1
00:00:01,840 --> 00:00:06,000
Moin zu Folge 108 von einfach 
komplex heute zum Thema Mobile 

2
00:00:06,000 --> 00:00:09,080
Games oder Mobile Game 
Development, mit dem Fabian Fink

3
00:00:09,080 --> 00:00:10,480
von Lotum. 
Und. 

4
00:00:10,800 --> 00:00:13,520
Neben mir ist aber auch Burkhard
bei uns. 

5
00:00:14,080 --> 00:00:16,480
Moin Moin Hallo Gerrit, Ich freu
mich auf dich. 

6
00:00:16,480 --> 00:00:18,960
Auch Fabian wird heute ne 
spannende Folge glaub ich hab 

7
00:00:18,960 --> 00:00:21,280
ich ganz wenig Ahnung von wir 
werden viel lernen glaub ich 

8
00:00:21,280 --> 00:00:23,840
Gerrit und ich. 
Danke, dass ich da sein darf. 

9
00:00:24,480 --> 00:00:26,480
Ja, schön, dass du da bist. 
Und du bist ja auch schon 

10
00:00:26,480 --> 00:00:29,520
Podcast erfahren, also können 
wir uns auf ne tolle Folge mit 

11
00:00:29,520 --> 00:00:31,560
dir freuen. 
Vielleicht magst du dich kurz 

12
00:00:31,560 --> 00:00:35,360
vorstellen, mal erzählen, was 
ihr bei Lotum macht, wie du zum 

13
00:00:35,360 --> 00:00:37,920
Thema Mobile Game Development 
gekommen bist und aktuell dazu 

14
00:00:37,920 --> 00:00:40,320
stehst vielleicht und erzähl 
auch gern n bisschen was über 

15
00:00:40,320 --> 00:00:44,280
euren Podcast. 
Ja, genau, ich bin, wir nennen 

16
00:00:44,280 --> 00:00:48,000
es intern Gamelied bei Lotum 
Lotum ist n Gamestudio aus Bad 

17
00:00:48,000 --> 00:00:52,000
Nauheim, Wir entwickeln Mobile 
Games gestartet mit der Game 

18
00:00:52,000 --> 00:00:55,040
Entwicklung für. 
Die native Plattform, also IOS 

19
00:00:55,040 --> 00:00:58,320
und und den App Store, den App 
Store und den Play Store. 

20
00:00:58,560 --> 00:01:01,680
Und mittlerweile ist es so, dass
wir 3 große Franchises haben, 

21
00:01:01,680 --> 00:01:03,800
die wir entwickeln. 
Wir sind 55 verschiedene Teams, 

22
00:01:03,800 --> 00:01:06,640
die an 5 verschiedenen Games 
entwickeln, 3 große Franchises 

23
00:01:06,640 --> 00:01:09,120
haben jetzt letztes Jahr die 
eine Milliarde Downloadmarke 

24
00:01:09,120 --> 00:01:11,880
über unsere Games hinweg 
geknackt und sind aber 

25
00:01:11,880 --> 00:01:13,600
mittlerweile auf vielen 
Plattformen unterwegs. 

26
00:01:13,600 --> 00:01:16,160
Also wir sind ne Studie was uns 
glaub ich besonders macht, wir 

27
00:01:16,160 --> 00:01:19,440
sind. 
Sehr stark im Webumfeld 

28
00:01:19,440 --> 00:01:21,520
unterwegs. 
Also wir entwickeln Spiele zum 

29
00:01:21,520 --> 00:01:25,840
Großteil auch auf Basis von 
Webframework sind da startet mit

30
00:01:25,840 --> 00:01:27,920
Games Plattformen zum Beispiel 
auf Facebook haben wir Games 

31
00:01:27,920 --> 00:01:30,680
drauf, wo wir mit Webtechnologie
entwickeln, sind aber ausgehend 

32
00:01:30,680 --> 00:01:32,640
davon auch schon auf vielen 
anderen Plattformen gewesen, 

33
00:01:32,640 --> 00:01:35,520
also gerade auf sozialen 
Plattformen, waren auf Snapchat,

34
00:01:35,520 --> 00:01:39,000
auf TIK tok, auf Discord, auf 
Reddit und entwickeln sozusagen 

35
00:01:39,000 --> 00:01:41,440
überall da Games, wo Leute 
irgendwie n mobile Endgerät 

36
00:01:41,440 --> 00:01:44,080
haben und wenn man uns so n 
bisschen einordnen würde, wir 

37
00:01:44,080 --> 00:01:46,840
entwickeln Spiele für den. 
Casual Puzzle mag. 

38
00:01:46,840 --> 00:01:48,240
Vielleicht können wir auch 
später mal n bisschen drauf 

39
00:01:48,240 --> 00:01:50,400
eingehen, was es denn eigentlich
so für Genres da draußen gibt, 

40
00:01:50,400 --> 00:01:54,960
aber ich würde mal sagen, so die
ja jetzt nicht so die Strategie 

41
00:01:54,960 --> 00:01:56,880
Long Term spielt, die man 
irgendwie am Abend stundenlang 

42
00:01:56,880 --> 00:01:59,200
spielt, sondern eher mehrere 
Sessions über den Tag verteilt, 

43
00:01:59,360 --> 00:02:02,000
so die die 3 größten Franchise 
wir haben ein Quizspiel, das 

44
00:02:02,000 --> 00:02:04,320
nennt sich Quizplanet, wo es 
wirklich darum geht mit Freunden

45
00:02:04,320 --> 00:02:06,480
zusammen zu spielen, das ist 
glaub ich auch 1 unserer. 

46
00:02:07,760 --> 00:02:10,880
Ja, unter USPS, dass wir sehr 
soziale Games bauen. 

47
00:02:10,880 --> 00:02:12,880
Also meistens spielt die mit 
seinen Freunden zusammenspielt, 

48
00:02:12,880 --> 00:02:14,960
zum Beispiel Chris Benton, Word 
Blitz, Word, Blitz, eher ein 

49
00:02:14,960 --> 00:02:17,640
Spiel, in dem man Wort auf einem
Grid findet und unser größtes 

50
00:02:17,640 --> 00:02:20,560
Franchise auch das längste 
bisher. 4 Bilder ein Wort, was 

51
00:02:20,560 --> 00:02:22,880
in erster Linie zumindestens 
optimative Markt ne solo 

52
00:02:22,880 --> 00:02:24,960
experience ist. 
Genau, wir sind. 

53
00:02:25,280 --> 00:02:27,240
Von der Personenanzahl ne 
relativ kleine Studie. 

54
00:02:27,240 --> 00:02:31,360
Wir sind nur 55 Leute glaub ich 
standaktuell und weil unser 

55
00:02:31,360 --> 00:02:32,800
Mantao ist Small Team big 
Impact. 

56
00:02:32,800 --> 00:02:35,400
Also wir probieren immer mit 
möglichst wenig Leuten möglichst

57
00:02:35,400 --> 00:02:38,200
viel zu erreichen und wenn man 
auch sich unsere Downloadzahlen 

58
00:02:38,200 --> 00:02:40,480
anguckt und unsere Größe von 
Games, dann ist das sehr sehr 

59
00:02:40,480 --> 00:02:43,360
untypisch im Games Markt wie wir
entwickeln und wie wir da 

60
00:02:43,360 --> 00:02:46,320
vorgehen genau lotum ist die 
Brand mit der wir unsere Games 

61
00:02:46,320 --> 00:02:48,720
machen wir wollen mal n bisschen
was an die Community zurückgeben

62
00:02:48,720 --> 00:02:50,400
und haben. 
Unter anderem noch die Brand 

63
00:02:50,400 --> 00:02:53,040
programmierbar, das unter dem 
wir auch den Podcast machen, wo 

64
00:02:53,040 --> 00:02:55,720
wir an ja developer im 
deutschsprachigen Raum n 

65
00:02:55,720 --> 00:02:58,600
bisschen was zurückgeben wollen.
Das eine Format ist der Podcast,

66
00:02:58,600 --> 00:03:00,240
den wir jetzt schon 
mittlerweile, ich bin jetzt bei 

67
00:03:00,560 --> 00:03:03,600
Lotum seit. 8 Jahren und ich 
auch in meinem ersten Jahr haben

68
00:03:03,600 --> 00:03:05,560
wir auch diesen Podcast ins 
Leben gerufen, also machen jetzt

69
00:03:05,560 --> 00:03:08,480
glaub ich siebeneinhalb Jahre 
ungefähr diesen Podcast. 

70
00:03:08,480 --> 00:03:10,520
Und wo wir auch wie ihr also 
machen Deep Dive zu 

71
00:03:10,520 --> 00:03:12,520
verschiedenen technischen 
Themen, wir haben aber auch NCTO

72
00:03:12,520 --> 00:03:15,000
Special, wo wir deutsche CTOS 
einladen n bisschen darüber zu 

73
00:03:15,000 --> 00:03:17,600
sprechen, wie sie dahin gekommen
sind, wo sie sind und wir haben 

74
00:03:17,600 --> 00:03:21,280
news Format im AI Umfeld als 
auch im normalen Development 

75
00:03:21,280 --> 00:03:22,640
Umfeld. 
Genau. 

76
00:03:22,640 --> 00:03:24,120
Und ja, aber den Großteil meiner
Zeit. 

77
00:03:24,120 --> 00:03:25,960
Also Podcast nur ein 
Nebenprodukt, den Großteil 

78
00:03:25,960 --> 00:03:28,760
meiner Zeit verbringe ich mit 
Spieleentwicklung und ich hab 

79
00:03:28,760 --> 00:03:31,440
gestartet als Full Stack 
Entwickler bei Lothum und bin 

80
00:03:31,440 --> 00:03:34,480
jetzt mittlerweile gamelead was 
man extern da draußen ist würde 

81
00:03:34,480 --> 00:03:37,680
ich sagen, Product Manager die 
richtige Definition da draußen 

82
00:03:37,680 --> 00:03:40,160
gamelead ist n eher bei uns 
geprägter interner Begriff. 

83
00:03:41,280 --> 00:03:43,360
Danke für die Intro. 
Ich glaube wir kommen bestimmt 

84
00:03:43,360 --> 00:03:45,360
auf die andere andere Sache im 
Laufe des Gesprächs hier und da 

85
00:03:45,360 --> 00:03:46,920
wieder zurück. 
Erstmal richtig cooler 

86
00:03:46,920 --> 00:03:49,640
Rundumschlag und ich werd die 
Spiele auf jeden Fall mal 

87
00:03:49,640 --> 00:03:50,960
ausprobieren. 
Ja, ich hab mir das im Vorfeld 

88
00:03:50,960 --> 00:03:52,960
angeguckt. 
Casual Puzzle ist glaub ich 

89
00:03:52,960 --> 00:03:55,480
genau mein Genre, wenn ich mal n
bisschen am Handy zocke. 

90
00:03:55,480 --> 00:04:00,120
Ja OK, noch mal ganz kurz zu 
deinem Gamelead posten, du hast 

91
00:04:00,120 --> 00:04:02,400
jetzt Produktmanager gesagt, ich
hab mich gefragt, ist man dann 

92
00:04:02,400 --> 00:04:05,920
jetzt eher für Features im Spiel
zuständig oder geht es da 

93
00:04:05,920 --> 00:04:08,160
eigentlich um technische 
Features? 

94
00:04:08,160 --> 00:04:11,240
Also wie ich zum Beispiel n 
Spiel Bereitstelle für die für 

95
00:04:11,240 --> 00:04:13,800
den Nutzer letzten Endes und 
vielleicht auch anschließend 

96
00:04:13,800 --> 00:04:16,320
daran wie wie wichtig ist aus 
deiner Sicht eigentlich Technik 

97
00:04:16,320 --> 00:04:20,079
im Vergleich zu Spielidee und 
ähnlichen Dingen? 

98
00:04:20,600 --> 00:04:24,240
Ja, also vielleicht, was ist die
Aufgabe eines, nennen wir es mal

99
00:04:24,240 --> 00:04:27,360
Product Manager bei uns, bei 
Lotum, bei uns ist es so, dass 

100
00:04:27,440 --> 00:04:30,600
wir, wenn wir ein Team haben, 
was ein Spiel entwickelt, bei 

101
00:04:30,600 --> 00:04:32,680
uns ist jedes Team entwickelt 
ein Spiel, wir haben 5 Teams, 

102
00:04:32,680 --> 00:04:35,600
die für einen jeweils für ein 
Spiel zuständig sind und n Team 

103
00:04:35,600 --> 00:04:37,640
ist bei uns typische Größe 
wahrscheinlich so n bisschen 

104
00:04:37,640 --> 00:04:40,320
hier das Pizza Size Teams wie 
man es auch von Amazon kennt 

105
00:04:40,320 --> 00:04:42,040
also. 
Wir gucken, dass wir 6 

106
00:04:42,040 --> 00:04:44,320
Entwickler nicht überschreiten, 
mittlerweile auch n bisschen 

107
00:04:44,320 --> 00:04:47,840
mehr Designer, vielleicht auch n
bisschen geprägt durch AI First 

108
00:04:47,840 --> 00:04:49,400
Workflows können wir später 
vielleicht noch mal drauf 

109
00:04:49,400 --> 00:04:52,000
eingehen, dass wir sagen so 2 
bis manchmal sogar 3 Designer 

110
00:04:52,000 --> 00:04:54,400
mittlerweile. 
Und mich dann als Product 

111
00:04:54,400 --> 00:04:57,360
Manager als Beispiel und die 
Aufgabe des Product Managers 

112
00:04:57,360 --> 00:05:00,240
ist, das Spiel erst mal, wenn 
man ganz grob sagt, das Spiel 

113
00:05:00,240 --> 00:05:02,240
zum Erfolg zu führen. 
So und alles was dazu gehört. 

114
00:05:02,240 --> 00:05:05,040
Also so ich glaub für Developer 
und Designer ist n bisschen 

115
00:05:05,040 --> 00:05:06,480
klarer definiert was die Aufgabe
ist. 

116
00:05:06,480 --> 00:05:09,360
Developer müssen es umsetzen, 
Designer sind bei uns aber auch 

117
00:05:09,360 --> 00:05:11,640
sehr konzeptnah aber also 
arbeiten mit mir als Game Lead 

118
00:05:11,640 --> 00:05:14,000
stark an den Konzepten, das 
genau wollen wir machen, aber 

119
00:05:14,000 --> 00:05:17,760
sind dann eben auch für UX und 
UI zuständig und je nachdem in 

120
00:05:17,760 --> 00:05:19,840
welchen Teams, manchmal auch für
die Umsetzung wenn wir in Game 

121
00:05:19,840 --> 00:05:22,440
Engines wie Unity arbeiten. 
Dann gehen Sie auch wirklich 

122
00:05:22,440 --> 00:05:24,520
hands on da mit rein, aber 
ansonsten kann man sich das so 

123
00:05:24,520 --> 00:05:26,720
vorstellen, wenn man jetzt mal 
vom New Game Bereich geht. 

124
00:05:26,880 --> 00:05:30,560
Meistens ist da eine grobe Idee 
für ein Spiel, da sagen wir mal 

125
00:05:30,800 --> 00:05:34,760
wir wollen ein Word Game bauen 
mit einem mit einer zeitlichen 

126
00:05:34,760 --> 00:05:37,920
Komponente, so bisschen 
detaillierter wird es aber 

127
00:05:37,920 --> 00:05:41,200
relativ grob und ab dann ist es 
meine Aufgabe und dazu gehört 

128
00:05:41,200 --> 00:05:43,840
eben die inhaltliche Konzeption,
die ist auf jeden Fall 

129
00:05:44,240 --> 00:05:46,840
hauptsächlich bei mir, aber wir 
probieren sehr empowert mit den 

130
00:05:46,840 --> 00:05:48,480
Teams da vorzugehen und wollen 
wirklich. 

131
00:05:48,720 --> 00:05:51,440
Wir planen quartalsweise und 
überlegen wirklich, welche 

132
00:05:51,440 --> 00:05:53,360
Features wollen wir da machen 
und diskutieren das im Team. 

133
00:05:53,360 --> 00:05:55,600
Auch wenn ich die 
schlussendliche Verantwortung 

134
00:05:55,600 --> 00:05:57,920
dafür habe, die richtigen 
Entscheidungen da zu treffen, 

135
00:05:57,920 --> 00:06:00,360
wollen wir als Team empowered da
entscheiden da so n bisschen 

136
00:06:00,360 --> 00:06:03,040
inspiriert von Marty Kagen sein 
Buch Inspired so das ist so die 

137
00:06:03,040 --> 00:06:06,640
Philosophie wie wir Product 
Management leben und dann gehört

138
00:06:06,640 --> 00:06:09,760
wirklich davon die typischen 
Planungsprozesse wir. 

139
00:06:10,400 --> 00:06:13,280
Gehen agil vor, aber jetzt nicht
unbedingt nach Scrum. 

140
00:06:13,280 --> 00:06:15,840
So jedes Team wählt sich so n 
bisschen die Methodiken aus, 

141
00:06:15,840 --> 00:06:18,400
kann beim Scrum aber aus 
Methoden wie Shape, was für sie 

142
00:06:18,400 --> 00:06:21,440
passt und wenn man schaut 
sozusagen von der Idee 

143
00:06:21,440 --> 00:06:23,920
Konzeption bis hinzu Umsetzung 
mit dem Team. 

144
00:06:23,920 --> 00:06:26,720
Was soll getan werden, wirklich 
die Planung bis hin dann später 

145
00:06:26,720 --> 00:06:29,640
zur Auswertung, also auch gerade
Datenanalyse liegt bei mir als 

146
00:06:29,640 --> 00:06:32,000
Product Manager. 
Wir haben zwar NBI Team was 

147
00:06:32,000 --> 00:06:34,120
supported für schwierigere 
Auswertungen so, aber 

148
00:06:34,120 --> 00:06:36,240
grundsätzlich ist es so wir sind
so empowered, dass wir. 

149
00:06:36,560 --> 00:06:39,440
Jegliche Auswertung selbst 
machen können und haben gerade 

150
00:06:39,440 --> 00:06:41,840
bei den größeren Games n total 
datengetriebenen 

151
00:06:41,840 --> 00:06:43,080
Datengetriebenen 
Entwicklungsflow. 

152
00:06:43,080 --> 00:06:45,280
Ich glaub die Besonderheit ist 
wirklich bei Games, wir haben ne

153
00:06:45,280 --> 00:06:47,760
sehr sehr hohe Userzahl auch 
täglich wird super viel 

154
00:06:47,760 --> 00:06:50,880
interagiert, das heißt alles was
wir machen wird AB getestet und 

155
00:06:50,880 --> 00:06:53,920
aus diesen AB Tests lernen wir 
und machen nächste Move so das 

156
00:06:53,920 --> 00:06:55,840
ist bei neuen Games muss man 
vielleicht n bisschen mehr nach 

157
00:06:55,840 --> 00:06:58,320
Erfahrung und Gefühl gehen, bei 
den Bestandsgames können wir 

158
00:06:58,320 --> 00:07:00,400
super datengetrieben vorgehen 
und machen das auch sehr sehr 

159
00:07:00,400 --> 00:07:03,760
stark aber im Grunde genommen 
ist mein Job das Notwendige zu 

160
00:07:03,760 --> 00:07:07,040
tun um das Spiel zum Erfolg zu 
führen und das da gibt es sehr, 

161
00:07:07,040 --> 00:07:09,200
sehr wenig Abhängigkeiten. 
Also wir als Team sind auch 

162
00:07:09,200 --> 00:07:12,800
komplett entscheidungsbefugt, 
sozusagen alles zu tun so, alle 

163
00:07:12,800 --> 00:07:14,960
anderen sind inputgeber und 
selbst unsere Gründer, also 

164
00:07:14,960 --> 00:07:18,640
Lotum und unsere, die 
Firmeninhaber, haben gegründet 

165
00:07:18,640 --> 00:07:21,520
schon zu Schulzeiten 
verschiedene Firmen, am Ende ist

166
00:07:21,520 --> 00:07:23,440
lotum da rausgekommen und sie 
haben sich dann auf Games 

167
00:07:23,440 --> 00:07:26,160
spezialisiert und auch die sind 
Inputgeber für uns. 

168
00:07:26,160 --> 00:07:30,000
So aber ist jetzt nicht so, dass
dass sie da die die Entscheidung

169
00:07:30,000 --> 00:07:32,080
treffen, sondern die sind da 
sehr sehr erfahren und wir 

170
00:07:32,080 --> 00:07:35,040
tauschen uns da super viel aus, 
weil wir als Teams sind für den 

171
00:07:35,040 --> 00:07:37,080
Erfolg der Spiele zuständig. 
Genau. 

172
00:07:37,080 --> 00:07:38,960
Und dann hast du noch gefragt, 
vielleicht kann ich als zweites 

173
00:07:38,960 --> 00:07:41,680
noch darauf eingehen, weil du 
meintest Technik versus Produkt,

174
00:07:42,320 --> 00:07:45,440
also am Ende ist Technik immer 
das Vehikel um ein Produkt 

175
00:07:45,440 --> 00:07:47,920
erfolgreich zu machen, ne und 
Technik muss das Produkt enablen

176
00:07:47,920 --> 00:07:50,080
und ich würde sagen es ist bei 
Spielen nicht anders als bei 

177
00:07:50,080 --> 00:07:53,280
jedem anderen Produkt auch so es
kann die Technik hat einen sehr 

178
00:07:53,280 --> 00:07:55,360
großen Einfluss aufs Produkt und
man kann auch die falsche 

179
00:07:55,360 --> 00:07:59,480
Technologie wählen, aber erstmal
hat die ist die Technik würde 

180
00:07:59,480 --> 00:08:01,960
ich sagen zweitrangig aber 
natürlich ein super super 

181
00:08:01,960 --> 00:08:04,720
interessanter und mega wichtiger
Teil und kann definitiv falsch 

182
00:08:04,720 --> 00:08:07,920
entschieden werden. 
Das ist spannend, weil wir also 

183
00:08:07,920 --> 00:08:10,840
bei uns wie wie bei euch in im 
programmierbarer Podcast, den 

184
00:08:10,840 --> 00:08:13,040
ich übrigens wärmstens empfehlen
kann, hör ich auch sehr gerne, 

185
00:08:13,120 --> 00:08:16,880
wenn ich mal die Zeit dazu hab. 
Guck mir auch gerne so n 

186
00:08:16,880 --> 00:08:20,280
bisschen unter die unter die 
Decke der Technik und das 

187
00:08:20,280 --> 00:08:23,280
interessiert mich vor allen 
Dingen, auch weil ich ja privat 

188
00:08:23,280 --> 00:08:25,440
aus Spaß n bisschen ne 
Spieleentwicklung gemacht hab, 

189
00:08:25,440 --> 00:08:27,840
um einfach mal zu verstehen, was
gibt es da für Frameworks und 

190
00:08:27,840 --> 00:08:30,800
was kann man so machen, aber 
ansonsten hab ich bin ich da 

191
00:08:30,800 --> 00:08:34,000
wirklich sehr sehr ahnungslos, 
deswegen will ich auch haben 

192
00:08:34,000 --> 00:08:36,080
Fabi. 
Und ich? 

