1
00:00:00,720 --> 00:00:15,920
Big End Club Podcast 
Herzlich Willkommen zu 

2
00:00:15,920 --> 00:00:19,520
Pixelwissen, einem Podcast 
Format des Big End Clubs. 

3
00:00:19,840 --> 00:00:22,640
Ich bin der Fabi und an meiner 
Seite ist wie immer der 

4
00:00:22,640 --> 00:00:25,920
wunderbare Domme. 
Hi alle zusammen, schön, dass 

5
00:00:25,920 --> 00:00:29,680
ich wieder hier sein darf. 
Ja, wir werden heute über das 

6
00:00:29,680 --> 00:00:33,360
Thema Spiele Engines sprechen. 
Ich würde sagen, bevor wir 

7
00:00:33,360 --> 00:00:35,360
anfangen, wollte ich mich noch 
mal bedanken. 

8
00:00:35,360 --> 00:00:39,040
Wir haben echt viel Feedback 
bekommen und es kommen immer 

9
00:00:39,040 --> 00:00:43,200
wieder neue Hörer dazu und ich 
bedanke mich auch bei den 

10
00:00:43,200 --> 00:00:46,080
Leuten, die jede Folge 
abstänkern aber trotzdem 

11
00:00:46,080 --> 00:00:48,400
einschalten macht weiter so, 
Dankeschön. 

12
00:00:49,440 --> 00:00:51,120
Und auch danke für euer 
Feedback. 

13
00:00:51,120 --> 00:00:54,880
Also es kam ja auch viel 
Rückmeldung von den Zuhörerinnen

14
00:00:54,880 --> 00:00:58,480
und Zuhörern. 
Ich meine, konstruktive Kritik 

15
00:00:58,480 --> 00:01:01,040
nehmen wir immer gerne an und da
kommen wir dann auch gerne mit 

16
00:01:01,040 --> 00:01:03,760
euch ins Gespräch. 
Finde ich super, weiter so. 

17
00:01:04,239 --> 00:01:06,800
Ja, absolut. 
Also kommt auch gerne noch mal 

18
00:01:06,800 --> 00:01:09,840
in unseren Discord Channel. 
Falls ihr noch nicht drin seid, 

19
00:01:09,840 --> 00:01:13,600
hinterlasst uns ein Like und 
eine gute Bewertung auf welcher 

20
00:01:13,600 --> 00:01:19,600
Plattform auch immer ihr uns 
anhört, doma ich würde sagen. 

21
00:01:20,160 --> 00:01:24,640
Bevor wir wirklich ja so in das 
Thema Spiele Engines einsteigen 

22
00:01:24,720 --> 00:01:28,480
müssen wir glaub ich mal schauen
ja wie wurden spiele früher 

23
00:01:28,480 --> 00:01:31,680
eigentlich entwickelt? 
Ja ich mein Spiele Engines wie 

24
00:01:31,680 --> 00:01:34,960
die Unreal Engine oder sonst 
irgendwas, das gab es ja nicht 

25
00:01:35,040 --> 00:01:39,040
ne es letztendlich war ja ja ich
würd sagen vor den 90er Jahren. 

26
00:01:39,200 --> 00:01:42,240
Eigentlich jedes Spiel so ne 
Individualentwicklung. 

27
00:01:42,320 --> 00:01:45,520
Die Entwickler waren natürlich 
aber auch nicht so dumm und 

28
00:01:45,520 --> 00:01:48,960
kamen natürlich dann auch auf 
die Idee, Hey den Code den wir 

29
00:01:48,960 --> 00:01:53,040
einmal geschrieben haben. 
Kann man ja wiederverwenden, das

30
00:01:53,040 --> 00:01:54,960
würde ja Sinn machen. 
Ne genau richtig. 

31
00:01:54,960 --> 00:01:57,640
Vor allem dann halt bei Sequels,
ne bei bei Spielen die 

32
00:01:57,640 --> 00:02:01,640
erfolgreich waren, wo dann noch 
Nachfolger erschienen, da musste

33
00:02:01,640 --> 00:02:05,440
man dann nicht immer bei 0 jedes
Mal anfangen, sondern konnte 

34
00:02:05,440 --> 00:02:09,880
natürlich auf der vorhandenen 
Codebasis aufbauen, aber 

35
00:02:09,880 --> 00:02:12,400
nichtsdestotrotz ist es so wie 
du es gerade gesagt hast. 

36
00:02:12,400 --> 00:02:17,120
Ja, jedes Spiel war halt schon 
so ein individuelles Ding und 

37
00:02:17,120 --> 00:02:19,920
das war. 
Kompliziert ja. 

38
00:02:20,000 --> 00:02:24,120
Also ich mein Programmieren ist 
grundsätzlich jetzt ja nichts 

39
00:02:24,120 --> 00:02:29,000
super einfaches, aber damals in 
den Neunzigern, da war das halt 

40
00:02:29,000 --> 00:02:34,120
schon sehr, ich sag jetzt mal 
theoretisch ja, also da musste 

41
00:02:34,120 --> 00:02:38,240
man sich schon sehr gut 
auskennen mit mit Programmieren,

42
00:02:38,240 --> 00:02:41,600
mit Programmiersprachen, um hier
überhaupt irgendwas umzusetzen. 

43
00:02:42,720 --> 00:02:45,560
Ja, vor allem, weil früher 
hattest du natürlich nicht diese

44
00:02:45,560 --> 00:02:48,640
ganzen Hochsprachen wie 
irgendwie C Sharp oder C plus 

45
00:02:48,640 --> 00:02:50,800
plus. 
Du warst ja wirklich hardwarenah

46
00:02:50,800 --> 00:02:55,760
dran und musstest mit Assembler 
tatsächlich die Maschinensprache

47
00:02:55,760 --> 00:02:59,680
sprechen, was natürlich noch 
weit komplizierter ist als 

48
00:02:59,680 --> 00:03:04,840
heute, eigentlich aber in den 
frühen 80er Jahren kamen die 

49
00:03:04,840 --> 00:03:08,880
Leute dann tatsächlich auf die 
Idee, hey, wir könnten ja Game 

50
00:03:08,880 --> 00:03:12,080
Development Kids anbieten, 
sprich. 

51
00:03:12,320 --> 00:03:14,720
Wir nehmen so eine Art 
Blaupause. 

52
00:03:14,720 --> 00:03:17,200
Da gab es viele Sachen, zum 
Beispiel dieses Pinball 

53
00:03:17,200 --> 00:03:20,720
Construction Kit, und dann 
konnte jeder Entwickler mehr 

54
00:03:20,720 --> 00:03:24,160
oder weniger einfach so die 
Sprites in Anführungszeichen 

55
00:03:24,160 --> 00:03:26,400
austauschen und hatte einen 
neuen Pinball. 

56
00:03:27,200 --> 00:03:29,920
Also da wusste man sich schon zu
helfen. 

57
00:03:30,000 --> 00:03:34,320
Es gab auch einen frühen 
Prototypen von einer in 

58
00:03:34,320 --> 00:03:38,600
Anführungszeichen Game Engine, 
das war Gary Kitchens Game 

59
00:03:38,600 --> 00:03:41,520
Maker. 
Da konnte dann tatsächlich jeder

60
00:03:41,520 --> 00:03:47,120
schon so sein eigenes Spiel 
erstellen, also eigentlich 

61
00:03:47,920 --> 00:03:50,240
relativ fortgeschritten. 
Eigentlich schon. 

62
00:03:50,240 --> 00:03:55,200
Genau ja, also jetzt 
wahrscheinlich so im im genauen 

63
00:03:55,200 --> 00:03:56,800
Sinne. 
Also wenn wir es hier wirklich 

64
00:03:57,680 --> 00:04:01,160
sehr genau nehmen würden noch 
keine Spiele Engine 

65
00:04:01,160 --> 00:04:04,800
beziehungsweise Grafikengine im 
klassischen Sinne, aber auf 

66
00:04:04,800 --> 00:04:07,360
jeden Fall schon mal n 
Zwischenschritt dahin. 

67
00:04:07,520 --> 00:04:09,280
Ja, ich würde es nicht mal 
Zwischenschritt nennen. 

68
00:04:09,280 --> 00:04:13,760
Das war schon das 
Anfangsstadium, aber man hat 

69
00:04:13,760 --> 00:04:16,920
schon so die ersten Tendenzen 
eigentlich gesehen, dass man 

70
00:04:16,920 --> 00:04:20,480
eben Code wiederverwenden kann 
und dass andere Leute mit diesem

71
00:04:20,480 --> 00:04:24,760
Code was Neues erstellen können 
und vor allem kennst du die 

72
00:04:24,760 --> 00:04:28,800
Verbindung zwischen Excitebike 
und Super Mario Bros. 

73
00:04:28,800 --> 00:04:31,840
Da hast du mich jetzt erwischt. 
Kann ich dir jetzt aus dem 

74
00:04:31,840 --> 00:04:35,760
Stegreif nicht sagen, aber du 
wirst mich bestimmt aufklären. 

75
00:04:35,760 --> 00:04:40,960
Ja, genau dieses Paralex von 
Excitebike wurde tatsächlich in 

76
00:04:40,960 --> 00:04:42,480
Super Mario Bros. 
Übernommen. 

77
00:04:42,720 --> 00:04:47,480
Zwar ein bisschen modifiziert, 
aber da, das war eigentlich so 

78
00:04:47,480 --> 00:04:50,240
das erste, was Nintendo 
tatsächlich aus alten Spielen 

79
00:04:50,240 --> 00:04:54,800
dann wiederverwendet hat, also 
auch da schon 84, gab es die 

80
00:04:54,800 --> 00:04:58,240
ersten Schritte ja, was die 
Codeverwertung angeht. 

81
00:05:00,320 --> 00:05:01,760
Genau. 
Und dann wäre der nächste 

82
00:05:01,760 --> 00:05:05,280
Schritt sozusagen, dass man das 
wirklich standardisiert. 

83
00:05:05,280 --> 00:05:12,720
Ja, und dann eben eine Software 
für die Spieleentwicklung nutzt.

84
00:05:12,720 --> 00:05:18,400
Ne, ich mein Spiele Engines sind
ja um es runterzubrechen um und 

85
00:05:18,400 --> 00:05:23,440
und einfach zu formulieren im 
Prinzip Grafikmotoren, welche 

86
00:05:23,440 --> 00:05:30,000
dafür zuständig sind spiele. 
Komfortabler umzusetzen, also 

87
00:05:30,000 --> 00:05:32,800
die Programmierung komfortabler.
Zu gestalten. 

88
00:05:33,840 --> 00:05:38,080
Genau, es gab aber auch noch ein
paar Zwischenschritte, bis wir 

89
00:05:38,080 --> 00:05:44,000
tatsächlich bei unserer Spiele 
Engine sind und zwar 1990 kam 

90
00:05:44,000 --> 00:05:48,280
der John Carmag ins Spiel, der 
wird uns ja jetzt noch häufiger 

91
00:05:48,280 --> 00:05:54,960
begleiten und vor allem auch 
noch der Großvater des bekannten

92
00:05:54,960 --> 00:05:57,120
Doom Guys. 
Weißt du, wenn ich mein. 

93
00:05:58,080 --> 00:06:00,320
Hast du den Großvater des Doom 
Guys? 

94
00:06:01,280 --> 00:06:06,640
Ja, meinst du John Romero? 
Nein, der Großvater, also der 

95
00:06:06,640 --> 00:06:09,920
tatsächliche Großvater, 
loretechnisch also, das war 

96
00:06:09,920 --> 00:06:13,400
Roman, der Keen. 
Ach so meinst du ja, ich, ich 

97
00:06:13,400 --> 00:06:16,160
stand gerade auf dem auf dem 
Schlauch, aber aber ist es 

98
00:06:16,160 --> 00:06:20,480
tatsächlich offiziell bestätigt,
dass dass die im selben 

99
00:06:20,480 --> 00:06:22,880
Universum spielen? 
Commander, Keyn und Doom? 

100
00:06:23,120 --> 00:06:25,360
John Romero hat das offiziell 
bestätigt. 

101
00:06:25,360 --> 00:06:28,160
OK, dass Commander Keyn, der 
Großvater also. 

102
00:06:28,480 --> 00:06:32,480
Also ich weiß, dass es diverse 
Commander Keyn Easter Eggs gibt 

103
00:06:32,640 --> 00:06:36,080
in Doom, aber ich hab es 
tatsächlich für n Easter Egg 

104
00:06:36,080 --> 00:06:38,080
gehalten. 
Jetzt nicht irgendwie für 

105
00:06:38,080 --> 00:06:41,520
offiziellen Kanon. 
Ich hätte es nicht gedacht, aber

106
00:06:42,400 --> 00:06:50,080
Commander Keen ist der Opa, aber
genau Commander keen. 

