1
00:00:01,010 --> 00:00:16,079
Weekend Club Podcast 
Herzlich Willkommen zu 

2
00:00:16,079 --> 00:00:19,520
Pixelwissen, einem Podcast 
Format des Big End Clubs. 

3
00:00:19,760 --> 00:00:23,520
Wie immer an meiner Seite ist 
der wunderbare, tolle, Dumme. 

4
00:00:23,640 --> 00:00:26,520
Hi grüß. 
Euch ja schön, dass du da bist. 

5
00:00:26,520 --> 00:00:28,000
Heute haben wir sogar eine 
Premiere. 

6
00:00:28,200 --> 00:00:32,400
Wir nehmen vormittags auf und 
haben noch volle Motivation, den

7
00:00:32,400 --> 00:00:34,160
ganzen Tag vor uns, das ist doch
schön. 

8
00:00:36,480 --> 00:00:39,840
Könnte uns ja Feedback dalassen,
ob man einen Unterschied gemerkt

9
00:00:39,840 --> 00:00:43,320
hat, dass wir heute noch nicht 
so geschafft sind von der 

10
00:00:43,320 --> 00:00:46,200
Arbeit, sondern quasi frisch aus
der Welt. 

11
00:00:46,200 --> 00:00:49,320
Ja nicht ganz, ich habe 
gefrühstückt, ich muss aber dazu

12
00:00:49,320 --> 00:00:51,760
sagen, ich war sogar schon 
fleißig heute morgen, ich habe 

13
00:00:51,760 --> 00:00:54,320
nämlich schön Ikea Regale an die
Wand. 

14
00:00:54,320 --> 00:00:57,720
Welcher morgen nicht schlecht, 
ja ich. 

15
00:00:59,030 --> 00:01:02,830
Mach gerade eine Pause von der 
Arbeit und bin hier mit einem 

16
00:01:02,830 --> 00:01:07,030
Kaffee statt. 
Ja und zum Feierabendbier, aber 

17
00:01:07,030 --> 00:01:08,550
es war mal ne ganz schöne 
Abwechslung. 

18
00:01:08,590 --> 00:01:11,990
Ja hey, wir wollen uns ja heute 
mal über prozedurale. 

19
00:01:12,870 --> 00:01:17,430
Generierung, Generierung, ich 
merk schon, ich werde das Wort 

20
00:01:17,430 --> 00:01:19,390
jetzt bestimmt noch zigmal 
falsch aussprechen. 

21
00:01:19,390 --> 00:01:22,870
Genau prozedurale Generierung in
Videospielen sprechen und ich 

22
00:01:22,870 --> 00:01:27,470
denke mal so seit. 
No Man's Sky ist es zumindest in

23
00:01:27,470 --> 00:01:30,630
aller Munde und ist auch bei der
jüngeren Generation so n 

24
00:01:30,630 --> 00:01:34,350
bisschen angekommen. 
Aber wenn wir Zurückgucken ins 

25
00:01:34,350 --> 00:01:40,190
Jahr 1980 als Rogue erschienen 
ist, das war ja quasi schon das 

26
00:01:40,190 --> 00:01:42,830
ist. 
Das zufällig generiert wurde 

27
00:01:42,830 --> 00:01:46,510
beziehungsweise die Level davon.
Ich ich denke, dass dass dass 

28
00:01:46,510 --> 00:01:49,510
das erste war. 
Also ja, wenn man zurückschaut 

29
00:01:49,510 --> 00:01:53,310
in die Videospiel Geschichte, 
dann findet man ganz viele 

30
00:01:53,310 --> 00:01:56,070
Beispiele von prozentualer 
Generierung. 

31
00:01:56,510 --> 00:02:02,000
In verschiedener Ausprägung. 
Welches jetzt wirklich das 

32
00:02:02,000 --> 00:02:05,600
allererste war, weiß ich nicht, 
aber ich denk mit mit Rogue 

33
00:02:05,600 --> 00:02:08,960
liegen wir auf jeden Fall auf n 
richtigen Kuss. 

34
00:02:08,960 --> 00:02:12,040
Also wenn es nicht das 
allererste war, dann definitiv 1

35
00:02:12,040 --> 00:02:17,640
der absoluten Frühwerke. 
Aber was ist denn prozentuale 

36
00:02:17,640 --> 00:02:20,280
Generierung überhaupt? 
Damit sollten wir vielleicht 

37
00:02:20,280 --> 00:02:24,960
starten oder weil ich denke 
nicht jeder kann mit diesem 

38
00:02:25,080 --> 00:02:27,800
Begriff was anfangen, vielleicht
hier und da mal gehört und 

39
00:02:27,800 --> 00:02:29,880
aufgeschnappt, aber was ich da 
im Detail. 

40
00:02:30,720 --> 00:02:33,280
Dahinter verbindet, das müssten 
wir vielleicht mal klären, oder?

41
00:02:33,280 --> 00:02:38,080
Ja, es ist genauso, vor allem, 
was wird denn überhaupt zufällig

42
00:02:38,080 --> 00:02:41,080
prozedural generiert? 
In Spielen sind es die Wachen, 

43
00:02:41,080 --> 00:02:43,480
sind es die Levels, das ist das 
Aussehen, das kann alles 

44
00:02:43,480 --> 00:02:46,280
mögliche sein. 
Was ist ja total spannend find 

45
00:02:46,440 --> 00:02:51,120
ich, bin ja videospielexperte, 
aber jetzt nicht per se 

46
00:02:51,120 --> 00:02:55,520
irgendwie hier it Experte und du
kommst ja eher so aus dieser It 

47
00:02:55,520 --> 00:03:00,270
Richtung und vielleicht. 
Kannst du da aus so nen 

48
00:03:00,270 --> 00:03:03,510
theoretischen Background 
irgendwie liefern? 

49
00:03:03,510 --> 00:03:06,510
Also so n bisschen 
fachchinesisch was mir zu hoch 

50
00:03:06,510 --> 00:03:08,830
ist? 
Ja weil ich kenn mich halt damit

51
00:03:08,830 --> 00:03:12,630
aus, wie spiele diese 
prozentuale Generierung 

52
00:03:12,630 --> 00:03:17,880
implementieren, aber. 
Das ist ja an sich nichts, was 

53
00:03:17,880 --> 00:03:20,200
es exklusiv nur in Videospielen 
gibt. 

54
00:03:20,200 --> 00:03:24,480
Ja, also das ist in der IT weit 
verbreitet, vielleicht kannst du

55
00:03:24,480 --> 00:03:28,720
als Fachmann uns da so einen 
kleinen Exkurs geben, also das 

56
00:03:28,720 --> 00:03:30,880
würde mich echt brennend 
interessieren. 

57
00:03:30,880 --> 00:03:33,960
Ja, ist ganz grob kann man sich 
das eben vorstellen, als würde 

58
00:03:33,960 --> 00:03:36,520
man ein großes Mosaikbild 
erstellen. 

59
00:03:36,880 --> 00:03:40,600
Man hat vor sich im Prinzip eine
große Leinwand. 

60
00:03:41,760 --> 00:03:44,840
Die natürlich in ganz viele 
kleine Rechtecke unterteilt ist 

61
00:03:44,840 --> 00:03:47,800
und in diese Rechtecke setzt man
eben seine Steinchen ein. 

62
00:03:47,800 --> 00:03:49,840
Dass sich ein großes Bild 
ergibt. 

63
00:03:49,840 --> 00:03:53,760
Aber anstelle ja, dass jetzt 
händisch einzusetzen, schreiben 

64
00:03:53,760 --> 00:03:57,200
wir uns dafür ein Programm, das 
es für uns erledigt, aber dass 

65
00:03:57,200 --> 00:03:59,800
das Ganze natürlich auch 
irgendwie ein Bild ergibt und 

66
00:03:59,800 --> 00:04:04,790
ich komplett random. 
Die Steine auf die Leinwand 

67
00:04:04,790 --> 00:04:08,070
geschüttet werden, geben wir dem
ganzen Regeln vor. 

68
00:04:08,470 --> 00:04:11,950
Ne, Wir können zum Beispiel 
sagen, neben einem Fluss darf 

69
00:04:11,950 --> 00:04:18,390
zum Beispiel nur Sand oder Kies 
als Boden gesetzt werden und 

70
00:04:18,390 --> 00:04:22,950
kein Schnee zum Beispiel, und 
Bäume dürfen nur auf Gras 

71
00:04:22,950 --> 00:04:27,390
gesetzt werden und nicht auf 
Sand und neben einem Baum muss 

72
00:04:27,390 --> 00:04:31,320
immer. 
Ein Pilz wachsen zum Beispiel. 

