1
00:00:01,010 --> 00:00:16,320
Big End Club Broadcast. 
Herzlich Willkommen zu 

2
00:00:16,320 --> 00:00:19,840
Pixelwissen, einem Podcast 
Format des Big End Clubs. 

3
00:00:20,080 --> 00:00:22,800
An meiner Seite ist mal wieder 
der wunderbare Domme. 

4
00:00:23,080 --> 00:00:25,640
Hi Fabi, ich freue mich hier 
sein zu dürfen. 

5
00:00:25,920 --> 00:00:29,680
Ihr mich freut s umso mehr. 
Ja, du hast heute das Thema PAL 

6
00:00:29,680 --> 00:00:34,720
und NTSC vorgeschlagen. 
Ich muss doch sagen, das ist ein

7
00:00:34,720 --> 00:00:36,200
Thema. 
Ich bin jetzt auch kein 

8
00:00:36,200 --> 00:00:38,880
wirklicher Retro Gamer, aber das
ist 1, das hat mich jetzt schon 

9
00:00:38,880 --> 00:00:41,760
lange nicht mehr tangiert. 
Es. 

10
00:00:41,960 --> 00:00:45,640
Ist auch heutzutage eigentlich 
fast kein Thema mehr, außer man 

11
00:00:45,640 --> 00:00:49,640
bewegt sich halt aktiv im Retro 
Markt, aber bei aktuellen Games 

12
00:00:49,640 --> 00:00:54,440
ist es ja Geschichte. 
Ja, Apropos Geschichte, guter 

13
00:00:54,440 --> 00:00:57,040
Übergang. 
Ich würde mal sagen, wir gehen 

14
00:00:57,040 --> 00:01:01,520
mal kurz auf den historischen 
Hintergrund ein, also NTSC und 

15
00:01:01,520 --> 00:01:05,910
PAL sind eben. 
Videostandards, die zur 

16
00:01:05,910 --> 00:01:09,110
Übertragung von Fernsehbildern 
über ein analoges Signal dienen.

17
00:01:09,470 --> 00:01:14,510
Ntsc ist das, so dieses National
Television System Komitee und 

18
00:01:14,510 --> 00:01:18,150
wird in den USA, Japan, Kanada 
und ja auch in Teilen 

19
00:01:18,150 --> 00:01:22,310
Südamerikas eingesetzt und wurde
53 entwickelt. 

20
00:01:23,670 --> 00:01:27,670
Und auf der anderen Seite haben 
wir PAL das Face Alternating 

21
00:01:27,710 --> 00:01:30,750
Line. 
Das wurde in Deutschland in 

22
00:01:30,750 --> 00:01:34,510
Hannover von dem Walter Bruch 
1963 entwickelt. 

23
00:01:34,590 --> 00:01:37,950
Was ich ja ganz. 
Was ich ganz interessant finde 

24
00:01:37,950 --> 00:01:44,870
daran ist, dass NTSC damals in 
den USA ja mit dem Grund 

25
00:01:44,870 --> 00:01:48,590
entwickelt wurde, nen Standard 
zu schaffen, weil wir hatten zu 

26
00:01:48,590 --> 00:01:52,590
dem Zeitpunkt nämlich die 
Problematik, dass Videosignale, 

27
00:01:52,590 --> 00:01:56,150
also analoge Videosignale mit 
verschiedenen Technologien 

28
00:01:56,150 --> 00:01:59,110
übertragen wurden und dann gab 
es manche Fernsehgeräte, die 

29
00:01:59,110 --> 00:02:01,590
konnten nur den einen Standard 
manchen und den anderen. 

30
00:02:02,640 --> 00:02:06,600
Und dann war halt die Idee, so 
was einheitliches zu machen und 

31
00:02:06,600 --> 00:02:09,960
dadurch, dass Europa mit PAL 
dann so das eigene Süppchen 

32
00:02:09,960 --> 00:02:12,960
gekocht hat, hat man genau diese
Problematik eigentlich wieder, 

33
00:02:12,960 --> 00:02:16,720
dass man lange Zeit keinen 
einheitlichen Standard hatte, 

34
00:02:17,000 --> 00:02:19,760
sondern eben diese 2 
beziehungsweise eigentlich Sins 

35
00:02:19,760 --> 00:02:21,920
3. 
Es gibt ja auch noch sekam, was 

36
00:02:21,920 --> 00:02:26,320
in Frankreich entwickelt wurde, 
aber das ist nicht so sehr 

37
00:02:26,320 --> 00:02:29,960
verbreitet, deswegen würden wir 
uns eher auf PAL und NTSC 

38
00:02:29,960 --> 00:02:32,760
beschränken, das sind halt auch 
Gaming Bereich so die 2. 

39
00:02:33,430 --> 00:02:35,910
Begriffe, die man kennt. 
Ja, aber das ist natürlich auch 

40
00:02:35,910 --> 00:02:39,270
dem geschuldet, dass es eben in 
USA und Europa verschiedene 

41
00:02:39,270 --> 00:02:43,030
Netzfrequenzen gab, ne auch von 
dem Strom beziehungsweise von 

42
00:02:43,030 --> 00:02:47,390
dem Wechselstrom und eben dann 
auch noch durch den Kalten Krieg

43
00:02:47,390 --> 00:02:49,230
hat sich das natürlich dann auch
noch mal so ein bisschen 

44
00:02:49,230 --> 00:02:52,190
ausgeweitet, dass man eben nicht
zu einem einheitlichen 

45
00:02:52,750 --> 00:02:57,750
weltweiten Standard kam. 
Und deswegen, ich weiß gar 

46
00:02:57,750 --> 00:02:59,870
nicht, bis wann, hat sich das 
denn dann wirklich so 

47
00:02:59,870 --> 00:03:02,790
abgedriftet? 
Also wir gehen ja später noch 

48
00:03:02,790 --> 00:03:05,990
drauf ein, dass es, dass es 
heute eigentlich kein Problem 

49
00:03:05,990 --> 00:03:08,590
mehr war, aber bis vor ein paar 
Jahren war das ja echt noch so 

50
00:03:08,590 --> 00:03:11,790
ne so ne Zwickmühle. 
Na also, im im Grunde war das 

51
00:03:11,790 --> 00:03:16,710
ein Thema bei uns, bis dann eben
die digitale Übertragung langsam

52
00:03:16,710 --> 00:03:20,590
zum Standard wurde und wenn man 
es jetzt auf Videospiele 

53
00:03:20,590 --> 00:03:25,550
beziehen, dann war das eben so 
die Zeit wo dann HD. 

54
00:03:26,680 --> 00:03:30,480
Auflösungen eingeführt wurden, 
also 720 P. 

55
00:03:30,800 --> 00:03:34,800
Da hat man dann diese 
Problematik nicht mehr gehabt, 

56
00:03:34,840 --> 00:03:40,560
aber wenn man das so in Zahlen 
nennen will, dann ja eigentlich 

57
00:03:40,560 --> 00:03:46,560
schon so bis Anfang der 2000 er 
so ja Mitte der 2010 er war das 

58
00:03:46,560 --> 00:03:51,880
durchaus noch noch ein Thema und
ich meine bei DVD s 

59
00:03:51,880 --> 00:03:54,360
beispielsweise ich. 
Weiß kaum jemand. 

60
00:03:54,360 --> 00:03:58,240
Kauft auch DV DS, aber da haben 
wir die Thematik heute noch. 

61
00:03:59,730 --> 00:04:03,650
Mhm, also eigentlich noch n. 
Ja relativ junges Problem, dass 

62
00:04:03,650 --> 00:04:06,730
ich ja sehr weit eigentlich 
gestreckt hat beziehungsweise 

63
00:04:06,730 --> 00:04:10,570
wollen wir mal drauf eingehen, 
was es dann wirklich jetzt so 

64
00:04:10,570 --> 00:04:13,450
technische Unterschiede gibt 
oder was für Probleme daraus 

65
00:04:13,450 --> 00:04:16,290
überhaupt resultieren jetzt. 
Können wir gerne machen. 