107
00:06:50,080 --> 00:06:55,840
Es gab nämlich die Commander 
Keen Engine 1990 war ja so die 

108
00:06:56,160 --> 00:07:00,400
Shareware Ära relativ groß, 
jeder hat im Prinzip irgendwie 

109
00:07:00,400 --> 00:07:04,800
spiele entwickelt und sie 
verbreitet und deswegen gab es 

110
00:07:04,800 --> 00:07:06,480
auch die. 
Damals schon so eine Art 

111
00:07:06,480 --> 00:07:09,120
Zwischenschritt mit der 
Commander Kean Engine, so dass 

112
00:07:09,120 --> 00:07:13,440
jeder eigentlich ein Spiel in 
dem Look erstellen konnte. 

113
00:07:13,600 --> 00:07:17,880
Und kurz darauf hat sich glaube 
9192 wurde dann auch die 

114
00:07:17,880 --> 00:07:22,880
Wolfenstein 3 D Engine 
entwickelt ja auch noch relativ 

115
00:07:22,880 --> 00:07:26,880
simpel mit viereckigen Räumen, 
aber es war der erste Schritt 

116
00:07:26,880 --> 00:07:31,640
zur vollständigen Engine, 
nämlich der Doom Engine, die 93 

117
00:07:31,640 --> 00:07:35,760
erschienen ist und diese Engine.
Ja, die, die ist legendär. 

118
00:07:36,040 --> 00:07:40,120
Ja, die natürlich viel 
beeinflusst hat, was dann danach

119
00:07:40,120 --> 00:07:42,480
noch gekommen ist. 
Ne, also Itac hat natürlich die 

120
00:07:42,480 --> 00:07:46,280
Engine immer weiterentwickelt, 
aber nicht nur die itac Engines,

121
00:07:46,280 --> 00:07:48,920
sondern auch viele andere 
Engines, die wir teilweise auch 

122
00:07:48,920 --> 00:07:52,720
heute noch kennen, haben ihren 
Ursprung bei Doom und das ist 

123
00:07:52,720 --> 00:07:57,200
halt total spannend und. 
Die die andere Sache, die man 

124
00:07:57,200 --> 00:08:01,400
hier hervorheben muss. 
Ich mein Doom ist natürlich auch

125
00:08:01,400 --> 00:08:06,320
bekannt für seine Mods, ja, also
die Community hat da ja wirklich

126
00:08:06,320 --> 00:08:10,560
sehr sehr, sehr viel gemacht 
damals schon und ich denke mal 

127
00:08:10,560 --> 00:08:16,800
das wäre niemals so groß 
geworden, wenn die Doom Engine 

128
00:08:16,800 --> 00:08:20,880
nicht so vergleichsweise leicht 
zu bedienen gewesen wäre. 

129
00:08:20,960 --> 00:08:22,720
Ja und hier sieht man dann 
wieder. 

130
00:08:23,360 --> 00:08:26,640
In an einem praktischen 
Beispiel, was die Vorzüge sind 

131
00:08:26,640 --> 00:08:29,920
von so einer von so einer 
Engine, dass man halt 

132
00:08:29,920 --> 00:08:34,880
vergleichsweise simpel seine 
Spiele umsetzen kann und hier 

133
00:08:34,880 --> 00:08:41,280
nicht unzählige Codezeilen 
irgendwie händisch bearbeiten 

134
00:08:41,280 --> 00:08:43,480
muss. 
Mhm, vor allem wenn man 

135
00:08:43,480 --> 00:08:46,600
überlegt, genau Doom Menschen 
hat eben das Modding eingeführt,

136
00:08:46,600 --> 00:08:49,920
was eben zu der absolut krassen 
Verbreitung geführt hat. 

137
00:08:50,000 --> 00:08:53,200
Andererseits konntest du sogar 
Multiplayer, der mit Spielen 

138
00:08:53,200 --> 00:08:58,800
über lan und TCPIP was 93 
natürlich echt auch schon krass 

139
00:08:58,800 --> 00:09:01,800
war und na ja, da kann man sich 
jetzt natürlich streiten oder 

140
00:09:01,800 --> 00:09:04,800
nicht, aber. 
Die Doom Engine hatte die erste 

141
00:09:04,800 --> 00:09:09,520
Lizenzierung, sprich andere 
Spieleentwickler konnten Itec 

142
00:09:09,760 --> 00:09:12,640
dafür bezahlen, dass sie die 
Doom Engine verwenden dürfen. 

143
00:09:12,800 --> 00:09:16,360
Ich denke, da werden wir später 
noch drauf eingehen, aber ich 

144
00:09:16,360 --> 00:09:20,320
gehe jetzt noch mal kurz einen 
Schritt weiter, 96 erschien dann

145
00:09:20,320 --> 00:09:24,280
die Quake Engine, die dann auch 
wirkliche 3 d Grafik hatte und. 

146
00:09:24,720 --> 00:09:27,920
Und um noch mal ein praktisches 
Beispiel zu nennen, aus der 

147
00:09:27,920 --> 00:09:31,240
Quake Engine hat sich dann auch 
die Gold Source Engine 

148
00:09:31,240 --> 00:09:34,720
entwickelt, also vom Valve. 
Die haben die Quake Engine so 

149
00:09:34,720 --> 00:09:38,480
modifiziert und damit dann half 
Life erstellt und wir wissen 

150
00:09:38,480 --> 00:09:41,200
alle was dann. 
Dabei rausgekommen ist mit 

151
00:09:41,200 --> 00:09:44,400
Counter Strike. 
Genau hier wieder genauso wie 

152
00:09:44,400 --> 00:09:47,040
bei Doom. 
Wir haben es der einfachen 

153
00:09:47,040 --> 00:09:50,040
Bedienung der Engine zu 
verdanken gehabt, dass dann eben

154
00:09:50,040 --> 00:09:52,720
solche Projekte umgesetzt 
wurden. 

155
00:09:52,720 --> 00:09:56,640
Also es heißt natürlich nicht, 
dass man grundsätzlich nicht 

156
00:09:56,640 --> 00:09:58,960
Moden kann, wenn man keine 
Engine hat, aber es ist halt 

157
00:09:58,960 --> 00:10:03,280
deutlich einfacher, weil für 
diejenigen, die sich darunter 

158
00:10:03,280 --> 00:10:08,200
gar nichts vorstellen können, 
ich, ich versuche es einfach 

159
00:10:08,200 --> 00:10:11,120
mal. 
Simpel zu erklären, dass man 

160
00:10:11,120 --> 00:10:13,920
sich da so n bisschen n Bild 
machen kann. 

161
00:10:14,240 --> 00:10:20,080
Ne Engine, also ne Grafik Engine
in der Spielentwicklung bietet 

162
00:10:20,080 --> 00:10:23,360
verschiedene Funktionen, die 
beispielsweise dabei 

163
00:10:23,360 --> 00:10:27,720
unterstützen können. 
Texturen, Sprites, Effekte und 

164
00:10:27,720 --> 00:10:31,200
so weiter zu laden, zu verwalten
anzuzeigen. 

165
00:10:31,440 --> 00:10:35,680
Heutzutage ist es auch normal, 
dass Spiele Engines eine 

166
00:10:36,480 --> 00:10:40,520
Benutzeroberfläche haben, also 
sie sind einfach zu bedienen, im

167
00:10:40,520 --> 00:10:46,160
Prinzip so ein bisschen wie wie 
Level Editoren, die man auch in 

168
00:10:46,160 --> 00:10:49,880
in manchen Spielen nutzen kann, 
natürlich noch mal noch mal 

169
00:10:49,880 --> 00:10:54,120
komplexer. 
Aber es ist jetzt nicht so, dass

170
00:10:54,120 --> 00:10:58,320
man hier einfach nur da sitzt 
und Code schreibt, sondern dass 

171
00:10:58,320 --> 00:11:02,880
das alles halt auch ein bisschen
anschaulicher von der Hand geht 

172
00:11:02,880 --> 00:11:06,640
heutzutage. 
Aktuelle Engines helfen auch 

173
00:11:06,640 --> 00:11:10,720
beim Animieren von 3 D Modellen,
Shader können eingefügt werden, 

174
00:11:10,880 --> 00:11:15,360
es ist halt einfach und vor 
allem spart man sich dadurch 

175
00:11:15,360 --> 00:11:19,680
unfassbar viel Zeit, weil 
moderne Engines. 

176
00:11:19,920 --> 00:11:24,040
Viele Funktionen, die man bei 
der Spieleentwicklung benötigt, 

177
00:11:24,040 --> 00:11:27,720
halt einfach schon vorgefertigt 
da haben und dann kann man 

178
00:11:27,720 --> 00:11:32,480
darauf zurückgreifen und in 
relativ kurzer Zeit dann seine 

179
00:11:32,480 --> 00:11:34,560
Spiele sozusagen 
zusammenklicken. 

180
00:11:34,880 --> 00:11:37,440
Also man müsse sich ein bisschen
so wie ein Level Baukasten 

181
00:11:37,440 --> 00:11:41,520
vorstellen, aber natürlich noch 
mal um ein Vielfaches komplexer.

182
00:11:42,080 --> 00:11:44,560
Ja, jetzt mal ganz blöd 
gesprochen. 

183
00:11:44,960 --> 00:11:48,320
Heutzutage hast du in der Unreal
Engine oder auch in der Unity 

184
00:11:48,320 --> 00:11:52,560
Engine und. 
Die Möglichkeit du erstellst dir

185
00:11:52,560 --> 00:11:57,280
eine Kugel, die setzt du auf das
Level, setzt die meinetwegen ein

186
00:11:57,280 --> 00:12:00,800
bisschen in der y Achse nach 
oben, also dass sie in der Luft 

187
00:12:00,800 --> 00:12:06,320
hängt, dann sagst du dieser 
Kugel hey du bist ein richtiges 

188
00:12:06,320 --> 00:12:11,280
Objekt in der realen Welt also. 
Auch die Schwerkraft soll bei 

189
00:12:11,280 --> 00:12:14,680
dir wirken und wenn du dann das 
Spiel startest, fliegt die Kugel

190
00:12:14,680 --> 00:12:16,160
nach unten. 
Dann kannst du auch noch sagen, 

191
00:12:16,160 --> 00:12:19,520
so hey, die Kugel ist elastisch 
und soll abprallen und so weiter

192
00:12:19,680 --> 00:12:22,840
und dann wird das tatsächlich 
alles physikalisch auch richtig 

193
00:12:22,840 --> 00:12:26,160
berechnet, da können wir aber 
auch noch mal sagen, das ist der

194
00:12:26,160 --> 00:12:31,320
Verdienst unter anderem der 
Havoc Engine, die 99 entwickelt 

195
00:12:31,320 --> 00:12:33,880
wurde und eigentlich bis heute 
Bestand hat, aber. 

196
00:12:34,720 --> 00:12:38,800
Unter anderem zum Beispiel in 
Skyrim oder auch die wurde 

197
00:12:38,800 --> 00:12:42,880
tatsächlich dann auch in die 
Source Engine integriert, was 

198
00:12:42,880 --> 00:12:45,680
eben für die für Half Life 2 
bekannt war. 

199
00:12:45,680 --> 00:12:49,360
Ja, wir erinnern uns alle an 
diese Demo damals, das war 

200
00:12:49,360 --> 00:12:53,120
unfassbar, wie diese Physik 
richtig bereitet wurde in einem 

201
00:12:53,120 --> 00:12:55,440
Spiel und das musste man früher 
eben alles. 

202
00:12:56,160 --> 00:12:59,200
Ja, ich sag mal dilettantisch 
von Hand machen und diese 

203
00:12:59,200 --> 00:13:02,000
Middleware, also die Harock 
Engine ist ne Middleware da. 

204
00:13:02,000 --> 00:13:05,600
Da gibt es Middleware, gibt es 
auch für Sound für Grafiken, 

205
00:13:05,600 --> 00:13:08,560
Animationen, das sind einfach 
Sachen die noch mal in die 

206
00:13:08,560 --> 00:13:10,480
Engine tatsächlich integriert 
werden. 

207
00:13:10,480 --> 00:13:14,240
Ja, also die die Harock Engine, 
die wurde ja quasi über Nacht 

208
00:13:14,240 --> 00:13:19,120
berühmt, eben durch Half Life 2,
was damals revolutionär war in 

209
00:13:19,120 --> 00:13:22,440
seiner Physikdarstellung und wie
du auch schon gesagt hast. 

210
00:13:22,800 --> 00:13:28,000
Die Havog Engine kann in andere 
Spiele Engines implementiert 

211
00:13:28,000 --> 00:13:31,760
werden, was auch sehr viele 
Spiele gemacht haben. 