73
00:04:31,440 --> 00:04:35,080
Und um das ganze jetzt noch, ich
sag mal, zufälliger zu 

74
00:04:35,080 --> 00:04:38,320
gestalten, geben wir keine 
Parameter mit, sondern machen 

75
00:04:38,320 --> 00:04:42,720
das auch zufällig, also zum 
Beispiel ein Berges zufällig 

76
00:04:42,720 --> 00:04:47,880
zwischen 1002 1000 Metern hoch 
und so weiter und jedes Mal, 

77
00:04:47,880 --> 00:04:53,040
wenn das Programm das Mosaikbild
eben befüllt, sieht es anders 

78
00:04:53,040 --> 00:04:56,760
aus, aber hat eben die gleichen 
Regeln, das ist so. 

79
00:04:57,040 --> 00:05:01,320
Grob prozedurale Generierung und
neben der prozeduralen 

80
00:05:01,320 --> 00:05:04,670
Generation. 
Gibt es ja eigentlich auch noch 

81
00:05:04,670 --> 00:05:08,910
so die Zufallsgenerierung, ja. 
Das ist dann komplett 

82
00:05:09,150 --> 00:05:14,080
unvorhersehbar und. 
Gibt eigentlich auch keinen 

83
00:05:14,080 --> 00:05:16,080
Sinn, aber es ist natürlich 
einfach. 

84
00:05:16,680 --> 00:05:19,760
Man hat auch wenig Kontrolle, 
also ne. 

85
00:05:20,790 --> 00:05:25,270
Wird eigentlich heutzutage wenig
eingesetzt, aber es ist eben 

86
00:05:25,270 --> 00:05:29,070
schnell geschrieben. 
Wenn wir irgendwie dran denken, 

87
00:05:29,070 --> 00:05:32,550
wir lassen zufällig in der 
Nachbarschaft erstellen, dann 

88
00:05:32,550 --> 00:05:36,280
steht da eben. 
Das rote. 

89
00:05:36,950 --> 00:05:42,590
Haus mit Schnee im Garten, aber 
auf dem Schnee steht eine Palme 

90
00:05:42,590 --> 00:05:45,030
und. 
Keine Ahnung. 

91
00:05:45,030 --> 00:05:50,590
Ja, wir haben trotzdem 50 Grad 
und Eiszapfen hängen hinunter. 

92
00:05:50,910 --> 00:05:54,350
Na ja, also du weißt worauf ich 
hinaus will, das ist komplett 

93
00:05:54,350 --> 00:05:57,390
zufällig und man hat absolut 
keine Kontrolle darüber. 

94
00:05:57,990 --> 00:06:02,830
Aber ja, zufallsgenerierung und 
die prozedurale Generierung, das

95
00:06:02,830 --> 00:06:04,990
sind so die 2 wichtigen 
Begriffe. 

96
00:06:05,350 --> 00:06:09,430
Aber als ich komplett 
unterschiedlich, man kann dazu 

97
00:06:09,430 --> 00:06:12,390
noch erwähnen, dass es eben bei 
der prozeduralen Generierung. 

98
00:06:14,120 --> 00:06:16,480
Die für die Regeln verschiedene 
Algorithmen gibt. 

99
00:06:18,280 --> 00:06:21,080
Dass eine gewisse Streuung mit 
eingebaut ist. 

100
00:06:21,840 --> 00:06:24,680
Also da gibt es sehr viele 
Möglichkeiten, da will ich jetzt

101
00:06:24,680 --> 00:06:27,760
aber auch gar nicht so sehr ins 
Detail gehen. 

102
00:06:28,320 --> 00:06:31,560
Da steckt natürlich jetzt schon 
noch mehr dahinter, aber. 

103
00:06:33,320 --> 00:06:36,240
Euch einfach die 2 Begriffe, 
wobei eigentlich nur noch 

104
00:06:36,240 --> 00:06:38,880
prozedural. 
Heute wirklich relevant. 

105
00:06:38,880 --> 00:06:42,400
Ist also ich als it nicht 
Experte. 

106
00:06:42,400 --> 00:06:48,000
Habe jetzt hier aufgefasst. 
Dass diese prozentuale 

107
00:06:48,000 --> 00:06:52,880
Generierung. 
Im Prinzip dafür sorgt, dass das

108
00:06:52,880 --> 00:06:56,120
Endergebnis verschiedene 
Ausgänge nehmen kann. 

109
00:06:56,440 --> 00:07:00,150
Aber durch Algorithmen. 
Beispielsweise können 

110
00:07:00,150 --> 00:07:04,920
Programmiererregeln festlegen. 
Die dann doch irgendwie Einfluss

111
00:07:04,920 --> 00:07:08,440
haben auf das Endergebnis. 
Genau so will ich das 

112
00:07:08,440 --> 00:07:11,040
ausdrücken. 
Ja, OK, ja gut und das kann man 

113
00:07:11,040 --> 00:07:13,880
dann ja ziemlich gut dann auch 
auf die entsprechenden Spiele. 

114
00:07:14,590 --> 00:07:16,190
Übertragen. 
Aber ich denk wenn man einfach 

115
00:07:16,190 --> 00:07:19,790
mal so dieses theoretische 
Basiswissen hat, dann kann man 

116
00:07:19,790 --> 00:07:23,350
sich das auch besser vorstellen 
beziehungsweise man hat eher. 

117
00:07:24,310 --> 00:07:29,030
N Verständnis dafür, wie diese 
Systeme in den Spielen dann 

118
00:07:29,030 --> 00:07:31,710
funktionieren und ins Gameplay 
greifen. 

119
00:07:32,030 --> 00:07:34,750
Genau. 
Wir schauen jetzt mal zum 

120
00:07:34,750 --> 00:07:38,630
Beispiel Level in Diablo an, ja.
Die werden ja auch komplett 

121
00:07:38,630 --> 00:07:41,830
zufällig generiert. 
So, aber jetzt haben wir 

122
00:07:41,830 --> 00:07:46,590
natürlich in den Verlies Level, 
werden da nicht zufällig 

123
00:07:46,590 --> 00:07:51,350
irgendwelche Sand assets 
hinzugefügt, also wir haben da 

124
00:07:51,350 --> 00:07:55,230
natürlich schon immer feste 
Wände, festen Rahmen außenrum 

125
00:07:55,230 --> 00:07:59,630
und alles innen, das kann 
komplett zufällig generiert 

126
00:07:59,630 --> 00:08:02,950
werden und die Regeln schreiben 
wir selber fest. 

127
00:08:04,000 --> 00:08:06,200
Der Witz ist ja, wir reden jetzt
hier über prozentuale 

128
00:08:06,200 --> 00:08:09,880
Generierung und ich finde das 
grundsätzlich total faszinierend

129
00:08:09,880 --> 00:08:13,960
und und spannend. 
Aber ich persönlich mag solche 

130
00:08:13,960 --> 00:08:17,400
Spiele überhaupt nicht. 
Also wer mich auf Instagram 

131
00:08:17,400 --> 00:08:21,800
schon länger verfolgt bzw so 
einfach Kontakt hat mit mir, der

132
00:08:21,800 --> 00:08:27,280
weiß, dass ich solche Spiele von
von Grund auf meide, also solche

133
00:08:27,280 --> 00:08:30,400
Spiele die die wirklich 
zufallsbasierte Levels haben. 

134
00:08:31,680 --> 00:08:36,919
Ich mag das überhaupt nicht, 
weil ich bin ein Freund von von 

135
00:08:36,919 --> 00:08:39,950
Hand gemacht. 
Levels, weil ich der Meinung 

136
00:08:39,950 --> 00:08:46,950
bin, so n Zufallsgenerator kann 
niemals so gute und glaubhafte 

137
00:08:46,950 --> 00:08:51,230
Welten erschaffen und so gutes 
Leveldesign kreieren wie n 

138
00:08:51,230 --> 00:08:53,470
echter Mensch. 
Also das ist meine Meinung. 

139
00:08:53,670 --> 00:08:58,350
Ne und und deswegen mach ich da 
echt immer nen nen großen Bogen 

140
00:08:58,350 --> 00:09:01,710
um die Spiele. 
Jetzt ist es so, prozentuale 

141
00:09:01,710 --> 00:09:06,390
Generierung bedeutet ja nicht 
nur, dass Levels zufallsbasiert 

142
00:09:06,390 --> 00:09:09,190
sind, ja es gibt ja auch noch 
andere Aspekte, die hier mit 

143
00:09:09,190 --> 00:09:12,350
rein fließen können, also 
beispielsweise Borderlands, das 

144
00:09:12,350 --> 00:09:14,670
sind ja die die 
Waffenzufaltsgeneriert 

145
00:09:15,190 --> 00:09:19,110
zigtausend, wenn nicht sogar 
Millionen von Möglichkeiten. 

