1
00:00:00,350 --> 00:00:04,520
Big End Club. 
Was? 

2
00:00:23,470 --> 00:00:26,350
Herzlich Willkommen zu 
Pixelwissen, einem Podcast 

3
00:00:26,350 --> 00:00:29,350
Format des Big End Clubs. 
Wieder einmal mit dem 

4
00:00:29,350 --> 00:00:32,430
wunderbaren Donne. 
Hoi alle zusammen, da bin ich 

5
00:00:32,430 --> 00:00:34,470
wieder. 
Und mit mir, dem Fabi. 

6
00:00:35,070 --> 00:00:38,150
Ja, Donald, Du hast heute ein 
spezielles Thema mitgebracht. 

7
00:00:39,840 --> 00:00:42,440
Habe ich das? 
Ja, Echtzeitgrafik und 

8
00:00:42,440 --> 00:00:46,440
vorgerennete Grafik. 
Wir wollen jetzt mal ein 

9
00:00:46,480 --> 00:00:49,520
bisschen drüber sprechen. 
Ja, was verbirgt sich eigentlich

10
00:00:49,520 --> 00:00:54,520
dahinter, was sind so die 
Unterschiede und ja, so aus 

11
00:00:54,520 --> 00:00:58,360
meinem Bauchgefühl raus hätte 
ich gesagt, naja vorgerenderte 

12
00:00:58,360 --> 00:01:03,160
Grafik, das ist so ein 2000 er 
Ding, das gibt es halt gar nicht

13
00:01:03,160 --> 00:01:07,040
mehr aber naja wenn ich so zum 
Beispiel an die Trailer von 

14
00:01:07,040 --> 00:01:13,400
Battlefront was 2 zurückdenke, 
wo dann der Shitstorm kam warte 

15
00:01:13,400 --> 00:01:15,480
mal das ist doch gar keine 
Echtzeit Grafik, das ist 

16
00:01:15,480 --> 00:01:19,750
vorgerenderte Grafik also. 
Wie ist das ja heute immer noch 

17
00:01:19,750 --> 00:01:22,710
ein Thema? 
Ja, ja, definitiv ja. 

18
00:01:22,710 --> 00:01:26,320
Und. 
Vielleicht ist vorgerenderte 

19
00:01:26,320 --> 00:01:31,760
Grafik heutzutage nicht mehr so 
verbreitet wie damals, weil die 

20
00:01:31,880 --> 00:01:35,040
technischen Möglichkeiten der 
aktuellen Hardware natürlich. 

21
00:01:36,910 --> 00:01:41,510
Größer sind als noch vor 1020 
Jahren, aber nichtsdestotrotz 

22
00:01:41,510 --> 00:01:43,510
ist hier und da natürlich immer 
noch n bisschen was 

23
00:01:43,510 --> 00:01:46,710
vorgerendertes und das klären 
wir heute einfach. 

24
00:01:46,710 --> 00:01:50,790
Ne wir wir sprechen darüber, was
ist das eine, was ist das andere

25
00:01:50,790 --> 00:01:53,670
und wo. 
Findet man beide Arten von 

26
00:01:53,670 --> 00:01:56,910
Grafiken heute aber wie war es 
auch früher? 

27
00:01:58,640 --> 00:02:01,160
Und vielleicht ist es nicht 
durcheinander zu kommen. 

28
00:02:01,400 --> 00:02:04,560
Würdest du mal einen ganz kurzen
Überblick geben, was jetzt 

29
00:02:04,560 --> 00:02:07,240
konkret der Unterschied dazu ist
zwischen Rendergrafik und 

30
00:02:07,240 --> 00:02:11,800
Echtzeitgrafik? 
Also im Grunde kann man das 

31
00:02:11,800 --> 00:02:16,520
relativ einfach erklären. 
Echtzeitgrafik ist eine Grafik, 

32
00:02:16,520 --> 00:02:21,200
die tatsächlich in Echtzeit 
berechnet wird, das bedeutet, 

33
00:02:21,200 --> 00:02:25,760
man braucht irgendeinen 
Computer, also beispielsweise 

34
00:02:25,760 --> 00:02:31,550
einen PC oder eine Spielkonsole.
Diese Maschine rendert die 

35
00:02:31,550 --> 00:02:35,270
Grafik jetzt im Moment also in 
Echtzeit. 

36
00:02:35,270 --> 00:02:40,070
Das bedeutet so, dass klassische
Videospiel, wie wir es kennen, 

37
00:02:40,070 --> 00:02:43,750
nutzt natürlich primär 
echtzeitgrafik, weil. 

38
00:02:44,190 --> 00:02:49,830
Videospiele interaktiv sind und 
wenn man irgendetwas. 

39
00:02:51,520 --> 00:02:54,480
Vorberechnet hat, dann ist 
Interaktivität natürlich 

40
00:02:54,480 --> 00:02:57,840
logischerweise eingeschränkt. 
Ja, also wenn man wirklich 

41
00:02:57,840 --> 00:03:00,760
direkt Einfluss auf das 
Spielgeschehen haben möchte, 

42
00:03:00,880 --> 00:03:05,520
dann muss das auch wirklich in 
diesem Moment berechnet werden, 

43
00:03:05,560 --> 00:03:09,800
das ist Echtzeitgrafik und die 
vorgerenderte Grafik ist quasi 

44
00:03:09,800 --> 00:03:12,440
das Gegenteil, habe ich ja 
gerade auch schon angeschnitten,

45
00:03:12,640 --> 00:03:16,680
das ist eine Grafik, die eben 
nicht jetzt im Moment berechnet 

46
00:03:16,680 --> 00:03:19,720
wird, sondern die schon 
vorberechnet ist. 

47
00:03:19,720 --> 00:03:25,120
Also irgendwann. 
Wurde diese Grafik von 

48
00:03:25,120 --> 00:03:27,760
irgendeinem Computer in der 
Regel irgendein High End 

49
00:03:27,760 --> 00:03:34,360
Computer, berechnet und diese 
Datei ist dann eben in dem Spiel

50
00:03:34,360 --> 00:03:37,160
mit drin? 
Es gibt verschiedene Arten von 

51
00:03:37,160 --> 00:03:41,320
vorgerechneter Grafik, so das 
berühmteste Beispiel würde ich 

52
00:03:41,320 --> 00:03:44,560
mal sagen, sind Filmsequenzen, 
Trailer beispielsweise. 

53
00:03:45,350 --> 00:03:47,510
Hast du ja gerade auch schon 
genannt. 

54
00:03:47,510 --> 00:03:51,590
Ja, also das ist ja ganz oft der
Fall, dass irgendwelche Trailer 

55
00:03:51,590 --> 00:03:55,790
gezeigt werden, die aber nicht 
die finale Qualität des Spiels 

56
00:03:55,790 --> 00:03:59,670
wiedergeben und oftmals ist es 
dann eben so, dass. 

57
00:04:00,070 --> 00:04:05,790
Der Trailer eben nicht in 
Echtzeit auf Konsole XY läuft, 

58
00:04:05,830 --> 00:04:10,350
sondern dass irgendein High End 
Computer diese Grafik 

59
00:04:10,350 --> 00:04:13,390
vorberechnet hat und dann im 
Grunde einfach nur einen Film 

60
00:04:13,390 --> 00:04:15,710
abgespielt wird. 
Aber es gibt natürlich auch noch

61
00:04:15,710 --> 00:04:20,149
andere Arten von vorgerenderter 
Grafik, die implementiert werden

62
00:04:20,149 --> 00:04:24,270
kann in Spiele und da werden wir
nachher ins Detail gehen. 

63
00:04:25,960 --> 00:04:28,800
Ja, okay, ich hätte schon wieder
viel zu viel fragen, aber um 

64
00:04:28,800 --> 00:04:31,440
auch die Zuhörer hier abzuholen,
erklär doch erstmal. 

65
00:04:31,440 --> 00:04:33,760
Was bedeutet denn eigentlich 
rendergrafik? 

66
00:04:34,560 --> 00:04:39,040
Ja, also ich habe schon erklärt 
Rendergrafik ist einfach 

67
00:04:39,040 --> 00:04:42,280
zusammengefasst. 
Grafik die eben nicht. 

68
00:04:44,200 --> 00:04:46,680
In Echtzeit, also jetzt im 
Moment von der Konsole berechnet

69
00:04:46,680 --> 00:04:50,440
wird, sondern das ist eine 
Grafik, die schon vor berechnet 

70
00:04:50,440 --> 00:04:54,400
wurde und dann eben ins Spiel 
gepackt wird. 

71
00:04:54,400 --> 00:04:58,920
Und klar, Zwischensequenzen sind
natürlich ein ganz berühmtes 

72
00:04:58,920 --> 00:05:02,990
Beispiel, man. 
Könnte hier als. 

73
00:05:04,720 --> 00:05:08,240
Ja, als stellvertretendes 
Beispiel die Final Fantasy Reihe

74
00:05:08,240 --> 00:05:12,800
nehmen oder allgemein die 
meisten Spiele von Blizzard. 

75
00:05:14,030 --> 00:05:18,910
Das sind halt Titel, die bekannt
dafür sind, sehr imposante 

76
00:05:18,910 --> 00:05:23,350
Zwischensequenzen zu zeigen. 
Und ich mein damals in den 

77
00:05:23,350 --> 00:05:28,190
Neunzigern war das ja natürlich 
auch irgendwie naheliegend, weil

78
00:05:28,190 --> 00:05:30,430
die. 
Zwischensequenzen, die dort 

79
00:05:30,430 --> 00:05:34,830
vorberechnet wurden natürlich ne
Qualität wiedergegeben haben, 

80
00:05:34,990 --> 00:05:39,350
die so in der Form mit der 
damaligen Technik in Echtzeit 

81
00:05:39,350 --> 00:05:41,550
nicht mal annähernd möglich 
gewesen wären. 

82
00:05:41,550 --> 00:05:45,390
Ne, also ich glaub jeder. 
Und die Zwischensequenzen aus 

83
00:05:45,390 --> 00:05:50,190
Final Fantasy, also Uptail 7, 
was dann ja für die PS 1 

84
00:05:50,190 --> 00:05:53,920
erschienen. 
Dafür wurde die Serie ja ja 

85
00:05:53,920 --> 00:05:57,680
wirklich auch bekannt. 
Aber klar, mit fortlaufender 

86
00:05:57,680 --> 00:06:01,520
Zeit wurden vorgerechnet 
Zwischensequenzen immer weniger,

87
00:06:01,600 --> 00:06:05,400
weil die Konsolen natürlich auch
immer leistungsstärker wurden 

88
00:06:05,560 --> 00:06:09,440
und das, was man früher eben in 
Echtzeit nicht darstellen 

89
00:06:09,440 --> 00:06:14,960
konnte, ging dann irgendwann und
mittlerweile sind wir so weit, 

90
00:06:15,040 --> 00:06:19,640
dass die Echtzeit Grafik ja 
wirklich auch schon so, so 

91
00:06:19,640 --> 00:06:22,280
beeindruckend ist, dass man 
eigentlich gar nicht mehr 

92
00:06:22,280 --> 00:06:25,640
zwingend auf vorgerechnete 
Zwischensequenzen zurückgreifen 

93
00:06:25,640 --> 00:06:29,080
muss, aber nichtsdestotrotz gibt
es auch heute hier und da noch 

94
00:06:29,080 --> 00:06:32,640
Ausnahmen. 
Okay da muss ich jetzt noch mal 

95
00:06:32,640 --> 00:06:35,360
nachhaken, reden wir jetzt 
tatsächlich von 

96
00:06:35,520 --> 00:06:38,880
Zwischensequenzen, die damals in
Warcraft Reihe, wenn die Orks 

97
00:06:38,880 --> 00:06:43,360
aufeinander losstürmen, was ja 
absolut imposant aussah und 

98
00:06:43,560 --> 00:06:46,390
eigentlich. 
Jeden Pixar Film irgendwie in 

99
00:06:46,390 --> 00:06:50,310
die Tasche gesteckt hat. 
Oder reden wir jetzt tatsächlich

100
00:06:50,310 --> 00:06:53,630
von den Grafiken, die in der 
Spielwelt auftauchen, im 

101
00:06:53,630 --> 00:06:55,910
Hintergrund? 
Also da bin ich gespannt was du 

102
00:06:55,910 --> 00:07:00,990
sagst, aber mir kommt so vor als
ja die Zwischensequenzen 

103
00:07:00,990 --> 00:07:05,030
heutzutage trotzdem noch alle 
vorgerendert oder bin ich da 

104
00:07:05,030 --> 00:07:10,440
komplett auf dem Holzweg? 
Also ich, ich würde sagen, du 

105
00:07:10,440 --> 00:07:14,680
bist nicht komplett auf dem 
Holzweg, aber wirklich, vor 

106
00:07:14,680 --> 00:07:17,040
allem wenn man sich die 
aktuellen Konsolen anguckt, hier

107
00:07:17,040 --> 00:07:22,200
die PS 5 Series x, die haben 
halt schon so eine krasse 

108
00:07:22,200 --> 00:07:26,400
Leistung, dass die 
Zwischensequenzen teilweise so 

109
00:07:26,400 --> 00:07:29,920
gut aussehen, dass man so viel 
vorgerechnet halten könnte. 