193
00:08:36,159 --> 00:08:39,120
Ich brenne darauf so n paar mal 
so n paar Insights zu bekommen 

194
00:08:39,120 --> 00:08:41,960
technische ich find es auch ganz
spannend, dass es anscheinend 

195
00:08:41,960 --> 00:08:43,799
auch gar nicht, also es gibt 
keine Silver Ballet, hab ich 

196
00:08:43,799 --> 00:08:46,400
jetzt schon verstanden, es gibt 
verschiedene Games mit 

197
00:08:46,400 --> 00:08:49,280
verschiedenen Ausrichtungen und 
so weiter die wahrscheinlich 

198
00:08:49,280 --> 00:08:54,400
verschiedene Technologien mögen 
oder nicht so gut mögen und du 

199
00:08:54,400 --> 00:08:56,960
hast gesagt Na ihr habt nativ 
angefangen mobile und so weiter 

200
00:08:56,960 --> 00:08:59,760
kannst du wenn wir jetzt mal so 
n bisschen in Technik einsteigen

201
00:08:59,760 --> 00:09:01,760
vielleicht wenn wir ganz oben 
anfangen, dass wir erst mal die 

202
00:09:01,760 --> 00:09:03,680
Schublade aufmachen und sagen, 
was gibt es grundsätzlich 

203
00:09:03,680 --> 00:09:06,360
eigentlich? 
Für verschiedene Möglichkeiten, 

204
00:09:06,360 --> 00:09:08,200
die tatsächlich im Moment auch 
noch aktuell sind. 

205
00:09:08,200 --> 00:09:10,120
Da ist natürlich auch alte 
Spiele Fireworks bei euch jetzt 

206
00:09:10,120 --> 00:09:13,120
nicht mehr auftauen, aber wenn 
man heute n mobile Game macht, 

207
00:09:13,120 --> 00:09:15,080
was gibt es eigentlich für 
Möglichkeiten von der Technik 

208
00:09:15,080 --> 00:09:17,440
jetzt mal abgesehen von der 
Spielidee, aber was hab ich in 

209
00:09:17,440 --> 00:09:20,160
der Schublade irgendwie mit was 
kann ich da loslegen? 

210
00:09:20,640 --> 00:09:24,000
Genau also also erstmal super 
super viel ne ich glaub man kann

211
00:09:24,000 --> 00:09:27,960
vielleicht erstmal die. 
Allgemeinen Entscheide die 

212
00:09:27,960 --> 00:09:30,160
allgemeinen Kategorien 
unterscheiden so das das erste 

213
00:09:30,160 --> 00:09:33,760
wäre nimmt man eine Game Engine 
ja oder nein so und ne Game 

214
00:09:33,760 --> 00:09:35,520
Engine. 
Ich würd mal sagen im mobile 

215
00:09:35,520 --> 00:09:38,120
Markt die vorherrscht ne mit der
die meisten Games wenn man es 

216
00:09:38,120 --> 00:09:41,440
auf native schaut umgesetzt sind
wäre Unity, ansonsten kennt man 

217
00:09:41,440 --> 00:09:43,400
noch an die als die großen 
Engines gibt es auch sowas wie 

218
00:09:43,400 --> 00:09:46,440
Unreal die dann auch mehr bei 
vielleicht Triple A Titeln auch 

219
00:09:46,440 --> 00:09:49,760
gerade so PC und Konsole 
irgendwie benutzt werden also 

220
00:09:49,760 --> 00:09:51,240
Triple A. 
Ja ist ja so n bisschen so wie 

221
00:09:51,240 --> 00:09:54,160
man es auch mit later Länder 
Rating kennt, so wirklich die 

222
00:09:54,160 --> 00:09:56,400
sehr sehr high Polish die über 
mehrere Jahre hinweg eher. 

223
00:09:56,600 --> 00:09:57,840
Besser Fallartig entwickelt 
werden. 

224
00:09:58,000 --> 00:10:00,320
Da spielt Unreal auf jeden Fall 
eine super große Rolle. 

225
00:10:00,480 --> 00:10:02,960
Unreal jetzt im mobile Markt 
spielt eher wirklich eine 

226
00:10:02,960 --> 00:10:06,080
untergeordnete Rolle, da ist 
Unity schon die vorherrschende 

227
00:10:06,080 --> 00:10:08,240
Engine, trotzdem muss man auch 
sagen bei Game Engines da 

228
00:10:08,240 --> 00:10:12,400
draußen gibt es noch super super
viele andere Game Engines und da

229
00:10:12,400 --> 00:10:15,200
ist mal so ein bisschen die 
Frage, wofür entwickelt man 

230
00:10:15,200 --> 00:10:17,120
denn? 
Und native Markt Unreal 

231
00:10:17,120 --> 00:10:19,280
vorherrschend. 
Ich glaub sobald man in Richtung

232
00:10:19,280 --> 00:10:21,760
Web geht und das ist jetzt zum 
Beispiel was, was wir super viel

233
00:10:21,760 --> 00:10:24,000
machen, also Web bedeutet jetzt 
alles, was irgendwie in einem 

234
00:10:24,000 --> 00:10:26,080
Browser läuft und wenn ihr jetzt
vorhin gesprochen habt, wir 

235
00:10:26,080 --> 00:10:29,360
machen native und wir machen 
aber auch Facebook und Snapchat 

236
00:10:29,360 --> 00:10:32,080
und Reddit und so weiter im 
Grunde genommen kann man sagen, 

237
00:10:32,160 --> 00:10:35,120
alles was nicht native ist, ist 
eigentlich Web, weil jegliche 

238
00:10:35,120 --> 00:10:37,560
sozialen Plattformen wie sie am 
Ende spiele eingebunden haben, 

239
00:10:37,560 --> 00:10:40,320
ist, wenn man es ganz runter 
brechen würde auf einen i Frame.

240
00:10:40,320 --> 00:10:42,440
Also irgendwie hat man immer 
einen Webcontainer in dem man 

241
00:10:42,440 --> 00:10:44,480
irgendwie baut. 
Und da ist natürlich n bisschen 

242
00:10:44,480 --> 00:10:46,880
andere Anforderung, was jetzt 
irgendwie Bundle size angeht, 

243
00:10:46,880 --> 00:10:48,880
weil es eigentlich jedes Mal 
runtergeladen wird, ist kein 

244
00:10:48,880 --> 00:10:51,760
Game, was du jetzt dann einfach 
so installiert hast, sondern 

245
00:10:51,760 --> 00:10:54,320
deswegen nennen sich Facebook 
diese Spiele auch Instant Games,

246
00:10:54,320 --> 00:10:56,480
weil sie instantan geladen 
werden und eben nicht 

247
00:10:56,480 --> 00:10:58,360
eigentlich, ich muss es erst aus
dem Store downloaden, dann 

248
00:10:58,360 --> 00:11:00,160
irgendwie öffnen und nicht 
registrieren, sondern klickst da

249
00:11:00,160 --> 00:11:02,760
drauf und dann kannst du im 
Grunde genommen starten und da 

250
00:11:02,760 --> 00:11:07,200
war Unity ne sehr lange. 
Zeitlang hat Web Build 

251
00:11:07,200 --> 00:11:09,720
supported, also man konnte mit 
Unity, das wird jetzt in C Sharp

252
00:11:09,720 --> 00:11:12,320
geschrieben und hat so n 
proprietären Editor, mit dem man

253
00:11:12,320 --> 00:11:15,080
auch viel visuell macht. 
Konnte nen Web Build generieren,

254
00:11:15,080 --> 00:11:17,520
aber hat halt super viel 
Overhead einfach mit dabei 

255
00:11:17,520 --> 00:11:20,320
gehabt, weshalb es erstmal nicht
die natürlichste Entscheidung 

256
00:11:20,320 --> 00:11:23,040
war Unity für webbasierte Games 
zu benutzen. 

257
00:11:23,480 --> 00:11:24,880
Das hat sich mittlerweile n 
bisschen verändert. 

258
00:11:24,880 --> 00:11:27,600
Sie haben da schon super viel 
investiert und auch gerade so 

259
00:11:27,920 --> 00:11:30,160
bei Facebook Instant Game 
mittlerweile einige Games, die 

260
00:11:30,160 --> 00:11:32,480
irgendwie Unity benutzen. 
Das heißt das stimmt nicht mehr 

261
00:11:32,480 --> 00:11:35,520
so ganz, aber es gibt einige 
Engines, die einfach in erster 

262
00:11:35,520 --> 00:11:38,400
Linie für Web gebaut wurden, zum
Beispiel sowas. 

263
00:11:38,400 --> 00:11:40,800
Wir haben früher mal mit Pixie 
JS entwickelt, aber ganz viele 

264
00:11:40,800 --> 00:11:43,120
Go dort oder ähnliche Game 
Engines, die das vielleicht 

265
00:11:43,120 --> 00:11:45,800
besser supporten, ja. 
Das heißt, bevor du bevor du 

266
00:11:45,800 --> 00:11:47,560
weitermachst, lass uns einmal 
kurz für die Zuhörer, glaub ich 

267
00:11:47,560 --> 00:11:49,520
klarmachen. 
Weil du sagst einfach Game 

268
00:11:49,520 --> 00:11:52,080
Engine und so weiter also ich 
hab ne Vorstellung was ne Game 

269
00:11:52,080 --> 00:11:54,600
Engine ist und so weiter aber 
wer weiß ob unsere Zuhörer das 

270
00:11:54,600 --> 00:11:58,480
jetzt so genau wissen. 
Ich ich ich geb mal was in den 

271
00:11:58,480 --> 00:12:01,200
Ring und du du gleichst mich 
gleich wieder aus wenn wenn wenn

272
00:12:01,200 --> 00:12:03,320
das falsch ist. 
So ja also bei Games haben wir 

273
00:12:03,320 --> 00:12:05,120
ja haben wir erstmal n ganz 
bestimmtes Konzept und wir 

274
00:12:05,120 --> 00:12:07,920
brauchen relativ viel Physik 
glaub ich ja mal gucken ob das 

275
00:12:07,920 --> 00:12:10,080
richtig ist und nicht und ich 
kenne die Unreal Engine halt 

276
00:12:10,080 --> 00:12:12,080
auch als. 
Quasi wieso eine Art 

277
00:12:12,080 --> 00:12:15,760
implementierte Physik ja der der
ganzen Naturgewalten? 

278
00:12:15,760 --> 00:12:18,400
Ja, denn wenn man ein Spiel hat,
dann dann, das fühlt sich ganz 

279
00:12:18,400 --> 00:12:20,640
neu natürlich an, dass irgendwie
ein Feld oder springt und so 

280
00:12:20,640 --> 00:12:23,360
weiter und das sind alles so 
Bewegungen, die mit unserer 

281
00:12:23,360 --> 00:12:25,680
normalen physikalischen Umwelt 
zu tun haben. 

282
00:12:25,680 --> 00:12:27,680
Tatsächlich steckt da drin aber 
richtig viel Mathe, 

283
00:12:27,680 --> 00:12:31,120
implementierte, algorithmische 
Mathe, dass sich Bälle hüpfen 

284
00:12:31,120 --> 00:12:32,880
und bewegen und so weiter, dass 
sich bestimmte. 

285
00:12:33,560 --> 00:12:35,600
Ja, die gibt es ja auch. 
Ne, dann fahr ich auf dem Mond 

286
00:12:35,600 --> 00:12:37,840
rum, dann hab ich ne ganz andere
Gravitation und so weiter und 

287
00:12:37,840 --> 00:12:40,600
sofort ja und das muss ich nicht
alles jedes Mal neu entwickeln 

288
00:12:40,600 --> 00:12:43,200
als Spiele Designer, sondern 
dafür gibt es halt ne Engine. 

289
00:12:43,200 --> 00:12:45,240
Ja wo diese ganze Physik drin 
ist und die kann ich dann kann 

290
00:12:45,240 --> 00:12:47,960
ich quasi an Knöpfen drehen und 
sagen Gravitation ist jetzt halt

291
00:12:47,960 --> 00:12:49,760
n bisschen weniger also n 
bisschen mondmäßig jetzt hab ich

292
00:12:49,760 --> 00:12:52,480
n bisschen mehr oder irgendwas 
und sofort ja ist das erst mal 

293
00:12:52,480 --> 00:12:55,040
richtig, dass wir erst mal diese
Physikgrundlage haben in der 

294
00:12:55,040 --> 00:12:56,800
Engine. 
Genau, also ich. 

295
00:12:56,800 --> 00:12:59,040
Ich würde wahrscheinlich, wenn 
man es noch allgemeiner 

296
00:12:59,040 --> 00:13:02,000
beschreiben würde, würde ich 
sagen, ne Game Engine ist ein 

297
00:13:02,000 --> 00:13:06,040
Stück Software was Aufgaben die 
jedes Game zu lösen hat probiert

298
00:13:06,040 --> 00:13:09,120
zu bundeln und einfach verfügbar
machen und ich finde ein physiks

299
00:13:09,120 --> 00:13:12,040
Beispiel war ein sehr gutes 
Beispiel was eines der der 

300
00:13:12,080 --> 00:13:14,640
grundlegenden Funktionen ist, 
die alle. 

301
00:13:15,000 --> 00:13:17,360
Game Engines meistens mit drin 
haben, ist sozusagen physics 

302
00:13:17,520 --> 00:13:20,120
Simulation so, aber man muss 
natürlich auch dann zur Frage 

303
00:13:20,120 --> 00:13:22,440
stellen, wie ist es überhaupt n 
2 D oder n 3 D game. 

304
00:13:22,440 --> 00:13:25,360
Es gibt bestimmte Engines die zu
zum Beispiel 3 D überhaupt nicht

305
00:13:25,360 --> 00:13:27,680
und dann ist wiederum die Frage 
so wie. 

306
00:13:28,040 --> 00:13:29,200
Wie erstellst du denn diese 
Spiele? 

307
00:13:29,200 --> 00:13:30,720
Machst du das alles wirklich nur
in Code? 

308
00:13:30,720 --> 00:13:33,120
Lädst da Modelle rein und baust 
dieses ganze Game wirklich nen 

309
00:13:33,120 --> 00:13:35,480
Code oder brauchst du einen 
visuellen Editor, weil du zum 

310
00:13:35,720 --> 00:13:37,960
Beispiel, wie es vorhin meinte 
Designer auch mit drin hast, die

311
00:13:37,960 --> 00:13:39,800
eben die visuelle Komponent des 
Games übernehmen? 

312
00:13:39,800 --> 00:13:41,440
Also als nächstes gefragt ne 
ganz klar. 

313
00:13:41,680 --> 00:13:44,000
Also ich glaube, dass so ne 
moderne Engine wie Unity 

314
00:13:44,000 --> 00:13:45,920
wahrscheinlich auch die Anwil 
Engine die bringt. 

315
00:13:45,920 --> 00:13:48,560
Es ist n ganzes Ökosystem ne, 
also du hast ne du hast 

316
00:13:48,560 --> 00:13:51,400
irgendwie du hast für die 
Entwicklung so quasi ne riesen 

317
00:13:51,400 --> 00:13:54,560
SDK Bibliothek wie auch immer, 
also Funktionen noch und nöcher 

318
00:13:54,560 --> 00:13:56,960
die genau diese Standardprobleme
lösen gebandelt. 

319
00:13:57,480 --> 00:13:58,840
Und dann hast du wahrscheinlich 
sowas wie wir. 

320
00:13:58,840 --> 00:14:01,280
Als Programmierer kennen nur 
viel spezieller eine Idee. 

321
00:14:01,280 --> 00:14:03,600
Also du hast ein Integrated 
Development Environment, also 

322
00:14:03,600 --> 00:14:06,240
irgendwie quasi ist es eine 
richtige Software, in der du 

323
00:14:06,240 --> 00:14:09,280
dann auch anfangen kannst. 
Bei Unity ich vor Jahren das mal

324
00:14:09,280 --> 00:14:10,880
ausprobiert, aber da ging das 
halt auch schon, wo du dann 

325
00:14:10,880 --> 00:14:14,320
einfach malen, malen ja, aber du
kannst quasi Figuren animieren, 

326
00:14:14,320 --> 00:14:16,880
das hilft dir quasi 3 d 
Szenerien aufzubauen und so 

327
00:14:16,880 --> 00:14:21,120
weiter und du Codest das nicht, 
du benutzt ein Tool was das für 

328
00:14:21,120 --> 00:14:24,000
dich macht und das das lässt 
quasi Code entstehen im 

329
00:14:24,000 --> 00:14:26,080
Hintergrund der dann dein Spiel 
wird, richtig. 

330
00:14:26,960 --> 00:14:28,560
Also Unity wäre im Endeffekt 
beides. 

331
00:14:28,560 --> 00:14:30,640
Also du hast einerseits den 
Editor, der einen bestimmten 

332
00:14:30,640 --> 00:14:34,800
Teil für dich per per UI 
generiert, also ein bestimmter 

333
00:14:34,800 --> 00:14:37,240
Part ist Code so die Engine 
bringt einen Part mit, dann 

334
00:14:37,240 --> 00:14:39,840
werden visuelle Files meistens 
generiert und man kann 

335
00:14:39,840 --> 00:14:42,880
Animationen eben über Animation 
Controller irgendwie designen, 

336
00:14:43,040 --> 00:14:46,480
beispielsweise auch unser UI ist
so, dass wir das, dass wir das 

337
00:14:46,480 --> 00:14:49,080
im Editor bauen, also wir da 
gibt es auch verschiedene Arten,

338
00:14:49,080 --> 00:14:51,040
wie man das in Unity machen 
kann, die ist wirklich, man hat 

339
00:14:51,040 --> 00:14:52,880
dann man. 
Wenn man jetzt mal sagt, was im 

340
00:14:52,880 --> 00:14:55,000
Web vielleicht Screens sind, 
sind in unities Szenen. 

341
00:14:55,000 --> 00:14:57,080
Man hat verschiedene Szenen, die
man auch nacheinander abspielen 

342
00:14:57,080 --> 00:14:59,800
kann, Szenen am Spielset, die 
können 2, die können 3 designen 

343
00:14:59,800 --> 00:15:01,800
kann man Elemente irgendwie 
überlagern und alles macht man 

344
00:15:01,800 --> 00:15:03,360
in einem in einem visuellen 
Editor. 

345
00:15:03,360 --> 00:15:05,600
Wenn es dann aber wirklich um 
die um die Logik geht, die 

346
00:15:05,600 --> 00:15:08,040
Business beziehungsweise 
Spielelogik, die schreibt man in

347
00:15:08,040 --> 00:15:11,920
C Sharp und auch diese Skripte 
kann man dann mit jeglicher IDE 

348
00:15:11,920 --> 00:15:14,160
schreiben, so wir machen es 
typischerweise mit Jet Brand 

349
00:15:14,160 --> 00:15:16,400
Rider, aber manche machen es 
auch mit VS Code bisschen, je 

350
00:15:16,400 --> 00:15:17,920
nachdem was der Entwickler gerne
möchte. 

351
00:15:18,520 --> 00:15:22,120
Und das das Zusammenzurren 
passiert dann in dem visuellen 

352
00:15:22,120 --> 00:15:24,000
Editor von Unity. 
Also die Skripte müssen dann 

353
00:15:24,000 --> 00:15:26,320
auch da definiert werden, die 
hängen dann an Gameobjekten dran

354
00:15:26,320 --> 00:15:30,680
und so man ist schon sehr viel 
visueller unterwegs als wenn wir

355
00:15:30,680 --> 00:15:33,600
jetzt unsere Games, wie viele 
wir auch mit einem Webframework 

356
00:15:33,600 --> 00:15:36,600
bauen, wir nutzen ja sonst sehr 
viel View es es ist sehr viel 

357
00:15:36,600 --> 00:15:40,080
visuelleres vorgehen so, aber 
das Schöne ist es enablet auch 

358
00:15:40,160 --> 00:15:43,040
zum Beispiel Designer mehr ich. 
Fand den Einschub jetzt super 

359
00:15:43,040 --> 00:15:44,480
spannend. 
Ich hab mich tatsächlich gefragt

360
00:15:44,480 --> 00:15:46,880
so ne so ne Game Engine als 
nicht Softwareentwickler. 

361
00:15:47,560 --> 00:15:49,800
Was macht das eigentlich? 
Unreal Engine kenne ich so von 

362
00:15:49,800 --> 00:15:51,600
irgendwelchen Computerspielen 
damals. 

363
00:15:51,640 --> 00:15:55,040
Ja, du startest immer Unreal 
Engine OK du Unity ist aber viel

364
00:15:55,040 --> 00:15:59,920
im Einsatz und Du hattest jetzt 
gesagt im Bereich Web oder 

365
00:16:00,000 --> 00:16:02,240
insbesondere bei euch nutzt ihr 
eigentlich andere Engines noch 

366
00:16:02,240 --> 00:16:05,920
ne was zeichnet die dann aus 
oder warum sind die jetzt so gut

367
00:16:05,920 --> 00:16:08,560
geeignet? 
Eigentlich Hauptsache zum Grund 

368
00:16:08,560 --> 00:16:12,240
Unity ist war damals mal, hat 
sehr viel Overhead mitgebracht, 

369
00:16:12,240 --> 00:16:15,280
wenn man eben nen Webbild oder 
ne Webversion seines Games bauen

370
00:16:15,280 --> 00:16:17,520
wollte. 
Wir haben damals Pixie J erstmal

371
00:16:17,520 --> 00:16:21,440
genommen, das war einfach auch 
eine eine javascript basierte 

372
00:16:21,440 --> 00:16:24,240
Game Engine, die so n Editor 
beispielsweise nicht mitgebracht

373
00:16:24,240 --> 00:16:25,720
hat. 
Da waren wir komplett IDE mäßig 

374
00:16:25,720 --> 00:16:29,200
unterwegs gewesen und weil wir 
halt ne Webversion bauen 

375
00:16:29,200 --> 00:16:32,480
wollten, haben aber relativ 
schnell gemerkt, dass wir da. 

376
00:16:33,840 --> 00:16:35,840
Die Engine uns eigentlich mehr 
Steine in den Weg legt, als sie 

377
00:16:35,840 --> 00:16:37,760
uns irgendwie hilft, weil ihr 
habt ihr das jetzt gerade schon 

378
00:16:37,760 --> 00:16:39,280
gemeint. 
Burger hat so ein Part, wenn man

379
00:16:39,280 --> 00:16:41,600
physics hat ist so ne Game 
Engine nimmt natürlich super 

380
00:16:41,600 --> 00:16:43,600
viel ab, weil das will man 
eigentlich nicht wenn man nicht 

381
00:16:43,600 --> 00:16:45,120
ein sehr sehr großes Gamestudio 
ist. 

382
00:16:45,120 --> 00:16:47,920
Ne super große Anforderung 
irgendwie an die Physics und 

383
00:16:47,920 --> 00:16:49,680
Performance hat und alles 
irgendwie tweaken können will, 

384
00:16:49,680 --> 00:16:51,440
dann will man das eigentlich 
nicht selbst entwickeln. 