146
00:09:20,280 --> 00:09:24,840
Was da für Waffen. 
Gejobbt werden werden können, 

147
00:09:24,840 --> 00:09:29,560
ja, und ein Algorithmus, ein 
Zufallsgenerator sorgt dann eben

148
00:09:29,560 --> 00:09:34,000
dafür. 
Dass es eben diesen 

149
00:09:34,000 --> 00:09:38,000
Überraschungseffekt gibt, dass 
man diese zig verschiedenen 

150
00:09:38,000 --> 00:09:40,040
Möglichkeiten hat, das ist für 
mich in Ordnung. 

151
00:09:40,040 --> 00:09:43,960
Aber so bei diesen 
zufallsgenerierten Levels da. 

152
00:09:44,200 --> 00:09:46,280
Bin ich raus? 
Da bin ich echt komplett raus 

153
00:09:46,280 --> 00:09:51,200
und es gibt auch ein Genre, was 
diese zufallsbasierten Levels 

154
00:09:51,200 --> 00:09:57,360
echt so als als Grundpfeiler 
hat, nämlich die Rogue Likes und

155
00:09:57,360 --> 00:10:00,630
das ist einfach gar nicht meins.
Alles. 

156
00:10:02,030 --> 00:10:04,830
Ich wollte dich eigentlich schon
fragen, wie du dazu stehst, aber

157
00:10:04,830 --> 00:10:09,550
ich hab mir die Antwort halber 
gedacht und ich ich bin da 

158
00:10:09,550 --> 00:10:13,270
eigentlich grundsätzlich auf 
deiner Seite, aber wir sind 

159
00:10:13,270 --> 00:10:16,390
tatsächlich auch noch n paar 
gute Beispiele eingefallen. 

160
00:10:16,830 --> 00:10:22,150
Du hast gerade eben erwähnt die 
Rogue Likes und Hayes zum 

161
00:10:22,150 --> 00:10:25,110
Beispiel ist für mich ein super 
Beispiel, dass es wirklich 

162
00:10:25,110 --> 00:10:27,230
funktioniert und ich hätte es 
auch nicht gedacht, dass mich 

163
00:10:27,230 --> 00:10:30,870
das so in seinem Band sieht und 
so süchtig macht aber irgendwas.

164
00:10:30,960 --> 00:10:34,120
Hat es bei mir getriggert. 
Okay also, es ist ein gutes 

165
00:10:34,120 --> 00:10:36,360
Spiel, jetzt mal so objektiv 
betrachtet. 

166
00:10:36,360 --> 00:10:40,280
Ich meine, das hat ja auch bei 
den Game Awards abgeräumt und 

167
00:10:40,280 --> 00:10:42,840
das mit Sicherheit nicht durch 
Zufall. 

168
00:10:42,840 --> 00:10:46,480
Ja und das hat ja wirklich einen
guten Ruf, ich war einmal kurz 

169
00:10:46,480 --> 00:10:50,360
zuvor es zu kaufen, die 
physische Version war im Angebot

170
00:10:50,360 --> 00:10:54,840
für 1499, da hat es schon 
Gekribbelt mit den Fingern muss 

171
00:10:54,840 --> 00:10:57,920
ich ganz ehrlich sagen. 
Habe es dann letztendlich aber 

172
00:10:58,240 --> 00:11:01,400
doch nicht gemacht, weil ich 
weiß nicht, ich bin da 

173
00:11:01,400 --> 00:11:03,510
irgendwie. 
Konsequent. 

174
00:11:03,510 --> 00:11:07,870
Das ist genauso wie bei Always 
online Games, da bin ich ja auch

175
00:11:07,870 --> 00:11:11,190
komplett raus, da kam das Spiel 
noch so gut sein und genau das 

176
00:11:11,190 --> 00:11:14,150
gleiche war halt auch hier bei 
bei Haies ne es es gibt auch 

177
00:11:14,150 --> 00:11:17,790
andere Titel die ja wirklich 
gute Bewertungen eingeheimst 

178
00:11:17,790 --> 00:11:21,270
haben. 
Dead sells zum Beispiel soll ja 

179
00:11:21,270 --> 00:11:25,990
gut sein, aber ich ich weiß 
nicht ne, also vielleicht an 

180
00:11:25,990 --> 00:11:29,790
euch liebe liebe Zuhörer. 
Überzeugt mich. 

181
00:11:31,520 --> 00:11:34,560
Bombt mich voll mit Argumenten, 
bringt mich dazu, dass ich 

182
00:11:34,560 --> 00:11:39,200
roglikes endlich mal ne Chance 
geb, aber besetzt traue ich mich

183
00:11:39,200 --> 00:11:42,240
irgendwie noch nicht so richtig.
Ne da da bin ich echt wieso n 

184
00:11:42,240 --> 00:11:44,950
stures Kind? 
Wobei, man muss ja auch ein 

185
00:11:44,950 --> 00:11:48,360
bisschen betrachten. 
Welchen Stellenwert das in 

186
00:11:48,360 --> 00:11:50,640
diesem Spiel hat. 
Bei Haidis ist es ja wirklich, 

187
00:11:50,640 --> 00:11:54,360
da zählt ja das Gameplay an sich
und ich sag mal wieder Dungeon 

188
00:11:54,360 --> 00:11:57,840
aussieht, das ist ja eigentlich 
eher zweitrangig, ja, aber wenn 

189
00:11:57,840 --> 00:12:01,360
wir jetzt zum Beispiel an Spiele
wie No Man's Sky denken, das war

190
00:12:01,520 --> 00:12:04,240
ja alles Released, wurde ein 
kompletter Flop, da wurden ja 

191
00:12:04,240 --> 00:12:09,400
auch die Monster prozedural 
generiert und das sah ja also 

192
00:12:09,400 --> 00:12:11,640
ich weiß nicht wie der aktuelle 
Stand ist. 

193
00:12:11,640 --> 00:12:13,520
Mittlerweile ist es ja wirklich 
beliebt. 

194
00:12:15,160 --> 00:12:20,030
Aber ich denke mal. 
Also wenn in wenn es in Zukunft 

195
00:12:20,030 --> 00:12:23,990
wirklich super geil 
funktioniert, dass du da echt 

196
00:12:24,550 --> 00:12:27,790
Monster raus kriegst oder Gegner
oder Welten oder sonst was. 

197
00:12:27,790 --> 00:12:31,270
Ja die aussehen als wären sie 
wirklich handgemacht, dann ist 

198
00:12:31,270 --> 00:12:35,270
es ne tolle Sache, aber soweit 
sind wir leider noch nicht und 

199
00:12:35,350 --> 00:12:37,830
ich glaube das ist so ein 
bisschen der Knackpunkt momentan

200
00:12:37,830 --> 00:12:39,670
noch. 
Ja, zum einen. 

201
00:12:39,670 --> 00:12:42,830
Die Technik ist einfach noch 
nicht so weit und ich, ich bin 

202
00:12:42,830 --> 00:12:45,430
aber auch davon überzeugt, ich 
glaube, die Mischung macht's, 

203
00:12:45,430 --> 00:12:48,310
also die Mischung aus prozentual
generiert. 

204
00:12:48,510 --> 00:12:52,590
Und handgemacht. 
Ich glaub, wenn wenn das so 

205
00:12:52,590 --> 00:12:56,150
schön ineinander übergeht, so so
flüssig, sodass man es nicht 

206
00:12:56,150 --> 00:12:58,990
merkt, ich glaub dann kann schon
was ganz Spannendes dabei 

207
00:12:59,350 --> 00:13:01,830
entstehen. 
Also ich bin kein aktiver No man

208
00:13:01,830 --> 00:13:06,470
Sky Spieler, aber so wie ich das
mitbekommen hab, da sind dann 

209
00:13:06,470 --> 00:13:10,470
über die Jahre immer mehr 
handgemachte Inhalte in das 

210
00:13:10,470 --> 00:13:16,280
Spiel reingekommen und. 
Das dann halt kombiniert mit dem

211
00:13:16,280 --> 00:13:18,960
Grundsystem von No Man's Sky, 
was sie komplett auf 

212
00:13:18,960 --> 00:13:22,760
Zufallsgenerierung basiert, 
sorgt dann wohl dafür, dass das 

213
00:13:22,760 --> 00:13:27,480
Spiel heute ziemlich gut ist. 
Ein anderes Beispiel, wo 

214
00:13:27,480 --> 00:13:31,440
handgemacht und prozentual 
generiert ja ineinander 

215
00:13:31,440 --> 00:13:36,600
übergehen, ist starfield 
Rollenspiel von Bethesda. 

216
00:13:37,280 --> 00:13:39,800
Da bin ich der Meinung, hätte 
man sich die prozentuale 

217
00:13:39,800 --> 00:13:43,840
Generierung sparen können. 
Also im Grunde ist es da so, man

218
00:13:43,840 --> 00:13:47,560
hatte. 
Ein ganzes Universum zu beweisen

219
00:13:47,560 --> 00:13:50,760
und jedes Mal, wenn man auf dem 
Planeten sandet. 

