1
00:00:00,580 --> 00:00:04,270
Du wählen frag mich mal, was das
Wichtigste am Rollenspiel ist 

2
00:00:04,580 --> 00:00:08,080
lubo was ist denn das wichtigste
im Rollenspiel h? 

3
00:00:10,310 --> 00:00:19,710
Moersch me over the Hills and 
far we over the hills. 

4
00:00:19,920 --> 00:00:25,400
Ein Podcast über Rollenspiel. 
Servus, Logo, grüß dich, hey 

5
00:00:25,410 --> 00:00:29,930
wählen, Hey sag mal, wie gefällt
dir eigentlich unsere Gesprächs?

6
00:00:29,940 --> 00:00:32,600
Geschwindigkeit? 
Es geht so, ich bisschen langsam

7
00:00:32,610 --> 00:00:34,650
ich bin n bisschen zu schnell. 
Ja, weißt du, was hier der 

8
00:00:34,660 --> 00:00:36,220
Vorteil ist? 
Wir können das ganz einfach im 

9
00:00:36,230 --> 00:00:37,700
Schneideraum richtig schön in 
Ordnung bringen. 

10
00:00:37,710 --> 00:00:41,120
Den Vorteil hat natürlich nicht 
das Spiel, das Pacing und Timing

11
00:00:41,130 --> 00:00:43,360
natürlich schon ganz wichtig. 
Stell dir mal vor, wir könnten 

12
00:00:43,370 --> 00:00:47,450
das Rollenspielen on the Fly 
mitschneiden und alles was zu 

13
00:00:47,490 --> 00:00:49,620
langsam ist beschleunigen und 
alles zu schnell ist 

14
00:00:49,630 --> 00:00:51,420
verlangsamen und alles was 
Redundantes rausschmeißen. 

15
00:00:51,430 --> 00:00:54,210
Ja, dann würden wir im Endeffekt
einen Film produzieren. 

16
00:00:55,040 --> 00:00:59,560
Genau, aber einen Film war nicht
produzieren bloß über Pacing und

17
00:00:59,570 --> 00:01:02,150
Timing darüber würde ich mit dir
heute sprechen, weil ich glaube,

18
00:01:02,160 --> 00:01:04,200
das ist ziemlich wichtig im 
Rollenspiel und dann fangen wir 

19
00:01:04,209 --> 00:01:06,290
doch am besten, bevor wir uns 
rein stürzen mit dem 

20
00:01:06,300 --> 00:01:10,040
Unvermeidlichen, nämlich mit dem
Theorieteil was ist denn hast du

21
00:01:10,050 --> 00:01:12,440
eine Definition dabei, die über 
die Internet Enzyklopädie 

22
00:01:12,450 --> 00:01:14,840
hinausgeht? 
Ja natürlich nämlich meine wie 

23
00:01:14,850 --> 00:01:16,740
immer. 
Ich stütze mich auf keine 

24
00:01:16,750 --> 00:01:19,640
Fakten, sondern stellt selber 
welche auf Pasing, so wie ich 

25
00:01:19,690 --> 00:01:21,760
verstehe es einfach der 
Fortschritt der äußeren 

26
00:01:21,770 --> 00:01:24,460
Ereignisse im Spiel der 
Handlung, aber auch der 

27
00:01:24,470 --> 00:01:26,550
Charakterentwicklung. 
Ich habe natürlich Internet 

28
00:01:26,560 --> 00:01:28,670
geschaut und da wieso oft in 
Wikipedia? 

29
00:01:28,740 --> 00:01:31,630
Das Pacing wird geführt, dort 
als Element in der Filmbranche 

30
00:01:31,640 --> 00:01:34,490
und sagt einfach das ist die 
Geschwindigkeit, das Tempo der 

31
00:01:34,500 --> 00:01:36,890
Szenen, wie sie aneinander 
gefügt sind, je nachdem, wie die

32
00:01:36,900 --> 00:01:39,530
Stücke des Films dann 
geschnitten und zusammengefügt 

33
00:01:39,540 --> 00:01:40,630
werden. 
Daraus ergibt sich die 

34
00:01:40,640 --> 00:01:43,530
Geschwindigkeit des Films und 
das wissen wir ja Filme können 

35
00:01:43,540 --> 00:01:47,160
besonders ruhig sein, ruhig 
bleiben, an Tempo anziehen und 

36
00:01:47,170 --> 00:01:50,260
es kippte Action Filme, die sind
temporeich von Anfang an, und 

37
00:01:50,340 --> 00:01:53,810
das ist das Pacing und im 
Rollenspiel ist das genauso und 

38
00:01:53,820 --> 00:01:55,650
passiert genau das Gleiche mit 
dem einzigen Unterschied. 

39
00:01:56,360 --> 00:01:59,380
Das nicht alles verwertbar ist, 
was am Tisch geschieht. 

40
00:01:59,450 --> 00:02:02,000
Ich würde vielleicht ein 
bisschen differenzieren, nämlich

41
00:02:02,010 --> 00:02:04,460
Geschwindigkeit der Erzählung 
trifft es schon ganz gut genau 

42
00:02:04,470 --> 00:02:07,820
das bezeichnet sie im Endeffekt 
den Fortschritt der äußeren 

43
00:02:07,830 --> 00:02:09,910
Handlung nenne ich jetzt mal, 
aber ich würde auch die 

44
00:02:09,919 --> 00:02:11,740
Charakterentwicklung zum 
Beispiel mit reinnehmen also 

45
00:02:11,750 --> 00:02:14,380
alles, was irgendwie die 
Erzählsituation bedeutsam 

46
00:02:14,390 --> 00:02:16,980
verändert. 
Ja, wenn jetzt 2 Leute über den 

47
00:02:16,990 --> 00:02:19,290
Preis von einem Fisch von 
gestern verhandeln und sich 

48
00:02:19,300 --> 00:02:22,180
einigen, dann ist ja schon Spiel
passiert, aber es ist an und für

49
00:02:22,190 --> 00:02:24,430
sich nicht wichtig. 
Also weder hat sich da ein 

50
00:02:24,440 --> 00:02:25,920
Charakter verändert, in der 
Regel auch nicht. 

51
00:02:25,930 --> 00:02:26,910
Die Beziehungen zwischen 
Charakteren. 

52
00:02:27,530 --> 00:02:30,330
Und die große übergeordnete 
Handlung wird damit in der Regel

53
00:02:30,340 --> 00:02:33,750
auch nicht weitergebracht. 
Deswegen ist die Erzählung per 

54
00:02:33,760 --> 00:02:36,250
se in dem Moment erstmal zum 
Stillstand gekommen und deswegen

55
00:02:36,260 --> 00:02:38,680
ist das Pacing da langsamer 
geworden. 

56
00:02:38,760 --> 00:02:41,490
Nicht nur die Aneinanderreihung 
oder die Abfolge von Szenen 

57
00:02:41,500 --> 00:02:43,920
finde ich da bedeutsam, sondern 
das kann auch innerhalb einer 

58
00:02:43,930 --> 00:02:46,980
Szene variieren das Pacing oder 
ganz schneller oder kann 

59
00:02:46,990 --> 00:02:49,800
langsamer passieren und damit 
die Geschwindigkeit der 

60
00:02:49,810 --> 00:02:52,310
Erzählung festlegen. 
Du hast jetzt Grad ein paar 

61
00:02:52,320 --> 00:02:55,090
Randerscheinungen, vielleicht 
ausgeklammert und ich würde 

62
00:02:55,100 --> 00:02:57,660
sagen, vielleicht ist die 
Bedeutsamkeit hier gar nicht so 

63
00:02:57,670 --> 00:03:00,380
eine scharfe Trennlinie. 
Sag mir doch mal einfach alles 

64
00:03:00,390 --> 00:03:04,500
rein, das gepasst werden muss, 
was alle Beteiligten einfach mit

65
00:03:04,510 --> 00:03:06,960
in die Mitte werfen. 
Der Spielleiter bringt Dinge, 

66
00:03:06,970 --> 00:03:09,840
die Spieler wollen, was erzählen
und ohne jemanden, der das 

67
00:03:09,850 --> 00:03:13,690
Pacing eines Rollenspiels abends
im Blick hat und das sagen wir 

68
00:03:13,700 --> 00:03:16,970
mal zum Guten bringt kann es 
einfach sein, dass der Abend 

69
00:03:16,980 --> 00:03:19,320
daran scheitert, dass die 
richtige Geschwindigkeit nicht 

70
00:03:19,330 --> 00:03:22,090
gefunden wurde. 
Im besten Falle wird des 

71
00:03:22,130 --> 00:03:25,720
Rausgekürzt, was uns gerade 
aufhält und was einfach eine 

72
00:03:25,730 --> 00:03:28,600
gute Geschichte einem guten 
Ablauf zu widerspricht, im 

73
00:03:28,610 --> 00:03:31,650
schlechtesten Falle. 
Passiert sehr viel Zeug, dass 

74
00:03:31,690 --> 00:03:34,300
eigentlich fast ein bisschen 
Ballast für die gute 

75
00:03:34,310 --> 00:03:36,910
Handlungsabfolge, so wie du 
gesagt hast ist und da werden 

76
00:03:36,950 --> 00:03:39,730
wir jemanden brauchen, der einen
Blick auf das Pacing wirft, da 

77
00:03:39,740 --> 00:03:42,160
reißt es auch schon an, was 
vielleicht in Kürze einer 

78
00:03:42,170 --> 00:03:44,980
unserer Haupt sein wird, nämlich
das Pacing liegt schon zum guten

79
00:03:44,990 --> 00:03:47,940
Teil in der Hand vom Spielleiter
beim Rollenspiel oder zumindest 

80
00:03:47,950 --> 00:03:50,900
in der Verantwortlichkeit würde 
ich sagen er hat einfach die 

81
00:03:50,910 --> 00:03:53,560
meisten Mittel da einzuwirken. 
Ja, vor allem weiß der 

82
00:03:53,570 --> 00:03:55,260
Spielleiter mehr als die 
Spieler. 

83
00:03:55,270 --> 00:03:57,600
Das heißt, er weiß, was 
passieren wird oder was 

84
00:03:57,610 --> 00:03:59,630
passieren könnte oder vielleicht
auf dem Plan steht. 

85
00:03:59,990 --> 00:04:01,630
Und kann dementsprechend 
regulieren. 

86
00:04:01,640 --> 00:04:03,850
Genau während die Spieler des ja
nicht wissen wir haben das 

87
00:04:03,860 --> 00:04:06,230
Timing noch gleichberechtigt im 
Titel stehen. 

88
00:04:06,240 --> 00:04:09,370
Im Rollenspiel ist Timing für 
mich der punktuelle zeitliche 

89
00:04:09,380 --> 00:04:12,800
Einsatz von Ereignissen. 
Wann passiert etwas, wann findet

90
00:04:12,810 --> 00:04:15,340
welches Spiel statt? 
Wann entscheide ich mich dafür, 

91
00:04:15,380 --> 00:04:18,410
diese Szene passieren zu lassen 
oder diese Aktion zu unternehmen

92
00:04:18,420 --> 00:04:22,160
oder diesen Dialog zu führen et 
cetera perfekt das ist Timing, 

93
00:04:22,200 --> 00:04:24,900
das nehmen wir als Ausgangsbasis
für das Gespräch heute, das ist 

94
00:04:24,910 --> 00:04:37,290
das Pacing, das ist das Timing. 
Hallo gut, dann stürzen wir uns 

95
00:04:37,300 --> 00:04:40,250
doch mal direkt rein nämlich 
warum ist denn das so wichtig? 

96
00:04:40,260 --> 00:04:42,310
Warum ist denn Pacing und 
Timing? 

97
00:04:42,320 --> 00:04:44,810
Warum ist es so bedeutsam, dass 
wir der ganzen Sache der ganze 

98
00:04:44,820 --> 00:04:47,950
Folge widmen, wenn man drauf 
schaut, denkt man natürlich ja 

99
00:04:47,960 --> 00:04:51,210
klar, das muss immer das 
richtige Tempo haben, das Ganze 

100
00:04:51,220 --> 00:04:54,440
damit es nicht langweilig wird, 
ist es so einfach wählen. 

101
00:04:55,280 --> 00:04:57,330
Ich glaube nicht, dass es so 
einfach ist. 

102
00:04:57,380 --> 00:04:59,910
Ich glaube nichts im Rollenspiel
ist jemals wirklich einfach. 

103
00:04:59,920 --> 00:05:02,870
Ich habe eine kleine Analogie 
mitgebracht und muss wieso oft 

104
00:05:02,880 --> 00:05:05,000
kurz den Bereich parallel 
verlassen. 

105
00:05:05,070 --> 00:05:08,160
Und etwas aus dem digitalen 
Gaming rausziehen und zwar 

106
00:05:08,170 --> 00:05:11,510
früher zu playstation 1 Zeiten, 
da habe ich eines meiner all 

107
00:05:11,520 --> 00:05:15,670
Time Favorite Spiele gespielt, 
nämlich Parasite Eve den ersten 

108
00:05:15,680 --> 00:05:18,330
Teil, das ist so JPG 
Runtergekürzt auf einen 

109
00:05:18,340 --> 00:05:22,560
Charakter Story in der Neuzeit 
ganz typisch body Horror, wie 

110
00:05:22,570 --> 00:05:25,230
Japaner gerne so machen und das 
Spiel so um die Weihnachtszeit 

111
00:05:25,240 --> 00:05:27,260
und das spielt glaube ich über 6
Tage. 

112
00:05:27,300 --> 00:05:29,850
Neben vielen Dingen, die mir an 
diesem Konsolenspiel so gefallen

113
00:05:29,860 --> 00:05:32,530
haben wie zum Beispiel ein 
richtig cooles Regelwerk. 

114
00:05:32,540 --> 00:05:34,870
Cooles Bils, also coole Kräfte, 
coole Entwicklung? 

115
00:05:35,590 --> 00:05:38,970
Neben den Sachen ist es für mich
eines der Spiele, das eines der 

116
00:05:38,980 --> 00:05:42,090
besten Pasings hat, des beginnt 
und in dem Moment, wo es 

117
00:05:42,100 --> 00:05:45,850
beginnt, holt es einmal Atem und
dann fängt dieses Spiel an. 

118
00:05:45,860 --> 00:05:49,150
In einer konstant anlaufenden 
Geschwindigkeit, durchbrochen 

119
00:05:49,160 --> 00:05:52,960
von kleinen Momenten der Ruhe, 
wo du dich sammeln kannst du 

120
00:05:52,970 --> 00:05:56,490
sofort wieder übernommen wird 
von einem schwungvollen, weiter 

121
00:05:56,500 --> 00:05:59,710
Lauf der Geschichte bis in einem
gewaltigen, chronologischen 

122
00:05:59,720 --> 00:06:03,240
Crescendo ins Finale mündet und 
das Ganze dauert auch nicht 

123
00:06:03,250 --> 00:06:04,580
lange. 
Wir reden jetzt auch nicht 50 

124
00:06:04,590 --> 00:06:06,950
Stunden, sondern das ist eher 
etwas auf 15 stunden, 12 

125
00:06:06,960 --> 00:06:08,800
Stunden. 
Und dieses Spiel ist für mich 

126
00:06:08,810 --> 00:06:11,140
eines der Meisterwerke in puncto
Pacing. 

127
00:06:11,150 --> 00:06:14,330
Es ist zwar ein digitales Spiel 
und kein Paper Rollenspiel, aber

128
00:06:14,370 --> 00:06:17,220
wir reden ja ungefähr über die 
gleichen Dinge, weil was dir in 

129
00:06:17,230 --> 00:06:20,480
einem digitalen Spiel gefällt, 
ist oft auch mal das dem Papa 

130
00:06:20,490 --> 00:06:21,880
gefällt. 
Jetzt hat dieses Spiel aber 

131
00:06:21,890 --> 00:06:24,780
einen Nachfolger, nämlich 
Parasite Eve 2 und Parasite Eve 

132
00:06:24,790 --> 00:06:28,420
2 ist das Aushängeschild für 
schlechtes Pacing, was ich 

133
00:06:28,430 --> 00:06:30,370
jemals erlebt habe. 
Ich weiß nicht, was zwischen 

134
00:06:30,380 --> 00:06:32,180
Teil 1 und Teil 2 geschehen 
konnte. 

135
00:06:32,190 --> 00:06:35,080
Den Teil 2 macht alles komplett 
anders und hat das 

136
00:06:35,090 --> 00:06:37,900
Runterreduzierte und 
schlechteste Pacing, das ich in 

137
00:06:37,910 --> 00:06:40,930
meinem digitalen Gaming. 7 fast 
jemals gesehen habe, weil es 

138
00:06:40,940 --> 00:06:45,090
arbeitet nur mit retardierenden 
Elementen, immer wenn es weiter 

139
00:06:45,100 --> 00:06:48,030
geht, wirst du per se 
angehalten, zunächst mal die 

140
00:06:48,040 --> 00:06:50,810
Geschwindigkeit runter zu nehmen
und dich endlos zäh durch 

141
00:06:50,820 --> 00:06:53,290
irgendwelche Bildschirme zu 
kloppen und wenn du darauf wert 

142
00:06:53,300 --> 00:06:55,930
legst, dass du entwickelst und p
holst und Sachen holst du 

143
00:06:55,940 --> 00:06:58,580
Gegenstände Lust dich auf 
Levelst, dann musst du sogar 

144
00:06:58,590 --> 00:07:01,390
nach jedem Fitzelchen 
storyabschnitt bewusst alles auf

145
00:07:01,400 --> 00:07:04,210
der Karte ansteuern und alles 
nochmal töten, weil das alles 

146
00:07:04,220 --> 00:07:06,300
wieder responded. 
Ein kleiner Story Fitzel wieder 

147
00:07:06,340 --> 00:07:08,640
alles töten Beschissenste 
Spacing überhaupt. 

148
00:07:09,430 --> 00:07:12,410
Dieses schlechte Pace war Grund 
genug, um es nach 3 Stunden zu 

149
00:07:12,420 --> 00:07:15,250
beenden und nie wieder 
anzuschauen während Parasite 1 

150
00:07:15,260 --> 00:07:18,460
auch noch heute ein Sau geiles, 
schnell gepackt das Spiel werde 

151
00:07:18,560 --> 00:07:22,310
so lange Exkurs aus der Gaming 
Welt aber das transferiert aufs 

152
00:07:22,320 --> 00:07:25,770
Rollenspiel sagt mir Pacing ist 
unglaublich wichtig für das 

153
00:07:25,780 --> 00:07:28,770
Empfinden am Spieltisch und ich 
glaube, dass das auch wenn es 

154
00:07:28,780 --> 00:07:31,370
nicht jeder benennen wird, jeder
im Sinn hat, wenn er sagt Hey, 

155
00:07:31,380 --> 00:07:35,120
war das heute richtig geil ja 
heut was richtig geil, dann ist 

156
00:07:35,130 --> 00:07:38,770
das Pacing hier ganz sicher mit 
von der Partie also schnelles 

157
00:07:38,780 --> 00:07:40,980
straffes Pacing. 
Kannst du damit das richtige 

158
00:07:40,990 --> 00:07:42,680
Pacing? 
Da sind wir wieder bei der Frage

159
00:07:42,690 --> 00:07:44,030
was ist denn das richtige 
Pacing? 