385
00:16:51,680 --> 00:16:53,760
Wenn man jetzt aber sagt was 
machen wir als lotum wir sind im

386
00:16:53,760 --> 00:16:55,960
Carreral Puzzle Markt unterwegs 
und wir können jetzt mal das 

387
00:16:55,960 --> 00:16:58,240
Beispiel nehmen. 
Ist wirklich das prädestinierte 

388
00:16:58,240 --> 00:17:01,520
Beispiel für aber Quiz Planet. 
Im Endeffekt ist das ein wir 

389
00:17:01,520 --> 00:17:04,319
spielen dann n asynchronen Loop 
mit meinen Freunden, also runden

390
00:17:04,319 --> 00:17:06,319
Basiertes Quizspiel. 
Ich beantworte fragen, du 

391
00:17:06,319 --> 00:17:08,880
beantwortest fragen, wer hat am 
Ende am meisten Punkte wenn man 

392
00:17:08,880 --> 00:17:11,480
es mal runterbricht und was ja 
ein Quizspiel eigentlich nur 

393
00:17:11,480 --> 00:17:15,599
ist, ist eine Textbox mit n paar
Buttons und ich will einfach nur

394
00:17:15,599 --> 00:17:18,440
ne Antwortmöglichkeit auswählen 
und das greift vielleicht schon 

395
00:17:18,440 --> 00:17:20,520
n bisschen vorweg was dann am 
Ende unsere Lösung war zu sagen 

396
00:17:20,520 --> 00:17:22,960
Hey eigentlich machen wir 
eigentlich bauen wir ne 

397
00:17:22,960 --> 00:17:26,079
Webapplikation und. 
Wir haben nur sehr hohe 

398
00:17:26,079 --> 00:17:29,280
Anforderungen an Micro 
Animations an generell 

399
00:17:29,280 --> 00:17:31,640
Animationen wie das Ganze, die 
visuelle Aufmachung und 

400
00:17:31,640 --> 00:17:33,840
irgendwie wie sich das ganze 
anfühlt, dass sich das Game hier

401
00:17:33,840 --> 00:17:36,680
anfühlt. 
Aber wir haben super viele 

402
00:17:36,680 --> 00:17:39,600
Aufgaben mit was ist eigentlich 
screenrouting so wir es ist 

403
00:17:39,600 --> 00:17:41,960
gerade die Flows, wie werden 
Leute durch die App gegeilt und 

404
00:17:41,960 --> 00:17:43,880
so das ist das. 
Mit dem wir uns viel 

405
00:17:43,880 --> 00:17:45,440
beschäftigen. 
Und dann haben wir damals, und 

406
00:17:45,440 --> 00:17:47,760
das lag damals wirklich nicht 
auf der Hand, dass man Games 

407
00:17:47,760 --> 00:17:49,800
auch in diesem casual Bereich 
irgendwie nicht mit einer Game 

408
00:17:49,800 --> 00:17:52,280
Engine entwickelt, haben wir 
gesagt, OK, dann lass doch mal 

409
00:17:52,280 --> 00:17:55,200
probieren einfach nen Web 
Framework damit dafür zu 

410
00:17:55,200 --> 00:17:57,280
benutzen. 
Wir haben damals uns für VIEW JS

411
00:17:57,280 --> 00:17:59,440
entschieden, n reaktives 
Framework, weil das eigentlich 

412
00:17:59,440 --> 00:18:02,360
viele der Probleme die wir 
hatten einfach out of the Box 

413
00:18:02,360 --> 00:18:05,480
löst und das hat wirklich n 
riesengroßen Unterschied für 

414
00:18:05,480 --> 00:18:08,560
unsere Produktivität gemacht, 
sodass wir weg sind von der Game

415
00:18:08,560 --> 00:18:11,120
Engine und mussten sozusagen um 
Probleme der Engine rumbauen, 

416
00:18:11,120 --> 00:18:14,240
weil eben. 
Beispielsweise wenn wir mal n 

417
00:18:14,240 --> 00:18:15,880
bisschen in Game Kategorien 
denken. 

418
00:18:15,880 --> 00:18:20,240
Ich sag wir machen Casual und 
Puzzle Games so und im Endeffekt

419
00:18:20,240 --> 00:18:24,000
gibt es so sagen wir mal 4 
Kategorien von Games, wenn man 

420
00:18:24,000 --> 00:18:26,040
jetzt absieht davon, auf welcher
Plattform sie sind. 

421
00:18:26,040 --> 00:18:29,600
Es gibt Casual Hyper Casual mit 
Core und Hardcore und Hyper 

422
00:18:29,600 --> 00:18:31,760
Casual ist zum Beispiel das 
Beispiel sowas wie Flappy Bird 

423
00:18:31,760 --> 00:18:33,720
kennen die meisten da draußen, 
das ist einfach n ganz einfachen

424
00:18:33,720 --> 00:18:36,080
Core Loop physics. 
Man macht hier diesen Vogel mit 

425
00:18:36,080 --> 00:18:38,800
n bisschen taps und probiert ihn
da irgendwie durch durch diese 

426
00:18:38,800 --> 00:18:42,920
Rohre zu navigieren. 
Und das ist die brauchen physics

427
00:18:42,920 --> 00:18:45,160
so es heißt schon mal Game 
Engine macht schon viel Sinn und

428
00:18:45,160 --> 00:18:47,280
sie sind so simpel, dass sie 
eigentlich was jetzt so 

429
00:18:47,600 --> 00:18:49,960
Screenflows und sowas angeht 
haben die keine große Antwort, 

430
00:18:49,960 --> 00:18:51,680
die wollen halt am Anfang 
irgendein Game Menü haben, dann 

431
00:18:51,680 --> 00:18:53,280
sollst du halt auf Start 
drücken, dann bist du eigentlich

432
00:18:53,280 --> 00:18:56,920
im Spiel drin so aber das ist 
bei diesen sozialen Spielen die 

433
00:18:56,920 --> 00:18:59,960
wir bauen, da ist eben super 
wichtig wie navigiert man die 

434
00:18:59,960 --> 00:19:01,880
Leute sozusagen verschiedene 
Screens, dann brauchst du 

435
00:19:01,880 --> 00:19:03,800
irgendwie Übersichten von 
Punkten, jetzt ist der andere 

436
00:19:03,800 --> 00:19:05,760
dran, so willst du wieder auf 
den Homescreen zurückkommen und 

437
00:19:05,920 --> 00:19:08,440
der Physics Part ist für uns 
nicht wichtig und deswegen ist 

438
00:19:08,440 --> 00:19:12,000
es so, dass wir sehr, sehr lange
Zeit, als wir zum Wir haben, 

439
00:19:12,160 --> 00:19:15,600
sozusagen so 34 Jahre viel 
unserer Zeit mit Instant Games 

440
00:19:15,600 --> 00:19:17,520
Facebook verbracht, 
hauptsächlich mit View 

441
00:19:17,520 --> 00:19:19,240
entwickelt haben. 
So und ist auch jetzt immer noch

442
00:19:19,240 --> 00:19:21,880
eine Technologie, die haben wir 
auch mittlerweile so sehr 

443
00:19:21,880 --> 00:19:24,200
gemeistert, dass wir so viele 
andere Spielekonzepte irgendwie 

444
00:19:24,200 --> 00:19:26,400
benutzen, auch wenn wir zurück 
auf Native gehen, zum Beispiel 

445
00:19:26,400 --> 00:19:29,280
Crispernet und Word Blitz gibt 
es auch in der native Variante 

446
00:19:29,280 --> 00:19:32,560
im IOS, Android Store und auch 
da nutzen wir die Web Engine, 

447
00:19:32,560 --> 00:19:36,080
haben eigentlich nur ne Art 
Webcontainer drumrum, der ist so

448
00:19:36,080 --> 00:19:38,080
wie Phone Gap haben wir alles 
selbst geschrieben. 

449
00:19:38,640 --> 00:19:41,000
Auch nur die Web App dann selbst
im Native anzeigt, weil wir da 

450
00:19:41,000 --> 00:19:43,760
mittlerweile auf einem 
Qualitätsniveau sind, so dass 

451
00:19:43,840 --> 00:19:46,440
gar keinen großen Unterschied 
mehr macht, ob wir da wirklich 

452
00:19:46,440 --> 00:19:48,960
was Natives nutzen oder einfach 
auch für die native Varianten 

453
00:19:48,960 --> 00:19:51,680
Web und cool. 
Das heißt so n ja. 

454
00:19:51,920 --> 00:19:53,440
Ihr müsst. 
Vielleicht auch mal beide 

455
00:19:53,440 --> 00:19:54,960
Reinhaken. 
Ja, wir müssen beide noch mal 

456
00:19:54,960 --> 00:19:56,760
kurz reinhaken genau, ich, ich, 
ich will vielleicht auch noch 

457
00:19:56,760 --> 00:19:59,680
mal gern für unsere Zuhörer, wie
weil wir wir jetzt, wir haben 

458
00:19:59,680 --> 00:20:01,680
schon. 
Für also ich glaub bei bei 

459
00:20:01,680 --> 00:20:03,960
programmierbar, da sind eure 
Zuhörer vielleicht noch n 

460
00:20:03,960 --> 00:20:06,680
bisschen noch tiefer drin. 
Ich hol noch mal kurz n bisschen

461
00:20:06,680 --> 00:20:10,400
ab, also ja View JS, das ist 
erst noch mal hinschreiben in 

462
00:20:10,400 --> 00:20:15,360
Lettern, also VUEJS und das auch
noch mal kurz eingeordnet mit 

463
00:20:15,360 --> 00:20:18,400
mit View JS kann man auch ganz 
normale SPRS machen, Single 

464
00:20:18,400 --> 00:20:20,640
Patch Applications die gar 
nichts mehr im Spiel zu tun 

465
00:20:20,640 --> 00:20:23,240
haben und steht auf auf der 
gleichen Schublade wie zum 

466
00:20:23,240 --> 00:20:24,880
Beispiel React, was man sehr gut
kennt. 

467
00:20:24,880 --> 00:20:27,600
React JS ist anders gemacht, 
aber am Ende des Tages ist es 

468
00:20:27,600 --> 00:20:30,440
auch n Javascript. 
Framework, was dir CSS und 

469
00:20:30,440 --> 00:20:33,440
javascript irgendwie zusammen, 
also wo du mit arbeiten kannst. 

470
00:20:33,440 --> 00:20:36,080
Ne und und ja HTML quasi 
gebandelt das alles und so 

471
00:20:36,080 --> 00:20:38,560
weiter kannst du die ganzen 
Sachen machen, da gibt es von 

472
00:20:38,560 --> 00:20:41,200
der Sorte noch so n Paar und ihr
habt euch halt für UJS an der 

473
00:20:41,280 --> 00:20:44,120
Stelle entschieden ne und um das
noch mal kurz aufzugleisen dann 

474
00:20:44,120 --> 00:20:46,360
hab ich gleich noch viele Fragen
aber aber Gerrit hat hat auch 

475
00:20:46,360 --> 00:20:48,640
noch was auf, du wolltest auch 
noch mal einhaken können, dass 

476
00:20:48,640 --> 00:20:49,040
ich jetzt. 
Mal. 

477
00:20:49,040 --> 00:20:51,520
Ja, weil wir hatten jetzt vor 
kurzem mal diese Folge zum Thema

478
00:20:51,520 --> 00:20:54,520
einfach nicht mobile Game 
Development, sondern mobile App 

479
00:20:54,520 --> 00:20:56,880
Development und. 
Da haben wir auch viel über 

480
00:20:56,880 --> 00:20:59,160
native Apps gesprochen, mit auch
mit einem Gast. 

481
00:20:59,160 --> 00:21:01,680
Tatsächlich. 
Ich stell mir es jetzt so vor. 

482
00:21:01,680 --> 00:21:05,040
Ich hab jetzt also da irgendwie 
ich entwickel jetzt in den 

483
00:21:05,280 --> 00:21:07,760
Frameworks dieser dieser 
Betriebssysteme, hab dann aber 

484
00:21:07,760 --> 00:21:09,920
ne Art Container n iframe oder 
irgendwas, wo ich dann aber 

485
00:21:09,920 --> 00:21:12,160
eigentlich wieder wo ihr in 
eurem Fall jetzt doch wieder 

486
00:21:12,160 --> 00:21:16,480
eure Webtechnologie nutzt für 
das für das für das Spiel ne, so

487
00:21:16,480 --> 00:21:17,760
ungefähr kann man sich es 
vorstellen. 

488
00:21:18,280 --> 00:21:19,760
Genau, ja. 
Also es ist wirklich. 

489
00:21:19,800 --> 00:21:22,440
Im Endeffekt machen wir, wenn 
wir bei der native App, die 

490
00:21:22,440 --> 00:21:25,040
öffnet sich, dann öffnen wir da 
drin einen Browser und dann 

491
00:21:25,040 --> 00:21:27,480
rufen wir in Anführungsstrichen 
die URLS Games auch so, das ist 

492
00:21:27,480 --> 00:21:29,840
eigentlich was, was wir da tun, 
so, und dann haben wir n paar 

493
00:21:29,840 --> 00:21:32,840
Schnittstellen um irgendwie was 
was halt so die nativen Apps 

494
00:21:32,840 --> 00:21:35,120
können, dass wir damit auch 
interagieren können, aber 

495
00:21:35,120 --> 00:21:36,800
eigentlich ganz grundlegend ist 
es. 

496
00:21:37,040 --> 00:21:38,960
Das perfekt. 
Dann würde ich noch mal von der 

497
00:21:38,960 --> 00:21:41,120
Thema, das interessiert mich 
nämlich auch, du hast ja gesagt,

498
00:21:41,120 --> 00:21:42,880
wir haben ganz andere 
Anforderungen an Games, also 

499
00:21:42,880 --> 00:21:44,400
jetzt als zum Beispiel an der 
Webseite. 

500
00:21:45,040 --> 00:21:47,920
Und wir haben jetzt 
kategorisiert, die Games nach 

501
00:21:47,920 --> 00:21:50,200
ich kann es nicht wieder 
herbeten, also Hardcore mit 

502
00:21:50,200 --> 00:21:54,000
Hardcore und. 
Mit mit Core Hardcore und Casual

503
00:21:54,000 --> 00:21:55,320
Hyper Casual. 
Perfekt. 

504
00:21:55,320 --> 00:21:57,000
Danke. 
Genau das ist jetzt so n 

505
00:21:57,000 --> 00:21:59,920
bisschen mehr so wie wie wie 
wirkt das Spiel so, vielleicht 

506
00:21:59,920 --> 00:22:01,880
kann man aber auch noch 
kategorisieren wenn ich jetzt 

507
00:22:01,880 --> 00:22:03,880
wenn wenn ich jetzt n Spiel 
entwickeln würde wäre mir auch 

508
00:22:03,880 --> 00:22:05,840
total wichtig zu wissen, ist 
denn das überhaupt n Multiplayer

509
00:22:05,840 --> 00:22:09,360
Spiel also n Online Multiplayer 
Spiel zum Beispiel oder hab ich 

510
00:22:09,360 --> 00:22:10,800
es gibt ja auch ganz viele 
Spiele, das ist halt so 

511
00:22:10,800 --> 00:22:13,640
Singleplayer ne also hab ich auf
meinem Telefon ich dülle da 

512
00:22:13,640 --> 00:22:15,840
irgendwas. 
Sag mal tetris ja oder oder wie 

513
00:22:15,920 --> 00:22:17,840
heißt das Frozen Bubbles oder 
was weiß ich so was? 

514
00:22:18,000 --> 00:22:20,600
Nein und mir sind meine anderen 
Player ja ganz Wurst. 

515
00:22:20,600 --> 00:22:23,280
So ja dann hab ich ja auch noch 
mal ne ganz andere Anforderung 

516
00:22:23,280 --> 00:22:25,880
an das Spiel als wenn nicht und 
jetzt sind wir ja im Browser 

517
00:22:25,880 --> 00:22:28,640
sowieso, also wir haben auch das
Internet mobil und sofort, da 

518
00:22:28,640 --> 00:22:31,360
kann man ja halt und du sagst ja
selber gesagt soziale Spiele 

519
00:22:31,360 --> 00:22:35,200
heißt ich tu das nicht alleine 
sondern im Quiz und so weiter 

520
00:22:35,200 --> 00:22:37,760
hab halt quasi Mitspieler und 
hab jetzt Anforderungen an 

521
00:22:37,760 --> 00:22:40,640
Skalierbarkeit. 
An Erreichbarkeit, an 

522
00:22:40,640 --> 00:22:43,040
Multiplayer, Krams und so weiter
eventuell will ich sogar live 

523
00:22:43,040 --> 00:22:45,320
irgendwie wen sehen, der da mir 
mit reinschneidet während ich 

524
00:22:45,320 --> 00:22:48,920
spiele und so weiter und sofort.
Ja magst du da auch noch mal was

525
00:22:48,920 --> 00:22:51,360
sagen zu den zu den 
Entscheidungen die ich jetzt 

526
00:22:51,360 --> 00:22:53,840
nehme, kann Unity das und so 
weiter aber jetzt jetzt ist 

527
00:22:53,840 --> 00:22:56,400
jetzt nicht mehr das Rendering 
so wichtig und die und das 

528
00:22:56,400 --> 00:22:58,760
Bundle Ding sondern ich gehe so 
ein bisschen drauf aus wie es 

529
00:22:58,760 --> 00:23:00,480
ist. 
Die Network Engine also basiert 

530
00:23:00,480 --> 00:23:03,000
das auf Web sockets habe ich 
irgendwie DCP mit Brokers oder 

531
00:23:03,000 --> 00:23:05,920
irgend so was ganz grob was gibt
es da für Möglichkeiten ist das 

532
00:23:05,920 --> 00:23:09,120
auch so? 
Zu breit, je nach Spektrum oder 

533
00:23:09,600 --> 00:23:11,120
welche Schubladen können wir da 
aufmachen? 

534
00:23:11,360 --> 00:23:14,080
Ja genau, du hast ja schon 
richtig gesagt, wenn wir jetzt 

535
00:23:14,080 --> 00:23:17,160
über Game Engines ist das Web 
oder wir haben sogar noch ganz 

536
00:23:17,160 --> 00:23:18,880
andere Technologien flatter, 
setzen wir auch noch einen von 

537
00:23:18,880 --> 00:23:21,360
Google, dann ist das ja alles 
die visuelle, die Frontend 

538
00:23:21,360 --> 00:23:24,480
Komponente würden wir auch sagen
ne und da das ist jetzt die 

539
00:23:24,480 --> 00:23:26,720
Anforderung wenn wir sagen was 
soll denn. 

540
00:23:26,920 --> 00:23:29,840
Das Spiel können, so ist es ein 
Multiplayer Game oder spiele ich

541
00:23:29,840 --> 00:23:33,800
ein Singleplayer Game dann geht 
geht es von ich bau einfach nur 

542
00:23:33,800 --> 00:23:36,240
ein Singleplayer Game und ich 
habe gar keine Backend Anbindung

543
00:23:36,240 --> 00:23:39,040
auch solche Games haben wir, es 
ist alles wirklich nur lokal und

544
00:23:39,040 --> 00:23:42,400
wir haben außer unser Tracking 
System angebunden haben wir 

545
00:23:42,400 --> 00:23:44,760
eigentlich nichts, zumindest ist
keine eigene Server 

546
00:23:44,760 --> 00:23:47,640
Infrastruktur solche das ist 
sozusagen das das eine Ende des 

547
00:23:47,640 --> 00:23:50,240
Spektrums, das haben wir dann 
geht es hinzu. 

548
00:23:50,680 --> 00:23:53,920
Das sind, was wir sehr viel 
machen, sind asynchrone Games. 

549
00:23:53,920 --> 00:23:56,400
So, das heißt ich Spiele und 
danach spielst du. 

550
00:23:56,400 --> 00:23:58,560
Wir können zwar gleichzeitig 
online sein, ich muss trotzdem 

551
00:23:58,560 --> 00:23:59,800
warten, bis du da n Zug gemacht 
hast. 

552
00:23:59,800 --> 00:24:02,400
Was unsere Quizspiele sind, 
dafür haben wir natürlich ne 

553
00:24:02,400 --> 00:24:06,080
Server Infrastruktur da stehen 
und die ist aber auch da kann 

554
00:24:06,080 --> 00:24:08,080
sich jedes Game Team bei uns 
selbst entscheiden was es 

555
00:24:08,080 --> 00:24:10,640
irgendwie nutzt. 
Also wir sind alle in der Google

556
00:24:10,640 --> 00:24:13,960
Cloud unterwegs, alle Serverless
unterwegs aber typischerweise 

557
00:24:13,960 --> 00:24:15,840
also genau vielleicht müssen wir
gar nicht so ganz in dieses 

558
00:24:15,840 --> 00:24:17,760
Detail da reingehen, sehr 
technisch aber. 

559
00:24:18,440 --> 00:24:20,720
Da müssen im Endeffekt Server 
hin, Infrastruktur dafür dafür 

560
00:24:20,720 --> 00:24:23,200
hinstellen. 
Wenn es jetzt in Richtung 

561
00:24:24,080 --> 00:24:26,920
Realtimeness geht, so, dann ist 
einerseits auch in diesen 

562
00:24:26,920 --> 00:24:28,920
asynchronen Games ist es ja so, 
wir wollen auf jeden Fall 

563
00:24:28,920 --> 00:24:31,200
realtimes haben, dass ich weiß, 
wenn dein Zug beendet ist, dass 

564
00:24:31,200 --> 00:24:32,960
ich nicht erst eine Seite 
refreshen muss, sondern dass wir

565
00:24:32,960 --> 00:24:35,600
wirklich realtime die Updates 
bekommen, dann unterhalten wir 

566
00:24:35,600 --> 00:24:37,840
uns da auch über eine Web socket
Verbindung, da haben wir auch 

567
00:24:37,840 --> 00:24:40,560
von uns selbst geschriebene 
Sachen, wir nennen das intern 

568
00:24:40,560 --> 00:24:43,680
lifelines, also so ein über die 
Game Teams gesharedes System wo 

569
00:24:43,680 --> 00:24:46,720
alle Spiele mit diesem Socket 
Server verbunden sind und 

570
00:24:46,720 --> 00:24:48,360
darüber Updates gepusht werden 
können und sich damit. 

571
00:24:48,480 --> 00:24:52,400
Damit dann auch die UI wirklich 
reaktiv direkt neu rendert, das 

572
00:24:52,400 --> 00:24:54,880
ist sozusagen der eine Part und 
wenn es dann aber um wirklich 

573
00:24:54,880 --> 00:24:58,720
live geht, das heißt mehrere 
Leute spielen gleichzeitig dann,

574
00:24:59,280 --> 00:25:03,280
dann wird es schon tricky und da
gibt es aber auch viele 

575
00:25:03,280 --> 00:25:04,800
verschiedene 
Lösungsmöglichkeiten, so. 

576
00:25:05,440 --> 00:25:07,680
Weil du vorhin gefragt hast, ist
es eigentlich egal, was man 

577
00:25:07,680 --> 00:25:09,080
benutzt, ob du Game Manager oder
Web benutzt. 

578
00:25:09,280 --> 00:25:11,880
Eigentlich alles komplett egal. 
Alles davon kann das 

579
00:25:11,880 --> 00:25:13,160
grundsätzlich. 
Die Implementierung ist 

580
00:25:13,160 --> 00:25:14,960
mindestens anders, wirklich nur 
ne Frage wie setzt du die 

581
00:25:14,960 --> 00:25:17,680
Serverinfrastruktur auf? 
Zum Beispiel hatten wir bei 

582
00:25:17,680 --> 00:25:20,160
crispernate mal ne Zeit lang 
eine, haben uns vorhin erst in 

583
00:25:20,160 --> 00:25:21,840
dem Meeting mal wieder drüber 
unterhalten, wir hatten mal ne 

584
00:25:21,840 --> 00:25:25,160
live Show wir haben. 
Immer um 08:00 Uhr in allen 

585
00:25:25,160 --> 00:25:28,200
Ländern weltweit immer gescoped 
auf ein Land also. 