212
00:13:32,800 --> 00:13:36,240
Ja, weil man sich dadurch 
einfach sehr viel Arbeit spart, 

213
00:13:36,240 --> 00:13:41,440
weil die Havog Engine 
physikalische Gesetze wirklich 

214
00:13:41,440 --> 00:13:44,720
sehr präzise darstellt. 
Ne also solche Sachen wie 

215
00:13:44,720 --> 00:13:49,360
Gravitation, Kollisionen. 
Wie reagieren Gegenstände 

216
00:13:49,440 --> 00:13:52,760
aufeinander? 
Das macht die Havag Engine und 

217
00:13:52,760 --> 00:13:59,120
deswegen war es eben nach Half 
Life 2 für viele Spielestudios 

218
00:13:59,120 --> 00:14:02,720
so der logische Schritt, 
ebenfalls die Havag Engine zu 

219
00:14:02,720 --> 00:14:05,520
lizenzieren und ins eigene Spiel
einzubauen. 

220
00:14:06,080 --> 00:14:09,120
Genau, wenn man sich überlegt, 
das hätte früher alles händisch 

221
00:14:09,120 --> 00:14:11,640
programmiert werden müssen. 
Die Leute hatten jetzt 

222
00:14:11,640 --> 00:14:14,560
tatsächlich. 
Ich sag mal in Anführungszeichen

223
00:14:14,560 --> 00:14:18,520
Zeit, sich um das Gameplay, um 
das Spiel Gedanken zu machen und

224
00:14:18,520 --> 00:14:20,320
nicht wirklich um die 
Programmierung. 

225
00:14:20,720 --> 00:14:23,520
Also du musst natürlich heute 
trotzdem noch jede Menge 

226
00:14:23,520 --> 00:14:27,680
programmieren, so ist es nicht, 
aber so diese essentiellen 

227
00:14:27,680 --> 00:14:30,720
Sachen auch wie wie wird ein 
Schatten geworfen? 

228
00:14:30,720 --> 00:14:33,640
Gut, da hat man sich früher 
jetzt keine Gedanken gemacht, 

229
00:14:33,640 --> 00:14:37,080
das gab es nicht, aber 
heutzutage die Unreal Engine 

230
00:14:37,360 --> 00:14:41,520
berechnet dir genau wo ein 
Schatten hingeworfen wird wo es.

231
00:14:43,200 --> 00:14:47,840
Licht strahlt und so weiter also
das ist alles in die Engine in 

232
00:14:47,840 --> 00:14:49,880
der Engine schon eingefügt. 
Genau. 

233
00:14:49,880 --> 00:14:57,040
Aber was hier an der Stelle 
wichtig ist, anzumerken ne gute 

234
00:14:57,040 --> 00:14:59,680
Grafikengine wie beispielsweise 
Unreal. 

235
00:15:00,000 --> 00:15:06,240
Ersetzt halt trotzdem nicht 
echte Artists, die hier noch mal

236
00:15:06,560 --> 00:15:09,960
von Hand drüber gehen, weil 
sonst kommt letztendlich ein 

237
00:15:09,960 --> 00:15:12,240
Spiel dabei raus, was generisch 
wirkt. 

238
00:15:12,240 --> 00:15:17,680
Ja weil objektiv gesehen kann 
beispielsweise die Unreal Engine

239
00:15:17,680 --> 00:15:21,040
5, das ist die aktuelle, 
natürlich sehr realistische 

240
00:15:21,040 --> 00:15:26,720
Grafik darstellen, aber man. 
Muss dann, wenn man sich aus der

241
00:15:26,720 --> 00:15:32,240
Masse hervorheben möchte, halt 
trotzdem noch mal ja selbst Hand

242
00:15:32,240 --> 00:15:34,360
anlegen. 
Das ist halt wichtig um um auch 

243
00:15:34,360 --> 00:15:37,520
so eine eigene optische 
Identität zu schaffen. 

244
00:15:39,040 --> 00:15:42,720
Ein Beispiel, was das ziemlich 
gut zeigt, wie man es nicht 

245
00:15:42,720 --> 00:15:49,840
macht ist die die GTA Trilogy, 
die wurde ja remastered vor 3 

246
00:15:49,840 --> 00:15:52,720
Jahren ne die definitive 
Edition. 

247
00:15:54,080 --> 00:15:57,920
Ja, musste ich gerade dran 
denken, weil die tatsächlich 

248
00:15:57,920 --> 00:16:01,000
jetzt ja vor einer Woche NN 
Update bekommen hat, aber andere

249
00:16:01,000 --> 00:16:06,000
Geschichte, aber. 
Da war es beispielsweise so, 

250
00:16:06,160 --> 00:16:10,720
dass die alten Spiele auf die 
Unreal Engine portiert wurden 

251
00:16:10,720 --> 00:16:13,920
und die Unreal Engine ist 
natürlich sehr gut was 

252
00:16:13,920 --> 00:16:17,680
Beleuchtung angeht, was 
Materialien angeht, aber bei der

253
00:16:17,720 --> 00:16:21,840
GTA Trilogy hat man halt einfach
gemerkt, dass das Spiel auf die 

254
00:16:21,840 --> 00:16:25,360
Unreal Engine portiert wurde und
dann halt so mit diesen Standard

255
00:16:25,360 --> 00:16:29,440
unreal Effekten ausgestattet 
wurde und das hat. 

256
00:16:29,680 --> 00:16:33,840
Den Look und das Feeling der 
Originalspiele komplett kaputt 

257
00:16:33,840 --> 00:16:37,560
gemacht ja, also die Trilogie, 
die Remastered Trilogie fühlt 

258
00:16:37,560 --> 00:16:41,600
sich dadurch einfach falsch an 
und jetzt vor einer Woche, also 

259
00:16:41,600 --> 00:16:44,320
nach 3 Jahren, hat Rockstar 
tatsächlich n Patch 

260
00:16:44,320 --> 00:16:48,160
nachgeliefert, wo noch mal 
händisch die Beleuchtung 

261
00:16:48,320 --> 00:16:51,840
angepasst wurde und dann eben 
näher an den Originalversionen 

262
00:16:51,840 --> 00:16:53,760
dran ist. 
Aber hier sieht man das einfach 

263
00:16:53,760 --> 00:16:58,120
sehr schön. 
Eine Grafik Engine kann dir 

264
00:16:58,120 --> 00:17:01,680
natürlich eine große 
Unterstützung sein bei der 

265
00:17:01,680 --> 00:17:05,760
Spieleentwicklung, aber man muss
trotzdem sage ich mal Talent 

266
00:17:05,760 --> 00:17:09,839
haben und und ein Auge für für 
Optik haben um ein optisch 

267
00:17:09,839 --> 00:17:13,760
ansprechendes Spiel abzuliefern.
Ich habe das Remaster jetzt noch

268
00:17:13,760 --> 00:17:17,920
gar nicht so genau angeguckt, 
aber ich frage mich, was kann 

269
00:17:17,920 --> 00:17:21,839
man denn falsch machen, also wo 
war da die Beleuchtung? 

270
00:17:21,839 --> 00:17:25,520
Daneben waren da die. 
Texturen irgendwie verwaschen, 

271
00:17:25,520 --> 00:17:28,280
oder? 
Also was wurde da genau falsch 

272
00:17:28,319 --> 00:17:30,480
gemacht? 
Also jetzt im Falle von GTA ist 

273
00:17:30,480 --> 00:17:34,400
es ja so, dass die PS 2 Spiele 
halt schon einen sehr 

274
00:17:34,400 --> 00:17:37,360
einzigartigen Look haben. 
Also jetzt hier San Andreas 

275
00:17:37,360 --> 00:17:43,240
beispielsweise mit mit dem dem 
Nebel, mit dem Smog, ich mein 

276
00:17:43,240 --> 00:17:47,680
klar, das war natürlich auch der
der fehlenden Power der PS 2 

277
00:17:47,680 --> 00:17:50,880
geschuldet, dass mich hier die 
Sichtweite halt beschränkt hat, 

278
00:17:51,080 --> 00:17:53,440
aber. 
Aber ich würde mal behaupten, es

279
00:17:53,440 --> 00:17:57,400
war nicht einfach nur ne 
Notlösung, weil die PS 2 nicht 

280
00:17:57,400 --> 00:18:00,640
leistungsstark genug war, 
sondern Rockstar hat ganz genau 

281
00:18:00,640 --> 00:18:04,400
gewusst, wo die Limitationen 
sind und wie man halt innerhalb 

282
00:18:04,400 --> 00:18:08,240
dieser Limitationen ein optisch 
ansprechendes Spiel gestalten 

283
00:18:08,240 --> 00:18:11,040
kann. 
Ja und dieser dieser Look, vor 

284
00:18:11,040 --> 00:18:14,360
allem der von San Andreas, der 
ging halt in der Definitive 

285
00:18:14,360 --> 00:18:18,400
Edition komplett verloren. 
Weil wie gesagt, meine Vermutung

286
00:18:18,400 --> 00:18:22,080
ist, dass halt einfach die 
Modelle in die Unreal and 

287
00:18:22,080 --> 00:18:25,440
importiert wurden und dann hat 
man halt wirklich die Standard 

288
00:18:25,440 --> 00:18:28,720
unreal Effekte drüber gelegt, 
die jetzt natürlich objektiv 

289
00:18:28,720 --> 00:18:31,680
gesehen nicht schlecht sind. 
Ne, also die Beleuchtung in der 

290
00:18:31,720 --> 00:18:35,680
GTA Trilogy, die ist sehr 
realistisch, keine Frage, aber 

291
00:18:35,680 --> 00:18:39,200
es fühlt sich einfach falsch an.
Ja, ich glaube, ich müsste auch 

292
00:18:39,200 --> 00:18:41,040
noch mal reingucken. 
Aber ja, wie du schon gesagt 

293
00:18:41,040 --> 00:18:45,840
hast, ein Artist also. 
Eine Entchen stellt dem Artist 

294
00:18:45,840 --> 00:18:50,160
Werkzeuge zur Verfügung. 
Das das ersetzt die nicht, aber 

295
00:18:50,160 --> 00:18:53,760
auf gar keinen Fall. 
Du musst ja trotzdem deine 

296
00:18:53,760 --> 00:18:57,320
Lichter, deine Lichtquellen 
setzen, du musst deine Texturen,

297
00:18:57,320 --> 00:19:00,080
du musst deine Shader und so 
weiter anbringen, also so ist es

298
00:19:00,080 --> 00:19:02,160
nicht. 
Naja, das ist jetzt nicht, dass 

299
00:19:02,480 --> 00:19:06,320
dass da keiner irgendjemand eine
Arbeit hat, gehen wir vielleicht

300
00:19:06,320 --> 00:19:09,360
noch mal kurz zurück. 
Jeder kennt, glaube ich, den 

301
00:19:09,360 --> 00:19:14,960
Look der Unreal Engine 3. 
Das war so zur Xbox 360 Zeit, 

302
00:19:15,200 --> 00:19:20,000
als ja jedes Spiel so ein 
bisschen, wie nennt man das 

303
00:19:20,720 --> 00:19:23,640
dreckig aussah. 
Es hatte so ein bisschen diese 

304
00:19:23,640 --> 00:19:29,160
Grau Brauntöne, diese Gears of 
War Plastik Look, das war ja 

305
00:19:29,160 --> 00:19:33,680
wirklich ne ne Ära. 
Das sah jedes Spiel generisch 

306
00:19:33,680 --> 00:19:35,040
aus. 
Man muss auch noch mal dazu 

307
00:19:35,040 --> 00:19:38,320
sagen, die Unreal Engine war 
tatsächlich wirklich auf Ego 

308
00:19:38,320 --> 00:19:41,520
Shooter beziehungsweise Third 
Person Shooter ausgelegt, ja, 

309
00:19:41,760 --> 00:19:44,800
deswegen ist es natürlich 
naheliegend, dass das irgendwie 

310
00:19:44,800 --> 00:19:48,840
dann alles gleich aussieht, aber
das Problem eben, wenn du eine 

311
00:19:48,840 --> 00:19:52,880
Engine benutzt. 
Viele Studios wollen dann sparen

312
00:19:53,440 --> 00:19:57,120
und neben eben die 
Standardeinstellungen die 

313
00:19:57,120 --> 00:20:01,720
Standard Shader, die Standard. 
Assets, die es irgendwie dort im

314
00:20:01,720 --> 00:20:07,800
Marktplatz zum Runterladen gibt.
Und dann ist natürlich die 

315
00:20:07,800 --> 00:20:10,480
Chance groß, dass jedes Spiel so
ein bisschen ähnlich aussieht. 