160
00:07:44,040 --> 00:07:46,980
Weil wir haben ja einerseits die
Vorteile von schnellen Pacing, 

161
00:07:46,990 --> 00:07:49,800
nämlich du hast das Gefühl von 
Fortschritt und Impact auf die 

162
00:07:49,810 --> 00:07:51,540
Welt, da bewegt sich was tut 
sich was? 

163
00:07:51,550 --> 00:07:54,520
Wir erringen etwas, aber 
andererseits hat langsames 

164
00:07:54,530 --> 00:07:57,340
Pacing natürlich auch seine ganz
eigene Berechtigung, nämlich da 

165
00:07:57,350 --> 00:07:59,740
kriegen die Charaktere bisschen 
Luft zum Spielen und sich ein 

166
00:07:59,750 --> 00:08:01,640
bisschen zu entfalten, 
vielleicht Beziehungen zu 

167
00:08:01,650 --> 00:08:04,620
knüpfen oder Seiten an sich 
auszuspielen, die bei hohem 

168
00:08:04,630 --> 00:08:07,310
Erzähltempo einfach nicht so zur
Geltung kommen würden. 

169
00:08:07,320 --> 00:08:10,200
Glaubst du, dass das Pacing 
unterschiedlich wichtig ist für 

170
00:08:10,210 --> 00:08:13,310
die verschiedenen Spielertypen? 
Ja, voll voll also das glaube 

171
00:08:13,320 --> 00:08:15,930
ich ist schon die Hauptkunde ist
an der Sache natürlich als 

172
00:08:15,940 --> 00:08:19,390
Spielleiter das Tempo angemessen
zu halten, aber auch erstmal zu 

173
00:08:19,400 --> 00:08:22,650
erkennen und zu lesen was ist 
denn das Bedürfnis meiner Gruppe

174
00:08:22,660 --> 00:08:25,690
oder was passt jetzt optimal für
meine Gruppe und die Spieler die

175
00:08:25,700 --> 00:08:29,230
ich dabei hab, das mag schon ein
ganz großer Gewinn sein, wenn 

176
00:08:29,240 --> 00:08:32,330
man da Klarheit sich verschafft,
darüber was jetzt einfach 

177
00:08:32,340 --> 00:08:35,030
gewünscht ist oder das Bedürfnis
ist und dann kann man ja 

178
00:08:35,039 --> 00:08:37,100
anfangen daran zu arbeiten, weil
das ist jetzt nochmal ein 

179
00:08:37,110 --> 00:08:39,230
eigenes Thema. 
Wie hält man Pacing auf genau 

180
00:08:39,240 --> 00:08:42,179
der richtigen Intensität? 
Aber vor allem steht erstmal zu 

181
00:08:42,190 --> 00:08:43,539
erkennen was will ich denn 
jetzt? 

182
00:08:43,610 --> 00:08:45,530
Eigentlich machen oder was 
sollte ich denn machen? 

183
00:08:45,720 --> 00:08:48,040
Was ist denn dir als Spieler 
lieber, frag ich jetzt mal 

184
00:08:48,050 --> 00:08:51,640
lieber n bisschen langsam s 
gemächliches oder so high Tempo 

185
00:08:51,700 --> 00:08:53,870
Adrenalin? 
Grundsätzlich glaube ich mögen 

186
00:08:53,880 --> 00:08:55,950
wir Menschen am liebsten 
Abwechslung. 

187
00:08:55,990 --> 00:08:58,190
Ich glaube, ich würde sagen 
unabhängig was nehme dich als 

188
00:08:58,200 --> 00:09:00,450
Spielleiter, was du für mich 
geplant hättest am Abend. 

189
00:09:00,460 --> 00:09:03,970
Ich glaube, grundsätzlich würde 
ich mich immer eher freuen 

190
00:09:03,980 --> 00:09:06,630
darüber, wenn das Pacing 
unterschiedliche Gangarten 

191
00:09:06,640 --> 00:09:08,210
einschlägt. 
Das hat eine ganz eigene 

192
00:09:08,220 --> 00:09:09,640
Dynamik. 
Ich glaube auch das Spieleabend,

193
00:09:09,650 --> 00:09:13,250
der eigene Dynamik mal ganz 
standardisiertes Beispiel für 

194
00:09:13,260 --> 00:09:15,290
gewöhnlich. 
Ist für so einen alten Männer 

195
00:09:15,300 --> 00:09:18,290
Spieleabend von etwa 3 Stunden, 
dreieinhalb Stunden das schönste

196
00:09:18,300 --> 00:09:20,170
oder das Standard? 
Pacing ist ja einfach es 

197
00:09:20,180 --> 00:09:23,630
beginnt, es hat eine gewisse 
Ruhe, eine gewisse Einfinden und

198
00:09:23,640 --> 00:09:26,180
dann fängt die erzähl 
Geschwindigkeit an Stück für 

199
00:09:26,190 --> 00:09:29,270
Stück Tempo aufzunehmen und da 
kannst du jetzt einbauen, was du

200
00:09:29,280 --> 00:09:32,050
möchtest. 
Befinden dann Hinweise oder dann

201
00:09:32,060 --> 00:09:34,890
beginnen die Kämpfe oder dann 
kommt die Gefahr näher oder wir 

202
00:09:34,900 --> 00:09:38,390
reisen näher heran an das Übel 
und irgendwann mündet das Ganze 

203
00:09:38,400 --> 00:09:40,710
einfach in einem immer 
schnelleren und immer lauteren. 

204
00:09:41,100 --> 00:09:43,610
Du bist s dann am Ende zu auch 
wieder standardisiert einem 

205
00:09:43,620 --> 00:09:45,540
Kampf kommt? 
Das ist für mich so ein ganz 

206
00:09:45,550 --> 00:09:48,700
vertrauter Ablauf, die man 
vielleicht aus Filmen kennt, das

207
00:09:48,710 --> 00:09:51,690
machen doch viele Filme. 
Es beginnt langsam, nimmt Fahrt 

208
00:09:51,700 --> 00:09:54,840
auf, unterbricht diese Fahrt 
nicht und mündet dann am Ende in

209
00:09:54,850 --> 00:09:57,790
so einem großen Bossfight ist 
das zu plump, kannst du was 

210
00:09:57,800 --> 00:09:59,270
abgewinnen? 
Ja, ich warte noch auf eine 

211
00:09:59,280 --> 00:10:01,730
Antwort auf meine Frage was ist 
der tendenziell lieber 

212
00:10:01,740 --> 00:10:03,490
gemächliches pacing oder eher 
schnell? 

213
00:10:03,500 --> 00:10:08,100
Ich mag beides ja ja ja, ja 
schneller oder langsamer kann 

214
00:10:08,110 --> 00:10:10,780
ich dir heute nicht dienen, weil
mir beides auf seine Weise 

215
00:10:10,790 --> 00:10:12,300
gefällt. 
Dir so leicht kann ich dir das 

216
00:10:12,310 --> 00:10:14,550
nicht sagen, denn ein geringes 
Pacing gib mir möglichkeiten 

217
00:10:14,560 --> 00:10:16,700
spieler wenn du die Zügel locker
lässt das Spiel weiter. 

218
00:10:17,160 --> 00:10:19,420
Und die Geschwindigkeit nicht 
hochdrehst und nicht in den 

219
00:10:19,430 --> 00:10:22,370
Plot, Galopp, überleitet ob 
Möglichkeiten etwas zu machen, 

220
00:10:22,380 --> 00:10:24,500
aber ja, du sollst auch eine 
konkretere Antwort haben. 

221
00:10:24,510 --> 00:10:27,880
Generell lieber die schnellere 
Gangart, der schnellere Pacing 

222
00:10:27,890 --> 00:10:32,980
und der Spielleiter serviert mir
in straffen Galopp Dinge, die 

223
00:10:32,990 --> 00:10:36,030
ich erleben darf und bespielen 
kann, als wäre die Frage gleich 

224
00:10:36,040 --> 00:10:38,840
zurück was ist mit dir du als 
Spieler, wie unerwartet bei mir 

225
00:10:38,850 --> 00:10:42,700
ist das nicht so. 
Mir ist ein langsameres Pacing, 

226
00:10:42,710 --> 00:10:45,790
wenn ich mich entscheiden muss, 
immer lieber mit der 

227
00:10:45,800 --> 00:10:49,090
Einschränkung ich muss schon. 
Immer das Gefühl haben, dass 

228
00:10:49,100 --> 00:10:51,960
sich da gerade was zusammenbraut
in dem Sinne, dass das 

229
00:10:51,970 --> 00:10:55,010
Spielleiter jetzt was in petto 
hat, dass er was vor hat, dass 

230
00:10:55,020 --> 00:10:58,010
die Welt passiert, während ich 
selber irgendwas anderes Spiel, 

231
00:10:58,050 --> 00:11:00,910
das soll halt nicht passieren, 
das ist ja ne ganz blöde 

232
00:11:00,920 --> 00:11:04,310
Situation als Spieler, wenn du 
merkst es Spieler der spielt 

233
00:11:04,320 --> 00:11:06,650
eigentlich nur auf Zeit und 
setzt darauf, dass wir uns 

234
00:11:06,660 --> 00:11:09,370
irgendwie selber beschäftigen 
als Spieler und eigentlich 

235
00:11:09,380 --> 00:11:12,200
warten wir nur darauf, dass die 
nächste Katzen jetzt anläuft und

236
00:11:12,210 --> 00:11:14,270
das ist einfach so. 
Quasi Dead Air die wir füllen, 

237
00:11:14,310 --> 00:11:17,350
das ist natürlich scheiße, aber 
grundsätzlich mag ich das schon 

238
00:11:17,360 --> 00:11:20,880
sehr gern, wenn viel Zeit da 
ist, es die Charaktere 

239
00:11:20,990 --> 00:11:23,820
untereinander agieren, dass 
irgendwelche Beziehungen 

240
00:11:23,830 --> 00:11:27,190
geknüpft werden, dass ja 
Charakter plots mal angespielt 

241
00:11:27,200 --> 00:11:30,090
werden, magst du nicht so, das 
schätze ich schon sehr und 

242
00:11:30,100 --> 00:11:32,870
vermisse dich auch manchmal, 
wenn ein Spieler ein schnelleres

243
00:11:32,880 --> 00:11:35,350
Tempo anschlägt, weil halt sein 
Abenteuer durchbringen will, was

244
00:11:35,360 --> 00:11:38,090
ja auch legitim ist, aber dann 
denke ich mir oft mit einem 

245
00:11:38,100 --> 00:11:41,480
weinenden Auge ach i denn meine 
15 plothooks den hätte ich jetzt

246
00:11:41,490 --> 00:11:43,750
schon noch gern gedropped my, 
das sind auch Luxusprobleme 

247
00:11:43,760 --> 00:11:48,580
zusammenfassend gemächlich ist 
schon OK, wenn die Welt noch was

248
00:11:48,590 --> 00:11:50,920
vor. 
Hat mir ich hab so ne gewisse 

249
00:11:50,960 --> 00:11:53,630
Idealvorstellung, glaube ich und
jetzt gar nicht so sehr als 

250
00:11:53,640 --> 00:11:56,100
Spielleiter Sicht oder aus 
Spielersicht, sondern für die 

251
00:11:56,110 --> 00:12:00,730
Gruppe insgesamt das Ideale wäre
doch das das Pacing ein solches 

252
00:12:00,740 --> 00:12:05,410
ist in jeder Szene, dass die 
Spieler die Zeit haben, die sie 

253
00:12:05,420 --> 00:12:08,170
möchten, um zu spielen, 
untereinander um die Welt 

254
00:12:08,180 --> 00:12:11,250
anzuspielen, um die NSCS 
anzuspielen und in dem Moment, 

255
00:12:11,260 --> 00:12:15,390
wo die Spieler ihren Schwung 
verlieren und keine Ideen da 

256
00:12:15,400 --> 00:12:16,730
sind. 
Plötzlich weiß man nicht mehr 

257
00:12:16,740 --> 00:12:18,830
was man spielen soll oder reden 
soll in dem Moment. 

258
00:12:19,370 --> 00:12:22,190
Würde merken, dass da nichts 
ist, das was du beschreibst, das

259
00:12:22,200 --> 00:12:24,590
wird total schlecht. 
In dem Moment müsste nämlich im 

260
00:12:24,600 --> 00:12:28,060
Gegenteil der Spielleiter seine 
Geschehnisse parat haben. 

261
00:12:28,140 --> 00:12:31,030
Idealzustand wäre wirklich der 
die Spieler machen, die Spieler 

262
00:12:31,040 --> 00:12:33,730
tun und in dem Moment wo sie 
nachlassen, beginnt der 

263
00:12:33,740 --> 00:12:36,830
Spielleiter seine Versatzstücke 
hochzufahren und zu übernehmen. 

264
00:12:36,870 --> 00:12:40,590
So lange und so schnell und so 
Geschwindigkeit steigernd, bis 

265
00:12:40,600 --> 00:12:43,100
die Spieler wieder andeuten, 
dass sie jetzt eigentlich gerne 

266
00:12:43,110 --> 00:12:45,970
etwas mehr Zeit hätten. 
Ja, und dann wäre natürlich das 

267
00:12:45,980 --> 00:12:49,040
Beste, wenn der Spielleiter 
langsam mit etwas zurückfährt 

268
00:12:49,120 --> 00:12:50,910
und den Spielern wieder mehr 
Raum lässt. 

269
00:12:51,010 --> 00:12:53,590
Hält das schafft doch kein 
Mensch, oder das so 

270
00:12:53,600 --> 00:12:57,730
hinzubekommen, dass das wirklich
gut funktioniert oder Logo oder 

271
00:12:57,940 --> 00:13:00,870
ja, das stimmt schon, das ist 
schon so der Idealfall, den man 

272
00:13:00,880 --> 00:13:04,520
annehmen könnte um wirklich so n
Ping Pong aus Gestaltung des 

273
00:13:04,530 --> 00:13:06,950
Spieleabend zu etablieren, 
nämlich dass die Spieler auch 

274
00:13:06,960 --> 00:13:09,550
durchaus mal selbstbestimmt ne 
halbe Stunde verbringen können 

275
00:13:09,560 --> 00:13:12,580
und selber ihren Kram 
ausspielen, was dann eben nicht 

276
00:13:12,590 --> 00:13:16,290
nur so belangloses Chat ist und 
ja, das Schwert meines Vaters 

277
00:13:16,300 --> 00:13:19,040
und bla, sondern was halt 
einfach auch Teil des Abenteuers

278
00:13:19,050 --> 00:13:21,670
sein kann für mich noch mal ein 
bisschen spezieller es auch. 

279
00:13:21,740 --> 00:13:25,240
Absolut ideal, wenn sich da das 
ausgespielt, aber in solchen 

280
00:13:25,250 --> 00:13:28,230
Spielen Intermezzo diesmal 
stattfindet, wenn sich die 

281
00:13:28,240 --> 00:13:31,140
Ereignisse so n bisschen kicken,
seitig Anschubsen und den Gang 

282
00:13:31,150 --> 00:13:33,660
bringen und die 
Spielerinteraktion dann nicht so

283
00:13:33,670 --> 00:13:36,610
im luftleeren Raum stattfindet, 
wie ich es vorhin schon mal kurz

284
00:13:36,620 --> 00:13:39,650
gemeint habe, dass man quasi nur
irgendwie gerade Zeit füllt, bis

285
00:13:39,660 --> 00:13:41,380
die nächste Katzen vom 
Spielleiter anläuft. 

286
00:13:41,390 --> 00:13:43,670
Das heißt völlig richtig, wenn 
man so mit einer großen 

287
00:13:43,680 --> 00:13:46,860
Spielleiter Empathie merkt. 
Da ist jetzt der Wunsch da was 

288
00:13:46,870 --> 00:13:50,380
zu spielen, dann kurz die 
Motoren runterfahren und dann 

289
00:13:50,390 --> 00:13:52,060
aber auch nicht zu lange warten,
wenn jetzt gerade. 

290
00:13:52,430 --> 00:13:55,460
Das Schweigen herrscht und die 
Leute sich so im Raum umschauen,

291
00:13:55,470 --> 00:13:58,210
was wir jetzt abspielen, könnte 
man lieber ein bisschen früher 

292
00:13:58,220 --> 00:14:01,290
noch mal den Zündschlüssel 
umdrehen, das zu erkennen und 

293
00:14:01,300 --> 00:14:04,740
souverän zu managen, ist 
vielleicht das wichtigste High 

294
00:14:04,750 --> 00:14:06,800
Level Kriterium an dem 
Spielleiter also 

295
00:14:06,810 --> 00:14:11,130
Qualitätskriterium, nämlich das 
Pacing Suverän aufrecht zu 

296
00:14:11,140 --> 00:14:14,770
erhalten und durchzuziehen und 
dabei seine eigenen erzählt 

297
00:14:14,780 --> 00:14:18,410
Stücke ständig an die Initiative
der Spieler anzupassen. 

298
00:14:18,720 --> 00:14:22,670
Aber wer ist so ein Übermensch? 
Wer nur könnte, so Spielleiter? 

299
00:14:22,790 --> 00:14:25,580
Da sagst du was genau mit dieser
Idealvorstellung da gehe ich 

300
00:14:25,590 --> 00:14:27,970
total konform mit dir, das wäre 
wirklich das Zauberhafteste, 

301
00:14:28,010 --> 00:14:30,820
weil alles seinen Raum hat. 
Alle Parteien sind dabei. 

302
00:14:30,830 --> 00:14:33,160
Der Spieler hat seine Plots, die
Spieler haben ihre Sachen und 

303
00:14:33,170 --> 00:14:37,080
alles verwebt sich perfekt 
ineinander, aber ich was ganz 

304
00:14:37,090 --> 00:14:40,140
anderes, nämlich im Gegensatz zu
dem was ich da gerade über meine

305
00:14:40,150 --> 00:14:43,140
Präferenz als Spieler gesagt hab
ich als Spielleiter eine ganz 

306
00:14:43,150 --> 00:14:47,900
andere Linie nämlich ist da Dead
Air der absolute Feind und 

307
00:14:47,910 --> 00:14:51,480
deswegen musst du Spacing immer 
straff sein und Leerlauf einfach

308
00:14:51,490 --> 00:14:55,180
nie geben und bevor ich. 5 
Sekunden zu lange warte, dass 

309
00:14:55,190 --> 00:14:58,820
irgendjemand noch sagt jawohl h 
das Med will mir schmecken 

310
00:14:58,860 --> 00:15:01,260
schneide ich lieber jemanden im 
Satz ab, auch wenn du etwas 

311
00:15:01,270 --> 00:15:03,930
Bedeutsames sagen wollte und 
erzählen, wie jemand durch die 

312
00:15:03,940 --> 00:15:07,380
Tür bricht unten Drache durchs 
Dorf liegt oder so Pacing ist 

313
00:15:07,430 --> 00:15:10,710
alles und das muss schnell sein 
und es darf nicht nachlassen 

314
00:15:10,750 --> 00:15:15,150
Change My mind wenn du 
Spielleiter spielst du aus einem

315
00:15:15,160 --> 00:15:18,040
Maschinengewehr heraus beim beim
beim beim beim Szene. 