586
00:25:28,200 --> 00:25:30,080
In Deutschland gab es die 
Quizband Live Show, wo du um 

587
00:25:30,080 --> 00:25:33,360
08:00 Uhr Reinkamst und du hast 
dann gegen mehrere 1000 Leute 15

588
00:25:33,360 --> 00:25:35,640
Fragen gespielt und sobald du 
eine falsch beantwortet hast, 

589
00:25:35,640 --> 00:25:37,520
bist du rausgeflogen. 
Am Ende gab es den großen Pott 

590
00:25:37,520 --> 00:25:39,840
so, das heißt, dann waren 
wirklich mehrere 1000 Leute 

591
00:25:39,840 --> 00:25:42,200
gleichzeitig live und wollten 
sozusagen das Update über eine 

592
00:25:42,200 --> 00:25:45,280
Live Show bekommen, ganz simpel 
gesagt, auch das wurde über Web 

593
00:25:45,280 --> 00:25:47,360
Socket geregelt, aber man kann 
sich jetzt schon vorstellen, so 

594
00:25:47,360 --> 00:25:50,360
ein Server kann keine x 1000 Web
socket Verbindung irgendwie 

595
00:25:50,360 --> 00:25:52,560
halten. 
Und das war jetzt aber auch was 

596
00:25:52,560 --> 00:25:55,200
von uns eigen entwickelt ist so,
wenn man auf ne technische Ebene

597
00:25:55,200 --> 00:25:57,800
geht, hatten wir da nen nen 
Reddit Cluster, was sozusagen 

598
00:25:57,800 --> 00:25:59,800
die ganzen Daten gehalten haben,
dann mehrere Server sich damit 

599
00:25:59,800 --> 00:26:02,240
verbunden und sozusagen hatten 
dann immer einen kleinen Chart 

600
00:26:02,240 --> 00:26:05,720
von Clients die sie geupdatet 
haben, aber das ist erstmal 

601
00:26:05,720 --> 00:26:09,040
einfach von uns komplett eigens 
entwickelt, so dann. 

602
00:26:09,600 --> 00:26:12,560
Weil das ist ja also wenn du da,
du, du erzählst das so im im im 

603
00:26:12,560 --> 00:26:14,720
im Nebensatz ne, also mit einem 
Reddit Cluster und dann den 

604
00:26:14,720 --> 00:26:17,680
Charts upgedatet und sofort ne 
also als Projektmanager find ich

605
00:26:17,680 --> 00:26:20,640
das auch cool so es. 
Jetzt gucke ich mal gerade in 

606
00:26:20,640 --> 00:26:22,520
meiner aus meiner 
Entwicklerbrille raus, wo man wo

607
00:26:22,520 --> 00:26:25,120
man sagt, so, das machst du 
jetzt aber auch nicht gerade im 

608
00:26:25,120 --> 00:26:27,360
Nebensatz und im Vorbeigehen. 
Ja, und das muss ja auch krass, 

609
00:26:27,480 --> 00:26:30,880
also allein das ganze Testing 
und so weiter ja, weil ja da 

610
00:26:31,160 --> 00:26:33,520
sind, da sind wir noch nicht, 
lass mal noch mal kurz aus, aber

611
00:26:33,920 --> 00:26:35,720
das musst du ja erst mal 
irgendwie verproben, dass da 

612
00:26:35,720 --> 00:26:37,640
irgendwie dann auf einmal 10000 
Leute da irgendwie über 

613
00:26:37,640 --> 00:26:39,920
webdockets gleichzeitig da sind 
und so weiter ja, das ist alles 

614
00:26:39,920 --> 00:26:42,280
gar nicht so einfach, ja. 
Da habt ihr dann aber, das ist 

615
00:26:42,280 --> 00:26:44,520
dann ja richtig AND Arbeit im 
Prinzip, wenn ihr das vor allen 

616
00:26:44,520 --> 00:26:46,720
Dingen auch selber gemacht habt,
ja dann, da geht ja schon n 

617
00:26:46,720 --> 00:26:48,640
bisschen Zeit rein, dann für so 
n für so n Spiel. 

618
00:26:48,640 --> 00:26:50,400
Ja das muss sich ja auch die 
Architektur erstmal so n 

619
00:26:50,400 --> 00:26:52,000
bisschen. 
Überlegen auf jeden Fall. 

620
00:26:52,000 --> 00:26:55,840
Also das ist da steckt, da 
steckt viel Komplexität drin, so

621
00:26:55,840 --> 00:26:58,280
und kann auch gern noch andere 
Beispiele liefern, das das hat 

622
00:26:58,280 --> 00:27:01,200
aber auch, das ist auch das, was
mich damals, als ich war ja 

623
00:27:01,200 --> 00:27:03,440
vorher Full Stack Entwickler und
diese Live Show war auch 1 was 

624
00:27:03,440 --> 00:27:05,880
ich mitentwickelt hab, 
beispielsweise das. 

625
00:27:05,960 --> 00:27:07,560
Ist das, was mich auch super 
gereizt hat an dieser 

626
00:27:07,560 --> 00:27:08,880
Spielentwicklung. 
Ich hab ja vorher schon mal 

627
00:27:08,880 --> 00:27:10,800
gemeint, für mich als Product 
Manager super interessant, wir 

628
00:27:10,800 --> 00:27:13,240
haben sowas von viele User, dass
wir wirklich AB Tests innerhalb 

629
00:27:13,240 --> 00:27:15,920
von Tagen eigentlich auswerten 
können, weil halt pro Tag 

630
00:27:15,920 --> 00:27:18,440
mehrere 100000 User auf dieses 
Spiel kommen und man wirklich 

631
00:27:18,440 --> 00:27:21,680
sehr sehr schnell damit 
Ergebnisse sieht und aber auch 

632
00:27:21,840 --> 00:27:24,160
diese Skalierung bringt 
natürlich auch an 

633
00:27:24,160 --> 00:27:28,040
Problemstellungen, die man gar 
nicht so häufig in seinem 

634
00:27:28,040 --> 00:27:30,000
Entwickleralltag überhaupt lösen
muss, zum Beispiel auch bei 

635
00:27:30,000 --> 00:27:34,440
Quizbind war es mal so, dass wir
zeitweise an die. 4000000 

636
00:27:34,440 --> 00:27:38,240
täglich aktive User hatten, und 
da kamen wir einfach an ganz 

637
00:27:38,240 --> 00:27:41,600
einfache Skalierungsprobleme, 
dass wir eben nicht mehr 

638
00:27:41,600 --> 00:27:43,440
vertikal skalieren konnten, was 
unsere Datenbank angeht. 

639
00:27:43,440 --> 00:27:45,760
Wir kamen einfach in der Google 
Cloud an das Limit, dass wir 

640
00:27:45,760 --> 00:27:49,760
gesagt haben wir damals noch ne 
My SQL Datenbank, Wir wir haben 

641
00:27:49,760 --> 00:27:52,480
die größte Instanz, wir können 
nicht mehr mehr dazu machen was 

642
00:27:52,480 --> 00:27:55,040
wir was machen wir jetzt, wenn 
da auch mehr Leute dazu kommen. 

643
00:27:55,320 --> 00:27:57,320
Das stürzt zusammen. 
Wir können, da bringt es nicht 

644
00:27:57,320 --> 00:27:59,160
mehr Server hinzustellen, die 
Datenbank kommt mit der Last 

645
00:27:59,160 --> 00:28:01,120
nicht mehr hin. 
So wir haben schon gecasht was 

646
00:28:01,120 --> 00:28:03,840
wir irgendwie cashen können, was
was tun wir denn als nächstes so

647
00:28:03,840 --> 00:28:05,440
und da. 
Waren es Kopfschmerzen nämlich? 

648
00:28:05,440 --> 00:28:07,200
Ja, genau. 
Da kriegst du Kopfschmerzen. 

649
00:28:07,200 --> 00:28:09,240
Das war auch echt so, wo man 
irgendwie dann probiert hat, 

650
00:28:09,240 --> 00:28:11,200
sich daran zu bedienen. 
Was machen denn die großen 

651
00:28:11,200 --> 00:28:13,000
Social Networks eigentlich, wie 
können wir uns bei denen 

652
00:28:13,000 --> 00:28:15,920
irgendwie bedienen und sind 
natürlich technische Probleme, 

653
00:28:15,920 --> 00:28:19,280
die super interessant sind, aber
auch herausfordernd, seine 

654
00:28:19,280 --> 00:28:21,880
Zeitkosten und ja, da ist aber 
so, ich hab ja schon gemeint, 

655
00:28:21,880 --> 00:28:24,960
wir sind auch nur 55 Leute so 
aber wir haben nen. 

656
00:28:25,200 --> 00:28:27,400
Sehr, sehr hohen Anspruch an die
Leute, die hier bei uns 

657
00:28:27,400 --> 00:28:28,960
irgendwie arbeiten. 
Also es ist nicht so, dass es 

658
00:28:28,960 --> 00:28:31,840
daran liegt, dass wir irgendwie 
niemanden einstellen, sondern 

659
00:28:31,840 --> 00:28:34,840
wir führen wöchentlich 
Bewerbungsgespräche und sind 

660
00:28:34,840 --> 00:28:37,200
eigentlich immer auf der Suche 
nach Leuten, aber haben halt was

661
00:28:37,200 --> 00:28:39,160
das angeht, wenn wir sagen, wir 
wollen Small Team, Big Impact 

662
00:28:39,160 --> 00:28:41,920
haben, wollen wir wenige Leute 
da haben, die sehr, sehr viel 

663
00:28:42,000 --> 00:28:46,720
dann in diesem Rahmen leisten 
können und genau das ist aber 

664
00:28:47,360 --> 00:28:49,920
ja, es ist auch auch, wir 
schwitzen dann dabei und sowas 

665
00:28:49,920 --> 00:28:52,000
aufzusetzen, aber. 
Vielleicht auch noch einen 

666
00:28:52,000 --> 00:28:53,960
Unterschied zu Games im 
Vergleich zu wenn wir jetzt 

667
00:28:53,960 --> 00:28:57,920
Enterprise Applikationen machen,
wenn mal nen Tag lang was schief

668
00:28:57,920 --> 00:29:00,280
läuft, dann ist es auf jeden 
Fall kacke und dann kommen auch 

669
00:29:00,280 --> 00:29:04,160
prompt einige User nicht mehr 
wieder so aber wir können das 

670
00:29:04,160 --> 00:29:06,160
besser verkraften, weil wir 
natürlich on the Long run 

671
00:29:06,160 --> 00:29:08,280
irgendwie sagen wir haben nen 
wir haben viele neue User die 

672
00:29:08,280 --> 00:29:11,040
irgendwie immer reinkommen und 
manchmal verproben wir auch 

673
00:29:11,040 --> 00:29:12,760
etwas live bevor wir es wirklich
sagen. 

674
00:29:12,760 --> 00:29:15,280
Es muss nicht immer komplett 
bulletproof sein bevor es 

675
00:29:15,280 --> 00:29:17,600
rausgeht so das ist natürlich 
die erste Live Show, es gab dann

676
00:29:17,600 --> 00:29:19,520
auch. 
Die Tage in den ersten Wochen 

677
00:29:19,520 --> 00:29:22,200
war jeden Abend 08:00 Uhr und so
saßen wir da und aber da ist 

678
00:29:22,200 --> 00:29:23,720
natürlich auch immer mal was 
schief gegangen und dann muss 

679
00:29:23,720 --> 00:29:26,360
man sich halt damit beschäftigen
und dann ja, es ist. 

680
00:29:26,360 --> 00:29:27,920
Nicht so. 
Es ist nicht so wie bei bei 

681
00:29:27,920 --> 00:29:30,680
Zalando, wenn du dann irgendwie 
was komplett verrockst so und es

682
00:29:30,680 --> 00:29:33,040
kann halt einfach einen Tag lang
keiner einkaufen, dann dann geht

683
00:29:33,040 --> 00:29:35,560
glaub ich mehr Geld die Bäche 
runter als jetzt, wenn wenn 

684
00:29:35,840 --> 00:29:37,680
jetzt irgendwie mal was spiel 
irgendwie n bisschen ruckelt 

685
00:29:37,680 --> 00:29:38,920
oder irgend so was. 
Ja genau das find. 

686
00:29:38,920 --> 00:29:41,000
Den Vergleich zu Zalando gar 
nicht gar nicht so passen, 

687
00:29:41,000 --> 00:29:43,000
sondern ich dachte eher an an 
uns. 

688
00:29:43,000 --> 00:29:45,440
Jetzt ja, wir bauen, wir haben 
Lösungen für einen großen 

689
00:29:45,440 --> 00:29:49,040
Enterprise Customer. 
Der vielleicht 3 User hat aber 

690
00:29:49,040 --> 00:29:52,960
extrem überlebenswichtige 
Anwendungen laufen hat quasi auf

691
00:29:52,960 --> 00:29:56,160
unserer Plattform jetzt, da darf
halt nicht schiefgehen, 

692
00:29:56,160 --> 00:29:58,560
sozusagen weil es steht 
vielleicht ne Produktion, im 

693
00:29:58,560 --> 00:30:02,080
schlimmsten Fall, so ist schon 
ganz krass, aber und mit 

694
00:30:02,080 --> 00:30:04,560
Verlaub, das Klang jetzt n 
bisschen so fabi, ihr könnt euch

695
00:30:04,560 --> 00:30:07,520
auch mal erlauben ne Stunde lang
n paar User zu verprellen weil 

696
00:30:07,520 --> 00:30:10,880
ihr habt ja eure User Generation
Engine, irgendwas läuft da ja, 

697
00:30:10,880 --> 00:30:12,400
dass ihr immer neue User bekommt
oder? 

698
00:30:12,400 --> 00:30:15,160
Oder ihr habt so n so n so n 
what of Mouse was so groß ist 

699
00:30:15,160 --> 00:30:17,200
oder so. 
Dass wir wieder neue kommen, ne.

700
00:30:17,720 --> 00:30:19,400
Ja, vielleicht so n bisschen 
extrem ausgedrückt. 

701
00:30:19,400 --> 00:30:21,120
Natürlich ist bei uns auch so 
und es ist super wichtig, dass 

702
00:30:21,120 --> 00:30:23,320
wir keine Downtime haben und das
hat natürlich auch bei uns n 

703
00:30:23,320 --> 00:30:25,800
großen Business Impact, aber 
wenn wir so n neues Feature 

704
00:30:25,800 --> 00:30:28,320
rausbringen wie ne live Show und
irgendwie, dann wissen wir 

705
00:30:28,320 --> 00:30:31,160
einfach OK, da kann auch mal was
schiefgehen aber ich mein ist ja

706
00:30:31,160 --> 00:30:33,160
auch, ist ja nur ein kleiner 
Teil der Experience wenn sie 

707
00:30:33,160 --> 00:30:35,120
jetzt zu einer live Show kommen 
dann doch bei n paar Usern, was 

708
00:30:35,120 --> 00:30:38,080
hängt so dann ist es notfalls so
also wir können auch verkraften 

709
00:30:38,080 --> 00:30:41,280
ein Paar zu verlieren, so dass 
das das ist schon so, also das 

710
00:30:41,280 --> 00:30:43,440
ist glaub ich anders, ich hab 
früher auch Enterprise Apps für 

711
00:30:43,440 --> 00:30:45,520
die Deutsche Bank, ich hab 
Berater Apps entwickelt auf I 

712
00:30:45,520 --> 00:30:47,680
Pads, da war natürlich wenn auch
bei einem User irgendwas nicht 

713
00:30:47,680 --> 00:30:49,560
funktioniert, dann sind sie bei 
mir auf der Matte, das ist bei 

714
00:30:49,560 --> 00:30:52,880
uns nicht der Fall so und 
notfalls sagen wir OK ja wenn 

715
00:30:52,880 --> 00:30:54,560
wir n Paar verlieren, dafür 
kriegen wir vielleicht ein paar 

716
00:30:54,560 --> 00:30:56,320
1000 mehr wenn wir es dann aber 
dafür irgendwann richtig 

717
00:30:56,320 --> 00:30:59,120
hinbekommen. 
Gott, falls hier vielleicht 

718
00:30:59,120 --> 00:31:02,160
gerade reinpasst. 
Wie finanziert ihr das denn 

719
00:31:02,160 --> 00:31:03,880
eigentlich? 
Oder ihr jetzt? 

720
00:31:03,880 --> 00:31:06,480
Klar, ihr könnt natürlich das 
Beispiel an Notum machen, aber n

721
00:31:06,480 --> 00:31:09,840
bisschen auch allgemeiner und 
vielleicht dann auch. 

722
00:31:10,560 --> 00:31:12,160
Und du hast jetzt paar mal 
gesagt, ihr seid n kleines 

723
00:31:12,160 --> 00:31:14,160
Gamestudio. 
Was heißt denn eigentlich n 

724
00:31:14,160 --> 00:31:16,280
kleines und großes Gamestudio? 
Ich kann mir vorstellen, dass 

725
00:31:16,280 --> 00:31:21,040
nicht alle so erfolgreich sind, 
was die Userzahlen angeht et 

726
00:31:21,040 --> 00:31:24,640
cetera, ne. 
Also ne, ich beantworte letzte 

727
00:31:24,640 --> 00:31:26,480
letzte Folge kurz zuerst. 
Also wir sind n kleines 

728
00:31:26,480 --> 00:31:28,640
Gamestudio was die 
Mitarbeiteranzahl angeht, aber 

729
00:31:28,640 --> 00:31:31,000
wir sind n großes Gamestudio was
die Useranzahl angeht so ich 

730
00:31:31,000 --> 00:31:34,480
glaub das ist die Besonderheit 
jetzt Monetarisierung. 

731
00:31:34,760 --> 00:31:36,920
Vielleicht macht an der Stelle 
mal Sinn, dass ich noch mal kurz

732
00:31:36,920 --> 00:31:39,320
einen Überblick dafür gebe, was 
was ist denn eigentlich für also

733
00:31:39,320 --> 00:31:41,240
noch mal auf diese 
Spielekategorien und spielearten

734
00:31:41,240 --> 00:31:43,320
und wo eigentlich wieviel Geld 
so ein bisschen drin steckt und 

735
00:31:43,320 --> 00:31:45,440
dann kann man auch darauf 
eingehen aus den Kategorien wie 

736
00:31:45,440 --> 00:31:47,800
da eigentlich monetarisiert 
wird, also wenn wir noch mal 

737
00:31:47,800 --> 00:31:52,520
sagen Spiele, es gibt mobile PC 
und Konsole und ich weiß jetzt 

738
00:31:52,520 --> 00:31:54,600
nicht was ihr jetzt vorher 
gedacht habt, aber wenn ihr 

739
00:31:54,600 --> 00:31:57,600
jetzt irgendwie sagt, was was 
ist denn so der Umsatzanteil von

740
00:31:57,600 --> 00:31:59,760
Mobile im Vergleich zu den 
beiden anderen? 

741
00:32:00,200 --> 00:32:01,720
Also dass ich mich zuerst mal 
bestelle, hat es mich eher 

742
00:32:01,720 --> 00:32:03,920
überrascht. 
Mobile macht 50% des 

743
00:32:03,920 --> 00:32:05,600
Gesamtumsatzes aus von dem Games
Markt. 

744
00:32:05,600 --> 00:32:08,200
Also im Endeffekt macht Mobile 
so viel zusammen wie PC und 

745
00:32:08,200 --> 00:32:12,240
Konsole, was erst mal was ich 
erst mal überraschend fand und 

746
00:32:12,640 --> 00:32:15,080
wenn man jetzt auf Mobile 
blickt, dann haben wir noch mal 

747
00:32:15,080 --> 00:32:17,960
diese. 
Hypercasual Casual und sagen wir

748
00:32:17,960 --> 00:32:20,000
mal mit Core. 
Diese beiden Einstufungen von 

749
00:32:20,080 --> 00:32:22,960
Komplexitäten von Spielen 
Hardcore lass ich mal raus, weil

750
00:32:22,960 --> 00:32:25,040
es in erster Linie eigentlich ne
Kategorie ist, die hauptsächlich

751
00:32:25,040 --> 00:32:28,960
für PC Spiele und so gedacht es 
gibt auch mobile, aber es geht 

752
00:32:28,960 --> 00:32:31,200
so n bisschen aus dem vor weil 
die haben unterschiedliche 

753
00:32:31,200 --> 00:32:34,320
Monetarisierungsstrategien 
eigentlich so Hypercasual das 

754
00:32:34,320 --> 00:32:37,720
beste Beispiel ist Flappy Bird, 
früher war es wirklich so, die 

755
00:32:37,720 --> 00:32:40,600
haben einfach nur einen kleinen 
Core Loop der so sehr repetitiv 

756
00:32:40,600 --> 00:32:43,440
ist, aber im besten Fall sehr 
addictive und am besten auch 

757
00:32:43,440 --> 00:32:45,880
noch so, dass die Leute darüber 
sprechen und über. 

758
00:32:46,320 --> 00:32:49,760
Sich verbreitet, da war es in 
erster Linie so, dass sie über 

759
00:32:49,760 --> 00:32:52,840
Werbung monetarisieren. 
Ist Candy Crush auch in der 

760
00:32:52,840 --> 00:32:55,720
Kategorie eigentlich. 
Nee, Candy Crush wäre jetzt 

761
00:32:55,720 --> 00:32:57,360
sozusagen schon dann die nächste
Kategorie. 

762
00:32:57,360 --> 00:33:00,520
Casual, also Hyper casual. 
Das Grundprinzip sehr, sehr 

763
00:33:00,520 --> 00:33:03,000
einfache Core Loop, die sich gar
nicht groß verändert über das 

764
00:33:03,000 --> 00:33:05,920
Spiel hinweg meistens auch nicht
unbedingt Level basiert, ist so,

765
00:33:05,960 --> 00:33:08,720
sondern ist einfach sehr, sehr 
einfache Core Loop, repetitiv 

766
00:33:08,720 --> 00:33:10,880
und in der Vergangenheit 
hauptsächlich über Werbung 

767
00:33:10,880 --> 00:33:13,320
monetarisiert, das heißt nach 
Versuchen wird ja einfach, man 

768
00:33:13,320 --> 00:33:15,720
nennt das Interstitial eine 
kurze Werbung angezeigt und es 

769
00:33:15,720 --> 00:33:17,040
gibt. 
Noch irgendwie vielleicht mal 

770
00:33:17,280 --> 00:33:19,920
ein nenn es rewarded Video, wo 
sich ein Nutzer aktiv 

771
00:33:19,920 --> 00:33:22,000
entscheidet, dass er irgendeinen
Benefit bekommt und sich dafür 

772
00:33:22,000 --> 00:33:24,720
mal 30 Sekunden lang Werbung 
anschauen, dann kommen wir in 

773
00:33:24,720 --> 00:33:27,200
den Bereich Casual, wo man schon
sagen muss, ist ein 

774
00:33:27,600 --> 00:33:32,160
elaborierterer Core Loop so der 
mehr Varianz bietet, sich über 

775
00:33:32,160 --> 00:33:35,440
die Zeit verändert und da ist ja
zum Beispiel die größte das 

776
00:33:35,440 --> 00:33:37,760
größte Spielprinzip darin ist 
Match Three, das ist sozusagen 

777
00:33:37,760 --> 00:33:39,680
dieses Spielprinzip was Candy 
Crush ist. 