66
00:04:16,610 --> 00:04:19,170
Ja, der Fabi hat ja gerade 
wunderbar erklärt, dass es sich 

67
00:04:19,170 --> 00:04:23,330
hierbei um 2 verschiedene 
Standards zur Bild und 

68
00:04:23,330 --> 00:04:29,240
Tonübertragung handelt. 
Und es gibt einige Unterschiede,

69
00:04:29,240 --> 00:04:30,800
auf die wir hier eingehen 
werden. 

70
00:04:30,800 --> 00:04:33,880
Wir beziehen das natürlich 
hauptsächlich auf das Thema 

71
00:04:33,880 --> 00:04:41,080
Gaming und so die 2 wesentlichen
Unterschiede sind einmal die 

72
00:04:41,200 --> 00:04:46,880
Geschwindigkeit, weil NTSC eben 
mit 60 Hertz funktioniert und 

73
00:04:46,880 --> 00:04:51,040
pal mit 50 Hertz, was genau das 
in der Praxis bedeutet, das 

74
00:04:51,040 --> 00:04:54,760
klären wir gleich und das andere
ist, dass beide Formate 

75
00:04:54,760 --> 00:04:59,000
unterschiedliche. 
Auflösungen verwenden Paar hat 

76
00:04:59,000 --> 00:05:05,240
625 vertikale Linien, während 
NTSC nur 525. 

77
00:05:05,750 --> 00:05:08,750
Wird. 
Das heißt also, NTSC hat im 

78
00:05:08,750 --> 00:05:13,590
Prinzip die geringere Auflösung,
PAL höher, aber NTSC ist 

79
00:05:13,870 --> 00:05:17,510
schneller, was die 
Bildwiederholfrequenz angeht und

80
00:05:17,510 --> 00:05:19,990
damit auch flüssiger. 
Kann man das so grob sagen? 

81
00:05:21,580 --> 00:05:26,340
In der Theorie kann man das so 
sagen, aber in der Praxis sieht 

82
00:05:26,340 --> 00:05:31,260
es oft ganz anders aus, weil es 
gibt halt nicht einfach nur so 

83
00:05:31,260 --> 00:05:34,300
diesen einen magischen Schalter,
den man umlegen kann und dann 

84
00:05:34,300 --> 00:05:38,700
wird auf einmal aus NTSC PAL. 
So ist es leider nicht, die 

85
00:05:38,700 --> 00:05:42,500
Entwickler mussten ihre Spiele 
natürlich entsprechend anpassen 

86
00:05:42,500 --> 00:05:47,460
und in diesem Prozess ja ist so 
einiges schief ge. 

87
00:05:47,960 --> 00:05:52,320
Gangen ich habe also das Gefühl,
PAL und NTSC, das ist so eine 

88
00:05:52,320 --> 00:05:56,520
Thematik, ich denke mal die 
älteren Gamer unter uns haben 

89
00:05:56,520 --> 00:06:00,080
das alle schon mal irgendwie 
gehört und mit Sicherheit auch 

90
00:06:00,080 --> 00:06:05,400
hier und da wahrgenommen, dass 
PAL oftmals Probleme hat, aber 

91
00:06:05,400 --> 00:06:09,040
ich würde jetzt einfach mal 
behaupten, so, so richtig 

92
00:06:09,560 --> 00:06:15,040
gemerkt hat es wahrscheinlich. 
Niemand oder wenige, weil das 

93
00:06:15,040 --> 00:06:18,040
Ding ist halt, wenn man sein 
ganzes Leben nur die eine 

94
00:06:18,040 --> 00:06:21,680
Version kennt, dann nimmt man 
das als so. 

95
00:06:21,830 --> 00:06:24,990
Als als normal an. 
Also man akzeptiert das. 

96
00:06:24,990 --> 00:06:26,510
Ja, genau. 
Ich wollte gerade auch sagen, 

97
00:06:26,510 --> 00:06:30,550
ich meine, wie können wir denn 
feststellen, ja, dass PAL 

98
00:06:30,550 --> 00:06:32,830
schlechter ist oder dass wir 
irgendwie Probleme haben, wenn 

99
00:06:32,830 --> 00:06:35,390
wir die Technik eben aus Amerika
nicht kennen. 

100
00:06:35,470 --> 00:06:37,870
Ich ich denke, ohne 
Direktvergleich ist es 

101
00:06:37,870 --> 00:06:41,910
schwierig. 
Also gibt es Möglichkeiten, dass

102
00:06:41,910 --> 00:06:45,070
wir hier NTSC spielen. 
Braucht man dafür verschiedene 

103
00:06:45,070 --> 00:06:48,590
Fernseher, andere Konsolen? 
Ich habe gehört, mit Modships 

104
00:06:48,750 --> 00:06:51,720
konnte man das früher lösen. 
Richtig. 

105
00:06:51,720 --> 00:06:54,200
Richtig also, dass das Ding ist 
halt das eine ist die 

106
00:06:54,200 --> 00:06:57,320
Technologie aus den USA, das 
andere ist die Technologie, die 

107
00:06:57,320 --> 00:07:01,280
man hier nutzt. 
Man kann natürlich NTSC Geräte 

108
00:07:01,280 --> 00:07:06,200
auch hier verwenden, ist oftmals
ein bisschen problematisch mit 

109
00:07:06,240 --> 00:07:10,280
Spannungswandler und was weiß 
ich wenn man da ausländische 

110
00:07:10,280 --> 00:07:12,840
Konsolen hier anschließen 
möchte. 

111
00:07:14,600 --> 00:07:17,960
Aber ich würde vielleicht 
erstmal damit unsere Zuhörer 

112
00:07:17,960 --> 00:07:21,800
auch wissen, was jetzt? 
Diese Unterschiede sind. 

113
00:07:22,510 --> 00:07:27,390
Mal kurz auf den den Unterschied
eingehen, wenn es in Ordnung 

114
00:07:27,390 --> 00:07:28,950
ist. 
Ja, sehr gern. 

115
00:07:28,950 --> 00:07:31,910
Ja, also ich hab es doch vorhin 
schon kurz angeschnitten. 

116
00:07:31,910 --> 00:07:35,710
Pal läuft mit 50 Hertz, während 
NTSC mit 60 Hertz läuft. 

117
00:07:37,390 --> 00:07:41,440
Und. 
Das Problem ist folgendes. 

118
00:07:43,760 --> 00:07:48,360
Spiele wurden damals ja wie 
heute ja hauptsächlich in den 

119
00:07:48,360 --> 00:07:52,640
USA und Japan entwickelt. 
Japan nutzt übrigens auch NTSC. 

120
00:07:54,680 --> 00:07:58,960
Das bedeutet, Pal hat halt so 
ein bisschen eine untergeordnete

121
00:07:58,960 --> 00:08:01,200
Rolle. 
Also die Hauptentwicklung findet

122
00:08:01,200 --> 00:08:05,160
in NTSC statt und dann ist 
sozusagen der zusätzliche 

123
00:08:05,160 --> 00:08:09,600
Schritt, der gegangen werden 
muss, die Anpassung auf PAL. 

124
00:08:09,880 --> 00:08:14,640
Und hier haben wir jetzt ein 
Problem, weil diese Anpassung 

125
00:08:14,640 --> 00:08:18,200
oftmals ziemlich schlecht 
umgesetzt wurde. 

126
00:08:19,640 --> 00:08:22,560
Das Ding ist nämlich, dass Pal 
Versionen, wenn sie schlecht 

127
00:08:22,560 --> 00:08:26,360
umgesetzt werden und das sind 
leider ziemlich viele, ungefähr 

128
00:08:26,360 --> 00:08:31,880
17% langsamer laufen als NTSC 
Versionen. 

129
00:08:32,520 --> 00:08:34,320
Nee, aber das ist schon 
ordentlich. 

