele construiu aquela ficção de forma
a resolver o mistério, e o mestre aceitou porque faz todo
sentido do mundo. Seria até estranho que aquilo
ali não acontecesse daquela forma, então o mestre tocou, ele
jogou, ele seguiu o jogo. Daria para dizer que é uma
criação indireta do jogador, eu acredito nisso, ainda que a
gente tenha discutido bastante isso lá no grupo do Café.
Mas o fato é que dentro disso a gente tem aí essa diferença
entre a estética do descobrir e a dinâmica do descobrir e do
criar. Existe uma minúcia aí.
Na dinâmica, a gente quase sempre, é bem dizer, no RPG, a
gente está criando quase sempre. Por quê?
Porque se a gente só vai investigar alguma coisa que já
existe, as coisas que já existem são aquelas que já foram
reivindicadas sobre a ficção, aquela ficção que já entrou em
jogo e já virou repertório. E muitas vezes a gente está
dando detalhes e falando de coisas e trazendo novidades para
o jogo que não viraram nada ainda citado no jogo.
Então se a gente vai citar pela primeira vez alguma coisa, se a
gente vai descrever alguma coisa pela primeira vez, se a gente
vai mencionar alguma coisa pela primeira vez, aquilo ali está
passando a existir naquele momento, então está sendo
criado. E dá para a gente dizer que
tanto o mestre quanto os jogadores criam grande parte do
jogo, toda a sessão. Muitas vezes eles vão utilizar o
repertório já criado, mas muito se cria.
Então, se a gente assumir esse olhar através da dinâmica de
jogo, de forma geral, na dinâmica de jogo, quase todo
mundo está criando o tempo todo. Logo, o jogo de investigação,
ele precisa que a investigação, esse sentimento da investigação,
ocorra sobre alguma coisa que foi criada também.
E como é que funciona isso na prática, né?
Como é que isso se dá durante o jogo?
A gente chegou a dar uma olhada sobre a Lei da Mesa, né?
Que foi esse episódio que eu citei, né?
Do seu mundo de jogo não existe, né?
Seu mundo de RPG não existe, episódio de trinta e cinco.
A gente fala da Lei da Mesa, um conceito de oil fantasy, mas que
nesse caso eu acho que se aplica a praticamente todo RPG, pelo
menos mais tradicional, assim, né?
até D&D quinta edição, esses jogos que tem essa vibe do D&D e
paralelos, a gente tem de forma geral que o mundo começa a
existir somente quando ele é citado, quando ele é citado ele
vira repertório e antes disso ele não existe, logo uma
preparação, a preparação do mestre, ela não existe.
O que está anotado no seu bloco de anotações, o que está anotado
no seu Notion, o que está anotado no seu Virtual Tabletop,
aquilo só passa a existir a partir do momento que entra em
jogo. E a partir do momento que entra
em jogo, ele passa a fazer parte daquele mundo compartilhado,
imaginário. Antes disso, não.
Inclusive, a lei da mesa diz que se alguma coisa entrou em jogo,
ela se contradiz com uma anotação do mestre e dane-se a
anotação do mestre. O que importa é como entrou em
jogo efetivamente. Então, se vale o que aparece na
mesa, a lógica lúdica ali, a lógica do que está se jogando, a
lógica daquele mistério, ela só vai passar a existir uma vez que
ela é estabelecida em mesa. Ou seja, aqueles elementos
ficcionais que aparecem, conforme os jogadores e o mestre
vão trazendo para o jogo, elas vão criando o sentido próprio do
existir e do próprio mistério, em última análise, num jogo
dessa natureza. Essa verossimilhança é sentida
no jogar, não na prep. Ainda que a sua prep possa fazer
sentido para quem lê, para o mestre, etc., ela não faz o
mínimo sentido enquanto ela não entrar em jogo porque os
jogadores não têm acesso a ela. E aí a gente tem aquela história
do John Wick no Sétimo Mar, que eu li no episódio sobre
mistérios aqui da última terça-feira, que é o exemplo que
ele fala que, bom, quando eu vou jogar um mistério, eu
normalmente penso em alguns NPCs que podem ser o assassino ou,
sei lá, dando um exemplo, um mistério de assassinato ele
pensa em três NPCs que podem ser os assassinos e vê como que as
pessoas vão ali achando legal, vão curtindo o jogo, onde é que
sei lá, onde é que elas acham mais legal que esteja o
assassino, etc e que às vezes ele pode ele até fala, não, você
nem precisa na verdade pensar em quem foi, não precisa nem ter
três opções de NPC, às vezes simplesmente nem pensa em quem é
o assassino, deixa que o assassino apareça durante o jogo
Bom, a gente falou, cara, olha só, se você não tem nada
determinado como resultado da investigação para aquele
mistério, você está fazendo um mistério quântico, que não
importa o que os jogadores fizerem, eles sempre vão
resolver o mistério. A gente só vai descobrir o como,
né, e no fim das contas você tem um desafio que não está sendo
contemplado ali, você tem um jogador que está se sentindo
desafiado por ilusão, né. Agora, a gente analisando pela
lei da mesa, entendendo que o mistério vai ser construído de
qualquer forma, isso quer dizer que se todos os indícios
apontarem para um personagem X como assassino, toda a lógica
inclusive foi levada, foi construída em torno desse
personagem X, mais você tem na sua preparação que o personagem
Y de fato é o assassino, e você revela pra mesa, bom, o
assassino foi Y, por quê? Porque você quer se manter
coerente com o que você pensou originalmente?
