1
00:00:01,257 --> 00:00:03,678
Eu vou continuar falando aqui 
com vocês sobre mistério. 

2
00:00:03,938 --> 00:00:08,941
Na terça passada, a gente, a 
respeito disso, abordou aqui a 

3
00:00:08,981 --> 00:00:13,844
diferença entre investigar e 
criar num RPG de mistério. 

4
00:00:15,245 --> 00:00:18,647
Mas tem uma distinção importante
a ser feita dentro disso que a 

5
00:00:18,687 --> 00:00:22,068
gente não fez aqui no episódio e
que eu me dei conta que é 

6
00:00:22,108 --> 00:00:25,570
importante fazer uma vez que a 
gente começou a debater sobre 

7
00:00:25,630 --> 00:00:28,112
isso no grupo de assinantes do 
Café com Dungeon. 

8
00:00:29,124 --> 00:00:31,586
Queria agradecer, inclusive, a 
galera que participou do debate.

9
00:00:31,606 --> 00:00:34,888
Foi um debate muito legal. 
Então, valeu aí, Diego Sestito. 

10
00:00:34,968 --> 00:00:37,129
Valeu, Aure. 
Valeu, Dani. 

11
00:00:37,189 --> 00:00:40,011
Valeu, galera aí que participou 
desse debate. 

12
00:00:40,031 --> 00:00:43,374
O Baiense também. 
E a gente tem uma diferença 

13
00:00:43,394 --> 00:00:47,957
importante de fazer aqui, que é 
em relação à estética do jogador

14
00:00:48,017 --> 00:00:52,980
que se percebe investigando o 
mistério num jogo de RPG e as 

15
00:00:53,060 --> 00:00:55,602
dinâmicas de jogo relativas a 
isso. 

16
00:00:56,735 --> 00:01:00,379
Qual a diferença? 
Bom, aqui obviamente eu estou 

17
00:01:00,399 --> 00:01:05,382
abordando essa minúcia a partir 
daquele framework de game design

18
00:01:05,584 --> 00:01:10,448
chamado MDA, aquele modelo. 
A gente já abordou esse modelo 

19
00:01:10,628 --> 00:01:14,933
aqui no Café com Dungeon, lá no 
episódio dois dessa temporada em

20
00:01:14,953 --> 00:01:20,127
que a gente indaga esse todo 
mestre, de jogo é game designer.

21
00:01:20,167 --> 00:01:22,948
A gente usa essa lente para 
entender um pouco. 

22
00:01:23,408 --> 00:01:27,710
É uma lente que não é cem por 
cento fiel ao jogo de RPG, mas 

23
00:01:27,730 --> 00:01:30,731
isso acho que é natural, a gente
precisa de certas adaptações 

24
00:01:30,751 --> 00:01:32,032
quando a gente entende as 
lentes. 

25
00:01:32,472 --> 00:01:36,954
Mas o fato é que o MDA diz 
respeito a mecânicas dinâmicas e

26
00:01:37,354 --> 00:01:39,735
a de aesthetics, que começa com 
A. 

27
00:01:40,575 --> 00:01:45,338
Essa ideia do MDA diz que o game
designer trabalha o jogo a 

28
00:01:45,378 --> 00:01:48,300
partir das mecânicas que 
imprimem dinâmicas que são 

29
00:01:48,380 --> 00:01:52,783
sentidas pelos jogadores na 
outra ponta como estética. 

30
00:01:54,124 --> 00:01:55,885
E quando a gente fala de 
dinâmicas, a gente está falando 

31
00:01:56,005 --> 00:02:01,088
desse espaço de agência dos 
jogadores como impresso através 

32
00:02:01,128 --> 00:02:04,290
das mecânicas e no RPG, em tudo 
mais que tem essa certa 

33
00:02:04,470 --> 00:02:08,133
normatividade ou que influencia 
o jogo. 

34
00:02:09,073 --> 00:02:13,655
Bom, Se a gente olhar pelo lado 
da estética do que o jogador 

35
00:02:13,815 --> 00:02:18,177
sente, quase tudo que ele 
estiver trabalhando num jogo em 

36
00:02:18,217 --> 00:02:20,858
que ele vai descobrir vai ser um
jogo de investigação. 

37
00:02:21,058 --> 00:02:24,040
E a gente falou isso no episódio
da terça-feira passada. 

38
00:02:25,219 --> 00:02:28,600
O jogador vai lá e ele vai 
perguntando as coisas, o mestre 

39
00:02:28,640 --> 00:02:31,021
vai dizendo o que ele vai 
enxergando, o que ele vai 

40
00:02:31,061 --> 00:02:36,022
achando, o que ele vai podendo 
encarar de pista ou as pessoas 

41
00:02:36,062 --> 00:02:38,503
envolvidas. 
O mestre vai fazendo essa 

42
00:02:38,543 --> 00:02:42,604
interação do jogador com o mundo
da ficção e ele vai investigando

43
00:02:42,824 --> 00:02:45,504
aquele mistério, até ele de 
repente conseguir solucionar 

44
00:02:45,524 --> 00:02:50,808
aquele mistério ou não. 
Então o jogador, enquanto joga 

45
00:02:50,848 --> 00:02:53,948
um jogo como esse, ele vai 
investigando, vai descobrindo, 

46
00:02:54,108 --> 00:02:57,269
vai desvelando. 
De certa forma isso acontece 

47
00:02:57,329 --> 00:03:00,650
quando a gente não está num jogo
que pauta a criação de um jogo 

48
00:03:00,670 --> 00:03:04,011
de mistério como é o Brindlewood
Bay e foi sobre isso no episódio

49
00:03:04,031 --> 00:03:07,812
da terça passada. 
E a gente trouxe essa ideia de 

50
00:03:07,852 --> 00:03:12,638
que você de fato, enquanto 
jogador, só investiga quando 

51
00:03:12,739 --> 00:03:15,382
você está trabalhando sobre algo
que existe, porque senão você 

52
00:03:15,402 --> 00:03:19,047
não está investigando, você está
criando, co-criando ou 

53
00:03:19,147 --> 00:03:25,035
provocando a criação. 
Se o mistério em si está sendo 

54
00:03:25,075 --> 00:03:30,542
construído conforme joga, não há
uma investigação de fato, né? 

55
00:03:31,604 --> 00:03:36,428
Mas da prática, mesmo que a 
gente já esteja jogando um 

56
00:03:36,508 --> 00:03:39,610
módulo pronto de Cthulhu, por 
exemplo, ou a gente esteja já 

57
00:03:40,171 --> 00:03:43,994
usando uma preparação muito bem 
feita que já determina quem é, 

58
00:03:44,234 --> 00:03:47,877
por exemplo, o assassino dentro 
de um jogo de mistério, ou qual 

59
00:03:47,917 --> 00:03:51,620
a resposta para o mistério, 
mesmo já vendo esse material 

60
00:03:51,700 --> 00:03:59,139
escrito, se esse conteúdo não 
aparecer em jogo, ele não faz 

61
00:03:59,259 --> 00:04:04,083
parte da experiência coletiva da
mesa, do mundo jogado. 

62
00:04:04,623 --> 00:04:08,807
Ele não constitui esse espaço 
simulado onde acontece o jogo. 

63
00:04:10,048 --> 00:04:13,591
E aí? 
O que garante essa verdade 

64
00:04:13,851 --> 00:04:17,134
investigada que a gente precisa 
ter para de fato ter uma 

65
00:04:17,154 --> 00:04:21,878
investigação em nível dinâmico, 
não em nível estético? 

66
00:04:21,918 --> 00:04:24,733
Bom... 
Seria a preparação que garante 

67
00:04:24,793 --> 00:04:27,573
isso? 
Você ter escrito quem é o 

68
00:04:27,613 --> 00:04:30,354
assassino... 
É o que garante que esse jogo 

69
00:04:30,794 --> 00:04:33,375
tem algo real para ser 
investigado? 

70
00:04:33,415 --> 00:04:36,756
Algo que já existe? 
Se a gente diz que só há 

71
00:04:36,816 --> 00:04:38,637
investigação sobre o que 
existe... 

72
00:04:39,397 --> 00:04:42,338
E nada ainda foi investigado... 
Quando o jogo começa você só tem

73
00:04:42,358 --> 00:04:44,438
ali a preparação... 
Então essa preparação é válida? 

74
00:04:44,478 --> 00:04:48,100
Ela existe? 
Ela é o que garante essa verdade

75
00:04:48,140 --> 00:04:49,700
investigada? 
Seria isso? 

76
00:04:50,700 --> 00:04:54,605
Então mesmo que um jogador... 
mesmo que o jogo jogado, 

77
00:04:54,645 --> 00:04:59,749
desculpa, mesmo que o jogo que 
rolou na mesa, construa toda uma

78
00:04:59,889 --> 00:05:04,993
lógica e uma verossimilhança com
os elementos jogados, diferente 

79
00:05:05,033 --> 00:05:08,556
do que está na preparação, a 
preparação ainda é válida? 

80
00:05:10,177 --> 00:05:13,799
Vamos dizer que o mestre foi lá 
e errou, ele errou as pistas, 

81
00:05:13,839 --> 00:05:18,243
ele errou todos os indícios, ele
errou. e acabou apontando para 

82
00:05:18,343 --> 00:05:22,225
outro personagem que teria sido 
o assassino do mistério. 

83
00:05:22,866 --> 00:05:24,967
E aí, ainda assim vale a 
preparação? 

84
00:05:26,608 --> 00:05:30,471
Bom, e se a gente levar em 
conta, por exemplo, a lei da 

85
00:05:30,571 --> 00:05:34,093
mesa, que a gente também 
apresentou aqui na segunda 

86
00:05:34,133 --> 00:05:38,036
temporada do Café com Dungeon, 
já no episódio sobre a realidade

87
00:05:38,076 --> 00:05:44,140
do jogo, que a gente investiga 
aí se o mundo de RPG existe ou 

88
00:05:44,220 --> 00:05:45,581
não, o episódio de trinta e 
cinco. 

89
00:05:46,141 --> 00:05:50,683
A Lei da Mesa diz que a gente só
tem uma ficção de fato existindo

90
00:05:50,804 --> 00:05:53,685
naquele mundo imaginário 
coletivo a partir do momento que

91
00:05:53,725 --> 00:05:56,386
aquela ficção é citada, é 
abordada em jogo, é 

92
00:05:56,426 --> 00:06:02,670
experienciada pelos jogadores. 
Dentro desse paradigma que só 

93
00:06:02,770 --> 00:06:05,611
vale o que está na mesa, como é 
que fica essa coisa da 

94
00:06:05,691 --> 00:06:10,234
preparação dentro do mistério? 
A preparação já é realidade? 

95
00:06:11,134 --> 00:06:17,319
Ela se furta da Lei da Mesa? 
Ou o fato dela existir, pelo 

96
00:06:17,359 --> 00:06:20,480
menos mesmo que na cabeça do 
mestre e de algum jeito ela 

97
00:06:21,041 --> 00:06:23,262
influenciar o que o mestre vai 
trazer para a mesa, ela já 

98
00:06:23,322 --> 00:06:26,183
existe? 
Acho que vale a pena a gente 

99
00:06:26,383 --> 00:06:29,884
investigar um pouco a natureza 
da preparação dentro disso. 

100
00:06:30,005 --> 00:06:34,406
A partir do gênero de mistério, 
que é um gênero que estressa 

101
00:06:34,486 --> 00:06:37,488
isso muito bem e traz muito essa
discussão de uma forma bem 

102
00:06:37,568 --> 00:06:40,459
clara. 
Quando que a gente está criando 

103
00:06:41,219 --> 00:06:43,441
um mistério? 
Quando que a gente está jogando 

104
00:06:43,801 --> 00:06:46,243
no mistério? 
Eu sei que na estética é quase 

105
00:06:46,323 --> 00:06:48,865
sempre um jogo de investigação. 
A gente sente que está 

106
00:06:48,885 --> 00:06:51,226
investigando. 
Mas será que de fato, na 

107
00:06:51,287 --> 00:06:54,569
dinâmica do jogo, a gente está o
tempo todo investigando? 

108
00:06:55,349 --> 00:06:59,672
Haveria boas práticas associadas
a cada momento de dinâmica? 

109
00:06:59,692 --> 00:07:03,075
Das dinâmicas de investigação e 
das dinâmicas de criação? 

110
00:07:04,696 --> 00:07:06,737
E quando entra prep dentro 
disso? 

111
00:07:06,797 --> 00:07:08,699
Será que há boas práticas de 
preparação? 

112
00:07:09,605 --> 00:07:16,472
É sobre isso o episódio de hoje.
Estou preparando um café. 

113
00:07:17,533 --> 00:07:20,636
Café com o quê? 
Café com Danjo. 

114
00:07:27,731 --> 00:07:29,493
Bom dia, amigos do Café com 
Dungeon. 

115
00:07:29,593 --> 00:07:32,236
Estamos aqui para mais um 
episódio do seu podcast matinal 

116
00:07:32,356 --> 00:07:35,019
favorito, trazendo sempre muito 
RPG. 

117
00:07:35,119 --> 00:07:39,644
Meu nome é Rafael Balbi e hoje o
meu café foi criado a oitocentos

118
00:07:39,704 --> 00:07:42,027
metros de altura, num sítio em 
Minas. 