316
00:20:10,480 --> 00:20:15,840
Und genau diese Situation hatten
wir in der siebten Konsolen 

317
00:20:15,840 --> 00:20:19,880
Generation eben mit der Unreal 
Engine 3, wie du es gerade 

318
00:20:19,880 --> 00:20:23,960
angesprochen hast. 
Die Unreal Engine 3 hatte ihren 

319
00:20:23,960 --> 00:20:29,440
großen Durchbruch mit Gears of 
War, was damals grafisch 

320
00:20:29,440 --> 00:20:32,880
wirklich mit allem den Boden 
aufgewischt hat, was so da war 

321
00:20:34,320 --> 00:20:38,120
und viele Entwickler waren davon
natürlich sehr beeindruckt und 

322
00:20:38,120 --> 00:20:41,920
haben dann die Unreal Engine 3 
lizenziert, zum einen weil sie 

323
00:20:41,920 --> 00:20:44,960
technisch sehr, sehr, sehr weit 
fortgeschritten war. 

324
00:20:45,680 --> 00:20:50,240
Zum anderen, da die Tools damals
schon schon einfach zu bedienen 

325
00:20:50,240 --> 00:20:54,080
waren und ja, die Engine war da 
durch für viele Entwickler halt 

326
00:20:54,080 --> 00:21:00,320
sehr sehr sehr reizvoll. 
Ja und dann hatten wir halt die 

327
00:21:00,320 --> 00:21:04,480
Problematik, dass in dieser 
Konsolengeneration vieles sehr 

328
00:21:04,480 --> 00:21:08,280
ähnlich aussah, ne also? 
Wenn man, wenn man einfach mal 

329
00:21:08,280 --> 00:21:13,760
guckt, also so gefühlt irgendwie
8090% der Spiele der siebten 

330
00:21:13,760 --> 00:21:17,120
Konsolengeneration haben die 
Unreal Engine genutzt und die 

331
00:21:17,120 --> 00:21:22,880
sehen halt alle ähnlich aus. 
Ja also ich, ich finde man man 

332
00:21:22,880 --> 00:21:26,800
erkennt, dass das einfach diesen
diesen Unreal Engine Look ne 

333
00:21:26,800 --> 00:21:29,440
also. 
Guck dir das Ding. 

334
00:21:29,600 --> 00:21:33,280
Das Ding ist auch, dass es out 
of the Box diesen sogenannten 

335
00:21:33,280 --> 00:21:37,360
Blind Fong Shader gab. 
Und der hat dafür gesorgt, dass 

336
00:21:37,360 --> 00:21:43,080
eben ja die Oberflächen ist so 
glänzend und plastisch gewirkt 

337
00:21:43,080 --> 00:21:44,960
haben. 
Ja, genau dieser dieser Plastik 

338
00:21:44,960 --> 00:21:46,400
Look, an den kann ich mich gut 
erinnern. 

339
00:21:46,400 --> 00:21:49,040
Genau und auch dieser die Post 
Processing. 

340
00:21:49,440 --> 00:21:54,480
Effekte, also die Farbsättigung 
wurde da relativ gesenkt und 

341
00:21:54,480 --> 00:21:59,040
deswegen hat er auch alles so 
diesen braunen grauen Look oder 

342
00:21:59,200 --> 00:22:03,760
so relativ farblos und das war 
eben das Waren die Out of the 

343
00:22:03,760 --> 00:22:08,000
Box Settings und ja, wenn du 
natürlich keinen Designer hast 

344
00:22:08,000 --> 00:22:12,800
und Artist, der sich tatsächlich
darum Gedanken macht und sowas 

345
00:22:12,800 --> 00:22:15,520
aufbaut. 
Dann. 

346
00:22:15,680 --> 00:22:18,240
Kommt. 
Damals haben die Entwickler sich

347
00:22:18,240 --> 00:22:20,960
da auch gar nicht so große 
Gedanken drüber gemacht. 

348
00:22:20,960 --> 00:22:24,160
Die waren halt einfach froh, 
dass sie ne Engine hatten, mit 

349
00:22:24,160 --> 00:22:29,080
der sie n grafisch ansprechendes
Spiel gestalten konnten und erst

350
00:22:29,080 --> 00:22:36,320
später war das dann, weil zur 
damaligen Zeit war so das das 

351
00:22:36,320 --> 00:22:40,720
Ziel der meisten Spiele 
fotorealismus und mit der Unreal

352
00:22:40,720 --> 00:22:44,320
Engine ist man da für damalige 
Verhältnisse. 

353
00:22:44,960 --> 00:22:49,120
Sehr nah rangekommen und erst 
einige Jahre später war es dann 

354
00:22:49,120 --> 00:22:54,240
eigentlich wieder Trend, mehr so
diesen stilisierten Look zu 

355
00:22:54,240 --> 00:22:56,920
erzielen. 
Wie stehst du eigentlich dazu? 

356
00:22:56,920 --> 00:23:00,960
Und wenn ich so zurückdenke Xbox
360 Seite ich glaube ich habe 

357
00:23:00,960 --> 00:23:03,600
jedes Spiel abgefeiert, ich habe
alles durchgezockt und ich hatte

358
00:23:03,600 --> 00:23:06,880
eigentlich mit allem Spaß, von 
daher hat es mich damals auch 

359
00:23:06,880 --> 00:23:09,640
nicht gestört, nee, gestört hat.
Es mich auch nicht. 

360
00:23:09,640 --> 00:23:13,200
Also ich habe das irgendwann 
schon bewusst wahrgenommen, dass

361
00:23:13,200 --> 00:23:16,960
die Spiele. 
Irgendwie alle ähnlich aussehen,

362
00:23:16,960 --> 00:23:19,680
aber gestört hat es mich 
eigentlich nicht, wenn ich 

363
00:23:19,680 --> 00:23:23,680
ehrlich bin. 
Ne, es war halt echt so unreal 

364
00:23:23,680 --> 00:23:26,080
Spiel, du weißt eigentlich. 
Was du kriegst? 

365
00:23:26,640 --> 00:23:30,040
Ganz genau. 
Warum hat denn eigentlich dann 

366
00:23:30,040 --> 00:23:31,840
jeder die Unreal Engine 
verwendet? 

367
00:23:31,920 --> 00:23:36,720
Lag also, die Entwickler mussten
ja schon Lizenzkosten bezahlen, 

368
00:23:37,040 --> 00:23:40,400
war es extrem günstig oder warum
war diese Engine so populär? 

369
00:23:40,640 --> 00:23:42,400
Wir können ja auch noch mal kurz
schauen. 

370
00:23:42,960 --> 00:23:47,520
Es gab ja zu der Zeit auch zum 
Beispiel die Cry Engine, die ja 

371
00:23:47,920 --> 00:23:51,720
für Far Cry damals bekannt 
wurde, oder Crysis Cry Engine, 

372
00:23:51,720 --> 00:23:55,840
die sah ja brutal gut aus, aber 
warum hat denn jeder Unreal 

373
00:23:55,840 --> 00:24:00,560
verwendet? 
Ja, also was halt auch für 

374
00:24:00,560 --> 00:24:05,280
Unreal gesprochen hat, war der 
niedrige Preis, weil ich mein 

375
00:24:05,280 --> 00:24:07,920
klar so eine Engine ist ja 
grundsätzlich. 

376
00:24:08,480 --> 00:24:11,120
In den meisten Fällen jetzt 
nicht kostenlos. 

377
00:24:11,120 --> 00:24:14,720
Also der Entwickler der Engine 
muss auch irgendwie dran 

378
00:24:14,720 --> 00:24:20,480
verdienen, aber bei der Unreal 
Engine 3 war es jetzt so, dass 

379
00:24:20,800 --> 00:24:25,040
bei nicht kommerzieller Nutzung 
die Engine tatsächlich komplett 

380
00:24:25,120 --> 00:24:29,120
kostenlos war. 
Dadurch war die Engine durch 

381
00:24:29,120 --> 00:24:33,200
Hobby für Hobbyentwickler und 
dergleichen natürlich sehr 

382
00:24:33,520 --> 00:24:38,480
attraktiv. 
Weil man ja damit dann natürlich

383
00:24:38,480 --> 00:24:44,240
auch so STG VERSUCHE machen 
konnte und bei kommerzieller 

384
00:24:44,240 --> 00:24:47,560
Nutzung war es dann so. 
Ich bin mir jetzt nicht sicher, 

385
00:24:47,560 --> 00:24:51,040
ob das bei der Dreier auch schon
so war oder erst ab der Vierer 

386
00:24:51,040 --> 00:24:53,680
eingeführt wurde. 
Das halt einfach ein 

387
00:24:53,680 --> 00:24:58,560
prozentualer Teil der der 
Einnahmen dann an Epic Games 

388
00:24:58,560 --> 00:25:02,320
sozusagen abgedrückt werden 
mussten und das ist so ein recht

389
00:25:02,320 --> 00:25:06,080
beliebtes System, was sich heute
eigentlich bei den meisten 

390
00:25:06,080 --> 00:25:10,320
Engines etabliert hat, das Halt 
einfach abhängig davon, wie 

391
00:25:10,320 --> 00:25:14,640
erfolgreich das Spiel ist. 
Dann halt mehr oder weniger an 

392
00:25:14,640 --> 00:25:19,680
den Entwickler der der Engine 
geht, genau. 

393
00:25:20,240 --> 00:25:22,320
Aber das ist natürlich heute 
eigentlich so. 

394
00:25:22,320 --> 00:25:28,240
Das meistdiskutierte Thema 
spezielle Unity Engine, die ja 

395
00:25:28,240 --> 00:25:33,120
für die Indie Entwickler relativ
attraktiv war, hat letztes Jahr 

396
00:25:33,120 --> 00:25:38,000
also. 2023 einen Shitstorm 
erlebt, und das war, glaube ich,

397
00:25:38,000 --> 00:25:40,560
auch der Grund, warum sich die 
meisten davon abgewendet haben. 

398
00:25:40,560 --> 00:25:44,560
Und zwar ging es dann darum, 
dass tatsächlich auch der 

399
00:25:44,560 --> 00:25:49,280
getrackt wurde, wie viele 
Installationen pro Spiel gab es 

400
00:25:49,280 --> 00:25:53,600
und je nach Anzahl musstest du 
dann auch wieder Gewinn 

401
00:25:53,600 --> 00:25:56,960
abdrücken, sprich wenn du 5 mal 
irgendwie was aus einem Store 

402
00:25:56,960 --> 00:25:58,880
runtergeladen hast, hat es auch 
als 5. 

403
00:25:58,880 --> 00:26:01,840
Installation gegolten und vor 
allem wurde dann auch 

404
00:26:02,160 --> 00:26:05,920
beschränkt, du musstest quasi. 
Die ab 100000€ Gewinn oder 

405
00:26:05,920 --> 00:26:08,800
Dollar schon Lizenzgebühren 
bezahlen. 

406
00:26:08,800 --> 00:26:11,480
Und was für ein Indie Entwickler
halt echt fatal ist. 

407
00:26:11,480 --> 00:26:15,240
Und deswegen ging es so viele 
Studios pleite, weshalb auch 

408
00:26:15,240 --> 00:26:17,840
wieder der Aufschwung zur Unreal
Engine kam. 

409
00:26:17,840 --> 00:26:20,840
Also das ist das hat sich glaube
ich jetzt auch wirklich über die

410
00:26:20,840 --> 00:26:24,160
ganzen Jahre hinweg gezogen. 
Was verlangt dann tatsächlich 

411
00:26:24,160 --> 00:26:27,760
die Engine Herstellern an 
Lizenzen und ich glaube es geht 

412
00:26:27,760 --> 00:26:29,920
auch gar nicht mehr dann 
tatsächlich so um 

413
00:26:29,920 --> 00:26:33,560
Zugänglichkeiten, sondern es 
sind eben an die ganzen Kosten 

414
00:26:33,560 --> 00:26:34,880
die. 
Die nebenbei anfallen. 

415
00:26:34,880 --> 00:26:38,960
Und das ist schon Wahnsinn. 
Cry Engine hatte, er weiß jetzt 

416
00:26:38,960 --> 00:26:42,000
gar nicht genau, was sie 
verlangt haben, aber es gab so 

417
00:26:42,000 --> 00:26:45,480
ein Modell Zahl was du willst. 
Ich will da gar nicht näher 

418
00:26:45,480 --> 00:26:49,280
drauf eingehen, weil ich die 
Zahlen nicht im Kopf habe, aber 

419
00:26:50,080 --> 00:26:53,120
Cry Engine hat mir ja gemerkt, 
die wurde im Laufe der Jahre 

420
00:26:53,120 --> 00:26:57,000
eigentlich auch gar nicht mehr 
eingesetzt oder war relevant und

421
00:26:57,000 --> 00:27:01,120
deswegen eigentlich nett. 
Dass sie das dann so noch den. 