778
00:33:39,680 --> 00:33:42,320
Heutzutage gibt es da aber auch 
noch größere Vertreter als Candy

779
00:33:42,320 --> 00:33:45,600
Crush, zum Beispiel Royal Match.
Ist einer der Matt Three Genre 

780
00:33:45,600 --> 00:33:48,640
Vertreter der sehr sehr groß ist
im Markt und diesen Hyper Casual

781
00:33:48,960 --> 00:33:53,040
Artigen Games vorantreibt. 
Und da ist so das Grundprinzip, 

782
00:33:53,120 --> 00:33:56,240
du hast n meistens n 
levelbasiertes Gameplay was sich

783
00:33:56,240 --> 00:33:58,800
über die Zeit immer komplexer 
wird, aber trotzdem noch eher in

784
00:33:58,800 --> 00:34:00,480
der Kategorie ist. 
Man kann das so n bisschen 

785
00:34:00,480 --> 00:34:03,320
nebenbei spielen mehrere 
Sessions am Tag und die sind 

786
00:34:03,320 --> 00:34:06,240
sehr sehr gut darin. 
Wir nennen das Live Ops zu 

787
00:34:06,240 --> 00:34:08,239
betreiben, das heißt dass 
meistens um dieses Core 

788
00:34:08,239 --> 00:34:11,080
Spielprinzip herum. 
Viel, viele Events gestartet 

789
00:34:11,080 --> 00:34:13,120
werden, die über ein paar Tage 
sind, wo man dann irgendwie 

790
00:34:13,120 --> 00:34:16,239
bestimmte Dinge im Spiel sammeln
muss, dafür Rewards bekommt und 

791
00:34:16,239 --> 00:34:19,760
die sind sehr sehr gut da drin. 
So ein Live System um das Core 

792
00:34:19,760 --> 00:34:23,520
Game herum zu bauen und da ist 
so die Haupteinnahmequelle sind 

793
00:34:23,520 --> 00:34:26,800
Inappercheses, da ist Werbung, 
spielt ein Kleinteil 

794
00:34:26,800 --> 00:34:29,440
beziehungsweise bei den meisten 
Games auch gar keine Rolle. 

795
00:34:29,440 --> 00:34:33,040
Es gibt auch hybride Modelle, 
aber eigentlich probieren alle 

796
00:34:33,040 --> 00:34:34,800
in über. 
Irgendwie in Appertice zu 

797
00:34:34,800 --> 00:34:37,400
integrieren, weil es natürlich n
sehr sehr viel größeres 

798
00:34:37,400 --> 00:34:40,040
Umsatzpotenzial hat und warum 
das wichtig ist, können wir 

799
00:34:40,040 --> 00:34:41,520
gleich noch mal drauf eingehen, 
wenn wir uns vielleicht auch 

800
00:34:41,520 --> 00:34:42,719
über User Acquisition 
unterhalten. 

801
00:34:42,719 --> 00:34:45,760
Also wie kommen überhaupt User 
dahin und dann gibt es die 

802
00:34:45,760 --> 00:34:49,400
dritte Kategorie, das wär dann 
midcore, da ist sowas wie n sehr

803
00:34:49,400 --> 00:34:52,639
großes spielstudio Supercell aus
Finnland, die machen sowas wie 

804
00:34:52,719 --> 00:34:55,520
Clash of Clans oder Clash 
Royale, das ist dann wirklich da

805
00:34:55,520 --> 00:34:57,960
gibt es sehr viele strategische 
Komponenten, da zum Beispiel hat

806
00:34:57,960 --> 00:35:00,320
man so ne Art. 
Deckbilder Card geben, dass man 

807
00:35:00,320 --> 00:35:02,520
sich überlegt, welches Kartenset
nehm ich jetzt mit und das sind 

808
00:35:02,520 --> 00:35:05,240
dann häufig auch so Player 
versus Player Spiele wo man 

809
00:35:05,240 --> 00:35:07,160
wirklich gegen einen anderen 
Spiel überlegt welches Set nehm 

810
00:35:07,160 --> 00:35:09,080
ich mir mit strategisch 
überlegen muss, wenn der das 

811
00:35:09,080 --> 00:35:12,800
jetzt was jetzt ich dann und 
hyper casual und casual eher 

812
00:35:12,800 --> 00:35:17,120
soloplayer Experiences sind so 
und und die mit Core eher eher 

813
00:35:17,120 --> 00:35:20,000
gegen andere Spieler eher PVP 
und ne hohe strategische 

814
00:35:20,160 --> 00:35:23,400
Komponente haben und insgesamt 
wenn man auf den gesamten mobile

815
00:35:23,400 --> 00:35:26,280
Markt blickt, ist der größte 
Teil des Umsatzes liegt bei in 

816
00:35:26,280 --> 00:35:29,120
der Purchases und n kleinerer 
Umsatz liegt bei der 

817
00:35:29,120 --> 00:35:32,360
Werbemonetarisierung. 
Und gar kein Umsatz bei der bei 

818
00:35:32,360 --> 00:35:35,280
dem Kosteninitial der App zum 
Runterladen hat sie das doch gar

819
00:35:35,280 --> 00:35:36,200
nicht erwähnt. 
Kein Wort. 

820
00:35:36,200 --> 00:35:39,280
Also ja, gibt ja auch Apps, die 
Kosten mal irgendwie 7,50€ oder 

821
00:35:39,280 --> 00:35:40,920
irgendsowas ja weiß ich nicht, 
vielleicht auch nicht viele, 

822
00:35:40,920 --> 00:35:42,160
vielleicht sind die meisten 
umsonst. 

823
00:35:42,720 --> 00:35:45,240
Ja oder ist das oder ist das was
vom Marketing wo man sagt das 

824
00:35:45,240 --> 00:35:47,200
mach ich lieber nicht, sonst 
lädt das verdammt keiner runter,

825
00:35:47,200 --> 00:35:49,840
ich mach es erstmal frei und geh
dann irgendwie, zieh dann die 

826
00:35:49,840 --> 00:35:52,560
Schraube an, ja. 
Ja ist würd ich sagen, wenn man 

827
00:35:52,560 --> 00:35:54,640
jetzt wirklich anschaut, was 
macht den großen Umsatz 

828
00:35:54,640 --> 00:35:56,040
wahrscheinlich vernachlässigbar 
so. 

829
00:35:56,040 --> 00:35:59,360
Also es ist ist nicht so, dass 
es nicht getan wird, aber wenn 

830
00:35:59,360 --> 00:36:03,320
man jetzt auf den IOS, also auf 
den native Markt blickt und sich

831
00:36:03,320 --> 00:36:06,040
fragt, wie werden Spiele groß, 
dann gab es früher vor einigen 

832
00:36:06,040 --> 00:36:09,280
Jahren war Viralität, also World
of Mount, Ich baue etwas und 

833
00:36:09,280 --> 00:36:12,080
Leute erzählen es sich, ein 
großer Part, dann hat man 

834
00:36:12,080 --> 00:36:15,120
irgendwie was dafür getan mit n 
bisschen UA irgendwie hoch in 

835
00:36:15,120 --> 00:36:17,400
die Chartplatzierung zu kommen, 
sodass man einmal n paar ne 

836
00:36:17,400 --> 00:36:18,800
kritische Masse erreicht und hab
dann. 

837
00:36:19,240 --> 00:36:20,400
Das ist jetzt eher wie ein 
Lauffeuer. 

838
00:36:20,560 --> 00:36:23,440
Heutzutage ist der 
vorherrschende Weg, auf native 

839
00:36:23,440 --> 00:36:25,840
erfolgreich zu sein, User 
Acquisition zu betreiben und da 

840
00:36:25,840 --> 00:36:27,280
ist es eine ganz einfache 
Rechnung. 

841
00:36:27,280 --> 00:36:31,520
Man überlegt sich, wird man mit 
dem Game Roos positiv, also CPI 

842
00:36:31,520 --> 00:36:34,800
die Cost per Install das was ich
für die Werbung ausgebe ist das 

843
00:36:34,800 --> 00:36:38,760
kleiner als mein LTV, das ist 
der Lifetime Value über eine 

844
00:36:38,760 --> 00:36:42,960
bestimmte Zeit, also Lifetime 
LTV 180 Tage wäre wieviel Geld 

845
00:36:42,960 --> 00:36:45,840
ich nach 180 Tagen mit meinen 
Usern verdient habe und. 

846
00:36:46,440 --> 00:36:48,280
Damit es funktionieren soll, 
muss der Betrag größer sein als 

847
00:36:48,280 --> 00:36:52,320
das, was ich ausgegeben habe. 
Und damit das wirklich sinnvoll 

848
00:36:52,320 --> 00:36:54,880
funktioniert, weil mittlerweile 
kostet Werbung zu schalten für 

849
00:36:54,880 --> 00:36:58,640
Spiele je nach Spielprinzip 
schon ordentlich Geld, muss man 

850
00:36:58,640 --> 00:37:01,440
eigentlich in der Purchase 
integriert haben, weil sonst 

851
00:37:01,440 --> 00:37:04,320
kommt man nicht auf den LTV 
Betrag, der irgendwie wirklich 

852
00:37:04,320 --> 00:37:06,680
über dieser CPI Grenze gibt. 
Es gibt Ausnahmen, aber der 

853
00:37:06,680 --> 00:37:09,920
Großteil ist wirklich dann in 
der Purchase Monetarisiert von 

854
00:37:09,920 --> 00:37:12,840
diesem mobile Gaming Markt. 
Und deswegen merkt man auch so n

855
00:37:12,840 --> 00:37:14,720
bisschen gerade diese Hyper 
casual Titel, diese 

856
00:37:14,720 --> 00:37:16,160
spielestudios. 
Das ist so ne ganz andere 

857
00:37:16,160 --> 00:37:18,120
entwicklungsart wenn man sich 
die beiden Extreme anguckt. 

858
00:37:18,120 --> 00:37:20,800
Triple A hab ich vorhin gemeint,
über mehrere Jahre hinweg 

859
00:37:20,800 --> 00:37:23,280
irgendwie wasserfallartig bis 
hinzu dem anderen extremen Hyper

860
00:37:23,280 --> 00:37:26,720
casual, da ist es so, da werden 
mehrere Game Prinzipien pro 

861
00:37:26,720 --> 00:37:28,720
Woche irgendwie rausgebracht, 
weil man eigentlich immer guckt 

862
00:37:28,720 --> 00:37:31,680
OK was was dick, was finden die 
Leute irgendwie gut, da machen 

863
00:37:31,680 --> 00:37:34,720
Studios mehrere 100 Titel 
irgendwie im Jahr um irgendwie 

864
00:37:34,720 --> 00:37:37,760
was zu finden was funktioniert 
und die sind aber. 

865
00:37:38,280 --> 00:37:40,440
Zum großer, eher 
Werbemonetarisiert und das wird 

866
00:37:40,440 --> 00:37:42,400
immer schwieriger. 
Überhaupt ne kritische Usermasse

867
00:37:42,400 --> 00:37:45,080
darauf zu bekommen, weshalb auch
die probieren mehr von diesem, 

868
00:37:45,080 --> 00:37:47,760
was ich vorhin meinte live, ob 
es was eigentlich der Casual 

869
00:37:47,760 --> 00:37:50,360
Markt mehr etabliert hat mehr 
rein zu bekommen, irgendwie 

870
00:37:50,360 --> 00:37:53,440
Komponenten um dieses sehr 
einfache Spielprinzip drumherum 

871
00:37:53,440 --> 00:37:56,360
zu bekommen, wie live Events und
wo man dann sich immer wieder 

872
00:37:56,360 --> 00:37:58,960
Sachen freischaltet wo sie 
einfach Wege finden wollen. 

873
00:37:58,960 --> 00:38:01,680
Wie kann ich in der Pertice in 
mein sehr in mein Hyper Casual 

874
00:38:01,680 --> 00:38:04,000
Game integrieren? 
Also das ist wirklich so da wo 

875
00:38:04,000 --> 00:38:05,680
sich der Markt hinbewegt, 
einfach weil. 

876
00:38:06,160 --> 00:38:08,880
UA der einzige wirkliche 
Wachstumskanal im native Markt 

877
00:38:08,880 --> 00:38:10,920
ist. 
Ganz kurz, das interessiert mich

878
00:38:10,920 --> 00:38:16,000
als Marketing Mensch LTV 180 
Tage, also rechnet ihr damit, 

879
00:38:16,000 --> 00:38:19,320
dass n Durchschnitts User bei 
euch oder allgemein bei so einem

880
00:38:19,320 --> 00:38:21,520
Game 180 Tage dran bleibt und 
dann wieder weg ist. 

881
00:38:21,840 --> 00:38:26,320
Also dass das die Lifetime ist. 
Ja, das nee, auch diese 180 

882
00:38:26,320 --> 00:38:28,880
Tage, das muss im Endeffekt jede
Spielstudie für sich selbst 

883
00:38:28,880 --> 00:38:30,320
entscheiden, was dieser Wert 
ist. 

884
00:38:30,320 --> 00:38:33,840
Also LTV ist ein, den kann man 
mit jede Zahl hinten dranhängen,

885
00:38:33,840 --> 00:38:37,320
es gibt NLTV genau. 
Bei uns sind es eher so 5 Jahre 

886
00:38:37,320 --> 00:38:39,480
oder so was ne wenn wir mal ne 
Software verkauft haben und das 

887
00:38:39,480 --> 00:38:43,120
deswegen geh ich da so rein, ja.
Ja, es ist auf jeden Fall im 

888
00:38:43,120 --> 00:38:46,880
Gamemarkt ganz, ganz anders. 
Also im Endeffekt ist es immer 

889
00:38:46,880 --> 00:38:50,440
eine, was du definierst als den 
Zeitpunkt, wann du das Geld 

890
00:38:50,440 --> 00:38:54,160
wieder drin haben willst, hängt.
Davon ab, wie retain deine User,

891
00:38:54,160 --> 00:38:57,480
also wieviel wieviel Potenzial 
ist da nach 180 Tagen überhaupt 

892
00:38:57,480 --> 00:39:00,080
noch was zu verdienen, weil das 
was nach 180 kommt ist dann ja 

893
00:39:00,080 --> 00:39:03,040
das Plus, also es es heißt ja 
nicht nur wir wollen Break even 

894
00:39:03,040 --> 00:39:05,440
sein, sondern wir wollen dir im 
besten Fall mehr damit machen, 

895
00:39:05,680 --> 00:39:08,600
das heißt was ist realistisch, 
dass irgendwie sich der LTV 

896
00:39:08,600 --> 00:39:10,640
wirklich noch aufbaut bis zu 
einem gewissen Zeitpunkt und 

897
00:39:10,640 --> 00:39:13,040
wieviel kannst du es dir leisten
auf dein Geld wieder zu warten, 

898
00:39:13,040 --> 00:39:16,040
so also wie was was für ne Ron 
Rate hast du als Firma, wie ist 

899
00:39:16,040 --> 00:39:18,040
dein Kapital? 
So das hat natürlich auch n 

900
00:39:18,040 --> 00:39:19,760
großen Faktor und wenn wir auch 
da wieder auf die 

901
00:39:19,760 --> 00:39:22,280
Spielekategorie gehen Hyper 
Casual die probieren mal. 

902
00:39:22,360 --> 00:39:24,680
Meistens ein Rohr ist positiv 
nach 7 Tagen zu sein. 

903
00:39:24,680 --> 00:39:27,920
Die sagen LTV Seven, weil die 
Nutzer sind so schnell wieder 

904
00:39:27,920 --> 00:39:29,920
weg, da kannst du gar nicht 
gucken, du musst eigentlich nach

905
00:39:29,920 --> 00:39:32,800
7 Tagen profitabel sein, hinten 
raus passiert nicht mehr viel so

906
00:39:33,120 --> 00:39:35,320
dann gibt es diese midcause 
Strategy Titel, die werden 

907
00:39:35,320 --> 00:39:38,960
wahrscheinlich eher was ein Jahr
plus haben wir haben uns so bei 

908
00:39:38,960 --> 00:39:44,080
180 und 90 bis 180 Tage ist 
relativ typisch für so diesen 

909
00:39:44,080 --> 00:39:48,000
casual Bereich und weil du sagst
5 Jahre typische wenn du jetzt 

910
00:39:48,000 --> 00:39:50,720
im native Markt anguckst so 
typische für gute Games 

911
00:39:50,720 --> 00:39:54,320
Retention Kurven sind so. 
Day One Wenn noch 50% der User 

912
00:39:54,320 --> 00:39:57,440
an Tag 1 da sind, ist es sehr 
gut und dann halbiert sich das 

913
00:39:57,440 --> 00:40:00,920
von 1 auf 7 auf 30. 
Also nach Tag 7 sind noch 25% 

914
00:40:00,920 --> 00:40:02,960
der User da, die es an Tag 0 
installiert haben. 

915
00:40:02,960 --> 00:40:05,920
An Tag 30 sind noch so 
zwölfeinhalb da, das sind so 

916
00:40:05,920 --> 00:40:09,800
typische Kurven wo man sagen 
würde das ist das ist n gutes 

917
00:40:09,800 --> 00:40:12,840
Fundament um daraus n 
langfristig gutes Game zu bauen.

918
00:40:13,760 --> 00:40:17,120
OK, perfekt, dann lass uns gern 
den Marketing User Acquisition 

919
00:40:17,120 --> 00:40:19,000
Growth Part wird ein bisschen 
verlassen und technischer 

920
00:40:19,000 --> 00:40:21,880
werden. 
Aber wenn ihr mögt, ja. 

921
00:40:21,880 --> 00:40:25,280
Also ja genau mehr dazu. 
Ich wollte noch mal reingehen in

922
00:40:25,280 --> 00:40:27,760
in 2 Themen, das eine ist UXUI, 
das andere ist diese 

923
00:40:27,760 --> 00:40:31,560
Skalierbarkeit auf Abruf nenn 
ich es mal vielleicht vielleicht

924
00:40:31,560 --> 00:40:35,800
machen wir das sogar zuerst. 
Ihr habt ja nicht von Sekunde 1 

925
00:40:35,800 --> 00:40:39,440
plötzlich also ich hab jetzt 
gelesen 150 gelöste Rätsel pro 

926
00:40:39,440 --> 00:40:43,440
Sekunde oder sowas ne bei bei 
bei 4 Bilder ein Wort heißt das 

927
00:40:43,440 --> 00:40:46,640
glaub ich ne das ist ja krass ja
also jede Sekunde sind da 

928
00:40:46,640 --> 00:40:51,120
mindestens 150. 
Aktionen irgendwie so ne 

929
00:40:51,840 --> 00:40:54,320
passiert ja nicht von heute auf 
morgen oder von der ersten 

930
00:40:54,320 --> 00:40:56,840
Sekunde auf die andere. 
Das heißt wie stellt ihr euch da

931
00:40:56,840 --> 00:40:58,960
von der Infrastruktur auf, dass 
also Google Cloud hast schon 

932
00:40:58,960 --> 00:41:01,760
gesagt, aber wie wie macht man 
das konkret, was man sich da 

933
00:41:01,760 --> 00:41:05,360
ordentlich für aufstellt für den
Erfolgsfall, weil ihr geht ja 

934
00:41:05,360 --> 00:41:08,480
davon aus, dass das Reinschlägt 
und gut wird, aber ohne 

935
00:41:08,720 --> 00:41:11,200
vielleicht zu viel zu 
investieren, also nicht richtig 

936
00:41:11,200 --> 00:41:13,640
all in zu gehen, weil es gibt ja
auch durchaus das Risiko, dass 

937
00:41:13,640 --> 00:41:14,960
so n Ding mal flop nehm ich an, 
ne. 

938
00:41:15,440 --> 00:41:17,920
Ja, dann dein Beispiel mit 4 
Bildern ein Wort. 

939
00:41:18,440 --> 00:41:20,440
Ist wiederum ein Beispiel. 
Das ist natürlich ganz nett, das

940
00:41:20,440 --> 00:41:23,600
skaliert sehr gut, weil es 
arbeitet mit sehr wenig 

941
00:41:23,600 --> 00:41:26,240
serverinfrastruktur so, also da 
ist für ein gelöstes Level 

942
00:41:26,240 --> 00:41:28,400
brauchen wir theoretisch 
keinerlei Serverinfrastruktur 

943
00:41:28,400 --> 00:41:31,080
als, außer dass wir Tracking 
haben, und wir haben zum 

944
00:41:31,080 --> 00:41:33,920
Beispiel ja auch n Service, den 
ich gebaut hab, wir haben einen 

945
00:41:34,160 --> 00:41:37,200
globalen Tracking Service über 
alle unsere Spiele hinweg und 

946
00:41:37,280 --> 00:41:40,040
das ist zum Beispiel auch ein 
ein Service, der sehr sehr gut 

947
00:41:40,040 --> 00:41:41,920
skalieren muss, weil wenn der 
ausfällt, haben wir jegliche 

948
00:41:41,920 --> 00:41:45,360
Insider in unsere Games 
irgendwie verloren und. 

949
00:41:45,640 --> 00:41:47,760
Ich würde sagen, wir haben n 
bisschen Lehrgeld gezahlt in den

950
00:41:47,760 --> 00:41:49,760
letzten Jahren. 
So und wenn ich das Beispiel 

951
00:41:49,760 --> 00:41:53,000
vorhin hatte mit Quizplanet, wo 
wir irgendwie 4000000 täglich 

952
00:41:53,000 --> 00:41:55,680
aktive User hatten, da hatten 
wir mehrere 1000 requests an 

953
00:41:55,680 --> 00:41:58,720
unsere Services pro Sekunde, die
wir irgendwie handeln mussten 

954
00:41:58,720 --> 00:42:00,000
und da haben wir auf jeden Fall 
n paar 

955
00:42:00,000 --> 00:42:02,560
Infrastrukturentscheidungen 
getroffen, die beispielsweise 

956
00:42:02,560 --> 00:42:07,480
eine MSQL Datenbank, die wir nur
vertikal aber schwierig 

957
00:42:07,480 --> 00:42:10,320
horizontal out of the Box 
skalieren können, ist vielleicht

958
00:42:10,320 --> 00:42:12,640
für dieses Setup nicht nicht die
beste Wahl? 

959
00:42:12,640 --> 00:42:14,000
So und damals haben wir so n 
Paar. 

960
00:42:14,520 --> 00:42:15,720
Grundlegende 
Technologieentscheidung 

961
00:42:15,720 --> 00:42:17,600
getroffen wo wir gesagt haben, 
Hey, unser Setup, wenn wir der 

962
00:42:17,600 --> 00:42:20,880
Google Cloud sind, wir nehmen so
n paar Grundkomponenten und dann

963
00:42:20,880 --> 00:42:23,040
sind wir erstmal dafür 
aufgestellt, dass wir auch in 

964
00:42:23,040 --> 00:42:25,800
einem gewissen Scale irgendwie 
relativ gut entwickeln können. 

965
00:42:25,800 --> 00:42:28,800
Man muss ja schon sagen, auch 
die Cloud Provider nehmen einem 

966
00:42:28,800 --> 00:42:31,520
da mittlerweile wirklich viel 
ab, also wenn man jetzt sagt, 

967
00:42:31,520 --> 00:42:34,080
was ist jetzt der einfache 
Webserver den wir da stehen 

968
00:42:34,080 --> 00:42:36,560
haben, auch da entwickeln wir 
unterschiedlich viele. 