119
00:07:42,608 --> 00:07:45,911
E ele tem notas de mel e cacau. 
Eu descobri isso lendo a 

120
00:07:45,951 --> 00:07:48,414
respeito do produtor na 
internet. 

121
00:07:49,215 --> 00:07:52,017
Como se eu tivesse perguntado, 
por exemplo, para o chat GPT e 

122
00:07:52,578 --> 00:07:57,602
ele alucinasse, me informasse 
errado, de que, na verdade, esse

123
00:07:57,642 --> 00:07:59,964
café tem notas de eucalipto e 
girassol. 

124
00:08:00,905 --> 00:08:05,729
Será que a minha experiência 
teria sido a mesma ou diferente?

125
00:08:06,070 --> 00:08:09,152
Já pensou nisso? 
Bom, o que importa é que o café 

126
00:08:09,192 --> 00:08:12,195
Ovelha Negra, você não precisa 
nem entender muito bem quais as 

127
00:08:12,235 --> 00:08:13,837
notas envolvidas, ainda que você
possa... 

128
00:08:14,667 --> 00:08:17,890
Porque ele é delicioso. 
Tem várias qualidades para você 

129
00:08:17,910 --> 00:08:21,994
experimentar. 
Então você pode ir lá no site. 

130
00:08:22,014 --> 00:08:24,557
E escolher qual você quer 
experimentar dessa vez. 

131
00:08:24,577 --> 00:08:26,819
Então tem várias qualidades. 
E todas elas são muito 

132
00:08:26,859 --> 00:08:29,162
interessantes. 
Com preços variados. 

133
00:08:29,342 --> 00:08:33,065
Mas tem desde... as mais 
acessíveis até as mais caras. 

134
00:08:33,125 --> 00:08:35,527
E para se tornar ainda mais 
acessível, você pode utilizar o 

135
00:08:35,567 --> 00:08:39,789
cupom dos ouvintes do Café com 
Dungeon, que é o cupom CCD, tudo

136
00:08:39,870 --> 00:08:41,491
minúsculo. 
Se você quiser um cupom 

137
00:08:41,532 --> 00:08:44,854
especial, você pode utilizar os 
cupons dos assinantes, mas aí 

138
00:08:44,914 --> 00:08:49,017
para isso você precisa ir lá no 
apoia.se barra Café com Dungeon 

139
00:08:49,037 --> 00:08:51,920
e se tornar um assinante. 
Além disso, você participa de 

140
00:08:51,980 --> 00:08:54,662
sorteios dos nossos parceiros, 
recebe conteúdo extra, participa

141
00:08:54,682 --> 00:08:57,584
desse grupo de Telegram que 
tanto debate RPG com 

142
00:08:57,644 --> 00:09:03,269
profundidade E além disso, você 
também pode receber outro 

143
00:09:03,309 --> 00:09:06,052
material e também outros 
sorteios de outros parceiros 

144
00:09:06,092 --> 00:09:07,193
também. 
Beleza? 

145
00:09:07,554 --> 00:09:11,798
Queria agradecer, inclusive, a 
galera do RPG Dojo, que é quem 

146
00:09:11,918 --> 00:09:15,321
proporciona esse episódio das 
terças nessa temporada. 

147
00:09:16,422 --> 00:09:19,445
Então, durante três meses aí, os
episódios das terças são 

148
00:09:19,525 --> 00:09:23,969
bancadas por essa galera do RPG 
Dojo, encabeçados aí pelo Cobb, 

149
00:09:24,229 --> 00:09:29,114
mas tem aí o Bardal, a Nina, o 
Marcos Gonçalves, tem aí o 

150
00:09:29,234 --> 00:09:32,397
Fenrir, tem uma galera grande 
aí, tem o Grilo, uma galera 

151
00:09:32,437 --> 00:09:37,141
gente boa e que estuda RPG, 
pratica RPG, é muito unida ali, 

152
00:09:37,161 --> 00:09:40,624
então vale a pena você conhecer 
o RPG Dojo, eu vou deixar o link

153
00:09:40,644 --> 00:09:44,646
no descritivo do episódio. 
E eles estão usando a temática 

154
00:09:44,826 --> 00:09:49,927
mistério nesse mês agora, nesse 
ciclo que eles chamam. 

155
00:09:49,947 --> 00:09:54,028
Então estão investigando pesado 
o tema e até estou contribuindo 

156
00:09:54,048 --> 00:09:56,769
aqui com Café com Dungeon, 
trazendo algumas coisas 

157
00:09:56,809 --> 00:10:00,110
relativas a isso. 
Então confere lá RPG Dojo, 

158
00:10:00,530 --> 00:10:02,831
beleza? 
Mas vamos começar o episódio aí 

159
00:10:02,891 --> 00:10:04,471
fazendo a leitura da enquete, 
né? 

160
00:10:05,292 --> 00:10:08,032
No último episódio, a gente teve
dois episódios agora, né? 

161
00:10:08,192 --> 00:10:13,618
Intacada na última semana, a 
gente teve... o episódio de 

162
00:10:13,958 --> 00:10:17,759
mecânicas de relacionamento com 
Pedro Borges, depois a gente 

163
00:10:17,839 --> 00:10:23,021
teve o review sincerão de Tanars
RPG, que a galera, também 

164
00:10:23,041 --> 00:10:27,603
agradeço a galera que financiou 
o episódio, o review sincerão. 

165
00:10:28,003 --> 00:10:31,684
Então, pessoal, a gente fez 
algumas perguntas para vocês e 

166
00:10:31,724 --> 00:10:33,785
aí o Tito deixou a seguinte 
enquete. 

167
00:10:35,370 --> 00:10:39,575
E aí, enquete quando? 
Quintas-feiras ou todo episódio?

168
00:10:39,675 --> 00:10:43,039
Sessenta e dois por cento 
respondeu que todo episódio. 

169
00:10:43,059 --> 00:10:46,683
Então, Titão, vamos fazer, de 
repente, enquete todo episódio? 

170
00:10:46,703 --> 00:10:49,987
Vamos continuar? 
E a pergunta qualitativa dos 

171
00:10:50,027 --> 00:10:54,071
últimos episódios foi, vou 
trazer alguns variados, o Auro 

172
00:10:54,092 --> 00:10:58,035
Inflamado, Grande Danilo, O que 
é interessante é como a relação 

173
00:10:58,075 --> 00:11:00,836
entre os jogadores normalmente é
o mais complexo de resolver. 

174
00:11:00,856 --> 00:11:04,659
Em muitos jogos o pessoal quer 
fazer rolagem de perícia para 

175
00:11:04,719 --> 00:11:10,102
convencer o outro jogador e aí 
se percebe que essa, como em 

176
00:11:10,122 --> 00:11:12,963
muitos jogos, não são bem 
resolvidos nessa parada de 

177
00:11:12,983 --> 00:11:16,381
relacionamento. 
Por preferência, Gosto que os 

178
00:11:16,401 --> 00:11:19,223
jogadores tenham um mínimo de 
relacionamento, pois é muito 

179
00:11:19,263 --> 00:11:22,946
maneiro ver ele se criando 
durante o jogo, mas com NPCs 

180
00:11:23,687 --> 00:11:26,989
podem ser relacionamentos mais 
estruturados mesmo, pois se 

181
00:11:27,130 --> 00:11:30,674
torna jogo facilmente. 
Maneiro, Auri. 

182
00:11:30,834 --> 00:11:32,715
Isso aí é sobre mecânica de 
relacionamento, né? 

183
00:11:32,915 --> 00:11:36,356
Já o Carlos Hentes, ele falou 
que, em conflito, cada D-VI com 

184
00:11:36,416 --> 00:11:39,697
resultado VI permite ao jogador 
acrescentar um detalhe ao 

185
00:11:39,757 --> 00:11:41,657
objetivo conquistado pelo 
personagem. 

186
00:11:42,277 --> 00:11:44,998
Em histórias de mistério, isso 
pode incluir afirmações 

187
00:11:45,118 --> 00:11:48,559
conclusivas sobre uma 
investigação ou perguntas feitas

188
00:11:48,639 --> 00:11:51,580
pelo jogador que devem ser 
respondidas com sinceridade pelo

189
00:11:51,620 --> 00:11:53,141
moderador. 
É uma ideia adaptada e 

190
00:11:53,161 --> 00:11:56,231
emprestada de Blood Honor. 
É, é interessante. 

191
00:11:56,251 --> 00:11:59,553
Eu acho muito mecânico, talvez, 
mas para certos jogos funciona 

192
00:11:59,613 --> 00:12:01,454
certamente. 
Carlos, um abraço. 

193
00:12:01,694 --> 00:12:03,736
O Fenrir falou... 
Eu amei o episódio. 

194
00:12:03,796 --> 00:12:06,438
Eu não vou mentir. 
Todos os dias me pego lendo 

195
00:12:06,458 --> 00:12:10,120
algum capítulo novo do Tanaris. 
Eu amei o quão rico o cenário é.

196
00:12:10,680 --> 00:12:14,083
E sobre essa mecânica de times e
sandbox, então acho que você vai

197
00:12:14,123 --> 00:12:15,844
curtir o Guia de Bicos de 
Tanaris. 

198
00:12:15,864 --> 00:12:19,106
Eu não quero espoilar, mas muito
do que foi citado como bacana 

199
00:12:19,266 --> 00:12:22,168
aparece lá também. 
Desde portais a explorações de 

200
00:12:22,228 --> 00:12:25,290
ambientes, entre outros. 
Eu fiquei todo bobo em ser 

201
00:12:25,350 --> 00:12:27,851
citado em outro episódio. 
Tamo junto, Fenrir. 

202
00:12:28,651 --> 00:12:33,074
Eu gostei muito dessa questão de
times sendo box, até citei no 

203
00:12:33,114 --> 00:12:35,395
episódio. 
Acho que isso podia ser, não 

204
00:12:35,455 --> 00:12:39,137
regra opcional, isso podia ser, 
na verdade, o fio condutor de 

205
00:12:39,177 --> 00:12:43,259
uma veia de inovação no Tanaris.
Mas tem aí, é maneiro e é legal 

206
00:12:43,279 --> 00:12:45,720
que possa se abordar em 
Spatbook. 

207
00:12:45,740 --> 00:12:53,387
Maneiro. 
Olha só, eu nem ouvi de umas 

208
00:12:53,467 --> 00:12:55,188
coisas que eu não tô gostando 
nada. 

209
00:12:55,788 --> 00:12:59,990
Aquela elferbalista lá, Carissa,
falou que margeando a bacia do 

210
00:13:00,050 --> 00:13:03,951
Peralta, passando pelo Monte 
Kibe, eles descobriram que do 

211
00:13:04,091 --> 00:13:06,632
outro lado tem um rio forte que 
deságua. 

212
00:13:07,392 --> 00:13:11,874
Seguindo esse rio, eles chegaram
numa tal de Vila Valéria lá, a 

213
00:13:11,974 --> 00:13:15,895
terra dos elfos. 
Eu não gosto de elfo. 

214
00:13:16,755 --> 00:13:17,956
Espero que eles não venham pra 
cá. 

215
00:13:19,980 --> 00:13:25,084
E tem mais, um tal de Eusébio 
dos Novos Baravalhas, ele tava 

216
00:13:25,144 --> 00:13:28,186
falando que chegou um conde, sei
lá da onde, mas que tá 

217
00:13:28,246 --> 00:13:31,448
procurando aquela famosa prata 
estelar. 

218
00:13:32,529 --> 00:13:35,050
Não é o Lambari que tem esses 
negócios aí, aqueles amigos 

219
00:13:35,070 --> 00:13:38,613
dele? 
Bom, se achar prata estelar aí, 

220
00:13:39,273 --> 00:13:41,935
parece que o conde compra. 
E se achar um lugar que tem 

221
00:13:41,975 --> 00:13:48,073
prata estelar, me chama, tá bom?
Esse e tantos outros são rumores

222
00:13:48,153 --> 00:13:51,875
vindos do jogo do mundo aberto 
de Biergotten. 

223
00:13:51,895 --> 00:13:56,879
Se você quiser explorar 
aventuras como essa, trai 

224
00:13:56,919 --> 00:13:58,660
inteiramente de graça no nosso 
grupo. 

225
00:13:59,280 --> 00:14:03,583
Siga o link lá no descritivo do 
episódio e jogue Biergotten com 

226
00:14:03,623 --> 00:14:11,869
a gente. 
Vamos explorar Biergotten. 

227
00:14:22,233 --> 00:14:23,682
Não me interessa nada disso aí, 
cara. 

228
00:14:23,702 --> 00:14:25,392
Estava aqui anotado. 
Eu preparei isso aí antes. 

229
00:14:29,551 --> 00:14:33,334
Vamos lá, galera, vamos começar 
o episódio trazendo aqui essa 

230
00:14:33,394 --> 00:14:36,777
questão, né? 
Qual o impacto da preparação no 

231
00:14:36,817 --> 00:14:39,699
jogo de mistério? 
Na verdade, no jogo de mistério 

232
00:14:39,739 --> 00:14:43,162
não, no jogo como um todo, né? 
Mas na investigação, no jogo de 

233
00:14:43,202 --> 00:14:45,244
mistério principalmente. 
Vamos lá. 