130
00:08:35,520 --> 00:08:37,080
Genau. 
Also das liegt eben an diese 

131
00:08:37,080 --> 00:08:41,549
schlechten. 
Anpassung, weil man muss sich 

132
00:08:41,549 --> 00:08:47,280
das ungefähr so vorstellen. 
Da bei pal eben nur 50 Hertz zur

133
00:08:47,280 --> 00:08:52,200
Verfügung stehen, müsste 
theoretisch jeder einzelne Frame

134
00:08:52,640 --> 00:08:57,320
ungefähr 17% länger auf dem 
Bildschirm angezeigt werden, um 

135
00:08:57,320 --> 00:08:59,640
die korrekte Geschwindigkeit zu 
erreichen. 

136
00:08:59,640 --> 00:09:02,520
Aber wie ich schon gesagt habe, 
es gibt nicht einfach nur so 

137
00:09:02,520 --> 00:09:05,160
einen Schalter oder ein Programm
wo man reinschreibt. 

138
00:09:05,160 --> 00:09:10,720
Ja Mama bitte hier kurz 17%. 
Länger. 

139
00:09:12,480 --> 00:09:16,640
Das ist schon ein Eingriff in 
den in den Quellcode, und diesen

140
00:09:16,640 --> 00:09:20,200
Aufwand haben viele Entwickler 
einfach nicht betrieben oder 

141
00:09:20,200 --> 00:09:23,400
manchen war es vielleicht auch 
einfach egal und somit hatten 

142
00:09:23,400 --> 00:09:27,440
wir dann das Endergebnis, dass 
ein Großteil der Pal spiele zu 

143
00:09:27,440 --> 00:09:31,200
langsam gelaufen ist und das 
merkt man natürlich bei der 

144
00:09:31,200 --> 00:09:34,520
Musik ganz extrem. 
Aber auch wenn man beide 

145
00:09:34,520 --> 00:09:38,560
Versionen nebeneinander laufen 
lässt, dann merkt man, dass es. 

146
00:09:38,750 --> 00:09:42,110
Sehr schnell geht, dass die 
nicht mehr synchron laufen, ne 

147
00:09:42,270 --> 00:09:45,030
und wenn man eben beides 
nebeneinander laufen hat, dann 

148
00:09:45,030 --> 00:09:48,230
wirkt die PAL Version schon so n
bisschen wie wenn sie in 

149
00:09:48,230 --> 00:09:51,270
Zeitlupe laufen würde. 
Ich stell mir das gerade so vor,

150
00:09:51,870 --> 00:09:55,150
wenn wir irgendwie NF Zero 
vergleichen, war das, dann 

151
00:09:55,390 --> 00:09:59,350
hatten wir dann die slowmo 
Version auf dem n 64. 

152
00:10:01,120 --> 00:10:06,760
Mit Sicherheit also auf dem N 64
liefen so gut wie alle paar 

153
00:10:06,760 --> 00:10:08,840
Spiele zu langsam. 
Ich glaube es gibt ein paar 

154
00:10:08,840 --> 00:10:11,280
Ausnahmen, die kann ich dir aus 
dem Stegreif jetzt aber nicht 

155
00:10:11,280 --> 00:10:16,680
sagen, aber hier Ocarina of Time
beispielsweise Mario 64 liefen 

156
00:10:16,680 --> 00:10:19,480
in Europa alle zu langsam. 
Okay. 

157
00:10:19,480 --> 00:10:21,440
Ja, weil das Problem halt 
einfach ist. 

158
00:10:21,440 --> 00:10:26,400
Ja wie gesagt, es müssten eben 
jeder, es müsste jeder Frame 17 

159
00:10:26,400 --> 00:10:29,200
Sekunden länger angezeigt 
werden, das wurde nicht gemacht.

160
00:10:29,320 --> 00:10:31,680
Stattdessen wurde bei PAL halt 
einfach. 

161
00:10:31,910 --> 00:10:36,190
Diese 10 Frames weggenommen also
sozusagen der der Weg des 

162
00:10:36,310 --> 00:10:40,470
geringsten Widerstands gegangen.
Und ja, das Ergebnis haben wir 

163
00:10:40,470 --> 00:10:44,870
dann eben in Form von 
langsameren Pal Versionen in der

164
00:10:44,870 --> 00:10:47,110
Regel zumindest. 
Ja, aber das ist ja gut, dass 

165
00:10:47,110 --> 00:10:49,270
wir dann den Vergleich nie 
hatten. 

166
00:10:49,990 --> 00:10:53,510
Aber ich habe auch gelesen, dass
jetzt zum Beispiel hier dieser 

167
00:10:53,510 --> 00:10:56,830
Walter Bruch, also der Erfinder 
von PAL. 

168
00:10:58,000 --> 00:11:03,560
Hat Pal peace at last Lösung 
genannt, da NTSC wohl auch als 

169
00:11:03,560 --> 00:11:08,120
relativ unzuverlässig und galt 
und auch oft fahrprobleme 

170
00:11:08,120 --> 00:11:12,600
verursacht hat und NTSC quasi 
auch für Never The Same Color 

171
00:11:12,600 --> 00:11:16,320
steht, also dass man da relativ 
oft die Farben manuell 

172
00:11:16,320 --> 00:11:20,150
einstellen musste. 
Ist das denn der Nachteil? 

173
00:11:21,880 --> 00:11:25,040
Ich, ich würde es sogar. 
Also ich, ich würde sogar sagen 

174
00:11:25,040 --> 00:11:28,520
PAL ist an sich die bessere 
Technologie, ne, da hast du 

175
00:11:28,520 --> 00:11:32,960
vollkommen recht, Paul läuft 
zuverlässig, ob PAL hat 

176
00:11:32,960 --> 00:11:36,560
theoretisch bessere Farben, aber
wenn es die Entwickler halt 

177
00:11:36,560 --> 00:11:40,120
nicht entsprechend umsetzen, 
dann bringt halt die beste 

178
00:11:40,120 --> 00:11:45,680
Technologie nichts. 
Ein weiterer Punkt neben der zu 

179
00:11:45,680 --> 00:11:49,240
langsamen Geschwindigkeit ist 
die Auflösung. 

180
00:11:49,240 --> 00:11:51,160
Haben wir ja auch schon kurz 
angeschnitten. 

181
00:11:51,200 --> 00:11:58,920
Paul nutzt 625 vertikale Linien,
NTSC nur 525, also sprich hat 

182
00:11:58,920 --> 00:12:05,280
paar 100 Linien mehr. 
Aber das Ding ist. 

183
00:12:07,000 --> 00:12:09,680
Das kennst du vielleicht auch 
aus deiner Kindheit, Jugend. 

184
00:12:11,480 --> 00:12:14,280
Sehr viele Spiele hier im Pal 
Bereich hatten dann halt einfach

185
00:12:14,280 --> 00:12:17,760
dicke Balken oben und unten. 
Damit ist man. 

186
00:12:18,910 --> 00:12:22,350
Ja, ist man dieses Problem dann 
mehr oder weniger elegant 

187
00:12:22,350 --> 00:12:26,110
umgangen? 
Ja, weil man natürlich auch das 

188
00:12:26,110 --> 00:12:30,110
ganze Bildformat dann neu hätte 
anpassen müssen auf die höhere 

189
00:12:30,110 --> 00:12:37,070
Auflösung und ich, ich schätze 
jetzt mal so 8090% der der Pal 

190
00:12:37,070 --> 00:12:39,910
Spiele haben dann halt einfach 
diese Balken genommen. 

191
00:12:40,110 --> 00:12:41,710
Ja, aber das ist verrückt, dass 
du das sagst. 

192
00:12:41,710 --> 00:12:46,390
Ich meine ja, ich weiß, dass es 
die Balken gab, aber ich kann 

193
00:12:46,390 --> 00:12:49,310
mich wirklich an kein Spiel mehr
erinnern, wo mir das tatsächlich

194
00:12:49,310 --> 00:12:51,470
aufge. 
Ist man war da wirklich schon 

195
00:12:51,670 --> 00:12:55,390
irgendwie so trainiert drauf, 
dass das alles normal ist? 