422
00:27:01,680 --> 00:27:04,800
Soweit ich weiß, ist es 
mittlerweile glaube ich so, dass

423
00:27:04,800 --> 00:27:10,040
bei der Cry Engine auf 5% 
genommen werden, was OK ist. 

424
00:27:10,040 --> 00:27:14,200
Ja also das ist auf dem gleichen
Level wie wie die Unreal Engine.

425
00:27:14,720 --> 00:27:19,600
Aber was ich damals von vielen 
Entwicklern gehört habe, war, 

426
00:27:19,600 --> 00:27:24,160
dass die Unreal Engine deutlich 
leichter zu bedienen wäre als 

427
00:27:24,160 --> 00:27:29,440
die Cry Engine, weshalb viele 
die Cry Engine halt einfach ja 

428
00:27:30,000 --> 00:27:33,360
ignoriert haben. 
Und ja, heutzutage ist er 

429
00:27:33,360 --> 00:27:37,760
eigentlich kaum relevant, also 
es gibt einige Spiele die die 

430
00:27:37,760 --> 00:27:40,640
Cry Engine verwendet haben, 
teilweise auch Spiele, von denen

431
00:27:40,640 --> 00:27:45,520
man das gar nicht glauben würde.
Beispielsweise oft Nintendo Wii 

432
00:27:45,520 --> 00:27:51,280
U, Sonic Boom kein gutes Spiel, 
aber das ist tatsächlich ja das,

433
00:27:51,280 --> 00:27:56,880
das läuft auf der Cry Engine ja.
Okay krass, ey, ich hatte das 

434
00:27:56,880 --> 00:27:59,600
aber echt nie im Kopf. 
Wer dann tatsächlich die Cry 

435
00:27:59,600 --> 00:28:02,480
Engine für benutzt. 
Für mich war es eigentlich immer

436
00:28:02,480 --> 00:28:07,440
nur Cry Tech und dachte mir dann
immer ja die Spiele sehen geil 

437
00:28:07,440 --> 00:28:09,840
aus, aber da steckt das nicht 
wirklich so viel dahinter. 

438
00:28:10,280 --> 00:28:15,680
Ja, wobei Far Crying Crysis die 
waren schon ganz geil, aber ich 

439
00:28:15,680 --> 00:28:18,640
hätte bei Sonic hätte ich das 
niemals erwartet. 

440
00:28:18,640 --> 00:28:25,400
Ja, ja, ist es tatsächlich so 
ein eher ja, ein Kandidat, wo 

441
00:28:25,400 --> 00:28:27,840
man es jetzt nicht so erwarten 
würde? 

442
00:28:28,400 --> 00:28:31,640
Also wir haben ja angemerkt, wir
hatten ja die Quake Engine, die 

443
00:28:31,640 --> 00:28:38,080
Doom Engine Cry Engine. 
Unity, was 2005 rauskam. 

444
00:28:38,160 --> 00:28:42,480
Ja, die erste Stable Version war
dann so 2007 rum, die hatte ich 

445
00:28:42,480 --> 00:28:45,760
heute, das war auch die erste 
Engine die ich damals 2011 in 

446
00:28:45,760 --> 00:28:52,480
meinem Studium benutzt hatte. 
Verrückt, es gab noch Oger, das 

447
00:28:52,480 --> 00:28:56,920
war eine Open Source Engine und 
wenn ich mich nicht irre hat 

448
00:28:56,920 --> 00:29:00,000
sogar DEC 13 damit angefangen 
beziehungsweise Oger 

449
00:29:00,000 --> 00:29:03,600
modifiziert. 
Ich weiß nicht, weißt du, ob die

450
00:29:03,600 --> 00:29:06,880
heute noch groß verwendet wird? 
Ich glaube nicht. 

451
00:29:07,040 --> 00:29:08,760
Also zumindest wäre es mir 
nicht. 

452
00:29:08,760 --> 00:29:12,440
Geläufig. 
Dann eben kam auch noch die 

453
00:29:12,440 --> 00:29:14,800
Frostbite Engine. 
Ich glaube, dass zu den meisten 

454
00:29:14,800 --> 00:29:18,640
auch noch ein Begriff sein mit 
Battlefield, unter anderem 

455
00:29:19,200 --> 00:29:24,080
entwickelt von DICE. 
Es gibt halt viele Engines von. 

456
00:29:24,720 --> 00:29:27,960
Speziellen Studios ne, also 
viele Studios benutzen halt 

457
00:29:27,960 --> 00:29:32,720
sozusagen ihre eigene Engine 
durchgehend für für alle Spiele 

458
00:29:33,040 --> 00:29:34,720
ne. 
Also die Frost Bite Engine 

459
00:29:34,720 --> 00:29:39,680
beispielsweise, die war 
ursprünglich ja für Battlefield,

460
00:29:39,680 --> 00:29:44,880
aber inzwischen nutzen nahezu 
alle EA Spiele die Frost Bite 

461
00:29:44,880 --> 00:29:46,880
Engine. 
Ob das gut oder schlecht ist, da

462
00:29:46,880 --> 00:29:48,880
werden wir nachher auch noch mal
drauf eingehen. 

463
00:29:50,160 --> 00:29:53,800
Oder Rockstar zum Beispiel hat 
seine eigene Engine, die die 

464
00:29:53,800 --> 00:29:58,240
Rage Engine steht für Rockstar 
Advanced Game Engine, welches 

465
00:29:58,240 --> 00:30:03,360
seit GTA 4 bei allen Rockstar 
Titeln zum Einsatz kommt. 

466
00:30:03,840 --> 00:30:07,920
Dann gut it Tag haben wir ja 
vorhin angesprochen, welches bis

467
00:30:07,920 --> 00:30:13,120
heute genutzt wird. 
Und viele Engines sind halt auch

468
00:30:13,120 --> 00:30:16,320
Weiterentwicklungen von 
bestehenden Engines, also 

469
00:30:16,320 --> 00:30:19,760
beispielsweise Call. 
Sorry Attack, das war speziell 

470
00:30:19,760 --> 00:30:23,520
bei Rage zum Beispiel oder? 
Und wird es auch für Borderlands

471
00:30:23,520 --> 00:30:25,520
eingesetzt. 
Nee, Borderlands ist Unreal, 

472
00:30:26,640 --> 00:30:30,720
Borderlands ist unreal, genau 
und also bei Rage weiß ich Rage 

473
00:30:30,720 --> 00:30:34,720
1 war attack, ich glaube attack 
5 finde ich nicht, alles 

474
00:30:34,720 --> 00:30:36,600
täuschen müsste Rage gewesen 
sein und. 

475
00:30:37,120 --> 00:30:41,680
Und Rage 2 war dann die 
Studioeigene Engine von 

476
00:30:41,720 --> 00:30:45,240
Everlench, weil Rage 2 kam ja 
nicht mehr von IT soft, sondern 

477
00:30:45,240 --> 00:30:49,560
von Everlench. 
Ah und Wolfenstein, Junior Order

478
00:30:49,560 --> 00:30:54,320
und Old Blood und Evil With Evil
Within war auch noch die Attack 

479
00:30:54,320 --> 00:30:57,040
5. 
Genau, Evil Within war auch 

480
00:30:57,040 --> 00:30:59,040
Attack. 
Genau und. 

481
00:31:00,080 --> 00:31:03,600
Wie ich ja auch schon angedeutet
habe, bei vielen Engines ist es 

482
00:31:03,600 --> 00:31:07,040
so, dass das Halt 
Weiterentwicklungen sind von 

483
00:31:07,040 --> 00:31:10,960
bestehenden Engines, 
beispielsweise Arcane, die 

484
00:31:10,960 --> 00:31:16,320
Dishonored Entwickler nutzen, 
die ich glaube void Engine heißt

485
00:31:16,320 --> 00:31:18,680
das, wenn mich nicht alles 
täuscht und das ist im Prinzip 

486
00:31:18,680 --> 00:31:22,480
eine modifizierte IT Tech und 
das ist ganz oft so. 

487
00:31:23,440 --> 00:31:27,480
Call of Duty beispielsweise 
nützt ja auch ne eigene Engine, 

488
00:31:27,680 --> 00:31:31,280
aber die ist aus der Quake 
Engine entstanden. 

489
00:31:31,440 --> 00:31:33,680
Also das ist ganz spannend, wenn
man so. 

490
00:31:34,720 --> 00:31:38,720
Die verschiedenen Engines 
zurückverfolgt, ja so versucht 

491
00:31:38,720 --> 00:31:41,080
zur Wurzel zu kommen, zum 
Ursprung, und das ist ganz 

492
00:31:41,080 --> 00:31:43,200
spannend, wo man da teilweise 
rauskommt. 

493
00:31:43,360 --> 00:31:45,840
Das ist, glaube ich, auch noch 
wichtig zu erwähnen. 

494
00:31:45,840 --> 00:31:50,000
Unreal Engine ist Open Source, 
sprich jeder kann eigentlich im 

495
00:31:50,000 --> 00:31:52,800
github sich den Source Code der 
Unreal Engine anschauen, 

496
00:31:52,800 --> 00:31:56,200
runterladen und selbst 
kompilieren und ebenfalls auch 

497
00:31:56,200 --> 00:31:59,080
modifizieren. 
Ja also das steht da wirklich 

498
00:31:59,080 --> 00:32:02,480
jedem frei zur Verfügung, ich 
denke das wissen viele auch gar 

499
00:32:02,480 --> 00:32:06,000
nicht, das ist zum Beispiel. 
Bei Unity nicht der Fall. 

500
00:32:06,880 --> 00:32:09,840
Eine andere Engine, die ich noch
gerne erwähnen würde, weil sie 

501
00:32:09,840 --> 00:32:14,400
auch wichtig ist für die 
Geschichte der Videospiele, ist 

502
00:32:14,400 --> 00:32:18,400
die Renderware Engine von 
Cryterian cryterian. 

503
00:32:18,400 --> 00:32:23,040
Das sind ja die damaligen 
Entwickler von Burnout gewesen 

504
00:32:23,040 --> 00:32:25,840
und die. 
Die hatten eine Engine, die 

505
00:32:25,840 --> 00:32:30,280
damals relativ beliebt war, also
die ganzen Tony Hawk spiele. 

506
00:32:30,280 --> 00:32:35,440
Damals haben die Renderware 
Engine verwendet und um hier den

507
00:32:35,440 --> 00:32:43,720
Bogen zuvor noch mal zu spannen,
die 3 PS 2 GTA Teile, also 3 Y 

508
00:32:43,720 --> 00:32:48,040
City und San Andreas. 
Die sind auf der Renderware 

509
00:32:48,040 --> 00:32:49,920
Engine. 
Gelaufen damals. 

510
00:32:50,160 --> 00:32:52,720
Du hattest ja vorhin schon 
angedeutet, speziell bei der 

511
00:32:52,720 --> 00:32:56,480
Frostbite Engine, wie wir 
wissen, wird die für Battlefield

512
00:32:56,480 --> 00:33:00,960
genutzt, aber auch für Fifa. 
Ja, nicht nur für Fifa, für viel

513
00:33:00,960 --> 00:33:03,760
mehr mittlerweile. 
Ich meine, wir wissen, dass 

514
00:33:04,240 --> 00:33:07,600
Unity, unreal und so weiter auch
für alles genutzt wird, aber. 

515
00:33:07,960 --> 00:33:10,560
Welche Nachteile entstehen denn 
jetzt tatsächlich daraus? 

516
00:33:10,640 --> 00:33:14,080
Ich, ich bin ja kein 
Programmierer, ne, aber was ich 

517
00:33:14,080 --> 00:33:18,800
so mitgekriegt habe von von 
Entwicklern, die sich öffentlich

518
00:33:18,800 --> 00:33:22,000
dazu geäußert haben und 
irgendwie sagt es einem ja auch 

519
00:33:22,000 --> 00:33:25,840
der der gesunde Menschenverstand
das große Problem an der 

520
00:33:25,840 --> 00:33:30,800
Frostbite Engine war, die war ja
ursprünglich eigentlich nicht 

521
00:33:31,120 --> 00:33:33,760
das. 
Dafür gedacht, dass man sie für 

522
00:33:33,760 --> 00:33:36,960
alle möglichen Spiele verwendet,
sondern das war schlichtweg eine

523
00:33:36,960 --> 00:33:41,360
Engine von DICE, die für für 
Battlefield optimiert wurde. 

524
00:33:41,760 --> 00:33:45,440
Und das ist ja dann auch 
irgendwie logisch, dass eine 

525
00:33:45,440 --> 00:33:49,440
Engine, die ursprünglich 
entwickelt wurde, um den Shooter

526
00:33:49,840 --> 00:33:52,600
darzustellen, dass das 
vielleicht nicht unbedingt die 

527
00:33:52,600 --> 00:33:55,200
beste Wahl ist für ein 
Fußballspiel. 