110
00:07:30,160 --> 00:07:34,720
Aber.de facto sind sie das 
nicht, was allerdings oft 

111
00:07:34,720 --> 00:07:38,240
gemacht wird ist, dass dann 
speziell eben für 

112
00:07:38,240 --> 00:07:44,070
Zwischensequenzen. 
Mal Modelle mit ner höheren 

113
00:07:44,070 --> 00:07:48,950
Polygolanzzahl verwendet werden 
oder das hier und da vielleicht 

114
00:07:48,950 --> 00:07:52,110
Licht und Schatten noch mal von 
Hand n bisschen anders platziert

115
00:07:52,110 --> 00:07:55,350
wird, dass es dann unterm Strich
doch noch mal besser. 

116
00:07:55,830 --> 00:07:58,310
Aussieht wie die eigentliche 
Spielgrafik. 

117
00:07:59,960 --> 00:08:04,640
Aber oftmals wird es trotzdem 
dann in Echtzeit berechnet. 

118
00:08:06,040 --> 00:08:09,040
Vorgerechnete Zwischensequenzen 
wie gesagt, gibt es nach wie 

119
00:08:09,040 --> 00:08:12,600
vor, aber ist eher selten 
heutzutage. 

120
00:08:14,360 --> 00:08:17,080
Also was mir jetzt gerade zum 
Beispiel einfällt. 

121
00:08:18,840 --> 00:08:22,080
Es ist ein recht aktuelles 
Beispiel, das Remake vom Super 

122
00:08:22,080 --> 00:08:26,840
Mario RPG. 
Setzt bei den Zwischensequenzen 

123
00:08:26,840 --> 00:08:29,560
teilweise auf vorgerechnete 
Filme. 

124
00:08:31,320 --> 00:08:33,640
Korrigiere mich gerne, aber ich 
glaube. 

125
00:08:35,480 --> 00:08:38,080
Bei Final Fantasy Remake gibt es
ja relativ viele vorgerenderte 

126
00:08:38,080 --> 00:08:42,320
Szenen und auch bei Last of US 
Part 2 oder? 

127
00:08:44,200 --> 00:08:49,800
Weißt du da näheres? 
Also erstmal wegen Final 

128
00:08:49,800 --> 00:08:51,600
Fantasy. 
Also wenn ich das richtig im 

129
00:08:51,600 --> 00:08:56,960
Kopf hab, dann sind es 
ausgewählte Zwischensequenzen, 

130
00:08:56,960 --> 00:09:02,320
die tatsächlich vorgerechnet 
werden, aber ein Großteil müsste

131
00:09:02,320 --> 00:09:08,040
in Echtzeit laufen. 
Aber nagelt mich darauf nicht 

132
00:09:08,040 --> 00:09:10,560
fest. 
Aber daran sieht man ja auch 

133
00:09:10,560 --> 00:09:12,920
schon. 
Also ich kann jetzt hier aus dem

134
00:09:12,920 --> 00:09:19,040
Kopf nicht sagen, was Echtzeit 
ist, was vorgerechnet ist, weil 

135
00:09:19,040 --> 00:09:21,520
die Technik mittlerweile halt 
einfach schon so unglaublich 

136
00:09:21,520 --> 00:09:26,800
weit ist. 
Also hätten wir dieses Gespräch 

137
00:09:26,800 --> 00:09:31,760
vor 20 Jahren geführt, ich 
glaube da wäre es eindeutig zu 

138
00:09:31,760 --> 00:09:35,040
sehen, ob eine Sequenz 
vorgerechnet ist oder nicht. 

139
00:09:36,670 --> 00:09:40,550
Ich stelle mir das immer so vor,
wenn du irgendwie spezifische, 

140
00:09:40,550 --> 00:09:43,070
also. 
Unterschiedliche Rüstungen hast,

141
00:09:43,070 --> 00:09:46,190
die du anlegen kannst, die aber 
in den Zwischensequenzen dann 

142
00:09:47,030 --> 00:09:51,190
trotzdem eingezogen ist. 
Dann wird es mit Echtzeit 

143
00:09:51,190 --> 00:09:53,430
berechnet. 
Und wenn du irgendwie nur ne 

144
00:09:53,430 --> 00:09:56,990
Standard Rüstung hast, dann sind
sie meistens froh. 

145
00:09:56,990 --> 00:09:59,270
Genau. 
Also das ist so, das ist so 

146
00:09:59,270 --> 00:10:01,950
einer der Nachteile von 
vorgerechneten 

147
00:10:01,950 --> 00:10:07,310
Zwischensequenzen, dass man 
natürlich nicht für jedes 

148
00:10:07,310 --> 00:10:10,350
mögliche Outfit oder für jede 
Ausrüstung, die man angelegt 

149
00:10:10,350 --> 00:10:13,640
hat. 
Ein eigener Film berechnet 

150
00:10:13,640 --> 00:10:16,600
werden kann. 
Das wäre ja völlig utopisch, 

151
00:10:16,800 --> 00:10:19,840
weil es so eine Filmsequenz 
kostet ja auch unglaublich viel 

152
00:10:19,840 --> 00:10:23,200
Speicher und dann hätten wir 
hier bald eine 

153
00:10:23,200 --> 00:10:26,560
Installationsdatei von 300 
Gigabyte, das geht ja nicht 

154
00:10:27,160 --> 00:10:32,640
genau, also daran kann man, kann
man das ganz gut erkennen und zu

155
00:10:32,640 --> 00:10:37,720
deinem Beispiel The Last of Us, 
da ist es tatsächlich so, wie 

156
00:10:37,720 --> 00:10:41,440
ich gerade gesagt habe, die 
Zwischensequenzen werden dort 

157
00:10:41,440 --> 00:10:44,760
alle. 
In in Echtzeit berechnet, aber 

158
00:10:44,760 --> 00:10:49,240
die Engine schaltet für die 
Zwischensequenz den Detailgrad 

159
00:10:49,240 --> 00:10:53,080
nochmal ein bisschen nach oben, 
also zumindest bei den PS 5 

160
00:10:53,080 --> 00:10:57,790
Versionen ist es so. 
Beim beim alten PS 3 The Last of

161
00:10:57,790 --> 00:11:00,190
Us waren es vorgerechnete 
Zwischensequenzen. 

162
00:11:01,920 --> 00:11:05,120
Ah OK, aber wir reden ja jetzt 
gerade wirklich nur von den 

163
00:11:05,120 --> 00:11:08,800
Zwischensequenzen im Spiel. 
Aber wie sieht es dann wirklich 

164
00:11:08,800 --> 00:11:11,240
im Spiel aus? 
Ja, wenn wir den Charakter 

165
00:11:11,240 --> 00:11:15,240
steuern und mit der ja Spielwelt
interagieren. 

166
00:11:15,640 --> 00:11:20,000
Also es gibt tatsächlich immer 
wieder mal Elemente, die 

167
00:11:20,040 --> 00:11:25,320
Vorberechnet sind, aber 
Videospiele laufen natürlich 

168
00:11:25,440 --> 00:11:28,160
hauptsächlich in Echtzeit ab, 
das habe ich ja vorhin auch 

169
00:11:28,160 --> 00:11:31,360
schon erklärt. 
Videospiele sind interaktiv und 

170
00:11:31,360 --> 00:11:35,240
sobald du halt interagieren 
kannst, muss natürlich 

171
00:11:35,240 --> 00:11:37,880
irgendeine Form von 
Echtzeitberechnung stattfinden, 

172
00:11:37,880 --> 00:11:41,400
sonst würde ein Videospiel ja 
schon schon grundsätzlich gar 

173
00:11:41,400 --> 00:11:45,880
nicht funktionieren. 
Aber trotzdem ist es ja möglich,

174
00:11:46,080 --> 00:11:52,000
dass man in einer Echtzeit 
Grafik punktuell doch noch 

175
00:11:52,000 --> 00:11:54,360
vorberechnete Elemente mit rein 
macht. 

176
00:11:54,680 --> 00:11:59,310
Also was hier ein ganzes. 
Berühmtes Beispiel ist auch 

177
00:11:59,310 --> 00:12:02,510
wieder Final Fantasy, wobei 
Final Fantasy nicht die einzige 

178
00:12:02,510 --> 00:12:06,110
Reihe ist. 
Es gibt viele andere Titel, auf 

179
00:12:06,110 --> 00:12:10,230
die das Out zutrifft, 
beispielsweise das fantastische 

180
00:12:10,230 --> 00:12:13,110
Chrono Crross, also der 
Nachfolger von Chrono Trigger. 

181
00:12:13,950 --> 00:12:18,990
Das sind ja spiele. 
Ja genau, also das sind ja 

182
00:12:18,990 --> 00:12:24,790
spiele, welche vor berechnete 
Hintergründe nutzen, weil man 

183
00:12:24,790 --> 00:12:28,790
man muss sich das im Grunde so 
vorstellen. 

184
00:12:29,230 --> 00:12:34,990
Die Hintergründe wurden auf 
solchen gigantisch großen 

185
00:12:35,030 --> 00:12:40,990
Workstations erstellt. 
Es sind im im Prinzip Bilder von

186
00:12:40,990 --> 00:12:44,750
unglaublich hoher Auflösung und 
die wurden dann halt runter 

187
00:12:44,750 --> 00:12:47,750
komprimiert und ins Spiel 
gepackt. 

188
00:12:47,790 --> 00:12:52,150
Das bedeutet in solchen Spielen 
wie Chronocross oder den alten 

189
00:12:52,150 --> 00:12:55,670
Final Fantasy ist es so, dass 
man. 

190
00:12:57,400 --> 00:13:01,880
An sich eine Echtzeit Grafik hat
also die interaktiven Elemente 

191
00:13:01,880 --> 00:13:05,000
sozusagen, sind alle in Echtzeit
berechnet, wie beispielsweise 

192
00:13:05,000 --> 00:13:09,640
die Charaktere oder interaktive 
Objekte innerhalb der Spielwelt,

193
00:13:09,960 --> 00:13:15,400
aber diese interaktive Objekte 
werden auf einem vorberechneten 

194
00:13:15,400 --> 00:13:18,920
Hintergrund platziert und da hat
man dann so die die 

195
00:13:18,920 --> 00:13:22,960
Verschmelzung von Echtzeitgrafik
und vorgerechneter Grafik. 

196
00:13:23,600 --> 00:13:25,240
Also habe ich das richtig 
verstanden. 

197
00:13:25,240 --> 00:13:29,790
Wir nehmen jetzt einfach mal als
Beispiel Final Fantasy 7. 89 ja,

198
00:13:30,750 --> 00:13:33,390
wir haben da ein 
Hintergrundbild, was 

199
00:13:33,390 --> 00:13:36,270
vorgerendert ist, was schön 
detailliert ist. 

200
00:13:36,630 --> 00:13:40,150
Und dann legen die Entwickler 
quasi eine Maske, eine 

201
00:13:40,150 --> 00:13:45,150
Bewegungsmaske drüber und 
definieren hier welche, ja 

202
00:13:45,150 --> 00:13:48,790
welche, welche Wege der 
Charakter dann begehen kann. 

203
00:13:48,790 --> 00:13:52,110
Also wenn wir dann zum Beispiel 
irgendwie Stühle oder Wände im 

204
00:13:52,110 --> 00:13:55,950
Gemälde haben, dann sagen wir, 
hier kann der Charakter nicht 

205
00:13:55,950 --> 00:14:00,670
hin. 
Und ja, so entsteht dann quasi 

206
00:14:00,870 --> 00:14:04,510
die Spielwelt, wo sich der 
Charakter eben bewegen kann und 

207
00:14:04,510 --> 00:14:07,590
auch interagieren kann. 
Genau richtig. 