969
00:42:37,000 --> 00:42:39,040
Ich würde vorherrschend sagen, 
nutzen wir type Script als 

970
00:42:39,040 --> 00:42:42,040
Sprache auch im Backend, dann 
sind es irgendwelche Note 

971
00:42:42,040 --> 00:42:44,080
basierten Service oder da gibt 
es auch irgendwelche anderen 

972
00:42:44,080 --> 00:42:45,520
Frameworks. 
Haben auch Bun Server da stehen 

973
00:42:45,520 --> 00:42:48,440
aber Note sagen wir Note Type 
Script ist so ein ganz typisches

974
00:42:48,440 --> 00:42:51,240
Ding und da sind wir Server des 
unterwegs und hauptsächlich 

975
00:42:51,240 --> 00:42:53,680
nutzen wir da in der Google 
Cloud Cubanetes oder Cloud Run 

976
00:42:53,680 --> 00:42:55,760
wo man sagen muss. 
Da kannst du dich schon 

977
00:42:55,760 --> 00:42:57,760
eigentlich gut drauf verlassen, 
dass die Skalierung da 

978
00:42:57,760 --> 00:43:00,280
funktioniert und das ist auch 
meistens dann am Ende das nicht 

979
00:43:00,280 --> 00:43:01,840
der Bottle lag. 
Da kannst du einfach gerade bei 

980
00:43:01,840 --> 00:43:04,720
Server ja einfach den nächsten 
Server hinstellen und dadurch, 

981
00:43:04,720 --> 00:43:07,360
dass da wenig State im Server 
liegt alles was state ist ist es

982
00:43:07,360 --> 00:43:10,000
immer einfach zu skalieren. 
Alles was stateful ist ist sehr 

983
00:43:10,000 --> 00:43:12,000
viel schwieriger so das ist 
natürlich die nächste 

984
00:43:12,000 --> 00:43:14,760
Grundkomponente, dass eigentlich
alles was wir cashen können 

985
00:43:14,760 --> 00:43:16,400
müssen wir irgendwie cashen, 
also dass du irgendwie ne 

986
00:43:16,400 --> 00:43:19,880
reddits da mit drin hast ist n 
Absolutes, das gehört einfach 

987
00:43:19,880 --> 00:43:21,200
zum täglich Brot dazu und 
einfach. 

988
00:43:21,680 --> 00:43:23,800
Mittlerweile verstehen wir diese
Technologie sehr, sehr gut. 

989
00:43:23,800 --> 00:43:26,960
Ich hab vorhin bei Crispanet 
Life erzählt damals, dass ich da

990
00:43:26,960 --> 00:43:29,200
gesagt hab, da haben wir dann n 
reddes und auch n reddes Cluster

991
00:43:29,200 --> 00:43:32,120
hingestellt, das hat gab es 
damals in der Google Cloud 

992
00:43:32,120 --> 00:43:34,640
nicht, das heißt damals gab es 
nur gemanagte Services, ne 

993
00:43:34,640 --> 00:43:37,360
einzelne reddes Instanz Cluster 
musstest du selbst hosten, das 

994
00:43:37,360 --> 00:43:39,880
heißt Wir haben da n Kubanetes 
hochgefahren, wo wir mehrere 

995
00:43:39,880 --> 00:43:42,080
Reddes hingestellt haben, man 
musste uns erst mal beibringen, 

996
00:43:42,320 --> 00:43:45,840
wie bauen wir denn überhaupt so 
n reddes Cluster auf und wie 

997
00:43:45,840 --> 00:43:48,360
Main tain wir sowas heute ist 
auch das out of the Box, heute 

998
00:43:48,360 --> 00:43:49,880
kannst du auch ein reddes 
Cluster out of the Box hier 

999
00:43:49,880 --> 00:43:51,840
holen damals. 
War das n bisschen schwieriger 

1000
00:43:52,240 --> 00:43:55,760
und Datenbanktechnologien? 
Ehrlicherweise muss man sagen, 

1001
00:43:55,760 --> 00:43:57,880
My SQL ist immer nur ne 
Technologie, die kann man gut 

1002
00:43:57,880 --> 00:44:00,400
wählen, so ne also wir haben zum
Beispiel userdaten und so, wir 

1003
00:44:00,400 --> 00:44:03,360
nehmen immer noch relationale 
Datenbanken super viel und wir 

1004
00:44:03,360 --> 00:44:05,720
sind auch nicht so, dass wir 
jedes unserer Games absolut 

1005
00:44:05,720 --> 00:44:07,760
immer an diesem Limit ist, wie 
wir es damals waren mit Chris 

1006
00:44:07,760 --> 00:44:11,360
Planet, aber wir haben einige 
Datenbanken da in unserem 

1007
00:44:11,360 --> 00:44:14,320
Toolbett zum Beispiel Big Table 
von Google ist eine Technologie,

1008
00:44:14,320 --> 00:44:16,720
die wir auch viel einsetzen, das
einfach. 

1009
00:44:17,080 --> 00:44:20,000
Würde ich sagen, wo Skalierung 
definitiv nicht mehr n Problem 

1010
00:44:20,000 --> 00:44:22,880
ist, so, aber dafür upfront sehr
viel mehr kostet. 

1011
00:44:23,360 --> 00:44:25,360
Aber ich will mal eine. 
Vielleicht ist es falsch, aber 

1012
00:44:25,360 --> 00:44:28,160
eine Erkenntnis, die ich auch 
gerne wiederhole, was ich immer 

1013
00:44:28,160 --> 00:44:30,520
schwierig finde, auch vielleicht
bei juniorikerinnen Entwicklern 

1014
00:44:30,520 --> 00:44:34,120
oder irgendwas, das wird immer, 
ich höre so viele Leute, die 

1015
00:44:34,120 --> 00:44:36,640
deren erstes Problem ist 
irgendwie scalability, ja, die, 

1016
00:44:36,640 --> 00:44:38,160
die haben noch nicht mal n 
Produkt, die haben noch gar 

1017
00:44:38,160 --> 00:44:41,040
keinen einzigen User, noch kein 
Success und nichts und machen 

1018
00:44:41,040 --> 00:44:43,560
sich 1000 Gedanken über 
verteilte Datenbanken und so 

1019
00:44:43,560 --> 00:44:45,240
weiter und sofort, ja und ich 
fand es schön wie du gesagt 

1020
00:44:45,240 --> 00:44:47,160
hast. 
Und My SQL ist eigentlich schon 

1021
00:44:47,160 --> 00:44:49,280
ne ganz gute Lösung. 
Ja und aus dem Munde von 

1022
00:44:49,280 --> 00:44:52,320
jemanden der also mobile App 
Development macht, wo wirklich 

1023
00:44:52,320 --> 00:44:54,560
Skalierung irgendwie auch mal n 
Punkt sein kann, wo es irgendwie

1024
00:44:54,560 --> 00:44:57,080
mal rums macht und du hast 
irgendwie richtig viele Nutzer 

1025
00:44:57,080 --> 00:44:59,520
dran und das wäre jetzt auch mal
so mein Level. 

1026
00:44:59,520 --> 00:45:02,000
Ja Kinder habt ja nicht so viel 
Angst jetzt davor auch n 

1027
00:45:02,000 --> 00:45:04,240
Postgress oder My Sequel 
Datenbank der Scheiß ist halt 

1028
00:45:04,240 --> 00:45:06,680
hochoptimiert ja die sind ja 
auch nicht stehen geblieben bei 

1029
00:45:06,680 --> 00:45:10,600
1980 ja wenn wenn du heute die 
letzte Version von My Sequel als

1030
00:45:10,600 --> 00:45:13,400
SQL vorsichtig ich glaube das 
ist ne offizielle es geht schon 

1031
00:45:13,400 --> 00:45:15,440
The hin und her ich weiß nicht 
je nachdem mit wem man spricht. 

1032
00:45:16,000 --> 00:45:19,160
Oder postcurs Halt nimmst und du
packst das Ding halt einfach mal

1033
00:45:19,160 --> 00:45:21,600
auf n dickes Brett Hardware was 
es ja auch gibt. 

1034
00:45:21,600 --> 00:45:23,840
Ja unsere Hardware ist ja auch 
nicht stehen geblieben, dann 

1035
00:45:23,840 --> 00:45:26,920
kannst du damit schon ganze 
lange Zeit was abfräsen. 

1036
00:45:26,920 --> 00:45:28,520
Ja wenn du es nicht und wenn du 
es n bisschen elegant 

1037
00:45:28,520 --> 00:45:31,360
programmierst vielleicht noch ja
würd ich mal so sagen, ja und 

1038
00:45:31,360 --> 00:45:33,440
das ist es ist nicht gleich das 
erste Problem was du hast. 

1039
00:45:33,440 --> 00:45:35,280
Ja dass du ne verteilte 
Datenbank brauchst, ja. 

1040
00:45:35,920 --> 00:45:37,440
Total. 
Und was sie auch vorhin meinte 

1041
00:45:37,440 --> 00:45:40,560
mit diesem My Sequel, so dass 
wir überhaupt an diese Grenze 

1042
00:45:40,560 --> 00:45:42,480
kamen mit die größte Datenbank 
hat nicht mehr ausgerechnet, 

1043
00:45:42,480 --> 00:45:44,240
hätte ja noch Lösungen gegeben, 
wie wir mit My Sequel 

1044
00:45:44,240 --> 00:45:46,240
weitergegangen wären. 
Also man hätte das, ja, wir sind

1045
00:45:46,240 --> 00:45:48,720
ja global unterwegs, wir hätten 
das entweder schaden können nach

1046
00:45:48,720 --> 00:45:50,760
nach countries oder so und 
hätten das Halt probieren können

1047
00:45:50,760 --> 00:45:52,400
vertikal zu skalieren. 
Das ist natürlich dann sehr sehr

1048
00:45:52,400 --> 00:45:55,360
viel mehr Aufwand, aber dass man
da erst mal hinkommt, ich sag 

1049
00:45:55,360 --> 00:45:59,640
mal ich würd sagen, seitdem 
hätte ich jeden Use Case mit 

1050
00:45:59,640 --> 00:46:02,800
jeder Datenbank entwickeln 
können, es wäre theoretisch. 

1051
00:46:03,040 --> 00:46:07,160
Egal gewesen, weil wir, weil 
danach auch n paar andere 

1052
00:46:07,160 --> 00:46:08,640
Optimierungen wir gemacht 
hätten, wo wir wahrscheinlich 

1053
00:46:08,640 --> 00:46:11,040
gar nicht mehr in dieses Limit 
groß gekommen wären oder vorher 

1054
00:46:11,040 --> 00:46:12,240
uns Gedanken darum gemacht 
hätten. 

1055
00:46:12,240 --> 00:46:15,800
Was genau machen wir denn in My 
Sequel und wie wie schaden wir 

1056
00:46:15,800 --> 00:46:19,200
es vielleicht vorher. 
Aber eigentlich ist diese 

1057
00:46:19,200 --> 00:46:23,040
datenbankfrage super zweitrangig
und halt eher die Frage, was 

1058
00:46:23,040 --> 00:46:25,840
hast du für Use Cases und bieten
diese Datenbanken irgendwie 

1059
00:46:25,840 --> 00:46:27,480
einen eine 
Anwendungsmöglichkeiten die es 

1060
00:46:27,480 --> 00:46:29,760
einem leichter macht es 
umzusetzen und skalierungen. 

1061
00:46:30,560 --> 00:46:32,560
Ja, es steht nur die Zeit rein. 
Am Ende kannst du es immer noch 

1062
00:46:32,560 --> 00:46:34,080
lösen, selbst wenn du dieses 
Problem läufst. 

1063
00:46:34,240 --> 00:46:35,880
Ich will noch mal kurz drauf, 
weil wir haben es. 

1064
00:46:35,880 --> 00:46:37,880
Wir haben es zwar erklärt und 
ich glaube, für die Techniker 

1065
00:46:37,880 --> 00:46:39,880
ist es klar, aber vielleicht 
noch mal für die Zuhörer, die 

1066
00:46:39,880 --> 00:46:41,640
jetzt noch da sind. 
Wir waren ja schon paar Minuten 

1067
00:46:41,640 --> 00:46:43,560
auf der Uhr, aber vielleicht ist
es trotzdem noch mal ganz 

1068
00:46:43,560 --> 00:46:45,560
interessant, das, was Gerrit 
gefragt hat, will ich noch mal 

1069
00:46:45,560 --> 00:46:47,880
genau auseinander nehmen, weil 
du hast so n paar Passwords 

1070
00:46:47,880 --> 00:46:49,760
fallen lassen wenn wir stateless
sind, das ist alles einfach, 

1071
00:46:49,760 --> 00:46:52,000
dann nehmen wir kubaniert es und
so weiter und dann haben wir 

1072
00:46:52,000 --> 00:46:54,160
dieses Reddit und sofort ja lass
lass uns das noch mal. 

1073
00:46:54,160 --> 00:46:56,480
Diese 2 Dinge sind nämlich sehr 
unterschiedlich, lass uns die 

1074
00:46:56,480 --> 00:46:58,840
kurz noch mal. 
Für die Interessierten, die es 

1075
00:46:58,840 --> 00:47:00,600
wirklich verstehen wollen, 
versuchen noch mal auf die 

1076
00:47:00,600 --> 00:47:04,920
Turnspur zu bringen. 
Also wenn wir eine mobile 

1077
00:47:05,360 --> 00:47:08,320
mobiles Spiel haben, dann 
braucht es einen Webserver, der 

1078
00:47:08,320 --> 00:47:11,400
einfach mal das ne ich geb ja da
im Prinzip geb ich auch nur ne 

1079
00:47:11,400 --> 00:47:14,880
UL ein, ja wie auch immer das 
ist das das kann versteckt sein,

1080
00:47:14,880 --> 00:47:17,200
lädt sich automatisch aber am 
Ende des Tages muss der Browser 

1081
00:47:17,640 --> 00:47:21,280
n Java Script Paket abholen von 
einem Webserver Punkt und der 

1082
00:47:21,280 --> 00:47:23,240
muss irgendwo sitzen so und 
dieser Webserver ist das wo du 

1083
00:47:23,240 --> 00:47:24,560
sagtest das macht ihr n type 
Script. 

1084
00:47:24,920 --> 00:47:26,480
Mit No Jazz und so weiter im 
Backend. 

1085
00:47:26,480 --> 00:47:28,880
Ja, und der ist stateless warum 
ist der Stateless, weil wenn 

1086
00:47:29,200 --> 00:47:31,760
wenn ich als Nutzer einfach nur 
dieses Paket abholen muss, ja 

1087
00:47:31,760 --> 00:47:34,800
dann ist das wurscht ob das ob 
ich das Paket von der IP adresse

1088
00:47:34,800 --> 00:47:39,680
10 50371 abhole oder 10 5037 2. 
Da kommt das gleiche Paket 

1089
00:47:39,680 --> 00:47:41,440
zurück, die können alle gleich 
aussehen. 

1090
00:47:41,440 --> 00:47:45,080
Ja sowas packe ich dann halt in 
Kybernetis rein und das ist 

1091
00:47:45,080 --> 00:47:47,240
clever genug quasi zu fühlen 
wie. 

1092
00:47:47,240 --> 00:47:49,400
Wie ist der Druck? 
Ja, wie viele, wie viele Fragen 

1093
00:47:49,400 --> 00:47:51,840
jetzt hier gerade an, das macht 
vorher das Macht hatten wir auch

1094
00:47:51,840 --> 00:47:53,640
schon mal. 
Das macht vorher so nen Ingrid 

1095
00:47:53,640 --> 00:47:57,680
Server typischerweise also so n 
so n ach jetzt komm ich eh aufs 

1096
00:47:57,720 --> 00:47:58,480
Road. 
Balancer. 

1097
00:47:58,640 --> 00:48:01,640
Ja, load Balancer ganz genau, 
also quasi so n Portal ganz am 

1098
00:48:01,640 --> 00:48:04,520
Anfang, der guckt sich nur an, 
wie viele kommen da rein, ja und

1099
00:48:04,520 --> 00:48:06,520
wie viele Anfragen muss ich 
jetzt hier abschicken und dann 

1100
00:48:06,520 --> 00:48:09,800
hab ich quasi im Hintergrund das
kubanitis Cluster und im besten 

1101
00:48:09,800 --> 00:48:12,040
Fall wenn das cool läuft, dann 
hab ich wenn da immer nur einer 

1102
00:48:12,040 --> 00:48:14,240
pro Tag fragt, dann hab ich da 
genau einen Webserver. 

1103
00:48:14,600 --> 00:48:16,760
Der liefert das alles schön ab. 
Ja, und wenn er, wenn jetzt die 

1104
00:48:16,760 --> 00:48:19,680
Quest steigen und ich habe jetzt
ich komme mal 100 pro Sekunde 

1105
00:48:19,680 --> 00:48:22,040
ein oder irgend so was und und 
das Ding kommt unter load, dass 

1106
00:48:22,040 --> 00:48:24,160
man alles messen kann mit 
Latenzen und so weiter alles 

1107
00:48:24,160 --> 00:48:26,960
klar bei der Technik, dann wird 
einfach ein neuer gestartet und 

1108
00:48:26,960 --> 00:48:29,240
zwar ein neuer Container auf 
virtualisierter Hardware, das 

1109
00:48:29,240 --> 00:48:32,080
ist die Cloud, das Macht die 
Google Cloud ja startet neuen 

1110
00:48:32,080 --> 00:48:34,120
Server genau den gleichen und 
weil der Statelist ist kann er 

1111
00:48:34,120 --> 00:48:36,720
genau die gleiche Antwort 
mitkriegen und der der der der 

1112
00:48:36,720 --> 00:48:39,480
10 tausendste Nutzer der jetzt 
runterlädt weiß gar nicht, dass 

1113
00:48:39,480 --> 00:48:40,960
er jetzt nicht mehr von dem 
Server von dem. 

1114
00:48:41,680 --> 00:48:43,600
Also am Anfang, da ist es dann 
auf einmal ganz frisch und der 

1115
00:48:43,600 --> 00:48:46,320
gerade initiiert wurde, 
runterlädt ja, so funktioniert 

1116
00:48:46,320 --> 00:48:49,640
die Skalierung der Webserver so 
und jetzt haben wir aber das 

1117
00:48:49,640 --> 00:48:52,360
löst das wenn ich kein State und
das Reddit ist noch mal n 

1118
00:48:52,360 --> 00:48:55,440
anderes Ding, das erklärst du 
noch mal kurz fabi, weil ich bin

1119
00:48:55,440 --> 00:48:58,080
auch gar nicht so n reddit Typ 
was ich weiß, das ist quasi ich 

1120
00:48:58,880 --> 00:49:01,280
glaub man kann einfach sagen ich
will cashen ich muss ich muss 

1121
00:49:01,280 --> 00:49:03,640
anfragen machen ständig ans 
Backend und ich will die nicht 

1122
00:49:03,640 --> 00:49:06,640
durchschleifen bis zur Datenbank
weil bis zur Datenbank muss ich 

1123
00:49:06,640 --> 00:49:08,880
da muss ich sehr weit gehen die 
Datenbank. 

1124
00:49:09,480 --> 00:49:12,040
Wird quasi ja sehr belastet und 
es gibt ne schnellere 

1125
00:49:12,040 --> 00:49:14,880
Möglichkeit ne ne schnelle 
Antwort zu haben, die auch n 

1126
00:49:14,880 --> 00:49:16,960
bisschen temporärer ist. 
Ja vielleicht erklärst du das 

1127
00:49:17,200 --> 00:49:18,880
dieses Zwischenebene Reddit noch
mal. 

1128
00:49:18,880 --> 00:49:22,160
Wo liegt das wo Cash das weil 
dieses ganze Cashing ist sehr 

1129
00:49:22,160 --> 00:49:23,760
kompliziert. 
Es gibt ja auch noch Cashing, 

1130
00:49:23,760 --> 00:49:27,120
das will ich auch noch mal sagen
im Browser vielleicht um das 

1131
00:49:27,120 --> 00:49:29,320
auch noch mal rauszuholen. 
Ja ganz am Anfang sagtest du, es

1132
00:49:29,320 --> 00:49:32,640
gibt ja die Spiele ohne Backend,
die passieren nur im Browser, 

1133
00:49:32,960 --> 00:49:35,040
aber selbst da kannst du quasi 
wenn das zweite Mal reinkommst 

1134
00:49:35,040 --> 00:49:37,120
hast du vielleicht immer noch 
deine Highscores und so weiter. 

1135
00:49:37,480 --> 00:49:40,320
Weil auch der Browser ne 
Datenbank drin hat, die Index 

1136
00:49:40,320 --> 00:49:43,200
DTB zum Beispiel kannst du 
nutzen oder du nimmst einfach 

1137
00:49:43,280 --> 00:49:45,640
Local Storage. 
Das ist auch da, das ist so ein 

1138
00:49:45,640 --> 00:49:48,120
synchroner Speicher, dann bleibt
das alles quasi in deinem 

1139
00:49:48,120 --> 00:49:51,560
Browser bis du sagst Lösch meine
Browserdaten, dann bist du 

1140
00:49:51,560 --> 00:49:53,600
wieder genullt, dann verlierst 
du quasi alle Informationen zu 

1141
00:49:53,600 --> 00:49:55,760
dem Spiel, da gibt es, da gibt 
es auch schon mal einen Cash, 

1142
00:49:55,760 --> 00:49:58,080
der ist quasi für jeden Client 
an sich, ja. 

1143
00:49:58,640 --> 00:50:01,200
Redes ist aber jetzt nicht beim 
Client, sondern schon bei euch 

1144
00:50:01,200 --> 00:50:04,240
hinten im sogenannten Backend. 
Ja, ich will jetzt nur noch 23 

1145
00:50:04,240 --> 00:50:06,160
Worte zum redes, ich glaub dann 
haben wir es mit dem Caching Day

1146
00:50:06,160 --> 00:50:08,040
ja so n bisschen und mit der 
Skalierung ja n bisschen besser 

1147
00:50:08,040 --> 00:50:10,480
aufgegleist. 
Ich glaub um Redes zu verstehen,

1148
00:50:10,640 --> 00:50:13,960
noch mal 2 Sätze zu dem super 
erklär ich mal noch eine 

1149
00:50:13,960 --> 00:50:17,520
Ergänzung zu Webserver und der 
Datenbank, also der Server wo du

1150
00:50:17,520 --> 00:50:20,480
meintest du die App spricht über
ne URL mit dem Server, sagt hier

1151
00:50:20,640 --> 00:50:23,680
am Ende mal kurz mitnehmen. 
Gib mir mal mein aktuelles Spiel

1152
00:50:23,680 --> 00:50:25,440
mit dem Gerrit und alle 
Informationen dazu. 

1153
00:50:25,440 --> 00:50:28,080
So der Server kriegt dann diese 
Anfrage, davon können da ganz 

1154
00:50:28,080 --> 00:50:32,480
viele sein und die Aufgabe vom 
Server ist nur zu das 

1155
00:50:32,760 --> 00:50:35,080
Zusammenzupacken und irgendwo 
die Informationen herzuholen, 

1156
00:50:35,080 --> 00:50:37,520
aber der hat die Informationen 
selbst nicht, das heißt der 

1157
00:50:37,520 --> 00:50:40,240
Server der ist was Dates 
bedeutet ist wenn der mal 

1158
00:50:40,240 --> 00:50:42,000
runtergefahren wird oder 
hochgefahren wird ist das gar 

1159
00:50:42,000 --> 00:50:44,160
kein Problem weil der kann 
jegliche Informationen verlieren

1160
00:50:44,160 --> 00:50:47,320
sobald er ne Anfrage kommt ist 
macht er zur Laufzeit während 

1161
00:50:47,320 --> 00:50:49,440
die Anfrage ist holt er sich 
alle Informationen die notwendig

1162
00:50:49,440 --> 00:50:50,800
sind aber er muss sich nichts 
merken. 

1163
00:50:50,920 --> 00:50:52,840
Das ist sozusagen der Server, 
der muss sich gar nichts merken,

1164
00:50:52,840 --> 00:50:55,520
der ist Date ist. 
Dann gibt es die Datenbank der 

1165
00:50:55,520 --> 00:50:58,200
ihre, wo es mal Sikulum, der 
ihre Aufgabe ist, sich alles zu 

1166
00:50:58,200 --> 00:51:00,440
merken und wenn wir das hoch und
runterfahren, die muss 

1167
00:51:00,440 --> 00:51:02,320
sichergehen, dass diese Daten 
niemals verloren gehen, weil es 

1168
00:51:02,320 --> 00:51:05,520
ist, das ist das Brain, wenn 
wenn das Weg ist, dann sind alle

1169
00:51:05,520 --> 00:51:07,880
Daten weg, so das ist. 
Deswegen ist die ganz klare 

1170
00:51:07,880 --> 00:51:11,800
Anforderung, Hey, bei dir möchte
ich alles ablegen, du solltest 

1171
00:51:11,800 --> 00:51:14,520
sie so ablegen können, dass ich 
mir die Daten sinnvoll abfragen 

1172
00:51:14,520 --> 00:51:16,400
kann und du musst immer alle 
Daten haben. 