528
00:33:55,360 --> 00:33:56,960
Das stimmt. 
Also ich kann jetzt zum Beispiel

529
00:33:56,960 --> 00:34:00,480
auch Safari sprechen. 
Die Unreal Engine man merkt 

530
00:34:00,480 --> 00:34:05,080
eben, dass es die Ursprünge im 
Shooter Gameplay gab, zum 

531
00:34:05,080 --> 00:34:10,960
Beispiel 2 D Spiele Top Down, 
wie zum Beispiel jetzt irgendwie

532
00:34:11,040 --> 00:34:14,800
die alten Zelda spiele. 
Das wird eigentlich gar nicht 

533
00:34:14,800 --> 00:34:18,800
unterstützt. 
Du hast mit Paper 2 D ein Plug, 

534
00:34:18,800 --> 00:34:22,639
in das tatsächlich auch von Epic
kommt, was das Ganze so ein 

535
00:34:22,639 --> 00:34:25,800
bisschen aufbohrt und dir mehr 
Möglichkeiten gibt und. 

536
00:34:25,880 --> 00:34:28,520
Und darauf, auf dieses Plugin 
geht es noch mal. 

537
00:34:28,520 --> 00:34:31,679
Ein Plugin, was sie auch wieder 
mehr Möglichkeiten gibt, aber du

538
00:34:31,679 --> 00:34:36,639
merkst, die Funktion war nie 
angedacht, dass du so ein Spiel 

539
00:34:36,639 --> 00:34:38,480
mit der Unreal Engine 
entwickelst. 

540
00:34:38,639 --> 00:34:42,400
Anderes bekanntes Beispiel ist 
ja Mass Effect Andromeda, 

541
00:34:43,679 --> 00:34:48,400
ebenfalls aus dem Hause EA. 
Da war es so die Trilogie von 

542
00:34:48,400 --> 00:34:52,800
Biowar damals, die hat ja die 
Unreal Engine genutzt, also 

543
00:34:52,800 --> 00:34:54,719
Unreal Engine, das ist halt 
einfach so ein. 

544
00:34:55,120 --> 00:35:01,040
So ein Allrounder, sage ich mal.
Und Andromeda war dann halt 

545
00:35:01,200 --> 00:35:05,600
Frostbite Engine und da fragt 
man sich natürlich, warum. 

546
00:35:06,880 --> 00:35:10,880
Ich denke, einerseits weil EA 
sich halt die Lizenzkosten 

547
00:35:10,880 --> 00:35:14,480
sparen wollte, klar, wenn man 
eine hauseigene Engine nutzt, 

548
00:35:14,480 --> 00:35:18,120
dann kann man da natürlich 
sparen, aber ich glaube die die 

549
00:35:18,120 --> 00:35:22,040
Frostbite Engine die die war 
halt damals einfach aus so einem

550
00:35:22,040 --> 00:35:27,200
Prestigeobjekt von von EA und. 
Und ich, ich glaub halt, dass 

551
00:35:27,200 --> 00:35:31,640
die die Firmenbosse, die 
Anzugträger halt einfach nicht 

552
00:35:31,640 --> 00:35:34,960
verstanden haben, wieso n Spiele
Engine funktioniert ja, die 

553
00:35:34,960 --> 00:35:37,520
haben halt einfach nur 
Battlefield gesehen, dass es gut

554
00:35:37,520 --> 00:35:41,040
aussieht und wollten das dann 
halt für alle Spiele, aber dass 

555
00:35:41,040 --> 00:35:44,000
das nicht die schlauste 
Entscheidung war, hat dann 

556
00:35:44,000 --> 00:35:46,600
beispielsweise Mass Effect 
Andromeda gezeigt. 

557
00:35:46,600 --> 00:35:49,480
Ja, was auch mit vielen vielen, 
vielen technischen Problemen 

558
00:35:49,480 --> 00:35:55,600
damals zu kämpfen hatte. 
Und ja, rückblickend würde sich 

559
00:35:55,600 --> 00:35:59,120
vielleicht auch EA dann noch mal
anders entscheiden. 

560
00:35:59,360 --> 00:36:03,280
Ich bin gespannt, worauf dann 
das neue Messeffekt laufen wird,

561
00:36:03,280 --> 00:36:06,920
ob das dann eine Rückbesinnung 
auf die Anwesen wird oder noch 

562
00:36:06,920 --> 00:36:08,960
mal Frostbite. 
Vielleicht ist es auch schon 

563
00:36:08,960 --> 00:36:11,120
offiziell bekannt, aber ich habe
es gerade nicht im Kopf. 

564
00:36:11,760 --> 00:36:18,400
Ja, du hast ja vorhin auch schon
erwähnt, Eigenentwicklungen vs. 

565
00:36:18,440 --> 00:36:22,840
Eine bestehende Engine nutzen. 
Witcher 3 hat ja eine eigene, 

566
00:36:22,880 --> 00:36:26,400
aber das neue Witcher 4 wird die
Unreal Engine verwenden. 

567
00:36:26,400 --> 00:36:30,720
Das ist natürlich jetzt die 
Frage, so Hey, welche Vorteile 

568
00:36:30,720 --> 00:36:34,400
bietet es dir überhaupt, wenn du
also es ist ja ein Mordsaufwand 

569
00:36:34,600 --> 00:36:37,200
eine eigene Engine zu 
entwickeln, warum macht man das 

570
00:36:37,360 --> 00:36:41,480
klar du du dich betrifft das 
nicht wenn irgendwelche 

571
00:36:41,480 --> 00:36:45,520
Lizenzgebühren oder sonst 
irgendwas verändert werden, dich

572
00:36:45,520 --> 00:36:48,080
betrifft das nicht, wenn die 
Engine komplett umgestellt wird.

573
00:36:48,360 --> 00:36:50,760
Du hast deine eigene Engine, du 
kannst bestimmen, was du willst,

574
00:36:50,760 --> 00:36:54,000
aber dieser Aufwand und die 
Produktionskosten einer Engine, 

575
00:36:54,480 --> 00:36:56,720
da muss man gucken, hält sich 
das die Waage. 

576
00:36:57,200 --> 00:37:01,960
Warum also das Einzige was ich 
gerade lese ist immer nur Studie

577
00:37:01,960 --> 00:37:05,360
X wechselt zu Unreal Engine, da 
wird keine eigene Engine mehr 

578
00:37:05,360 --> 00:37:10,080
fortgeführt. 
Ja, also ich meine der der 

579
00:37:10,080 --> 00:37:13,680
Vorteil von so einer eigenen 
Engine, der liegt natürlich auf 

580
00:37:13,680 --> 00:37:17,840
der Hand, weil man die. 
Die die Engine halt wirklich so 

581
00:37:17,840 --> 00:37:21,920
perfekt auf die Bedürfnisse des 
Projekts des aktuellen Projekts 

582
00:37:21,920 --> 00:37:25,280
anpassen kann. 
Also man, man kann halt wirklich

583
00:37:25,280 --> 00:37:29,520
die die Engine in diese Richtung
entwickeln, wie es jetzt halt 

584
00:37:29,520 --> 00:37:37,360
für das momentane Projekt 
benötigt wird, aber andererseits

585
00:37:38,080 --> 00:37:42,560
gibt es halt den Nachteil, dass 
wenn du eine eigene Engine für 

586
00:37:42,560 --> 00:37:45,760
dein Spiel verwendest. 
Dass es dann halt schwierig 

587
00:37:45,760 --> 00:37:50,080
wird, wenn man externe 
Entwickler rekrutiert, weil die 

588
00:37:50,080 --> 00:37:54,320
dann halt natürlich 
eingearbeitet werden müssen in 

589
00:37:54,320 --> 00:37:59,120
in die Software und das ist halt
so der große Vorteil von Unreal.

590
00:37:59,120 --> 00:38:05,280
Also Unreal ist jetzt vielleicht
nicht 100% zugeschnitten auf das

591
00:38:05,280 --> 00:38:09,640
aktuelle Projekt, aber ich meine
das kann man dann ja in in die 

592
00:38:09,640 --> 00:38:12,960
entsprechenden Richtungen. 
Noch anpassen, aber der Vorteil 

593
00:38:12,960 --> 00:38:17,920
von Andy ist halt, dass man 
wirklich weltweit Programmierer 

594
00:38:19,120 --> 00:38:23,360
einstellen kann, die, die 
einfach wissen, wie die Engine 

595
00:38:23,360 --> 00:38:27,160
funktioniert und und das ist 
halt glaube ich so ein ganz ganz

596
00:38:27,160 --> 00:38:30,640
großer Vorteil eher. 
Wenn man überlegt, heutzutage 

597
00:38:30,880 --> 00:38:33,840
werden Engines ja auch nicht nur
für Spiele genutzt. 

598
00:38:34,240 --> 00:38:38,160
Du hast ja vor allem auch in der
Automotive Branche zum Beispiel.

599
00:38:38,640 --> 00:38:42,480
Ja, relativ viele 
Anwendungsgebiete, was die 

600
00:38:42,480 --> 00:38:45,200
Engines betreffen. 
Da werden dann Autos modelliert 

601
00:38:45,200 --> 00:38:49,680
und so weiter also du kriegst ja
sogar aus mehreren Branchen 

602
00:38:49,680 --> 00:38:53,400
Mitarbeiter, die tatsächlich für
die Engine arbeiten oder mit der

603
00:38:53,400 --> 00:38:56,080
Engine arbeiten können. 
Das ist natürlich schon krass 

604
00:38:56,400 --> 00:39:01,320
und auch wenn du überlegst, Du 
entwickelst eine eigene Engine, 

605
00:39:01,840 --> 00:39:05,560
die ist ja niemals fertig, du 
musst ja ständig warten, es gibt

606
00:39:05,560 --> 00:39:08,200
ja immer Bugs. 
Weiterentwicklungen und so 

607
00:39:08,200 --> 00:39:10,800
weiter Holst du dir eine 
externe, aber das ist bei jeder 

608
00:39:10,800 --> 00:39:13,720
anderen Software auch so. 
Dann gibt es Leute die das für 

609
00:39:13,720 --> 00:39:16,480
dich übernehmen kannst du ja 
natürlich auch wieder 

610
00:39:16,560 --> 00:39:20,080
ausrechnen, spart man sich die 
Kosten oder spart man sich da 

611
00:39:20,080 --> 00:39:23,800
kosten oder eben nicht, aber in 
den meisten Fällen ist es halt 

612
00:39:23,800 --> 00:39:27,760
schon so, dass du dir vor allem 
auch viel Frustration sparst. 

613
00:39:28,160 --> 00:39:31,120
Eine Engine ist halt 
gewissermaßen auch eine 

614
00:39:31,120 --> 00:39:36,800
Standardisierung. 
Was den allgemeinen Workflow 

615
00:39:37,120 --> 00:39:41,920
vereinfacht, aber ob es jetzt 
besser ist, eine bestehende 

616
00:39:41,920 --> 00:39:44,680
Engine wie beispielsweise die 
Unreal Engine zu nehmen oder 

617
00:39:44,680 --> 00:39:48,640
dann doch die eigene Engine zu 
verwenden ich ich glaube so 

618
00:39:48,640 --> 00:39:51,360
pauschal kann man das nicht 
beantworten, das ist glaube ich 

619
00:39:51,360 --> 00:39:55,480
immer abhängig von von dem 
Spiel, also nehmen wir jetzt 

620
00:39:55,480 --> 00:39:58,080
einfach mal die Rollenspiele von
von Bethesda. 

621
00:39:59,760 --> 00:40:02,560
Ihr starfield ne Elder Scrolls 
Vorlaut. 

622
00:40:02,560 --> 00:40:07,280
Die Spiele sind nicht perfekt, 
gar keine Frage und es sind auch

623
00:40:07,280 --> 00:40:12,640
grafisch seit einiger Zeit nicht
mehr to date, sodass viele 

624
00:40:12,640 --> 00:40:17,680
fordern, dass Besesda endlich 
umsteigt auf auf eine andere 

625
00:40:17,680 --> 00:40:22,160
Engine wie beispielsweise die 
Unreal Engine, aber die Spiele 

626
00:40:22,160 --> 00:40:26,960
von Besesda, die. 
Funktionieren einfach sehr 

627
00:40:27,040 --> 00:40:29,520
eigen. 
Also es gibt einfach so ein paar

628
00:40:29,520 --> 00:40:35,360
Alleinstellungsmerkmale, wie 
dass du jeden Gegenstand hier 

629
00:40:35,360 --> 00:40:37,560
irgendwie in der Spielwelt 
platzieren kannst. 

630
00:40:37,560 --> 00:40:40,240
Und auch wenn du nach 200 
Stunden wieder dahin 

631
00:40:40,240 --> 00:40:42,640
zurückkommst, dann ist der 
Gegenstand immer noch da. 