Será que é válido isso? Cara, de forma geral isso é
muito problemático, né? Por quê?
Porque você acabou conduzindo o jogo pra um personagem que só
tava na sua prep, só fazia sentido na sua prep, mas na
lógica construída dentro de jogo, o assassino provavelmente
seria outro. E qual o problema disso?
Muitas vezes o mestre faz isso para poder explodir a cabeça dos
jogadores. Ele apresenta todas as provas,
ele leva os jogadores a concluírem o assassinato que foi
causado por X, quando na verdade o assassino era Y.
Aí os jogadores falam, caraca, explodiu a minha mente.
Mas isso é problemático, porque nesse ponto, diferente da
solução do John Wick, que é uma coisa meio rule of cool, de que
o jogador sempre vai estar certo no final das contas, né?
Porque ele vai dizer que o assassino é quem os jogadores
acham mais legal, mais interessante.
Aqui, no caso, o mestre está se atendo à sua preparação e usando
ela como garantia de quem era o assassino, sendo que no jogo não
se imprimiu isso. Os jogadores não tinham como
saber quem era esse assassino de verdade, porque todos os
indícios apontaram para outra coisa.
E ludicamente... Isso é pobre, isso quebra, isso
é antijogo. Os jogadores não tinham como
resolver o mistério sobre o qual a relação lúdica se baseia.
Isso é problemático por si só. Mas e aí?
O John Wick estava certo, então? Acho que para isso a gente
precisa analisar um pouco essa questão do mistério quântico.
Vamos lá? Bom dia, amigos do Café com
Dungeon. Aqui quem fala é o Marcos
Gonçalves e eu vim falar pra vocês hoje sobre o RPG do jogo.
Eu vou começar contando pra vocês o que eu mais gosto aqui,
que é a nossa comunidade. Esse grupo é formado por pessoas
extremamente parceiras que estão sempre dispostas a ajudar.
A gente tá sempre tirando dúvida e debatendo assuntos que são
trazidos aqui por nós mesmos. A troca de conhecimento e
experiência que a gente tem aqui é sensacional.
A gente está sempre se baseando nas aventuras que cada um teve,
a gente está baseando nos conhecimentos que a gente
adquiriu ao longo do tempo e a gente está tendo essa troca que
agrega muito para a gente. Eu adoro as práticas coletivas
que a gente tem. Então, para já entrar nesse
assunto, eu vou trazer a minha atividade favorita, que é o
kata. No CAP a gente tem uma prática
em conjunto, onde a gente coloca a mão na massa e cada um traz um
pouquinho ali e a gente vai agregando isso, como se fosse um
grande brainstorm. Para encerrar, eu vou fazer um
convite para você. Venha conhecer nossos eventos
abertos, participa da nossa comunidade no WhatsApp e assista
esse um episódio a mais que a gente está tendo nas terças aqui
no Café com Dungeon. Eu acho que ele tá inventando
tudo isso aí na hora, cara. Para começar a falar do mistério
quântico, eu vou falar sobre o ogro quântico.
O ogro quântico é um conceito que a galera da USR trabalhou.
Eu vou deixar linkado, inclusive, o artigo que meio que
começa a falar sobre essa questão do ogro quântico.