1173
00:51:16,880 --> 00:51:18,960
Weil aber die Datenbank die 
Anforderung hat eben. 

1174
00:51:19,360 --> 00:51:21,480
Immer alles zu speichern, sich 
darum zu kümmern, dass wenn ich 

1175
00:51:21,480 --> 00:51:23,480
da was ablege, dass da nicht 
irgendwie Daten überschrieben 

1176
00:51:23,480 --> 00:51:27,920
werden und da sehr viel Overhead
hat, ist vielleicht Performance 

1177
00:51:28,080 --> 00:51:31,880
wichtig, aber kommt manchmal in 
seine Limitierung und da kommt 

1178
00:51:31,880 --> 00:51:33,840
im Endeffekt dann ein Caching 
Layer ins Spiel. 

1179
00:51:33,840 --> 00:51:36,240
Redes ist eine technische 
Implementierung diesen Caching 

1180
00:51:36,240 --> 00:51:39,840
Layer zu betreiben, der einfach 
sagt wie in der Datenbank stehen

1181
00:51:39,840 --> 00:51:42,720
halt meine Spiele immer in einer
Tabelle genau der einen Art, 

1182
00:51:42,720 --> 00:51:46,560
aber mein Server der fragt diese
Spiele irgendwie sekündlich an 

1183
00:51:46,560 --> 00:51:48,440
und das jedes Mal die Datenbank 
zu machen jedes Mal auf die 

1184
00:51:48,440 --> 00:51:50,200
Festplatte gucken muss. 
Irgendwie rausholen muss und 

1185
00:51:50,200 --> 00:51:52,920
dann rausschicken muss. 
Das ist braucht sehr viel Zeit, 

1186
00:51:52,920 --> 00:51:56,160
also lass doch einfach diese 
Daten in dem Reddit auch ablegen

1187
00:51:56,560 --> 00:51:59,160
und der Reddit, weil der sie 
nicht auf auf die Festplatte 

1188
00:51:59,160 --> 00:52:00,880
speichern muss, sondern sie 
wirklich nur in Memory hält, 

1189
00:52:00,880 --> 00:52:02,920
weil auch der Reddit, wenn ich 
den Reddit runterfahre, wieder 

1190
00:52:02,920 --> 00:52:05,520
hochfahre, der darf die Daten 
verlieren, so falls er sie nicht

1191
00:52:05,520 --> 00:52:07,600
hat, geht er auch an die 
Datenbank, nur sagt dann ich 

1192
00:52:07,600 --> 00:52:10,480
merk sie mir ab jetzt wenn der 
Server mich wieder anfragt. 

1193
00:52:10,840 --> 00:52:11,840
Dann hab ich sie ja schon hier 
memory. 

1194
00:52:11,840 --> 00:52:13,680
Ich kann sie direkt schnell 
rausliefern, muss gar nicht an 

1195
00:52:13,680 --> 00:52:16,360
die Datenbank fragen und weil 
wenn man es wirklich ganz und ob

1196
00:52:16,360 --> 00:52:18,720
ich einfach nur die der Red ist 
die Anforderung nicht hat, ich 

1197
00:52:18,720 --> 00:52:20,560
muss das Persistieren sondern 
ich darf sie auch wieder 

1198
00:52:20,560 --> 00:52:22,920
verlieren, kann ja ganz anders 
mit den Daten umgehen und in 

1199
00:52:22,920 --> 00:52:25,440
einem Cachinglayer ist es auch 
OK wenn ich die wenn ich das. 

1200
00:52:25,720 --> 00:52:28,480
Die Spieledaten einmal, wenn ich
meinen Zwischenstand zwischen 

1201
00:52:28,480 --> 00:52:31,120
Spielen wissen will, auf die 
eine Art speichert und wenn ich 

1202
00:52:31,120 --> 00:52:33,760
dann im Spiel kurz ein Update 
bekomme auf eine andere Art, 

1203
00:52:33,840 --> 00:52:35,720
weil er weiß, ich kann diese 
Daten hier duplizieren. 

1204
00:52:35,720 --> 00:52:37,680
Es ist wichtiger, dass ich sie 
möglichst schnell im richtigen 

1205
00:52:37,680 --> 00:52:39,680
Format liefert, dann dupliziere 
ich sie lieber mehrmals. 

1206
00:52:39,680 --> 00:52:41,680
Es ist eine ganz andere 
Anforderung, weshalb es dann am 

1207
00:52:41,680 --> 00:52:43,720
Ende so ist. 
Das Ziel vom Caching Layer ist, 

1208
00:52:43,720 --> 00:52:46,000
weniger Anfragen auf die 
Datenbank, dass ich sie höher 

1209
00:52:46,000 --> 00:52:48,320
skalieren kann, nicht jede 
Anfrage dahin durchkommt und 

1210
00:52:48,320 --> 00:52:50,320
schnellere Antwortzeiten für 
unsere User, dass sie eben nicht

1211
00:52:50,320 --> 00:52:52,880
Sekunden darauf warten müssen, 
sondern Millisekunden im Besten.

1212
00:52:53,280 --> 00:52:54,880
Fall. 
Perfekt klingt, klingt total 

1213
00:52:54,880 --> 00:52:56,800
einfach. 
Cashing Layer heißt immer ich 

1214
00:52:56,800 --> 00:52:59,200
muss, also ich kann es haben, 
ich muss aber nicht, selbst wenn

1215
00:52:59,200 --> 00:53:02,640
der Cash tot ist, dann wird halt
wieder von der originalen Single

1216
00:53:02,640 --> 00:53:05,680
Source of Truth abgefragt und 
aber was passieren muss, vor 

1217
00:53:05,680 --> 00:53:07,840
allen Dingen wenn ich schreibe 
ist, das ist unter dichter Hase 

1218
00:53:07,840 --> 00:53:09,560
im Pfeffer und dann ist es doch 
gar nicht so einfach und das 

1219
00:53:09,560 --> 00:53:11,680
weiß jeder Softwareentwickler, 
der mit Cashes arbeitet. 

1220
00:53:12,040 --> 00:53:14,240
Ich muss schon den Kram 
synchronisieren, denn wenn wenn 

1221
00:53:14,240 --> 00:53:16,400
wenn ich ich habe für den 
Moment, dass der Cash da ist, 

1222
00:53:16,400 --> 00:53:20,560
hab ich so ne Art Split brain 22
sources of Truth und wenn das 

1223
00:53:20,560 --> 00:53:22,880
Cashing dann nicht läuft und so 
weiter das Synchronisieren des 

1224
00:53:22,880 --> 00:53:25,600
Cashes und das der eigentlichen 
Datenbank nicht funktioniert, 

1225
00:53:26,480 --> 00:53:28,480
guck ich auch kurz mal komisch 
und das muss man schon 

1226
00:53:28,480 --> 00:53:29,760
hinkriegen. 
Ja, aber das sind ja auch 

1227
00:53:29,760 --> 00:53:32,640
trotzdem, das sind ja trotzdem 
alles Sachen, die ja heutzutage.

1228
00:53:33,080 --> 00:53:35,280
Länglich gelöst sind, da gibt es
viele Rezepte, wie man das zu 

1229
00:53:35,280 --> 00:53:36,520
machen hat. 
Ja und? 

1230
00:53:36,800 --> 00:53:38,560
Vielleicht hat es ja vereinfacht
dargestellt. 

1231
00:53:38,560 --> 00:53:40,000
Dann fragt der Reddes bei der 
Datenbank an. 

1232
00:53:40,000 --> 00:53:42,280
In der Realität fragt nicht der 
Reddes an, sondern der Webserver

1233
00:53:42,280 --> 00:53:44,880
fragt Reddes an, wenn es da 
nicht ist, geht an die Datenbank

1234
00:53:44,880 --> 00:53:46,560
und sagt dann Reddes komm mal 
hier, die Daten hattest du 

1235
00:53:46,560 --> 00:53:48,840
nicht, nimm sie jetzt mal. 
Und klar, das ist die Aufgabe 

1236
00:53:48,840 --> 00:53:51,680
des Entwicklers, dieses diese 
Kommunikation zu tun, ich hab es

1237
00:53:51,680 --> 00:53:53,040
vorhin n bisschen vereinfacht 
dargestellt. 

1238
00:53:53,040 --> 00:53:55,000
Ja, alles gut, aber ich glaub 
jetzt haben wir es noch mal n 

1239
00:53:55,000 --> 00:53:57,280
bisschen mehr aufgedröselt. 
Ja ich glaub das war vielleicht 

1240
00:53:57,280 --> 00:53:58,800
noch mal ganz cool, das war 
nicht nur. 

1241
00:53:59,240 --> 00:54:02,760
Die Buzzwords klingeln lassen. 
Ja danke auch Fabi, dass du noch

1242
00:54:02,760 --> 00:54:03,880
mal mit uns in die Tiefe 
gegangen bist. 

1243
00:54:03,880 --> 00:54:06,600
Auch wenn man als Entwickler da 
sagt, so OK das ist, das ist 

1244
00:54:06,600 --> 00:54:08,760
eigentlich täglich Brot und 
Butter, aber wir wollen ja noch 

1245
00:54:08,760 --> 00:54:11,120
mal n bisschen unter die mal n 
bisschen drunter, sehr gerne. 

1246
00:54:11,680 --> 00:54:13,880
Gut für das, für das cool gut 
ist natürlich jetzt auch ne 

1247
00:54:13,880 --> 00:54:17,680
große Aufgabe, mobile Game 
Development in einer Stunde ja 

1248
00:54:17,720 --> 00:54:20,720
tatsächlich zum Antworten von 
Marketing über tiefe Technik bis

1249
00:54:20,800 --> 00:54:23,160
Server und auch was passiert auf
dem Gerät und so weiter und 

1250
00:54:23,160 --> 00:54:25,840
sofort, aber so ist ja schon 
ganz cool, wenn es für euch OK 

1251
00:54:25,840 --> 00:54:27,040
ist. 
Lasst uns noch mal ganz kurz 

1252
00:54:27,120 --> 00:54:29,480
oder auch gerne. 
Länger, je nachdem, wie lange 

1253
00:54:29,480 --> 00:54:33,200
wir brauchen. 
UXUI an anreisen zumindest. 

1254
00:54:34,160 --> 00:54:37,120
Ich glaube das ist bei euch 
extrem wichtig unterstütte jetzt

1255
00:54:37,120 --> 00:54:40,440
mal um um User zu gewinnen und 
sie dann auch zu im Spiel zu 

1256
00:54:40,440 --> 00:54:44,040
halten und und wiederkehren zu 
lassen und da können glaub ich 

1257
00:54:44,040 --> 00:54:46,680
viele andere Branchen dann auch 
was von lernen inklusive uns 

1258
00:54:46,680 --> 00:54:51,200
wahrscheinlich was sind da so 
deine aus der Praxis heraus 

1259
00:54:51,440 --> 00:54:54,960
deine Top Top Learnings? 
Ja worauf worauf kommt es an um 

1260
00:54:54,960 --> 00:54:58,240
um Nutzer. 
Süchtig zu machen, ne im im im 

1261
00:54:58,240 --> 00:55:00,000
schlimmsten Fall ausgedrückt, 
aber irgendwie so so ne 

1262
00:55:00,000 --> 00:55:02,880
Stickinist zu haben als als App,
als Anwendung, als Spiel ne wo 

1263
00:55:02,880 --> 00:55:04,320
Leute auch Lust haben dabei zu 
bleiben. 

1264
00:55:04,880 --> 00:55:06,840
Ich glaub es gibt kein 
Geheimrezept. 

1265
00:55:06,840 --> 00:55:10,560
Erstmal ne und auch wenn man 
sich jetzt Games vorstellt und 

1266
00:55:10,560 --> 00:55:14,000
oder im Vergleich zu anderen 
Webapplikationen oder Webseiten 

1267
00:55:14,000 --> 00:55:17,200
die man baut, so erstmal musst 
du glaub ich das was du machen 

1268
00:55:17,200 --> 00:55:19,160
willst einfach. 
Richtig machen und es ist nicht 

1269
00:55:19,160 --> 00:55:20,800
so, dass man sagt, Nimm diese 
Rezepturen, die kannst du 

1270
00:55:20,800 --> 00:55:23,200
überall drauf werfen und dann 
wird es wird aus was Schlechtem,

1271
00:55:23,200 --> 00:55:25,960
was gut und so. 
Also erstmal geht alles aus von 

1272
00:55:25,960 --> 00:55:28,640
der Idee und wenn man jetzt vom 
Game spricht von dem Core Loop, 

1273
00:55:28,640 --> 00:55:31,520
also so die Frage und das ist 
auch immer super wichtig für was

1274
00:55:31,520 --> 00:55:33,520
entwickelst du denn so? 
Und die Antwort ist so 

1275
00:55:33,520 --> 00:55:35,200
unterschiedlich, wenn man mit 
sehr viel sind wir auf Native 

1276
00:55:35,200 --> 00:55:37,400
gegangen, ich glaub mein da 
kauft man User ein das stimmt 

1277
00:55:37,400 --> 00:55:40,640
für Native auf Facebook ist es 
so, da ist eben nicht user 

1278
00:55:40,640 --> 00:55:43,360
einkaufen sondern da stimmt noch
viralität, das heißt wir bauen 

1279
00:55:43,360 --> 00:55:45,360
dann Produkte haben wir auch 
dieses so was ich meinte 

1280
00:55:45,360 --> 00:55:47,680
asynchrone Gameplay Man spielt 
nacheinander. 

1281
00:55:48,040 --> 00:55:50,120
Da ist es einfach super, super 
wichtig, dass du dir klar 

1282
00:55:50,120 --> 00:55:52,560
darüber bist. 
Du entwickelst ein Spiel für 

1283
00:55:52,560 --> 00:55:55,000
Facebook. 
Wie wird dieses Spiel überhaupt 

1284
00:55:55,000 --> 00:55:58,080
auf Facebook erfolgreich, was 
sind Spieleprinzipien, die den 

1285
00:55:58,080 --> 00:56:00,480
Leuten Spaß macht und wie kann 
ich es umsetzen, wirklich einen 

1286
00:56:00,480 --> 00:56:02,360
einfachen Flow, was baue ich 
denn, dass es in diesem 

1287
00:56:02,360 --> 00:56:05,160
Ökosystem gut funktioniert, so 
also wenn ich da anfange und 

1288
00:56:05,160 --> 00:56:07,640
sage, ich baue jetzt hier ein 
synchrones Spiel, wo die Leute 

1289
00:56:07,640 --> 00:56:09,520
direkt miteinander spielen 
können, wenn sie online sind, 

1290
00:56:09,680 --> 00:56:12,800
dann wirst du damit, egal wie 
high Polish das ganze baut, 

1291
00:56:12,800 --> 00:56:14,440
nicht erfolgreich sein, weil in 
der Realität ist. 

1292
00:56:14,440 --> 00:56:16,240
Auf der Plattform sind die Leute
nicht gleichzeitig online, 

1293
00:56:16,240 --> 00:56:17,960
sondern sie wollen dann spielen,
wenn Sie gerade reinkommen. 

1294
00:56:18,040 --> 00:56:19,960
Kommen und wollen nicht 
irgendwie ihrem Freund erst 

1295
00:56:19,960 --> 00:56:21,200
Bescheid geben? 
Komm doch mal online, wir 

1296
00:56:21,200 --> 00:56:24,120
spielen jetzt so, das ist nicht 
der Use Case dieser Plattform, 

1297
00:56:24,120 --> 00:56:27,840
das heißt am Ende ist erstmal 
so, mach deine Hausaufgaben gut 

1298
00:56:27,840 --> 00:56:32,440
was das Grundprinzip angeht und 
dann würde ich sagen was UX und 

1299
00:56:32,440 --> 00:56:34,840
so was angeht ist es auch, da 
hat es keine anderen 

1300
00:56:34,840 --> 00:56:36,600
Anforderungen als jetzt 
irgendwie ne Social Plattform 

1301
00:56:36,600 --> 00:56:40,240
oder irgendwie ne Webseite so 
ich glaube das was dann der der 

1302
00:56:40,240 --> 00:56:44,240
Unterschied ist von. 
Games hinzu einer Web 

1303
00:56:44,240 --> 00:56:48,000
Applikation, so dass natürlich 
der I Candy eine gewisse Rolle 

1304
00:56:48,000 --> 00:56:49,480
spielt. 
So und ich glaube schon, dass 

1305
00:56:49,480 --> 00:56:52,480
auch gerade wenn du jetzt im 
native Markt bist, so früher 

1306
00:56:53,120 --> 00:56:56,120
auch auch bei Games gehen wir 
MBP getrieben vor, also minimal 

1307
00:56:56,120 --> 00:56:58,720
viable Product was ist das 
Minimalste was wir bauen können,

1308
00:56:58,880 --> 00:57:01,600
um unsere Hypothese, dass ein 
Spiel funktioniert, dass wir das

1309
00:57:01,600 --> 00:57:05,280
validieren können, so und da. 
Da würde ich sagen, ist der, der

1310
00:57:05,280 --> 00:57:07,600
der größte Unterschied zur 
Webprävention, dass ein gewisses

1311
00:57:07,600 --> 00:57:09,440
I. 
Candy, wenn es also sozusagen 

1312
00:57:09,440 --> 00:57:13,200
Animation irgendwie visual 
Appeal und so einfach auch 

1313
00:57:13,840 --> 00:57:16,240
notwendig ist. 
So und klar sind vielleicht noch

1314
00:57:16,240 --> 00:57:18,520
mal so Aspekte wie wenn du im 
native Markt bist, dass du dir 

1315
00:57:18,520 --> 00:57:21,440
überlegen musst, willst du ne 
Story da drin integrieren, 

1316
00:57:21,440 --> 00:57:23,480
brauchst du character, die 
irgendwie mit dir sprechen und 

1317
00:57:23,480 --> 00:57:25,920
du musst irgendwie ne narrative 
möglicherweise dafür bauen und 

1318
00:57:26,240 --> 00:57:29,000
da gibt es schon sehr viel mehr 
Arten, über die du nachdenken 

1319
00:57:29,000 --> 00:57:30,240
musst. 
Aber im Grunde genommen sind 

1320
00:57:30,240 --> 00:57:32,800
alles. 
Features selbst eine Story zu 

1321
00:57:32,800 --> 00:57:35,280
bauen oder Caritas zu 
integrieren sind Features und du

1322
00:57:35,280 --> 00:57:36,880
musst überlegen. 
Glaubst du, dass dieses Feature 

1323
00:57:36,880 --> 00:57:40,320
notwendig zum Erfolg ist? 
So, und dann geht es eigentlich 

1324
00:57:40,320 --> 00:57:43,520
fast nur darum irgendwie nen nen
guten Job zu machen und für 

1325
00:57:43,520 --> 00:57:46,640
Animationen ist es so, da haben 
wir natürlich super super viel 

1326
00:57:46,640 --> 00:57:49,040
mittlerweile investiert wie wir 
die ganzen bauen, also gerade 

1327
00:57:49,040 --> 00:57:51,760
was jetzt in den Webframeworks 
angeht wissen wir halt auch sehr

1328
00:57:51,760 --> 00:57:54,680
gut so welche. 
Welche CSS Animationen wir 

1329
00:57:54,680 --> 00:57:57,320
irgendwie nutzen können, die auf
der GPU laufen und damit 

1330
00:57:57,320 --> 00:57:59,680
performant sind. 
Wir nutzen Tools, was wir aber 

1331
00:57:59,680 --> 00:58:01,480
auch mittlerweile, wir haben 
letztens hier n Talk gehabt von 

1332
00:58:01,480 --> 00:58:04,200
einem unserer Designer der über 
Micro Animations gesprochen hat 

1333
00:58:04,200 --> 00:58:06,120
und auch da auch gemeint hat, 
wie man in Enterprise 

1334
00:58:06,120 --> 00:58:08,840
Applikation mit Micro Animations
noch viel rausholen kann und da 

1335
00:58:08,840 --> 00:58:11,200
haben wir zum Beispiel über n 
Tool gesprochen wie Rive nennt 

1336
00:58:11,200 --> 00:58:14,960
sich das ist zum Beispiel auch 
ein eine Engine um Animationen 

1337
00:58:14,960 --> 00:58:17,920
zu machen die man in die man 
sowohl im Web mit Java Script 

1338
00:58:17,920 --> 00:58:20,080
als auch in allen möglichen Game
Engines einfach integrieren kann

1339
00:58:20,080 --> 00:58:22,560
wo Designer was. 
Visuell designen können ein 

1340
00:58:22,560 --> 00:58:26,000
kleines File an die Devs 
übergeben und die dann damit per

1341
00:58:26,000 --> 00:58:27,920
Code interagieren können. 
Wirklich auch so State Machines 

1342
00:58:27,920 --> 00:58:29,920
haben, das ein Charakter sein 
kann der winkt und dann läuft er

1343
00:58:29,920 --> 00:58:32,160
wieder und das kann man aber 
auch zum Beispiel für Buttons 

1344
00:58:32,160 --> 00:58:34,360
nutzen, also dass du aber wenn 
du so einen einfachen Toggle 

1345
00:58:34,360 --> 00:58:36,760
hast so ich mache jetzt hier was
an, dass du das wirklich 

1346
00:58:36,760 --> 00:58:39,440
irgendwie so machen kannst, dass
da richtig coole und irgendwie 

1347
00:58:40,080 --> 00:58:43,040
haptische Feedbacks kommen, die 
einfach super cool aussehen und 

1348
00:58:43,040 --> 00:58:45,840
einfach Spaß machen und da ist 
aber auch bei uns immer wieder 

1349
00:58:45,840 --> 00:58:48,160
eine Diskussion, wieviel ist 
genug und das ist nicht einfach 

1350
00:58:48,160 --> 00:58:50,280
zu, das ist überhaupt nicht 
einfach zu sagen, ist auch 

1351
00:58:50,280 --> 00:58:52,960
schwierig zu testen, so ne da 
ist irgendwie da zählt, da 

1352
00:58:52,960 --> 00:58:54,960
spielt irgendwie Erfahrung mit 
rein und auch da ist es 

1353
00:58:54,960 --> 00:58:57,440
schwierig irgendwie n 
Patentrezept zu liefern und auch

1354
00:58:57,440 --> 00:59:01,080
wir fragen uns immer, wo sind 
wir Lin genug, wo wo sind wir 

1355
00:59:01,080 --> 00:59:03,680
wirklich Time to market so 
schnell wie möglich und wo 

1356
00:59:03,680 --> 00:59:07,160
verrennen wir uns vielleicht und
sagen OK oder also ich meine, da

1357
00:59:07,160 --> 00:59:09,680
kannst du ja auch, da kannst du 
ja auch, das ist ja auch n 

1358
00:59:09,760 --> 00:59:12,520
ungelöstes Rätsel, ja die das 
ändert sich ja, es gibt ja auch 

1359
00:59:12,520 --> 00:59:14,160
noch keinen allgemeinen 
Geschmack, du hast ja auch die 

1360
00:59:14,160 --> 00:59:16,160
neuen Nutzer, die reinkommen, 
die wieder was anderes haben 

1361
00:59:16,160 --> 00:59:18,560
wollen und so weiter das was ja.
Vorgestern funktioniert hat, 

1362
00:59:18,560 --> 00:59:20,840
funktioniert übermorgen nicht 
mehr und so das glaub ich ein 

1363
00:59:20,840 --> 00:59:24,160
ständiges Ausprobieren und hin 
und her deswegen ja auch das das

1364
00:59:24,160 --> 00:59:29,240
das viele Zurückfunken der der 
Usability euer euer Spiele glaub

1365
00:59:29,240 --> 00:59:30,840
ich das hast du am Anfang glaub 
ich den Punkt hattest du 

1366
00:59:30,840 --> 00:59:32,760
gemacht, dass ihr relativ viel 
drauf angewiesen seid auf das 

1367
00:59:32,760 --> 00:59:36,520
Tracking also was wird geklickt 
wo ist wo ist man schnell wieder

1368
00:59:36,520 --> 00:59:39,920
raus und so weiter um daraus 
Schlüsse zu ziehen wo kann ich 

1369
00:59:39,920 --> 00:59:42,040
UIUX mäßig noch n bisschen was 
verbessern ne? 