208
00:14:07,790 --> 00:14:12,310
Das bedeutet, wir haben hier 
genau genommen auch kein echtes 

209
00:14:12,310 --> 00:14:16,150
3 d Spiel in dem Sinn, ja, weil 
man ja auch die Kamera nicht 

210
00:14:16,150 --> 00:14:19,030
frei drehen kann, wenn man das 
jetzt beispielsweise mal 

211
00:14:19,030 --> 00:14:24,190
vergleicht mit einem Final 
Fantasy 12 beispielsweise, das 

212
00:14:24,190 --> 00:14:27,470
ist halt wirklich komplett in 
Echtzeit, wo man sich dann halt 

213
00:14:27,470 --> 00:14:30,670
auch wirklich frei durch die 
Spielwelt bewegen kann. 

214
00:14:30,670 --> 00:14:34,310
Man kann die Kamera frei drehen,
das ist dann wirklich komplett 

215
00:14:34,310 --> 00:14:39,550
Echtzeit, wobei sogar da. 
Ticken im Hintergrund also der 

216
00:14:39,550 --> 00:14:44,150
Himmel beispielsweise auch 
Vorberechnet ist ne, also das 

217
00:14:44,150 --> 00:14:48,230
nennt man Skybox. 
Das ist heutzutage auch noch 

218
00:14:48,230 --> 00:14:51,830
sehr oft der Fall, dass diese 
Skyboxen oder was auch immer im 

219
00:14:51,830 --> 00:14:56,470
Hintergrund zu sehen ist, dass 
das Vorberechnet ist, was dann 

220
00:14:56,470 --> 00:14:58,470
eben auch ähnlich ist wie wie 
damals. 

221
00:14:59,990 --> 00:15:02,880
Aber. 
Diese Vorgerechneten 

222
00:15:02,880 --> 00:15:06,320
Grafikeffekte, die findet man 
auch noch an an ganz anderen 

223
00:15:06,320 --> 00:15:10,720
Stellen. 
Was mir auch eingefallen ist, wo

224
00:15:10,720 --> 00:15:16,200
ich so drüber nachgedacht hab. 
Rise of the Tomb Raider, also 

225
00:15:16,200 --> 00:15:22,120
der zweite Teil der Reboot 
Trilogie, da gibt es relativ am 

226
00:15:22,120 --> 00:15:29,070
Anfang eine Sequenz wo? 
Irgendwie im im Gebirge 

227
00:15:29,070 --> 00:15:32,430
unterwegs ist. 
Und da kommt dann eine Lawine 

228
00:15:32,430 --> 00:15:36,470
runter und diese Lawine ist 
komplett vorgerendert. 

229
00:15:36,470 --> 00:15:41,390
Das ist im Prinzip ne 
Filmsequenz, die über die 

230
00:15:41,390 --> 00:15:43,910
Echtzeitgrafik. 
Gelegt wird. 

231
00:15:44,510 --> 00:15:49,150
Und wenn man es nicht weiß, dann
würde man das wahrscheinlich gar

232
00:15:49,150 --> 00:15:52,550
nicht merken. 
Aber ich bin ja so n technisch 

233
00:15:52,550 --> 00:15:55,630
versierter Typ, ich guck mir 
total gern Digital Foundry und 

234
00:15:55,630 --> 00:15:59,430
solche Sachen an und. 
Das ist dann ganz interessant, 

235
00:15:59,430 --> 00:16:03,230
wenn man die die Kniffe erfährt 
und halt rausfindet, wie die 

236
00:16:03,230 --> 00:16:06,630
Entwickler, die die Optik 
verwirklicht haben. 

237
00:16:06,990 --> 00:16:10,390
Ja, das ist echt abgefahren oder
auch hier noch mal für unsere 

238
00:16:10,390 --> 00:16:14,470
Nintendo jünger. 
Ja, bekanntes Beispiel Ocarina 

239
00:16:14,470 --> 00:16:17,630
of Time, Da hatten wir auch in 
sehr vielen Sequenzen schon 

240
00:16:17,630 --> 00:16:22,150
vorgerenderte Hintergründe, zum 
Beispiel ja in links Hütte in 

241
00:16:22,150 --> 00:16:25,830
Kakarico oder Hairoul, das ist 
ja alles auch. 

242
00:16:26,150 --> 00:16:28,990
Vorgerenkt genau richtig das 
ist, das ist auch ein sehr gutes

243
00:16:28,990 --> 00:16:33,360
Beispiel. 
Also tatsächlich Ocarina of Time

244
00:16:33,440 --> 00:16:38,040
oder auch Majoras Mask sind 
wirklich gute Beispiele, um zu 

245
00:16:38,040 --> 00:16:40,600
verdeutlichen, wie man 
Echtzeitgrafik mit 

246
00:16:40,600 --> 00:16:44,400
vorgerenderter Grafik 
verschmelzen lassen kann. 

247
00:16:44,680 --> 00:16:48,360
Also wenn wir jetzt einfach mal 
hier das Beispiel Ocarina of 

248
00:16:48,360 --> 00:16:51,440
Time nehmen, wenn man 
beispielsweise über die Ebene 

249
00:16:51,440 --> 00:16:55,760
von High Rule reitet oder sich 
auch durchs Cookie Dorf bewegt, 

250
00:16:55,760 --> 00:16:59,840
das ist an sich alles komplett 
in Echtzeit, also das erkennt 

251
00:16:59,840 --> 00:17:02,480
man ja auch daran, dass man die 
Kamera frei drehen kann. 

252
00:17:03,670 --> 00:17:08,790
Hat hier wirklich ne 360 Grad 
Umgebung, aber wenn man dann 

253
00:17:08,790 --> 00:17:13,790
eben bestimmte Gebäude betritt, 
dann hat man auf einmal ne fixe 

254
00:17:13,790 --> 00:17:22,030
Kamera und das Spiel wechselt in
eine teilweise Vorgerenderte in 

255
00:17:22,030 --> 00:17:25,190
einen teilweise vorgerenderten 
Modus nenne ich es jetzt mal und

256
00:17:25,190 --> 00:17:27,710
da ist es dann so ähnlich wie 
eben bei den alten Final 

257
00:17:27,710 --> 00:17:31,390
Fantasy, dass es in Echtzeit 
berechnete Grafiken gibt, 

258
00:17:31,390 --> 00:17:34,790
beispielsweise Link oder 
ausgewählte Objekte innerhalb 

259
00:17:34,790 --> 00:17:37,750
der Umgebung, aber der 
Hintergrund an sich. 

260
00:17:38,840 --> 00:17:42,160
Ist Vorgerendert also zum 
Beispiel, wenn man am Anfang von

261
00:17:42,160 --> 00:17:45,760
Ocarina of Time in links Hütte 
reingeht? 

262
00:17:45,800 --> 00:17:50,360
Das ist alles Vorgerendert 
dieser Hintergrund, aber Link 

263
00:17:50,360 --> 00:17:55,160
selber, also die Spielfigur ist 
ein echtes 3 d polygonmodell, 

264
00:17:55,160 --> 00:17:59,320
was in Echtzeit berechnet wird. 
Also kann man wirklich sagen, 

265
00:17:59,600 --> 00:18:04,240
vorgerenderte Hintergründe sind 
heutzutage eigentlich so gut wie

266
00:18:04,240 --> 00:18:06,430
ausgestorben. 
Einfach die Rechenpower das 

267
00:18:06,430 --> 00:18:09,430
hergibt, dass man das echt seit 
berechnet. 

268
00:18:09,430 --> 00:18:13,350
Ja, es es ist heutzutage einfach
nicht mehr nicht mehr notwendig,

269
00:18:13,510 --> 00:18:18,590
weil damals in den Neunzigern 
mussten die Entwickler halt 

270
00:18:18,590 --> 00:18:23,910
rumtricksen um die Optik so 
darstellen zu können, wie sie 

271
00:18:24,150 --> 00:18:28,640
das Halt beabsichtigt haben. 
Aber heute ist es ja wirklich 

272
00:18:28,640 --> 00:18:31,080
kein Ding mehr. 
Also man kann ja wirklich in 

273
00:18:31,080 --> 00:18:35,520
Echtzeit sehr hoch aufgelöste 
Texturen nehmen, man kann 

274
00:18:35,520 --> 00:18:40,400
unglaublich detaillierte 
Polygonmodelle einbauen, das ist

275
00:18:40,400 --> 00:18:44,920
ja heutzutage alles kein Problem
mehr, ja, aber damals mussten 

276
00:18:44,920 --> 00:18:50,240
die Entwickler halt kreativ sein
und gerade aus dem Grund finde 

277
00:18:50,240 --> 00:18:55,520
ich frühe 3 d spiele so so 
spannend, weil man da halt vor 

278
00:18:55,520 --> 00:18:57,720
allem wenn man es aus heutiger 
Sicht sieht. 

279
00:18:58,560 --> 00:19:02,840
Wirklich auch noch mal erkennen 
kann, wie kreativ die Entwickler

280
00:19:02,840 --> 00:19:06,320
da teilweise wurden und ich 
finde es unglaublich 

281
00:19:06,320 --> 00:19:12,750
faszinierend zu sehen. 
Wie manche Spiele halt Echtzeit 

282
00:19:12,750 --> 00:19:16,510
und und rendergrafik miteinander
verbinden ist total spannend. 

283
00:19:17,510 --> 00:19:20,510
Was man heutzutage aber nach wie
vor hat. 

284
00:19:22,240 --> 00:19:28,640
Ist vor berechnetes Licht. 
Wir werden irgendwann mit 

285
00:19:28,640 --> 00:19:31,120
Sicherheit auch noch mal über 
Raytracing sprechen. 

286
00:19:31,440 --> 00:19:35,000
Das Fass will ich jetzt hier gar
nicht aufmachen, aber mit 

287
00:19:35,000 --> 00:19:39,800
Raytracing ist es eben möglich, 
Licht und Schatten in Echtzeit 

288
00:19:39,800 --> 00:19:42,440
sehr realistisch darzustellen. 
Es ist halt sehr 

289
00:19:42,440 --> 00:19:48,240
ressourcenfressend. 
Aber oftmals ist es so, dass 

290
00:19:48,600 --> 00:19:52,800
Licht und Schatten innerhalb 
einer echtzeitgrafik 

291
00:19:52,800 --> 00:19:56,520
vorberechnet werden. 
Das ist natürlich nicht möglich 

292
00:19:56,520 --> 00:19:59,960
bei einem Spiel mit einem 
dynamischen Tag Nacht Wechsel, 

293
00:20:00,880 --> 00:20:06,240
also so ein typisches Open World
Spiel wie The Witcher 

294
00:20:06,240 --> 00:20:10,430
beispielsweise muss. 
Schatten natürlich in Echtzeit 

295
00:20:10,430 --> 00:20:12,670
berechnen es, es geht gar nicht 
anders. 

296
00:20:14,440 --> 00:20:18,840
Aber auch heutzutage, vor allem 
eben in in linearen Story 

297
00:20:18,840 --> 00:20:22,320
spielen, ist es oft so, dass 
Licht und Schatten schon 

298
00:20:22,320 --> 00:20:26,960
vorberechnet werden und dann 
eben sozusagen auf die Echtzeit 

299
00:20:26,960 --> 00:20:31,200
Grafik gelegt. 
Werden okay also vorgerendertes 

300
00:20:31,200 --> 00:20:33,920
Licht, kann man sich so 
vorstellen, dass man zum 

301
00:20:33,920 --> 00:20:38,240
Beispiel durch einen Wald läuft 
und im Hintergrund eben schon 

302
00:20:38,240 --> 00:20:42,160
sieht, wie die Sonne durch die 
Blätter strahlt. 

303
00:20:42,600 --> 00:20:45,160
Man kann aber nicht mit diesen 
Blättern interagieren und das 

304
00:20:45,160 --> 00:20:48,240
Licht verändern, also das wurde 
wirklich schon als 

305
00:20:48,240 --> 00:20:51,080
Hintergrundbeleuchtung 
vorberechnet. 

306
00:20:51,080 --> 00:20:55,160
Ja, also wie gesagt, das 
funktioniert natürlich nur, wenn

307
00:20:55,160 --> 00:20:58,720
das Licht statisch ist. 
Also wenn wenn die Lichtquelle 

308
00:20:58,720 --> 00:21:01,800
wie beispielsweise die Sonne 
sich bewegt, dann kann man hier 

309
00:21:01,800 --> 00:21:04,520
nichts vorberechnen, weil mit 
einer. 

310
00:21:05,790 --> 00:21:09,270
Lichtquelle verändern sich 
natürlich auch die Schatten. 

311
00:21:09,270 --> 00:21:11,030
Also ich glaub das ist 
nachvollziehbar. 