196
00:12:55,550 --> 00:12:57,830
Also ich, ich kannte ja mal 
sagen. 

197
00:12:59,520 --> 00:13:03,040
Wann ich das erste Mal bewusst 
diesen Unterschied wahrgenommen 

198
00:13:03,040 --> 00:13:06,630
hab? 
Also ich kannte den Unterschied 

199
00:13:06,630 --> 00:13:10,550
zwischen PAL und NTSC, weil ich 
halt in Fachmagazinen davon 

200
00:13:10,550 --> 00:13:14,390
gelesen hab und ich erinnere 
mich auch daran, dass in der 

201
00:13:15,070 --> 00:13:17,390
Maniac, also heutzutage m. 
Games. 

202
00:13:17,990 --> 00:13:22,470
Immer wieder Abgekotzt wurde 
über die dicken Pahlbalken und 

203
00:13:22,470 --> 00:13:26,030
ich hab nie wirklich gewusst, 
was die damit eigentlich meinen.

204
00:13:27,150 --> 00:13:31,470
Nee, das erste Mal bewusst 
wahrgenommen habe ich das in der

205
00:13:31,470 --> 00:13:36,280
Sega Mega Drive Collection. 
Die habe ich damals glaub auf 

206
00:13:36,280 --> 00:13:40,280
der PS 3 das erste Mal gespielt.
Aber kann man heutzutage ja auch

207
00:13:40,280 --> 00:13:43,320
auf der Switch und allen anderen
Konsolen zocken. 

208
00:13:45,440 --> 00:13:48,200
Und da habe ich dann eben die 
Spiele meiner Kindheit in dieser

209
00:13:48,200 --> 00:13:51,440
Collection gezockt und mir ist 
aufgefallen, die sind zu 

210
00:13:51,440 --> 00:13:55,630
schnell. 
Die sind viel zu schnell und 

211
00:13:55,750 --> 00:13:59,510
dann hab ich recherchiert, was 
es damit auf sich hat und bin 

212
00:13:59,510 --> 00:14:02,590
relativ schnell auf die Antwort 
gestoßen, dass diese Collection 

213
00:14:02,590 --> 00:14:06,790
eben die NTSC Versionen nutzt 
und nicht die PAL Versionen und 

214
00:14:06,790 --> 00:14:09,990
das witzige daran ist. 
Ich hab ja mein ganzes Leben 

215
00:14:09,990 --> 00:14:15,350
lang die falsche Version, wenn 
man's so will gespielt, aber da 

216
00:14:15,350 --> 00:14:18,870
mein mein Hirn halt irgendwie so
darauf trainiert war. 

217
00:14:19,150 --> 00:14:21,630
Ich hab bis heute Probleme 
damit. 

218
00:14:22,680 --> 00:14:27,120
Mega Drive Spiele in NTSC zu 
spielen, weil sich das für mich 

219
00:14:27,120 --> 00:14:30,560
einfach nicht richtig anfühlt. 
Ja, stimmt, jetzt wo du sagst, 

220
00:14:30,560 --> 00:14:33,360
gerade den Sega Mega Drive 
Collection hatte ich damals für 

221
00:14:33,360 --> 00:14:38,160
die 360 und wollte dann nochmal 
in Sonic reingucken. 

222
00:14:38,160 --> 00:14:41,200
Ich dachte mir jetzt mal also es
spielt sich irgendwie anders, 

223
00:14:41,200 --> 00:14:44,960
aber auch besser, flüssiger und 
auf dem Mega Drive hattest du ja

224
00:14:44,960 --> 00:14:47,680
echt so, es war komplett 
schwammig als. 

225
00:14:48,600 --> 00:14:51,200
Wär Sonic wirklich immer in so 
einer Bubble und da hatten wir 

226
00:14:51,200 --> 00:14:53,240
den Unterschied wirklich 
deutlich. 

227
00:14:53,470 --> 00:14:56,630
Gemerkt, aber gut, es kommt 
natürlich auch echt auf das 

228
00:14:56,630 --> 00:15:00,510
Spiel an, aber jetzt gerade bei 
eben so schnellen Spielen würd 

229
00:15:00,510 --> 00:15:02,950
ich dann doch eher NTSC 
bevorzugen. 

230
00:15:03,190 --> 00:15:07,160
Ja, auf jeden Fall. 
Da bist du dann natürlich auch 

231
00:15:07,160 --> 00:15:09,560
schneller sozusagen von den 
Reaktionen. 

232
00:15:11,440 --> 00:15:14,480
Ja, auf jeden Fall. 
Total spannend. 

233
00:15:14,720 --> 00:15:17,600
Wie gesagt, wenn man den 
Unterschied einmal am eigenen 

234
00:15:17,600 --> 00:15:22,000
Leib erfahren hat, dann dann 
merkt man das sofort, aber wenn 

235
00:15:22,080 --> 00:15:28,160
man so wie ich eben mit falschen
Palmen Versionen aufgewachsen 

236
00:15:28,160 --> 00:15:31,200
ist und ist es womöglich 
wirklich schwierig die die echte

237
00:15:31,200 --> 00:15:35,200
Version zu spüren? 
Aber weißt du, wie diese 

238
00:15:35,200 --> 00:15:37,400
Farbunterschiede jetzt wirklich 
zustande kommen? 

239
00:15:39,200 --> 00:15:42,440
Das ist einfach ein Unterschied 
in der Technologie, in der in 

240
00:15:42,440 --> 00:15:45,280
der Codierung. 
Ich glaube der der Alpha Kanal 

241
00:15:45,280 --> 00:15:48,640
funktioniert dann ein bisschen 
anders, aber auch hier die 

242
00:15:48,640 --> 00:15:52,280
allermeisten PAL Versionen 
nutzen diesen technischen 

243
00:15:52,280 --> 00:15:57,710
Vorteil einfach nicht. 
Also ja, total schade. 

244
00:15:58,110 --> 00:16:02,630
Das bedeutet, wenn wir das Ganze
noch mal zusammenfassen, dann 

245
00:16:02,630 --> 00:16:06,470
haben wir mit PAL eigentlich ne 
Technologie, die in der Theorie 

246
00:16:06,470 --> 00:16:09,510
bessere Farben darstellen kann 
und die in der Theorie eine 

247
00:16:09,510 --> 00:16:13,790
höhere Auflösung hat. 
Okay die Framerate ist ein 

248
00:16:13,790 --> 00:16:17,230
bisschen niedriger, aber der 
Unterschied zwischen 5060 fps. 

249
00:16:19,240 --> 00:16:22,240
Ist würde ich mal sagen, nicht 
wirklich wahrnehmbar. 

250
00:16:22,800 --> 00:16:25,640
Aber genau hier haben wir halt 
das Problem, dass die Spiele in 

251
00:16:25,640 --> 00:16:28,320
der Regel nicht richtig 
angepasst wurden und wir dann 

252
00:16:28,320 --> 00:16:31,680
eben nicht einfach nur eine 
Version hatten, die Halt 10 

253
00:16:31,680 --> 00:16:36,920
Frames weniger hat, sondern die 
schlichtweg 17% langsamer lief. 

254
00:16:37,280 --> 00:16:41,320
Ja, also hier wäre in der 
Theorie so viel möglich gewesen,

255
00:16:41,320 --> 00:16:45,600
aber das Potenzial wurde nicht 
ausgeschöpft, ja und der Grund 

256
00:16:45,600 --> 00:16:48,960
ist wie schon gesagt habe, dass 
die Spiele eben primär an den 

257
00:16:48,960 --> 00:16:52,230
USA. 
Japan in NTSC entwickelt wurden 

258
00:16:52,270 --> 00:16:57,310
und dass der europäische Markt 
da wirklich ja in der Regel 

259
00:16:57,790 --> 00:16:59,430
zweitrangig behandelt wurde. 
Wir. 