E acho que é uma questão que os jogos clássicos e tradicionais
trazem que vale a pena a gente meditar a respeito, trazendo
para outros tipos de jogo também.
Quando a gente fala do ogro quântico, a gente está falando
que Não importa se os jogadores quando estiverem subindo as
colinas resolvam contornar as colinas pela direita ou pela
esquerda, por exemplo. Não importa o que eles decidirem
dentro do jogo, o mestre sempre vai botar o ogro à frente dos
personagens dos jogadores. Esse ogro quântico está sempre
no caminho. Se eles estão dentro de uma
dungeon e tem duas portas, tem uma porta assim e outra porta
assado, não importa qual porta o jogador vai decidir, o ogro
estará lá. E qual o problema do Ogro
Quântico? O problema do Ogro Quântico,
tecnicamente falando, é que não importa a decisão do jogador.
Logo, ele não teve agência. A gente fala muito de agência do
jogador. E nesse ponto, a gente pode
dizer que ele não teve agência porque sua decisão não tem
impacto no mundo. Então, independente do que for
construído em jogo, o mestre vai imprimir o que ele quer.
O mistério quântico seria isso. Não importa o que aconteça em
jogo em relação às decisões dos jogadores, é o mestre que está
decidindo o que é o assassinato. Quem é o assassino?
Qual o mistério? No caso do exemplo do John
Wick... O assassino, ele não depende
exatamente da lógica construída em torno do jogo.
Ele depende do que o mestre tá entendendo que é mais
interessante pros jogadores naquele momento.
Inclusive, podendo ter aí um mind blow, né?
Um momento em que os jogadores pensam que é A, mas no fundo é
B, né? Ele comporta isso na lógica
dele, nessa construção dele. E aí, nesse ponto...
Se os jogadores, obviamente, se os jogadores não importa se eles
vão mandar bem na investigação, se eles vão mandar mal na
investigação, eles vão descobrir quem é, basta o mestre entender
que eles estão achando mais divertido que seja esse
assassino. Logo, se tem um mistério que não
é resolvível, ele está resolvido.
E os jogadores não têm qualquer impacto sobre isso.
Logo, esse desafio não existe. E é o problema também do
quântico quando o mestre chega e fala que não importa o que vocês
fizerem, o assassino vai ser fulano.
Não importa se todas as provas indicarem para esse crano, vocês
não têm como resolver esse mistério, porque é sempre quem o
mestre resolveu previamente e ele não dá elementos para vocês
investigarem. Veja bem que nesse caso a gente
tem um problema também de agência relativo a informação.
O jogador não tem como investigar quem é o assassino de
fato, porque o mestre já decidiu que vai dar pistas pro
assassino, pra um eventual personagem B, mas o assassino é
o personagem A. Então também existe um problema
aí de que os jogadores não teriam nem como coletar essas
informações, porque o mestre já tá querendo induzir os jogadores
pra outro caminho. Então...
Os dois casos, tanto o caso do John Wick quanto o caso do Ogro
Quântico, o pessoal apoia, são dois recursos que tiram a
agência do jogador essencialmente.
É claro que isso não se aplica a um jogo em que a gente tem a
construção de uma história de mistério e que reviravoltas e
casos tipo headherrings e coisas assim possam estar
sistematizadas dentro do jogo, principalmente a partir de
mecânicas que façam que isso aconteça, e os jogadores vão ter
que lidar com o que representa isso dentro daquela história
criada, daquela narrativa criada, mas aí é um jogo de
criação de uma história, de mistério, não vivenciar um
mistério. E aí o impacto desse tipo de
jogo, o impacto, na verdade, da... da agência do jogador, ele
não está justamente no resultado do mistério.
Ele está no quanto o jogador tem de possibilidade de impactar a
narrativa final, de criar essa história.
Não importa se vai ter um mind blow, se vai ter uma
reviravolta, se a trama vai ser jogada para o alto e revirada.
Não importa, isso não importa. O que importa é o resultado
final da narrativa. Então é outro tipo de jogo.
A gente tá falando aqui de um jogo em que você vai investigar
um mistério, então você precisa respeitar a agência do jogador
em relação a essa investigação, a esse proceder, né?