234
00:14:45,784 --> 00:14:49,748
Bom, primeiro eu quero trazer 
essa questão da estética e da 

235
00:14:49,808 --> 00:14:53,010
dinâmica, né? 
Mais uma vez, falando do MDA, o 

236
00:14:53,070 --> 00:14:56,453
modelo MDA que o pessoal usa, eu
vou deixar linkado no descritivo

237
00:14:56,493 --> 00:15:00,295
do episódio. para vocês 
conhecerem o modelo MDA, caso 

238
00:15:00,315 --> 00:15:03,358
vocês queiram entender melhor. 
Mas o fato é que a gente tem 

239
00:15:03,758 --> 00:15:08,341
esse M de mecânica, D de 
dinâmica e A de aesthetics. 

240
00:15:08,481 --> 00:15:12,384
A aesthetics que se escreve, 
então, fica MDA, mecânica 

241
00:15:12,444 --> 00:15:15,726
dinâmica e estética. 
O game designer estaria na ponta

242
00:15:15,786 --> 00:15:19,469
esquerda, mais próximo do M. 
Então ele trabalha mais as 

243
00:15:19,529 --> 00:15:21,250
mecânicas. 
No RPG a gente pode dizer que 

244
00:15:21,270 --> 00:15:24,172
ele trabalha as mecânicas e 
outras influências mecânicas. 

245
00:15:24,332 --> 00:15:29,756
normativas para o jogo, para que
se imprima determinado espaço 

246
00:15:29,796 --> 00:15:34,359
dinâmico ali, que as dinâmicas 
de jogo ocorram de determinada 

247
00:15:34,459 --> 00:15:36,741
forma. 
O game designer tenta pautar a 

248
00:15:36,761 --> 00:15:40,023
experiência que acontece 
justamente através do uso desse 

249
00:15:40,043 --> 00:15:43,666
espaço dinâmico. 
E o jogador sente a estética, ou

250
00:15:43,706 --> 00:15:46,108
seja, como ele sente, como ele 
percebe o jogo. 

251
00:15:46,529 --> 00:15:49,471
E em jogos de mistério e 
investigação, a gente está 

252
00:15:49,511 --> 00:15:51,733
dizendo que o jogador vai se 
sentir investigando esse 

253
00:15:51,773 --> 00:15:54,956
mistério. 
Seja ele criando um mistério, 

254
00:15:55,836 --> 00:16:00,100
que não existe, que a coisa vai 
ser toda delimitada durante o 

255
00:16:00,160 --> 00:16:03,883
jogo, como é o Grindelwald Bay, 
como é um pouco, de certa forma,

256
00:16:04,403 --> 00:16:07,506
o fiasco, pode ser também. 
Mas em outros jogos você vai 

257
00:16:07,566 --> 00:16:10,750
descobrindo o que está 
acontecendo, as relações entre 

258
00:16:10,770 --> 00:16:13,754
as coisas, você vai descobrindo 
ali durante o jogo. 

259
00:16:13,774 --> 00:16:18,279
Então pode ser que você tenha 
ali algumas coisas a serem 

260
00:16:18,539 --> 00:16:21,002
descobertas porque vocês estão 
contando uma história em grupo. 

261
00:16:22,816 --> 00:16:25,477
E ainda assim pode ter um certo 
sentimento de que você está 

262
00:16:25,677 --> 00:16:27,877
investigando alguma coisa, mas 
quando a gente fala de jogos de 

263
00:16:27,898 --> 00:16:31,459
investigação e mistério, muita 
gente está pensando em você 

264
00:16:31,839 --> 00:16:36,960
experimentar essa descoberta, de
você investigar um assassinato 

265
00:16:36,980 --> 00:16:40,061
que já existe, já tem um 
culpado, já tem um mundo que 

266
00:16:40,141 --> 00:16:43,942
funciona em cima disso, já tem 
toda uma orquestração. em cima 

267
00:16:44,002 --> 00:16:45,383
disso e o que você vai 
investigar. 

268
00:16:45,544 --> 00:16:48,506
Essa é a estética que se busca 
quando você fala em investigar 

269
00:16:48,566 --> 00:16:51,067
um mistério. 
Você está falando de uma 

270
00:16:51,107 --> 00:16:53,469
estética de construir uma 
história de mistério, que é 

271
00:16:53,509 --> 00:16:55,590
muito legal também, mas é outra 
coisa. 

272
00:16:56,511 --> 00:17:00,173
Agora, dentro dessa história de 
a gente sentir como jogador que 

273
00:17:00,213 --> 00:17:03,976
a gente está investigando, ainda
assim, existe uma discussão 

274
00:17:04,016 --> 00:17:05,497
interessante. 
Por quê? 

275
00:17:06,678 --> 00:17:10,701
Lá no Grupo do Café, a gente 
estava trocando ideia a respeito

276
00:17:11,021 --> 00:17:16,288
dessa questão de Justamente da 
gente entender na minúcia do 

277
00:17:16,407 --> 00:17:23,412
jogo, ou seja, na parte mais 
dinâmica ali, se isso realmente 

278
00:17:23,531 --> 00:17:26,354
corresponde ao sentimento do 
jogador enquanto investiga. 

279
00:17:27,425 --> 00:17:32,730
Então vamos dizer que o jogador 
resolve, de repente, falar com 

280
00:17:32,770 --> 00:17:34,671
um sujeito que está louco lá no 
manicômio. 

281
00:17:35,471 --> 00:17:41,595
Faria todo sentido do mundo que 
aquele louco do manicômio, de 

282
00:17:41,636 --> 00:17:44,998
repente, tivesse informação 
sobre o mistério, dentro do que 

283
00:17:45,018 --> 00:17:47,600
já foi investigado no jogo. 
Então o jogador resolve ir lá. 

284
00:17:47,660 --> 00:17:49,060
Só que o mestre nunca preparou 
isso. 

285
00:17:49,080 --> 00:17:52,423
O mestre, de repente, nunca 
pensou nessa possibilidade de 

286
00:17:52,483 --> 00:17:55,965
que o jogador fosse até lá falar
com aquele louco lá, aquele cara

287
00:17:55,985 --> 00:18:00,708
que está internado lá. que está 
com algum episódio e precisou 

288
00:18:00,808 --> 00:18:03,269
ser tratado ali, e o jogador 
resolve investigar com aquele 

289
00:18:03,310 --> 00:18:05,671
sujeito e descobre alguma coisa 
interessante. 

290
00:18:06,011 --> 00:18:08,813
E aí? 
Essa vontade de buscar isso foi 

291
00:18:08,833 --> 00:18:12,035
do jogador. 
O mestre respondeu a isso, e 

292
00:18:12,095 --> 00:18:15,857
aquela realidade foi cozinhada 
no jogo, por assim dizer. 

293
00:18:15,877 --> 00:18:18,979
Ela passou a existir naquele 
momento. 

294
00:18:19,059 --> 00:18:22,581
Ora, se a gente falou lá atrás 
que para você investigar alguma 

295
00:18:22,661 --> 00:18:27,037
coisa, essa coisa precisa 
existir, O fato do mestre ter 

296
00:18:27,077 --> 00:18:30,782
criado junto com o jogador esse 
manicômio e essa pessoa que está

297
00:18:30,822 --> 00:18:34,826
ali internada durante um tempo, 
aquilo não foi criado naquele 

298
00:18:34,866 --> 00:18:36,849
momento? 
Então, como ele pôde ser 

299
00:18:36,889 --> 00:18:41,489
investigado? 
Dentro da estética, o jogador 

300
00:18:41,729 --> 00:18:43,350
investigou, ele sentiu que 
investigou. 

301
00:18:44,010 --> 00:18:46,491
Mas na dinâmica, aquilo no fundo
foi criado, né? 

302
00:18:46,792 --> 00:18:49,233
Dá pra gente discutir, a gente 
até teve essa discussão ainda 

303
00:18:49,533 --> 00:18:53,395
mais minuciosa, né? 
De quem teria de fato criado 

304
00:18:53,475 --> 00:18:55,756
isso, se era uma criação do 
jogador ou do mestre. 

305
00:18:55,776 --> 00:18:57,257
A gente pode até falar em 
cocriação. 

306
00:18:57,777 --> 00:19:02,019
Mas de forma geral, eu costumo 
dizer que o jogador provocou o 

307
00:19:02,079 --> 00:19:03,980
mestre, né? 
Naquele ponto. 

308
00:19:04,420 --> 00:19:07,121
Então a gente pode dizer que é 
uma criação do jogador 

309
00:19:07,141 --> 00:19:10,490
indiretamente, né? 
fez todo o sentido do mundo no 

310
00:19:10,550 --> 00:19:14,552
jogo, o jogador aproveitou 
aquilo para tentar solucionar o 

311
00:19:14,572 --> 00:19:19,375
mistério, então ele jogou para 
superar o desafio, ele usou a 

312
00:19:19,435 --> 00:19:24,497
reivindicação ficcional, ele 
construiu aquela ficção de forma

313
00:19:24,697 --> 00:19:27,939
a resolver o mistério, e o 
mestre aceitou porque faz todo 

314
00:19:27,979 --> 00:19:29,979
sentido do mundo. 
Seria até estranho que aquilo 

315
00:19:29,999 --> 00:19:33,521
ali não acontecesse daquela 
forma, então o mestre tocou, ele

316
00:19:33,561 --> 00:19:36,442
jogou, ele seguiu o jogo. 
Daria para dizer que é uma 

317
00:19:36,482 --> 00:19:40,483
criação indireta do jogador, eu 
acredito nisso, ainda que a 

318
00:19:40,523 --> 00:19:43,244
gente tenha discutido bastante 
isso lá no grupo do Café. 

319
00:19:44,245 --> 00:19:50,615
Mas o fato é que dentro disso a 
gente tem aí essa diferença 

320
00:19:50,635 --> 00:19:55,678
entre a estética do descobrir e 
a dinâmica do descobrir e do 

321
00:19:55,758 --> 00:19:58,680
criar. 
Existe uma minúcia aí. 

322
00:19:59,180 --> 00:20:02,623
Na dinâmica, a gente quase 
sempre, é bem dizer, no RPG, a 

323
00:20:02,643 --> 00:20:05,224
gente está criando quase sempre.
Por quê? 

324
00:20:05,645 --> 00:20:09,207
Porque se a gente só vai 
investigar alguma coisa que já 

325
00:20:09,267 --> 00:20:13,010
existe, as coisas que já existem
são aquelas que já foram 

326
00:20:13,050 --> 00:20:16,492
reivindicadas sobre a ficção, 
aquela ficção que já entrou em 

327
00:20:16,592 --> 00:20:21,246
jogo e já virou repertório. 
E muitas vezes a gente está 

328
00:20:21,306 --> 00:20:25,529
dando detalhes e falando de 
coisas e trazendo novidades para

329
00:20:25,669 --> 00:20:30,253
o jogo que não viraram nada 
ainda citado no jogo. 

330
00:20:30,473 --> 00:20:33,556
Então se a gente vai citar pela 
primeira vez alguma coisa, se a 

331
00:20:33,576 --> 00:20:36,598
gente vai descrever alguma coisa
pela primeira vez, se a gente 

332
00:20:36,658 --> 00:20:41,142
vai mencionar alguma coisa pela 
primeira vez, aquilo ali está 

333
00:20:41,222 --> 00:20:43,103
passando a existir naquele 
momento, então está sendo 

334
00:20:43,203 --> 00:20:45,725
criado. 
E dá para a gente dizer que 

335
00:20:45,765 --> 00:20:48,507
tanto o mestre quanto os 
jogadores criam grande parte do 

336
00:20:48,587 --> 00:20:51,989
jogo, toda a sessão. 
Muitas vezes eles vão utilizar o

337
00:20:52,029 --> 00:20:55,251
repertório já criado, mas muito 
se cria. 

338
00:20:55,732 --> 00:20:59,834
Então, se a gente assumir esse 
olhar através da dinâmica de 

339
00:20:59,935 --> 00:21:03,497
jogo, de forma geral, na 
dinâmica de jogo, quase todo 

340
00:21:03,577 --> 00:21:07,860
mundo está criando o tempo todo.
Logo, o jogo de investigação, 

341
00:21:08,260 --> 00:21:11,402
ele precisa que a investigação, 
esse sentimento da investigação,

342
00:21:11,442 --> 00:21:13,524
ocorra sobre alguma coisa que 
foi criada também. 

343
00:21:14,724 --> 00:21:16,865
E como é que funciona isso na 
prática, né? 

344
00:21:16,925 --> 00:21:19,586
Como é que isso se dá durante o 
jogo? 

345
00:21:20,206 --> 00:21:22,767
A gente chegou a dar uma olhada 
sobre a Lei da Mesa, né? 

346
00:21:22,807 --> 00:21:25,569
Que foi esse episódio que eu 
citei, né? 

347
00:21:26,169 --> 00:21:28,009
Do seu mundo de jogo não existe,
né? 

348
00:21:28,069 --> 00:21:30,350
Seu mundo de RPG não existe, 
episódio de trinta e cinco. 