260
00:16:59,630 --> 00:17:04,109
Haben davon gesprochen. 
Pal und NTSC sind hauptsächlich 

261
00:17:04,109 --> 00:17:08,910
analoge Signale, sprich das 
wurde dann eben zur playstation 

262
00:17:08,910 --> 00:17:12,069
3. 
Xbox 360 Zeit eigentlich 

263
00:17:12,950 --> 00:17:16,349
abgelöst beziehungsweise die 
Probleme herrschen. 

264
00:17:16,560 --> 00:17:18,560
Nicht mehr. 
Genau, genau das war so ein 

265
00:17:18,560 --> 00:17:22,079
bisschen die Übergangsphase. 
Würde ich es jetzt mal nennen. 

266
00:17:22,319 --> 00:17:25,520
Also. 
Die Xbox 360, die konnte ja auch

267
00:17:25,520 --> 00:17:29,440
ganz normal analog betrieben 
werden, genauso wie auch die 

268
00:17:29,440 --> 00:17:33,480
playstation 3. 
Aber zu der Zeit gab es die 

269
00:17:33,480 --> 00:17:37,120
Problematik nicht mehr, weil 
eben beide Konsolen den HD 

270
00:17:37,120 --> 00:17:41,000
Standard unterstützt haben und 
da haben wir das nicht mehr. 

271
00:17:41,080 --> 00:17:46,440
Also seit dem HD Standard sind 
60 Hertz die Norm, da haben wir 

272
00:17:46,440 --> 00:17:48,760
die Problematik nicht mehr so 
ein bisschen. 

273
00:17:49,870 --> 00:17:54,790
Ja ne ne besondere Stellung hat 
die Nintendo Wii Ja, weil die ja

274
00:17:54,790 --> 00:17:59,430
zur gleichen Zeit erschienen wie
die Xbox 360 und PS 3 im 

275
00:17:59,430 --> 00:18:02,870
Vergleich zu den Konsolen aber 
keine HD Konsole war. 

276
00:18:04,630 --> 00:18:09,590
Die Palproblematik ist oft ein 
Nintendo Wii so gut wie nicht 

277
00:18:09,590 --> 00:18:14,390
vorhanden. 
Also da haben die Entwickler in 

278
00:18:14,390 --> 00:18:17,470
den allermeisten Fällen eine 
gute Anpassung gemacht, aber es 

279
00:18:17,470 --> 00:18:20,590
gibt auch hier Ausnahmen, 
beispielsweise Mad World, dieses

280
00:18:20,590 --> 00:18:25,150
Blutgünstige schwarz weiß Spiel,
falls ihr das kennt, das läuft 

281
00:18:25,150 --> 00:18:29,880
in PAL nur in 50 Hertz. 
Bei den Nintendo Wii Spielen 

282
00:18:29,880 --> 00:18:34,320
könnt ihr übrigens auf der 
Rückseite oben rechts erkennen, 

283
00:18:34,320 --> 00:18:36,920
ob 60 Hertz PAL unterstützt 
wird. 

284
00:18:36,920 --> 00:18:39,800
Und ja, wie gesagt, so bei 
gefühlt 99% der Games ist das 

285
00:18:39,800 --> 00:18:43,270
der Fall. 
Aber das musste dann wirklich 

286
00:18:43,270 --> 00:18:45,790
auch explizit von den 
Entwicklern angepasst werden. 

287
00:18:45,790 --> 00:18:48,590
Und ja, das kommt nicht von Haus
aus von der Wii. 

288
00:18:48,670 --> 00:18:52,470
Genau richtig, richtig also von 
Haus aus ist es seit der Wii U 

289
00:18:52,630 --> 00:18:57,630
dann Ende, weil die Wii U dann 
eben auch ne HD Konsole ist, die

290
00:18:57,630 --> 00:19:01,790
über HDMI betrieben wird, da 
haben wir das Problem nicht 

291
00:19:01,790 --> 00:19:04,750
mehr. 
Ganz interessant hier in dem 

292
00:19:04,750 --> 00:19:08,270
Zusammenhang ist übrigens auch 
die Sega Dreamcast. 

293
00:19:09,080 --> 00:19:16,120
Weil das die erste Konsole war, 
wo PAL 60 so wirklich ein Thema 

294
00:19:16,120 --> 00:19:18,920
war. 
Also ganz viele Spiele of the 

295
00:19:18,920 --> 00:19:24,920
Dreamcasts liefen eben auch hier
in PAL mit 60 Hertz. 

296
00:19:27,240 --> 00:19:30,600
Und ja, wenn wir jetzt einfach 
mal die anderen Konsolen dieser 

297
00:19:30,600 --> 00:19:34,200
Generation angucken, vor allem 
die playstation 2 ist ziemlich 

298
00:19:34,200 --> 00:19:38,400
problematisch. 
Ja, also die PS 2 ist die Heimat

299
00:19:38,400 --> 00:19:42,840
von vielen fürchterlichen Pal 
Versionen, zu nennen wäre hier 

300
00:19:42,840 --> 00:19:47,600
beispielsweise die Tekken Reihe,
also das ja, das sind berühmt, 

301
00:19:47,600 --> 00:19:50,600
berüchtigte Spiele gelten somit 
als die schlechtesten Pal 

302
00:19:50,600 --> 00:19:54,000
Versionen überhaupt. 
Auf dem gamecube lief es 

303
00:19:54,120 --> 00:19:57,880
ziemlich gut, also die Nintendo 
First Partyspiele, die liefen 

304
00:19:57,880 --> 00:20:02,840
alle perfekt in Paar, aber von 
den von den Drittherstellern gab

305
00:20:02,840 --> 00:20:04,920
es auch auf dem gamecube einige 
Ausreißer. 

306
00:20:05,600 --> 00:20:07,400
Ja, interessant, dass du Tekken 
sagst. 

307
00:20:07,640 --> 00:20:10,720
Eigentlich eine andere Anekdote,
aber ich weiß noch zur 

308
00:20:10,720 --> 00:20:14,560
playstation 1 Zeiten hatte ich 
eine Tekken Version und ich 

309
00:20:14,560 --> 00:20:16,960
glaube noch das war vor dem 
Motchip. 

310
00:20:18,120 --> 00:20:21,200
Und die lief schwarz weiß bei 
mir und ich dachte mir so hä. 

311
00:20:23,240 --> 00:20:24,360
Wieso läuft das Spiel in Schwarz
weiß? 

312
00:20:24,360 --> 00:20:27,320
Ich dachte es wäre an Farbe. 
Ja da wurde mir gesagt, dass das

313
00:20:27,320 --> 00:20:31,390
eben die NTSC Version ist und. 
Ja, wir das hier nur in Schwarz 

314
00:20:31,390 --> 00:20:35,230
weiß zu sehen bekommen und ich 
bräuchte eben die Pal Version. 

315
00:20:35,230 --> 00:20:37,710
Das waren glaube ich so meine 
ersten Berührungspunkte wo ich 

316
00:20:37,710 --> 00:20:40,590
mir wirklich aktiv Gedanken 
gemacht habe welche Version ich 

317
00:20:40,590 --> 00:20:43,430
brauch. 
Na ja, also mit mit einem Modip 

318
00:20:43,430 --> 00:20:45,310
hast du natürlich in erster 
Linie die Möglichkeit. 

319
00:20:46,830 --> 00:20:50,750
Spiele aus dem Ausland überhaupt
zu spielen, das ist ja auch so n

320
00:20:51,070 --> 00:20:53,110
Thema. 
Was wir heute zum Glück nicht 

321
00:20:53,110 --> 00:20:55,430
mehr haben. 
Ne, also die aktuellen Konsolen,

322
00:20:55,430 --> 00:20:59,270
die sind ja alle Region Free. 
Aber früher war das ja nicht so.

323
00:20:59,270 --> 00:21:03,230
Na ja, also früher konnte man 
jetzt nicht einfach n Spiel aus 

324
00:21:03,230 --> 00:21:08,070
den USA importieren und 
beispielsweise auf. 