316
00:15:18,080 --> 00:15:21,690
Ich glaube, dass das völlig okay
ist und dass ein stets rasanter 

317
00:15:21,700 --> 00:15:23,400
Rollenspielabend wird. 
Da gibt es kein Vertun. 

318
00:15:23,880 --> 00:15:26,290
Wenn du das konstant so 
durchziehst, dann wird es 

319
00:15:26,300 --> 00:15:28,670
einfach Dinge geben, die nicht 
gespielt werden können, aber ich

320
00:15:28,680 --> 00:15:32,110
würde sagen lieber so als 
umgekehrt, als dass du sagst 

321
00:15:32,120 --> 00:15:34,330
mein Pacing fahre ich runter und
ich will nur schauen was ihr 

322
00:15:34,340 --> 00:15:36,930
macht und du würdest keine 
Geschwindigkeit hochziehen, wenn

323
00:15:36,940 --> 00:15:39,730
die Spieler es machen, also an 
der Stelle, das ist völlig in 

324
00:15:39,740 --> 00:15:41,730
Ordnung über was würde sich dann
beschweren? 

325
00:15:41,740 --> 00:15:44,930
O der Abend war zu actionreich O
an diesem Abend ist zu viel 

326
00:15:44,940 --> 00:15:47,730
passiert also er würde sich denn
da beschweren ja, Moment da sehe

327
00:15:47,740 --> 00:15:50,390
ich schon Kritikpunkte aus 
Spielersicht nämlich ich habe es

328
00:15:50,400 --> 00:15:53,170
schon gesagt wenn jemand wie ich
selber zum Beispiel wenn ich für

329
00:15:53,180 --> 00:15:56,120
mich selber spielen würde. 
Und dann würde ich immer so 

330
00:15:56,130 --> 00:15:59,200
gerade anfangen, ja, das ist ein
besonderes Gewand, dass ich 

331
00:15:59,210 --> 00:16:02,350
trage, den gewebt wurde es als 
Drache ein Drache wir wissen 

332
00:16:02,360 --> 00:16:06,100
laufen ja da 10 Minuten später 
also zu meinem Gewand es wurde 

333
00:16:06,110 --> 00:16:10,990
mir geschenkt von der Dame aus 
na ja, du weißt schon was ich 

334
00:16:11,000 --> 00:16:13,010
raus will also das würd mich 
dann auf Dauer schon ein 

335
00:16:13,020 --> 00:16:16,840
bisschen nerven wenn ich ständig
irgendwie abgewürgt werden und 

336
00:16:16,850 --> 00:16:19,940
nicht mal kurz so zu meinem Plot
Hook auswerfen kann. 

337
00:16:19,990 --> 00:16:22,680
Du weißt aber schon, dass jetzt 
das passiert ist, was wir schon 

338
00:16:22,690 --> 00:16:25,600
öfter geunkt haben und zwar dass
Terry Pratchett. 

339
00:16:25,670 --> 00:16:28,740
Rollenspiel immer entsteht, wenn
wir gar nicht J Rollenspiel 

340
00:16:28,750 --> 00:16:31,590
spielen möchte, weil das wäre 
doch ein astreiner Abend aller 

341
00:16:31,600 --> 00:16:34,550
Terry Pratchet, wo du einfach 
ums Verrecken niemandem von 

342
00:16:34,560 --> 00:16:36,540
deinem Gewand erzählen kannst, 
vielleicht ständig irgendwer 

343
00:16:36,550 --> 00:16:39,540
irgendwelche feindesnamen 
schreit ich verstehe was du 

344
00:16:39,550 --> 00:16:42,010
sagst ich selber möchte schon 
auch ein Paar so Zeitabschnitte 

345
00:16:42,020 --> 00:16:45,810
haben am Abend um Sachen 
reinzubringen, aber ich sag dir 

346
00:16:45,820 --> 00:16:48,850
wie es ist lieber so als 
andersrum auf längere Sicht 

347
00:16:48,860 --> 00:16:51,580
geplant. 
Irgendwann geht dem Spielleiter 

348
00:16:51,590 --> 00:16:54,690
auch mal die Geschwindigkeit aus
und dann bin halt ich dran. 

349
00:16:54,700 --> 00:16:57,860
Dann kann er mal Pause machen. 
Egal wie lange ein Spieleabend 

350
00:16:57,870 --> 00:17:00,670
dauert oder ein Spieltag dauert 
diese Geschwindigkeit die ganze 

351
00:17:00,680 --> 00:17:02,720
Zeit aufrechtzuerhalten oder 
bist du aber ganz schön 

352
00:17:02,730 --> 00:17:04,300
arbeiten? 
Spielleiter ja, da gibt es 

353
00:17:04,310 --> 00:17:06,150
natürlich noch die 
Spezialsituationen, wo das 

354
00:17:06,160 --> 00:17:09,130
einfach sein muss nämlich im One
Shot stellen wirklich an einem 

355
00:17:09,140 --> 00:17:11,490
Abend durchgezogen. 
Das ist nochmal ein Stück 

356
00:17:11,530 --> 00:17:14,670
anspruchsvoller als im normalen 
Kampagnen oder Abenteuerspiel, 

357
00:17:14,680 --> 00:17:17,510
wo man ein bisschen mehr Zeit 
hat und notfalls noch mal einen 

358
00:17:17,520 --> 00:17:19,800
Abend dran hängt oder wenn man 
sich sowieso am nächsten Abend 

359
00:17:19,810 --> 00:17:21,859
wieder trifft in der gleichen 
Konstellation unbenommen jetzt 

360
00:17:22,000 --> 00:17:24,700
aber diesem Kritikpunkt, den ich
gerade mit mir selber 

361
00:17:24,710 --> 00:17:26,550
vorgenommen habe. 
Ich find das immer unangenehmer.

362
00:17:28,060 --> 00:17:31,300
Wenn s Gegenteil der Fall ist. 
Das heißt, wenn der Spielleiter 

363
00:17:31,310 --> 00:17:34,440
zu langsam macht, zu viel Zeit 
lässt und die Spieler also 

364
00:17:34,450 --> 00:17:37,510
entweder haben sie nicht so viel
Initiative von Haus aus oder 

365
00:17:37,550 --> 00:17:40,670
sind es Problemlöser Typen, die 
halt mit so selbstständiger Zeit

366
00:17:40,680 --> 00:17:42,810
jetzt nicht so viel anfangen 
können, oder es ist einfach 

367
00:17:42,820 --> 00:17:44,760
schon alles so ein bisschen 
ausgespielt und man will 

368
00:17:44,770 --> 00:17:46,720
eigentlich den Platz 
weiterspielen und dann kommt so 

369
00:17:46,730 --> 00:17:49,590
Momente, wo sich alles ein 
bisschen betreten anschauen oder

370
00:17:49,600 --> 00:17:52,100
in ihre Notizen rumblättern und 
eigentlich nur darauf warten, 

371
00:17:52,110 --> 00:17:54,810
dass jetzt mal s weitergeht und 
dass 10 Sekunden trockenes 

372
00:17:54,820 --> 00:17:57,600
Husten und Blätter rascheln. 
Im besten Fall sagte das Spiel 

373
00:17:57,610 --> 00:18:01,390
hat irgendwann. 
Ja, und dann hat der 

374
00:18:01,400 --> 00:18:04,930
Autorenweisheit eine Überleitung
mit und dann ist stets die 

375
00:18:04,940 --> 00:18:07,050
schlechteste. 
Es sollte stets deswegen oder 

376
00:18:07,060 --> 00:18:09,510
dennoch genutzt werden, um die 
Szene sich anschließen zu 

377
00:18:09,520 --> 00:18:12,290
lassen, aber nie und dann, weil 
es immer schwächer ist, genau, 

378
00:18:12,300 --> 00:18:15,130
aber das ist am Ende also das 
finde ich immer furchtbarer und 

379
00:18:15,140 --> 00:18:17,200
das war in der Schule schon 
unangenehm und hier ist das 

380
00:18:17,210 --> 00:18:20,290
genauso, wenn alle einfach nur 
nicht bemerkt werden wollen und 

381
00:18:20,300 --> 00:18:23,070
nach unten schauen. 
Nein, Gott und hoffen, dass sie 

382
00:18:23,080 --> 00:18:25,470
nicht ausgefragt werden vom 
Spiel genau dass sie nicht 

383
00:18:25,480 --> 00:18:28,070
aufgeben wird. 
Ja Logo, du bist jetzt dran, ne 

384
00:18:28,080 --> 00:18:31,310
steh auf und erzähl uns mal was 
letztes Mal passiert ist. 

385
00:18:31,620 --> 00:18:36,860
Ich glaube, der Dad R Moment ist
genau der, wenn keiner am Tisch 

386
00:18:36,900 --> 00:18:40,830
irgendwas in die Hand nimmt, das
eine Weile mal nachgedacht und 

387
00:18:40,840 --> 00:18:43,000
geschwiegen wird und es etwas 
ruhiger ist. 

388
00:18:43,140 --> 00:18:46,530
Es gibt bestimmte Momente im 
Spieleabend, Teile einer 

389
00:18:46,540 --> 00:18:49,830
Geschichte, wo das vielleicht 
genau das richtige Momentum ist,

390
00:18:49,880 --> 00:18:52,810
das darf ruhig mal sein, wenn es
dazu gehört, wenn es einfach nur

391
00:18:52,820 --> 00:18:55,190
dadurch entsteht, dass keiner 
weiß, was jetzt los ist, dann 

392
00:18:55,200 --> 00:18:57,650
ist natürlich scheiße. 
Dann ist daher wirklich Feind 

393
00:18:57,660 --> 00:18:59,910
und dann sollte man sich 
überlegen der Begriff kommt ja 

394
00:18:59,920 --> 00:19:01,790
aus dem Radio. 
Also einfach einen Sender 

395
00:19:01,800 --> 00:19:03,650
Ausfall. 
Oder wenn nichts läuft, gerade 

396
00:19:03,660 --> 00:19:05,900
das ist ja der worst Case, und 
das ist ja auch so, wenn die 

397
00:19:05,910 --> 00:19:08,570
Gedenkminute gerade läuft. 
Zu einem wichtigen Todesfall ist

398
00:19:08,580 --> 00:19:11,330
da ein Unterschied, als wenn 
einfach vergessen wird, den 

399
00:19:11,340 --> 00:19:14,350
nächsten Track einzulegen, das 
ist halt schon natürlich n 

400
00:19:14,360 --> 00:19:17,090
Unterschied genauso auch im 
Rollenspiel, wenn es nicht so 

401
00:19:17,100 --> 00:19:20,130
sein soll, dann ist es scheiße. 
Neben dieser schweige Zeit also 

402
00:19:20,140 --> 00:19:22,810
neben dieser Zeit wo nichts 
kommt, weißt du, was ich auch 

403
00:19:22,820 --> 00:19:27,030
ganz kritisch empfinde und was 
ultra störend sein kann. 

404
00:19:27,260 --> 00:19:30,790
Bis ist Orks, Orks, die stören 
immer das ist richtig und 

405
00:19:30,800 --> 00:19:33,700
kultisten, aber zu diesem PC. 
Also zu diesem das kein 

406
00:19:33,710 --> 00:19:36,500
Schweigen aufkommt, gehört noch 
etwas anderes und zwar jemand 

407
00:19:36,510 --> 00:19:39,240
muss die Zeit kontrollieren also
ja, darüber reden wir jetzt die 

408
00:19:39,250 --> 00:19:41,500
ganze Zeit, aber ich meine was 
spezielles das Prinzip 

409
00:19:41,510 --> 00:19:44,800
zeitdehnung Zeit Streckung und 
Zeitdeckung es gibt einfach 

410
00:19:44,810 --> 00:19:47,620
Teile einer Geschichte, da 
kannst du nicht mit 

411
00:19:47,630 --> 00:19:50,380
zeitgleichheit arbeiten, da 
musst du mal Ereignisse 

412
00:19:50,390 --> 00:19:52,820
zusammenpacken. 
Das klassische Beispiel die 

413
00:19:52,830 --> 00:19:57,080
Reise ich bin gar nicht so gut 
darin, eine Reise zu schildern. 

414
00:19:57,090 --> 00:20:00,230
Das hat nämlich einiges in sich 
oder klingt ein bisschen nach 

415
00:20:00,240 --> 00:20:02,720
Diablo 3 Aufgabe? 
Ne was ist wenn du? 

416
00:20:03,200 --> 00:20:07,260
7 Gräber durchsuchen musst nach 
irgendetwas nehmen wir mal an in

417
00:20:07,270 --> 00:20:09,610
einem davon ist ein Dungeon 
geplant oder vielleicht den 

418
00:20:09,620 --> 00:20:12,410
zweien wie machst du das? 
Ja, ich würd so eine Aufgabe gar

419
00:20:12,420 --> 00:20:15,130
nicht erst stellen, sondern ich 
würde 2 Gräber untersuchen 

420
00:20:15,140 --> 00:20:17,860
lassen oder eines du bist ja 
klug und weise. 

421
00:20:17,940 --> 00:20:20,870
Hast ja Klugheit neuen, stell 
dir mal vor, du würdest einfach 

422
00:20:20,880 --> 00:20:24,020
Zeichnungen anfertigen von 7 
Dungeons aber 5 sind halt 

423
00:20:24,030 --> 00:20:26,850
einfach leer ne und dann lässt 
du halt deine Leute dann Zeit 

424
00:20:26,890 --> 00:20:28,900
decken. 
Diese Kerker betreten Leute in 

425
00:20:28,910 --> 00:20:30,680
Lehre. 
Dann schicken ist generell eine 

426
00:20:30,690 --> 00:20:32,760
super Idee. 
Da macht man sich viele Freunde 

427
00:20:32,770 --> 00:20:34,270
damit. 
Erfolgreiche Spielgruppen 

428
00:20:34,280 --> 00:20:37,780
berichten davon genau. 
Haben die Leute also die das 

429
00:20:37,790 --> 00:20:40,950
sind Dinge, die kann man begehen
und das ist alles fair Game und 

430
00:20:40,960 --> 00:20:43,510
alles völlig in Ordnung. 
Das sind Dungeons sind Kerker, 

431
00:20:43,520 --> 00:20:45,290
die sind da, könnt ihr hinein 
gehen? 

432
00:20:45,300 --> 00:20:47,850
Na ja, aber 5 von den 7 
interessieren halt einfach keine

433
00:20:47,860 --> 00:20:49,580
Sau. 
Die Zeit hochdrehen, die Zeit 

434
00:20:49,590 --> 00:20:51,530
runterdrehen oder die zeitgleich
laufen lassen. 

435
00:20:51,540 --> 00:20:54,230
Ganz schwierig also auch wieder 
ganz schwere Aufgabe jetzt 

436
00:20:54,240 --> 00:20:56,870
unabhängig von den bedeutsamen 
Dingen, die passieren. 

437
00:20:56,880 --> 00:20:58,670
Aber wann dreht man mal an der 
Zeit rum? 

438
00:20:58,680 --> 00:21:01,520
Selbst nach über 30 Jahren habt 
ihr immer so meine 

439
00:21:01,530 --> 00:21:02,980
Schwierigkeiten. 
Ja, ich hab dich nicht. 

440
00:21:02,990 --> 00:21:05,800
Ich hab gar nichts. 
Rubel, Sachen abzukürzen oder 

441
00:21:05,810 --> 00:21:09,240
zusammenzufassen ich hupe, ich 
mag nicht abkürzen, zum Beispiel

442
00:21:09,250 --> 00:21:12,260
eine Anekdoten im Podcast ich 
weiß schon das eine Beispiel, 

443
00:21:12,270 --> 00:21:14,620
dass du zuerst genannt hast, da 
würde ich vielleicht nicht so 

444
00:21:14,630 --> 00:21:17,330
mitgehen ich finde reise, wenn 
man sich als Spieler 

445
00:21:17,340 --> 00:21:20,100
entscheidet, die einzubauen, 
dann darf die ruhig ihr eigenes 

446
00:21:20,110 --> 00:21:22,160
Abenteuer sein außer es ist 
halt. 

447
00:21:22,170 --> 00:21:25,380
Wir steigen in unser Flug, Taxi 
und dann fliegen wir 5 Stunden. 

448
00:21:25,450 --> 00:21:27,980
Das hat dann wenig 
Abenteuerlichkeit an sich aber 

449
00:21:27,990 --> 00:21:31,400
keine Ahnung, wie er weißen von 
Bali nach Thorwal und das ist 

450
00:21:31,410 --> 00:21:34,240
irgendwie 4 Wochen Fußmarsch. 
Das hat dann finde ich schon 

451
00:21:34,250 --> 00:21:36,180
seine eigene Erzählung. 
Verdient, weil das so viel 

452
00:21:36,190 --> 00:21:39,220
passieren würde mit den 
Charakteren, die so eine Reise 

453
00:21:39,230 --> 00:21:42,000
zurücklegen, das kann man nicht 
guten Gewissens einfach so 

454
00:21:42,010 --> 00:21:44,690
wegkürzen, finde ich aber alles 
andere finde ich kann man 

455
00:21:44,700 --> 00:21:47,520
regulus einkürzen. 
Das heißt Ermittlungen, ein 

456
00:21:47,560 --> 00:21:50,530
Einkäufe natürlich 
erforschungen, du würdest ja 

457
00:21:50,540 --> 00:21:53,180
auch nicht ausspielen, wenn 
Ermittler bei Katholou 200 

458
00:21:53,190 --> 00:21:55,660
Bücher in der Bibliothek liest 
oder sowas da finde ich absolut 

459
00:21:55,670 --> 00:21:58,450
gerechtfertigt zu sagen wenn da 
wirklich kein spielerischer oder

460
00:21:58,460 --> 00:22:00,880
erzählerischer Gewinn zu 
erwarten ist zu sagen ja, du 

461
00:22:00,890 --> 00:22:03,880
verbringst da 4 Stunden auf dem 
Marktplatz und Folgendes 

462
00:22:03,890 --> 00:22:06,520
erfährst du zum einen ist es ja 
wirklich nur Makulatur. 

463
00:22:06,590 --> 00:22:09,630
Ist dann weg auszuspielen, weil 
ich glaube, dass Spieler hat in 

464
00:22:09,640 --> 00:22:12,490
dem Moment meistens auch nicht 
so Interesse daran, so das erste

465
00:22:12,500 --> 00:22:16,320
Gespräch so OK, aber das machen 
wir jetzt 9 mal oder so, dann 

466
00:22:16,330 --> 00:22:18,250
wäre auch keinen Bock haben 
wahrscheinlich und deswegen 

467
00:22:18,260 --> 00:22:20,990
glaube ich, dass es im Interesse
aller Anwesenden ist, das 

468
00:22:21,030 --> 00:22:23,190
bisschen zu raffen. 
Genau das war jetzt Zeit. 

469
00:22:23,200 --> 00:22:26,610
Kürzung, aber auch Zeitdehnung 
hat natürlich ihre Berechtigung.