É... Então, voltando ao problema do
Wick, se no fundo o mistério está sendo criado em jogo, em
termos de dinâmica de jogo, e o John Wick está decidindo na
hora, de acordo com o que ele acha mais interessante, não é a
lógica da construção desse mistério que vai pautar quem é
resolvido no mistério no final. Do mesmo jeito que não importa o
que você está investigando do mestre que usa o ogro quântico,
não importa o que você está investigando, no fim das contas,
quem vai dizer quem é o assassino é o mestre, de acordo
com o que ele acha que estava na preparação dele. e aí a gente
tem que entender que a resposta para o ogro quântico e aí eu
trago de volta a análise do oil fantasy o que que quebra a
dinâmica quântica que é problemática nesse ponto é a
informação o que quebra é justamente essas reivindicações
ficcionais, são esses elementos ficcionais que entram em jogo
construindo essa lógica, essa verossimilhança que indica para
um resultado, que indica para um assassino específico.
Então, de forma geral, se durante o jogo foi construído
É... Lastro...
Né? Na ficção...
De que é o assassino... É o fulano...
O assassino é esse fulano... Né?
Não importa se na sua prep... É Cicrano que foi o assassino...
Né? É...
E aí nesse ponto... Joga fora a sua prep...
O que importa foi o... O assassino foi construído
durante o jogo... Mas isso... encerra um desafio
por si só. O mestre está administrando
aquelas informações, os jogadores estão coletando
aquelas informações, aquilo tudo está sendo colocado em
perspectiva comum dentro desse mundo ficcional, e aí isso tem
que ser respeitado. Afinal de contas, a gente
trabalha de forma geral até a antecipação do desafio e
justamente isso acontece para que o jogador tenha agência.
Então, o jogador, para ter agência e ter impacto e tudo
mais, ele precisa ter acesso a informações relativas a isso.
Ou seja, esse mistério tem que ser investigável.
Ainda que você possa botar head herrings, que são pistas falsas,
o jogador tem que ser capaz de solucionar aquele desafio.
Mas e a PrEP? Voltando para a PrEP.
Vale a PrEP? Não vale a PrEP?
Qual o fundamento dessa PrEP? Bom, acho que vale aqui a gente
entender que preparação, no fundo, ela constrói o lastro de
segurança para o mestre. Por quê?
Porque se o mestre precisa, dentro de um jogo de mistério,
ele precisa construir com os jogadores, ele precisa criar com
os jogadores esse mistério durante o jogo, nas dinâmicas de
jogo, se esse mistério precisa fazer sentido, se aquilo tudo
precisa ser verossímil, se ele tem uma coxa de retalho solta,
se ele tem um repertório todo bagunçado na cabeça dele, é
muito difícil que isso faça sentido durante o jogo também,
né? Tem mestre que se você for sem
mistério na sua cabeça, então fica mais difícil ainda.
Quem fala, ah, não vou nem pensar nesse mistério, a gente
vai construindo na hora, a gente vai inventando na hora, é muito
fácil você cair na falta de sentido.
Mas é justamente essa falta de sentido que vai construir esses
sentimentos que você está investigando e vai construir a
certeza desse jogo em si, dessa relação lúdica. então a gente
pode dizer que uma boa preparação vai fazer com que o
mestre esteja seguro de que pistas colocar conforme fizer
sentido dentro do jogo de como organizar isso A gente pode
dizer que a preparação do mestre para um jogo de mistério, na
verdade para qualquer jogo de RPG, ela ajuda o mestre a ter
essa coesão e não errar na construção do lastro do mistério
na ficção conforme ele interage com os jogadores e faz a
interface dos jogadores com esse mundo de aventuras.
E isso cria uma relação lúdica sadia, facilita a construção
dessa relação lúdica sadia. E se nem o mestre sabe qual
mistério que se trata direito, já está resolvido esse mistério.
E qual é a resolução desse mistério?
Sei lá, a gente vai descobrir e vai estar resolvido ali.
Ele não tem chance de falhar. Então, no fundo, não importa
também... O que o mestre possa construir
ali na preparação dele, aquilo não é um documento para mostrar
para a mesa aqui, mas o assassino já estava determinado
aqui na minha preparação desde dois mil e oito.
Não importa, não importa se o módulo está escrito, o módulo de
Cthulhu está escrito aqui. que é assim, assim, assado o mistério.
Não importa. O que importa é como o mistério
apareceu na mesa, como as informações relativas a esse
mistério foram colocadas à disposição dos jogadores e dos
desafios que os jogadores precisaram superar para chegar
até essas informações e colocá-las em perspectiva.