325
00:21:08,440 --> 00:21:12,470
Seinem n 64 spielen. 
Das funktionierte damals ja 

326
00:21:12,470 --> 00:21:17,670
nicht, da brauchte man entweder 
ne Hardware Mod oder ja. 

327
00:21:19,480 --> 00:21:21,520
Auf der playstation 
beispielsweise gab es auch 

328
00:21:21,520 --> 00:21:24,960
Software Mods, dass man 
entsprechende C DS eingelegt 

329
00:21:24,960 --> 00:21:27,480
hat, die dann den regional 
entfernt haben. 

330
00:21:27,800 --> 00:21:32,640
Also das ist so ein anderes 
Problem, was dieses paar NTSC 

331
00:21:32,760 --> 00:21:37,160
auch mit sich gebracht hat, aber
wie gesagt, heutzutage sind alle

332
00:21:37,160 --> 00:21:40,840
Hersteller sich da zum Glück 
einig und man man kann auf 

333
00:21:40,840 --> 00:21:43,760
seiner deutschen Konsole 
beispielsweise das Switch 

334
00:21:44,040 --> 00:21:46,000
wirklich weltweit alle Games 
zocken. 

335
00:21:47,200 --> 00:21:51,560
Ich weiß noch, dass ich auch auf
dem N 64 ein US goldeneye hatte 

336
00:21:51,600 --> 00:21:53,760
und dann durfte ich mir auch 
erst mal so einen Adapter 

337
00:21:53,760 --> 00:21:57,760
besorgen. 
Also das waren echt so die die 

338
00:21:57,760 --> 00:22:01,080
Schrecken der Kindheit, wenn man
keine Ahnung hatte, was man da 

339
00:22:01,080 --> 00:22:05,160
eigentlich kauft oder geschenkt 
bekommt und sich dann 

340
00:22:05,160 --> 00:22:06,880
rumschlagen muss, weil es nicht 
funktioniert. 

341
00:22:08,070 --> 00:22:10,830
Also ja, da haben es die Leute 
heute echt einfacher. 

342
00:22:11,190 --> 00:22:17,440
Das das stimmt, das stimmt. 
Du hast ja gerade erwähnt das. 

343
00:22:17,640 --> 00:22:20,400
Ist n ganz gutes Stichwort. 
Da würd ich nämlich mal. 

344
00:22:21,230 --> 00:22:26,240
Gerne einsteigen. 
Weil es es gibt ja nicht nur 

345
00:22:26,880 --> 00:22:32,120
blöde Anpassungen, ne, also es 
gibt einige Games, die auch hier

346
00:22:32,440 --> 00:22:38,720
in Europa perfekt liefen und ein
Beispiel dafür ist im Grunde 

347
00:22:38,760 --> 00:22:41,640
alles von Rare. 
Mit Sicherheit liegt das auch 

348
00:22:41,640 --> 00:22:45,440
daran, dass Rare eben ein 
europäisches Studio ist. 

349
00:22:45,440 --> 00:22:49,960
Also sie sind ja in UK ansässig 
und natürlich hatten die dann 

350
00:22:49,960 --> 00:22:53,920
ein Interesse daran, dass. 
Ihre Spiele hier mit der 

351
00:22:53,920 --> 00:23:00,040
heimischen Norm eben gut, liefen
ja von daher, egal ob Banjo 

352
00:23:00,040 --> 00:23:04,840
Kazooie oder Goldeneye Perfect 
Dark, alles von Rare auf dem N 

353
00:23:04,840 --> 00:23:08,880
64 war war wirklich perfekt. 
Also was man bei guten 

354
00:23:08,880 --> 00:23:12,320
Anpassungen auch noch nennen 
könnte, sind die Tomb Raider 

355
00:23:12,320 --> 00:23:17,240
Spiele mit Ausnahme von Teil 1. 
Ich glaube das hatte Probleme, 

356
00:23:17,240 --> 00:23:20,600
aber alles. 
Was danach kam, war gut 

357
00:23:20,600 --> 00:23:24,640
optimiert für Paul auf der 
Playstation des Spyro Gamees. 

358
00:23:24,920 --> 00:23:27,360
Ich glaube selbst toombreader 1 
auf der playstation. 

359
00:23:28,150 --> 00:23:31,990
War wohl relativ gut angepasst, 
auch skaliert und ohne schwarze 

360
00:23:31,990 --> 00:23:35,270
Balken. 
Genau, was man da auch noch dazu

361
00:23:35,270 --> 00:23:37,590
sagen kann. 
Diese. 

362
00:23:37,720 --> 00:23:40,920
Problematiken mit falscher 
Geschwindigkeit und den 

363
00:23:40,920 --> 00:23:45,270
schwarzen Balken. 
Die sind getrennt voneinander zu

364
00:23:45,270 --> 00:23:48,030
betrachten. 
Also es ist jetzt nicht so, dass

365
00:23:48,030 --> 00:23:50,990
jedes Spiel, was in der falschen
Geschwindigkeit lief, auch 

366
00:23:50,990 --> 00:23:55,600
automatisch schwarze Balken hat.
Bei manchen Spielen war es so, 

367
00:23:55,600 --> 00:24:00,800
bei manchen so und ich würde 
nach meinem Bauchgefühl sagen, 

368
00:24:00,800 --> 00:24:03,440
dass das Problem mit der 
Geschwindigkeit deutlich 

369
00:24:03,440 --> 00:24:07,840
verbreiteter war. 
Also bei den bei den Balken 

370
00:24:07,880 --> 00:24:11,880
haben es die Entwickler eher 
hinbekommen hier eine gute 

371
00:24:11,880 --> 00:24:14,600
Anpassung zu leisten. 
Ja, ich glaube auch noch ein 

372
00:24:14,600 --> 00:24:17,440
bekanntes Beispiel, was die 
Geschwindigkeit angeht, ist 

373
00:24:17,440 --> 00:24:22,080
Final Fantasy 7. 
Weil da läuft ja auch die Musik 

374
00:24:22,080 --> 00:24:25,160
dann quasi in der 
Geschwindigkeit und ganz genau 

375
00:24:25,760 --> 00:24:33,120
die berühmte Kampfmusik am Ende.
Klingt da deutlich langweiliger.

376
00:24:33,280 --> 00:24:35,800
Ich weiß nicht, wie ich es 
nennen mag, im Vergleich zu NTSC

377
00:24:35,800 --> 00:24:39,120
Version. 
Es würde auch sagen, gerade 

378
00:24:39,120 --> 00:24:42,800
durch den Ton merkt man den 
Unterschied am. 

379
00:24:43,070 --> 00:24:45,790
Also vor allem eben bei bei der 
Musik. 

380
00:24:45,790 --> 00:24:48,510
Also das war auch bei der Mega 
Drive Collection, die ich 

381
00:24:48,510 --> 00:24:52,350
erwähnt hab, bei mir der Fall, 
also wo ich es ganz heftig 

382
00:24:52,350 --> 00:24:56,870
bemerkt hab, war Fantasy Star 4.
Falls Ihr Fantasy Star 4 nicht 

383
00:24:56,870 --> 00:25:00,310
kennt, das hat einen ziemlich 
schnellen Soundtrack. 

384
00:25:02,240 --> 00:25:04,960
Und der ist halt schon in PAL 
ziemlich schnell. 

385
00:25:05,950 --> 00:25:09,150
Und als ich dann die NTSC 
Version gehört hab, das hat sich

386
00:25:09,150 --> 00:25:11,390
für mich einfach falsch 
angehört. 