349
00:21:30,370 --> 00:21:33,572
A gente fala da Lei da Mesa, um 
conceito de oil fantasy, mas que

350
00:21:33,592 --> 00:21:36,493
nesse caso eu acho que se aplica
a praticamente todo RPG, pelo 

351
00:21:36,533 --> 00:21:38,954
menos mais tradicional, assim, 
né? 

352
00:21:40,141 --> 00:21:44,483
até D&D quinta edição, esses 
jogos que tem essa vibe do D&D e

353
00:21:44,563 --> 00:21:50,366
paralelos, a gente tem de forma 
geral que o mundo começa a 

354
00:21:50,386 --> 00:21:52,727
existir somente quando ele é 
citado, quando ele é citado ele 

355
00:21:52,787 --> 00:21:55,289
vira repertório e antes disso 
ele não existe, logo uma 

356
00:21:55,469 --> 00:21:59,831
preparação, a preparação do 
mestre, ela não existe. 

357
00:22:00,885 --> 00:22:03,966
O que está anotado no seu bloco 
de anotações, o que está anotado

358
00:22:03,986 --> 00:22:07,807
no seu Notion, o que está 
anotado no seu Virtual Tabletop,

359
00:22:07,847 --> 00:22:10,007
aquilo só passa a existir a 
partir do momento que entra em 

360
00:22:10,067 --> 00:22:12,008
jogo. 
E a partir do momento que entra 

361
00:22:12,048 --> 00:22:15,149
em jogo, ele passa a fazer parte
daquele mundo compartilhado, 

362
00:22:15,649 --> 00:22:17,389
imaginário. 
Antes disso, não. 

363
00:22:18,549 --> 00:22:21,330
Inclusive, a lei da mesa diz que
se alguma coisa entrou em jogo, 

364
00:22:21,410 --> 00:22:23,891
ela se contradiz com uma 
anotação do mestre e dane-se a 

365
00:22:23,911 --> 00:22:26,591
anotação do mestre. 
O que importa é como entrou em 

366
00:22:26,652 --> 00:22:31,367
jogo efetivamente. 
Então, se vale o que aparece na 

367
00:22:31,467 --> 00:22:36,089
mesa, a lógica lúdica ali, a 
lógica do que está se jogando, a

368
00:22:36,149 --> 00:22:40,370
lógica daquele mistério, ela só 
vai passar a existir uma vez que

369
00:22:40,430 --> 00:22:44,812
ela é estabelecida em mesa. 
Ou seja, aqueles elementos 

370
00:22:45,332 --> 00:22:48,133
ficcionais que aparecem, 
conforme os jogadores e o mestre

371
00:22:48,213 --> 00:22:52,775
vão trazendo para o jogo, elas 
vão criando o sentido próprio do

372
00:22:52,815 --> 00:22:56,837
existir e do próprio mistério, 
em última análise, num jogo 

373
00:22:56,877 --> 00:23:01,019
dessa natureza. 
Essa verossimilhança é sentida 

374
00:23:01,059 --> 00:23:05,041
no jogar, não na prep. 
Ainda que a sua prep possa fazer

375
00:23:05,081 --> 00:23:08,643
sentido para quem lê, para o 
mestre, etc., ela não faz o 

376
00:23:08,683 --> 00:23:10,364
mínimo sentido enquanto ela não 
entrar em jogo porque os 

377
00:23:10,384 --> 00:23:15,813
jogadores não têm acesso a ela. 
E aí a gente tem aquela história

378
00:23:15,913 --> 00:23:20,396
do John Wick no Sétimo Mar, que 
eu li no episódio sobre 

379
00:23:20,476 --> 00:23:24,319
mistérios aqui da última 
terça-feira, que é o exemplo que

380
00:23:24,339 --> 00:23:27,742
ele fala que, bom, quando eu vou
jogar um mistério, eu 

381
00:23:27,842 --> 00:23:31,404
normalmente penso em alguns NPCs
que podem ser o assassino ou, 

382
00:23:31,424 --> 00:23:35,046
sei lá, dando um exemplo, um 
mistério de assassinato ele 

383
00:23:35,126 --> 00:23:39,086
pensa em três NPCs que podem ser
os assassinos e vê como que as 

384
00:23:39,146 --> 00:23:43,947
pessoas vão ali achando legal, 
vão curtindo o jogo, onde é que 

385
00:23:43,967 --> 00:23:47,128
sei lá, onde é que elas acham 
mais legal que esteja o 

386
00:23:47,168 --> 00:23:51,749
assassino, etc e que às vezes 
ele pode ele até fala, não, você

387
00:23:51,769 --> 00:23:54,450
nem precisa na verdade pensar em
quem foi, não precisa nem ter 

388
00:23:54,570 --> 00:23:57,430
três opções de NPC, às vezes 
simplesmente nem pensa em quem é

389
00:23:57,450 --> 00:24:00,511
o assassino, deixa que o 
assassino apareça durante o jogo

390
00:24:02,324 --> 00:24:06,565
Bom, a gente falou, cara, olha 
só, se você não tem nada 

391
00:24:06,945 --> 00:24:11,286
determinado como resultado da 
investigação para aquele 

392
00:24:11,326 --> 00:24:16,147
mistério, você está fazendo um 
mistério quântico, que não 

393
00:24:16,187 --> 00:24:18,808
importa o que os jogadores 
fizerem, eles sempre vão 

394
00:24:19,088 --> 00:24:22,168
resolver o mistério. 
A gente só vai descobrir o como,

395
00:24:22,248 --> 00:24:24,729
né, e no fim das contas você tem
um desafio que não está sendo 

396
00:24:24,789 --> 00:24:27,470
contemplado ali, você tem um 
jogador que está se sentindo 

397
00:24:27,530 --> 00:24:32,508
desafiado por ilusão, né. 
Agora, a gente analisando pela 

398
00:24:32,568 --> 00:24:36,190
lei da mesa, entendendo que o 
mistério vai ser construído de 

399
00:24:36,230 --> 00:24:39,933
qualquer forma, isso quer dizer 
que se todos os indícios 

400
00:24:40,413 --> 00:24:45,297
apontarem para um personagem X 
como assassino, toda a lógica 

401
00:24:45,317 --> 00:24:48,439
inclusive foi levada, foi 
construída em torno desse 

402
00:24:48,479 --> 00:24:52,542
personagem X, mais você tem na 
sua preparação que o personagem 

403
00:24:52,742 --> 00:24:56,926
Y de fato é o assassino, e você 
revela pra mesa, bom, o 

404
00:24:56,966 --> 00:24:59,528
assassino foi Y, por quê? 
Porque você quer se manter 

405
00:24:59,628 --> 00:25:01,690
coerente com o que você pensou 
originalmente? 

406
00:25:02,190 --> 00:25:05,313
Será que é válido isso? 
Cara, de forma geral isso é 

407
00:25:05,333 --> 00:25:06,914
muito problemático, né? 
Por quê? 

408
00:25:07,414 --> 00:25:12,418
Porque você acabou conduzindo o 
jogo pra um personagem que só 

409
00:25:12,458 --> 00:25:15,221
tava na sua prep, só fazia 
sentido na sua prep, mas na 

410
00:25:15,301 --> 00:25:20,037
lógica construída dentro de 
jogo, o assassino provavelmente 

411
00:25:20,077 --> 00:25:22,960
seria outro. 
E qual o problema disso? 

412
00:25:23,120 --> 00:25:25,722
Muitas vezes o mestre faz isso 
para poder explodir a cabeça dos

413
00:25:25,762 --> 00:25:28,184
jogadores. 
Ele apresenta todas as provas, 

414
00:25:28,204 --> 00:25:31,446
ele leva os jogadores a 
concluírem o assassinato que foi

415
00:25:31,546 --> 00:25:34,369
causado por X, quando na verdade
o assassino era Y. 

416
00:25:34,689 --> 00:25:37,711
Aí os jogadores falam, caraca, 
explodiu a minha mente. 

417
00:25:38,392 --> 00:25:42,295
Mas isso é problemático, porque 
nesse ponto, diferente da 

418
00:25:42,375 --> 00:25:45,878
solução do John Wick, que é uma 
coisa meio rule of cool, de que 

419
00:25:45,898 --> 00:25:48,380
o jogador sempre vai estar certo
no final das contas, né? 

420
00:25:49,189 --> 00:25:52,791
Porque ele vai dizer que o 
assassino é quem os jogadores 

421
00:25:52,851 --> 00:25:54,592
acham mais legal, mais 
interessante. 

422
00:25:55,153 --> 00:26:00,116
Aqui, no caso, o mestre está se 
atendo à sua preparação e usando

423
00:26:00,216 --> 00:26:03,278
ela como garantia de quem era o 
assassino, sendo que no jogo não

424
00:26:03,338 --> 00:26:05,339
se imprimiu isso. 
Os jogadores não tinham como 

425
00:26:05,439 --> 00:26:08,301
saber quem era esse assassino de
verdade, porque todos os 

426
00:26:08,341 --> 00:26:09,782
indícios apontaram para outra 
coisa. 

427
00:26:09,822 --> 00:26:13,443
E ludicamente... 
Isso é pobre, isso quebra, isso 

428
00:26:13,463 --> 00:26:15,546
é antijogo. 
Os jogadores não tinham como 

429
00:26:15,586 --> 00:26:19,430
resolver o mistério sobre o qual
a relação lúdica se baseia. 

430
00:26:20,251 --> 00:26:23,315
Isso é problemático por si só. 
Mas e aí? 

431
00:26:23,335 --> 00:26:26,839
O John Wick estava certo, então?
Acho que para isso a gente 

432
00:26:26,899 --> 00:26:30,463
precisa analisar um pouco essa 
questão do mistério quântico. 

433
00:26:30,503 --> 00:26:38,509
Vamos lá? 
Bom dia, amigos do Café com 

434
00:26:38,589 --> 00:26:40,331
Dungeon. 
Aqui quem fala é o Marcos 

435
00:26:40,371 --> 00:26:43,433
Gonçalves e eu vim falar pra 
vocês hoje sobre o RPG do jogo. 

436
00:26:44,013 --> 00:26:46,215
Eu vou começar contando pra 
vocês o que eu mais gosto aqui, 

437
00:26:46,876 --> 00:26:50,338
que é a nossa comunidade. 
Esse grupo é formado por pessoas

438
00:26:50,378 --> 00:26:53,141
extremamente parceiras que estão
sempre dispostas a ajudar. 

439
00:26:54,041 --> 00:26:57,204
A gente tá sempre tirando dúvida
e debatendo assuntos que são 

440
00:26:57,244 --> 00:27:00,929
trazidos aqui por nós mesmos. 
A troca de conhecimento e 

441
00:27:00,949 --> 00:27:03,451
experiência que a gente tem aqui
é sensacional. 

442
00:27:03,471 --> 00:27:06,852
A gente está sempre se baseando 
nas aventuras que cada um teve, 

443
00:27:07,273 --> 00:27:09,734
a gente está baseando nos 
conhecimentos que a gente 

444
00:27:09,754 --> 00:27:12,455
adquiriu ao longo do tempo e a 
gente está tendo essa troca que 

445
00:27:13,536 --> 00:27:17,357
agrega muito para a gente. 
Eu adoro as práticas coletivas 

446
00:27:17,377 --> 00:27:19,579
que a gente tem. 
Então, para já entrar nesse 

447
00:27:19,599 --> 00:27:21,800
assunto, eu vou trazer a minha 
atividade favorita, que é o 

448
00:27:21,860 --> 00:27:24,475
kata. 
No CAP a gente tem uma prática 

449
00:27:24,495 --> 00:27:27,977
em conjunto, onde a gente coloca
a mão na massa e cada um traz um

450
00:27:28,017 --> 00:27:30,778
pouquinho ali e a gente vai 
agregando isso, como se fosse um

451
00:27:30,838 --> 00:27:33,980
grande brainstorm. 
Para encerrar, eu vou fazer um 

452
00:27:34,020 --> 00:27:36,942
convite para você. 
Venha conhecer nossos eventos 

453
00:27:36,982 --> 00:27:41,044
abertos, participa da nossa 
comunidade no WhatsApp e assista

454
00:27:41,584 --> 00:27:44,085
esse um episódio a mais que a 
gente está tendo nas terças aqui

455
00:27:44,105 --> 00:28:04,479
no Café com Dungeon. 
Eu acho que ele tá inventando 

456
00:28:04,520 --> 00:28:11,658
tudo isso aí na hora, cara. 
Para começar a falar do mistério

457
00:28:11,758 --> 00:28:13,839
quântico, eu vou falar sobre o 
ogro quântico. 

458
00:28:14,139 --> 00:28:18,640
O ogro quântico é um conceito 
que a galera da USR trabalhou. 

459
00:28:18,740 --> 00:28:22,641
Eu vou deixar linkado, 
inclusive, o artigo que meio que

460
00:28:22,741 --> 00:28:25,042
começa a falar sobre essa 
questão do ogro quântico. 

461
00:28:25,542 --> 00:28:29,483
E acho que é uma questão que os 
jogos clássicos e tradicionais 

462
00:28:29,583 --> 00:28:33,484
trazem que vale a pena a gente 
meditar a respeito, trazendo 

463
00:28:33,524 --> 00:28:35,504
para outros tipos de jogo 
também. 