470
00:22:26,620 --> 00:22:30,510
Das allerbeste Beispiel der 
Kampf der Kampf ist reinste 

471
00:22:30,520 --> 00:22:32,060
Zeitdehnung. 
Was sagen die Regelbücher? 

472
00:22:32,070 --> 00:22:34,350
Immer die sagen doch immer so ne
Runde dauert 5 Sekunden. 

473
00:22:34,360 --> 00:22:37,160
Das dauert nicht 5 Sekunden, 
sondern das dauert schon länger,

474
00:22:37,170 --> 00:22:40,290
weil es sehr viel zu tun. 
Gibt den Kampf, denen wir doch 

475
00:22:40,300 --> 00:22:43,640
eigentlich oder für mich machen 
gute Spielleiter das Gegenteil 

476
00:22:43,650 --> 00:22:45,200
nämlich. 
Er beschleunigt den Kampf so 

477
00:22:45,210 --> 00:22:48,390
schnell wie möglich, um eben 
nicht in ein zu langsames Pacing

478
00:22:48,400 --> 00:22:51,030
zu geraten, wo die Szene jetzt 
ein schnelles erfordern würde. 

479
00:22:51,040 --> 00:22:54,000
Denn Kampf, das ist ja wirklich 
die klassische Situation schnell

480
00:22:54,500 --> 00:22:58,350
oder auch jede Actionszene oder 
eine Flucht einen Sturz aus dem 

481
00:22:58,360 --> 00:23:01,010
Fenster irgendwas da willst du 
als Spielleiter wirklich das 

482
00:23:01,020 --> 00:23:03,390
Pacing hochhalten und dahinter 
sein und schnelle Entscheidungen

483
00:23:03,400 --> 00:23:06,450
und schnelle Dialoge, wenn sie 
sein müssen und schnelles Spiel 

484
00:23:06,460 --> 00:23:09,390
haben und nicht, dass da 
plötzlich sich die Zeit 

485
00:23:09,400 --> 00:23:11,560
ausdehnt. 
Und alle ne halbe Stunde 

486
00:23:11,570 --> 00:23:13,860
diskutieren am besten noch auf 
Metaebene, was jetzt das 

487
00:23:13,870 --> 00:23:16,800
taktisch klügste ist kein Hate 
an die Taktiker unter den 

488
00:23:16,810 --> 00:23:19,970
Spielern, aber das ist 
erzählerisch jetzt einfach nicht

489
00:23:19,980 --> 00:23:23,870
gefordert und Gift für die Scene
und deswegen muss man finde ich 

490
00:23:23,880 --> 00:23:24,960
als Spielleiter da auch 
korrigieren. 

491
00:23:24,970 --> 00:23:27,500
Notfalls eingreifen und sagen 
Nein, das muss jetzt schneller 

492
00:23:27,510 --> 00:23:30,820
gehen zack zack, das Pacing muss
rauf, weil die Szene erfordert 

493
00:23:30,830 --> 00:23:33,210
bin voll bei dir ist alles 
richtig was du sagst. 

494
00:23:33,220 --> 00:23:36,240
Ich glaube, außerhalb des 
Kampfes ist es ne schwierigere 

495
00:23:36,250 --> 00:23:40,240
Aufgabe für dich als Spielleiter
den Kampf verstehen die Spieler 

496
00:23:40,250 --> 00:23:42,970
einfacher. 
Also ein Kampf passt sich selbst

497
00:23:42,980 --> 00:23:45,680
runter, allein schon deswegen in
den 5 Sekunden in 

498
00:23:45,690 --> 00:23:48,160
Anführungszeichen die 6 stimmt 
ja nicht. 

499
00:23:48,170 --> 00:23:50,830
Die Kunden, die dauert keine 5 
Sekunden, sondern das ist alles 

500
00:23:50,840 --> 00:23:53,970
ein dynamischer Action. 
Geladener Vorgang des passt sich

501
00:23:53,980 --> 00:23:57,150
von ganz von alleine runter und 
erhält seine Zeitdehnung von 

502
00:23:57,160 --> 00:23:59,710
sich selbst und richtig was 
sollte der Spieler mit der 

503
00:23:59,720 --> 00:24:01,620
Geißel dahinter stehen? 
Und wirklich alles so sehr 

504
00:24:01,630 --> 00:24:04,590
antreiben, wie es geht, damit es
nicht zu Bereich wird außerhalb 

505
00:24:04,600 --> 00:24:07,930
des Kampfes richtig schwierig. 
Du hast die Anekdote mal erzählt

506
00:24:07,940 --> 00:24:11,390
genial gelungen ist dir das Mal 
an einem Abend, der fast 

507
00:24:11,400 --> 00:24:14,410
ausschließlich eine Flucht. 
Die Szene war aber selbst da war

508
00:24:14,420 --> 00:24:17,340
das Pacing ja unterschiedlich, 
aber in dem Moment, wo dann die 

509
00:24:17,350 --> 00:24:20,510
richtige Flucht begann das war 
so herrlich, diesen 

510
00:24:20,550 --> 00:24:23,620
Geschwindigkeitszuwachs zu 
erleben und richtig zu merken 

511
00:24:23,630 --> 00:24:25,520
Hey, jetzt wird nicht lange 
gefackelt. 

512
00:24:25,530 --> 00:24:28,090
Jetzt wird nicht diskutiert ist 
auch gut, weil wir haben noch 

513
00:24:28,100 --> 00:24:29,390
gar nicht geplant. 
Viele haben nur umgeschrieben 

514
00:24:29,400 --> 00:24:32,680
und haben Action Gas, schneller,
schneller, schneller und das 

515
00:24:32,690 --> 00:24:34,380
alles hat so ne krasse 
Eigendynamik aufgenommen. 

516
00:24:34,390 --> 00:24:36,890
Oh, das fühlt sich wunderbar, 
also wenn man einmal so 

517
00:24:36,900 --> 00:24:39,730
mitgerissen wird man mitgerissen
werden und denkt dann auch gar 

518
00:24:39,740 --> 00:24:41,820
nicht mehr andere Sachen 
herrlich also wenn das 

519
00:24:41,830 --> 00:24:45,270
funktioniert großes Kino. 
Vielleicht noch ein Beispiel für

520
00:24:45,310 --> 00:24:48,170
Zeitdehnung, also wenn die 
erzählte Zeit kleiner als die 

521
00:24:48,180 --> 00:24:50,550
Erzählzeit, das heißt die 
Beschreibung einer Szene und das

522
00:24:50,560 --> 00:24:52,810
ausspielen länger dauert. 
Als die spielerische Abbildung 

523
00:24:52,820 --> 00:24:56,330
ist zum Beispiel in vielen 
Gesprächen und Dialogen einfach 

524
00:24:56,340 --> 00:24:59,690
so egal, ob das jetzt ein 
diplomatisches Gespräch ist oder

525
00:24:59,700 --> 00:25:02,690
ne anbandeln Szene, das ist ja 
immer verbunden mit ja 

526
00:25:02,700 --> 00:25:05,490
Kommunikation über den Effekt 
des Ganzen über die Situation, 

527
00:25:05,500 --> 00:25:09,230
über die Gefühle, dass das Ganze
auslöst in den Beteiligten und 

528
00:25:09,240 --> 00:25:12,270
da ist das finde ich legitim, da
mal so ein bisschen runter zu 

529
00:25:12,280 --> 00:25:14,050
schrauben und das mal sacken zu 
lassen. 

530
00:25:14,590 --> 00:25:16,870
Und je nachdem, wie viele Leute 
da beteiligt sind, die auch 

531
00:25:16,910 --> 00:25:20,390
nacheinander einzubinden, da 
kann das Ganze ruhig n bisschen 

532
00:25:20,400 --> 00:25:22,790
so zum Stehen kommen, ohne dass 
da was drunter leidet. 

533
00:25:22,800 --> 00:25:26,170
Im Gegenteil Szene gewinnt. 
Dadurch finde ich ja du wieder 

534
00:25:26,180 --> 00:25:29,250
gerade eben wollte ich noch 
sagen, das beste Beispiel für 

535
00:25:29,290 --> 00:25:32,390
die Zeitdeckung ist doch einfach
der Dialog zwischen 

536
00:25:32,400 --> 00:25:35,010
Spielercharakter und nicht 
Spieler Charaktere wo du einfach

537
00:25:35,020 --> 00:25:37,900
direktes Gespräch ausspielt. 
Deswegen mag ich auch gern mal 

538
00:25:37,910 --> 00:25:41,130
diese Gespräche zwischen SC und 
Spielercharakter, weil man da 

539
00:25:41,140 --> 00:25:43,420
einfach mal ganz geschmeidig ne 
Zeitdeckung haben, da wird 

540
00:25:43,430 --> 00:25:47,050
überhaupt nicht. 
Für was genau in der echt 

541
00:25:47,060 --> 00:25:49,210
verbrachten Zeit? 
Aber du hast natürlich recht, 

542
00:25:49,220 --> 00:25:52,190
wenn du sagst wenn es n bisschen
was dazu zu erzählen gibt, was 

543
00:25:52,200 --> 00:25:55,310
eben hier und dort passiert und 
die Auswirkungen auf das was 

544
00:25:55,320 --> 00:25:58,090
sich da verändert naja, dann 
deinste die Zeit natürlich schon

545
00:25:58,100 --> 00:26:00,130
wieder alles richtig was du 
sagst, dann halten wir 

546
00:26:00,140 --> 00:26:02,210
vielleicht mal fest für den 
Abschnitt jetzt gerade das 

547
00:26:02,220 --> 00:26:05,040
Abenteuer Design ist immer eng 
mit dem Pacing verzahnt und 

548
00:26:05,050 --> 00:26:08,210
deswegen müssen die Umstände und
die Ziele immer so klar wie 

549
00:26:08,220 --> 00:26:11,470
möglich sein, um den Spielern 
ein Aufrechterhalten des Facings

550
00:26:11,480 --> 00:26:14,890
in Eigeninitiative so gut wie es
geht zu ermöglichen und meiner 

551
00:26:14,900 --> 00:26:16,680
Erfahrung nach tun die das dann 
auch so. 

552
00:26:16,750 --> 00:26:19,370
Erstmal Spielleiter, ganz 
eigennützig das sagen kann ja 

553
00:26:19,380 --> 00:26:21,550
gut, dann leg ich mir jetzt ein 
bisschen zurück und der Plot 

554
00:26:21,560 --> 00:26:23,910
geht trotzdem voran. 
Damit sich das Pacing dem 

555
00:26:23,920 --> 00:26:27,090
Idealzustand annähern kann, der 
gewünscht ist, muss der 

556
00:26:27,100 --> 00:26:30,130
Spielleiter in der Regel 
korrigierend eingreifen und 

557
00:26:30,170 --> 00:26:33,190
seine Szenerien, seinen Plot und
die ganzen äußere Umstände 

558
00:26:33,200 --> 00:26:36,630
notfalls auf die Situation 
anpassen, Sachen vorziehen, 

559
00:26:36,640 --> 00:26:40,510
anders platzieren oder Varianten
einbauen einfach damit die 

560
00:26:40,520 --> 00:26:43,430
Erzählung funktioniert. 
In einem Tempo, das angemessen 

561
00:26:43,440 --> 00:26:45,250
ist, kann man das so stehen 
lassen. 

562
00:26:45,260 --> 00:26:46,790
Das würde ich total so stehen 
lassen. 

563
00:26:47,240 --> 00:26:50,100
Mensch, der Spielleiter, diese 
bissi, was der alles im Auge 

564
00:26:50,110 --> 00:27:01,040
behalten muss. 
K ich sag jetzt mal 2 

565
00:27:01,050 --> 00:27:05,440
Situationen Nummer 1 ihr seid 
neu in der Stadt und ihr wisst, 

566
00:27:05,450 --> 00:27:08,160
dass der Herzog ein dunkles 
Geheimnis hat? 

567
00:27:08,470 --> 00:27:13,120
Mehr ist euch nicht bekannt? 
Situation 2 Ihr habt euch als 

568
00:27:13,130 --> 00:27:15,980
Dienstboten ins Schloss des 
Herzogs geschlichen, er ist euer

569
00:27:15,990 --> 00:27:19,000
alter Widersacher im Kerker den 
wahren Herren des Landes 

570
00:27:19,010 --> 00:27:22,520
gefangen hält aber Vorsicht ein 
Feuerchen dient ihm als Wächter.

571
00:27:22,690 --> 00:27:25,300
Situation 2 und jetzt hätte ich 
eine Frage an dich nämlich 

572
00:27:25,340 --> 00:27:28,920
welche dieser beiden Situationen
schätzt du, führt eher zu 

573
00:27:28,930 --> 00:27:32,710
Leerlauf, Stillstand und einem 
langsameren Pacing als gewünscht

574
00:27:32,770 --> 00:27:35,940
oder andersrum, welches besser 
dazu geeignet ein straffes 

575
00:27:35,950 --> 00:27:38,640
Pacing auf dem gewünschten 
Niveau zu erzeugen. 

576
00:27:38,710 --> 00:27:40,960
Gott los, werd ich abgefragt, 
das ist ja furchtbar. 

577
00:27:41,030 --> 00:27:45,260
Im Normalfall wird die Situation
2 diejenige sein, die zu einem 

578
00:27:45,270 --> 00:27:48,010
schnelleren, strafferen Pacing 
führt, und zwar aus mehreren 

579
00:27:48,020 --> 00:27:50,880
Gründen, nämlich Spieler 
Charaktere, die sind schon viel 

580
00:27:50,890 --> 00:27:53,310
näher an der Gefahr, dass 
bereits durchblicken lassen da 

581
00:27:53,320 --> 00:27:56,390
ist ein Widersacher Widersacher 
Charaktere. 

582
00:27:56,400 --> 00:27:59,350
Da ist bereits ein Band zwischen
ihnen du tiefes, bereits ein 

583
00:27:59,360 --> 00:28:01,990
Monster an, nämlich den 
Feuerchen, das heißt auch, der 

584
00:28:02,000 --> 00:28:04,270
ist bereits bekannt. 
Viele Punkte sind dort schonend,

585
00:28:04,280 --> 00:28:06,780
auf die sich die Spieler zu 
bewegen können plus sie sind 

586
00:28:06,790 --> 00:28:09,440
schon im Gefahrenbereich 
Situation 1 könnt ihr die 

587
00:28:09,450 --> 00:28:12,130
gleiche Antwort bekommen, wenn 
da ganz viele Spieler da sind, 

588
00:28:12,140 --> 00:28:15,570
die sagen Yes investigation. 
Time und dann fangen Sie an 

589
00:28:15,580 --> 00:28:18,250
Auszuschwärmen und sagen als 
Spieler, wir haben viel vor, wir

590
00:28:18,260 --> 00:28:21,990
müssen jetzt das machen, aber 
das muss man mögen, das muss man

591
00:28:22,000 --> 00:28:25,250
wollen und allein die Situation 
1 da gibt es nur eine vage 

592
00:28:25,260 --> 00:28:28,990
Sache, die du andeutest. 
Da ist so viel Raum für ich hab 

593
00:28:29,000 --> 00:28:31,570
keine Ahnung in so einer 
Situation glaube ich, gerät man 

594
00:28:31,580 --> 00:28:34,160
gerne so eine Paralyse und sagt 
Hey, ich warte jetzt mal, was 

595
00:28:34,170 --> 00:28:37,390
zufälligerweise passiert, bevor 
ich irgendwie in dunklen 

596
00:28:37,400 --> 00:28:40,630
Rumstochere ja die korrekte 
Antwort ist natürlich Situation 

597
00:28:40,640 --> 00:28:43,990
2 die führt zum straffen Pacing,
und zwar aus einem ganz 

598
00:28:44,000 --> 00:28:47,260
einfachen Grund, wenn die Ziele 
und die Umstände und die 

599
00:28:47,270 --> 00:28:48,930
Situation der Spieler 
Charaktere. 

600
00:28:49,000 --> 00:28:52,640
Klar ist, umso weniger muss der 
Spieler das pacing eingreifen 

601
00:28:52,650 --> 00:28:54,950
und umso geringer ist die 
Wahrscheinlichkeit, dass ich da 

602
00:28:54,960 --> 00:28:58,180
irgendwas so tot läuft, weil 
keiner weiß, was er machen soll 

603
00:28:58,190 --> 00:29:01,350
und alles ist irgendwie gleich 
unwahrscheinlich und irgendwann 

604
00:29:01,390 --> 00:29:04,160
nachdem er dann so ziellos ins 
Blaue so n bisschen gespielt 

605
00:29:04,170 --> 00:29:06,540
hatte ja OK, wir gehen in die 
Taverne und Fragen nach 

606
00:29:06,550 --> 00:29:09,360
Gerüchten, dann kriegen wir ein 
W 6 Aussagen, die können alle 

607
00:29:09,370 --> 00:29:11,640
wahr oder falsch sein. 
Ja, wenn wir dann zweimal 

608
00:29:11,650 --> 00:29:14,510
gemacht hat, dann leben wir so 
zurück und denkt so ja wird 

609
00:29:14,520 --> 00:29:17,260
schon jetzt gleich einen Hinweis
durch die Tür geflogen kommen 

610
00:29:17,310 --> 00:29:19,580
das ist doch immer Scheiße. 
Deswegen meine These. 

611
00:29:19,650 --> 00:29:24,130
Je mehr der Spielleiter im 
Abenteuer Design die Ziele klar 

612
00:29:24,140 --> 00:29:27,110
macht und dafür sorgt, dass die 
Spieler stets wissen, was zu tun

613
00:29:27,120 --> 00:29:29,930
ist, was ihr übergeordnetes Ziel
ist, was sie erreichen wollen 

614
00:29:29,940 --> 00:29:32,410
und vielleicht sogar wie umso 
mehr kann er sich im Endeffekt 

615
00:29:32,420 --> 00:29:35,760
zurücklehnen, weil da werden die
Spieler im Endeffekt ermächtigt,

616
00:29:35,770 --> 00:29:38,510
sich selbst ihre Verbindungen 
zum Platt oder zum Hintergrund 

617
00:29:38,520 --> 00:29:40,930
zu suchen und alles, was dann 
gespielt wird, hat die 

618
00:29:40,940 --> 00:29:44,010
Möglichkeit, dass es wirklich 
konstruktiv da sich so verzahnt 

619
00:29:44,020 --> 00:29:47,450
mit den Dingen, die vom Spieler 
vorgegeben wurden, während im 

620
00:29:47,460 --> 00:29:49,830
grüne Wiese fallsituation 1 das 
bist du. 

621
00:29:50,020 --> 00:29:52,960
Ist mehr Raum und ja, alles ist 
gleich gut oder gleich schlecht 

622
00:29:52,970 --> 00:29:55,210
und eigentlich können wir jetzt 
auch ne Bäckerei aufmachen, 

623
00:29:55,220 --> 00:29:57,650
vielleicht ist das die Lösung 
vermitteln wir gerade so ein 

624
00:29:57,660 --> 00:30:01,280
bisschen das Gefühl, dass der 
Spieler per se das nicht drauf 

625
00:30:01,290 --> 00:30:04,560
hat da irgendwie zu starten und 
Ideen zu haben und da irgendwas 

626
00:30:04,570 --> 00:30:07,180
anzufangen und das zu checken, 
weil ich glaube, das hatten wir 

627
00:30:07,190 --> 00:30:11,000
schon mal bereits ich hab 3 
Skins für diese Szene nochmal 

628
00:30:11,010 --> 00:30:12,680
parat die ich alle nicht leiden 
kann. 