632
00:40:43,120 --> 00:40:46,880
Das sind halt einfach solche 
Besonderheiten der der Bethesda 

633
00:40:46,880 --> 00:40:49,520
Engine, also Creation Engine 
übrigens heißt die. 

634
00:40:50,720 --> 00:40:55,200
Und das würde unfassbar viel 
Zeit brauchen, wenn man die 

635
00:40:55,200 --> 00:40:58,640
Unreal Engine beispielsweise so 
anpassen würde, dass es sich 

636
00:40:58,640 --> 00:41:02,240
anfühlt wie ein typisches 
Bethesda Rollenspiel. 

637
00:41:02,480 --> 00:41:06,600
Ja, und deswegen ist das da hier
ein Beispiel, wo es eher Sinn 

638
00:41:06,600 --> 00:41:10,880
machen würde die bestehende 
Engine zu verwenden. 

639
00:41:10,880 --> 00:41:14,320
Ja und und da gibt es halt viele
Beispiele die man die man da 

640
00:41:14,320 --> 00:41:17,440
nennen könnte. 
Ja, wobei ich, ich muss sagen, 

641
00:41:17,440 --> 00:41:20,000
so Bioware, da bin ich 
eigentlich gar nicht böse, ich 

642
00:41:20,000 --> 00:41:22,480
hab da irgendwie meinen meinen 
Frieden mitgefunden mit den 

643
00:41:22,480 --> 00:41:26,400
Spielen. 
Das einzige was ich also das 

644
00:41:26,400 --> 00:41:29,520
geht mir wirklich nicht in Kopf,
Piranha Bytes ja. 

645
00:41:30,400 --> 00:41:34,440
Die hatten damals für Gothic ne 
eigene Engine entwickelt und so 

646
00:41:34,440 --> 00:41:36,640
wie ich das nur mal am Rande 
mitbekommen hab. 

647
00:41:36,680 --> 00:41:41,120
Ja waren die Anzugträger mehr 
oder weniger nicht davon 

648
00:41:41,120 --> 00:41:44,080
überzeugt, dass man ne andere 
Engine oder ne Unreal Engine 

649
00:41:44,080 --> 00:41:47,760
verwendet oder sonst irgendwas. 
Ne, wir haben ne entchen, warum 

650
00:41:47,760 --> 00:41:51,000
sollen wir noch mehr Kosten 
ausgeben irgendwie, die können 

651
00:41:51,000 --> 00:41:53,280
wir doch weiter verwenden, das 
tut es doch, aber man hat es 

652
00:41:53,280 --> 00:41:56,040
diesen Spielen angesehen und ich
konnte auch kein Spiel mehr von 

653
00:41:56,040 --> 00:42:00,160
den Spielen, Alex und so weiter 
es sah einfach nur furchtbar aus

654
00:42:00,320 --> 00:42:03,200
und da verstehe ich dann 
teilweise nicht warum sich 

655
00:42:03,200 --> 00:42:08,320
Studios eigentlich ja so. 
Er sich so dagegen verschließen.

656
00:42:08,640 --> 00:42:14,880
Ich, ich würde noch mal ein 
Beispiel bringen, wo man sieht, 

657
00:42:15,120 --> 00:42:19,760
dass der Schritt auf auf Unreal,
also man merkt unreal wird, wird

658
00:42:19,760 --> 00:42:22,720
oft genannt, das ist halt 
einfach so die die am weitesten 

659
00:42:22,720 --> 00:42:27,040
verbreitete Engine heutzutage, 
ein Spiel, wo man halt einfach 

660
00:42:27,120 --> 00:42:30,800
sehr deutlich gesehen hat, dass 
der Schritt zu Unreal ein 

661
00:42:30,880 --> 00:42:34,560
notwendiger Schritt war. 
Dazu muss ich noch mal ins Xbox 

662
00:42:34,560 --> 00:42:40,800
Lager rüber. 
Nämlich zu Halo Halo Infinite, 

663
00:42:40,800 --> 00:42:45,360
der der aktuelle Teil hat ja 
auch eine eigene Engine genutzt,

664
00:42:45,360 --> 00:42:47,600
die sogenannte Slip Space 
Engine. 

665
00:42:47,600 --> 00:42:51,440
Letztendlich ist es aber eine 
Weiterentwicklung der Halo 

666
00:42:51,440 --> 00:42:57,200
Engine, der letzten 20 Jahre, 
also das sind glaube ich Teile 

667
00:42:57,200 --> 00:43:00,720
des Quellcodes immer noch 
identisch mit Halo 1, damals 

668
00:43:00,720 --> 00:43:03,520
also die die Engine hat sich 
einfach immer weiterentwickelt 

669
00:43:04,080 --> 00:43:07,920
und. 
Das große Problem an der Slip 

670
00:43:07,920 --> 00:43:11,760
Space Engine, also da gibt es 
einen tollen investigativen 

671
00:43:11,760 --> 00:43:14,880
Bericht von Jason Schreier, der 
das gut erklärt. 

672
00:43:15,120 --> 00:43:18,000
Das große Problem an der Slip 
Space Engine war halt einfach, 

673
00:43:18,000 --> 00:43:22,720
dass es super ineffizient war 
mit der zu arbeiten, weshalb es 

674
00:43:22,720 --> 00:43:26,960
extrem lange gedauert hat, bis 
Updates geliefert wurden für den

675
00:43:26,960 --> 00:43:29,520
Multiplayer, neue Inhalte für 
den Multiplayer. 

676
00:43:29,920 --> 00:43:33,120
Weil es wohl irgendwie so war, 
dass jede Änderung, die man 

677
00:43:33,120 --> 00:43:38,160
vorgenommen hat, dann halt ewig 
lang zum Rendern gebraucht hat. 

678
00:43:38,160 --> 00:43:44,880
Ja, und es hat sich halt einfach
gezogen und um Content schneller

679
00:43:44,880 --> 00:43:50,720
produzieren zu können, hat das 
Halo Studio sich dann eben dazu 

680
00:43:50,720 --> 00:43:54,840
entschieden, zukünftig auf 
Unreal zu setzen und ich hatte 

681
00:43:54,840 --> 00:43:58,240
da mit einem Kollegen auch mal 
eine Diskussion. 

682
00:43:58,840 --> 00:44:01,600
Und da hat er gemeint, das ist 
für ihn einfach nur eine 

683
00:44:01,600 --> 00:44:05,640
Ausrede, weil ein fähiger 
Entwickler mit jeder Engine 

684
00:44:05,640 --> 00:44:08,640
arbeiten kann. 
Und da würde ich ihm teilweise 

685
00:44:08,640 --> 00:44:12,480
sogar Recht geben. 
Ich meine klar, wenn man was von

686
00:44:12,480 --> 00:44:15,440
seinem Handwerk versteht, dann 
denke ich, dass man mit jeder 

687
00:44:15,440 --> 00:44:19,360
Engine irgendwie zurecht kommt. 
Die große Frage ist halt nur, 

688
00:44:19,520 --> 00:44:22,160
wieviel Zeit muss man dafür 
aufwenden? 

689
00:44:22,320 --> 00:44:26,160
Ja und man hat halt in der 
modernen Spieleentwicklung nicht

690
00:44:26,160 --> 00:44:28,720
10 Jahre Zeit um sich hier 
irgendwie mit der. 

691
00:44:28,880 --> 00:44:32,280
Engine Rumzuschlagen und sein 
Spiel zu machen, sondern man hat

692
00:44:32,280 --> 00:44:35,840
eine Deadline im Rücken und 
deswegen ist es unfassbar 

693
00:44:35,840 --> 00:44:38,800
wichtig eine Engine zu haben, 
mit der man halt auch gut 

694
00:44:38,800 --> 00:44:42,000
arbeiten kann. 
Und nochmal der Vorteil, ein 

695
00:44:42,000 --> 00:44:47,600
Unreal beispielsweise ist, dass 
man von weltweit Programmierer 

696
00:44:47,600 --> 00:44:51,680
einstellen kann und die Wissen 
sofort wie man damit arbeiten 

697
00:44:51,680 --> 00:44:54,160
muss. 
Ja, und wenn man eben eine 

698
00:44:54,160 --> 00:44:57,920
eigene Engine hat, dann 
vergehen, was weiß ich wie viele

699
00:44:57,920 --> 00:45:01,200
Wochen, Monate, um diesen 
Mitarbeiter überhaupt erst mal 

700
00:45:01,600 --> 00:45:04,680
zu schulen, um um entsprechend 
arbeiten zu können mit der 

701
00:45:04,680 --> 00:45:06,960
Engine. 
Wir können ja mal so ein 

702
00:45:06,960 --> 00:45:12,160
bisschen ins Jahr 2024 switchen.
Im Prinzip unterscheidet man 

703
00:45:12,160 --> 00:45:15,840
heute eigentlich größtenteils. 
Es gibt natürlich noch andere 

704
00:45:16,400 --> 00:45:19,600
Frostbite und so weiter die 
Studios haben ihre eigenen 

705
00:45:19,600 --> 00:45:22,520
Engine, aber heutzutage. 
Entscheidet sich eigentlich 

706
00:45:22,520 --> 00:45:27,000
jeder zwischen Unreal, Unity und
was jetzt auch neu aufgekommen 

707
00:45:27,000 --> 00:45:31,160
ist zwischen der Go do Engine? 
Das ist auch eine Open Source 

708
00:45:31,160 --> 00:45:34,080
und gratis Engine um es mal kurz
anzureißen. 

709
00:45:34,080 --> 00:45:40,200
Go Do ist ja hauptsächlich eben 
für 2 D spiele gedacht ist. 

710
00:45:40,200 --> 00:45:44,080
Ich glaube, ich hatte neulich 
bei der Xbox dieses Protato 

711
00:45:44,080 --> 00:45:46,280
gesehen. 
Das wurde zum Beispiel damit 

712
00:45:46,280 --> 00:45:50,240
gemacht, das ist natürlich super
für 2 d spiele, aber da muss man

713
00:45:50,240 --> 00:45:54,000
auch wieder sagen, es gibt keine
Dokumentation, es gibt keine 

714
00:45:54,000 --> 00:45:59,920
Tutorials und so weiter oder 
relativ wenig deswegen, selbst 

715
00:45:59,920 --> 00:46:04,400
wenn du erfahrener Unreal Engine
Entwickler bist auf diese Engine

716
00:46:04,400 --> 00:46:08,160
zu wechseln. 
Es bringt ja nichts, weil Godo 

717
00:46:08,160 --> 00:46:10,240
hat auch eine eigene 
Skriptsprache. 

718
00:46:10,240 --> 00:46:13,680
Also man muss eine eigene 
Skriptsprache lernen, man muss 

719
00:46:13,680 --> 00:46:17,360
den Umgang mit dieser Engine 
lernen und so weiter und du hast

720
00:46:17,360 --> 00:46:20,400
wenig Dokumentation, das ist 
dann schon wieder, weil man 

721
00:46:20,400 --> 00:46:24,240
sagt, so eigentlich ein cooles 
Konzept, aber ich entscheide 

722
00:46:24,240 --> 00:46:28,080
mich dann doch vielleicht eher 
für Unity, weil Unity hast du, 

723
00:46:28,560 --> 00:46:31,360
ich glaube zu jeder Frage gibt 
es eigentlich eine Antwort im 

724
00:46:31,360 --> 00:46:34,400
Internet, naja. 
Ja, sie ist halt weit 

725
00:46:34,400 --> 00:46:37,200
verbreitet. 
Viele wissen, wie man damit 

726
00:46:37,200 --> 00:46:41,880
arbeiten muss. 
Genau, mir ist noch mal eine 

727
00:46:41,880 --> 00:46:45,440
Sache eingefallen, die ich 
erwähnen möchte, also einen 

728
00:46:45,440 --> 00:46:52,080
Aspekt, der für eine bekannte 
Engine spricht, anstatt eben 

729
00:46:52,080 --> 00:46:57,840
eine eigene zu entwickeln ist so
der absolute Supergau der. 

730
00:46:58,240 --> 00:47:03,040
Ist natürlich, wenn man die 
Engine für sein Spiel und das 

731
00:47:03,040 --> 00:47:09,280
eigentliche Spiel parallel 
entwickelt, weil es ist halt 

732
00:47:09,280 --> 00:47:15,960
eher eine Luxussituation, wenn 
man als Studio erst seine Engine

733
00:47:15,960 --> 00:47:19,280
entwickeln kann und dann im 
Nachhinein sich an das Spiel 

734
00:47:19,280 --> 00:47:21,600
setzt. 
Also noch mal moderne Spiele. 