220
00:13:51,590 --> 00:13:56,470
Wird die unmittelbare Umgebung 
prozentual generiert, aber die 

221
00:13:56,470 --> 00:13:58,830
Quests an sich, die sind alle 
handgemacht. 

222
00:13:58,990 --> 00:14:02,270
Na ja, aber ich find halt. 
Die diese Welten, die wirken 

223
00:14:02,270 --> 00:14:04,550
einfach total leer und 
langweilig. 

224
00:14:04,550 --> 00:14:07,710
Das ist auch so gewollt von den 
Entwicklern, das kann ich alles 

225
00:14:07,710 --> 00:14:10,350
verstehen, aber ändert halt 
nichts daran, dass es rein 

226
00:14:10,350 --> 00:14:12,870
spielerisch wenig spektakulär 
ist. 

227
00:14:13,070 --> 00:14:17,470
Übrigens an der Stelle. 
Ich bin davon überzeugt, dass 

228
00:14:17,470 --> 00:14:20,430
das Spiel auf das Switch 2 
erscheinen wird. 

229
00:14:20,430 --> 00:14:25,600
Nagelt mich darauf fest. 
OK, das merke ich mir auf jeden 

230
00:14:25,600 --> 00:14:27,160
Fall. 
Aber ja, wenn wir schon 

231
00:14:27,160 --> 00:14:30,880
starfield erwähnst, gehen wir 
ein paar Jahre zurück. 

232
00:14:30,920 --> 00:14:34,280
Ob Livion hat der 
Zufallsgenerierte Dungeon Stag 

233
00:14:34,280 --> 00:14:39,840
off sogar Skyrim. 
Rim ja auch, also so, da haben 

234
00:14:39,840 --> 00:14:42,240
Sie es gewinnen und die 
Dungeons, die waren alle nicht 

235
00:14:42,240 --> 00:14:46,480
geil, wenn wir ehrlich sind. 
Stimmt also Oblivion ist echt 

236
00:14:46,480 --> 00:14:49,240
ein gutes Beispiel, weil hier 
gibt es einmal die Dungeons, 

237
00:14:49,240 --> 00:14:53,520
über die wir sprechen müssen, 
aber auch die Vegetation, weil 

238
00:14:53,520 --> 00:14:55,560
das jeweils eine andere 
Anwendung ist. 

239
00:14:55,560 --> 00:14:59,600
Von prozentualer Generierung bei
den Dungeons ist es nämlich so. 

240
00:15:01,360 --> 00:15:04,440
Die sind nicht komplett 
prozentual generiert. 

241
00:15:04,560 --> 00:15:07,880
Im Grunde muss man sich das so 
vorstellen, es gibt. 

242
00:15:09,680 --> 00:15:13,040
Viele vorgefertigte Bausteine, 
also. 

243
00:15:13,040 --> 00:15:15,560
Im Prinzip Halt Räume, Korridore
und. 

244
00:15:16,150 --> 00:15:19,150
Schweigungen die sind alle 
handgemacht von Entwicklern und 

245
00:15:19,150 --> 00:15:20,990
was halt prozentual generiert 
ist. 

246
00:15:20,990 --> 00:15:23,390
Das ist im Grunde halt die 
Zusammensetzung. 

247
00:15:23,390 --> 00:15:27,670
Ja, also man hat vorgefertigte 
Bausteine und wie die angeordnet

248
00:15:27,670 --> 00:15:33,150
werden ist Zufallsbasiert. 
Sorgt letzten Endes dann aber 

249
00:15:33,150 --> 00:15:37,470
dafür, dass irgendwie alle 
Dungeons austauschbar aussehen 

250
00:15:37,470 --> 00:15:41,510
und und gleich wirken. 
Weil irgendwann hat man halt 

251
00:15:41,510 --> 00:15:47,070
alle Bausteine gesehen, ne und 
ob nach Bausteinen a, dann 

252
00:15:47,070 --> 00:15:52,240
Baustein B oder C kommt. 
Macht jetzt auch keinen allzu 

253
00:15:52,240 --> 00:15:55,680
großen Unterschied. 
Aber zumindest. 

254
00:15:57,440 --> 00:16:00,680
Ja, ich würde jetzt nicht sagen,
dass das der Anfang war von von 

255
00:16:00,680 --> 00:16:02,680
prozentualer Generierung in 
Videospielen. 

256
00:16:02,680 --> 00:16:06,640
Wir haben ja schon gehört damals
bei Rogue oder beispielsweise 

257
00:16:06,640 --> 00:16:10,520
auch bei bei Elite, was es auf 
dem PC gab in den Achtzigern, da

258
00:16:10,520 --> 00:16:14,720
gab es ja auch schon. 
Aber so bei einem bei einem 

259
00:16:14,720 --> 00:16:19,520
Rollenspiel in dieser Art war 
war das neu und das andere, wie 

260
00:16:19,520 --> 00:16:21,280
gesagt, das ist halt die 
Vegetation. 

261
00:16:23,040 --> 00:16:27,520
Ja, Oblivion hat ja damals eine 
ziemlich beeindruckende 

262
00:16:27,520 --> 00:16:30,640
Landschaft und letztendlich, wie
halt die Bäume und Sträucher 

263
00:16:30,640 --> 00:16:34,160
zusammengesetzt werden. 
Das ist halt auch prozentual 

264
00:16:34,360 --> 00:16:38,600
generiert, was letztendlich auch
hier wieder dafür sorgt, dass. 

265
00:16:39,350 --> 00:16:42,590
Ja, dass man irgendwann den 
Eindruck hat, dass alles gleich 

266
00:16:42,590 --> 00:16:46,750
aussieht, weil diese 
Zusammensetzungen halt nur ne 

267
00:16:46,750 --> 00:16:49,470
gewisse Varianz haben. 
Ne, irgendwann hat man halt 

268
00:16:49,470 --> 00:16:54,870
alles gesehen und da könnte dann
halt ne handgemachte Umgebung 

269
00:16:54,870 --> 00:16:57,430
natürlich noch mal mehr 
rausholen, also ein 

270
00:16:57,430 --> 00:17:00,520
Zufallsgenerator. 
Ja, absolut. 

271
00:17:00,520 --> 00:17:03,760
Ich meine, wenn du als Designer 
wirklich ein Auge dafür hast, wo

272
00:17:03,760 --> 00:17:07,150
du was hinsetzt. 
Nageln mich drauf fest, aber das

273
00:17:07,150 --> 00:17:09,950
wird immer besser aussehen als 
Zufallsgeneriert. 

274
00:17:10,750 --> 00:17:12,950
Ich denk ich denk. 
Wenn wenn du einen fähigen 

275
00:17:12,950 --> 00:17:16,430
Designer hast. 
Wirst du es richtig hast und das

276
00:17:16,430 --> 00:17:19,109
stimmt. 
Ja, aber auch zum Beispiel 

277
00:17:19,109 --> 00:17:23,109
Spiele wie Road Ninety Six. 
Ja, das ist ja auch ein Spiel, 

278
00:17:23,109 --> 00:17:27,839
was du im Prinzip. 
Na ja, was heißt von vorn 

279
00:17:27,839 --> 00:17:30,600
anfängst, aber letztendlich ja, 
spielst du mit mehreren 

280
00:17:30,600 --> 00:17:32,760
Charakteren immer die gleiche 
Story? 

281
00:17:32,920 --> 00:17:37,760
Und ja, die Handlungen oder wen 
man als NPC trifft und so weiter

282
00:17:37,760 --> 00:17:43,080
dies sind auch prozedural 
generiert, wobei ich hab das 

283
00:17:43,080 --> 00:17:46,040
Spiel ja auch durchgespielt und 
ich muss sagen ich ich weiß 

284
00:17:46,040 --> 00:17:48,640
jetzt nicht wirklich ob das 
prozedural generiert ist oder ob

285
00:17:48,640 --> 00:17:50,600
das jetzt einfach nur ein Tool 
ist. 

286
00:17:51,760 --> 00:17:53,440
Ich hab, ich hab's nicht 
gespielt. 

287
00:17:55,200 --> 00:17:57,480
Ich hab mich schlau gemacht und 
hab dann in meiner Recherche 

288
00:17:57,480 --> 00:18:00,360
eben erfahren, dass es 
prozentual generiert ist und 

289
00:18:00,360 --> 00:18:01,760
deswegen habe ich es mir nicht 
gekauft. 

290
00:18:02,520 --> 00:18:04,920
Ne. 
Für mich kam das eher so vor, 

291
00:18:04,920 --> 00:18:08,120
als hättest du einen Pool aus 
Charakteren, aus Quests und 

292
00:18:08,120 --> 00:18:10,800
daraus wird es einfach zufällig 
rausgeschöpft. 

293
00:18:10,960 --> 00:18:13,990
Also das. 
Auch ein bisschen mehr erwartet.