629
00:30:12,690 --> 00:30:15,640
Das befeuert einfach wieder das 
was du gesagt hast erstens jetzt

630
00:30:15,650 --> 00:30:18,510
hass ich mal was ich hab 
überhaupt keine Lust einen 

631
00:30:18,520 --> 00:30:21,730
Shadowrun zu planen das ist das.
Aber sie haben alle wenigsten 

632
00:30:21,740 --> 00:30:24,980
machen, möchte in Shadowrun, das
zweite ist ein Raum voller 

633
00:30:24,990 --> 00:30:26,410
Rätsel. 
Du hast mal gesagt, du hast 

634
00:30:26,420 --> 00:30:29,930
Rätsel einen Raum, der gegeben 
wird wohl einfach heißt, löst 

635
00:30:29,940 --> 00:30:32,420
das Rätsel dieses Raumes, dann 
fangen alle an, irgendwie 

636
00:30:32,430 --> 00:30:35,860
rumzuprobieren da hält das 
Pacing dann an einfach mal ne 

637
00:30:35,870 --> 00:30:37,470
halbe Stunde, das hatten wir 
schon mal. 

638
00:30:37,510 --> 00:30:39,840
Das hält an und wir finden es 
nie wieder, das ist einfach 

639
00:30:39,850 --> 00:30:41,490
verloren. 
Das nimmt sich frei für den Rest

640
00:30:41,500 --> 00:30:43,810
des Abends, bis die Lösung 
gefunden wird, wenn du nichts 

641
00:30:43,820 --> 00:30:47,690
tust und das dritte und das 
bedauere ich am meisten. 

642
00:30:47,730 --> 00:30:50,830
Ich befürchte im Rollenspiel 
sind Detektiv. 

643
00:30:50,900 --> 00:30:54,240
Geschichten nicht so geil, wie 
sie sein könnten. 

644
00:30:54,250 --> 00:30:55,900
Ich glaube, dass 
Detektivgeschichten im 

645
00:30:55,910 --> 00:30:59,360
Rollenspiel schwierig sind, dass
sie abartig schwer zu passen 

646
00:30:59,370 --> 00:31:03,640
sind und dass sie fast unmöglich
schön zu erzählen sind und ich 

647
00:31:03,650 --> 00:31:05,140
fühle mich in 
Detektivgeschichten nur bedingt 

648
00:31:05,150 --> 00:31:06,710
wohl. 
Ich fühle mich in 

649
00:31:06,720 --> 00:31:08,800
Detektivgeschichten nur wohl, 
wenn wir eine Detektivgeschichte

650
00:31:08,810 --> 00:31:11,480
erzählen, aber nicht, wenn ich 
investigieren muss die 

651
00:31:11,490 --> 00:31:13,240
Puzzleteile zusammen glauben 
muss. 

652
00:31:13,250 --> 00:31:15,010
Ich glaube, das funktioniert 
nicht. 

653
00:31:15,020 --> 00:31:17,360
Das funktioniert in dem C spielt
in einem Konsolenspiel 

654
00:31:17,370 --> 00:31:19,440
sicherlich supergeil und viel 
besser in einem Film sowieso. 

655
00:31:19,450 --> 00:31:23,050
Deswegen ist der Film noir. 
Einfach überlegen im 

656
00:31:23,060 --> 00:31:25,060
Rollenspiel, glaube ich, habe 
nicht so viel also ich möchte 

657
00:31:25,070 --> 00:31:27,860
nicht ein Detektiv Farben 
spielen, gefällt mir nicht. 

658
00:31:27,870 --> 00:31:29,750
Das Pacing ist einfach 
beschissen in so einer 

659
00:31:29,760 --> 00:31:33,020
Situation, das kannst du ganz 
schwer kontrollieren oder ich 

660
00:31:33,030 --> 00:31:35,660
habe einfach zu wenig Erfahrung 
und Spieler, die sagen Hey 

661
00:31:35,670 --> 00:31:38,630
nichts einfacher als das 
Detektivabenteuer, das passt ich

662
00:31:38,640 --> 00:31:41,150
dir aus der Hüfte weg. 
Das wäre dann würde ich so gern 

663
00:31:41,160 --> 00:31:43,430
spielen, aber ich glaube, das 
ist echt nicht einfach. 

664
00:31:43,440 --> 00:31:47,020
Völlig richtig. 
Da bin ich so 100% konform mit 

665
00:31:47,030 --> 00:31:48,770
dir. 
Ich glaube, ermittlungs plots, 

666
00:31:48,780 --> 00:31:51,790
die haben einfach im Rollenspiel
keinen Platz. 

667
00:31:52,460 --> 00:31:56,110
Ganz ehrlich weil das ist ein 
Motiv oder ein Genre, das der 

668
00:31:56,120 --> 00:31:59,380
sein erzählenden Literatur oder 
aus dem Film und ich hab das 

669
00:31:59,390 --> 00:32:02,200
Gefühl, das wurde so ins 
Rollenspiel transportiert, weil 

670
00:32:02,210 --> 00:32:05,980
halt auch Horror und SCI Fi und 
Fantasy da reingekommen ist, 

671
00:32:05,990 --> 00:32:07,780
dann müssen wir jetzt doch 
irgendwie Sherlock Holmes 

672
00:32:07,790 --> 00:32:11,810
spielen können, oder Polizei 
noir oder irgendwas, aber das 

673
00:32:11,820 --> 00:32:15,300
ist von seinem Naturell einfach 
so dem interaktiven Spiel 

674
00:32:15,310 --> 00:32:18,900
zuwiderlaufend, weil das einfach
nur so konstruierte Geschichte 

675
00:32:18,910 --> 00:32:21,940
in der Regel ist, wenn da so ein
Ermittlungsplot stattfindet, das

676
00:32:21,950 --> 00:32:24,810
ja. 
Der Tektiv oder der Katholou 

677
00:32:24,820 --> 00:32:27,720
Investigator OK, das ist jetzt 
nochmal ein anderes Thema, aber 

678
00:32:27,760 --> 00:32:30,140
das wird ja ganz viel über 
Mechanik abstrahiert. 

679
00:32:30,150 --> 00:32:32,920
Das ist so ein Detektiv so einer
Kette von Hinweisen folgt, die 

680
00:32:32,930 --> 00:32:36,470
sich zufällig dann zum genau 
richtigen Zeitpunkt so 

681
00:32:36,480 --> 00:32:40,750
entspannen, dass der Genius von 
Detektiv den Geistesblitz hat. 

682
00:32:40,820 --> 00:32:44,720
Das ist so n nicht abbildbar das
Thema im Rollenspiel glaub ich 

683
00:32:44,900 --> 00:32:47,940
nicht abbildbar toller Begriff. 
Genau das ist es nämlich du 

684
00:32:47,950 --> 00:32:49,410
kannst Sherlock Holmes nicht 
spielen. 

685
00:32:49,450 --> 00:32:52,260
Du kannst keinen überlegenen 
Detektiv spielen, das geht 

686
00:32:52,270 --> 00:32:53,500
nicht. 
Du kannst den bescheuerten 

687
00:32:53,510 --> 00:32:55,580
Detektiv. 
Keine Ahnung hat und der nichts 

688
00:32:55,590 --> 00:32:58,340
rafft richtig ja, du kannst 
schon Detektiv spielen, aber du 

689
00:32:58,350 --> 00:33:00,890
kannst keinen Plot spielen, der 
auf Detektivarbeit basiert. 

690
00:33:00,900 --> 00:33:03,980
Das meine ich, weil natürlich 
Hinweise sammeln und 

691
00:33:03,990 --> 00:33:06,730
interpretieren und so weiter das
ist überall genreübergreifend in

692
00:33:06,740 --> 00:33:09,780
den Abenteuern so aber wenn ich 
jetzt sag, du musst jetzt diese 

693
00:33:09,790 --> 00:33:13,360
neuen Hinweise finden Sie 
richtig deuten in der richtigen 

694
00:33:13,370 --> 00:33:16,300
Reihenfolge finden und dann 
rechtzeitig kommen, um die 

695
00:33:16,310 --> 00:33:18,170
Kutsche des Bösewichts 
abzufangen, der sich nach 

696
00:33:18,180 --> 00:33:20,420
Frankreich absetzen will. 
Also ja, das macht Sherlock 

697
00:33:20,430 --> 00:33:23,750
Holmes und dann erzählt er dir 4
Seiten lang, wie er es gemacht 

698
00:33:23,760 --> 00:33:25,860
hat. 
Weil er ein Genie ist, der 

699
00:33:25,870 --> 00:33:28,340
Eisenstangen verbiegen kann. 
Ich sehe schon mittlerweile hast

700
00:33:28,350 --> 00:33:30,690
du schon ganz viele Sherlock 
Holmes Geschichten gelesen, gell

701
00:33:30,730 --> 00:33:33,550
ich bin fast durch, denn die 
sind nämlich fasziniert. 

702
00:33:33,560 --> 00:33:35,830
Die sind nämlich überhaupt nicht
so wie erwartet ne du hast 

703
00:33:35,840 --> 00:33:38,080
nämlich überhaupt keinen blassen
Dunst, um was es hier geht, weil

704
00:33:38,090 --> 00:33:41,060
der immer Sherlock Holmes später
erzählt, was passiert ist, was 

705
00:33:41,070 --> 00:33:43,360
gelaufen ist und ich glaube 
nicht ein Hinweis für dich in 

706
00:33:43,370 --> 00:33:44,930
manchen Geschichten vielleicht 
schrecklich. 

707
00:33:44,940 --> 00:33:47,230
Eigentlich muss gar nicht so 
Archetyp sein, aber keine 

708
00:33:47,240 --> 00:33:48,650
Ahnung. 
Du kannst auch i nicht 

709
00:33:48,660 --> 00:33:51,000
nachspielen. 
Die Folgen immer irgendwelchen 

710
00:33:51,010 --> 00:33:54,780
von Autor ganz sorgfältig 
platzierten Hinweisen. 

711
00:33:54,980 --> 00:33:57,730
Diese genau zum richtigen 
Zeitpunkt in der richtigen 

712
00:33:57,740 --> 00:34:00,530
Figurenkonstellation am 
richtigen Ort finden und genau 

713
00:34:00,540 --> 00:34:03,650
den richtigen Schluss ziehen und
das ist nicht leistbar. 

714
00:34:03,690 --> 00:34:07,200
Für 5 Personen, die ein 
interaktives Spiel spielen und 

715
00:34:07,240 --> 00:34:09,889
deswegen glaube ich, dass zum 
einen, wenn Investigationsplot 

716
00:34:09,900 --> 00:34:12,870
kommt, der wirklich so 
durchgezogen wird, das dann 

717
00:34:12,880 --> 00:34:16,190
immer das Pacing zu so einem 
kuwaitischen Halt kommt, wie 

718
00:34:16,199 --> 00:34:18,900
wenn jemand Notbremse Hebel 
zieht in der alten Dampflok und 

719
00:34:18,909 --> 00:34:22,190
es endet doch immer mit diesem 
beschriebenen schon, dass sich 

720
00:34:22,199 --> 00:34:24,650
Leute einfach so anschauen und 
nicht wissen, wie es jetzt 

721
00:34:24,659 --> 00:34:26,540
weitergehen soll. 
Eigentlich nur warten, dass 

722
00:34:26,550 --> 00:34:29,560
jetzt der kaiserliche Ausrufen 
kommt und sagt Höret Höret. 

723
00:34:29,600 --> 00:34:32,330
Der nächste Hinweis ist dieser 
ich hab noch nie gesehen, dass 

724
00:34:32,340 --> 00:34:34,420
das funktioniert. 
Ich habe ein paar Mal versucht, 

725
00:34:34,460 --> 00:34:37,020
selber aufzuziehen und hab dann 
immer in der Planung 

726
00:34:37,030 --> 00:34:39,980
abgebrochen, weil ich mir dachte
entweder funktioniert es nicht 

727
00:34:39,989 --> 00:34:42,880
und wird es scheiße, so wie ich 
gerade erklärt habe oder ich 

728
00:34:42,889 --> 00:34:46,280
abstrahiert und dumm das total 
runter wie im PC Spiel, dass ich

729
00:34:46,290 --> 00:34:49,880
da einfach so Trigger setze, 
wenn x erreicht ist, dann 

730
00:34:49,889 --> 00:34:51,900
geschieht Y und Hinweiszettel 
freigeschaltet. 

731
00:34:51,909 --> 00:34:55,520
Aber ich glaube, das ist so 
unbefriedigend zu spielen, dass 

732
00:34:55,530 --> 00:34:57,850
ich da. 
Mich selber schon so angekotzt 

733
00:34:57,860 --> 00:35:00,330
hat bei der Planung das ist 
abgebrochen hab 2 Sachen 

734
00:35:00,340 --> 00:35:03,690
erstens, du hast die Antwort 
davor selber schon gegeben, was 

735
00:35:03,700 --> 00:35:08,210
super schön machbar ist ist dass
du einen Detektiv oder eine 

736
00:35:08,220 --> 00:35:11,310
Detektiv hin spielst, das 
Charaktertyp nicht ein 

737
00:35:11,320 --> 00:35:13,530
Detektivabenteuer, also nicht 
das puzzeln, das Herausfinden 

738
00:35:13,540 --> 00:35:17,030
des Nachforschen, das Zeugen 
befragen oder so etwas das 

739
00:35:17,040 --> 00:35:19,750
nicht, aber du kannst Detektiv 
spielen das wird funktionieren. 

740
00:35:19,760 --> 00:35:22,550
Also einfach diesen Color Skin 
drüber ziehen das habe 

741
00:35:22,560 --> 00:35:25,130
funktioniert herrlich oder das 
ganze kombiniert mit lass uns 

742
00:35:25,140 --> 00:35:28,380
einen Detective. 
Boah, setting Buch konstruieren 

743
00:35:28,390 --> 00:35:32,120
und du spielst einen Detective 
noir 1920 sowas in der Art mit 

744
00:35:32,130 --> 00:35:34,730
der ganzen Gruppe einwandfrei, 
das zweite ist weiß nicht, ob du

745
00:35:34,740 --> 00:35:37,500
das schon mal gemacht hast wo 
das hab ich auch funktionieren 

746
00:35:37,510 --> 00:35:39,380
könnte. 
Das ist ein One, also ein 

747
00:35:39,390 --> 00:35:41,960
Spielleiter und ein Spieler. 
Ich glaube, dass wir die eine 

748
00:35:41,970 --> 00:35:45,060
Variante, die eine Spielart, die
noch funktionieren würde, wo man

749
00:35:45,070 --> 00:35:47,260
sowas glaube ich hinbekommt 
einfach deswegen, weil es nur 

750
00:35:47,270 --> 00:35:49,260
ein Spieler ist. 
Die Interaktion mit den anderen 

751
00:35:49,270 --> 00:35:51,920
Feldweg und weil es nur einen 
Kommunikationskanal gibt und 

752
00:35:51,930 --> 00:35:54,590
zwar die Welt und der Spieler 
der Spieler und die Welt hast du

753
00:35:54,600 --> 00:35:57,260
schon mal gemacht und schon so 
manches. 

754
00:35:57,330 --> 00:35:59,830
Prequel zu einem eigentlichen 
Abenteuer, dann mit einer 

755
00:35:59,840 --> 00:36:02,670
Gruppe, aber lass mich gerade 
mein Investigations Rand noch 

756
00:36:02,680 --> 00:36:04,840
mal ein bisschen einschränken, 
nämlich dass mich was gebracht 

757
00:36:04,850 --> 00:36:07,410
es stimmt schon. 
Man kann in einem dezidierten 

758
00:36:07,420 --> 00:36:10,170
Detektiv Setting vielleicht das 
schon machen, stell ich mir 

759
00:36:10,180 --> 00:36:13,980
jetzt mal vor wir spielen ne 
pada normale Detektiv Agency 

760
00:36:14,100 --> 00:36:16,910
jetzt mal John Sinclair zu 
bleiben oder so und ich bin der 

761
00:36:16,920 --> 00:36:20,900
Inhaber Detective du bist mein 
massel, du bist der Archivar, 

762
00:36:20,910 --> 00:36:22,730
auch wenn du jetzt noch 
Fragezeichen klingt und wir 

763
00:36:22,740 --> 00:36:25,640
haben schon 12 Kontakte, die 
alle auf Englisch spezialisiert 

764
00:36:25,650 --> 00:36:27,150
sind. 
OK das sehe ich jetzt schon n 

765
00:36:27,160 --> 00:36:28,980
bisschen. 
Ich will sofort in Time gehen, 

766
00:36:28,990 --> 00:36:31,090
erfordert auch wieder massive 
Vorbereitung von Spielleiter, 

767
00:36:31,100 --> 00:36:33,660
glaube ich aber das kann 
funktionieren, denke ich aber 

768
00:36:33,700 --> 00:36:36,200
gemünzt auf einer Gruppe in den 
gängigen Systemen, die 

769
00:36:36,210 --> 00:36:38,390
verschiedene Genres bespielt, 
glaube ich, ist das immer zum 

770
00:36:38,400 --> 00:36:40,920
Scheitern verurteilt. 
Schade eigentlich, weil ich 

771
00:36:40,930 --> 00:36:43,110
finde es immer bedauerlich, wenn
die Spielart irgendwie so ein 

772
00:36:43,120 --> 00:36:45,900
bisschen gesperrt ist, 
vielleicht mögen das andere ganz

773
00:36:45,910 --> 00:36:46,880
gerne. 
Ich würde mich sehr 

774
00:36:46,890 --> 00:36:50,120
zurückhaltend oder wie du vorhin
gesagt hast runter dummen auch 

775
00:36:50,130 --> 00:36:53,020
keine schlechte Idee, dass du 
einfach das Ganze auf 3 Happen 

776
00:36:53,030 --> 00:36:55,700
abkürzen und dann fühlen wir uns
alle so, als hätten wir jetzt 

777
00:36:55,710 --> 00:36:58,100
einen Detektivplot gelöst. 
Wahrscheinlich eher die 

778
00:36:58,110 --> 00:37:00,150
Variante. 
Ja ja, aber fühlt sich der 

779
00:37:00,160 --> 00:37:01,950
Befriedigter durch? 
Ich weiß nicht. 

780
00:37:03,240 --> 00:37:08,490
Hey. 
Anekdoten Time Es gibt speziell 

781
00:37:08,500 --> 00:37:10,910
einen DSA Abenteuer, das habe 
ich mir in den Kopf gesetzt zu 

782
00:37:10,920 --> 00:37:13,250
spielen, weil ich mir gekauft 
hatte damals, da geht es im 

783
00:37:13,260 --> 00:37:15,450
Endeffekt einfach nur um Mörder 
mistery. 

784
00:37:15,460 --> 00:37:17,450
In einem Eingeschneiten schloss 
wer ist der Mörder? 