312
00:21:12,830 --> 00:21:17,870
Aber wenn man eben wirklich NN 
Story Spiel hat, wo wo man keine

313
00:21:17,870 --> 00:21:23,390
dynamischen Lichtquellen hat, 
dann kann die Engine im im 

314
00:21:23,390 --> 00:21:27,270
Vorfeld. 
Die, die korrekte Licht und 

315
00:21:27,270 --> 00:21:30,270
Schattendarstellung eben 
berechnen und. 

316
00:21:31,960 --> 00:21:35,400
Das sind dann sogenannte 
Lightmaps und Shadow Maps, die 

317
00:21:35,400 --> 00:21:37,760
man im Prinzip einfach über die 
Texturen. 

318
00:21:37,760 --> 00:21:41,720
Legt OK, aber was? 
Ich gerne noch ansprechen würde 

319
00:21:42,160 --> 00:21:49,120
ist, dass es 2 ganz große 
Nachteile gibt von 

320
00:21:49,120 --> 00:21:53,000
vorgerenderter Grafik, weil über
die Vorteile haben wir ja gerade

321
00:21:53,000 --> 00:21:56,160
schon über die Vorteile gerade 
ja schon gesprochen. 

322
00:21:57,960 --> 00:22:03,800
Also man kann dadurch, dass es 
eben im Vorfeld berechnet wird 

323
00:22:03,800 --> 00:22:06,840
von irgendwelchen High End 
Maschinen natürlich insgesamt 

324
00:22:06,840 --> 00:22:11,440
eine sehr hohe Grafikqualität 
erreichen, aber in meinen Augen 

325
00:22:11,440 --> 00:22:17,560
die 2 größten Nachteile sind zum
einen der Speicherplatz und zum 

326
00:22:17,560 --> 00:22:21,080
anderen Kompressionsartefakte. 
Was meine ich damit? 

327
00:22:24,080 --> 00:22:27,950
Speicherplatz ist eigentlich. 
Recht naheliegend. 

328
00:22:29,670 --> 00:22:33,510
Diese Dateien nicht in Echtzeit 
von der Konsole berechnet 

329
00:22:33,510 --> 00:22:37,910
werden, sondern schon im Vorfeld
von irgendeiner anderen Maschine

330
00:22:38,590 --> 00:22:42,790
dann abgespeichert werden und 
ins Spiel gebracht werden. 

331
00:22:42,790 --> 00:22:47,350
Dann ist es ja. 
Ne ne Datei die man sozusagen 

332
00:22:47,350 --> 00:22:49,190
wiedergibt. 
Also nehmen wir zur 

333
00:22:49,190 --> 00:22:52,990
Veranschaulichung einfach wieder
die die Zwischensequenzen, wenn 

334
00:22:52,990 --> 00:22:56,110
man eine Zwischensequenz in 
Echtzeit von der Engine 

335
00:22:56,110 --> 00:23:01,110
berechnen lässt, dann kostet das
natürlich Rechenleistung, aber 

336
00:23:01,110 --> 00:23:04,590
kein Speicherplatz. 
Wenn man auf der anderen Seite 

337
00:23:04,590 --> 00:23:08,910
aber ne ne Film Datei hat die 
man abspielt, dann kostet das 

338
00:23:08,910 --> 00:23:11,710
keine Rechenleistung, aber dafür
Speicherplatz, weil diese 

339
00:23:11,710 --> 00:23:15,150
Filmdatei die muss aber irgendwo
gesichert werden und das ist 

340
00:23:15,150 --> 00:23:17,870
beispielsweise auch der Grund 
warum. 

341
00:23:18,230 --> 00:23:24,750
Viele japanische Rollenspiele 
der PS 1 Ära auf so vielen C DS 

342
00:23:24,750 --> 00:23:29,310
ausgeliefert wurden, der der 
Grund ist es nicht, dass die 

343
00:23:29,310 --> 00:23:34,590
Spiele unglaublich groß sind und
und und lang vom Umfang der 

344
00:23:34,590 --> 00:23:36,710
Grund sind in der Regel die 
Zwischensequenzen. 

345
00:23:38,470 --> 00:23:40,430
Halt. 
OK, da muss ich kurz 

346
00:23:40,870 --> 00:23:43,270
eingrätschen. 
Das war eigentlich auch ein 

347
00:23:43,270 --> 00:23:46,070
Thema, was ich später noch mal 
ansprechen wollte, aber dann 

348
00:23:46,070 --> 00:23:49,910
bringe ich das jetzt und zwar 
bekanntes Beispiel auch mit 

349
00:23:49,910 --> 00:23:54,430
Vorgerenderten. 
Erst 10 ist für mich Command and

350
00:23:54,430 --> 00:24:03,000
Conquer, die haben ja wirklich. 
Ja, grandiose Szenen und. 

351
00:24:04,350 --> 00:24:07,310
Dass, wenn ich mich richtig 
erinnere, gab es sich sogar auf 

352
00:24:07,310 --> 00:24:10,350
dem n 64 Modul. 
Ja, das das bringt mich nämlich 

353
00:24:10,350 --> 00:24:13,990
direkt zu dem zweiten Punkt, den
ich ansprechen wollte, nämlich 

354
00:24:14,470 --> 00:24:18,430
die sogenannten 
Kompressionsartefakte, weil es 

355
00:24:18,430 --> 00:24:22,590
ist natürlich abhängig davon, in
welcher Qualität man diese 

356
00:24:22,590 --> 00:24:25,990
Zwischensequenzen auf dem 
Datenträger ablegt, weil 

357
00:24:25,990 --> 00:24:31,550
logisch, je höher die Qualität, 
desto mehr Speicherplatz frisst 

358
00:24:31,950 --> 00:24:33,910
diese Zwischensequenz auf dem 
Medium. 

359
00:24:35,000 --> 00:24:42,120
Und wenn man eben die Bitrate 
niedrig ansetzt, dann braucht 

360
00:24:42,120 --> 00:24:45,480
man nicht so viel Speicherplatz.
Aber das Endergebnis sieht dann 

361
00:24:45,480 --> 00:24:47,600
auch dementsprechend schlecht 
aus. 

362
00:24:49,430 --> 00:24:52,830
Wenn du dir mal einige dieser 
alten Zwischensequenzen 

363
00:24:52,830 --> 00:24:58,470
anschaust, da wirst du merken, 
die Bildqualität ist echt übel 

364
00:24:58,630 --> 00:25:01,630
und damit meine ich nicht nur 
die niedrige Auflösung. 

365
00:25:01,630 --> 00:25:04,390
Ich mein klar, die ist den 
damaligen Konsolen. 

366
00:25:04,830 --> 00:25:07,750
Schuldet, sondern man. 
Man sieht aber einfach, dass das

367
00:25:07,750 --> 00:25:12,990
Bild total unsauber ist. 
Und diese Problematik zieht sich

368
00:25:12,990 --> 00:25:16,230
tatsächlich bis in die heutige 
Zeit. 

369
00:25:16,430 --> 00:25:19,790
Wir haben ja vorhin schon drüber
gesprochen, vorgerechnet. 

370
00:25:20,270 --> 00:25:23,870
Sequenzen sind heutzutage 
aufgrund des technischen 

371
00:25:23,870 --> 00:25:26,750
Fortschritts natürlich eher eine
Seltenheit geworden. 

372
00:25:27,710 --> 00:25:31,910
Aber wenn dann mal vorgerechnete
Zwischensequenzen verwendet 

373
00:25:31,910 --> 00:25:36,950
werden, dann kann man diese ganz
oft daran erkennen, dass die 

374
00:25:36,950 --> 00:25:41,110
Bildqualität auf einmal runter 
geht und ich find das zieht 

375
00:25:41,110 --> 00:25:45,670
einen extrem aus, der aus der 
Immersion, also vor allem wenn 

376
00:25:45,670 --> 00:25:48,950
man einen großen Fernseher hat, 
dann erkennt man das ganz gut. 

377
00:25:50,640 --> 00:25:52,760
Da ist mein Tipp. 
Achtet da einfach mal drauf, 

378
00:25:53,560 --> 00:25:56,360
wenn wenn ihr das Gefühl habt, 
dass eine Zwischensequenz 

379
00:25:56,360 --> 00:26:00,720
losgeht und das Bild irgendwie 
unruhig wirkt und und ein 

380
00:26:00,720 --> 00:26:03,240
bisschen pixelig. 
Und wenn ihr das Gefühl habt, da

381
00:26:03,240 --> 00:26:07,640
Artefakte wahrnehmen zu können, 
dann sind das eindeutig Indizien

382
00:26:07,640 --> 00:26:10,480
dafür, dass hier eine 
vorgerechnete Zwischensequenz 

383
00:26:10,480 --> 00:26:18,000
genutzt wird und dass man eben 
aus Speicherplatzgründen hier 

384
00:26:18,160 --> 00:26:21,880
bei der bei der Abtastrate, also
bei der Bitrate gespart hat. 

385
00:26:23,640 --> 00:26:26,800
Ja, da muss ich auch noch mal 
ein wunderbares Gegenbeispiel 

386
00:26:26,800 --> 00:26:30,030
nennen. 
Irgendwie bleibt es bis heute in

387
00:26:30,030 --> 00:26:34,550
meinem Gedächtnis. 
Final Fantasy 8 ganz am Anfang, 

388
00:26:34,550 --> 00:26:39,190
wenn man von diesem Boot auf die
Insel fährt und dieser Übergang 

389
00:26:39,190 --> 00:26:42,990
von ingame Grafik so eine 
Zwischensequenz so einer 

390
00:26:43,270 --> 00:26:48,070
vorgerechneten Zwischensequenz 
übergeht, das war so genial 

391
00:26:48,070 --> 00:26:50,790
gemacht, also für alle, die das 
nicht kennen, guckt euch gerne 

392
00:26:50,790 --> 00:26:52,950
mal an, das war für die Zeit der
Hammer. 

393
00:26:53,590 --> 00:26:55,190
Da kann ich auch ein Beispiel 
nennen. 

394
00:26:56,880 --> 00:26:59,400
Eines meiner absoluten 
Lieblingsspiele, Lost Odyssey 

395
00:26:59,520 --> 00:27:06,960
für die Xbox 360 übrigens von 
Hiro Noboo Sakaguci, dem Final 

396
00:27:06,960 --> 00:27:11,160
Fantasy Erfinder. 
Der hat, nachdem er SQL eh 

397
00:27:11,160 --> 00:27:13,600
nichts verlassen hat, ein 
eigenes Studio geöffnet. 

398
00:27:13,600 --> 00:27:17,920
Mistwalker und die haben für 
Microsoft erst Blue Dragon 

399
00:27:17,920 --> 00:27:22,920
gemacht und danach Lost Odyssey 
und direkt der Anfang von Lost 

400
00:27:22,920 --> 00:27:26,480
Odyssey ist vorgerechnet, das 
ist eine imposante. 

401
00:27:27,560 --> 00:27:28,840
Vorgerechnete, Zwischensequenz 
und. 

402
00:27:29,270 --> 00:27:33,590
Geht dann unmittelbar über in 
die Spielgrafik und das hat mich

403
00:27:33,590 --> 00:27:36,110
damals wirklich vom Hocker 
gehauen. 

404
00:27:36,670 --> 00:27:39,950
Oh ja, ich hab es ja auch gerade
noch mal laufen und Lost Odyssey

405
00:27:39,950 --> 00:27:44,070
war ja bis heute eigentlich das 
Beste für Final Fantasy, das es 

406
00:27:44,070 --> 00:27:48,510
gab. 
Also wenn man nicht weiß, dass 

407
00:27:48,510 --> 00:27:50,830
es einen anderen Titel hat, dann
wird man eigentlich auch nicht 

408
00:27:50,830 --> 00:27:53,350
erkennen, dass es kein Final 
Fantasy teil ist. 

409
00:27:55,160 --> 00:27:58,990
Wahnsinn ist Syndro. 
Ja, also ich weiß, dass wir hier

410
00:27:59,270 --> 00:28:03,230
an Nintendo Podcasts sind, aber 
jeder, der Zugriff hat auf ne 

411
00:28:03,230 --> 00:28:07,310
Xbox und n Fable hat für 
Rollenspiele Lost Odyssey ganz 

412
00:28:07,310 --> 00:28:10,350
große Empfehlungen und wer weiß,
vielleicht wird es eines Tages 

413
00:28:10,350 --> 00:28:13,550
ja noch für. 
Für ne Nintendo Plattform 

414
00:28:14,430 --> 00:28:17,630
umgesetzt, ne für die Switch 2 
oder so würd ich mich echt 

415
00:28:17,630 --> 00:28:19,150
drüber freuen. 
Ich mein Microsoft ist 

416
00:28:19,150 --> 00:28:21,470
mittlerweile ja eh ziemlich 
offen. 