387
00:25:11,390 --> 00:25:15,190
Also das war wirklich Highspeed,
das hat mir wirklich irgendwann 

388
00:25:15,190 --> 00:25:19,950
wehgetan im im Kopf, also das 
merkt man schon am am ehesten 

389
00:25:19,950 --> 00:25:24,630
ich denk mal. 
Dass das Gameplay an sich 

390
00:25:24,630 --> 00:25:28,030
langsamer läuft, das bemerkt man
wahrscheinlich eher bei einem 

391
00:25:28,030 --> 00:25:31,590
Direktvergleich. 
Aber gut, ich mein, Wir haben ja

392
00:25:31,590 --> 00:25:36,310
jetzt Glück, dass ich ja seit 
2010 ungefähr das ganze Problem 

393
00:25:36,310 --> 00:25:38,750
eigentlich erledigt hat, aber 
ich glaub, uns hören ja echt 

394
00:25:38,750 --> 00:25:43,550
noch viele Retrogamer zu. 
Und ja, gibt es da irgendwie n 

395
00:25:43,550 --> 00:25:47,550
paar Tipps und Tricks, wie man 
mit diesem Problem umgehen kann,

396
00:25:47,590 --> 00:25:49,630
wenn man jetzt meinetwegen 
irgendwie noch ne. 

397
00:25:50,510 --> 00:25:54,870
Alte NTSC Konsole oder Spiel 
hier rumliegen hat. 

398
00:25:57,320 --> 00:26:01,320
Also erstmal find ich muss halt 
jeder für sich selbst 

399
00:26:01,320 --> 00:26:04,880
entscheiden. 
Ob das für ihn überhaupt ein 

400
00:26:04,880 --> 00:26:07,200
Problem ist? 
Weil wir haben ja vorhin auch 

401
00:26:07,200 --> 00:26:11,440
schon gesagt, wenn man mit dem 
einen aufgewachsen ist, dann 

402
00:26:11,440 --> 00:26:13,800
sieht man das vielleicht nicht 
so als Problem, vielleicht sogar

403
00:26:13,800 --> 00:26:17,280
im Gegenteil, man bevorzugt die 
in Anführungsstrichen falsche 

404
00:26:17,280 --> 00:26:20,920
Version, also das ist das erste,
bevor man sich hier irgendwie im

405
00:26:20,920 --> 00:26:24,720
Kopf macht, so um, Oh mein Gott,
die Spiele in meiner Sammlung 

406
00:26:25,440 --> 00:26:28,680
laufen alle in der falschen 
Geschwindigkeit, muss. 

407
00:26:28,880 --> 00:26:30,680
Man sich erst mal klar machen, 
ist das für einen überhaupt ein 

408
00:26:30,680 --> 00:26:34,760
Thema und wenn man dann sagt 
okay, ich hätte schon gern die 

409
00:26:34,760 --> 00:26:38,400
richtigen Versionen, die NTSC 
Versionen, da gibt es natürlich 

410
00:26:38,400 --> 00:26:42,160
verschiedene Möglichkeiten. 
Man kann sich eben die 

411
00:26:42,160 --> 00:26:46,240
entsprechenden NTSC Konsolen 
holen und die dann anschließen, 

412
00:26:46,240 --> 00:26:49,840
das funktioniert alles wie 
gesagt muss man eventuell mit 

413
00:26:49,840 --> 00:26:52,200
Adaptern arbeiten, 
Spannungswandler und solchen 

414
00:26:52,200 --> 00:26:53,440
Geschichten aber theoretisch 
theoretisch. 

415
00:26:53,870 --> 00:26:58,840
Ist das möglich? 
Die Alternative wäre dann, dass 

416
00:26:58,840 --> 00:27:01,600
man natürlich einfach in solchen
Collections schaut. 

417
00:27:01,600 --> 00:27:04,400
Ja wie die genannte Sega Mega 
Drive Collection, aber es gibt 

418
00:27:04,400 --> 00:27:09,320
ja zahlreiche Re Releases und in
der Regel nutzen diese re 

419
00:27:09,320 --> 00:27:12,840
Releases die korrekte Version, 
also die NTSC Version. 

420
00:27:14,640 --> 00:27:18,280
Also ja, es gibt immer 
Möglichkeiten, die die korrekte 

421
00:27:18,280 --> 00:27:22,440
Version zu spielen, aber unter 
Umständen ist es halt mit ein 

422
00:27:22,440 --> 00:27:26,960
bisschen Aufwand verbunden, weil
man die entsprechende Hardware 

423
00:27:26,960 --> 00:27:30,160
oder Adapter braucht und dann 
muss man auch erstmal das Spiel 

424
00:27:30,800 --> 00:27:32,360
bekommen. 
Ist ja auch immer eine 

425
00:27:32,360 --> 00:27:34,920
Geldfrage. 
Ich. 

426
00:27:35,120 --> 00:27:37,360
Weiß nicht, ob du dich damit 
auskennst, wahrscheinlich schon.

427
00:27:37,360 --> 00:27:42,840
Es gibt ja auch diese neuartigen
Konsolen, mit denen du dann alte

428
00:27:43,400 --> 00:27:47,600
Original Module zocken kannst. 
Jeglicher Art weißt du ob ob es 

429
00:27:47,600 --> 00:27:49,960
da egal ist und man PAL oder 
NTSC hat. 

430
00:27:50,840 --> 00:27:53,800
Das ist egal. 
Also diese Konsolen sind an 

431
00:27:53,800 --> 00:27:55,830
sich. 
Region Free also. 

432
00:27:57,560 --> 00:28:01,400
Lesen ist sowohl PAL als auch 
NTSC Versionen, aber was diese 

433
00:28:01,400 --> 00:28:06,520
Konsolen halt nicht tun können 
ist ne fehlerhafte Palanpassung 

434
00:28:06,640 --> 00:28:12,160
auf einmal korrekt machen okay 
das funktioniert nicht, aber 

435
00:28:12,160 --> 00:28:15,360
weil du gerade hier Konsolen 
genannt hast. 

436
00:28:15,360 --> 00:28:19,000
Ich meine wir können auch über 
über diese Mini Konsolen reden, 

437
00:28:19,600 --> 00:28:22,120
weil. 
Wir müssen uns nochmal vor vor 

438
00:28:22,120 --> 00:28:28,280
Augen halten. 
Ntsc ist sozusagen das richtige 

439
00:28:28,880 --> 00:28:31,640
und. 
Wir hatten als damals PAL in 

440
00:28:31,640 --> 00:28:35,880
Europa, was der damaligen 
Technik geschuldet war. 

441
00:28:36,240 --> 00:28:40,960
Aber heutzutage gibt es diese 
Problematik ja nicht mehr und es

442
00:28:40,960 --> 00:28:45,240
spricht nichts dagegen, auch 
hierzulande die korrekten 

443
00:28:45,240 --> 00:28:49,080
Versionen anzubieten. 
Also sollte man meinen, dass 

444
00:28:49,080 --> 00:28:53,480
wenn Hersteller Retro Spiele neu
zum Verkauf anbieten, 

445
00:28:53,480 --> 00:28:56,920
beispielsweise in der in der 
Virtual Console oder? 

446
00:28:57,080 --> 00:28:59,520
Eben in so einen Mini Konsolen 
sollte man denken, dass da die 

447
00:28:59,520 --> 00:29:02,440
korrekte Version verwendet wird,
ist aber erschreckend. 

448
00:29:02,910 --> 00:29:05,910
Oft nicht der Fall. 
Ja, also beispielsweise auf der 

449
00:29:05,910 --> 00:29:09,790
Nintendo Wii U. 
Als es da anfing mit Retro 

450
00:29:09,790 --> 00:29:13,710
Games, da wurden die 
fehlerhaften Pal Versionen hier 

451
00:29:13,710 --> 00:29:18,070
in in Europa verwendet und erst 
später ist Nintendo eingeknickt 

452
00:29:18,070 --> 00:29:21,390
und hat dann eben auch die NTSC 
Versionen angeboten. 

453
00:29:21,710 --> 00:29:26,110
Ich finde den Vogel abgeschossen
hat Sony mit der playstation. 

454
00:29:26,270 --> 00:29:28,480
Mini, alles falsch. 
Gemacht. 

455
00:29:29,040 --> 00:29:30,640
Die. 
Haben alles falsch gemacht. 

456
00:29:30,640 --> 00:29:35,160
Die playstation Mini nutzt eben 
die Pal Versionen und jetzt Pass

457
00:29:35,160 --> 00:29:38,880
auf nicht nur in Europa sondern 
auch in den USA. 