785
00:37:17,520 --> 00:37:19,720
Und der SA ist ja wie wir 
wissen, sehr facettenreichen 

786
00:37:19,730 --> 00:37:23,950
Spiel mit vielen Möglichkeiten, 
Götterwirken und Magie und es 

787
00:37:23,960 --> 00:37:27,630
gibt eine eigene Schule der 
Magie, die sich nur auf das 

788
00:37:27,640 --> 00:37:31,430
Lesen von Gedanken zum Beispiel 
oder das Erlangen von Wissen 

789
00:37:31,440 --> 00:37:34,010
spezialisiert hat. 
Die Schule da hat das Abenteuer 

790
00:37:34,020 --> 00:37:37,410
zum Beispiel nichts parat, wie 
man einem Zauberer. 

791
00:37:37,980 --> 00:37:40,690
Für einen dieser mega 
verbreiteten Zaubersprüche 

792
00:37:40,700 --> 00:37:43,460
einfach so Sprüche, die wenn man
sie auf sagt das Abenteuer lösen

793
00:37:43,470 --> 00:37:47,180
wir den begegnen kann in der 
Welt stimmig hat das Abenteuer, 

794
00:37:47,190 --> 00:37:50,280
der eine Lösung für dich ich 
sage das Abenteuer hat dann 

795
00:37:50,290 --> 00:37:53,030
nichts, hatte keinen Vorschlag 
und man hat das Gefühl, dass es 

796
00:37:53,040 --> 00:37:54,540
dem Autor auch nicht gewahr 
gewesen. 

797
00:37:54,550 --> 00:37:56,260
Das war auch so die Kirsche on 
top. 

798
00:37:56,270 --> 00:37:58,970
Weil das aber einfach sogar 
nicht mal so toll geschrieben, 

799
00:37:58,980 --> 00:38:02,070
weil man auf Anhieb sofort weiß,
wer der Mörder ist, also wenn 

800
00:38:02,080 --> 00:38:04,140
man da als Spieler reinkommt. 
Na ja, mit dem Hellsicht 

801
00:38:04,150 --> 00:38:07,010
sauberer ist es dann wie mit 
Counter Diana Troy. 

802
00:38:07,020 --> 00:38:08,620
Dass immer dann, wenn eine 
Telepathie. 

803
00:38:09,370 --> 00:38:12,680
Gedankenleser den ganzen Plot 
lösen können würde, da musste er

804
00:38:12,690 --> 00:38:14,860
einfach aus welchen Gründen auch
immer nicht da sein in dem 

805
00:38:14,870 --> 00:38:17,770
Moment doch einfach Side Track 
Soundtrack Tiger ansprichst. 

806
00:38:17,780 --> 00:38:21,040
Wusstest du, dass auf der 
Enterprise ein Gerät existiert, 

807
00:38:21,050 --> 00:38:24,440
das sehr zuverlässig als 
Lügendetektor funktioniert? 

808
00:38:24,450 --> 00:38:28,460
Nee, und jetzt, bevor ich 
auflöse sag mal, wie viele Plots

809
00:38:28,470 --> 00:38:31,440
hätte man abkürzen können, wenn 
man einfach sagen können hätte, 

810
00:38:31,450 --> 00:38:34,750
ob jemand lügt oder nicht? 
Ja ziemlich viele ja, nämlich 

811
00:38:34,790 --> 00:38:38,730
das ist so ein ganz random Site 
Dialog, der ist doch gar nicht 

812
00:38:38,740 --> 00:38:39,960
irgendwie nötig. 
Für die Folge. 

813
00:38:39,970 --> 00:38:43,130
Der ist einfach so da. 
Und dann vergessen, da erzählt 

814
00:38:43,140 --> 00:38:46,190
Jordi so nebenbei ich kann 
erkennen, dass das nicht die 

815
00:38:46,200 --> 00:38:49,190
Wahrheit ist, denn mein Visor, 
der nimmt diese 

816
00:38:49,200 --> 00:38:52,160
Temperaturveränderungen im 
Körper, wenn jemand lügt und der

817
00:38:52,170 --> 00:38:55,360
Stress hat oder so, das hat sich
dann schon so kurz da so WOW 

818
00:38:55,440 --> 00:38:58,550
erinnern wir uns da irgendwann 
nochmal machen wir auf diese 

819
00:38:58,560 --> 00:39:01,540
Liste, die wir führen Gründe 
warum kannst du deinen Job 

820
00:39:01,550 --> 00:39:04,290
einfach völlig nutzlos ist einen
weiteren Strich, weil der Jogi 

821
00:39:04,300 --> 00:39:07,320
kann es schon lange durch 
chinesische Technik ersetzen. 

822
00:39:13,350 --> 00:39:16,040
Du hast mich im Gespräch vorhin 
gefragt und ich hab sie 

823
00:39:16,050 --> 00:39:19,880
ausweichend geantwortet welches 
pacing ich mag ich möchte die 

824
00:39:19,890 --> 00:39:22,320
Frage ein bisschen variieren und
nochmal aufgreifen. 

825
00:39:22,370 --> 00:39:24,640
Es gibt so Situationen im 
Rollenspiel, Wir haben gerade 

826
00:39:24,650 --> 00:39:26,860
schon geklärt, welche 
Situationen Scheiße sind. 

827
00:39:26,870 --> 00:39:28,840
Auch in Verbindung mit dem 
Pacing nämlich detektivabenteuer

828
00:39:28,850 --> 00:39:31,760
ich hab gesagt, dass ich runs 
plane nicht mag, was mir 

829
00:39:31,770 --> 00:39:35,240
hingegen gut gefällt, da hab ich
ein paar Beispiele, denn es sind

830
00:39:35,250 --> 00:39:38,220
bestimmte Konstellationen, 
bestimmte Situationen Passagen 

831
00:39:38,230 --> 00:39:41,570
in einem Rollenspiel. 
Die mir unglaublich gut gefallen

832
00:39:41,580 --> 00:39:45,630
und auch Kraft ihres Pacing eine
Sache, die mir elends gut 

833
00:39:45,640 --> 00:39:50,090
gefällt, wo ich aber oft auch 
gefailt habe, das ist also ich 

834
00:39:50,100 --> 00:39:54,290
hab Spieler mag es sehr gerne, 
wenn ich einen Ort betrete, der 

835
00:39:54,300 --> 00:39:57,630
durch seine Stille und durch 
seine Lehre verlassen wirkt, 

836
00:39:57,680 --> 00:40:00,590
aber irgendwie eine Bedrohung 
sichtbar ist und am liebsten, 

837
00:40:00,640 --> 00:40:03,850
wenn es irgendwie bedeutsames 
war, das jetzt verfallen ist. 

838
00:40:03,860 --> 00:40:07,610
Das hilft ungefähr 90% aller 
Dark Souls Location zu das Liebe

839
00:40:07,620 --> 00:40:10,370
ich total und das hat auch etwas
mit dem Pacing zu tun. 

840
00:40:10,440 --> 00:40:13,420
Jetzt kannst du sagen ja, wenn 
du magst halt n Dungeon, dann 

841
00:40:13,430 --> 00:40:16,380
sag ich Nein, n Dungeon mag ich 
per se eigentlich überhaupt 

842
00:40:16,390 --> 00:40:18,200
nicht? 
Es ist nur zufälligerweise 

843
00:40:18,210 --> 00:40:21,280
etwas, was einem Dungeon 
Ähnliches vermittelt Emotionen, 

844
00:40:21,290 --> 00:40:23,600
dass dort etwas Großes war, und 
das ist jetzt verfallen. 

845
00:40:23,610 --> 00:40:25,020
Das mag ich allein schon mal 
sehr gerne. 

846
00:40:25,210 --> 00:40:29,560
Es ist per se ruhig. 
Das Pacing ist eher langsam, die

847
00:40:29,570 --> 00:40:31,090
Spieler haben alle 
Möglichkeiten. 

848
00:40:31,100 --> 00:40:33,290
Also wir haben fast diese 
Konstellation wie ihr seid ihr 

849
00:40:33,300 --> 00:40:35,190
in einer Stadt. 
Aber hier ist ja Ruhe. 

850
00:40:35,200 --> 00:40:37,260
Hier sind keine Menschen. 
Hier, sind keine Begegnungen 

851
00:40:37,270 --> 00:40:39,260
sind keine NS CS. 
Hier ist alles deswegen ruhig, 

852
00:40:39,270 --> 00:40:41,020
weil der Ort verlassen ist. 
Die Spieler können. 

853
00:40:41,090 --> 00:40:42,980
Erstmal viel entdecken hier 
wieder. 

854
00:40:43,020 --> 00:40:45,950
Es muss auch etwas zu entdecken 
geben, es wird auch Gefahren 

855
00:40:45,960 --> 00:40:49,060
geben und das Ganze hat ein 
Versprechen, dass ich hoffe, 

856
00:40:49,070 --> 00:40:52,330
später eingelöst zu bekommen 
nämlich es muss dort an dieser 

857
00:40:52,340 --> 00:40:55,690
Stelle natürlich auch etwas 
großes Übles sein, denen wir 

858
00:40:55,700 --> 00:40:58,350
begegnen werden und da kannst du
mal so ein bisschen was 

859
00:40:58,360 --> 00:41:00,970
einstreuen, was so ein bisschen 
in die Richtung Investigation 

860
00:41:00,980 --> 00:41:04,140
geht a sowas liebe ich total, du
hast du alle Zeit der Welt, weil

861
00:41:04,150 --> 00:41:06,790
der Ort sowieso verfallen ist, 
aber trotzdem kannst du nicht 

862
00:41:06,800 --> 00:41:09,110
endlos hier bleiben, weil 
irgendwann wirst du sterben. 

863
00:41:09,120 --> 00:41:11,670
Irgendwann kommt das Übel über 
dich und das mag ich. 

864
00:41:11,740 --> 00:41:14,900
Total gerne und da kommen wir 
mal ins Timing, denn das Pacing,

865
00:41:14,910 --> 00:41:17,840
das hier entsteht, ist erstmal 
ein Geruhsames mit allen 

866
00:41:17,850 --> 00:41:20,550
Möglichkeiten und du kannst 
deine Charaktere ausspielen und 

867
00:41:20,560 --> 00:41:23,190
die Gruppe kann interagieren und
du sammelst du Stück für Stück 

868
00:41:23,200 --> 00:41:25,320
Dinge und dann ist das Timing 
glaube ich sehr wichtig, weil 

869
00:41:25,330 --> 00:41:28,520
irgendwann muss aus dieser Ruhe 
mal ausgebrochen werden und es 

870
00:41:28,530 --> 00:41:32,140
geht dann eher in Richtung was 
kommt da aus dem Dunkeln auf uns

871
00:41:32,150 --> 00:41:34,800
zu? 
Hey die Szene, wo die Gefährten 

872
00:41:34,810 --> 00:41:38,660
des Rings in Moria sind, ist 
absolut beispielhaft dafür 

873
00:41:38,670 --> 00:41:41,940
genauso genau dieses Pacing und 
dieses Timing, das finde ich 

874
00:41:41,950 --> 00:41:44,350
super. 
Schön im Rollenspiel und in 

875
00:41:44,360 --> 00:41:47,520
Filmen eigentlich auch und du 
hast du das so einen Abschnitt 

876
00:41:47,530 --> 00:41:50,460
in einem Rollenspiel Abenteuer, 
der dir auch aufgrund seiner 

877
00:41:50,470 --> 00:41:52,940
pacing Spielerei besonders gut 
gefällt? 

878
00:41:53,370 --> 00:41:56,610
Vielleicht nicht so konkret wie 
du jetzt, aber das klappt 

879
00:41:56,620 --> 00:41:59,140
vielleicht an dieses Reise. 
Thema von vorhin an ich bin 

880
00:41:59,150 --> 00:42:02,180
gerne in der Wildnis unterwegs, 
egal mit welchen Charakteren, 

881
00:42:02,190 --> 00:42:05,380
also sowohl mit meinem 
gestellten Ranger, der sein 

882
00:42:05,390 --> 00:42:07,440
Leben lang überleben kann. 
Allein als auch mit dem 

883
00:42:07,450 --> 00:42:10,300
wackeligen Kaufmann, der da 
keine 2 Minuten überlebt, eben 

884
00:42:10,310 --> 00:42:14,640
weil das immer für Dynamik in 
der Gruppe sorgt und das Pacing.

885
00:42:14,710 --> 00:42:17,490
In der Regel erst mal runter 
geht, dann wird erstmal Alltag, 

886
00:42:17,500 --> 00:42:20,040
also reisealltag gespielt oder 
halt Wildnis, Alltag. 

887
00:42:20,050 --> 00:42:22,210
Es muss ein Rastplatz gefunden 
werden. 

888
00:42:22,220 --> 00:42:25,070
Jemand muss sich um Essen 
kümmern, um Wasser 1 kann 

889
00:42:25,080 --> 00:42:28,250
Kräuter suchen gehen also die 
ganzen Standardjobs immer so hat

890
00:42:28,260 --> 00:42:31,390
aber im Endeffekt ist es einfach
so Routine einer Gruppe, die 

891
00:42:31,400 --> 00:42:34,330
sich dann einspielt. 
Im Idealfall, so die ersten paar

892
00:42:34,340 --> 00:42:36,670
Tage, und das finde ich ziemlich
schön, weil das ist so ganz low 

893
00:42:36,680 --> 00:42:40,130
Level Interaktion, die da 
stattfindet, also wenn man sich 

894
00:42:40,140 --> 00:42:42,450
entscheidet, das auszuspielen. 
Natürlich kann man das auch so n

895
00:42:42,460 --> 00:42:44,330
bisschen weglassen, aber das 
finde ich so eine Chance, da 

896
00:42:44,340 --> 00:42:48,330
einfach so. 4 n bisschen 
interagieren zu lassen, wenn da 

897
00:42:48,340 --> 00:42:51,290
irgendwann was passieren sollte,
also irgendwann im Laufe einer 

898
00:42:51,300 --> 00:42:54,670
Nachtwache oder eines Marsch 
durchs Moor oder über einen 

899
00:42:54,680 --> 00:42:57,230
gefrorenen See oder so, da wird 
schon mal irgendwas passieren 

900
00:42:57,240 --> 00:42:59,470
und dann plötzlich geht es 
wieder zack zack, und wenn da 

901
00:42:59,480 --> 00:43:01,760
jetzt nicht schnell jemand 
handelt, dann bestimmt tot und 

902
00:43:01,770 --> 00:43:04,250
weg und dass sich verschluckt 
oder so, das finde ich ganz 

903
00:43:04,260 --> 00:43:07,360
nett, weil es einfach auch von 
unterschiedlichen Facings lebt. 

904
00:43:07,370 --> 00:43:09,820
Das ist natürlich schon auch 
wichtig, dass der Spielleiter 

905
00:43:09,830 --> 00:43:11,990
das dann auch so durchzieht, 
dass er halt, wenn das Ganze 

906
00:43:12,000 --> 00:43:14,860
wechselt, das klar macht und 
auch durchzieht und dann nicht 

907
00:43:14,870 --> 00:43:17,210
die üblichen Taktierereien da 
zulässt, sondern. 

908
00:43:17,280 --> 00:43:19,480
Darauf pocht, dass du auch 
schnell gehandelt wird und so 

909
00:43:19,490 --> 00:43:22,020
weiter einfach damit der 
Unterschied und der Wechsel klar

910
00:43:22,030 --> 00:43:25,320
ist ich mag die auch total gern.
Ich glaube auch, dass das ein 

911
00:43:25,330 --> 00:43:29,060
ziemlich guter Einstieg ins 
Pacing und Timing Management 

912
00:43:29,070 --> 00:43:30,190
ist. 
Ich glaube, das ist ein 

913
00:43:30,200 --> 00:43:32,980
vertrautes Element im 
Rollenspiel ist also im Fantasy 

914
00:43:32,990 --> 00:43:36,160
Rollenspiel diese Reise, das 
Nachtlager, diese Jobs, die du 

915
00:43:36,170 --> 00:43:37,550
gesagt hast. 
Nur die Aufgaben, die ich 

916
00:43:37,560 --> 00:43:39,970
erfüllen kann die Nachtwache und
dass sich da ganz schnell 

917
00:43:39,980 --> 00:43:42,220
einfach eine gute Routine 
eingespielt und gerade dieses 

918
00:43:42,230 --> 00:43:45,810
Nachtwachen ist ja ein perfektes
Beispiel für das Anwenden eines 

919
00:43:45,820 --> 00:43:48,480
pacing Tools, wenn man sagt Na 
ja, die erste Woche die zweite 

920
00:43:48,490 --> 00:43:50,680
Woche. 
Die dritte und springt durch 

921
00:43:50,690 --> 00:43:52,560
diese Passagen, das finde ich 
wirklich cool. 

922
00:43:52,570 --> 00:43:55,640
Der pacing Wechsel, den wenn du 
auch Spielleiter richtig gut 

923
00:43:55,650 --> 00:43:57,900
hinbekommst, da ist ja schon 
wirklich etwas gelungen. 

924
00:43:57,940 --> 00:44:01,890
Was sind denn so die klassischen
Pacing Wechsel, die du gut timen

925
00:44:01,930 --> 00:44:04,580
sollen könntest, von ruhig zu 
schnell hatten wir aber auch von

926
00:44:04,590 --> 00:44:07,060
sicher zu gefährlich und gerade 
in diesem Wildnis 

927
00:44:07,070 --> 00:44:09,940
reiseabenteuer. 
Du hast ja diesen Safe haven, ne

928
00:44:09,950 --> 00:44:12,400
da ist das Feuer versammeln sich
die Charaktere rum, aber du 

929
00:44:12,410 --> 00:44:15,400
weißt ganz genau, es werden 
Nachtwachen kommen und naja 

930
00:44:15,440 --> 00:44:18,590
letztendlich wenn der Teil 
beginnt, dann kann es sein, dass

931
00:44:18,600 --> 00:44:20,620
irgendwas Furchtbares passieren 
wird. 

932
00:44:21,120 --> 00:44:25,020
Und dann weiß man einfach jetzt 
springt das Ganze von Safe Haven

933
00:44:25,030 --> 00:44:27,830
auf potenziell gefährlich das 
find ich schön, wenn die Nacht 

934
00:44:27,840 --> 00:44:31,060
vorbei ist, kommt der morgen und
es wird erstmal wieder sicher 

935
00:44:31,190 --> 00:44:34,240
von Stadt zu Land, von Land zu 
Stadt, das ist auch ein 

936
00:44:34,250 --> 00:44:36,430
interessanter pacing Sprung. 
Nach dieser Wildnisreise kommst 

937
00:44:36,440 --> 00:44:40,080
du in eine Stadt in der Stadt 
spielen und in der Stadt Spiel 

938
00:44:40,090 --> 00:44:43,230
leiten mag ich zwar gerne, aber 
halte es für sehr schwierig, 

939
00:44:43,240 --> 00:44:46,940
auch wieder aufgrund richtigen 
pacing Wechsels wie du vorhin in

940
00:44:46,950 --> 00:44:48,460
deinem Szenario 1 beschrieben 
hast. 