464
00:28:35,584 --> 00:28:38,085
Quando a gente fala do ogro 
quântico, a gente está falando 

465
00:28:38,205 --> 00:28:41,960
que Não importa se os jogadores 
quando estiverem subindo as 

466
00:28:42,081 --> 00:28:46,778
colinas resolvam contornar as 
colinas pela direita ou pela 

467
00:28:46,818 --> 00:28:49,859
esquerda, por exemplo. 
Não importa o que eles decidirem

468
00:28:50,879 --> 00:28:55,560
dentro do jogo, o mestre sempre 
vai botar o ogro à frente dos 

469
00:28:55,640 --> 00:28:59,541
personagens dos jogadores. 
Esse ogro quântico está sempre 

470
00:28:59,581 --> 00:29:01,641
no caminho. 
Se eles estão dentro de uma 

471
00:29:01,761 --> 00:29:05,842
dungeon e tem duas portas, tem 
uma porta assim e outra porta 

472
00:29:05,882 --> 00:29:09,863
assado, não importa qual porta o
jogador vai decidir, o ogro 

473
00:29:10,103 --> 00:29:12,864
estará lá. 
E qual o problema do Ogro 

474
00:29:12,944 --> 00:29:14,986
Quântico? 
O problema do Ogro Quântico, 

475
00:29:15,426 --> 00:29:19,168
tecnicamente falando, é que não 
importa a decisão do jogador. 

476
00:29:19,589 --> 00:29:24,232
Logo, ele não teve agência. 
A gente fala muito de agência do

477
00:29:24,272 --> 00:29:26,453
jogador. 
E nesse ponto, a gente pode 

478
00:29:26,473 --> 00:29:30,416
dizer que ele não teve agência 
porque sua decisão não tem 

479
00:29:30,436 --> 00:29:35,073
impacto no mundo. 
Então, independente do que for 

480
00:29:35,133 --> 00:29:38,775
construído em jogo, o mestre vai
imprimir o que ele quer. 

481
00:29:39,495 --> 00:29:43,137
O mistério quântico seria isso. 
Não importa o que aconteça em 

482
00:29:43,237 --> 00:29:46,919
jogo em relação às decisões dos 
jogadores, é o mestre que está 

483
00:29:46,939 --> 00:29:51,141
decidindo o que é o assassinato.
Quem é o assassino? 

484
00:29:51,281 --> 00:29:54,063
Qual o mistério? 
No caso do exemplo do John 

485
00:29:54,103 --> 00:29:58,105
Wick... 
O assassino, ele não depende 

486
00:29:58,125 --> 00:30:00,967
exatamente da lógica construída 
em torno do jogo. 

487
00:30:01,327 --> 00:30:04,850
Ele depende do que o mestre tá 
entendendo que é mais 

488
00:30:04,890 --> 00:30:06,771
interessante pros jogadores 
naquele momento. 

489
00:30:07,151 --> 00:30:10,574
Inclusive, podendo ter aí um 
mind blow, né? 

490
00:30:10,614 --> 00:30:13,395
Um momento em que os jogadores 
pensam que é A, mas no fundo é 

491
00:30:13,496 --> 00:30:15,837
B, né? 
Ele comporta isso na lógica 

492
00:30:15,917 --> 00:30:19,660
dele, nessa construção dele. 
E aí, nesse ponto... 

493
00:30:20,856 --> 00:30:24,357
Se os jogadores, obviamente, se 
os jogadores não importa se eles

494
00:30:24,417 --> 00:30:27,717
vão mandar bem na investigação, 
se eles vão mandar mal na 

495
00:30:27,737 --> 00:30:32,158
investigação, eles vão descobrir
quem é, basta o mestre entender 

496
00:30:32,178 --> 00:30:34,359
que eles estão achando mais 
divertido que seja esse 

497
00:30:34,839 --> 00:30:39,220
assassino. 
Logo, se tem um mistério que não

498
00:30:39,280 --> 00:30:41,020
é resolvível, ele está 
resolvido. 

499
00:30:41,560 --> 00:30:43,581
E os jogadores não têm qualquer 
impacto sobre isso. 

500
00:30:43,641 --> 00:30:47,566
Logo, esse desafio não existe. 
E é o problema também do 

501
00:30:47,666 --> 00:30:50,648
quântico quando o mestre chega e
fala que não importa o que vocês

502
00:30:50,728 --> 00:30:53,449
fizerem, o assassino vai ser 
fulano. 

503
00:30:53,750 --> 00:30:57,372
Não importa se todas as provas 
indicarem para esse crano, vocês

504
00:30:57,432 --> 00:31:02,935
não têm como resolver esse 
mistério, porque é sempre quem o

505
00:31:03,015 --> 00:31:05,857
mestre resolveu previamente e 
ele não dá elementos para vocês 

506
00:31:05,877 --> 00:31:10,880
investigarem. 
Veja bem que nesse caso a gente 

507
00:31:10,900 --> 00:31:16,105
tem um problema também de 
agência relativo a informação. 

508
00:31:16,205 --> 00:31:20,308
O jogador não tem como 
investigar quem é o assassino de

509
00:31:20,428 --> 00:31:23,229
fato, porque o mestre já decidiu
que vai dar pistas pro 

510
00:31:23,249 --> 00:31:27,472
assassino, pra um eventual 
personagem B, mas o assassino é 

511
00:31:27,492 --> 00:31:29,553
o personagem A. 
Então também existe um problema 

512
00:31:29,573 --> 00:31:32,535
aí de que os jogadores não 
teriam nem como coletar essas 

513
00:31:32,575 --> 00:31:35,157
informações, porque o mestre já 
tá querendo induzir os jogadores

514
00:31:35,237 --> 00:31:36,618
pra outro caminho. 
Então... 

515
00:31:37,538 --> 00:31:42,640
Os dois casos, tanto o caso do 
John Wick quanto o caso do Ogro 

516
00:31:42,720 --> 00:31:46,781
Quântico, o pessoal apoia, são 
dois recursos que tiram a 

517
00:31:46,801 --> 00:31:48,282
agência do jogador 
essencialmente. 

518
00:31:48,842 --> 00:31:52,603
É claro que isso não se aplica a
um jogo em que a gente tem a 

519
00:31:52,683 --> 00:31:59,825
construção de uma história de 
mistério e que reviravoltas e 

520
00:31:59,965 --> 00:32:03,046
casos tipo headherrings e coisas
assim possam estar 

521
00:32:03,186 --> 00:32:06,487
sistematizadas dentro do jogo, 
principalmente a partir de 

522
00:32:06,547 --> 00:32:09,688
mecânicas que façam que isso 
aconteça, e os jogadores vão ter

523
00:32:09,728 --> 00:32:14,409
que lidar com o que representa 
isso dentro daquela história 

524
00:32:14,469 --> 00:32:17,530
criada, daquela narrativa 
criada, mas aí é um jogo de 

525
00:32:17,650 --> 00:32:20,831
criação de uma história, de 
mistério, não vivenciar um 

526
00:32:20,871 --> 00:32:23,651
mistério. 
E aí o impacto desse tipo de 

527
00:32:23,751 --> 00:32:29,612
jogo, o impacto, na verdade, 
da... da agência do jogador, ele

528
00:32:29,692 --> 00:32:34,573
não está justamente no resultado
do mistério. 

529
00:32:34,953 --> 00:32:40,394
Ele está no quanto o jogador tem
de possibilidade de impactar a 

530
00:32:40,434 --> 00:32:42,655
narrativa final, de criar essa 
história. 

531
00:32:43,075 --> 00:32:45,775
Não importa se vai ter um mind 
blow, se vai ter uma 

532
00:32:45,815 --> 00:32:49,816
reviravolta, se a trama vai ser 
jogada para o alto e revirada. 

533
00:32:49,836 --> 00:32:52,356
Não importa, isso não importa. 
O que importa é o resultado 

534
00:32:52,396 --> 00:32:56,157
final da narrativa. 
Então é outro tipo de jogo. 

535
00:32:57,577 --> 00:32:59,780
A gente tá falando aqui de um 
jogo em que você vai investigar 

536
00:32:59,820 --> 00:33:03,264
um mistério, então você precisa 
respeitar a agência do jogador 

537
00:33:03,304 --> 00:33:07,329
em relação a essa investigação, 
a esse proceder, né? 

538
00:33:07,350 --> 00:33:12,017
É... 
Então, voltando ao problema do 

539
00:33:12,037 --> 00:33:17,601
Wick, se no fundo o mistério 
está sendo criado em jogo, em 

540
00:33:17,901 --> 00:33:23,565
termos de dinâmica de jogo, e o 
John Wick está decidindo na 

541
00:33:23,645 --> 00:33:27,647
hora, de acordo com o que ele 
acha mais interessante, não é a 

542
00:33:27,768 --> 00:33:34,012
lógica da construção desse 
mistério que vai pautar quem é 

543
00:33:34,052 --> 00:33:39,172
resolvido no mistério no final. 
Do mesmo jeito que não importa o

544
00:33:39,212 --> 00:33:43,756
que você está investigando do 
mestre que usa o ogro quântico, 

545
00:33:44,497 --> 00:33:47,800
não importa o que você está 
investigando, no fim das contas,

546
00:33:48,280 --> 00:33:52,284
quem vai dizer quem é o 
assassino é o mestre, de acordo 

547
00:33:52,304 --> 00:33:59,049
com o que ele acha que estava na
preparação dele. e aí a gente 

548
00:33:59,350 --> 00:34:04,336
tem que entender que a resposta 
para o ogro quântico e aí eu 

549
00:34:04,396 --> 00:34:08,822
trago de volta a análise do oil 
fantasy o que que quebra a 

550
00:34:09,083 --> 00:34:14,230
dinâmica quântica que é 
problemática nesse ponto é a 

551
00:34:14,270 --> 00:34:19,737
informação o que quebra é 
justamente essas reivindicações 

552
00:34:19,777 --> 00:34:22,679
ficcionais, são esses elementos 
ficcionais que entram em jogo 

553
00:34:23,080 --> 00:34:29,004
construindo essa lógica, essa 
verossimilhança que indica para 

554
00:34:29,083 --> 00:34:33,266
um resultado, que indica para um
assassino específico. 

555
00:34:34,168 --> 00:34:38,632
Então, de forma geral, se 
durante o jogo foi construído 

556
00:34:39,661 --> 00:34:40,601
É... 
Lastro... 

557
00:34:41,362 --> 00:34:42,303
Né? 
Na ficção... 

558
00:34:42,723 --> 00:34:44,623
De que é o assassino... 
É o fulano... 

559
00:34:44,704 --> 00:34:46,745
O assassino é esse fulano... 
Né? 

560
00:34:47,085 --> 00:34:50,085
Não importa se na sua prep... 
É Cicrano que foi o assassino...

561
00:34:50,687 --> 00:34:52,027
Né? 
É... 

562
00:34:52,127 --> 00:34:54,308
E aí nesse ponto... 
Joga fora a sua prep... 

563
00:34:54,328 --> 00:34:56,849
O que importa foi o... 
O assassino foi construído 

564
00:34:56,929 --> 00:35:00,871
durante o jogo... 
Mas isso... encerra um desafio 

565
00:35:00,931 --> 00:35:03,493
por si só. 
O mestre está administrando 

566
00:35:03,513 --> 00:35:05,954
aquelas informações, os 
jogadores estão coletando 

567
00:35:05,974 --> 00:35:08,295
aquelas informações, aquilo tudo
está sendo colocado em 

568
00:35:08,355 --> 00:35:12,577
perspectiva comum dentro desse 
mundo ficcional, e aí isso tem 

569
00:35:12,597 --> 00:35:15,999
que ser respeitado. 
Afinal de contas, a gente 

570
00:35:16,039 --> 00:35:19,900
trabalha de forma geral até a 
antecipação do desafio e 

571
00:35:20,100 --> 00:35:22,981
justamente isso acontece para 
que o jogador tenha agência. 

572
00:35:23,341 --> 00:35:26,402
Então, o jogador, para ter 
agência e ter impacto e tudo 

573
00:35:26,442 --> 00:35:29,363
mais, ele precisa ter acesso a 
informações relativas a isso. 

574
00:35:29,403 --> 00:35:33,664
Ou seja, esse mistério tem que 
ser investigável. 

575
00:35:34,004 --> 00:35:38,446
Ainda que você possa botar head 
herrings, que são pistas falsas,

576
00:35:38,486 --> 00:35:42,047
o jogador tem que ser capaz de 
solucionar aquele desafio. 

577
00:35:43,934 --> 00:35:46,035
Mas e a PrEP? 
Voltando para a PrEP. 

578
00:35:46,335 --> 00:35:48,695
Vale a PrEP? 
Não vale a PrEP? 

579
00:35:48,815 --> 00:35:57,677
Qual o fundamento dessa PrEP? 
Bom, acho que vale aqui a gente 

580
00:35:57,717 --> 00:36:05,359
entender que preparação, no 
fundo, ela constrói o lastro de 

581
00:36:05,499 --> 00:36:08,079
segurança para o mestre. 
Por quê? 