Então o que importa, na verdade, é que o mestre possa pegar essa
sua preparação e utilizar em jogo.
Se ele não utilizar em jogo essa preparação, ela de nada vale.
O que importa é que o jogador possa vasculhar, que ele possa
perceber a construção desse mistério enquanto ele joga.
Que ele sinta essa verossimilhança, que é isso que
vai impactar lá na frente a estética do jogo que a gente
está falando. Então, a bem dizer, se a
informação coletável pelo jogador e a lógica interna dessa
realidade em construção, se é isso que vai construir o
mistério no nível dinâmico, no nível lúdico, para além da
própria estética do jogador e o seu sentimento de que está
investigando, É mais importante que a preparação facilite isso
do que ela seja considerada o jogo em si, do que ela seja
considerada o lastro de verdade do jogo.
Não é. O lastro de verdade do jogo é o
repertório criado ali dentro daquela ficção.
A preparação vai nortear, vai guiar, vai facilitar isso para o
mestre. Uma outra dica que eu posso dar
aqui é que você construa o desafio e o mistério de forma
que solucionar esse mistério não necessariamente encerre o jogo.
Ou seja, se os jogadores logo na primeira sessão descobrem Quem é
um assassino, por exemplo... É importante que isso não
encerre o jogo... Ah, descobriram qual...
Tudo que tá por trás ali... Cara, às vezes a gente tem como
descobrir... Indo por um caminho que você
nunca pensou... Mas que faz todo sentido...
Dentro do que você tá trazendo...
Então, prepare o mistério... Prepare o que aconteceu ali...
que construa e entenda essa lógica que há por trás desse
mistério, os fatos, as coisas que aconteceram, as motivações
das pessoas envolvidas, o que eles ganham, o que eles
perderam, o que foi colocado à prova, quais os riscos que essas
pessoas correram dentro daquela situação.
E aí, em cima disso, você começa a construir junto com os
jogadores esse mistério. Deixa que eles entrem em contato
com essas coisas e vão construindo esse repertório.
Por quê? Porque aí, nesse ponto, se os
jogadores descobrem efetivamente pelo caminho que eles
resolveram, eles chegam à conclusão de que eles já sabem
quem é, qual é a raiz do mistério, quem é um assassino,
por exemplo... Você não perdeu a sessão ali,
não perdeu a aventura ali, não perdeu a campanha.
Eles não resolveram aquilo ainda.
Eles podem ter descoberto que é um assassino, mas agora a gente
tem que prender ele antes dele fazer a próxima vítima.
Eles tiveram aquele momento de, caceta, entendi quem é o
assassino, mas agora como é que você vai lidar com esse cara que
tem pacto com o diabo? E, cara, dez caras tentaram
linchar ele e ele arrebentou os dez na porrada e esse cara
não... Não é fluxo e cheiro.
Como é que você vai deter esse cara?
Agora que você já sabe, como é que você vai deter?
Ouça lá, você descobriu que os aliens agora estão dentro do
governo, estão infiltrados lá dentro, estão tomando as redes.
Beleza, você entendeu o que eles estão fazendo ali, descobriu o
mistério, mas e agora? O que você vai fazer agora que
você sabe que eles estão para deslanchar um plano de
eliminação de setenta por cento da população mundial mediante
uma sabotagem nuclear? O que você vai fazer a respeito?
Então, construir o desafio de forma que descobrir o mistério
não encerre o jogo necessariamente, né?
Você acaba tirando de você mesmo uma pressão muito grande para
fazer com que esse mistério renda mais do que preciso.
Você se embanana menos e você premia os jogadores que tiveram
uma boa ideia a respeito de como solucionar esse desafio e aí
você toca esse desafio em outras frentes.
Beleza, agora a gente vai ter que entender como lidar com esse
problema que surgiu a partir desse nosso momento eureka.
E isso facilita você a evitar de sonegar informações de propósito
para prejudicar a investigação. Isso é prejudicar os jogadores,
é prejudicar a agência. você também abre mão de ter que ficar
distribuindo a informação de uma forma muito ativa, no cabresto
ali, pautando muito o ritmo de jogo e as descobertas, porque
não, você tem que fazer render, sabe?
Você tira essa sua responsabilidade.
Olha, se descobrir em rápido, ótimo, né?
Inclusive é muito melhor que eles descobram rápido do que
eles demorem muito mais para descobrir e você descobre que
você fechou tanto as possibilidades do jogo ali, que
eles não tiveram para onde ir e meio que estão desistindo de
descobrir qual a raiz desse mistério.