417
00:28:22,310 --> 00:28:25,470
Was Portierungen ehemaliger 
Exklusivtitel angeht. 

418
00:28:25,950 --> 00:28:29,310
Ja bringt mir da gerne ein 
Remake oder ein remastered oder 

419
00:28:29,310 --> 00:28:32,270
was auch immer, aber das da 
hätte ich noch mal Bock drauf. 

420
00:28:33,030 --> 00:28:35,110
Gab es glaube ich auch eine Zeit
lang im Gamepass. 

421
00:28:35,110 --> 00:28:37,790
Ich weiß nicht, ob es aktuell 
noch drin ist, aber lohnt sich 

422
00:28:37,790 --> 00:28:39,830
auf jeden Fall. 
Ja, dann können wir eigentlich 

423
00:28:39,830 --> 00:28:42,310
übergehen zur Echtzeitgrafik, 
oder? 

424
00:28:42,910 --> 00:28:44,910
Genau. 
Wir haben ja jetzt schon ständig

425
00:28:44,910 --> 00:28:47,270
von Echtzeit Grafik sprechen 
sollten wir auch noch mal 

426
00:28:47,270 --> 00:28:49,030
definieren. 
Ja, was es genau ist. 

427
00:28:49,270 --> 00:28:52,510
Ja, also haben wir im Grunde ja 
auch schon erklärt. 

428
00:28:52,510 --> 00:28:55,990
Der große Unterschied ist halt 
der im Gegensatz zur 

429
00:28:55,990 --> 00:29:00,190
vorgerechneten Grafik handelt es
sich hier eben nicht um eine 

430
00:29:00,190 --> 00:29:04,990
Grafik, die von irgendeinem High
End Computer berechnet wurde und

431
00:29:04,990 --> 00:29:10,390
dann in Form einer Filmdatei 
oder einer einer Bilddatei ins 

432
00:29:10,390 --> 00:29:13,750
Spiel gebracht wurde, sondern es
handelt sich hier um eine 

433
00:29:13,750 --> 00:29:17,470
Grafik, die. 
In Echtzeit also, sprich jetzt 

434
00:29:17,470 --> 00:29:20,750
im Moment von der Konsole 
berechnet wird. 

435
00:29:22,460 --> 00:29:24,620
Genau. 
Sprich wenn wir jetzt auch ja 

436
00:29:24,620 --> 00:29:27,740
als PC Gamer zum Beispiel die 
Grafik runterstellen, dann wird 

437
00:29:27,740 --> 00:29:30,060
eben die Echtzeit Grafik 
schlechter. 

438
00:29:30,180 --> 00:29:33,700
Bei einer Rendergrafik bleibt es
da gleich oder verändert sich da

439
00:29:33,700 --> 00:29:35,380
auch? 
Also dadurch, dass eine 

440
00:29:35,380 --> 00:29:39,630
Rendergrafik. 
Ja, schon vorberechnet ist, kann

441
00:29:39,630 --> 00:29:44,150
man da logischerweise keine 
Grafikeinstellungen vornehmen. 

442
00:29:44,190 --> 00:29:48,630
Das einzige was man machen kann 
ist die Auflösung irgendwie 

443
00:29:48,630 --> 00:29:51,230
runterzuschrauben. 
Ja damit könnte man. 

444
00:29:52,030 --> 00:29:57,150
Es sein Videospeicher natürlich 
n bisschen entlasten, aber an 

445
00:29:57,150 --> 00:30:01,910
sich ist ne vorgerechnete Grafik
ja nicht ressourcenfressend, 

446
00:30:01,910 --> 00:30:06,350
weil es es ist halt ne ne Datei 
die. 

447
00:30:06,430 --> 00:30:09,270
Die schon berechnet wurde und im
Prinzip einfach nur 

448
00:30:09,270 --> 00:30:12,230
wiedergegeben werden muss. 
Das ist so wie wenn man wie wenn

449
00:30:12,230 --> 00:30:15,430
man ne Blu-ray abspielt oder 
oder sich Bilder auf dem PC 

450
00:30:15,430 --> 00:30:18,190
anschaut. 
Und dadurch, dass Videospiele 

451
00:30:18,190 --> 00:30:22,590
eben, wie gesagt, ein 
interaktives Medium sind, haben 

452
00:30:22,590 --> 00:30:28,870
wir eigentlich immer irgend ne 
Form von Echtzeitgrafik da drin.

453
00:30:29,710 --> 00:30:32,750
Also ich glaub die die einzige 
Ausnahme sind wahrscheinlich 

454
00:30:33,110 --> 00:30:35,750
irgendwelche Point and Click 
Adventures, die wirklich 

455
00:30:35,750 --> 00:30:39,950
ausschließlich auf vorgerenderte
Hintergründe setzen, aber 

456
00:30:39,950 --> 00:30:45,030
ansonsten ich ich würde mal 
sagen 99% der der der Spiele. 

457
00:30:46,870 --> 00:30:48,990
Ne ne Echtzeit Grafik in 
irgendeiner Form. 

458
00:30:49,430 --> 00:30:51,870
Auch hier können wir im Prinzip 
wieder so die Unterscheidung 

459
00:30:51,870 --> 00:30:56,270
machen zwischen ja den 
Grafiksequenzen, also den ja 

460
00:30:56,270 --> 00:30:59,230
videoszenen, Zwischensequenzen 
und eben der tatsächlichen 

461
00:30:59,230 --> 00:31:02,510
Spielgrafik. 
Aber da ist ja Echtzeit ist, es 

462
00:31:02,510 --> 00:31:05,550
ist ja alles 1. 
Genau, genau, ja. 

463
00:31:05,550 --> 00:31:13,200
Und wir haben auch schon gesagt.
Echtzeitgrafik kann von 

464
00:31:13,200 --> 00:31:16,680
vorgerechneter Grafik 
unterstützt werden. 

465
00:31:16,680 --> 00:31:19,040
Das ist heutzutage nach wie vor 
der Fall. 

466
00:31:19,040 --> 00:31:22,720
Ich habe ja. 
Ein offensichtliches Beispiel 

467
00:31:22,720 --> 00:31:26,400
genannt mit der Berechnung von 
Licht und Schatten, die eben im 

468
00:31:26,400 --> 00:31:29,680
Vorfeld berechnet wird und dann 
über die Grafik gelegt wird. 

469
00:31:30,400 --> 00:31:33,760
Aber klar, Zwischensequenzen 
haben wir heutzutage natürlich 

470
00:31:33,760 --> 00:31:38,520
nicht mehr so häufig 
vorgerechnet, ja, weil ja die 

471
00:31:38,520 --> 00:31:43,920
die Technik halt auch schon sehr
weit ist und dadurch dann die 

472
00:31:43,920 --> 00:31:47,960
die Notwendigkeit überhaupt 
nicht nicht mehr besteht. 

473
00:31:48,040 --> 00:31:51,070
Und wenn ich mir so. 
Wenn ich mir so die die 

474
00:31:51,070 --> 00:31:55,190
Installationsgrößen angucke, von
so manchem aktuellen Spiel. 

475
00:31:56,920 --> 00:32:00,560
Also da, da sprengen wir ja 
oftmals sogar die 100 Gigabyte 

476
00:32:00,560 --> 00:32:04,200
Grenze und wenn ich mir dann 
vorstelle, wenn die Spiele dann 

477
00:32:04,200 --> 00:32:07,480
auch noch vor berechnete 
Zwischensequenzen nutzen würden,

478
00:32:07,480 --> 00:32:11,080
also ich glaube dann dann, dann 
wäre die Festplatte 

479
00:32:11,080 --> 00:32:14,120
wahrscheinlich schon voll, wenn 
man 2 Spiele installiert hat. 

480
00:32:14,600 --> 00:32:17,480
Ja, also um ein aktuelles 
Beispiel zu nennen. 

481
00:32:17,480 --> 00:32:20,920
Bei Resident Evil Village sind 
die Zwischensequenzen vor 

482
00:32:20,920 --> 00:32:26,840
berechnet und auch bei persona 5
gibt es vorgerenderte Sequenzen.

483
00:32:27,960 --> 00:32:31,830
Aber ich denke. 
Das sind eher so die Ausnahmen, 

484
00:32:32,150 --> 00:32:34,630
ja. 
Also wie gesagt man man findet 

485
00:32:34,630 --> 00:32:39,590
hier und da noch noch Beispiele 
und oftmals merkt man es 

486
00:32:39,590 --> 00:32:43,950
vielleicht auch auch gar nicht, 
weil ja weil. 

487
00:32:44,810 --> 00:32:47,730
Der der Unterschied mittlerweile
halt einfach auch nicht mehr so 

488
00:32:47,730 --> 00:32:50,530
groß ist. 
Und wenn ein Entwickler dann 

489
00:32:50,530 --> 00:32:53,850
halt auch ne hohe Abtastrate 
nutzt, sodass man keine 

490
00:32:53,850 --> 00:32:57,810
Kompressionsartefakte sieht, 
dann ja dann dann dann ist es in

491
00:32:57,810 --> 00:33:01,830
der Regel eigentlich nicht. 
Nicht wirklich wahrzunehmen. 

492
00:33:02,630 --> 00:33:05,430
Das verschwimmt heute so sehr 
ineinander, dass man eigentlich 

493
00:33:05,430 --> 00:33:08,150
kaum mehr n Unterschied ja 
feststellen kann. 

494
00:33:08,990 --> 00:33:10,910
Ja, aber wir. 
Wir haben auch schon so n paar 

495
00:33:11,190 --> 00:33:15,270
Tipps genannt, woran man ne 
vorgerechnete Sequenz erkennen 

496
00:33:15,270 --> 00:33:18,830
kann. 
Also zum einen wenn eben die 

497
00:33:18,830 --> 00:33:23,190
angelegte Ausrüstung in der 
Zwischensequenz eine andere ist.

498
00:33:23,190 --> 00:33:25,510
Das ist ein Indiz dafür, dass es
eine vorgerechnete 

499
00:33:25,510 --> 00:33:29,430
Zwischensequenz ist. 
Dann wenn man Unterschiede in 

500
00:33:29,430 --> 00:33:31,750
der Bildqualität wahrnehmen 
kann, also diese 

501
00:33:31,750 --> 00:33:35,830
Kompressionsartefakte, das ist 
ein eindeutiges Indiz für für 

502
00:33:35,830 --> 00:33:38,590
eine vorgerechnete Sequenz und 
natürlich. 

503
00:33:39,680 --> 00:33:44,960
Wenn wenn die Interaktion 
eingeschränkt ist, dann könnte 

504
00:33:44,960 --> 00:33:50,080
das auch für was Vorgerendertes 
sprechen, weil es gibt ja auch 

505
00:33:50,080 --> 00:33:54,840
Spiele, wo man in den 
Zwischensequenzen Einfluss 

506
00:33:54,840 --> 00:33:59,200
nehmen kann, also wo man wo man 
irgendeine Form von Interaktion 

507
00:33:59,200 --> 00:34:02,920
hat. 
Das spricht dann eher für eine 

508
00:34:02,920 --> 00:34:04,880
in Echtzeit berechnete 
Zwischensequenz. 

509
00:34:05,590 --> 00:34:08,429
Aber was könnte man sagen, was 
sind die vor und die Nachteile 

510
00:34:08,429 --> 00:34:12,110
jetzt von Echtzeit? 
Ne, also klarer Nachteil, du 

511
00:34:12,110 --> 00:34:14,989
brauchst natürlich ein 
performantes Endgerät dafür. 

512
00:34:16,520 --> 00:34:21,310
Vorteile ist. 
Es ist interaktiver, man erkennt

513
00:34:21,310 --> 00:34:24,830
keine Unterschiede, aber es 
kommt natürlich dann auch stark 

514
00:34:24,830 --> 00:34:27,630
auf die Engine an oder gibt es 
da große Unterschiede? 

515
00:34:27,949 --> 00:34:32,909
Also der der große Vorteil von 
vorgerechneter Grafik ist 

516
00:34:32,909 --> 00:34:38,719
natürlich nach wie vor. 
Dass man technisch Sachen 

517
00:34:38,719 --> 00:34:42,840
umsetzen kann, die man in 
Echtzeit nicht oder nur schwer 

518
00:34:42,880 --> 00:34:47,679
umsetzen kann. 
Das war vor allem in den 

519
00:34:47,679 --> 00:34:52,239
Neunzigern natürlich essentiell 
wichtig, weil. 