582
00:36:08,099 --> 00:36:10,800
Porque se o mestre precisa, 
dentro de um jogo de mistério, 

583
00:36:10,820 --> 00:36:15,162
ele precisa construir com os 
jogadores, ele precisa criar com

584
00:36:15,182 --> 00:36:18,863
os jogadores esse mistério 
durante o jogo, nas dinâmicas de

585
00:36:18,943 --> 00:36:23,405
jogo, se esse mistério precisa 
fazer sentido, se aquilo tudo 

586
00:36:23,445 --> 00:36:27,747
precisa ser verossímil, se ele 
tem uma coxa de retalho solta, 

587
00:36:27,807 --> 00:36:30,748
se ele tem um repertório todo 
bagunçado na cabeça dele, é 

588
00:36:30,848 --> 00:36:34,450
muito difícil que isso faça 
sentido durante o jogo também, 

589
00:36:34,750 --> 00:36:37,631
né? 
Tem mestre que se você for sem 

590
00:36:37,671 --> 00:36:39,913
mistério na sua cabeça, então 
fica mais difícil ainda. 

591
00:36:40,073 --> 00:36:42,134
Quem fala, ah, não vou nem 
pensar nesse mistério, a gente 

592
00:36:42,154 --> 00:36:45,116
vai construindo na hora, a gente
vai inventando na hora, é muito 

593
00:36:45,176 --> 00:36:47,617
fácil você cair na falta de 
sentido. 

594
00:36:47,657 --> 00:36:51,780
Mas é justamente essa falta de 
sentido que vai construir esses 

595
00:36:51,820 --> 00:36:55,202
sentimentos que você está 
investigando e vai construir a 

596
00:36:55,262 --> 00:37:01,992
certeza desse jogo em si, dessa 
relação lúdica. então a gente 

597
00:37:02,032 --> 00:37:04,316
pode dizer que uma boa 
preparação vai fazer com que o 

598
00:37:04,356 --> 00:37:08,704
mestre esteja seguro de que 
pistas colocar conforme fizer 

599
00:37:08,764 --> 00:37:13,077
sentido dentro do jogo de como 
organizar isso A gente pode 

600
00:37:13,117 --> 00:37:16,340
dizer que a preparação do mestre
para um jogo de mistério, na 

601
00:37:16,380 --> 00:37:21,063
verdade para qualquer jogo de 
RPG, ela ajuda o mestre a ter 

602
00:37:21,083 --> 00:37:26,587
essa coesão e não errar na 
construção do lastro do mistério

603
00:37:26,647 --> 00:37:30,310
na ficção conforme ele interage 
com os jogadores e faz a 

604
00:37:30,330 --> 00:37:33,272
interface dos jogadores com esse
mundo de aventuras. 

605
00:37:33,372 --> 00:37:36,755
E isso cria uma relação lúdica 
sadia, facilita a construção 

606
00:37:37,235 --> 00:37:40,457
dessa relação lúdica sadia. 
E se nem o mestre sabe qual 

607
00:37:40,497 --> 00:37:45,521
mistério que se trata direito, 
já está resolvido esse mistério.

608
00:37:46,062 --> 00:37:47,623
E qual é a resolução desse 
mistério? 

609
00:37:47,663 --> 00:37:50,405
Sei lá, a gente vai descobrir e 
vai estar resolvido ali. 

610
00:37:50,425 --> 00:37:55,869
Ele não tem chance de falhar. 
Então, no fundo, não importa 

611
00:37:55,930 --> 00:38:00,414
também... 
O que o mestre possa construir 

612
00:38:00,454 --> 00:38:03,536
ali na preparação dele, aquilo 
não é um documento para mostrar 

613
00:38:03,556 --> 00:38:06,177
para a mesa aqui, mas o 
assassino já estava determinado 

614
00:38:06,197 --> 00:38:08,478
aqui na minha preparação desde 
dois mil e oito. 

615
00:38:09,019 --> 00:38:12,000
Não importa, não importa se o 
módulo está escrito, o módulo de

616
00:38:12,080 --> 00:38:15,664
Cthulhu está escrito aqui. que é
assim, assim, assado o mistério.

617
00:38:15,684 --> 00:38:17,866
Não importa. 
O que importa é como o mistério 

618
00:38:17,886 --> 00:38:21,391
apareceu na mesa, como as 
informações relativas a esse 

619
00:38:21,411 --> 00:38:24,655
mistério foram colocadas à 
disposição dos jogadores e dos 

620
00:38:24,695 --> 00:38:26,957
desafios que os jogadores 
precisaram superar para chegar 

621
00:38:26,978 --> 00:38:29,461
até essas informações e 
colocá-las em perspectiva. 

622
00:38:30,543 --> 00:38:33,846
Então o que importa, na verdade,
é que o mestre possa pegar essa 

623
00:38:33,886 --> 00:38:35,488
sua preparação e utilizar em 
jogo. 

624
00:38:35,628 --> 00:38:38,111
Se ele não utilizar em jogo essa
preparação, ela de nada vale. 

625
00:38:38,771 --> 00:38:41,434
O que importa é que o jogador 
possa vasculhar, que ele possa 

626
00:38:41,634 --> 00:38:44,257
perceber a construção desse 
mistério enquanto ele joga. 

627
00:38:44,977 --> 00:38:47,520
Que ele sinta essa 
verossimilhança, que é isso que 

628
00:38:47,560 --> 00:38:51,844
vai impactar lá na frente a 
estética do jogo que a gente 

629
00:38:51,864 --> 00:38:57,088
está falando. 
Então, a bem dizer, se a 

630
00:38:57,108 --> 00:39:02,451
informação coletável pelo 
jogador e a lógica interna dessa

631
00:39:02,551 --> 00:39:06,973
realidade em construção, se é 
isso que vai construir o 

632
00:39:06,993 --> 00:39:11,596
mistério no nível dinâmico, no 
nível lúdico, para além da 

633
00:39:11,676 --> 00:39:13,997
própria estética do jogador e o 
seu sentimento de que está 

634
00:39:14,017 --> 00:39:18,521
investigando, É mais importante 
que a preparação facilite isso 

635
00:39:19,142 --> 00:39:23,386
do que ela seja considerada o 
jogo em si, do que ela seja 

636
00:39:23,446 --> 00:39:25,327
considerada o lastro de verdade 
do jogo. 

637
00:39:25,367 --> 00:39:27,810
Não é. 
O lastro de verdade do jogo é o 

638
00:39:27,850 --> 00:39:30,712
repertório criado ali dentro 
daquela ficção. 

639
00:39:31,753 --> 00:39:36,078
A preparação vai nortear, vai 
guiar, vai facilitar isso para o

640
00:39:36,118 --> 00:39:39,193
mestre. 
Uma outra dica que eu posso dar 

641
00:39:39,233 --> 00:39:44,658
aqui é que você construa o 
desafio e o mistério de forma 

642
00:39:44,758 --> 00:39:48,601
que solucionar esse mistério não
necessariamente encerre o jogo. 

643
00:39:49,562 --> 00:39:53,733
Ou seja, se os jogadores logo na
primeira sessão descobrem Quem é

644
00:39:53,773 --> 00:39:56,035
um assassino, por exemplo... 
É importante que isso não 

645
00:39:56,055 --> 00:39:58,317
encerre o jogo... 
Ah, descobriram qual... 

646
00:39:58,837 --> 00:40:01,740
Tudo que tá por trás ali... 
Cara, às vezes a gente tem como 

647
00:40:01,780 --> 00:40:04,161
descobrir... 
Indo por um caminho que você 

648
00:40:04,182 --> 00:40:06,643
nunca pensou... 
Mas que faz todo sentido... 

649
00:40:06,683 --> 00:40:07,824
Dentro do que você tá 
trazendo... 

650
00:40:08,205 --> 00:40:12,408
Então, prepare o mistério... 
Prepare o que aconteceu ali... 

651
00:40:13,609 --> 00:40:17,133
que construa e entenda essa 
lógica que há por trás desse 

652
00:40:17,153 --> 00:40:21,058
mistério, os fatos, as coisas 
que aconteceram, as motivações 

653
00:40:21,659 --> 00:40:25,363
das pessoas envolvidas, o que 
eles ganham, o que eles 

654
00:40:25,464 --> 00:40:28,828
perderam, o que foi colocado à 
prova, quais os riscos que essas

655
00:40:28,928 --> 00:40:31,571
pessoas correram dentro daquela 
situação. 

656
00:40:32,452 --> 00:40:39,956
E aí, em cima disso, você começa
a construir junto com os 

657
00:40:39,976 --> 00:40:43,298
jogadores esse mistério. 
Deixa que eles entrem em contato

658
00:40:43,938 --> 00:40:46,180
com essas coisas e vão 
construindo esse repertório. 

659
00:40:46,220 --> 00:40:49,141
Por quê? 
Porque aí, nesse ponto, se os 

660
00:40:49,161 --> 00:40:51,983
jogadores descobrem efetivamente
pelo caminho que eles 

661
00:40:52,023 --> 00:40:54,344
resolveram, eles chegam à 
conclusão de que eles já sabem 

662
00:40:54,384 --> 00:40:57,125
quem é, qual é a raiz do 
mistério, quem é um assassino, 

663
00:40:57,185 --> 00:40:59,802
por exemplo... 
Você não perdeu a sessão ali, 

664
00:40:59,842 --> 00:41:02,603
não perdeu a aventura ali, não 
perdeu a campanha. 

665
00:41:02,663 --> 00:41:04,044
Eles não resolveram aquilo 
ainda. 

666
00:41:04,404 --> 00:41:06,365
Eles podem ter descoberto que é 
um assassino, mas agora a gente 

667
00:41:06,385 --> 00:41:10,127
tem que prender ele antes dele 
fazer a próxima vítima. 

668
00:41:10,207 --> 00:41:13,929
Eles tiveram aquele momento de, 
caceta, entendi quem é o 

669
00:41:13,969 --> 00:41:16,150
assassino, mas agora como é que 
você vai lidar com esse cara que

670
00:41:16,210 --> 00:41:21,093
tem pacto com o diabo? 
E, cara, dez caras tentaram 

671
00:41:21,113 --> 00:41:24,075
linchar ele e ele arrebentou os 
dez na porrada e esse cara 

672
00:41:24,155 --> 00:41:26,511
não... 
Não é fluxo e cheiro. 

673
00:41:26,531 --> 00:41:28,073
Como é que você vai deter esse 
cara? 

674
00:41:28,313 --> 00:41:30,215
Agora que você já sabe, como é 
que você vai deter? 

675
00:41:31,116 --> 00:41:36,000
Ouça lá, você descobriu que os 
aliens agora estão dentro do 

676
00:41:36,040 --> 00:41:39,564
governo, estão infiltrados lá 
dentro, estão tomando as redes. 

677
00:41:40,578 --> 00:41:44,220
Beleza, você entendeu o que eles
estão fazendo ali, descobriu o 

678
00:41:44,240 --> 00:41:47,082
mistério, mas e agora? 
O que você vai fazer agora que 

679
00:41:47,102 --> 00:41:50,744
você sabe que eles estão para 
deslanchar um plano de 

680
00:41:50,784 --> 00:41:54,447
eliminação de setenta por cento 
da população mundial mediante 

681
00:41:54,507 --> 00:41:59,069
uma sabotagem nuclear? 
O que você vai fazer a respeito?

682
00:41:59,150 --> 00:42:03,452
Então, construir o desafio de 
forma que descobrir o mistério 

683
00:42:03,492 --> 00:42:05,774
não encerre o jogo 
necessariamente, né? 

684
00:42:06,454 --> 00:42:09,616
Você acaba tirando de você mesmo
uma pressão muito grande para 

685
00:42:09,676 --> 00:42:12,879
fazer com que esse mistério 
renda mais do que preciso. 

686
00:42:13,679 --> 00:42:17,002
Você se embanana menos e você 
premia os jogadores que tiveram 

687
00:42:17,022 --> 00:42:20,684
uma boa ideia a respeito de como
solucionar esse desafio e aí 

688
00:42:20,724 --> 00:42:22,986
você toca esse desafio em outras
frentes. 

689
00:42:23,846 --> 00:42:27,089
Beleza, agora a gente vai ter 
que entender como lidar com esse

690
00:42:27,149 --> 00:42:30,751
problema que surgiu a partir 
desse nosso momento eureka. 

691
00:42:32,052 --> 00:42:36,621
E isso facilita você a evitar de
sonegar informações de propósito

692
00:42:36,661 --> 00:42:41,830
para prejudicar a investigação. 
Isso é prejudicar os jogadores, 

693
00:42:41,890 --> 00:42:46,180
é prejudicar a agência. você 
também abre mão de ter que ficar

694
00:42:46,520 --> 00:42:50,602
distribuindo a informação de uma
forma muito ativa, no cabresto 

695
00:42:50,622 --> 00:42:54,524
ali, pautando muito o ritmo de 
jogo e as descobertas, porque 

696
00:42:54,624 --> 00:42:56,205
não, você tem que fazer render, 
sabe? 

697
00:42:56,265 --> 00:42:58,726
Você tira essa sua 
responsabilidade. 

698
00:42:58,786 --> 00:43:01,347
Olha, se descobrir em rápido, 
ótimo, né? 

699
00:43:01,607 --> 00:43:03,748
Inclusive é muito melhor que 
eles descobram rápido do que 

700
00:43:04,489 --> 00:43:07,910
eles demorem muito mais para 
descobrir e você descobre que 

701
00:43:07,930 --> 00:43:12,437
você fechou tanto as 
possibilidades do jogo ali, que 

702
00:43:12,717 --> 00:43:15,798
eles não tiveram para onde ir e 
meio que estão desistindo de 

703
00:43:15,918 --> 00:43:18,479
descobrir qual a raiz desse 
mistério. 