E daí vem até a próxima dica que eu posso dar.
Melhor do que você pensar em pistas específicas e de como
elas podem ser coletadas pelos personagens e que personagem vai
descobrir qual pista, é melhor você entender como a coisa
aconteceu, as dificuldades e desafios relativos a essa coleta
dessa informação e deixa que os jogadores fiquem livres para
buscar. Abre mão do ritmo, abre mão
desse tipo de coisa, só pensa em como as coisas aconteceram e aí
libera as informações para os jogadores correrem atrás.
Isso vai deixar você também mais tranquilo e provavelmente não
vai permitir que chegue nesse ponto em que eles falem, cara,
eu não encontrei uma pista, não encontrei duas pistas, a gente
não encontrou três pistas que você deixou, e agora?
Agora dane-se, você não preparou nada.
Não, cara. Provavelmente os jogadores
entrando em contato com aquela verossimilhança daquele
mistério, daquele crime, de alguma coisa assim, eles mesmos
vão ter essas ideias, né? E você, como não tá fechando
tudo em três pistas só, você tá deixando o cenário aberto pra
que eles descubram. E você vai ver que muitas coisas
que eles vão trazer vai fazer sentido.
Eles estão vestindo a pele desses investigadores.
Eu não estou dizendo que eles precisam ser do CSA, que eles
precisam ser investigadores profissionais para poder dizer
como eles fariam isso na vida real, na ficção.
Não precisa. Esse faz de conta muitas vezes é
suficiente, né? Você fala, cara, eu vou tentar,
sei lá, buscar indícios lá no colégio onde ele sempre
frequentava, vou ver se ele não deixou nenhuma pista, vou ver se
não tinha ninguém que conhecia. Você não precisa interpretar
tudo nas minúcias, mas você dizer mais ou menos as linhas de
ação, etc., já vai começar esse bater bola, esse faz de conta.
E aí, mesmo sem você ser um detetive, um investigador, É
justamente aí que a gente vai trabalhando.
E aí, se o mestre quiser, ele pode até aproveitar...
E botar uma pista por trás de um desafio, por exemplo.
Cara, você pode até ter acesso àquela parte lá...
Mas aquela parte está interditada por algum motivo.
Como será? E aí, para você, de repente,
acessar aquela parte... Você precisa falar com umas
pessoas... Isso pode botar algumas pulgas
atrás da orelha... Então, isso é muito
interessante. Você pode utilizar isso como
desafio. Dá corda para eles, liberando as
informações... e não você pensando muito especificamente
em cada informação que você quer trazer.
Claro, você pode pensar em uma ou duas, não tem problema, mas
não se encerre nisso. Pense muito mais na lógica por
trás. Por quê?
É essa lógica que vai trazer esse sentimento de
verossimilhança e vai imprimir, no fim das contas, esse
sentimento no jogador de que ele está investigando.
Até por isso, eu vou trazer aqui a solução oil fantasy da coisa
que muita gente acha polêmica. Eu acredito que, dentro do oil
fantasy... Você pode ter na sua preparação
que o ladrão é fulano, mas se durante o jogo foi surgindo
cicrano e aquilo teve indício suficiente de jogo, as
informações foram coletadas e o assassino construído em jogo foi
Y e os jogadores passaram por desafios e entenderam aquelas
pistas, você está se comprometendo como mestre em
relação à agência dos jogadores que o assassino é Y.
É cicrano, e não há, e não o fulano.
Isso é uma construção de jogo. Eu não estou dizendo que ele é
quântico, não. Eu estou dizendo que justamente
as informações que foram construídas pela relação lúdica
entre os participantes foram deixando muito claro quem é um
assassino. E nesse ponto, você de fato está
criando. Você está criando junto com os
jogadores, mas você está criando antes de tudo justamente esse
mistério junto com eles. E quando você vai fazendo isso,
você já vai se comprometendo com o resultado desse mistério.
Por isso não é quântico. Como eu falei lá atrás, a
resposta para o problema quântico está justamente na
informação. É através de você reivindicar, é
através de você solidificar, de você cozinhar essa lógica desse
mistério na ficção é o que vai garantir que aquilo ali, por
agência do jogador, vai ser justamente a resposta pro
mistério. Então, não se trata de uma
resposta quântica, mas se trata de uma resposta a partir da lei
da mesa e do que foi construído ali.