294
00:18:13,990 --> 00:18:18,670
Aber ich fand es mega geil ich, 
ich hab das damals mit meiner 

295
00:18:18,670 --> 00:18:22,190
Freundin, während wir beide 
Corona hatten durchgespielt und 

296
00:18:22,190 --> 00:18:26,510
saßen 3 Tage auf dem Sofa, das 
war schon, doch es hat irgendwie

297
00:18:26,510 --> 00:18:29,270
gefesselt. 
Aber da war es auch kurz davor, 

298
00:18:29,270 --> 00:18:32,190
mir das zu bestellen, weil das 
Halt n Spiel ist, wo die 

299
00:18:32,190 --> 00:18:35,270
prozentuale Generierung jetzt 
nicht so krass im Vordergrund 

300
00:18:35,270 --> 00:18:38,030
ist und vor allem es werden halt
keine Levels komplett 

301
00:18:38,030 --> 00:18:40,190
zufallsbasiert. 
Das ist ja das was mir immer so 

302
00:18:40,190 --> 00:18:43,230
n bisschen stinkt. 
Was mir da einfällt? 

303
00:18:44,920 --> 00:18:48,520
Auch NN Klassiker Weil gibt es 
mittlerweile übrigens als 

304
00:18:48,520 --> 00:18:51,360
Remaster von den Night Drive 
Studios, die wir hier schon 

305
00:18:51,720 --> 00:18:56,070
mehrfach erwähnt haben. 
Nämlich Late Runner Spiel. 

306
00:18:56,630 --> 00:18:58,910
Ich weiß nicht, ob das hier euch
gezockt hat, das gab es 

307
00:18:58,910 --> 00:19:01,710
ursprünglich für NPC, wie 
gesagt, Es gibt ne Neuauflage 

308
00:19:01,710 --> 00:19:04,870
mittlerweile für alle Konsolen, 
unter anderem Audi Switch. 

309
00:19:06,390 --> 00:19:10,710
Und da wird prozentual 
generiert, welche Charaktere 

310
00:19:10,710 --> 00:19:14,070
menschlich sind und welche 
Charaktere Replikanten sind. 

311
00:19:14,070 --> 00:19:15,390
Also bei Blade Runner nicht 
kennt. 

312
00:19:15,590 --> 00:19:19,830
Das ist so so ne Science-Fiction
Welt wo es ja. 

313
00:19:20,630 --> 00:19:23,750
Sowas in der Art wie Cyborgs 
gibt, die aber Menschen sehr 

314
00:19:23,750 --> 00:19:28,750
ähnlich sind und in diesem Spiel
wird dann eben bei bei jedem, ja

315
00:19:28,750 --> 00:19:33,590
bei jedem Spielbeginn Zufalls 
generiert, welche Charaktere 

316
00:19:33,590 --> 00:19:36,830
eben menschlich sind, welche 
nicht und das hat Einfluss 

317
00:19:36,830 --> 00:19:39,670
darauf, wie das Spiel sich dann 
halt entwickelt, weil man mit 

318
00:19:39,670 --> 00:19:43,430
einem Replikanten logischerweise
anders interagiert als mit einem

319
00:19:43,430 --> 00:19:45,430
Menschen. 
Mhm. 

320
00:19:45,910 --> 00:19:51,360
Wobei. 
Mir fällt es wirklich schwer, 

321
00:19:51,360 --> 00:19:54,720
aber das ist das erste Spiel, 
das von den Night As Studios 

322
00:19:54,720 --> 00:19:56,960
nicht gut aussehen und dann 
würde ich tatsächlich eher das 

323
00:19:56,960 --> 00:20:00,600
Original spielen. 
Kann man ja ne. 

324
00:20:00,600 --> 00:20:03,360
Also da ist halt die 
Schwierigkeit das auf aktuellen 

325
00:20:03,360 --> 00:20:06,120
Systemen zum Laufen zu zu 
bekommen. 

326
00:20:06,480 --> 00:20:11,040
Gibt es bei Gott tatsächlich OK 
ja gut, aber das ist ja immer 

327
00:20:11,040 --> 00:20:14,120
noch keine Garantie dafür, dass 
es dann auf jedem System 

328
00:20:14,120 --> 00:20:16,520
problemlos läuft. 
Ja, das ist richtig. 

329
00:20:17,080 --> 00:20:19,400
Ja, ne, aber grundsätzlich 
spricht natürlich nichts 

330
00:20:19,400 --> 00:20:24,910
dagegen, das Original zu nehmen.
Ja, aber ich finde, das ist n 

331
00:20:24,910 --> 00:20:30,030
ganz gutes Beispiel, wo du durch
die prozedurale Generierung auch

332
00:20:30,030 --> 00:20:33,550
ja n schönen Twist noch so und n
Wiederspielwert in der Spiel 

333
00:20:33,590 --> 00:20:36,310
reinkriegst. 
Das stimmt ja. 

334
00:20:37,350 --> 00:20:41,110
Ich mein, eigentlich müssen wir 
auch über. 

335
00:20:42,920 --> 00:20:44,440
Das größte Spiel überhaupt 
sprechen. 

336
00:20:44,590 --> 00:20:46,990
Also das meistverkaufte Spiel 
aller Zeiten. 

337
00:20:48,720 --> 00:20:52,000
Minecraft. 
Ja Minecraft wisst ich wisst es,

338
00:20:52,120 --> 00:20:55,840
weil da hat man natürlich auch 
prozentuale Generierungen, die 

339
00:20:55,840 --> 00:20:59,800
die Welt wird beim Spielstart 
prozentual generiert. 

340
00:21:01,800 --> 00:21:05,640
Da auch wichtig zu erwähnen, 
dass es vor dem Spielstart 

341
00:21:06,280 --> 00:21:08,680
generiert wird und du dann sieht
bekommst. 

342
00:21:09,040 --> 00:21:13,360
Also es gibt ja Spiele, der 
werden Sachen während des Spiels

343
00:21:14,040 --> 00:21:18,600
prozedural generiert oder eben 
wie bei Minecraft, das vor dem 

344
00:21:18,600 --> 00:21:21,400
Spiel die komplette Welt schon 
generiert wird. 

345
00:21:21,880 --> 00:21:26,280
Genau richtig. 
Ja, es stimmt, das hätte ich 

346
00:21:26,280 --> 00:21:29,080
vorhin vielleicht kurz erwähnen 
sollen, als wir über Oblivion 

347
00:21:29,080 --> 00:21:32,560
gesprochen haben. 
Da zum Beispiel ist es nicht so,

348
00:21:32,560 --> 00:21:36,920
dass die Dungeons jedes Mal neu 
generiert werden, wenn man die, 

349
00:21:36,920 --> 00:21:41,000
wenn man die betritt, also die 
sind schon fix, also sozusagen 

350
00:21:41,000 --> 00:21:45,800
so auf dem Datenträger drauf, da
wird nichts mehr gemacht, aber 

351
00:21:45,800 --> 00:21:48,720
die Entwicklung haben das eben 
nicht alles händisch gebaut, 

352
00:21:48,720 --> 00:21:52,430
sondern vom Zufallsgenerator. 
Sich da, sagen wir mal, unter 

353
00:21:52,430 --> 00:21:55,950
die Arme greifen lassen. 
Genau und anders jetzt, wie zum 

354
00:21:55,950 --> 00:21:59,470
Beispiel bei Hayes oder Diablo 
oder sonst wo, wo die Level eben

355
00:21:59,470 --> 00:22:01,590
jedes Mal dann neu generiert 
werden, wenn man. 

356
00:22:02,030 --> 00:22:07,150
Ja, in das Level reingeht. 
Gut wir, wir sind ja n Nintendo 

357
00:22:07,150 --> 00:22:11,590
Podcast, deswegen können wir 
auch mal in den Nintendo 

358
00:22:11,590 --> 00:22:16,390
Gewässern fischen und was mir da
direkt einfällt ist. 

359
00:22:16,870 --> 00:22:22,350
Animal Crossing ne ja, da hat 
man natürlich auch ne Form der 

360
00:22:22,350 --> 00:22:27,030
prozentualen Generierung, wenn 
die die Insel kreiert wird. 

361
00:22:27,270 --> 00:22:29,190
Ich muss dazugeben. 
Ich bin auch der einzige. 

362
00:22:30,150 --> 00:22:33,670
Glaub ich noch kein Teil davon 
gespielt hat, aber. 

363
00:22:33,800 --> 00:22:36,680
Was würde denn da genau 
generiert? 

364
00:22:36,800 --> 00:22:39,880
Im Prinzip hast du ja da ne 
Insel, wenn du dein Spiel 

365
00:22:39,880 --> 00:22:42,640
startest und die ist dann 
komplett zufällig generiert, OK.