941
00:44:48,470 --> 00:44:51,080
Für gewöhnlich wenn du nicht 
genug gestreut hast das 

942
00:44:51,090 --> 00:44:52,760
Spielleiter oder wenn dir nicht 
genug gestreut. 

943
00:44:53,350 --> 00:44:56,960
Wurde dann hast du erstmal alles
was genauso wie nichts ist, eine

944
00:44:56,970 --> 00:44:59,510
riesige Stadt und was tust du 
dann mit der würdest du deinen 

945
00:44:59,520 --> 00:45:02,760
Plot als Spielleiter einen Abend
auch mal komplett ausfallen 

946
00:45:02,770 --> 00:45:04,910
lassen, wenn du merkst die 
Spieler haben an diesem 

947
00:45:04,920 --> 00:45:08,330
langsamen Pacing und an ihrem 
Lagerfeuer Talk und dann das 

948
00:45:08,340 --> 00:45:09,910
eben gerade nichts 
voranschreitet. 

949
00:45:09,920 --> 00:45:13,930
Die haben Mega Freude würdest du
da irgendwann jetzt mal nach 

950
00:45:13,940 --> 00:45:16,190
weiß ich nicht mehr 
Dreiviertelstunde sagen ja ja 

951
00:45:16,200 --> 00:45:19,330
und als ihr euch erneut eine 
Geschichte aus alter Zeit 

952
00:45:19,340 --> 00:45:21,230
erzählt. 
Plötzlich geschieht dies und das

953
00:45:21,240 --> 00:45:23,900
oder würdest du es einfach 
geschehen lassen und dann den 

954
00:45:23,910 --> 00:45:26,720
Plot erstmal loslassen? 
Eine Weile immer mit der Gefahr,

955
00:45:26,770 --> 00:45:29,900
der passiert halt wirklich wenig
äußere Handlung ich weiß, du 

956
00:45:29,910 --> 00:45:32,940
wirst immer klare Antworten und 
ich drucks da immer sehr rum. 

957
00:45:33,030 --> 00:45:37,200
Ja, ich würde es geschehen 
lassen, wenn ich bei allen 

958
00:45:37,210 --> 00:45:40,560
Spielern merke, dass es ihnen 
Freude bereitet ab dem 

959
00:45:40,570 --> 00:45:44,460
Zeitpunkt, wo ich merke das ist 
schön und gut für 3 Spieler aber

960
00:45:44,470 --> 00:45:48,200
2 weitere Gähnen und starren 
immer öfter mal aufs Handy. 

961
00:45:48,210 --> 00:45:51,300
Dann sag ich na ja, es tut mir 
leid, aber ich bin halt für alle

962
00:45:51,310 --> 00:45:54,900
da und für den gesamten Abend, 
wenn alle Spieler darin aufgehen

963
00:45:54,910 --> 00:45:57,680
und darin jetzt richtig Spaß 
haben und Zeug machen. 

964
00:45:57,690 --> 00:46:00,150
Ich tu hier gar nichts. 
Ich liebe dich zurück und 

965
00:46:00,160 --> 00:46:03,130
genieße, was sie da spielen. 
Ein Spieler reicht mir aus bin 

966
00:46:03,140 --> 00:46:06,210
wirklich jemand der zu 
langatmigen Abenden fähig ist 

967
00:46:06,220 --> 00:46:09,110
und das weißt du und ein paar 
andere besser als jeder andere 

968
00:46:09,120 --> 00:46:10,820
Mensch hier? 
Ich kann schon sehr langatmig 

969
00:46:10,830 --> 00:46:13,450
sein als Spielleiter aber kurzum
wenn die Spieler das machen und 

970
00:46:13,460 --> 00:46:16,160
alle haben ihren Spaß und alle 
spielen da wunderschön. 

971
00:46:16,220 --> 00:46:18,890
Ich tu gar nichts ich auch 
nicht, also das wäre jetzt auch 

972
00:46:18,900 --> 00:46:22,090
despektierlich nee spielt spielt
drauflos. 

973
00:46:22,100 --> 00:46:23,810
Ich merke, dass euch Freude 
bereitet. 

974
00:46:23,820 --> 00:46:25,350
Ich muss hier gar nichts 
beisteuern. 

975
00:46:25,540 --> 00:46:28,910
Wir kehren wieder zurück zum 
vorigen Ideal in dem Moment wo 

976
00:46:28,950 --> 00:46:31,350
ihr anfangen. 
Nicht mehr so Bock drauf zu 

977
00:46:31,360 --> 00:46:33,810
haben und so die letzten Sätze 
gesprochen habt. 

978
00:46:35,050 --> 00:46:38,000
Dann bin ich dran, weil dann 
kommt nämlich das Übel aus dem 

979
00:46:38,010 --> 00:46:40,530
Wald und dann wird das Pacing 
Hochgedreht und wir schreien 

980
00:46:40,540 --> 00:46:43,260
Initiative und kloppen auf 
irgendwas rum oder wir machen 

981
00:46:43,270 --> 00:46:46,960
was anderes also mit diesem aber
würde ich ohne Probleme die 

982
00:46:46,970 --> 00:46:48,680
Spieler den ganzen Abend machen 
lassen. 

983
00:46:48,690 --> 00:46:51,620
Ich glaube das lohnt sich auch 
wenn da nicht nennenswert viel 

984
00:46:51,630 --> 00:46:54,020
passiert, aber an den Abend 
werden sich die Spieler gerne 

985
00:46:54,030 --> 00:46:55,470
erinnern, weil sie haben ja 
gewählt. 

986
00:46:55,480 --> 00:46:58,720
Du würdest du einschalten, ja 
ist leider gar nicht mal so 

987
00:46:58,730 --> 00:47:00,580
kontrovers. 
Die Antwort jetzt von dir weil 

988
00:47:00,590 --> 00:47:03,520
ja bei mir war es so ähnlich. 
Im Endeffekt sind wir ja um 

989
00:47:03,530 --> 00:47:05,120
größtmöglichen Spaß gehabt zu 
haben. 

990
00:47:05,510 --> 00:47:08,910
Und wenn der jetzt an diesem 
Abend darin besteht, dass 

991
00:47:08,950 --> 00:47:12,500
Lagerfeuer Talk geführt wird und
alle glücklich sind damit, dann 

992
00:47:12,540 --> 00:47:15,690
muss da jetzt nicht der Ort 
angriff auf das hilflose Dorf 

993
00:47:15,700 --> 00:47:18,250
erfolgen unbedingt, der kann 
doch nächste Woche noch 

994
00:47:18,260 --> 00:47:20,850
passieren anders ist natürlich 
jetzt, wenn wir unter Zeitdruck 

995
00:47:20,860 --> 00:47:23,680
stehen, wenn es sich im One Shot
die Spiele verquatschen, ist es 

996
00:47:23,690 --> 00:47:27,040
immer so ein bisschen Dilemma. 
Weil eigentlich finde es cool. 

997
00:47:27,080 --> 00:47:30,880
Oft sind sie auch so vorgegebene
Charaktere, die man als Spieler 

998
00:47:30,890 --> 00:47:33,390
ausgegeben hat, um ein bisschen 
Zeit zu sparen oder bestehende 

999
00:47:33,400 --> 00:47:34,870
Beziehungen schon mal zu 
etablieren. 

1000
00:47:34,880 --> 00:47:36,100
Wenn die dann so in ihren 
Rollen. 

1001
00:47:36,170 --> 00:47:38,900
Man fühlt sich quasi geschaffen,
hat dann nochmal so extra 

1002
00:47:38,910 --> 00:47:42,710
aufgehen, das ist wunderschön 
anzuschauen und das wärmt auch 

1003
00:47:42,720 --> 00:47:45,210
das Herz. 
Aber die Bua, die tickt ja auch,

1004
00:47:45,220 --> 00:47:48,380
wenn wir um 02:00 Uhr morgens 
fertig sein müssen und dann sind

1005
00:47:48,390 --> 00:47:51,060
wir um 23:00 Uhr immer noch 
dabei, dass sich alle im Salon 

1006
00:47:51,070 --> 00:47:54,150
Brandy reichen und erst mal 
erzählen, warum sie von der 

1007
00:47:54,160 --> 00:47:56,700
Katholischen Universität 
ausgewählt wurden, um jetzt 

1008
00:47:56,710 --> 00:47:59,750
dieses Gemälde zu untersuchen. 
Ja, dann müssen wir jetzt 

1009
00:47:59,760 --> 00:48:03,610
irgendwann mal anfangen, das dem
Blut aus den Augen läuft oder so

1010
00:48:03,770 --> 00:48:05,370
du sprichst jetzt den Bund Shot 
an. 

1011
00:48:05,380 --> 00:48:07,540
Ich glaube, wir dürfen natürlich
hier. 

1012
00:48:07,610 --> 00:48:11,010
Durchaus ein bisschen breiiger 
Antworten beziehungsweise auf 

1013
00:48:11,020 --> 00:48:14,690
unser Fazit kommen, denn es 
hängt echt völlig davon ab, was 

1014
00:48:14,700 --> 00:48:17,950
wir gerade spielen One Shot, den
ich ja gar nicht hinbekomme, 

1015
00:48:17,960 --> 00:48:20,660
weil ich zur bin also nie im 
Leben würde ich entkommen 

1016
00:48:20,670 --> 00:48:23,500
wandern immer abends, da ist 
nicht viel Raum, da haben wir 

1017
00:48:23,510 --> 00:48:25,760
nicht viel Zeit. 
Entweder wir wollen es wirklich 

1018
00:48:25,770 --> 00:48:28,450
und sagen wir wollen wirklich 
die Geschichte von 20:00 Uhr bis

1019
00:48:28,460 --> 00:48:31,030
um 02:00 Uhr in der früh, was 
unsere maximale Zeit ist. 

1020
00:48:31,040 --> 00:48:33,690
Dann wirst du die pacing Zügel 
richtig straff in der Hand 

1021
00:48:33,700 --> 00:48:36,110
halten müssen als Spielleiter 
und dann muss dein Timing 

1022
00:48:36,120 --> 00:48:37,720
droppen wie ne Bombe, weil 
sonst. 

1023
00:48:37,790 --> 00:48:39,570
Kommst du nicht bis um 02:00 
Uhr, dann bist du ein 

1024
00:48:39,580 --> 00:48:42,280
Spannungsbogen, dann sollte es 
filmisch sein, da muss ja einen 

1025
00:48:42,290 --> 00:48:44,290
Geschwindigkeitszuwachs haben, 
ja, und dann ist halt nichts 

1026
00:48:44,300 --> 00:48:47,700
Mitspieler Einfluss da, das will
ich erstmal sehen, als bisschen 

1027
00:48:47,710 --> 00:48:50,230
provokant gesprochen, dass 
Spieler dreieinhalb Stunden 

1028
00:48:50,240 --> 00:48:52,470
wirklich was aus Ihrer Zeit 
machen können. 

1029
00:48:52,480 --> 00:48:55,420
Denn genau genommen ich 
übernehme dann schon nach einer 

1030
00:48:55,430 --> 00:48:57,550
gewissen Zeit, weil ich glaube, 
dass wir dich erst mal sehen, 

1031
00:48:57,560 --> 00:48:59,620
dass es wirklich gelingt. 
Das ist nämlich gar nicht so 

1032
00:48:59,630 --> 00:49:02,730
leicht selbst n richtig cooler 
Tarantino Film das ist ja 

1033
00:49:02,740 --> 00:49:05,390
eigentlich ja so dieses Bild, 
als ich am liebsten immer 

1034
00:49:05,400 --> 00:49:08,030
hernehme bei solchen Situationen
also ein Haufen duz. 

1035
00:49:08,680 --> 00:49:11,980
Und do the Rinas sitzen irgendwo
rum und machen Zeug, aber das 

1036
00:49:11,990 --> 00:49:14,400
hat irgendwie nicht wirklich 
Bedeutung, sondern am besten 

1037
00:49:14,410 --> 00:49:17,820
reden sie auch ein bisschen über
ihren intime Trash Kram also ich

1038
00:49:17,830 --> 00:49:20,610
sehe das schon so Cyberpunk und 
Shadowrun so n bisschen, aber es

1039
00:49:20,620 --> 00:49:23,040
geht auch im Fantasy Setting, 
aber letztendlich auch im 

1040
00:49:23,050 --> 00:49:25,370
Tarantino Film ist nach 10 
Minuten Schluss und dann 

1041
00:49:25,380 --> 00:49:28,060
passiert irgend ein Scheiß. 
Das schafft keine Gruppe für 

1042
00:49:28,070 --> 00:49:30,720
dreieinhalb Stunden, also lassen
wir sie machen und einer 

1043
00:49:30,730 --> 00:49:32,840
gewissen Zeit übernehme ich 
wieder ein bisschen die Zügel 

1044
00:49:32,850 --> 00:49:35,090
und ich glaube mit einem Ping 
Pong haben alle was davon. 

1045
00:49:35,130 --> 00:49:38,470
Aber wenn ich merke dieser 
Wunsch, der ist so konstant, nur

1046
00:49:38,510 --> 00:49:41,290
dann treibe ich kurz mal Impuls.
So gibt es ganze ein bisschen 

1047
00:49:41,300 --> 00:49:43,930
weiter, und wenn die dann wieder
kommen die Spieler und sagen 

1048
00:49:43,940 --> 00:49:46,550
lass uns mal wieder ein bisschen
mehr Character Play machen und 

1049
00:49:46,560 --> 00:49:48,860
wir untereinander, dann lehne 
ich mich halt wieder zurück, das

1050
00:49:48,870 --> 00:49:51,470
schaffen wir schon mal möchte 
ich halt auch mitspielen am 

1051
00:49:51,480 --> 00:49:53,590
Abend. 
Ich hätte noch ein Spezialfall 

1052
00:49:53,600 --> 00:49:57,650
von pacing Zerstörer, der mich 
schon erschreckend oft auch 

1053
00:49:57,660 --> 00:50:00,650
begegnet bin als Spieler. 
Jetzt bin ich gespannt nämlich 

1054
00:50:00,660 --> 00:50:04,600
das ist wenn einzelne Spieler 
den Wunsch haben, jetzt sich von

1055
00:50:04,610 --> 00:50:08,630
der Gruppe kurz zu trennen und 
dann so ne Solo Tour zu spielen.

1056
00:50:08,640 --> 00:50:12,060
Der Spielleiter ist dann nicht 
das Herz bringt oder nicht? 

1057
00:50:12,070 --> 00:50:15,610
Die Umsicht hat dazu sagen ja 
nicht so cool oder das einfach 

1058
00:50:15,620 --> 00:50:18,790
zusammenfasst mit einer Probe, 
oder sagt ja OK, du bist 4 

1059
00:50:18,800 --> 00:50:21,740
Stunden also Klassiker. 
Der Einbrecher will einbrechen 

1060
00:50:21,750 --> 00:50:24,720
irgendwo und auf Diebestour 
gehen und dann habe ich wirklich

1061
00:50:24,730 --> 00:50:27,760
schmerzlich oft Spiel hatte 
erlebt, die dann sagen OK, dann 

1062
00:50:27,770 --> 00:50:30,300
sind wir jetzt bei dir du stehst
jetzt unten vor diesem 

1063
00:50:30,310 --> 00:50:33,240
Herrenhaus und schaust hoch und 
die anderen sitzen währenddessen

1064
00:50:33,250 --> 00:50:36,080
in der Kneipe das ist ne 
Katastrophe das ist ne pacing 

1065
00:50:36,090 --> 00:50:39,620
Katastrophe ja, das lief dann in
der Regel immer darauf hinaus, 

1066
00:50:39,630 --> 00:50:43,970
dass alle gewartet haben. 
Deep fertig wurde, damit es 

1067
00:50:43,980 --> 00:50:47,650
weitergehen kann, weil klar war 
auch während der jetzt weg ist, 

1068
00:50:47,660 --> 00:50:50,890
ist alles, was du quasi in der 
Kneipe vom Rest besprochen wird,

1069
00:50:50,930 --> 00:50:52,810
Filler und das ist echt 
scheißegal. 

1070
00:50:52,820 --> 00:50:55,040
Eigentlich wartet man nur, dass 
die Gruppe wieder zusammen und 

1071
00:50:55,050 --> 00:50:56,810
die eigentliche Geschichte 
weitergeht. 

1072
00:50:56,980 --> 00:50:59,440
Generell ich Partys Splitting, 
immer ganz schwierig in 

1073
00:50:59,480 --> 00:51:01,750
regulären Rollenspiel. 
Sitzungen also, das muss schon 

1074
00:51:01,760 --> 00:51:04,710
besondere Umstände haben, dass 
ich das irgendwie gut finde und 

1075
00:51:04,720 --> 00:51:07,470
ganz besonders in Hinsicht auf 
das Pacing ist das oft ganz 

1076
00:51:07,480 --> 00:51:09,050
furchtbar. 
Deswegen lasst mal so 

1077
00:51:09,060 --> 00:51:11,270
solopassagen vielleicht einfach 
weg ihr. 

1078
00:51:11,640 --> 00:51:15,380
Spiele und der Spieler sagt 
einfach Mal NÖ, hat es verdickt,

1079
00:51:15,420 --> 00:51:19,070
aber Rose Britting tötet das 
Pacing, das ist einfach so. 

1080
00:51:19,110 --> 00:51:22,610
Ich glaube, jedes Gruppenkonsens
ist und es den Leuten wurscht 

1081
00:51:22,620 --> 00:51:25,540
ist und sie sagen jeweiliges 
Rolle splitting ist es, was 

1082
00:51:25,550 --> 00:51:27,580
super geil ist. 
Das ist wunderbar, das ist 

1083
00:51:27,590 --> 00:51:30,010
vollkommen klar, ist n ganz 
anderes Pacing haben und da 

1084
00:51:30,020 --> 00:51:32,000
müssen auch andere richtig Lust 
haben zuzuschauen. 

1085
00:51:32,010 --> 00:51:35,020
Aber grundsätzlich für also das 
übliche Handwerk, Rollenspielen,

1086
00:51:35,030 --> 00:51:38,480
das Betrieben wird, würde ich 
sagen Nee, mach Pacing kaputt, 

1087
00:51:38,490 --> 00:51:42,700
versteht sich von selbst, dass 
natürlich Regel Exkurse und gar.

1088
00:51:43,050 --> 00:51:47,790
Regel Streitfragen ebenfalls ein
sehr prominenter pacing Killer 

1089
00:51:47,800 --> 00:51:49,890
sind Mai. 
Manchmal ist es so, manchmal 

1090
00:51:49,900 --> 00:51:51,270
braucht man das. 
Ich erinnere mich an das, was 

1091
00:51:51,280 --> 00:51:53,790
wir besprochen haben im 
Onlinegaming, das wäre ein 

1092
00:51:53,800 --> 00:51:55,730
Riesenvorteil, wenn wir das 
irgendwie auslagern könnte, weil

1093
00:51:55,740 --> 00:51:58,710
nichts ist schlimmer, als wenn 
das pacing Fahrt aufnimmt, also 

1094
00:51:58,720 --> 00:52:01,680
wenn die Zeit langsam hoch dreht
und es geht in Richtung Action 

1095
00:52:01,690 --> 00:52:04,690
vielleicht Flucht und vielleicht
bossfight und dann kommen 

1096
00:52:04,700 --> 00:52:06,250
Regelfragen. 
Das ist ja genau das, also wenn 

1097
00:52:06,260 --> 00:52:10,050
man pacing Killern sprechen. 
Das ist genau das, was n Pacing 

1098
00:52:10,060 --> 00:52:12,460
killt, weil das jetzt sofort 
alles mit so einem Weichenhebel.