520
00:34:52,590 --> 00:34:55,670
In Zwischensequenzen in 
Echtzeit, nie im Leben das 

521
00:34:55,670 --> 00:35:00,550
darstellen hätte können, was 
manche Entwickler davor hatten. 

522
00:35:01,240 --> 00:35:04,560
Ja, heutzutage ist es eher 
weniger das Problem, aber 

523
00:35:04,560 --> 00:35:08,120
nichtsdestotrotz, wenn man 
irgendwie Sequenzen hat, wo 

524
00:35:08,120 --> 00:35:13,000
Tausende von npcs zu sehen sind,
dann ist es natürlich auch für 

525
00:35:13,000 --> 00:35:16,400
eine aktuelle Maschine sehr, 
sehr, sehr schwierig sowas in 

526
00:35:16,400 --> 00:35:19,840
Echtzeit darzustellen und da ist
es dann vielleicht. 

527
00:35:21,680 --> 00:35:23,640
Eine Überlegung wert hier auf 
eine vorgerechnete 

528
00:35:23,640 --> 00:35:28,000
Zwischensequenz zu setzen. 
Aber ja, das ist natürlich der 

529
00:35:28,000 --> 00:35:31,840
offensichtliche Vorteil, also 
mit einer vorgerechneten 

530
00:35:31,840 --> 00:35:35,560
Zwischensequenz sind technisch 
eigentlich überhaupt keine 

531
00:35:35,560 --> 00:35:39,280
Grenzen gesetzt, man kann alles 
darstellen, was man darstellen 

532
00:35:39,280 --> 00:35:42,400
möchte, der Nachteil ist halt 
eine eingeschränkte 

533
00:35:42,400 --> 00:35:45,080
Interaktivität. 
Und je nachdem, wo man in 

534
00:35:45,080 --> 00:35:50,080
Deutschland wohnt, die Größe des
Spiels, das man runterladen 

535
00:35:50,080 --> 00:35:54,030
muss, das ist ja heute leider. 
Immer noch n Thema. 

536
00:35:54,030 --> 00:35:58,190
Also hätte ich nicht gedacht, 
dass es ja 2024 noch n Problem 

537
00:35:58,190 --> 00:36:02,710
darstellt, aber scheinbar. 
Schon, ja, ja, nee, das, das 

538
00:36:02,710 --> 00:36:05,670
stimmt natürlich ja, 
vorgerechnete Zwischensequenzen 

539
00:36:05,670 --> 00:36:09,590
kosten Speicherplatz ohne Ende 
und das bringt die Festplatte 

540
00:36:09,590 --> 00:36:13,950
wirklich zum zum Platzen. 
Na, ein ein Hoch auf die 

541
00:36:13,950 --> 00:36:17,590
Nintendo Switch Spiele, die man 
nicht installieren muss, die man

542
00:36:17,590 --> 00:36:19,270
direkt von der Karte starten 
kann. 

543
00:36:21,680 --> 00:36:24,920
Ja, ja, cool, dann haben wir 
denke ich auch die 

544
00:36:24,920 --> 00:36:30,280
Echtzeitgrafik abgefrühstückt. 
Was mir noch einfallen würde? 

545
00:36:32,320 --> 00:36:35,520
Es kommen ja jetzt immer mehr 
Remakes im Remasters. 

546
00:36:37,390 --> 00:36:41,070
Wie können wir. 
Ja, das ganze neu auflegen, 

547
00:36:41,070 --> 00:36:43,870
vorgerenderte Grafiken also was 
mir zum Beispiel einfallen 

548
00:36:43,870 --> 00:36:48,990
würde, ich hatte vor x Jahren 
Final Fantasy 8 auf dem PC noch 

549
00:36:48,990 --> 00:36:53,150
mal durchgezockt. 
Ja, man kann auch jedes andere 

550
00:36:53,150 --> 00:36:56,150
Spiel nehmen, ist ja jetzt 
erstmal egal, aber da gab es so 

551
00:36:56,150 --> 00:37:00,190
schöne Mods, für dass du eben 
die ganzen Vorgerendeten 

552
00:37:00,190 --> 00:37:03,070
hintergrundgrafiken einfach 
ersetzen kannst. 

553
00:37:03,070 --> 00:37:09,190
Durch 4 k Wallpaper, die durch 
AI einfach nochmal schön hoch 

554
00:37:09,190 --> 00:37:11,470
skaliert wurden, das ist jetzt 
zum Beispiel. 

555
00:37:12,400 --> 00:37:15,400
Was, wo man sagt, Hey, damit 
können wir alte Spiele echt noch

556
00:37:15,400 --> 00:37:18,160
mal so ein bisschen neuen Kranz 
verleihen. 

557
00:37:19,190 --> 00:37:20,390
Was? 
Was gibt es denn da jetzt so 

558
00:37:20,390 --> 00:37:24,230
noch so für Möglichkeiten, 
spezielles zum Beispiel, was 

559
00:37:24,230 --> 00:37:27,350
vielleicht auch die ja 
vorgerenderten Zwischensequenzen

560
00:37:27,350 --> 00:37:32,910
angeht. 
Mhm, also austauschen ist hier 

561
00:37:32,910 --> 00:37:39,830
tatsächlich n gutes Sprichwort, 
weil es es gibt wirklich nicht 

562
00:37:39,830 --> 00:37:42,800
viele. 
Möglichkeiten, wie man 

563
00:37:42,800 --> 00:37:49,120
vorgerenderte Grafik verbessern 
kann, weil man man hat ja keinen

564
00:37:49,120 --> 00:37:52,000
keinen Zugriff darauf. 
Also man muss sich das ja 

565
00:37:52,000 --> 00:37:56,520
wirklich so vorstellen, es ist 
eine Filmdatei, die ist 

566
00:37:56,520 --> 00:38:00,520
finalisiert, da kann man nicht 
einfach auf den Quellcode 

567
00:38:00,520 --> 00:38:04,400
zugreifen und hier und da noch 
Texturen austauschen und das 

568
00:38:04,400 --> 00:38:07,760
Modell vielleicht ein bisschen 
überarbeiten, das funktioniert 

569
00:38:07,760 --> 00:38:10,240
nicht, wir haben hier eine 
fertige Filmsequenz. 

570
00:38:12,280 --> 00:38:14,960
Letztendlich gibt es eigentlich 
nur 2 Möglichkeiten. 

571
00:38:15,320 --> 00:38:18,920
Möglichkeit Nummer 1. 
Man nimmt diese Filmsequenz und 

572
00:38:18,920 --> 00:38:23,720
versucht sie halt irgendwie hoch
zu skalieren in Form eines Ai up

573
00:38:23,720 --> 00:38:26,920
scalers oder sowas oder 
Möglichkeiten Nummer 2. 

574
00:38:26,960 --> 00:38:30,000
Man wirft das was man hat Kombi 
kompletten die Tonne und macht 

575
00:38:30,000 --> 00:38:32,910
es nochmal komplett neu. 
Das sind eigentlich die einzigen

576
00:38:32,910 --> 00:38:37,070
Optionen, die man hat. 
Die bessere Variante ist 

577
00:38:37,070 --> 00:38:41,710
natürlich, das Ding komplett neu
zu machen, logisch, aber klar, 

578
00:38:41,710 --> 00:38:45,350
das ist auch deutlich 
aufwendiger und hier an der 

579
00:38:45,350 --> 00:38:49,230
Stelle muss ich wirklich noch 
mal eine Lanze brechen für die 

580
00:38:49,230 --> 00:38:52,830
Night Dive Studios, die haben 
wir an der einen oder anderen 

581
00:38:52,830 --> 00:38:56,990
Stelle hier schon schon erwähnt 
und ich kann schon mal. 

582
00:38:57,110 --> 00:39:02,520
Ich glaube in jedem Podcast. 
Das kann tatsächlich sein und 

583
00:39:02,600 --> 00:39:07,880
ich gebe schon mal einen kleinen
Teaser auf die kommende Big n 

584
00:39:07,880 --> 00:39:10,440
Ausgabe. 
Da habe ich einen Artikel 

585
00:39:10,440 --> 00:39:14,200
geschrieben. 
Wo es auch teilweise um die 

586
00:39:14,200 --> 00:39:18,960
Nightdive Studios geht, weil das
sind einfach die Entwickler, 

587
00:39:19,080 --> 00:39:23,400
welche das Handwerk des 
Neuauflegens perfektioniert 

588
00:39:23,400 --> 00:39:26,800
haben. 
Also man spricht von den Night 

589
00:39:26,800 --> 00:39:31,360
Eyes Studios nicht umsonst von 
den Masters of Remastered, also 

590
00:39:31,360 --> 00:39:34,800
das sind wirklich die die besten
in der Industrie kann man gar 

591
00:39:34,800 --> 00:39:39,350
nicht anders sagen. 
Und die gehen regelmäßig die 

592
00:39:39,350 --> 00:39:44,110
Extrameile und machen 
Zwischensequenzen komplett neu. 

593
00:39:44,470 --> 00:39:47,350
Als Beispiel Dark Forces 
Remastered. 

594
00:39:48,110 --> 00:39:52,990
Was ich ja für das Big n Magazin
getestet hab oder auch beim 

595
00:39:52,990 --> 00:39:58,270
fantastischen Quake 2 Remaster, 
da hat Nightdive wirklich alle 

596
00:39:58,270 --> 00:40:01,670
Zwischensequenzen noch mal 
komplett neu gemacht. 

597
00:40:02,310 --> 00:40:05,990
Es ist unfassbar aufwendig, vor 
allem dann natürlich in dem 

598
00:40:05,990 --> 00:40:09,430
Spiel, wo man 2 Stunden 
Videomaterial hat. 

599
00:40:09,470 --> 00:40:12,270
Also kann man sich selber 
ausmalen, was das für n Aufwand 

600
00:40:12,270 --> 00:40:14,830
ist. 
Aber es lohnt sich natürlich ja,

601
00:40:14,830 --> 00:40:16,830
weil man mit den heutigen 
Möglichkeiten. 

602
00:40:16,990 --> 00:40:21,750
Da eine unfassbare Qualität 
rausholen möchte, aber dadurch, 

603
00:40:21,750 --> 00:40:24,430
dass es halt so aufwendig ist, 
ist es natürlich keine 

604
00:40:24,430 --> 00:40:27,310
Selbstverständlichkeit, dass 
jeder Entwickler das Macht. 

605
00:40:29,150 --> 00:40:33,030
Schwache Variante ist, wenn man 
die vorhandene Filmdatei einfach

606
00:40:33,030 --> 00:40:37,270
nimmt und hochskaliert und in 
der Regel wird hier einfach ein 

607
00:40:37,270 --> 00:40:42,310
AI upscaler verwendet. 
Die Ergebnisse sind mal besser, 

608
00:40:42,310 --> 00:40:46,310
mal schlechter. 
Aber man kommt natürlich niemals

609
00:40:46,310 --> 00:40:50,310
an die Qualität ran, wenn man 
das ganze komplett neu machen 

610
00:40:50,310 --> 00:40:52,230
würde. 
Vor allem ist halt auch das 

611
00:40:52,230 --> 00:40:55,390
Problem, dass die 
Zwischensequenzen von den alten 

612
00:40:55,390 --> 00:40:58,550
Spielen, also von den Spielen 
aus den Neunzigern, dass die 

613
00:40:58,550 --> 00:41:01,630
Halt wirklich. 
Teils in so einer schlechten 

614
00:41:01,630 --> 00:41:06,720
Qualität vorliegen. 
Da ist es dann mit dem besten AI

615
00:41:06,720 --> 00:41:10,320
upscaler trotzdem schwierig ne 
gute Qualität rauszuholen, weil 

616
00:41:10,320 --> 00:41:14,910
logisch je schlechter. 
Das Ausgangsmaterial, desto 

617
00:41:14,910 --> 00:41:20,270
schwieriger ist es, hier 
Verbesserungen hervorzuholen. 

618
00:41:22,000 --> 00:41:24,840
Das Gleiche gilt übrigens auch 
für solche vorgerechneten 

619
00:41:24,840 --> 00:41:26,920
Hintergründe. 
Hier hat man auch 2 

620
00:41:26,920 --> 00:41:30,070
Möglichkeiten. 
Entweder man zeichnet diese 

621
00:41:30,070 --> 00:41:32,070
Hintergründe nochmal komplett 
neu. 