Se você, mestre, fez isso sem saber que era um assassino,
provavelmente você vai... ter pouca informação interessante
para administrar, então é bom que você já saiba quem é o
assassino e que você possa construir esse mistério em torno
disso de uma forma mais clara para você mesmo, mas isso não
impede obviamente de que você não tenha um desafio relativo a
isso e isso seja construído durante o jogo e você vá
provocando os jogadores a enriquecerem a ficção o
suficiente para que esse lastro ficcional passe a existir e você
possa imprimir desafio em cima disso É uma perspectiva um pouco
diferente, eu sei, mas me parece que na parte técnica, na
dinâmica da coisa, ela garante a relação lúdica sem quebra de
agência, que é alguma coisa que não acontece na solução do John
Wick e é uma coisa que não acontece se você adota ogros
quânticos e coisas assim. Se você resolve explodir a mente
dos jogadores e falar que, apesar de todas as pistas
apontarem que o assassino teria sido Douglas, no fundo, O
assassino foi, sei lá, Guilherme.
E aí, nesse ponto, você quebrou a agência dos jogadores nisso
aí, porque você deu informações, você administrou informações que
apontaram para ele. E a relação lúdica desse jogo é
justamente desvendar a partir dessas pistas que você deu.
Até concordo que faz sentido, mas não é isso e deu.
Deixo isso aí para reflexão... Aprofundei um pouco essa questão
de mistério... A partir do que a gente
conversou... Bastante lá no Café com
Dungeon... Me parece que isso...
Parte por uma grande cocriação...
Mas que também tem um sentimento...
Tem a estética da investigação...
Ainda que a gente deixe claro... Que grande parte...
Desse sentimento de investigação...
Passa por momentos criativos sim...
E que os jogadores precisam participar...
De forma ativa disso... Porque afinal de contas...
Grande parte do jogo... vai ser criado anyways.
Grande parte do jogo de RPG é a gente trabalhando em cima de
conteúdo criado e não de conteúdo investigado.
Mas se a gente quiser cravar de forma meio cri-cri, dá para
dizer que em termos dinâmicos, você continua investigando
somente o que já está criado, ou seja, você vai investigar
somente o que é repertório já, e não o que está sendo criado, aí
você está cocriando, mas em termos estéticos o jogador sente
investigação em cima disso, e aí é o que pauta um jogo de
investigação e de mistério. Enfim, são minúcias, são coisas
que certamente você vai ficar pensando aí, eu estou pensando
até agora, certamente a galera do grupo lá está pensando até
agora nisso também, mas isso traz minúcias interessantes,
traz boas práticas, as boas práticas associadas à lei da
mesa, eu acho que todas valem para cá, boas práticas também
relativas a game design, quando você tá pautando uma narrativa
aí, como o Brindlewood Bay faz e já são outros quinhentos, né?
Mas que vale a pena você levar em conta os momentos criativos
em contraste aos momentos investigativos, né?
Valendo aqui que quando você tá investigando o repertório que já
existe, você não pode criar em cima, a não ser que aquilo ali
você crie dando uma adição ao que já está reivindicado.
Então não adianta você dizer, ah, peraí, mas o jogador está
dizendo que essa pista aqui leva a outro cara.
Você fala, peraí, essa pista já existe em jogo, a pista é tal, e
vocês já verificaram que essa pista leva a outro fulano.
Aí não adianta você criar a despeito daquilo e aí vale... um
controle de verossimilhança por parte de todos que estão
participando do jogo, que é uma boa prática também.
E nesse ponto, obviamente, o mistério vai ser construído de
maneira coerente para todos e mantendo também o desafio, o que
é uma coisa muito importante. Então, se o mestre está
construindo o desafio, por exemplo, de uma bruxa, não
adianta o jogador falar no fundo ela não é bruxa nenhuma você
fala, cara, já botei aqui as questões relativas a isso isso
aqui é do mistério que eu estou construindo e você está vendo
que não faz sentido isso não é coerente com o que a gente está
construindo aqui então você veta a verossimilhança desse elemento
aí e é uma coisa que pode acontecer por parte de outros
jogadores também não somente do mestre.