1099
00:52:13,770 --> 00:52:17,310
So richtig so mit einem echten 
zurückgedreht wird und vor allem

1100
00:52:17,320 --> 00:52:20,570
zum Stillstand pacing Killer 
leider auch das etwas im Auge 

1101
00:52:20,580 --> 00:52:22,390
behalten muss. 
Fällt dir noch ein Killer? 

1102
00:52:22,400 --> 00:52:24,930
Die Fragen sind schon ganz weit 
oben auf meiner Liste generell 

1103
00:52:24,940 --> 00:52:28,850
auch Planungen auf Spielerebene,
wo sie intime, einfach gerade 

1104
00:52:28,860 --> 00:52:31,660
keinen Sinn ergeben würden. 
Das ist auch so ein P von mir, 

1105
00:52:31,670 --> 00:52:33,250
das hasse ich wie der Teufel 2 
Wasser. 

1106
00:52:33,260 --> 00:52:35,540
Das muss für meine Begriffe auch
unterbunden werden vom 

1107
00:52:35,550 --> 00:52:36,840
Spielleiter, wenn es Überhand 
nimmt. 

1108
00:52:36,850 --> 00:52:39,650
Ich habe Spieler und als 
Spielleiter da keine große Lust 

1109
00:52:39,660 --> 00:52:43,030
mehr da minutenlang irgendwelche
vor und Nachteile von Zaubern 

1110
00:52:43,040 --> 00:52:45,210
oder Regelmechaniker oder 
irgendwas. 

1111
00:52:45,700 --> 00:52:48,250
Zuhören, wenn es gerade darum 
geht, wer dem fliehenden 

1112
00:52:48,260 --> 00:52:51,030
Attentäter nach läuft, das 
spielen wir jetzt einfach gerade

1113
00:52:51,040 --> 00:52:54,330
nicht, da muss man auch mal den 
Mut haben, einzugreifen und zu 

1114
00:52:54,340 --> 00:52:56,700
sagen so, jetzt macht was, oder 
er ist weg. 

1115
00:53:06,000 --> 00:53:09,400
Reden wir mal über die eigenen 
Fehler, man Anekdoten Teil und 

1116
00:53:09,410 --> 00:53:11,840
über Valence Fehler. 
Wir haben schon einige gebracht,

1117
00:53:11,850 --> 00:53:15,060
es gehört ein bisschen zu der 
Rubrik dass Walen nicht gern 

1118
00:53:15,110 --> 00:53:17,920
abkürzt und zwar mit folgendem 
Hintergrund also ich bin der 

1119
00:53:17,930 --> 00:53:21,000
Meinung und das ist oftmals auch
falsch, dass wenn etwas zu sehr 

1120
00:53:21,010 --> 00:53:25,640
abgekürzt wird, dann dem 
erlebten irgendwie die Tragweite

1121
00:53:25,680 --> 00:53:29,050
entnommen wird. 
Es geht jetzt um die Phileasson 

1122
00:53:29,060 --> 00:53:31,790
Saga und da habe ich 
festgestellt hab ich Fehler 

1123
00:53:31,800 --> 00:53:34,210
gemacht. 
Das ist so eine ewig lange Reise

1124
00:53:34,250 --> 00:53:36,870
und die Charaktere reisen durch 
verschiedene Passagen. 

1125
00:53:36,940 --> 00:53:40,220
Die Reise durchs ewige Eis durch
karges Land, das ist alles so 

1126
00:53:40,230 --> 00:53:43,640
endlos lang, ich hab da immer so
ne Scheu, die Zeit zu 

1127
00:53:43,650 --> 00:53:46,500
beschleunigen. 
Es wäre so einfach mal den Abend

1128
00:53:46,510 --> 00:53:48,500
zu beginnen oder einfach zu 
halbieren. 

1129
00:53:48,510 --> 00:53:54,600
Mit 12 Tage später seid ihr in 
trol ich bring das nicht übers 

1130
00:53:54,610 --> 00:53:57,760
Herz, weil ich der Meinung bin 
Leute, das hat alles seine 

1131
00:53:57,770 --> 00:54:00,300
Tragweite, wenn ich da den 
Beschleunigungshebel aktiviere, 

1132
00:54:00,310 --> 00:54:03,760
dann wär ein vielleicht nicht 
bewusst, dass das so eine lange 

1133
00:54:03,770 --> 00:54:07,460
zähe Reise ist und ich glaube, 
da habt ihr jetzt sehr viel 

1134
00:54:07,470 --> 00:54:10,760
erdulden müssen. 
Einfach, dass ich so Elends 

1135
00:54:10,770 --> 00:54:13,030
zögerlich mit diesem 
Beschleunigungshebel umgegangen 

1136
00:54:13,040 --> 00:54:15,230
bin. 
Diese Passage, in der man durch 

1137
00:54:15,240 --> 00:54:17,140
den Himmelstor geht für euch 
Vergangenheit. 

1138
00:54:17,150 --> 00:54:21,590
Deswegen kann ich das erzählen 
eigentlich eine Passage, die ich

1139
00:54:21,600 --> 00:54:23,880
total gerne mag, wie ich vorhin 
beschrieben habe. 

1140
00:54:23,890 --> 00:54:26,800
Ich als Spieler mag die total 
gern was ich gemacht habe ist 

1141
00:54:26,810 --> 00:54:29,880
ich hab euch einfach geklappt 
wirklich 23 Abende durch diese 

1142
00:54:29,890 --> 00:54:33,100
ganzen verlassenen Ebenen 
durchmarschieren lassen, wo 

1143
00:54:33,110 --> 00:54:36,440
diese Elfen subfraktionen ihre 
Stockwerke geplant haben. 

1144
00:54:36,450 --> 00:54:38,520
Das ist auch durch designt im 
Abenteuer Brand. 

1145
00:54:38,970 --> 00:54:41,830
Oder passiert halt nichts. 
Insofern war das einfach eine 

1146
00:54:41,840 --> 00:54:45,590
gewaltige Sightseeing Tour, die 
ich ums Verrecken nicht 

1147
00:54:45,600 --> 00:54:48,660
beschleunigt habe und schneller 
gepasst habe und es im 

1148
00:54:48,670 --> 00:54:51,250
Nachhinein denken wir einfach 
meine Güte, das war so 

1149
00:54:51,260 --> 00:54:54,620
langwierig und so zäh und ein 
Wunder, dass ihr alle wieder 

1150
00:54:54,630 --> 00:54:57,190
gekommen seid ihr am nächsten 
Abend das einzige, was jetzt 

1151
00:54:57,200 --> 00:55:00,300
noch irgendwie rettet ist na ja,
das ist halt einfach ein ganz 

1152
00:55:00,310 --> 00:55:04,670
altes Stück Aventurien das seine
Tragweite hat und dem geschuldet

1153
00:55:04,680 --> 00:55:07,600
beschreitet man es halt einfach 
auch lang und es gab ja auch 

1154
00:55:07,610 --> 00:55:10,250
Begegnungen und gefahren und es 
gab auch das, was sie dort zu 

1155
00:55:10,260 --> 00:55:11,780
suchen gehofft habt aber 
trotzdem. 

1156
00:55:11,850 --> 00:55:14,610
Viel zu langatmig und ich 
glaube, das hätte ich anders 

1157
00:55:14,620 --> 00:55:17,550
designen wollen und können und 
da denke ich heute noch dran und

1158
00:55:17,560 --> 00:55:20,200
das schmerzt mich so, dass ich 
das Gefühl hatte, den Himmel 

1159
00:55:20,210 --> 00:55:23,570
Sturm nicht so krass gespielt zu
haben, wie ich ihn hätte spielen

1160
00:55:23,580 --> 00:55:26,560
sollen, wenn der 1 hat, der 
Himmelspforte stehst und Peter 

1161
00:55:26,570 --> 00:55:31,410
Lustig, fragt mein Sohn was für 
Neues zu deinem Lebenden bereuen

1162
00:55:31,420 --> 00:55:34,720
erzählst du mir die Geschichte 
vom Himmel Sturm da gebe ich dir

1163
00:55:34,730 --> 00:55:37,090
jetzt aus Spielerseite ein Stück
weit recht also der Himmel Sturm

1164
00:55:37,100 --> 00:55:39,370
der war schon sehr ermüdend. 
Nachdem mal 12 Stockwerke 

1165
00:55:39,380 --> 00:55:41,590
gesehen hat, wo es ja nichts zu 
tun. 

1166
00:55:42,210 --> 00:55:45,260
Also nachdem sich dieses Wunder 
einfach so ein bisschen gelegt 

1167
00:55:45,270 --> 00:55:48,160
hat und man langsam mal darauf 
gewartet hat, dass sie jetzt 

1168
00:55:48,170 --> 00:55:50,980
passiert, was passieren soll und
dass wir dann halt vorenthalten 

1169
00:55:50,990 --> 00:55:53,580
und das ist halt schwierig. 
Design vom Abenteuer finde ich 

1170
00:55:53,590 --> 00:55:55,890
einen anderen Punkt, den du 
angesprochen hast, den überhaupt

1171
00:55:55,900 --> 00:55:59,110
nichts zu sehen, nämlich die 
Reise dahin das mag dir so nicht

1172
00:55:59,120 --> 00:56:02,690
gewahr sein, aber uns als 
Spielern ist das super markant 

1173
00:56:02,730 --> 00:56:06,660
im Gedächtnis immer noch das war
ne so krass definierende Zeit 

1174
00:56:06,670 --> 00:56:08,600
für diese Heldengruppe. 
Einfach diese beschwerliche 

1175
00:56:08,610 --> 00:56:11,640
Reise nach Norden und auch wenn 
da nicht. 

1176
00:56:12,270 --> 00:56:14,770
Jetzt irgendwie High Adventure 
passiert ist, sondern wirklich 

1177
00:56:14,780 --> 00:56:18,910
Reise gefahren oder die 10 ab 
oder wir haben keinen Stockfisch

1178
00:56:18,920 --> 00:56:22,370
mehr oder sowas, das war so 
greifbar alles und wir haben 

1179
00:56:22,380 --> 00:56:25,100
wirklich jeden Kilometer 
gefühlt, den wir gereist sind 

1180
00:56:25,110 --> 00:56:27,830
und das finde ich schon wichtig 
also was ich vorher meinte 

1181
00:56:27,840 --> 00:56:30,870
Reisen würde ich generell 
ausspielen würden wir sagen wir 

1182
00:56:30,880 --> 00:56:34,370
brechen Vorwahl auf und dann ja,
ihr reist einen Monat und dann 

1183
00:56:34,380 --> 00:56:37,100
seid ihr in den eisigen Nord 
steppen das ist ja als würdest 

1184
00:56:37,110 --> 00:56:39,710
du im Teleport, der da irgendwo 
hingehen und das würde kein 

1185
00:56:39,720 --> 00:56:42,490
Stück diese beschwerliche und 
mühsame Reise. 

1186
00:56:42,560 --> 00:56:45,470
Abbilden und diese Erfahrungen 
die Gruppe zusammengeschweißt. 

1187
00:56:45,530 --> 00:56:48,000
Das war, finde ich, sehr, sehr 
wichtig und das möchte ich auf 

1188
00:56:48,010 --> 00:56:50,690
keinen Fall missen und so ist es
glaube ich allen gegangen dann 

1189
00:56:50,700 --> 00:56:52,580
nimm dir da mal nicht zu sehr in
Thunder. 

1190
00:56:52,690 --> 00:56:56,150
Ja, ich glaube das ist die 
Hoffnung hinter der 

1191
00:56:56,160 --> 00:57:00,610
Entscheidung, das Pacing nicht 
allzu hoch zu drehen genau des, 

1192
00:57:00,650 --> 00:57:04,400
denn es hat seinen Zweck, wenn 
etwas seine Zeit braucht und der

1193
00:57:04,410 --> 00:57:07,860
Spieler bemisst es ja doch 
irgendwie in Spieleabend. 

1194
00:57:07,910 --> 00:57:12,360
Der sagt Halt Mensch setzt 7 
echt Monaten spielen wir jetzt x

1195
00:57:12,370 --> 00:57:14,600
oder Y? 
Das hat richtig lange gedauert, 

1196
00:57:14,610 --> 00:57:16,710
da hinzukommen ist aber glaube 
ich auch wichtig zu dem 

1197
00:57:16,720 --> 00:57:19,390
Zeitpunkt haben wir einfacher 
gespielt, wenn es dann so ist, 

1198
00:57:19,400 --> 00:57:22,710
dass du monatlich oder alle 3 
Monate mal einen Spieleabend 

1199
00:57:22,720 --> 00:57:24,130
hast. 
Ich glaube, dann würde es da als

1200
00:57:24,140 --> 00:57:26,270
Spieler auch irgendwann 
wünschen, dass das Ganze ein 

1201
00:57:26,280 --> 00:57:29,050
bisschen beschleunigt wird, weil
dann hast du einfach nicht mehr 

1202
00:57:29,060 --> 00:57:31,950
genug Abend, um die ganze Reise 
da reinzupacken. 

1203
00:57:31,960 --> 00:57:34,690
Wenn du dann ein echt ja nur mit
einer Reise von A nach B 

1204
00:57:34,700 --> 00:57:37,690
verbringst, das ist dann auch 
irgendwann too Much deswegen 

1205
00:57:37,700 --> 00:57:41,680
auch hier an die Gruppe anpassen
ist wohl das Element zum Erfolg 

1206
00:57:41,690 --> 00:57:44,410
beim Pacing schöner. 
Schlussgedanke für dieses 

1207
00:57:44,420 --> 00:57:46,740
Bekenntnis, Kapitel Jagdgebiet 
vollkommen recht die Spielgruppe

1208
00:57:46,750 --> 00:57:50,440
das, was wir spielen und der 
Spielrhythmus spielt eine große 

1209
00:57:50,450 --> 00:57:53,430
Rolle gerade für das Pacing und 
für das Timing Timing gutes 

1210
00:57:53,440 --> 00:57:56,170
Stichwort das haben wir ein 
bisschen vernachlässigt, aber da

1211
00:57:56,180 --> 00:57:58,200
habe ich auch ein kleines 
Anekdötchen, nämlich ein Punkt 

1212
00:57:58,210 --> 00:57:59,910
fürs Timing ist bei mir ein ganz
wichtiger Rollenspiel. 

1213
00:57:59,920 --> 00:58:02,890
Finde ich den richtigen 
Zeitpunkt zu wählen, um 

1214
00:58:02,900 --> 00:58:07,850
bestimmte Dinge anzuspielen oder
Gespräche zu führen also ich 

1215
00:58:07,860 --> 00:58:10,100
meine jetzt nicht irgendwie 
relevante Sachen, sondern so 

1216
00:58:10,110 --> 00:58:11,110
caracter Background 
auszuspielen. 

1217
00:58:11,120 --> 00:58:13,150
Die Hooks von anderen 
anzuspielen. 

1218
00:58:14,580 --> 00:58:16,520
Hey, warum hast du eigentlich so
ein Gewand? 

1219
00:58:16,530 --> 00:58:20,840
Mit 13 roten Zeichen darauf bla 
bla ja, es kommt es kommt genau 

1220
00:58:20,880 --> 00:58:24,460
das ist der Spieler Timing 
Aufgabe, das ist sich gut zu 

1221
00:58:24,470 --> 00:58:26,250
überlegen, wann es jetzt 
angebracht ist. 

1222
00:58:26,260 --> 00:58:30,200
Das weiß ich habe einmal einen 
ganzen Spieleabend von Minute 1 

1223
00:58:30,210 --> 00:58:33,000
an bis 5 Minuten vor Schluss 
bevor wir zur S Bahn gehen 

1224
00:58:33,010 --> 00:58:36,740
mussten, gewartet und mir im 
Vorhinein die Worte exakt 

1225
00:58:36,750 --> 00:58:39,800
zurechtgelegt und die ganze Zeit
wieder neu arrangiert im Kopf, 

1226
00:58:39,840 --> 00:58:43,090
um mich bei meinen Kameraden zu 
entschuldigen mit meinem 

1227
00:58:43,100 --> 00:58:45,600
Charakter was Dummes, was ich 
einen Abend vorher gemacht also 

1228
00:58:45,610 --> 00:58:48,800
was der Charakter n Spieleabend.
Gemacht oder gesagt hatte, und 

1229
00:58:48,840 --> 00:58:52,500
das habe ich mir dann 4 Stunden 
lang so auf der Zunge gehalten 

1230
00:58:52,510 --> 00:58:55,860
und immer wieder umgeschubst und
neu formuliert und dann 5 

1231
00:58:55,870 --> 00:58:58,540
Minuten vor Schluss dann doch 
noch gedroppt und es war 

1232
00:58:58,550 --> 00:59:01,100
wunderschön und ich war sehr 
zufrieden damit und war auch 

1233
00:59:01,110 --> 00:59:03,460
sehr glücklich, dass ich nicht 
der Versuchung nachgegeben habe 

1234
00:59:03,470 --> 00:59:06,640
und einfach sofort dazu auf den 
Tisch geknallt hab, als ich mir 

1235
00:59:06,650 --> 00:59:09,400
in den Sinn kam, sondern das 
hatte seinen ganz eigenen Impact

1236
00:59:09,410 --> 00:59:13,240
zu dem Zeitpunkt dieses Timing. 
Das ist hervorragend gelungen, 

1237
00:59:13,250 --> 00:59:15,410
würde ich sagen es ist an der 
richtigen Stelle zu droppen. 

1238
00:59:15,610 --> 00:59:19,040
Logo wie schauts aus. 
Hast du noch etwas zu Pacing und

1239
00:59:19,050 --> 00:59:21,390
Timing du, ich hab noch 
wahnsinnig viel zu erzählen, 

1240
00:59:21,400 --> 00:59:23,740
aber ich merk gerade, wir haben 
uns in der Zeit einfach so 

1241
00:59:23,750 --> 00:59:25,480
vertan. 
Wir bringen nicht alle Inhalte 

1242
00:59:25,490 --> 00:59:27,480
unter. 
Wir müssen diesen One Shot 

1243
00:59:27,490 --> 00:59:29,640
vielleicht vertagen oder wir 
lassen es einfach weg. 

1244
00:59:29,650 --> 00:59:32,840
Die Hörer merken sowieso nicht 
ciao Lupo, aber bevor ich hier 

1245
00:59:32,850 --> 00:59:35,100
raus bin, möchte ich dir noch 
erzählen, warum ich dieses 

1246
00:59:35,110 --> 00:59:41,170
wunderschöne Gewand trage. 
Zeit für eine Lorke? 

1247
01:00:15,320 --> 01:00:17,430
Deine Frau ist der schlimmste 
Albtraum.