622
00:41:32,110 --> 00:41:37,190
Das ist natürlich der Hammer, 
wenn man das gut macht, aber 

623
00:41:37,190 --> 00:41:41,070
unfassbar aufwendig auch hier 
wieder die einfachere Variante, 

624
00:41:41,070 --> 00:41:43,710
man lässt einfach ein AI 
upscaler drüber laufen. 

625
00:41:45,400 --> 00:41:48,440
Das ist beispielsweise bei der 
Switch Version von Chronocross 

626
00:41:48,440 --> 00:41:50,960
der Fall. 
Da wurde ein AI upscaler 

627
00:41:50,960 --> 00:41:55,800
verwendet oder auch bei Bacon 
Kaitos habe ich auch getestet 

628
00:41:55,800 --> 00:41:59,520
für das Backend Magazin, da wird
auch ein AI up Scale über die 

629
00:41:59,520 --> 00:42:04,920
Hintergründe gejagt. 
Ja es sieht meistens ganz okay 

630
00:42:04,920 --> 00:42:11,400
aus, aber in der Regel kann man 
das schon deutlich erkennen, 

631
00:42:11,400 --> 00:42:14,560
dass hier ein Scaler am Werk 
war. 

632
00:42:15,880 --> 00:42:23,280
Ja, und umso glücklicher bin ich
dann eben, wenn es dann eben mal

633
00:42:23,280 --> 00:42:25,200
mal solche Ausnahmen gibt wie 
jetzt hier. 

634
00:42:25,200 --> 00:42:28,360
Quake 2 beispielsweise, wo da 
wirklich noch mal Handball 

635
00:42:28,360 --> 00:42:30,080
angelegt wurde und alles neu 
gemacht wird. 

636
00:42:31,940 --> 00:42:35,060
Ja, Quake war natürlich auch ein
geniales Beispiel. 

637
00:42:35,660 --> 00:42:39,620
Weißt du zufällig, wie just bei 
den ganzen Final Fantasy 

638
00:42:39,620 --> 00:42:43,270
Remasters waren? 
Haben wir das auch einfach nur 

639
00:42:43,270 --> 00:42:46,510
noch hochskaliert oder auch neu 
gezeichnet? 

640
00:42:46,870 --> 00:42:49,470
Nee, nee, nee, das, das wurde 
auch alles hochskaliert. 

641
00:42:51,230 --> 00:42:54,710
Es es gibt wirklich wenige 
Beispiele, wo wo Hintergründe 

642
00:42:54,710 --> 00:42:58,550
komplett neu gemacht wurden. 
Bei Teil 8 musste ich dran 

643
00:42:58,550 --> 00:43:01,230
denken, dass ich eigentlich vor 
x Jahren schon ne schönere 

644
00:43:01,230 --> 00:43:05,990
Version gezockt hab. 
Als jetzt dieses Remastered, da 

645
00:43:05,990 --> 00:43:10,150
waren sie doch n bisschen faul. 
Ja, und das ist dann halt so n 

646
00:43:10,150 --> 00:43:14,070
bisschen schade, wenn man 
teilweise sieht, dass solche 

647
00:43:14,070 --> 00:43:18,710
inoffiziellen Fanprojekte hier 
bessere Ergebnisse. 

648
00:43:19,670 --> 00:43:23,470
Liefern als die offiziellen 
Versionen von den Entwicklern. 

649
00:43:24,110 --> 00:43:26,870
Das ist dann schon ein bisschen 
ein bisschen schade. 

650
00:43:28,750 --> 00:43:31,070
Um dafür dann extra noch Geld 
auszugeben. 

651
00:43:31,070 --> 00:43:35,270
Aber ja, so so ist es leider 
was. 

652
00:43:35,550 --> 00:43:37,830
Auch immer ein bisschen schade 
finde. 

653
00:43:40,240 --> 00:43:44,320
Wenn man dann eben solche 
hochskalierten Hintergründe hat,

654
00:43:44,320 --> 00:43:48,680
die dann nicht ganz optimal 
aussehen und halt auch nicht die

655
00:43:48,680 --> 00:43:53,880
Schärfe haben, die sie haben 
könnten und im Kontrast dazu 

656
00:43:54,080 --> 00:43:57,880
dann eben die in Echtzeit 
berechneten Objekte, die dann 

657
00:43:57,880 --> 00:44:02,200
halt einfach knackscharf sind, 
in was weiß ich 1080 p oder 4 k.

658
00:44:02,520 --> 00:44:06,520
Das ist dann halt schon eine 
sehr deutlich wahrnehmbare 

659
00:44:06,640 --> 00:44:09,000
Diskrepanz. 
Ja, der Bruch ist echt immer 

660
00:44:09,000 --> 00:44:11,400
extrem und da macht es mir auch 
teilweise. 

661
00:44:12,920 --> 00:44:15,840
Das nochmal schwieriger 
nachzuholen, da geht auch völlig

662
00:44:15,840 --> 00:44:17,640
der Schar meiner Meinung nach 
verloren. 

663
00:44:17,680 --> 00:44:19,960
Eigentlich bin ich ja schon 
immer derjenige, der sagt, Komm,

664
00:44:19,960 --> 00:44:24,120
mach scharf, was geht, aber 
naja, da die Diskrepanz zwischen

665
00:44:24,120 --> 00:44:28,440
scharf und unscharf das ist. 
Boah, grausig fürs Auge also. 

666
00:44:28,440 --> 00:44:32,080
Bei Echtzeit Grafik ist es 
natürlich deutlich einfacher, 

667
00:44:32,080 --> 00:44:36,080
hier Verbesserungen vorzunehmen.
Also man sieht es ja auch, wenn 

668
00:44:36,080 --> 00:44:38,990
man. 
Wenn man alte Spiele per 

669
00:44:38,990 --> 00:44:43,190
Emulator spielt, es ist ja kein 
Problem die Grafik hoch zu 

670
00:44:43,190 --> 00:44:46,710
skalieren, aber da merkt man 
dann also. 

671
00:44:48,160 --> 00:44:52,550
Wenn man irgendwie. 
Was weiß ich, spiele es so aus 

672
00:44:52,550 --> 00:44:59,470
der PS 1 n 64 Ära emuliert und 
man die Grafik im Emulator dann 

673
00:44:59,470 --> 00:45:02,830
eben hochschraubt, dann kann man
auch ganz genau erkennen was 

674
00:45:02,830 --> 00:45:05,590
Echtzeit ist und was 
vorberechnet ist, weil die 

675
00:45:05,590 --> 00:45:09,470
Echtzeitgrafik in der Auflösung 
dann eben nach oben geht, aber 

676
00:45:09,470 --> 00:45:11,430
die vorgerechneten Sachen gleich
bleiben. 

677
00:45:11,910 --> 00:45:14,430
Aber hättest du doch irgendwie 
ein Beispiel wo du sagst, wow, 

678
00:45:14,470 --> 00:45:18,470
da haben Sie heute also jetzt 
neben den Nightdog Studios, da 

679
00:45:18,470 --> 00:45:20,030
gab es noch mal ein richtig 
gutes. 

680
00:45:21,120 --> 00:45:24,760
Remastered oder Remake bzw ja 
eine schöne Aufbereitung. 

681
00:45:25,560 --> 00:45:28,920
Ja, da fällt mir tatsächlich ein
Beispiel ein. 

682
00:45:29,840 --> 00:45:34,470
Nämlich. 
Remake von Resident Evil 1 also 

683
00:45:34,470 --> 00:45:39,190
zur Erinnerung, das Spiel kam ja
ursprünglich für die playstation

684
00:45:39,190 --> 00:45:43,150
1 raus und dann gab es auf dem 
gamecube. 

685
00:45:44,840 --> 00:45:48,630
Ein fantastisches Remake. 
Das Spiel an sich ist dem 

686
00:45:48,630 --> 00:45:52,630
Original sehr ähnlich. 
Von Level Design, Spielablauf 

687
00:45:52,630 --> 00:45:57,510
und so weiter. 
Aber die kompletten Hintergründe

688
00:45:57,510 --> 00:45:59,390
wurden noch mal komplett neu 
gemacht. 

689
00:45:59,390 --> 00:46:03,430
Das war für die damalige Zeit 
wirklich fantastisch, sah mega 

690
00:46:03,430 --> 00:46:08,790
aus und dieses Remake gibt es 
mittlerweile auch für. 

691
00:46:09,270 --> 00:46:13,910
Aktuelle Plattformen, das 
bedeutet, es existiert sozusagen

692
00:46:13,910 --> 00:46:21,950
ein Remaster des Remakes und. 
Auch diese aktuellen Versionen 

693
00:46:21,950 --> 00:46:26,430
sehen richtig gut aus und der 
Grund ist ganz einfach. 

694
00:46:28,160 --> 00:46:32,960
Capcom hat hier nicht einfach 
die gamecube Version genommen 

695
00:46:32,960 --> 00:46:38,310
und hier irgendwas hochskaliert.
Sondern die haben auf die auf 

696
00:46:38,310 --> 00:46:42,110
die Rohdateien zugegriffen, die 
Halt nochmal in einer viel, 

697
00:46:42,110 --> 00:46:45,950
viel, viel höheren Auflösung 
vorlagen, weil klar. 

698
00:46:46,510 --> 00:46:49,670
Diese Grafiken, die an diesen 
Workstations erstellt werden, 

699
00:46:49,670 --> 00:46:52,990
die haben ja eine unfassbare 
Auflösung und für das finale 

700
00:46:52,990 --> 00:46:56,430
Spiel wird das dann noch mal 
runter skaliert und Capcom hat 

701
00:46:56,430 --> 00:47:00,750
eben nicht die runterskalierten 
Dateien der gamecube Version 

702
00:47:00,750 --> 00:47:03,150
genommen. 
Sondern die Originaldateien von 

703
00:47:03,150 --> 00:47:07,990
diesen Workstations und das dann
eben angepasst auf die aktuellen

704
00:47:07,990 --> 00:47:10,510
Plattformen. 
Dementsprechend sehen diese 

705
00:47:10,510 --> 00:47:13,430
vorgerechneten Hintergründe dann
eben auch auf den aktuellen 

706
00:47:13,430 --> 00:47:18,830
Konsolen super aus und. 
Das ist n Paradebeispiel dafür, 

707
00:47:18,830 --> 00:47:23,150
wie man es machen kann. 
Das Problem ist halt, dass viele

708
00:47:23,150 --> 00:47:28,150
Entwickler eben keinen Zugriff 
haben auf diese originalen 

709
00:47:28,230 --> 00:47:33,590
Dateien und dann muss man halt. 
Mit einem Upscaler arbeiten, ne,

710
00:47:33,590 --> 00:47:35,750
also das war ja wirklich NN 
Glücksfall. 

711
00:47:37,440 --> 00:47:40,040
Ja, wir hatten es ja auch schon 
mal in unserer Folge über 

712
00:47:40,040 --> 00:47:44,680
Remastered und Remakes über den 
unglücklichen Fall von den 

713
00:47:44,680 --> 00:47:50,240
Silent Hill Remakes. 
Was ja katastrophal war, aber 

714
00:47:50,240 --> 00:47:55,080
Resident Evil 1, das ist echt 
ein super Beispiel, muss ich 

715
00:47:55,080 --> 00:47:58,920
aber auch sagen, es ist eines 
der wenigen, wo das tatsächlich 

716
00:47:58,920 --> 00:48:03,320
schön gelöst wurde und 
tatsächlich mein Lob raus. 

717
00:48:05,280 --> 00:48:10,080
Es gibt halt leider auch nicht 
so viele gute Beispiele, weil 

718
00:48:10,080 --> 00:48:13,840
die meisten Entwickler bei den 
Remasters halt den Weg des 

719
00:48:13,840 --> 00:48:17,600
geringsten Widerstands gehen und
der Weg des geringsten 

720
00:48:17,600 --> 00:48:21,280
Widerstands nennt sich Ai 
Upscaler leider. 

721
00:48:21,600 --> 00:48:25,960
Aber da dann auch gerne. 
Also wer Bock hat nochmal 

722
00:48:26,200 --> 00:48:29,320
schönere Version zu spielen, 
sollte da eher mal gucken. 

723
00:48:29,320 --> 00:48:32,120
Was hat die Community schon 
gemacht oder was für Mods werden

724
00:48:32,120 --> 00:48:33,960
angeboten als tatsächlich 
nochmal. 

725
00:48:34,470 --> 00:48:36,270
Hast du den offiziellen Weg zu 
gehen? 