366
00:22:42,640 --> 00:22:45,120
Genau, genau richtig ne. 
Also was man dann dann damit 

367
00:22:45,120 --> 00:22:47,400
anstellt, das ist jeder selbst 
überlassen. 

368
00:22:49,400 --> 00:22:54,080
Aber die die Inseln, das Layout 
der Insel wird prozentual 

369
00:22:54,120 --> 00:22:59,400
generiert beim Spielstart, was 
in dem Fall auch aus Sinn macht.

370
00:22:59,400 --> 00:23:02,960
Da also ich meine Animal 
Crossing ist ja ich würde es 

371
00:23:02,960 --> 00:23:09,480
jetzt mal Aufbauspiel nennen. 
Und da macht es ja durchaus 

372
00:23:09,480 --> 00:23:13,560
Sinn, weil das Spiel lebt ja 
davon, dass man einfach. 

373
00:23:15,080 --> 00:23:21,120
Ja, seine Insel bebaut und und 
da dann ich weiß gar nicht, wie 

374
00:23:21,120 --> 00:23:25,040
man das erklären soll, aber ich 
meine, ich denke eher ihr wisst 

375
00:23:25,040 --> 00:23:28,840
wie ich es meine. 
Würde glaube ich wenig Sinn 

376
00:23:28,840 --> 00:23:32,320
machen bzw es wäre halt 
langeweilig, wenn man bei Animal

377
00:23:32,320 --> 00:23:36,880
Crossing aus einer von 3 
vorgegebenen Inseln wählen 

378
00:23:36,880 --> 00:23:41,200
könnte, weil das Spiel lebt ja 
auch davon, dass man, dass man 

379
00:23:41,200 --> 00:23:46,070
mit seinen Freunden interagiert.
Dass man, dass man andere Inseln

380
00:23:46,070 --> 00:23:48,590
besucht, ja und und wenn halt 
alle Inseln gleich aussehen 

381
00:23:48,590 --> 00:23:50,470
würden, das wäre ja 
schwachsinnig. 

382
00:23:51,590 --> 00:23:55,710
Ja, aber jetzt mal abgesehen von
den Leveln und vom Aussehen gibt

383
00:23:55,710 --> 00:23:59,150
es ja auch noch zum Beispiel 
Sound, der prozedural generiert 

384
00:23:59,150 --> 00:24:03,480
wird. 
Ein Beispiel dafür ist ja Norman

385
00:24:03,480 --> 00:24:07,320
Sky oder damals noch Spor von 
Maxis. 

386
00:24:07,560 --> 00:24:11,320
Stimmt, stimmt ja, nexis Sim 
City könnte man dann an der 

387
00:24:11,320 --> 00:24:16,520
Stelle natürlich auch nennen. 
Oder Binding of Isaac auch noch 

388
00:24:16,520 --> 00:24:20,600
ein bekanntes Beispiel also da, 
da passt sich auch der Sound 

389
00:24:20,600 --> 00:24:24,360
dann jedes Mal an die zufällig 
generierten Level an. 

390
00:24:26,480 --> 00:24:29,960
Wollen wir vielleicht noch mal 
kurz ein bisschen auf auf Rogue 

391
00:24:29,960 --> 00:24:32,600
Likes kommen, weil wir haben es 
doch vorhin kurz angesprochen 

392
00:24:32,600 --> 00:24:37,200
und ich hab halt so das Gefühl, 
dass ja, dass dass die 

393
00:24:37,200 --> 00:24:40,600
prozentuale Generierung 
natürlich auch durch solche 

394
00:24:40,600 --> 00:24:43,720
Spiele wie No mind Sky, aber vor
allem eben durch dieses rote 

395
00:24:43,720 --> 00:24:47,160
Like Genre wirklich sehr sehr 
stark in den Vordergrund. 

396
00:24:48,070 --> 00:24:50,950
Gerückt ist. 
Ja, sehr gern witzigerweise. 

397
00:24:50,950 --> 00:24:54,590
Ich hätte ehrlich gesagt nie 
damit gerechnet, dass Roglikes 

398
00:24:54,590 --> 00:24:57,830
eigentlich noch so ne 
Renaissance erfahren und heute 

399
00:24:57,830 --> 00:25:00,870
echt noch so beliebt sind, aber 
du hast natürlich echt den 

400
00:25:00,870 --> 00:25:06,030
Vorteil, dass sie unendlich. 
Spielbar sind und du jedes Mal 

401
00:25:06,030 --> 00:25:09,230
auch für kurze Runden kurz das 
Spiel wegsnacken kannst. 

402
00:25:09,270 --> 00:25:11,790
Also das ist schon ganz 
praktisch und vor allem 

403
00:25:11,790 --> 00:25:14,830
natürlich jetzt auch für die 
ganzen Indie Entwickler. 

404
00:25:15,030 --> 00:25:19,830
Es ist halt mega günstig. 
Ja zu erstellen. 

405
00:25:20,590 --> 00:25:23,310
Also Rogue Likes für für die, 
die mit dem Begriff nichts 

406
00:25:23,310 --> 00:25:26,670
anfangen können, leben ja von 
Trial and error. 

407
00:25:27,110 --> 00:25:30,710
Ja, also es ist vollkommen 
normal, dass man stirbt in Rogue

408
00:25:30,710 --> 00:25:34,590
Likes und bei jedem Neuversuch 
wird die Welt eben neu 

409
00:25:34,590 --> 00:25:39,470
zusammengesetzt. 
Ja, so dass es im Grunde nichts 

410
00:25:39,470 --> 00:25:43,790
bringt, Levels irgendwie 
auswendig zu lernen, weil es ist

411
00:25:43,790 --> 00:25:46,870
jedes Mal anders. 
Das einzige was zählt ist der 

412
00:25:46,870 --> 00:25:51,950
Skill, es gibt auch noch so ein 
Subgenre namens Rogue Light. 

413
00:25:53,000 --> 00:25:57,040
Unterschied dort ist, dass man 
nach jedem Tod ein bisschen was 

414
00:25:57,040 --> 00:25:59,720
mitnimmt, beispielsweise 
Erfahrungspunkte oder 

415
00:25:59,720 --> 00:26:04,800
Ausrüstung, so dass man bei 
jedem Neustart dann trotzdem 

416
00:26:04,800 --> 00:26:07,680
einen Vorteil hat gegenüber des 
letzten Versuchs. 

417
00:26:07,680 --> 00:26:13,040
Aber auch hier werden die Levels
jedes Mal neu generiert und. 

418
00:26:13,200 --> 00:26:17,400
Ja, da gibt es eben einige 
Titel, die hier in den letzten 

419
00:26:17,400 --> 00:26:21,160
Jahren rausgekommen sind, vor 
allem im Indie Sektor. 

420
00:26:22,070 --> 00:26:25,310
Und das ich denk mal das 
bekannteste wird definitiv hades

421
00:26:25,310 --> 00:26:29,430
sein, weil weil das Halt wie 
gesagt auch den den Game Award 

422
00:26:29,430 --> 00:26:32,870
ein Geheimstart ja Dead sells 
haben wir schon. 

423
00:26:33,350 --> 00:26:36,390
Schon erwähnt hast, hast du da 
vielleicht irgendwie noch so n 

424
00:26:36,390 --> 00:26:38,550
Favorit. 
Ja, also wie gesagt, für mich 

425
00:26:39,030 --> 00:26:45,020
ist haydes das Spiel überhaupt. 
Wobei ich auch ehrlich gesagt 

426
00:26:45,020 --> 00:26:49,100
dann zu faul bin, um andere 
anzufangen als irgendwie man man

427
00:26:49,100 --> 00:26:50,740
spielt 1, aber dann reicht es 
auch mal. 

428
00:26:50,740 --> 00:26:55,020
Wobei was ich auch noch ganz 
geil fand, war Returnal auf der 

429
00:26:55,020 --> 00:26:58,500
playstation 5. 
Stimmt, stimmst ja auch so ein 

430
00:26:58,500 --> 00:27:02,340
Spiel, welches ich nicht gekauft
habe wegen der prozentualen 

431
00:27:02,340 --> 00:27:06,000
kenne. 
Es sieht halt verdammt gut aus, 

432
00:27:06,120 --> 00:27:10,200
aber es ist wirklich abartig 
schwierig und du stirbst. 

433
00:27:10,200 --> 00:27:14,000
Und dann denkst du ja geil, 2 
Stunden für den Arsch, man muss 

434
00:27:14,000 --> 00:27:18,720
es mögen, sage ich mal. 
Was ich ganz cool finde, manche 

435
00:27:18,720 --> 00:27:21,000
Entwickler sind da ja auch 
ziemlich kreativ. 

436
00:27:21,200 --> 00:27:23,760
Ich weiß nicht, kennst du das 
Spiel Slate Spire? 