O mestre protege a base do seu desafio, a essência do seu
desafio, ainda que ele abra sempre e ele enriqueça, ele
queira enriquecer a ficção sempre que ele não tiver lastro
suficiente para esse desafio. O que é uma coisa muito
interessante das dinâmicas de Final Fantasy que eu acho que
podem ser aproveitadas pro jogo de vocês, até pra manter um
pouco essa participação, essa cocriação que é tão importante
pro RPG. Enfim, são essas as minhas
provocações aí, tem muitas respostas dentro do Final
Fantasy, acho que no fim das contas cada um vai trabalhar
isso a sua maneira, mas vale a pena você prestar atenção dentro
dessas dinâmicas o que fazer pra não quebrar a agência do jogador
quando tudo que ele espera dentro de um jogo de mistério é
que ele possa resolver esse problema então é isso espero que
tenha curtido o episódio de hoje e vou deixar uma enquete aqui
pra você vou fazer o seguinte, vou te perguntar o mistério já
existe na preparação ou ele só existe ao ser jogado responde aí
e pode responder por extenso aí a gente também no comentário
qual o seu jogo de mistério favorito Beleza?
Vou deixar no descritivo do episódio os links que eu prometi
aqui. Então vou deixar os links dos
episódios citados do Café com Dungeon.
Vou deixar o link do MDA, o artigo que fala do modelo MDA,
que eu usei de lente nesse episódio.
Vou deixar também um link para o artigo do Ogro Quântico.
E é isso. Então, vocês podem seguir aqui
também, obviamente, o link do RPG Dojo e o link dos spots aí,
né? O link dos nossos anúncios,
inclusive, pra você jogar Piergotten.
No mais, se você quiser apoiar o Café com Dungeon, de repente
ajudar a gente a voltar a ter cinco episódios semanais, você
pode ajudar a gente na nossa expansão.
E além de ajudar a gente, você recebe conteúdo extra, participa
de sorteios, participa do nosso grupo de Telegram.
Então é só vitória. Então chega lá em apoia.se barra
Café com Dungeon. Se você gostou especialmente do
Café com Dungeon de hoje, você pode deixar para a gente uma
gorjeta. Então você pode mandar seu pix,
qualquer valor aí, para cafécomdungeon.com.
A gente conta com você. Se você tem uma empresa ou uma
marca e quer ter um dia da semana no Café com Dungeons,
você pode financiar um episódio semanal do podcast ou até mais
de um e fazer a alegria da massa RPGista.
Consulta a gente lá no e-mail, cafécomdungeon.com e a gente tem
uma proposta especial pra você. A exemplo aí do que a gente fez
com RPG Dojo. Você pode consultar a gente
também em parcerias, em anúncios.
A gente não trabalha somente com marcas de RPG, mas também em
outros ramos, como cafés, jogos, alimentos, tecnologia, mídia,
eventos, etc., Se você é produtor de conteúdo, game
designer independente, acadêmico, fã e quer colaborar
com a gente, participar do projeto aqui, conta pra gente
sobre você e sobre a tua ideia lá no nosso e-mail, beleza?
No mais, queria deixar aqui os agradecimentos, né?
A galera que torna possível essa aventura, os nossos assinantes
lá no Apoia-se. Então, obrigado ao pessoal que
apoia com incentivo, incluindo aí o Jefferson Antunes.
Valeu demais ao pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo a
Dani Marques, o Walter Luiz Lada da Silveira e o Evaldo Pontual.
Um salve especial para os assinantes do RPG Dojo e
superiores, então Rafael Garotti, Denis Oliveira,
Vinícius Caldas, Rafael de Lima e Rudolf Helmut, dentre outros.
E um abraço aos membros do treinamento Oil Fantasy.
Então, Abílio Júnior, Bruno Cobb, César Machado, Daniel
Aydar, Diego Seixito, Douglas Baiense, Gui Providello, João
Burlamaque, Léo Gasparuto, o Marcos Alves Gonçalves Júnior,
lá do Dojo. Obrigado pelo upgrade, Marcos.
ao Matheus Piqueira e Rafael Bardal.
No mais, um imenso agradecimento aos membros do nível Café com
Balbi. No caso aqui, o grande Thiago
Augusto, que cediou e fez a indicação para a sede da nossa
última bebedeira nerd lá no NBA. Então, obrigado aí, Thiago, pelo
teu apoio. Então é isso, galera.
Até semana que vem. Aliás, até quinta-feira.
Eu estava aqui pensando, será que o Balbi prepara esse podcast
ou ele faz tudo emergente?