726
00:48:36,430 --> 00:48:40,910
Genau, aber ich denk. 
Wir haben jetzt mal n ganz guten

727
00:48:40,910 --> 00:48:42,710
Überblick bekommen. 
Was ist denn überhaupt 

728
00:48:42,710 --> 00:48:46,670
rendergrafik und was ist 
echtzeitgrafik und ja ich denk 

729
00:48:46,670 --> 00:48:48,950
da wären wir eigentlich durch 
und dann würd ich sagen, dann 

730
00:48:48,950 --> 00:48:51,910
machen wir den Zack zu oder? 
Ja, absolut. 

731
00:48:52,470 --> 00:48:57,390
Also was ich zum zum Abschluss 
noch gern sagen würde ist, dass 

732
00:48:57,390 --> 00:49:02,790
vorgerechnete Grafik natürlich 
immer unwichtiger wird mit 

733
00:49:02,790 --> 00:49:08,310
Fortschreiten der Technik. 
Ja, weil Videospielentwickler. 

734
00:49:09,400 --> 00:49:13,240
Immer weniger darauf angewiesen 
sind, auf vorgerechnete Grafik 

735
00:49:13,240 --> 00:49:17,040
zurückzugreifen. 
Aber wir sind noch lange nicht 

736
00:49:17,040 --> 00:49:21,120
an dem Punkt angelangt, wo man 
komplett darauf verzichten kann.

737
00:49:22,840 --> 00:49:25,600
Also hier auch noch mal. 
Stichwort Raytracing. 

738
00:49:26,480 --> 00:49:31,200
Raytracing ist wirklich eine 
Möglichkeit komplett auf 

739
00:49:31,200 --> 00:49:36,720
vorgerechnete Elemente zu 
verzichten, aber diese. 

740
00:49:37,190 --> 00:49:40,990
Ist so unfassbar 
ressourcenfressend, dass eben 

741
00:49:40,990 --> 00:49:46,110
auch heutzutage die meisten 
Spiele dann eben nicht darauf 

742
00:49:46,110 --> 00:49:50,230
zurückgreifen, sondern dann eben
doch noch das ein oder andere 

743
00:49:50,230 --> 00:49:53,510
Element vorrechnen. 
Aber klar. 

744
00:49:55,200 --> 00:49:59,400
Mit mit fortlaufender Zeit wird 
vorgerenderte Grafik immer 

745
00:49:59,400 --> 00:50:03,280
irrelevanter, weil einfach die 
Notwendigkeit nicht mehr 

746
00:50:03,280 --> 00:50:09,150
besteht, darauf zurückzugreifen.
Aber heutzutage macht es nach 

747
00:50:09,150 --> 00:50:14,710
wie vor durchaus Sinn, das zu 
machen, sei es eben durch 

748
00:50:14,870 --> 00:50:17,550
vorbrechende Licht und 
Schatteneffekte. 

749
00:50:18,390 --> 00:50:24,230
Oder hier und da vereinzelte 
Sequenzen, wie eben die 

750
00:50:24,230 --> 00:50:26,310
angesprochene Lawine im Tomb 
Raider. 

751
00:50:26,310 --> 00:50:30,710
Na also ich glaub die die Kunst 
ist halt einfach es. 

752
00:50:31,190 --> 00:50:35,310
Einander verschmelzen zu lassen,
dass der Spieler davon nichts 

753
00:50:35,310 --> 00:50:38,390
mitbekommt. 
Und heute, am Tag der Aufnahme, 

754
00:50:38,830 --> 00:50:42,030
erscheint Hellblade 2. 
Da bin ich jetzt gleich mal 

755
00:50:42,030 --> 00:50:44,790
gespannt drauf, weil die Grafik 
soll mal richtig geil sein. 

756
00:50:45,390 --> 00:50:47,870
Jetzt mal von dem Gameplay 
abgesehen, ich werde zunächst 

757
00:50:47,870 --> 00:50:51,190
einmal berichten, aber da bin 
ich mal gespannt, was sie da 

758
00:50:51,190 --> 00:50:52,910
jetzt echt grafisch gezaubert 
haben. 

759
00:50:53,550 --> 00:50:58,630
Also ich habe mir da schon 
Gameplay Videos angeschaut und 

760
00:50:59,190 --> 00:51:05,080
es ist krass wie es aussieht. 
Also so wie Hellblade 2 heute in

761
00:51:05,080 --> 00:51:10,840
Echtzeit aussah, aussieht so, ja
so sahen vor einigen Jahren noch

762
00:51:10,840 --> 00:51:12,720
vorgerechnete Zwischensequenzen 
aus. 

763
00:51:12,880 --> 00:51:16,760
Ja, aber da sieht man ganz gut 
den Fortschritt der Technik. 

764
00:51:18,520 --> 00:51:22,040
Was man vielleicht auch zum 
Abschluss noch noch ansprechen 

765
00:51:22,040 --> 00:51:24,600
können. 
Das ist so ein bisschen eine 

766
00:51:24,600 --> 00:51:30,640
persönliche Anekdote, also was 
ich halt immer wieder wahrnehme,

767
00:51:31,160 --> 00:51:36,910
ist dass es diverse Shitstorms 
gibt innerhalb der Community, 

768
00:51:37,230 --> 00:51:43,350
wenn Entwickler eben falsche 
Versprechungen machen mit 

769
00:51:43,350 --> 00:51:49,270
Szenen, die angeblich Echtzeit 
sind oder halt Szenen, die nicht

770
00:51:49,270 --> 00:51:53,310
klar als Vorgerendert deklariert
sind, aber den Eindruck 

771
00:51:53,310 --> 00:51:57,230
erwecken, dass es echte 
Spielgrafik zeigt und wenn das 

772
00:51:57,230 --> 00:52:00,670
finale Produkt dann eben nicht 
der Qualität des Trailers 

773
00:52:00,670 --> 00:52:03,360
entspricht. 
Das finde ich, das ist so ein 

774
00:52:03,360 --> 00:52:08,360
Phänomen, was uns irgendwie bis 
heute verfolgt, und da gibt es 

775
00:52:08,360 --> 00:52:12,400
auch wirklich viele Beispiele in
der Geschichte der Videospiele, 

776
00:52:12,600 --> 00:52:17,120
wo wo hier halt wirklich 
regelrechte Skandale losgetreten

777
00:52:17,120 --> 00:52:19,720
wurden. 
Ja, wobei ich da auch sagen 

778
00:52:19,720 --> 00:52:22,600
muss, also heutzutage soll 
eigentlich jeder so schlau sein 

779
00:52:22,600 --> 00:52:25,880
und nicht glauben, was er in dem
Trailer sieht. 

780
00:52:26,320 --> 00:52:28,960
Ja, es sollte man davon 
ausgehen, dass die Leute 

781
00:52:28,960 --> 00:52:31,320
heutzutage so schlau sind. 
Und ich denke. 

782
00:52:32,630 --> 00:52:36,270
Die Spieler heutzutage sind 
tendenziell da auch n bisschen 

783
00:52:36,270 --> 00:52:39,790
aufgeklärter als es vor einigen 
Jahren noch der Fall war. 

784
00:52:40,430 --> 00:52:45,830
Aber so n Paradebeispiel war die
ursprüngliche Präsentation der 

785
00:52:45,830 --> 00:52:48,670
playstation 3. 
Wo halt ganz viele Trailer 

786
00:52:48,670 --> 00:52:52,070
gezeigt wurden, die scheinbar 
Spielgrafik gezeigt haben. 

787
00:52:52,070 --> 00:52:53,830
Aber im Endeffekt war alles 
vorgerechnet. 

788
00:52:53,870 --> 00:52:56,630
Und auch noch mal, ja, was heißt
aktuelles Beispiel? 

789
00:52:56,630 --> 00:52:58,030
Aber weil wir es vorhin davon 
hatten. 

790
00:52:59,950 --> 00:53:03,030
Ich fand die Blizzard 
Zwischensequenzen, die vor 

791
00:53:03,030 --> 00:53:09,110
Gerenderten immer der Wahnsinn, 
gerade so in Diablo auch WOW 

792
00:53:09,110 --> 00:53:13,190
damals, das war so geil und. 
Ich finde es ein bisschen 

793
00:53:13,190 --> 00:53:16,150
schade, dass das ausstirbt, weil
heutzutage hast du jetzt auch 

794
00:53:16,150 --> 00:53:19,710
zum Beispiel in WOW alles 
einfach nur noch in Game Grafik.

795
00:53:19,710 --> 00:53:23,470
Ja und? 
Ah, da, da geht auch so ein 

796
00:53:23,470 --> 00:53:26,710
bisschen diese Epos verloren, 
der damals durch die 

797
00:53:26,710 --> 00:53:28,670
Zwischensequenzen vermittelt 
wurde. 

798
00:53:29,070 --> 00:53:31,710
Also. 
Aber was, was mir da gerade 

799
00:53:31,710 --> 00:53:36,110
einfällt, vorgerechnete 
Zwischensequenzen im Spiel 

800
00:53:36,350 --> 00:53:40,470
werden immer weniger. 
Das haben wir ja geklärt, aber 

801
00:53:40,470 --> 00:53:44,750
wo wir vorgerechnete Filme nach 
wie vor sehr stark vertreten 

802
00:53:44,750 --> 00:53:49,910
haben, ist im Marketing also 
vorgerechnete Marketingfilme 

803
00:53:50,510 --> 00:53:52,790
fällt mir gerade so ein. 
Stimmt Marketing? 

804
00:53:52,790 --> 00:53:54,750
Es wäre auch schön blöd, wenn 
sie das alles mit. 

805
00:53:56,120 --> 00:53:57,680
Echtzeitgrafik machen. 
Würden ja, da musste ich jetzt 

806
00:53:57,680 --> 00:54:01,160
nämlich gerade denken, weil du 
Blizzard genannt hast. 

807
00:54:01,960 --> 00:54:06,280
Ich meine Diablo 4 hatte ja auch
eine krasse Marketingkampagne. 

808
00:54:07,960 --> 00:54:11,160
In Form von vorgerechneten 
Filmsequenzen. 

809
00:54:11,280 --> 00:54:14,360
Oh ja, stimmt, stimmt, das habe 
ich komplett verdrängt. 

810
00:54:14,360 --> 00:54:18,560
Dabei habe ich mir den Trailer 
so oft angeguckt und ja, im 

811
00:54:18,560 --> 00:54:21,520
Spiel war davon auch nicht mehr 
so viel übrig. 

812
00:54:21,840 --> 00:54:26,560
Aber Ok, sie haben es zumindest 
bei dir noch nicht verlernt was 

813
00:54:26,560 --> 00:54:30,030
die. 
Ja, was das Marketing angeht, 

814
00:54:30,070 --> 00:54:33,470
dann würde ich trotzdem sagen. 
Sagt zu. 

815
00:54:33,470 --> 00:54:36,270
Heute haben wir da viel gelernt.
Machen wir den Sack zu. 

816
00:54:36,310 --> 00:54:41,070
Ich dank dir vielmals wieder für
deine wertvollen Infos. 

817
00:54:41,070 --> 00:54:42,710
Sehr gerne. 
Dafür bin ich doch da. 

818
00:54:43,190 --> 00:54:45,630
Und ja, falls ihr da draußen 
auch noch mal irgendwelche 

819
00:54:45,630 --> 00:54:51,430
Fragen habt oder ein Einwände, 
dann schreibt sie uns gerne ins 

820
00:54:51,430 --> 00:54:55,160
Forum. 
Und ja, dann würde ich sagen, 

821
00:54:55,880 --> 00:54:57,840
bis zum nächsten Mal und Tschüss
bis zum. 

822
00:54:57,840 --> 00:55:00,520
Nächsten Mal haltet die Ohren 
steif. 

823
00:55:00,520 --> 00:55:05,280
Viel Spaß beim Zuhören, wir 
sehen uns oder hören uns macht's

824
00:55:05,280 --> 00:55:07,960
gut. 
Ciao und auch hier wieder der 

825
00:55:07,960 --> 00:55:11,600
Aufruf, falls ihr uns 
unterstützen wollt, dann folgt 

826
00:55:11,600 --> 00:55:15,480
uns doch auf Spotify oder wo 
auch immer ihr den Podcast 

827
00:55:15,480 --> 00:55:21,240
anhört und hinterlasst uns eine 
gute Bewertung bzw ein Like und 

828
00:55:21,240 --> 00:55:25,320
außerdem könnt ihr gerne mal 
unsere Website besuchen, www. 

829
00:55:26,160 --> 00:55:32,230
Backen club.de. 
Was? 

830
00:55:40,980 --> 00:55:47,850
Was? 
Was? 

831
00:56:09,390 --> 00:56:22,390
Was? 
Was?