458
00:29:38,880 --> 00:29:42,960
Also wenn man sich in den USA 
die playstation mini oder 

459
00:29:42,960 --> 00:29:47,080
playstation Classic withing 
heißt kauft, dann kriegt man die

460
00:29:47,080 --> 00:29:51,360
falschen Pal Versionen, also die
Amis die ihr ganzes Leben lang 

461
00:29:51,360 --> 00:29:53,760
die korrekte Version hatten 
bekommen. 

462
00:29:54,080 --> 00:29:56,840
Auf einmal die falsche Version 
kann man sich wirklich nicht 

463
00:29:56,840 --> 00:29:59,000
ausdenken. 
Ja, ich hab das Gefühl, die 

464
00:29:59,720 --> 00:30:02,520
Entwickler von Sony wissen 
selber nicht mehr, was sie da 

465
00:30:02,520 --> 00:30:04,910
tun. 
Ja, hier haben wir unseren 

466
00:30:04,910 --> 00:30:06,830
Raspberry. 
Nimm irgendeine Robben Klatsch 

467
00:30:06,830 --> 00:30:09,870
die da drauf oder also anders 
kann ich mir das nicht erklären.

468
00:30:10,150 --> 00:30:11,630
Genau. 
Also da merkt man halt einfach, 

469
00:30:11,630 --> 00:30:15,070
dass die Leute, die dafür 
verantwortlich sind, entweder 

470
00:30:15,070 --> 00:30:18,350
keine Ahnung haben oder dass es 
ihnen schlichtweg egal ist. 

471
00:30:18,350 --> 00:30:20,030
Oder geht es nur ums schnelle 
Geld? 

472
00:30:20,270 --> 00:30:24,870
Aber das ist wirklich peinlich 
und das ging damals auch stark 

473
00:30:24,870 --> 00:30:29,640
durch die Medien. 
Ja, weil das ist halt einfach 

474
00:30:29,640 --> 00:30:32,920
ein Fehler, den den kann man 
sich einfach nicht logisch 

475
00:30:32,920 --> 00:30:35,440
erklären. 
Warum, warum? 

476
00:30:35,680 --> 00:30:38,310
Das passiert ist. 
Wir können kurz noch über die 

477
00:30:38,310 --> 00:30:43,470
Preise sprechen. 
Weil wir euch vielleicht denken 

478
00:30:43,470 --> 00:30:48,390
könnt, gibt es da ja von Titel 
zu Titel. 

479
00:30:48,390 --> 00:30:52,510
Da gibt es auch Unterschiede. 
Aber es gibt oft ne große Kluft 

480
00:30:52,510 --> 00:30:56,750
zwischen PAL und NTSC was was 
Preise angeht. 

481
00:30:57,150 --> 00:31:00,520
Du meinst. 
Die Spiele oder auch die. 

482
00:31:00,600 --> 00:31:04,280
Spiele die Spiele also, die die 
Hardware macht, da eigentlich 

483
00:31:04,280 --> 00:31:07,080
kein großen Unterschied. 
Aber bei den Spielen gibt es 

484
00:31:07,240 --> 00:31:12,120
teilweise große Unterschiede. 
Also. 

485
00:31:12,120 --> 00:31:16,520
Ich würde nach meiner Erfahrung,
wobei das ändert sich auch 

486
00:31:16,520 --> 00:31:18,760
immer, der Sammlermarkt ist 
total dynamisch. 

487
00:31:19,320 --> 00:31:23,360
Laut meiner Erfahrung würde ich 
sagen, dass insgesamt NTSC 

488
00:31:23,640 --> 00:31:27,720
teurer ist. 
Aber dass es immer wieder mal 

489
00:31:27,720 --> 00:31:32,040
Ausreißer gibt in PAL. 
M. 

490
00:31:32,040 --> 00:31:35,200
Den Vogel abschießen. 
Ja, aber das ist eigentlich ein 

491
00:31:35,280 --> 00:31:38,000
bisschen schräg, wenn man denkt,
dass NTSC eigentlich die 

492
00:31:38,000 --> 00:31:43,000
Originalversion sind und PAL da 
fließt ja eigentlich mehr 

493
00:31:43,320 --> 00:31:45,200
entwicklerzeit rein. 
Eigentlich müssten die ja etwas 

494
00:31:45,200 --> 00:31:47,320
teureres sein, oder sehe ich das
falsch, ja. 

495
00:31:47,560 --> 00:31:50,600
Weil das ist einfach der 
Sammlermarkt, der sich der sich 

496
00:31:50,600 --> 00:31:54,350
reguliert. 
Also ich hab das Gefühl, ja, 

497
00:31:54,550 --> 00:31:58,950
NTSC ist halt beliebter bei den 
Sammlern, weil es halt die 

498
00:31:59,110 --> 00:32:02,390
bessere Version ist. 
Ah gut, das macht Sinn. 

499
00:32:02,870 --> 00:32:06,710
Das macht Sinn, ja, aber auf der
anderen Seite sind halt die 

500
00:32:06,710 --> 00:32:10,230
Auflagen in Pal oftmals deutlich
kleiner, was? 

501
00:32:11,150 --> 00:32:14,830
Bei bestimmten Spielen dann in 
dem Bereich den Preis extrem 

502
00:32:14,870 --> 00:32:17,350
drücken könnte. 
Also ich ich hab jetzt mal hier 

503
00:32:17,350 --> 00:32:20,790
eben parallel Price charting 
offen, was ja so die 

504
00:32:20,790 --> 00:32:24,830
durchschnittlichen Preise von 
ebay ausrechnet und jetzt hab 

505
00:32:24,830 --> 00:32:31,070
ich mir hier einfach mal Mario. 
60 gepickt die NTSC Version, die

506
00:32:31,070 --> 00:32:34,590
liegt bei knapp $100 und die Pal
Version bei knapp $50. 

507
00:32:36,590 --> 00:32:40,350
Im Schnitt. 
Oh, das ist schon n Unterschied.

508
00:32:40,470 --> 00:32:44,590
Aber ich glaub Castlevania 
Symphony of the Night, Das ist 1

509
00:32:44,590 --> 00:32:48,470
der Beispiele wo die Pal Version
so extrem teuer ist. 

510
00:32:48,830 --> 00:32:50,910
Ja, aber damit dann würde ich 
sagen, ich denke. 

511
00:32:51,430 --> 00:32:53,350
Wir haben ganz gut 
rübergebracht, worin die 

512
00:32:53,350 --> 00:32:56,510
Unterschiede bestehen und ja, 
was ich überhaupt hinter den 

513
00:32:56,510 --> 00:32:59,110
Begriffen verbirgt. 
Und dann würde ich eigentlich. 

514
00:32:59,110 --> 00:33:02,470
Kurz und knackig heute. 
Ne kurze Folge, aber auch mal 

515
00:33:02,470 --> 00:33:04,590
ganz schön. 
Dann würd ich sagen wollen wir 

516
00:33:04,590 --> 00:33:09,150
den Deckel wieder druff, Sack zu
und ich bedanke mich mal wieder 

517
00:33:09,150 --> 00:33:11,470
bei dir sehr. 
Gerne war mir eine Freude, wie 

518
00:33:11,470 --> 00:33:14,030
immer. 
Und dann würde ich sagen, hören 

519
00:33:14,030 --> 00:33:17,470
wir uns beim nächsten Mal bei 
der bigner Zeuge tschüssi bis 

520
00:33:17,470 --> 00:33:34,520
denn ciao. 
Was? 

521
00:33:36,960 --> 00:33:41,120
Was? 
Was? 

522
00:33:44,910 --> 00:33:51,410
Was? 
Was? 

523
00:33:55,080 --> 00:33:59,400
Was? 
Was? 

524
00:34:03,920 --> 00:34:08,400
Was? 
Was? 

525
00:34:12,600 --> 00:34:12,719
Was?