437
00:27:24,520 --> 00:27:27,800
Ja. 
Das ist ein Kartenspiel, ein 

438
00:27:27,800 --> 00:27:32,960
Kartenspiel, verpackt in dem 
Mantel eines Roglikes und das 

439
00:27:32,960 --> 00:27:34,040
zum Beispiel, das finde ich 
ziemlich. 

440
00:27:34,040 --> 00:27:36,920
Kreativ. 
Wenn ich mir das auf Steam 

441
00:27:36,920 --> 00:27:39,400
angucke. 
Das hat auch echt nur. 

442
00:27:40,720 --> 00:27:43,160
Positive Bewertungen, ich 
glaube. 

443
00:27:43,710 --> 00:27:45,950
Da muss ich tatsächlich auch mal
reinschauen. 

444
00:27:46,590 --> 00:27:49,230
Oder was auch ne ganz spannende 
Kombi ist. 

445
00:27:49,470 --> 00:27:56,510
Ein ein Rhythmusspiel, welches? 
Ja, in in Rogue like Dungeons 

446
00:27:56,510 --> 00:28:00,190
stattfindet. 
Crypt of the Mikro Dancer, da 

447
00:28:00,190 --> 00:28:01,990
gibt es ja auch ne Zelda 
Variante. 

448
00:28:03,750 --> 00:28:06,230
Die ich tatsächlich in in der 
Sammlung hab. 

449
00:28:06,230 --> 00:28:08,990
Also da bin ich über meinen 
Schatten gesprungen, weil ich 

450
00:28:08,990 --> 00:28:11,750
halt gesagt hab, OK, das ist n 
Zelda Spiel, das brauch ich für 

451
00:28:11,750 --> 00:28:15,150
die Sammlung, aber das normale 
Crypt of den Microdancer hab ich

452
00:28:15,150 --> 00:28:18,550
nicht. 
Fasted and Light ist glaub ich 

453
00:28:18,550 --> 00:28:21,830
auch noch relativ bekannt. 
Ja, also dadurch, dass ich 

454
00:28:21,830 --> 00:28:25,070
diesen Spielen grundsätzlich aus
dem Weg gehe, bin ich da jetzt 

455
00:28:25,070 --> 00:28:26,910
auch nicht der der größte 
Fachmann. 

456
00:28:27,190 --> 00:28:30,150
Aber was bei mir immer ganz 
witzig ist, also wer mich schon 

457
00:28:30,150 --> 00:28:33,070
länger kennt, weiß, ich bin so 
ein Limiter drum Opfer. 

458
00:28:33,150 --> 00:28:36,030
Also ich bestelle einmal im 
Monat bei Limited Run Games, Ich

459
00:28:36,030 --> 00:28:39,990
mache immer eine Großbestellung 
und ich bin grundsätzlich so 

460
00:28:39,990 --> 00:28:43,830
jedes Spiel, welches sich 
interessant anhört bestelle ich 

461
00:28:44,310 --> 00:28:46,630
also da bin ich echt so ein 
Konsumopfer. 

462
00:28:47,760 --> 00:28:50,480
Und wenn mir ein Spiel halt 
wirklich überhaupt nichts sagt, 

463
00:28:50,480 --> 00:28:53,560
dann schaue ich nach Reviews ich
Google ein bisschen was ist das 

464
00:28:53,560 --> 00:28:56,640
für eine Art von Spiel und 
sobald ich sehe, Oh okay Rogue 

465
00:28:56,640 --> 00:29:00,080
Like oder prozentual generiert, 
packe ich dieses Spiel direkt 

466
00:29:00,080 --> 00:29:03,720
auf die Seite, also so, dass ich
eigentlich wirklich fast 

467
00:29:03,720 --> 00:29:09,960
monatlich mit neuen Roglikes 
konfrontiert werde, aber in 

468
00:29:09,960 --> 00:29:12,440
diesem Moment wo ich dann 
realisiere okay, das ist so eine

469
00:29:12,440 --> 00:29:15,080
Art von Spiel, packe ich das 
einfach direkt wieder weg. 

470
00:29:15,920 --> 00:29:18,670
Ja. 
Verkaufst du es wirklich, weil 

471
00:29:18,670 --> 00:29:20,350
du das Spielen willst oder zum 
Sammeln? 

472
00:29:22,640 --> 00:29:26,280
Beides irgendwie. 
Also machen wir uns nichts vor, 

473
00:29:26,440 --> 00:29:29,600
ich werde niemals alles zocken 
können, was ich hier hab. 

474
00:29:29,640 --> 00:29:33,600
Also ich hab schon vor langer 
Zeit aufgehört zu zählen, aber 

475
00:29:33,600 --> 00:29:37,200
ich habe mehrere 1000 spiele 
hier, das geht nicht, also 

476
00:29:37,200 --> 00:29:40,440
selbst wenn ich irgendwie in 
Frührente gehen sollte, als die 

477
00:29:40,440 --> 00:29:44,160
Zeit haben alles zu zocken, 
machen wir uns nichts vor, aber 

478
00:29:44,160 --> 00:29:48,160
ich kauf trotzdem jedes Spiel 
grundsätzlich. 

479
00:29:48,240 --> 00:29:52,800
Mit der Intention, es zumindest 
theoretisch spielen zu wollen. 

480
00:29:53,480 --> 00:29:55,800
Also ich stelle mir nichts in 
die Sammlung. 

481
00:29:57,840 --> 00:29:59,760
Nur halt, weil es keine Ahnung, 
irgendwie mal wertvoll werden 

482
00:29:59,760 --> 00:30:02,600
könnte oder so. 
Es gibt ein paar Ausnahmen wie 

483
00:30:02,600 --> 00:30:06,400
eben diese Zelda Version von 
Crypt of the Micro Dancer, das 

484
00:30:06,440 --> 00:30:09,080
werde ich nie zocken, das 
interessiert mich nicht, aber 

485
00:30:09,240 --> 00:30:15,000
ist halt Zelda ja aber ansonsten
bei 99% der Spiele kaufe ich 

486
00:30:15,000 --> 00:30:17,720
wirklich nur wenn ich sie 
theoretisch auch spiele wollen 

487
00:30:17,720 --> 00:30:21,270
würde. 
Ob ich dazukomm zeitlich steht 

488
00:30:21,270 --> 00:30:24,190
auf einem anderen Blatt 
geschrieben, aber da reden wir 

489
00:30:24,190 --> 00:30:27,590
nicht drüber was. 
Denkst du wird sich das mehr und

490
00:30:27,590 --> 00:30:31,910
mehr durchsetzen, oder was 
denkst du wie Spieleentwicklung 

491
00:30:31,910 --> 00:30:34,870
damit umgehen wird? 
Also ich glaub das prozentuale 

492
00:30:34,870 --> 00:30:39,630
Generierung immer ein 
Bestandteil sein wird von 

493
00:30:39,630 --> 00:30:43,590
Videospielen auch in der 
Zukunft, weil es. 

494
00:30:43,640 --> 00:30:47,400
Die Entwicklung halt einfach an 
vielen Stellen extrem 

495
00:30:48,280 --> 00:30:50,840
vereinfacht. 
Facht ja, es ist ein 

496
00:30:50,840 --> 00:30:53,400
Hilfsmittel, welches den 
Entwicklern dabei hilft, 

497
00:30:53,400 --> 00:30:56,840
effizient zu arbeiten. 
Wie ich vorhin schon gesagt 

498
00:30:56,840 --> 00:31:01,160
habe, für mich wird ein 
Zufallsgenerator niemals einen 

499
00:31:01,160 --> 00:31:06,320
echten Designer ersetzen und da 
kann der Algorithmus noch so gut

500
00:31:06,320 --> 00:31:08,360
sein. 
Also ich finde hier muss es 

501
00:31:08,360 --> 00:31:12,160
einfach eine gute Symbiose geben
aus handgemacht und prozentual 

502
00:31:12,160 --> 00:31:16,920
generiert. 
Also weggehen wird es definitiv 

503
00:31:16,920 --> 00:31:18,960
nicht. 
Prozentuale Generierung wird 

504
00:31:18,960 --> 00:31:20,040
immer teilweise Spiele 
entwickelt. 

505
00:31:20,510 --> 00:31:22,790
Seien vor allem, dass 
Spieleentwicklungen ja auch 

506
00:31:22,790 --> 00:31:24,910
immer teurer wird. 
Ja, und da muss man halt einfach

507
00:31:24,910 --> 00:31:28,510
sparen, wo es mir geht und da 
ist prozentuale Generierung ein 

508
00:31:28,790 --> 00:31:32,680
wesentlicher Faktor davon ich. 
Könnte mir tatsächlich 

509
00:31:32,680 --> 00:31:36,470
vorstellen, dass. 
Dieser Hype mit den ganzen 

510
00:31:36,470 --> 00:31:41,830
Roglikes irgendwann zu Ende geht
aufgrund einer Übersättigung des

511
00:31:41,830 --> 00:31:44,590
Marktes ja, also dass es da 
vielleicht irgendwie zu einem 

512
00:31:44,590 --> 00:31:48,590
Crash kommt. 
Weil ja man, man sieht es aber 

513
00:31:48,590 --> 00:31:52,070
ne es es gibt gefühlt Tausende 
von diesen Roglikes, aber nur ne

514
00:31:52,070 --> 00:31:56,590
Handvoll die die auch wirklich 
richtig erfolgreich sind, wie 

515
00:31:56,590 --> 00:32:00,790
eben so n hadies und da könnt 
ich mir tatsächlich vorstellen. 