704
00:43:19,279 --> 00:43:22,060
E daí vem até a próxima dica que
eu posso dar. 

705
00:43:22,940 --> 00:43:27,402
Melhor do que você pensar em 
pistas específicas e de como 

706
00:43:27,442 --> 00:43:31,383
elas podem ser coletadas pelos 
personagens e que personagem vai

707
00:43:31,803 --> 00:43:34,824
descobrir qual pista, é melhor 
você entender como a coisa 

708
00:43:34,844 --> 00:43:40,229
aconteceu, as dificuldades e 
desafios relativos a essa coleta

709
00:43:40,269 --> 00:43:43,856
dessa informação e deixa que os 
jogadores fiquem livres para 

710
00:43:43,896 --> 00:43:47,084
buscar. 
Abre mão do ritmo, abre mão 

711
00:43:47,104 --> 00:43:50,026
desse tipo de coisa, só pensa em
como as coisas aconteceram e aí 

712
00:43:50,126 --> 00:43:52,268
libera as informações para os 
jogadores correrem atrás. 

713
00:43:52,308 --> 00:43:56,431
Isso vai deixar você também mais
tranquilo e provavelmente não 

714
00:43:57,351 --> 00:44:01,034
vai permitir que chegue nesse 
ponto em que eles falem, cara, 

715
00:44:01,054 --> 00:44:03,816
eu não encontrei uma pista, não 
encontrei duas pistas, a gente 

716
00:44:03,836 --> 00:44:06,078
não encontrou três pistas que 
você deixou, e agora? 

717
00:44:06,098 --> 00:44:08,760
Agora dane-se, você não preparou
nada. 

718
00:44:09,744 --> 00:44:11,846
Não, cara. 
Provavelmente os jogadores 

719
00:44:12,067 --> 00:44:15,610
entrando em contato com aquela 
verossimilhança daquele 

720
00:44:15,650 --> 00:44:19,495
mistério, daquele crime, de 
alguma coisa assim, eles mesmos 

721
00:44:19,535 --> 00:44:22,518
vão ter essas ideias, né? 
E você, como não tá fechando 

722
00:44:22,658 --> 00:44:25,421
tudo em três pistas só, você tá 
deixando o cenário aberto pra 

723
00:44:25,441 --> 00:44:27,704
que eles descubram. 
E você vai ver que muitas coisas

724
00:44:27,724 --> 00:44:29,325
que eles vão trazer vai fazer 
sentido. 

725
00:44:30,006 --> 00:44:32,669
Eles estão vestindo a pele 
desses investigadores. 

726
00:44:32,689 --> 00:44:35,632
Eu não estou dizendo que eles 
precisam ser do CSA, que eles 

727
00:44:35,652 --> 00:44:38,976
precisam ser investigadores 
profissionais para poder dizer 

728
00:44:39,056 --> 00:44:41,959
como eles fariam isso na vida 
real, na ficção. 

729
00:44:42,400 --> 00:44:44,783
Não precisa. 
Esse faz de conta muitas vezes é

730
00:44:44,823 --> 00:44:47,404
suficiente, né? 
Você fala, cara, eu vou tentar, 

731
00:44:47,424 --> 00:44:51,866
sei lá, buscar indícios lá no 
colégio onde ele sempre 

732
00:44:51,926 --> 00:44:54,786
frequentava, vou ver se ele não 
deixou nenhuma pista, vou ver se

733
00:44:54,826 --> 00:44:57,027
não tinha ninguém que conhecia. 
Você não precisa interpretar 

734
00:44:57,187 --> 00:45:00,208
tudo nas minúcias, mas você 
dizer mais ou menos as linhas de

735
00:45:00,248 --> 00:45:05,629
ação, etc., já vai começar esse 
bater bola, esse faz de conta. 

736
00:45:05,669 --> 00:45:09,430
E aí, mesmo sem você ser um 
detetive, um investigador, É 

737
00:45:09,470 --> 00:45:11,331
justamente aí que a gente vai 
trabalhando. 

738
00:45:11,351 --> 00:45:13,552
E aí, se o mestre quiser, ele 
pode até aproveitar... 

739
00:45:14,032 --> 00:45:16,513
E botar uma pista por trás de um
desafio, por exemplo. 

740
00:45:16,914 --> 00:45:20,115
Cara, você pode até ter acesso 
àquela parte lá... 

741
00:45:20,135 --> 00:45:22,396
Mas aquela parte está 
interditada por algum motivo. 

742
00:45:23,076 --> 00:45:24,977
Como será? 
E aí, para você, de repente, 

743
00:45:24,997 --> 00:45:26,838
acessar aquela parte... 
Você precisa falar com umas 

744
00:45:26,898 --> 00:45:29,559
pessoas... 
Isso pode botar algumas pulgas 

745
00:45:29,599 --> 00:45:31,020
atrás da orelha... 
Então, isso é muito 

746
00:45:31,040 --> 00:45:33,661
interessante. 
Você pode utilizar isso como 

747
00:45:33,681 --> 00:45:36,982
desafio. 
Dá corda para eles, liberando as

748
00:45:37,002 --> 00:45:40,924
informações... e não você 
pensando muito especificamente 

749
00:45:40,964 --> 00:45:42,484
em cada informação que você quer
trazer. 

750
00:45:42,784 --> 00:45:45,425
Claro, você pode pensar em uma 
ou duas, não tem problema, mas 

751
00:45:45,465 --> 00:45:48,606
não se encerre nisso. 
Pense muito mais na lógica por 

752
00:45:48,666 --> 00:45:49,267
trás. 
Por quê? 

753
00:45:49,287 --> 00:45:51,927
É essa lógica que vai trazer 
esse sentimento de 

754
00:45:51,947 --> 00:45:54,848
verossimilhança e vai imprimir, 
no fim das contas, esse 

755
00:45:54,908 --> 00:45:57,609
sentimento no jogador de que ele
está investigando. 

756
00:45:58,129 --> 00:46:01,110
Até por isso, eu vou trazer aqui
a solução oil fantasy da coisa 

757
00:46:01,130 --> 00:46:05,072
que muita gente acha polêmica. 
Eu acredito que, dentro do oil 

758
00:46:05,152 --> 00:46:07,792
fantasy... 
Você pode ter na sua preparação 

759
00:46:08,232 --> 00:46:14,714
que o ladrão é fulano, mas se 
durante o jogo foi surgindo 

760
00:46:14,854 --> 00:46:18,355
cicrano e aquilo teve indício 
suficiente de jogo, as 

761
00:46:18,395 --> 00:46:23,476
informações foram coletadas e o 
assassino construído em jogo foi

762
00:46:23,556 --> 00:46:27,337
Y e os jogadores passaram por 
desafios e entenderam aquelas 

763
00:46:27,377 --> 00:46:30,337
pistas, você está se 
comprometendo como mestre em 

764
00:46:30,357 --> 00:46:33,238
relação à agência dos jogadores 
que o assassino é Y. 

765
00:46:34,491 --> 00:46:38,853
É cicrano, e não há, e não o 
fulano. 

766
00:46:39,634 --> 00:46:43,115
Isso é uma construção de jogo. 
Eu não estou dizendo que ele é 

767
00:46:43,235 --> 00:46:45,657
quântico, não. 
Eu estou dizendo que justamente 

768
00:46:45,897 --> 00:46:49,459
as informações que foram 
construídas pela relação lúdica 

769
00:46:49,479 --> 00:46:53,781
entre os participantes foram 
deixando muito claro quem é um 

770
00:46:53,821 --> 00:46:57,102
assassino. 
E nesse ponto, você de fato está

771
00:46:57,182 --> 00:46:59,330
criando. 
Você está criando junto com os 

772
00:46:59,350 --> 00:47:03,072
jogadores, mas você está criando
antes de tudo justamente esse 

773
00:47:03,112 --> 00:47:06,714
mistério junto com eles. 
E quando você vai fazendo isso, 

774
00:47:06,734 --> 00:47:11,036
você já vai se comprometendo com
o resultado desse mistério. 

775
00:47:11,096 --> 00:47:13,917
Por isso não é quântico. 
Como eu falei lá atrás, a 

776
00:47:13,957 --> 00:47:17,979
resposta para o problema 
quântico está justamente na 

777
00:47:18,039 --> 00:47:22,341
informação. 
É através de você reivindicar, é

778
00:47:22,381 --> 00:47:28,324
através de você solidificar, de 
você cozinhar essa lógica desse 

779
00:47:28,364 --> 00:47:31,688
mistério na ficção é o que vai 
garantir que aquilo ali, por 

780
00:47:31,728 --> 00:47:35,451
agência do jogador, vai ser 
justamente a resposta pro 

781
00:47:35,712 --> 00:47:38,114
mistério. 
Então, não se trata de uma 

782
00:47:38,154 --> 00:47:41,518
resposta quântica, mas se trata 
de uma resposta a partir da lei 

783
00:47:41,558 --> 00:47:43,399
da mesa e do que foi construído 
ali. 

784
00:47:43,780 --> 00:47:46,923
Se você, mestre, fez isso sem 
saber que era um assassino, 

785
00:47:47,003 --> 00:47:50,665
provavelmente você vai... ter 
pouca informação interessante 

786
00:47:50,725 --> 00:47:53,706
para administrar, então é bom 
que você já saiba quem é o 

787
00:47:53,746 --> 00:47:57,527
assassino e que você possa 
construir esse mistério em torno

788
00:47:57,567 --> 00:48:02,188
disso de uma forma mais clara 
para você mesmo, mas isso não 

789
00:48:02,208 --> 00:48:06,689
impede obviamente de que você 
não tenha um desafio relativo a 

790
00:48:06,789 --> 00:48:09,530
isso e isso seja construído 
durante o jogo e você vá 

791
00:48:09,610 --> 00:48:11,950
provocando os jogadores a 
enriquecerem a ficção o 

792
00:48:12,030 --> 00:48:16,752
suficiente para que esse lastro 
ficcional passe a existir e você

793
00:48:16,892 --> 00:48:20,786
possa imprimir desafio em cima 
disso É uma perspectiva um pouco

794
00:48:20,826 --> 00:48:25,349
diferente, eu sei, mas me parece
que na parte técnica, na 

795
00:48:25,569 --> 00:48:30,272
dinâmica da coisa, ela garante a
relação lúdica sem quebra de 

796
00:48:30,312 --> 00:48:33,154
agência, que é alguma coisa que 
não acontece na solução do John 

797
00:48:33,194 --> 00:48:36,316
Wick e é uma coisa que não 
acontece se você adota ogros 

798
00:48:36,416 --> 00:48:39,819
quânticos e coisas assim. 
Se você resolve explodir a mente

799
00:48:39,859 --> 00:48:44,582
dos jogadores e falar que, 
apesar de todas as pistas 

800
00:48:44,622 --> 00:48:49,725
apontarem que o assassino teria 
sido Douglas, no fundo, O 

801
00:48:49,765 --> 00:48:51,506
assassino foi, sei lá, 
Guilherme. 

802
00:48:52,766 --> 00:48:57,007
E aí, nesse ponto, você quebrou 
a agência dos jogadores nisso 

803
00:48:57,027 --> 00:49:00,648
aí, porque você deu informações,
você administrou informações que

804
00:49:00,668 --> 00:49:03,429
apontaram para ele. 
E a relação lúdica desse jogo é 

805
00:49:03,469 --> 00:49:08,431
justamente desvendar a partir 
dessas pistas que você deu. 

806
00:49:08,491 --> 00:49:12,012
Até concordo que faz sentido, 
mas não é isso e deu. 

807
00:49:15,268 --> 00:49:18,529
Deixo isso aí para reflexão... 
Aprofundei um pouco essa questão

808
00:49:18,589 --> 00:49:20,190
de mistério... 
A partir do que a gente 

809
00:49:20,270 --> 00:49:22,831
conversou... 
Bastante lá no Café com 

810
00:49:22,891 --> 00:49:24,851
Dungeon... 
Me parece que isso... 

811
00:49:25,091 --> 00:49:26,952
Parte por uma grande 
cocriação... 

812
00:49:27,452 --> 00:49:29,033
Mas que também tem um 
sentimento... 

813
00:49:29,073 --> 00:49:31,273
Tem a estética da 
investigação... 

814
00:49:31,614 --> 00:49:34,535
Ainda que a gente deixe claro...
Que grande parte... 

815
00:49:34,935 --> 00:49:36,275
Desse sentimento de 
investigação... 

816
00:49:36,395 --> 00:49:38,116
Passa por momentos criativos 
sim... 

817
00:49:38,436 --> 00:49:40,156
E que os jogadores precisam 
participar... 

818
00:49:40,457 --> 00:49:42,797
De forma ativa disso... 
Porque afinal de contas... 

819
00:49:43,258 --> 00:49:46,740
Grande parte do jogo... vai ser 
criado anyways. 

820
00:49:46,860 --> 00:49:51,404
Grande parte do jogo de RPG é a 
gente trabalhando em cima de 

821
00:49:51,505 --> 00:49:54,027
conteúdo criado e não de 
conteúdo investigado. 