1370
00:59:42,800 --> 00:59:45,040
Was aber rüberkommt ist, ihr 
habt es auf jeden Fall. 

1371
00:59:45,600 --> 00:59:47,840
Ziemlich stark priorisiertes 
Thema, oder? 

1372
00:59:47,840 --> 00:59:51,760
Also ihr denkt viel darüber 
nach, in euren euren Prozessen 

1373
00:59:52,560 --> 00:59:56,200
UX und UI. 
Ja, also das ist super, super 

1374
00:59:56,200 --> 00:59:57,440
wichtig. 
Also ich mein, Ich hatte ja 

1375
00:59:57,440 --> 00:59:59,240
vorhin gemeint, für mich als 
Project Manager ist die 

1376
00:59:59,240 --> 01:00:01,440
aufgefallen, das ist die Gruppe 
Gameday jetzt für sie mal zum 

1377
01:00:01,440 --> 01:00:04,120
Erfolg, dann sind meine 
Hauptaufgaben mir das Konzept zu

1378
01:00:04,120 --> 01:00:06,400
überlegen und das wirklich mit 
unseren Designern zusammen. 

1379
01:00:06,800 --> 01:00:09,680
UX ist ein Riesenthema und 
darüber diskutieren wir super 

1380
01:00:09,680 --> 01:00:12,800
super viel UUI das visuelle das 
ist dann würde ich wirklich 

1381
01:00:12,800 --> 01:00:15,120
sagen, da haben die Designer die
Hoheit da sind so. 

1382
01:00:15,480 --> 01:00:18,480
Da sind Sie, die Experten. 
Aber gerade was UX angeht, ist 

1383
01:00:18,800 --> 01:00:21,280
ich als Product Manager zusammen
mit unseren Designern gepaart 

1384
01:00:21,280 --> 01:00:24,320
mit was lernen wir aus den 
Daten, das ist unser tagtäglich 

1385
01:00:24,320 --> 01:00:26,560
Brot, überlegen uns Features, 
wir überlegen, wie ist der Flow,

1386
01:00:26,560 --> 01:00:30,480
wir testen 23 verschiedene 
Flows, nab, Tests überlegen was 

1387
01:00:30,480 --> 01:00:32,560
waren die Ergebnisse, warum 
können diese sein, was können 

1388
01:00:32,560 --> 01:00:34,400
wir daraus lernen, was können 
wir beim nächsten Mal verändern 

1389
01:00:34,400 --> 01:00:39,800
und das ist meine Hauptaufgabe 
so also mir die ganze Zeit zu 

1390
01:00:39,800 --> 01:00:42,000
überlegen was was könnte an 
diesem Flow nicht stimmen, was 

1391
01:00:42,000 --> 01:00:43,920
könnte ich zu einem neuen 
integrieren um etwas besser zu 

1392
01:00:43,920 --> 01:00:46,160
machen und. 
Und dieses datengetriebene ist 

1393
01:00:46,160 --> 01:00:48,320
der glaub ich wirklich der große
Unterschied, auch im Vergleich 

1394
01:00:48,320 --> 01:00:49,840
zu wie hab ich Enterprise 
entwickelt? 

1395
01:00:49,840 --> 01:00:52,880
Ne, da ist halt da machst du 
dann n großen Teil über User 

1396
01:00:52,880 --> 01:00:55,360
Interviews so also wenn du 
irgendwie Insights generieren 

1397
01:00:55,360 --> 01:00:57,240
willst die Datenmengen haben 
nicht ausgerichtet, da konnte 

1398
01:00:57,240 --> 01:00:58,720
ich über Monate hinweg 
vielleicht irgendwie Trends 

1399
01:00:58,720 --> 01:01:00,800
sind, aber dass ich jetzt 
wirklich daraus ableiten konnte,

1400
01:01:01,360 --> 01:01:03,640
was an Feature auch wirklich 
manchmal so kleine Details so, 

1401
01:01:03,640 --> 01:01:05,520
wir haben auch teilweise Tests 
wirklich gehabt, wo du. 

1402
01:01:06,000 --> 01:01:08,360
Hat zuerst letztens wieder ein 
Spiel von the Seas the Test. 

1403
01:01:08,360 --> 01:01:11,040
Das war so ein Spiel wo Freunde 
sich besser kennenlernen 

1404
01:01:11,040 --> 01:01:12,360
konnten. 
Wirklich persönliche Fragen über

1405
01:01:12,360 --> 01:01:15,200
sich beantwortet haben und der 
Freund hat probiert einen dazu 

1406
01:01:15,200 --> 01:01:20,000
einzuschätzen und da war es 
wirklich so, dass der Aufbau 

1407
01:01:20,000 --> 01:01:23,160
eines Screens und das war 
innerlich eigentlich 1 und 1 das

1408
01:01:23,160 --> 01:01:25,080
gleiche, wir haben einmal oben 
noch mal irgendein Profilbild 

1409
01:01:25,080 --> 01:01:27,000
angezeigt, ein paar Pfeile 
hingemacht, die Buttons noch mal

1410
01:01:27,000 --> 01:01:29,120
expliziter gemacht hat, ein 
Feature von. 

1411
01:01:29,400 --> 01:01:31,680
Das hat einen negativen Impact 
und zwar -7% Viralität. 7% 

1412
01:01:31,680 --> 01:01:34,040
weniger User sind reingekommen 
als wir dieses Feature 

1413
01:01:34,040 --> 01:01:35,600
implementiert haben. 
Hinzu Wir haben nur diesen 

1414
01:01:35,760 --> 01:01:37,760
Screen verändert, dass Design 
des Screens hinzu 7% plus 

1415
01:01:37,760 --> 01:01:40,280
verändert, weil wir einfach 
gemerkt haben okay, da hat man 

1416
01:01:40,280 --> 01:01:41,520
uns sagen, davor haben wir 
vielleicht einfach einen 

1417
01:01:41,520 --> 01:01:43,680
schlechten Job gemacht, so aber 
so auf diesen Details zu 

1418
01:01:43,840 --> 01:01:46,960
überlegen, was kann vielleicht 
auch der Screen das Problem sein

1419
01:01:46,960 --> 01:01:49,920
und gar nicht das Feature ist, 
ist jetzt der seltenere Fall, 

1420
01:01:50,240 --> 01:01:52,600
dass es wirklich so extrem ist. 
Aber auf diesem Detail gerade 

1421
01:01:52,600 --> 01:01:55,080
unterhalten wir uns natürlich 
tagtäglich und gehen das 

1422
01:01:55,080 --> 01:01:59,200
wirklich durch. 
OK, und vielleicht jetzt noch 

1423
01:01:59,200 --> 01:02:01,440
mal anschließend dazu, weil du 
es auch ganz am Anfang mal 

1424
01:02:01,440 --> 01:02:03,520
erwähnt hattest. 
Workflows wie ihr arbeitet, du 

1425
01:02:03,520 --> 01:02:06,600
hattest so gesagt AI Workflow. 
Vielleicht kommen wir darauf 

1426
01:02:06,600 --> 01:02:10,200
noch mal zurück im Laufe des 
Gesprächs hast du da besondere 

1427
01:02:10,200 --> 01:02:13,440
Erkenntnisse. 
Wie nutzt ihr KIAI irgendwie 

1428
01:02:13,440 --> 01:02:17,760
ganz besonders viel an 
spezielleren Stellen als als als

1429
01:02:17,760 --> 01:02:19,520
üblich? 
Ja, was auch immer üblich heißt.

1430
01:02:19,760 --> 01:02:22,640
Genau ich, das ist glaub ich die
Frage, was ist üblich. 

1431
01:02:22,640 --> 01:02:24,880
Ich würde wahrscheinlich wir 
unterhalten uns ja auch auch 

1432
01:02:24,880 --> 01:02:27,960
durch den Podcast ja auch. 
Mit vielen anderen auch, wie es 

1433
01:02:27,960 --> 01:02:30,720
so in Firmen eingesetzt wird. 
Ich würde schon sagen, dass wir 

1434
01:02:30,720 --> 01:02:33,400
KI sehr, sehr exzessiv 
einsetzen, wir probieren 

1435
01:02:33,400 --> 01:02:36,360
wirklich jeden bei uns dazu zu 
enablen und wirklich AI first 

1436
01:02:36,360 --> 01:02:39,520
irgendwie zu denken, also als 
Vehikel haben wir da 

1437
01:02:39,520 --> 01:02:41,960
verschiedene Dinge als 
beispielsweise wir machen einmal

1438
01:02:41,960 --> 01:02:45,920
im Quartal firmenweit eine AI 
Week, also jedes Quartal gibt es

1439
01:02:45,920 --> 01:02:49,320
eine Woche lang wo alle alle 
stehen und liegen lassen und im 

1440
01:02:49,320 --> 01:02:52,760
Endeffekt nur AI machen was auch
immer das bedeutet, also am Ende

1441
01:02:52,760 --> 01:02:54,480
ist es so, dass aus diesen 
Wochen immer. 

1442
01:02:55,000 --> 01:02:56,280
Einerseits sehr, sehr viele 
Erkenntnisse kommen. 

1443
01:02:56,280 --> 01:02:58,320
Man kann das einfach als 
komplette Forschungswoche 

1444
01:02:58,320 --> 01:03:00,800
nutzen, einfach nur sich damit 
zu beschäftigen, zu gucken, was 

1445
01:03:00,800 --> 01:03:02,800
weiß ich darüber noch nicht, was
für Tools kenn ich noch nicht, 

1446
01:03:02,960 --> 01:03:04,960
aber meistens ist es so, dass 
sich Leute daran setzen, 

1447
01:03:05,160 --> 01:03:07,800
entweder kleine Games zu bauen 
oder einfach das Tooling zu 

1448
01:03:07,800 --> 01:03:10,240
optimieren, also alles was wir 
irgendwie automatisieren können 

1449
01:03:10,240 --> 01:03:14,600
jetzt durch AI probieren, wir zu
automatisieren und ansonsten, 

1450
01:03:14,600 --> 01:03:16,040
das ist nämlich ganz 
interessant, jetzt auch mal, 

1451
01:03:16,040 --> 01:03:18,240
wenn wir auf diesen Game Engine 
Aspekt kommen ne ich hab ja 

1452
01:03:18,240 --> 01:03:21,440
vorhin gemeint Unity hat einen 
visuellen Editor und hat einen 

1453
01:03:21,440 --> 01:03:24,280
Teil in C Sharp und. 
Wenn man jetzt einfach mal 

1454
01:03:24,280 --> 01:03:26,400
sieht, auch gerade in den 
letzten im letzten halben Jahr 

1455
01:03:27,680 --> 01:03:30,440
was für n Sprung AI da einfach 
noch mal gemacht hat, wenn man 

1456
01:03:30,440 --> 01:03:33,280
wirklich sieht wieviel man auch 
wirklich, wenn man jetzt so n 

1457
01:03:33,280 --> 01:03:36,000
bisschen negativ belastet 
wirklich komplett Vibe coden 

1458
01:03:36,000 --> 01:03:39,920
kann, so also wie gut die AI 
mittlerweile Full Stack im 

1459
01:03:39,920 --> 01:03:42,560
webbereich Applikationen bauen 
kann, ist das ja schon super, 

1460
01:03:42,560 --> 01:03:45,560
super beeindruckend und da muss 
man sich schon die Frage 

1461
01:03:45,560 --> 01:03:47,640
stellen, so zum Beispiel in 
Unity haben wir da einen 

1462
01:03:47,640 --> 01:03:49,600
gewissen Nachteil davon, weil 
Unity hat? 

1463
01:03:50,040 --> 01:03:52,480
Kann zum Beispiel mit dem ganzen
Visuellen eigentlich nur über 

1464
01:03:52,480 --> 01:03:55,920
Schnittstellen im AI Bereich 
heißt es ja MCP so ein Standard 

1465
01:03:56,080 --> 01:03:57,360
über eine Schnittstelle damit 
interagieren. 

1466
01:03:57,360 --> 01:04:00,320
Man merkt es ist sehr sehr viel 
schlechter das zu bauen, sodass 

1467
01:04:00,320 --> 01:04:03,280
wir im Moment auch zum Beispiel 
am Diskutieren sind, so sollten 

1468
01:04:03,280 --> 01:04:07,440
wir mal probieren neue 
Gameprototypen wirklich komplett

1469
01:04:07,600 --> 01:04:10,560
AI first und nur mit AI zu 
bauen, wir haben da schon einige

1470
01:04:10,560 --> 01:04:12,560
Gameprototypen wir haben zum 
Beispiel bei einem Spiel ist es 

1471
01:04:12,560 --> 01:04:14,640
so, dass wir. 
Eine in Unity entwickelte 

1472
01:04:14,640 --> 01:04:17,920
Variante haben und der Product 
Manager hat parallel nur 

1473
01:04:17,920 --> 01:04:20,800
Gewibecoded das gleiche Spiel 
parallel gebaut und er ist 

1474
01:04:20,800 --> 01:04:24,560
eigentlich im Parallelen Bauen 
weiter als dieses Team es macht,

1475
01:04:24,560 --> 01:04:28,440
obwohl sie auch AI enabled, also
super viel AI first arbeiten 

1476
01:04:28,440 --> 01:04:31,400
aber halt die Unity eine gewisse
Grenze hat, natürlich immer n 

1477
01:04:31,400 --> 01:04:33,600
bisschen andere Anforderungen an
den Prototypen des Product 

1478
01:04:33,600 --> 01:04:36,920
Managers sind, aber wir da auch 
so Diskussionen führen wie hey 

1479
01:04:36,920 --> 01:04:39,600
sollten wir sich auch einfach 
wirklich probieren den den. 

1480
01:04:40,560 --> 01:04:44,560
Das produktive oder das das 
Endprodukt komplett AI First zu 

1481
01:04:44,560 --> 01:04:47,400
bauen und doch wieder wegzugehen
von von der Game Engine in dem 

1482
01:04:47,400 --> 01:04:51,880
Fall und da also AI ist 
eigentlich überall in Fused bei 

1483
01:04:51,880 --> 01:04:54,520
uns so und hat auf jeden Fall 
den Arbeitsprozess total 

1484
01:04:54,520 --> 01:04:56,080
verändert, auch gerade was 
irgendwie. 

1485
01:04:56,480 --> 01:04:58,960
Reviews angeht, ob wir sie 
teilweise überhaupt noch machen,

1486
01:04:58,960 --> 01:05:02,400
wieviel wir Entwickler allein 
machen lassen und eben nicht 

1487
01:05:02,400 --> 01:05:05,240
mehr im im Pair dann was Reviews
angeht, weil man im Endeffekt 

1488
01:05:05,240 --> 01:05:07,120
bei manchen Dingen auch einfach 
nur noch der Reviewer ist und 

1489
01:05:07,120 --> 01:05:08,400
gar nicht mehr derjenige der es 
erstellt. 

1490
01:05:08,400 --> 01:05:10,440
Das heißt man ist ja eigentlich 
schon im Reviewer, sieht so n 

1491
01:05:10,440 --> 01:05:13,840
bisschen und ja, aber deswegen 
ist natürlich schwierig zu 

1492
01:05:13,840 --> 01:05:16,320
sagen, was machen wir anders als
andere, ich würde sagen wir 

1493
01:05:16,320 --> 01:05:20,000
probieren die die Grenzen aus, 
also schon mal schon sehr stark 

1494
01:05:20,000 --> 01:05:21,760
die Grenzen auszuloten und auch 
sowas. 

1495
01:05:22,320 --> 01:05:24,280
Wir in erster Linie die Leute zu
enablen und dann werden sie 

1496
01:05:24,280 --> 01:05:25,800
schon selbst auf die sinnvollen 
Lösungen kommen. 

1497
01:05:25,800 --> 01:05:28,320
Also da ist auch so jegliches AI
Tour, was die Leute irgendwie 

1498
01:05:28,320 --> 01:05:31,160
nutzen wollen können Sie nutzen,
komplett unlimitiert und so viel

1499
01:05:31,160 --> 01:05:33,360
wie sie das Ganze wollen. 
Wir haben Communities of 

1500
01:05:33,360 --> 01:05:36,480
Practice, wo wir probieren die 
besten AI Learnings irgendwie zu

1501
01:05:36,480 --> 01:05:40,840
teilen, probieren haben wir 
haben jede Woche einen all hands

1502
01:05:40,840 --> 01:05:43,400
mit der gesamten Firma wo. 
Eigentlich alle Teams so ein 

1503
01:05:43,400 --> 01:05:45,400
bisschen zeigen. 
Woran arbeiten Sie gerade, was 

1504
01:05:45,400 --> 01:05:47,760
haben wir in der letzten Woche 
gelernt und ein Teil ist auch 

1505
01:05:47,760 --> 01:05:50,360
davon, dass Leute, wenn sie in 
der letzten Woche irgendwas 

1506
01:05:50,360 --> 01:05:52,560
Interessantes mit AI gemacht 
haben, dass auch in der Firma 

1507
01:05:52,560 --> 01:05:54,520
Firmenwald irgendwie Time, wenn 
sie kleine Tools gebaut haben, 

1508
01:05:54,520 --> 01:05:57,440
wenn Sie irgendwas Neues gelernt
haben, genau und auch durch den 

1509
01:05:57,440 --> 01:06:00,560
Podcast ist natürlich was wir 
haben die AI News alle 2 Wochen 

1510
01:06:00,880 --> 01:06:03,840
wo wir auch einfach immer sehr 
nah am Zahn der Zeit sind, aber 

1511
01:06:04,320 --> 01:06:08,000
da ist es glaube ich schwierig 
abzusehen was wir da vielleicht 

1512
01:06:08,000 --> 01:06:10,920
anders als andere mal probieren 
einfach alles zu nutzen was 

1513
01:06:10,920 --> 01:06:13,040
geht. 
Ich glaub da das ist das hat 

1514
01:06:13,040 --> 01:06:15,440
Vorbildcharakter für einige so 
vom Gefühl her. 

1515
01:06:15,440 --> 01:06:17,200
Ja, da kann man sich schon 
einiges von abgucken und das 

1516
01:06:17,200 --> 01:06:19,600
sind ja auch ganz konkrete 
Dinge, die ihr da tut mit euren 

1517
01:06:19,600 --> 01:06:21,160
AI weeks. 
Also du hast es glaub ich 

1518
01:06:21,160 --> 01:06:23,160
genannt, ne. 
Ja, genau. 

1519
01:06:24,080 --> 01:06:28,400
Die AI eure AI gemachten Spiele 
spielt, dann sind wir fertig. 

1520
01:06:28,800 --> 01:06:30,880
Dann dann ja, oder? 
Aber gut, das ist, wenn sie auch

1521
01:06:30,880 --> 01:06:32,680
Werbung kaufen, wenn wir damit 
Geld verdienen, ist das OK 

1522
01:06:32,680 --> 01:06:34,280
wollt. 
Grad sagen ja, dann dann ist es 

1523
01:06:34,280 --> 01:06:37,920
auch noch sehr ja. 
Gut das das klingt so n bisschen

1524
01:06:37,920 --> 01:06:40,240
wie das Ende oder? 
Oder dass wir jetzt zum Ende des

1525
01:06:40,240 --> 01:06:43,240
Podcasts kommen. 
Oder Fabi haben wir noch irgend 

1526
01:06:43,240 --> 01:06:45,360
so n Aspekt vergessen wo du 
sagst, da musst du noch mal was 

1527
01:06:45,360 --> 01:06:47,920
zu loswerden, da wolltest du 
gerne was zu sagen. 

1528
01:06:48,480 --> 01:06:50,080
Nee, ich glaube, wir sind ja 
hier auch schon mal. 

1529
01:06:50,080 --> 01:06:52,560
Wir haben irgendwie viele 
Bereiche davon gestriffen. 

1530
01:06:52,560 --> 01:06:55,120
Man kann könnte den vielen noch 
sehr viel weiter ins Detail 

1531
01:06:55,120 --> 01:06:58,280
reingehen, aber ich denke es hat
n ganz guten Überblick gegeben. 

1532
01:06:58,280 --> 01:07:00,200
Ich hoff, dass wir jetzt nicht 
vielleicht zu technisch an 

1533
01:07:00,200 --> 01:07:02,000
unserer Stelle waren, aber das 
hat gepasst so. 

1534
01:07:02,480 --> 01:07:04,720
Ja glaub bei uns das, das kann 
man auch so sagen das das 

1535
01:07:04,720 --> 01:07:07,520
Publikum ist von bis ne da sind 
alle dabei von wir haben 

1536
01:07:07,520 --> 01:07:09,360
Juristen, von denen hab ich 
schon gehört, wir haben ja auch 

1537
01:07:09,360 --> 01:07:11,440
Softwareentwickler die sich in 
neue Bereiche damit vorwagen 

1538
01:07:11,440 --> 01:07:13,680
also es passt ganz genau es wär 
alle immer n bisschen. 

1539
01:07:14,560 --> 01:07:17,160
Was dabei ja abschalten wird es 
ihm zu technisch, wird ja wieder

1540
01:07:17,160 --> 01:07:19,080
anschalten, wenn da irgendwas, 
wenn da irgendein Thema ist, was

1541
01:07:19,080 --> 01:07:21,720
nicht ganz so technisch ist. 
Ja genau, genau genau. 

1542
01:07:22,880 --> 01:07:25,160
Dann ja, bleibt mir erstmal nur 
zu sagen, vielen herzlichen 

1543
01:07:25,160 --> 01:07:26,560
Dank. 
Ich fand es total spannend, 

1544
01:07:26,560 --> 01:07:28,600
richtig cool. 
Ich werd mir eure Spiele noch 

1545
01:07:28,600 --> 01:07:31,080
mal genauer angucken, hab da 
Bock drauf n bisschen zu 

1546
01:07:31,080 --> 01:07:33,160
probieren, vielleicht wollen das
ja die anderen anderen Zuhörer 

1547
01:07:33,160 --> 01:07:36,480
auch mal ausprobieren. 
Wir verlinken die Website von 

1548
01:07:36,480 --> 01:07:41,040
euch ja auf jeden Fall und ja, 
damit vielen herzlichen Dank 

1549
01:07:41,040 --> 01:07:42,840
Fabi. 
Danke euch, vielen Dank, dass 

1550
01:07:42,840 --> 01:07:44,200
ich da sein durfte. 
Kann mich nur anschließen. 

1551
01:07:44,200 --> 01:07:47,840
Fabi ist super cool, vielen Dank
weiterhin viel Erfolg, danke und

1552
01:07:48,000 --> 01:07:51,160
bis denn ciao. 
Dieser Podcast wurde dir 

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