516
00:32:00,950 --> 00:32:06,470
Dass das irgendwann irgendwann 
abflacht, ja, weil ja ich mein. 

517
00:32:08,240 --> 00:32:11,840
Wenn du halt hier den 
dreitausendsten hatest Ton 

518
00:32:11,840 --> 00:32:13,880
rausbringst. 
Das ist halt nur Semi 

519
00:32:14,000 --> 00:32:16,440
interessant. 
Ja und das wird sich schon auch 

520
00:32:16,440 --> 00:32:18,880
in den Verkaufszahlen 
widerspiegeln, also da glaube 

521
00:32:18,880 --> 00:32:21,880
ich rolllikes werden werden 
weniger werden. 

522
00:32:24,200 --> 00:32:27,560
Aber vielleicht mehr Qualität 
statt Quantität, also weniger 

523
00:32:27,560 --> 00:32:30,760
ralikes, aber dafür mehr, die 
halt einen kreativen Ansatz 

524
00:32:30,760 --> 00:32:34,240
haben, wie eben Slade Aspire mit
mit dem Kartenspiel. 

525
00:32:34,800 --> 00:32:38,120
Also da bin ich gespannt, was 
noch so kommen könnte. 

526
00:32:39,920 --> 00:32:42,480
Aber ja, spannend wird es auf 
jeden Fall und ich meine, 

527
00:32:42,480 --> 00:32:46,120
solange ich bei Limited run 
monatlich bestelle, bin ich ja 

528
00:32:46,120 --> 00:32:50,040
auf dem aktuellen Stand, wie es 
so rolllike mäßig aussieht. 

529
00:32:51,150 --> 00:32:54,590
Ja, aber ich denke auch so 
Distimbiose als aus allen 

530
00:32:54,590 --> 00:32:56,990
verschiedenen Techniken macht es
dann am Ende ne. 

531
00:32:56,990 --> 00:33:00,230
Also du kannst natürlich die 
Natur wirklich gut durch 

532
00:33:00,230 --> 00:33:02,590
prozedurale Generierung 
erstellen lassen. 

533
00:33:02,870 --> 00:33:06,510
Dungeons würde ich persönlich ja
händisch Design, das war bisher 

534
00:33:06,510 --> 00:33:10,750
alles nicht so geil, dann 
irgendwelche NP CS die 

535
00:33:10,750 --> 00:33:14,910
vorbeilaufen, die könnten wir 
zum Beispiel mit diesen Large 

536
00:33:14,910 --> 00:33:19,760
language Models, also quasi. 
Der KI, die man heutzutage aus 

537
00:33:19,760 --> 00:33:22,200
den Chatbots und so weiter 
kennt, die könnte man damit 

538
00:33:22,200 --> 00:33:24,920
füttern. 
Und ich denke ja, wenn wir so 

539
00:33:24,920 --> 00:33:28,640
alle Werkzeuge nehmen, die wir 
gerade haben und klug, aber auch

540
00:33:28,640 --> 00:33:31,040
nicht übertrieben 
zusammensetzen, dann könnte man 

541
00:33:31,040 --> 00:33:33,640
da was ganz geiles rauskriegen 
für wenig Geld. 

542
00:33:35,400 --> 00:33:39,680
Aber ich bin gespannt, wie sich 
das jetzt vor allem in den 

543
00:33:39,680 --> 00:33:43,440
nächsten 5 Jahren entwickelt. 
Also es wird gerade glaube ich 

544
00:33:43,440 --> 00:33:47,600
auch wieder echt viel auf den 
Markt geworfen, weil durch die 

545
00:33:47,600 --> 00:33:51,710
ganzen Ki Themen natürlich jetzt
auch viel Neues entsteht. 90% 

546
00:33:51,710 --> 00:33:55,350
wird auch wieder crap sein, aber
schauen wir mal. 

547
00:33:56,190 --> 00:33:58,870
Ich bin wie immer super gut 
vorbereitet. 

548
00:33:58,870 --> 00:34:02,270
Ich würde mal kurz ganz schnell 
auf Google nach was suchen, 

549
00:34:02,590 --> 00:34:04,990
genau weil ich ich hab gewusst. 
Ich hab irgendwas vergessen was 

550
00:34:04,990 --> 00:34:08,350
ich noch erwähnen wollte, es 
gibt nämlich tatsächlich ein 

551
00:34:08,350 --> 00:34:11,830
Zitat von Nintendo, ist gar 
nicht lange her, vielleicht ein 

552
00:34:11,830 --> 00:34:15,480
Monat oder so. 
Im Prinzip so ein bisschen gegen

553
00:34:15,480 --> 00:34:17,760
prozentuale Generierungen 
geschossen wurde. 

554
00:34:19,560 --> 00:34:23,600
Also hier ging es insbesondere 
eben um Ai, also künstliche 

555
00:34:23,600 --> 00:34:27,120
Intelligenz, was aber natürlich 
in eine ähnliche Kerbe schlägt 

556
00:34:27,120 --> 00:34:32,880
wie prozentuale Generierungen. 
Und er hat im Grunde gesagt, 

557
00:34:33,760 --> 00:34:35,040
genau. 
Er hat gesagt. 

558
00:34:36,960 --> 00:34:41,080
Dass es keine prozentuale 
Generierung von A is in den 

559
00:34:41,080 --> 00:34:43,760
Nintendo First Party Titeln 
geben wird. 

560
00:34:43,760 --> 00:34:45,639
Und da bin ich wirklich dankbar 
dafür. 

561
00:34:46,790 --> 00:34:49,909
Ah, ich find damit könnten wir 
eigentlich schon fast den 

562
00:34:49,909 --> 00:34:52,590
Podcast abschließen oder auf 
jeden. 

563
00:34:52,590 --> 00:34:55,630
Fall, ich denk wir haben alles 
angesprochen, was irgendwie 

564
00:34:55,630 --> 00:34:59,070
wichtig ist. 
Ich denk man hat ne ungefähre 

565
00:34:59,070 --> 00:35:02,710
Idee davon bekommen können, was 
prozentuale Generierung ist, 

566
00:35:02,710 --> 00:35:07,870
welche Arten der Implementierung
es gibt in den Spielen, dass es 

567
00:35:08,590 --> 00:35:10,950
gute Aspekte hat, definitiv 
aber. 

568
00:35:12,040 --> 00:35:13,320
Das ist natürlich auch seine 
Grenzen hat. 

569
00:35:13,960 --> 00:35:17,280
Genau also wenn man es alles mit
Bedacht einsetzt. 

570
00:35:17,280 --> 00:35:20,920
Wunderbar, aber übertrieben, 
bitte lasst es ja. 

571
00:35:21,200 --> 00:35:26,960
Übrigens, das Zitat wegen der AI
ist von suntaro Furukawa. 

572
00:35:27,040 --> 00:35:30,720
Jetzt alle nochmal nachlesen. 
Falls du mich nicht. 

573
00:35:31,040 --> 00:35:33,720
Ja dann domme. 
Ich bedanke mich mal wieder. 

574
00:35:33,920 --> 00:35:36,560
Sehr gerne war mir eine Freude, 
wie immer. 

575
00:35:37,640 --> 00:35:41,400
Und damit schließen wir den 
Podcast und verabschieden uns 

576
00:35:41,400 --> 00:35:43,400
bis zum nächsten Mal. 
Hoffe. 

577
00:35:43,400 --> 00:35:44,840
Wiedersehen tschau tschau bis 
denne. 

578
00:35:45,430 --> 00:35:48,230
Ciao. 
Und auch noch mal ganz, ganz 

579
00:35:48,230 --> 00:35:51,270
wichtig, wenn ihr uns 
unterstützen wollt, dann folgt 

580
00:35:51,270 --> 00:35:55,110
uns auf Spotify und hinterlasst 
dort eine 5 Sterne Bewertung. 

581
00:35:56,570 --> 00:36:03,760
Was? 
Was? 

582
00:36:10,950 --> 00:36:15,550
Was? 
Was? 

583
00:36:21,300 --> 00:36:26,260
Was? 
Was? 

584
00:36:30,990 --> 00:36:37,140
Was? 
Was? 

585
00:36:40,910 --> 00:36:47,640
Was? 
Was?