822
00:49:54,467 --> 00:49:57,610
Mas se a gente quiser cravar de 
forma meio cri-cri, dá para 

823
00:49:57,650 --> 00:50:01,973
dizer que em termos dinâmicos, 
você continua investigando 

824
00:50:02,033 --> 00:50:04,336
somente o que já está criado, ou
seja, você vai investigar 

825
00:50:04,396 --> 00:50:08,522
somente o que é repertório já, e
não o que está sendo criado, aí 

826
00:50:08,542 --> 00:50:12,066
você está cocriando, mas em 
termos estéticos o jogador sente

827
00:50:12,207 --> 00:50:15,832
investigação em cima disso, e aí
é o que pauta um jogo de 

828
00:50:15,852 --> 00:50:19,495
investigação e de mistério. 
Enfim, são minúcias, são coisas 

829
00:50:19,535 --> 00:50:22,537
que certamente você vai ficar 
pensando aí, eu estou pensando 

830
00:50:22,577 --> 00:50:25,379
até agora, certamente a galera 
do grupo lá está pensando até 

831
00:50:25,419 --> 00:50:29,021
agora nisso também, mas isso 
traz minúcias interessantes, 

832
00:50:29,381 --> 00:50:33,804
traz boas práticas, as boas 
práticas associadas à lei da 

833
00:50:33,904 --> 00:50:37,366
mesa, eu acho que todas valem 
para cá, boas práticas também 

834
00:50:37,406 --> 00:50:41,203
relativas a game design, quando 
você tá pautando uma narrativa 

835
00:50:41,223 --> 00:50:44,468
aí, como o Brindlewood Bay faz e
já são outros quinhentos, né? 

836
00:50:44,808 --> 00:50:48,092
Mas que vale a pena você levar 
em conta os momentos criativos 

837
00:50:48,112 --> 00:50:50,776
em contraste aos momentos 
investigativos, né? 

838
00:50:51,317 --> 00:50:54,281
Valendo aqui que quando você tá 
investigando o repertório que já

839
00:50:54,321 --> 00:50:59,404
existe, você não pode criar em 
cima, a não ser que aquilo ali 

840
00:50:59,424 --> 00:51:04,706
você crie dando uma adição ao 
que já está reivindicado. 

841
00:51:04,886 --> 00:51:08,547
Então não adianta você dizer, 
ah, peraí, mas o jogador está 

842
00:51:08,587 --> 00:51:12,088
dizendo que essa pista aqui leva
a outro cara. 

843
00:51:12,108 --> 00:51:15,890
Você fala, peraí, essa pista já 
existe em jogo, a pista é tal, e

844
00:51:15,930 --> 00:51:18,771
vocês já verificaram que essa 
pista leva a outro fulano. 

845
00:51:18,831 --> 00:51:23,212
Aí não adianta você criar a 
despeito daquilo e aí vale... um

846
00:51:23,292 --> 00:51:26,453
controle de verossimilhança por 
parte de todos que estão 

847
00:51:26,513 --> 00:51:30,895
participando do jogo, que é uma 
boa prática também. 

848
00:51:31,015 --> 00:51:33,416
E nesse ponto, obviamente, o 
mistério vai ser construído de 

849
00:51:33,476 --> 00:51:37,598
maneira coerente para todos e 
mantendo também o desafio, o que

850
00:51:37,618 --> 00:51:41,059
é uma coisa muito importante. 
Então, se o mestre está 

851
00:51:41,099 --> 00:51:45,521
construindo o desafio, por 
exemplo, de uma bruxa, não 

852
00:51:45,561 --> 00:51:49,804
adianta o jogador falar no fundo
ela não é bruxa nenhuma você 

853
00:51:49,844 --> 00:51:54,427
fala, cara, já botei aqui as 
questões relativas a isso isso 

854
00:51:54,447 --> 00:51:57,990
aqui é do mistério que eu estou 
construindo e você está vendo 

855
00:51:58,030 --> 00:52:03,553
que não faz sentido isso não é 
coerente com o que a gente está 

856
00:52:03,613 --> 00:52:07,476
construindo aqui então você veta
a verossimilhança desse elemento

857
00:52:07,516 --> 00:52:09,758
aí e é uma coisa que pode 
acontecer por parte de outros 

858
00:52:09,778 --> 00:52:12,159
jogadores também não somente do 
mestre. 

859
00:52:12,319 --> 00:52:16,022
O mestre protege a base do seu 
desafio, a essência do seu 

860
00:52:16,042 --> 00:52:20,784
desafio, ainda que ele abra 
sempre e ele enriqueça, ele 

861
00:52:20,964 --> 00:52:24,146
queira enriquecer a ficção 
sempre que ele não tiver lastro 

862
00:52:24,206 --> 00:52:27,868
suficiente para esse desafio. 
O que é uma coisa muito 

863
00:52:27,908 --> 00:52:30,009
interessante das dinâmicas de 
Final Fantasy que eu acho que 

864
00:52:30,069 --> 00:52:35,631
podem ser aproveitadas pro jogo 
de vocês, até pra manter um 

865
00:52:35,711 --> 00:52:39,732
pouco essa participação, essa 
cocriação que é tão importante 

866
00:52:40,232 --> 00:52:42,812
pro RPG. 
Enfim, são essas as minhas 

867
00:52:42,892 --> 00:52:45,673
provocações aí, tem muitas 
respostas dentro do Final 

868
00:52:45,753 --> 00:52:49,134
Fantasy, acho que no fim das 
contas cada um vai trabalhar 

869
00:52:49,214 --> 00:52:53,855
isso a sua maneira, mas vale a 
pena você prestar atenção dentro

870
00:52:53,895 --> 00:52:57,576
dessas dinâmicas o que fazer pra
não quebrar a agência do jogador

871
00:52:57,896 --> 00:53:00,777
quando tudo que ele espera 
dentro de um jogo de mistério é 

872
00:53:00,817 --> 00:53:06,538
que ele possa resolver esse 
problema então é isso espero que

873
00:53:06,558 --> 00:53:10,280
tenha curtido o episódio de hoje
e vou deixar uma enquete aqui 

874
00:53:10,560 --> 00:53:15,982
pra você vou fazer o seguinte, 
vou te perguntar o mistério já 

875
00:53:16,042 --> 00:53:23,285
existe na preparação ou ele só 
existe ao ser jogado responde aí

876
00:53:23,305 --> 00:53:26,426
e pode responder por extenso aí 
a gente também no comentário 

877
00:53:27,006 --> 00:53:31,139
qual o seu jogo de mistério 
favorito Beleza? 

878
00:53:31,660 --> 00:53:35,543
Vou deixar no descritivo do 
episódio os links que eu prometi

879
00:53:35,583 --> 00:53:37,485
aqui. 
Então vou deixar os links dos 

880
00:53:37,525 --> 00:53:39,927
episódios citados do Café com 
Dungeon. 

881
00:53:40,347 --> 00:53:46,792
Vou deixar o link do MDA, o 
artigo que fala do modelo MDA, 

882
00:53:46,872 --> 00:53:48,594
que eu usei de lente nesse 
episódio. 

883
00:53:48,734 --> 00:53:52,557
Vou deixar também um link para o
artigo do Ogro Quântico. 

884
00:53:52,917 --> 00:53:56,121
E é isso. 
Então, vocês podem seguir aqui 

885
00:53:56,182 --> 00:54:00,727
também, obviamente, o link do 
RPG Dojo e o link dos spots aí, 

886
00:54:00,767 --> 00:54:02,409
né? 
O link dos nossos anúncios, 

887
00:54:02,449 --> 00:54:04,933
inclusive, pra você jogar 
Piergotten. 

888
00:54:06,041 --> 00:54:10,966
No mais, se você quiser apoiar o
Café com Dungeon, de repente 

889
00:54:11,226 --> 00:54:14,529
ajudar a gente a voltar a ter 
cinco episódios semanais, você 

890
00:54:14,590 --> 00:54:16,632
pode ajudar a gente na nossa 
expansão. 

891
00:54:17,052 --> 00:54:21,376
E além de ajudar a gente, você 
recebe conteúdo extra, participa

892
00:54:21,396 --> 00:54:24,419
de sorteios, participa do nosso 
grupo de Telegram. 

893
00:54:24,439 --> 00:54:28,904
Então é só vitória. 
Então chega lá em apoia.se barra

894
00:54:28,944 --> 00:54:31,707
Café com Dungeon. 
Se você gostou especialmente do 

895
00:54:31,727 --> 00:54:34,350
Café com Dungeon de hoje, você 
pode deixar para a gente uma 

896
00:54:34,450 --> 00:54:36,532
gorjeta. 
Então você pode mandar seu pix, 

897
00:54:36,552 --> 00:54:40,156
qualquer valor aí, para 
cafécomdungeon.com. 

898
00:54:40,196 --> 00:54:43,333
A gente conta com você. 
Se você tem uma empresa ou uma 

899
00:54:43,413 --> 00:54:46,294
marca e quer ter um dia da 
semana no Café com Dungeons, 

900
00:54:46,314 --> 00:54:49,775
você pode financiar um episódio 
semanal do podcast ou até mais 

901
00:54:49,815 --> 00:54:52,276
de um e fazer a alegria da massa
RPGista. 

902
00:54:52,336 --> 00:54:56,037
Consulta a gente lá no e-mail, 
cafécomdungeon.com e a gente tem

903
00:54:56,057 --> 00:55:00,018
uma proposta especial pra você. 
A exemplo aí do que a gente fez 

904
00:55:00,078 --> 00:55:03,181
com RPG Dojo. 
Você pode consultar a gente 

905
00:55:03,201 --> 00:55:05,064
também em parcerias, em 
anúncios. 

906
00:55:05,144 --> 00:55:08,088
A gente não trabalha somente com
marcas de RPG, mas também em 

907
00:55:08,128 --> 00:55:12,095
outros ramos, como cafés, jogos,
alimentos, tecnologia, mídia, 

908
00:55:12,555 --> 00:55:16,268
eventos, etc., Se você é 
produtor de conteúdo, game 

909
00:55:16,308 --> 00:55:19,691
designer independente, 
acadêmico, fã e quer colaborar 

910
00:55:19,711 --> 00:55:22,213
com a gente, participar do 
projeto aqui, conta pra gente 

911
00:55:22,253 --> 00:55:25,615
sobre você e sobre a tua ideia 
lá no nosso e-mail, beleza? 

912
00:55:26,196 --> 00:55:28,317
No mais, queria deixar aqui os 
agradecimentos, né? 

913
00:55:28,337 --> 00:55:31,239
A galera que torna possível essa
aventura, os nossos assinantes 

914
00:55:31,580 --> 00:55:34,022
lá no Apoia-se. 
Então, obrigado ao pessoal que 

915
00:55:34,042 --> 00:55:36,844
apoia com incentivo, incluindo 
aí o Jefferson Antunes. 

916
00:55:37,856 --> 00:55:40,840
Valeu demais ao pessoal do nível
de apoio comunidade, incluindo a

917
00:55:40,960 --> 00:55:45,044
Dani Marques, o Walter Luiz Lada
da Silveira e o Evaldo Pontual. 

918
00:55:45,565 --> 00:55:48,168
Um salve especial para os 
assinantes do RPG Dojo e 

919
00:55:48,228 --> 00:55:52,032
superiores, então Rafael 
Garotti, Denis Oliveira, 

920
00:55:52,132 --> 00:55:55,837
Vinícius Caldas, Rafael de Lima 
e Rudolf Helmut, dentre outros. 

921
00:55:56,437 --> 00:55:59,060
E um abraço aos membros do 
treinamento Oil Fantasy. 

922
00:55:59,080 --> 00:56:03,223
Então, Abílio Júnior, Bruno 
Cobb, César Machado, Daniel 

923
00:56:03,284 --> 00:56:07,347
Aydar, Diego Seixito, Douglas 
Baiense, Gui Providello, João 

924
00:56:07,407 --> 00:56:10,851
Burlamaque, Léo Gasparuto, o 
Marcos Alves Gonçalves Júnior, 

925
00:56:10,911 --> 00:56:12,973
lá do Dojo. 
Obrigado pelo upgrade, Marcos. 

926
00:56:13,683 --> 00:56:16,025
ao Matheus Piqueira e Rafael 
Bardal. 

927
00:56:16,465 --> 00:56:19,527
No mais, um imenso agradecimento
aos membros do nível Café com 

928
00:56:19,607 --> 00:56:22,790
Balbi. 
No caso aqui, o grande Thiago 

929
00:56:22,830 --> 00:56:29,335
Augusto, que cediou e fez a 
indicação para a sede da nossa 

930
00:56:29,375 --> 00:56:34,619
última bebedeira nerd lá no NBA.
Então, obrigado aí, Thiago, pelo

931
00:56:34,659 --> 00:56:36,740
teu apoio. 
Então é isso, galera. 

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00:56:36,780 --> 00:56:40,403
Até semana que vem. 
Aliás, até quinta-feira. 

933
00:56:56,786 --> 00:57:01,789
Eu estava aqui pensando, será 
que o Balbi prepara esse podcast

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00:57:01,869 --> 00:57:04,171
ou ele faz tudo emergente?