735
00:47:22,320 --> 00:47:25,440
Industrie das das, das ist halt 
eine Wirtschaft, ne man hat eine

736
00:47:25,440 --> 00:47:30,320
Deadline im im Nacken, deswegen 
war es halt oft so, dass 

737
00:47:30,320 --> 00:47:33,040
Entwickler halt wirklich an 
Engine und Spiel gleichzeitig 

738
00:47:33,040 --> 00:47:36,760
geschraubt haben und das ist 
natürlich ja eine eine 

739
00:47:36,760 --> 00:47:41,040
Mammutsaufgabe gar keine Frage, 
das war bei Half Life 2 

740
00:47:41,120 --> 00:47:45,280
beispielsweise damals der Fall, 
die Source Engine und Half Life 

741
00:47:45,280 --> 00:47:48,240
2 wurden parallel entwickelt 
und. 

742
00:47:49,320 --> 00:47:52,480
Das war einer der Gründe dafür, 
warum die Entwicklungsgeschichte

743
00:47:52,480 --> 00:47:55,760
von Half Life 2 so turbulent 
war, wie sie eben war. 

744
00:47:56,400 --> 00:47:58,640
Jetzt übrigens vor einigen 
Tagen. 

745
00:47:58,640 --> 00:48:02,720
Das Spiel wurde 20 Jahre alt, 
Valve hat eine zweistündige Doku

746
00:48:02,720 --> 00:48:06,080
auf Youtube hochgeladen, über 
die Entwicklung sehr, sehr, sehr

747
00:48:06,080 --> 00:48:10,960
empfehlenswert, ich habe sie mir
schon reingezogen, ja, aber auch

748
00:48:10,960 --> 00:48:14,560
bei Halo Infinite, was ich 
gerade schon schon erwähnt habe,

749
00:48:14,560 --> 00:48:17,200
war es so, dass eben Spiel und 
Engine gleichzeitig entwickelt 

750
00:48:17,200 --> 00:48:22,480
wurden und. 
Und es ist natürlich deutlich 

751
00:48:22,480 --> 00:48:26,640
angenehmer, wenn die Technik in 
ihren Grundzügen schon fertig 

752
00:48:26,640 --> 00:48:30,800
ist und man sich dann um um das 
Spiel kümmern kann. 

753
00:48:31,200 --> 00:48:34,560
Und das zum Beispiel, um noch 
mal zurückzugehen, zu zu. 

754
00:48:34,560 --> 00:48:38,560
Half Life war auch der Grund, 
warum half Life Alex so lange 

755
00:48:38,560 --> 00:48:41,200
auf sich hat warten lassen, zum 
einen natürlich, weil es ein VR 

756
00:48:41,200 --> 00:48:45,680
Titel ist und da noch Arbeit 
reingesteckt werden musste. 

757
00:48:46,280 --> 00:48:50,080
Aber die, die Arbeit an Half 
Life Elix hat, Birst begonnen, 

758
00:48:50,240 --> 00:48:54,240
als die Source 2 Engine soweit 
schon schon fertig war. 

759
00:48:54,800 --> 00:48:56,960
Okay. 
Krass, das mit Half Life wusste 

760
00:48:56,960 --> 00:48:59,840
ich jetzt auch nicht, dass das 
parallel stattgefunden hatte, 

761
00:49:00,080 --> 00:49:04,560
vor allem wenn man überlegt. 
Ja, Welf war damals noch nicht 

762
00:49:04,560 --> 00:49:09,600
so reich, wie sie es heute sind.
Nee, die waren sogar kurz vorm 

763
00:49:09,600 --> 00:49:12,080
Bankrott während der Entwicklung
von Half Life 2. 

764
00:49:12,240 --> 00:49:15,480
Eben weil ja der Release von 
Half Life 2 auch mehr oder 

765
00:49:15,480 --> 00:49:17,120
weniger der Release von Steam 
war. 

766
00:49:17,120 --> 00:49:20,400
Der Half Life 2 war ja das erste
Spiel, dass man tatsächlich auf 

767
00:49:20,400 --> 00:49:23,880
Steam dann registrieren musste. 
Ich habe auch noch einen Tag 1 

768
00:49:23,880 --> 00:49:28,200
Account bei Steam so. 
Aber ja, krass, vor allem muss 

769
00:49:28,200 --> 00:49:31,840
ich sagen, Respekt, weil das 
haben sie dann verdammt gut 

770
00:49:31,840 --> 00:49:34,240
hingekriegt und ich würde immer 
unterstellen, dass das heute 

771
00:49:34,240 --> 00:49:36,240
eigentlich kein Studio mehr so 
gut hinkriegt. 

772
00:49:36,400 --> 00:49:39,040
Also jetzt nach der Doku, die 
ich mir angeguckt habe, habe ich

773
00:49:39,040 --> 00:49:42,640
noch mal mehr Respekt vor Valve,
dass Sie das eben so hinbekommen

774
00:49:42,640 --> 00:49:45,120
haben. 
Aber vielleicht jetzt noch mal 

775
00:49:45,120 --> 00:49:47,440
auf die Unterschiede 
zurückzukommen. 

776
00:49:47,440 --> 00:49:50,880
Die haben ja gesagt Okay Go do 2
D Engine und dann haben wir noch

777
00:49:50,880 --> 00:49:54,520
Unity and Unreal und das. 
Und da gibt es dann auch noch 

778
00:49:54,520 --> 00:49:58,320
mal 2 Aspekte. 
Und zwar ist Unity so, dass du 

779
00:49:58,320 --> 00:50:01,560
eigentlich von Haus aus nichts 
dabei hast. 

780
00:50:01,560 --> 00:50:03,720
Du musst relativ viel selbst 
programmieren. 

781
00:50:03,720 --> 00:50:06,600
Es gibt zwar ein riesen Market, 
da musst du natürlich auch für 

782
00:50:06,600 --> 00:50:10,800
alles bezahlen und unreal ist 
einfach so eine all in One 

783
00:50:11,200 --> 00:50:14,240
Maschine sage ich mal. 
Die erschlägt dich teilweise und

784
00:50:14,240 --> 00:50:16,280
ich glaube das ist für viele 
dann auch schon wieder so ein 

785
00:50:16,280 --> 00:50:20,000
bisschen zu viel, wenn wenn sie 
sich denken, hey ich will doch 

786
00:50:20,000 --> 00:50:22,640
einfach nur so ein simples Ding,
warum soll ich dann unreal 

787
00:50:22,640 --> 00:50:24,640
verwenden dann? 
Das brauche ich doch alles gar 

788
00:50:24,640 --> 00:50:27,600
nicht. 
Und ich glaube, da muss man da 

789
00:50:27,600 --> 00:50:30,560
so ein bisschen abwägen und 
vielleicht auch noch mal 

790
00:50:30,560 --> 00:50:34,600
interessant. 
In Unity entwickelt man in C 

791
00:50:34,640 --> 00:50:38,960
Sharp, das ist eigentlich für 
die meisten Leute relativ easy, 

792
00:50:40,320 --> 00:50:45,440
hat viele Ähnlichkeit mit Java 
und ja, da kommt man relativ 

793
00:50:45,440 --> 00:50:51,680
leicht rein, während die Unreal 
Engine mit C plus plus aber die 

794
00:50:51,680 --> 00:50:54,960
Unreal Engine ist. 
Hat die Funktion. 

795
00:50:55,120 --> 00:50:59,280
Also man muss nicht unbedingt C 
plus plus programmieren, weil 

796
00:50:59,280 --> 00:51:04,800
Unreal Engine hat Blueprints und
das ist quasi so eine visuelle 

797
00:51:04,960 --> 00:51:08,160
Programmierung, da schiebt man 
sich die ich will da jetzt auch 

798
00:51:08,160 --> 00:51:12,160
gar nicht so sehr in die Tiefe 
gehen, aber man hat im Prinzip 

799
00:51:12,160 --> 00:51:15,080
so einen Editor und da kann man 
sich Variablen setzen und 

800
00:51:15,080 --> 00:51:17,760
Funktionen und so weiter und 
verbindet die ganzen Sachen 

801
00:51:17,760 --> 00:51:20,720
damit Pfeilen und man hat es 
relativ schön visuell 

802
00:51:20,720 --> 00:51:25,280
dargestellt. 
Was auch schön ist für nicht 

803
00:51:25,280 --> 00:51:29,040
Programmierer, gerade für 
Designer, die kommen da relativ 

804
00:51:29,040 --> 00:51:32,600
leicht rein, um da eben Sachen 
abzuändern, weil die sich nicht 

805
00:51:32,600 --> 00:51:35,840
durch den ganzen Code fühlen 
müssen und deswegen wird auch 

806
00:51:35,840 --> 00:51:40,160
die Unreal Engine hauptsächlich 
auch von Artists relativ 

807
00:51:40,160 --> 00:51:43,760
hochgelobt, im Gegensatz zur zur
Unity. 

808
00:51:43,760 --> 00:51:46,960
Ja, ich glaube, dann haben wir 
eigentlich die wichtigsten. 

809
00:51:47,400 --> 00:51:50,520
Punkte angesprochen. 
Also was mir halt heute auf 

810
00:51:50,520 --> 00:51:57,040
jeden Fall wichtig war, dass die
Zuhörerinnen und Zuhörer ja 

811
00:51:57,440 --> 00:52:00,360
grundsätzlich verstehen, was so 
eine Engine eigentlich ist, wie 

812
00:52:00,360 --> 00:52:07,120
eine Engine funktioniert, warum 
sie verwendet wird und warum es 

813
00:52:07,120 --> 00:52:08,800
eben so ein paar Big. 
Player gibt. 

814
00:52:08,800 --> 00:52:14,960
Wie wie Unity und und Unreal, 
die in Gefühl 90% der Spiele zum

815
00:52:14,960 --> 00:52:18,640
Einsatz kommen. 
Ich denke, das kam einigermaßen 

816
00:52:18,640 --> 00:52:21,920
verständlich rüber, oder? 
Würde ich auch sagen. 

817
00:52:22,560 --> 00:52:25,520
Ich finde vor allem halt auch 
diesen historischen Aspekt 

818
00:52:25,520 --> 00:52:29,120
interessant, wie sich das Ganze 
eigentlich entwickelt hat und 

819
00:52:29,360 --> 00:52:32,000
ich glaube, hier können wir 
eigentlich noch mal so ein It 

820
00:52:32,000 --> 00:52:36,080
Software schreien aufwahren, 
weil ohne John Carmeck wäre das 

821
00:52:36,080 --> 00:52:40,760
Ganze und Romero wäre das Ganze 
eigentlich glaube ich auch mehr.

822
00:52:40,760 --> 00:52:43,120
Vielleicht hätte es jemand 
anderes gemacht, aber das waren 

823
00:52:43,120 --> 00:52:48,480
eigentlich schon echt Pioniere. 
Die waren ihrer Zeit auf jeden 

824
00:52:48,480 --> 00:52:50,880
Fall weit voraus. 
Kann man, kann man definitiv 

825
00:52:50,880 --> 00:52:52,160
sagen. 
Man kann es jetzt schon 

826
00:52:52,160 --> 00:52:56,400
verstehen, dass die Leute 
überall irgendwie Doom spielen 

827
00:52:56,400 --> 00:52:59,240
wollen. 
Ist schön, dass man heute auf 

828
00:52:59,240 --> 00:53:02,160
einem schwangerschaftstest Doom 
spielen kann, weil ohne das 

829
00:53:02,160 --> 00:53:04,720
wären wir nicht da, wo wir 
eigentlich heute sind. 

830
00:53:05,680 --> 00:53:09,040
Ja domi, dann vielen Dank, ich 
würde sagen, dann beenden wir 

831
00:53:09,040 --> 00:53:12,080
das Ganze hier. 
Falls ihr noch Fragen habt, 

832
00:53:12,160 --> 00:53:15,960
Kritik und so weiter wie gesagt 
kommt in unseren Discord und. 

833
00:53:16,480 --> 00:53:18,400
Das Ganze sind Show Notes 
verlinkt. 

834
00:53:18,720 --> 00:53:20,640
Ja, hinterlasst uns ein paar 
Kommentare. 

835
00:53:20,800 --> 00:53:23,240
Aber nur nette Kommentare. 
Alle anderen lesen wir nicht. 

836
00:53:23,280 --> 00:53:25,440
Doch die lese ich auch, habe ich
Antwort nicht drauf. 

837
00:53:29,440 --> 00:53:32,320
Ja, war mir ein Fest vor. 
Mir danke dommel mir auch. 

838
00:53:32,720 --> 00:53:35,760
Mach's gut bis zum nächsten Mal.
Jo Haut rein. 

839
00:53:35,760 --> 00:53:37,520
Bis dann. 
Tschau, tschau, tschau. 

840
00:54:11,760 --> 00:54:28,320
Was? 
Free Audio Post Produktion. 

841
00:54:29,680 --> 00:54:31,360
Bio fonic.com.
